1
UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) BAGI SISWA KELAS V (LIMA) SD N REJODADI KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS
OLEH: -----CONTOH-----
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR 2010
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
2
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan
wahana
yang sangat
penting dalam upaya
menciptakan manusia yang berkualitas. Dalam proses pendidikan, terjadi proses transformasi budaya, adat, maupun norma yang mampu mengubah pola pikir manusia. Pendidikan yang baik akan mampu mengubah manusia ke arah kedewasaan dan kesempurnaan yang ideal. Untuk itu, pemerintah sedang mengupayakan pendidikan berkualitas di segala bidang. Salah satunya adalah melalui Sistem Pendidikan Nasional, yang bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Adapun upaya pencapaian tujuan tersebut merupakan tanggung jawab seluruh komponen pendidikan, mulai dari pemerintah, guru, siswa, maupun masyarakat. Dan secara khusus, pencapaian tujuan pendidikan ditentukan oleh proses pembelajaran yang berkualitas. Berdasarkan Peraturan Pemerintah RI No.19 Tahun 2005 pasal 19, “Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpatisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarya kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologi peserta didik”. Salah satu indikasi dari standar pembelajaran tersebut adalah memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang sesuai dengan situasi dan kondisi siswa, sekolah maupun masyarakat guna menumbuhkan partisipasi aktif siswa sehingga prestasi belajarnya tinggi. Selain itu, penerapan metode pembelajaran yang cocok dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sehingga materi mudah dipahami siswa.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
3
Akan tetapi pada kenyataannya, kebanyakan guru hanya terpusat pada metode tertentu saja dan mengabaikan penerapan metode lain. Selama ini, guru lebih sering menggunakan metode ceramah. Guru belum menerapkan metode kreatif serta kurang memberdayakan siswa di kelasnya. Guru juga masih terkesan textbook sehingga proses pembelajaran tampak berorientasi pada guru. Demikian pula yang terjadi pada pembelajaran Matematika. Pembelajaran yang dialami siswa kurang menyenangkan, dan proses pembelajarannya masih berpihak pada peningkatan aspek kognitif dibandingkan aspek psikomotor dan afektif. Padahal, tujuan pembelajaran Matematika tidak hanya sebatas pada diperolehnya hasil berbagai operasi bilangan, namun lebih dari itu, mengembangkan rasa ingin tahu, perhatian, dan minat terhadap sesuatu, serta mengembangkan nalar berpikir logis dalam kehidupan sehari-hari. Tidak hanya itu, Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang dinilai dapat memberikan kontribusi positif dalam memicu ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal ini sejalan dengan pendapat Hudoyo (1988:74) bahwa matematika mempunyai peranan yang sangat esensial untuk ilmu lain, utamanya sains dan teknologi, sehingga Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan. Oleh karena itu, para siswa dituntut untuk menguasai matematika. Namun, menurut data UNESCO menunjukkan peringkat prestasi belajar Matematika di Indonesia berada di deretan 34 dari 38 negara. Sejauh ini, Indonesia masih belum mampu lepas dari deretan penghuni papan bawah. Pencapaian prestasi belajar Matematika yang rendah ini juga dialami oleh para siswa kelas V (lima) SD Negeri Rejodadi. Dari 26 siswa, kurang dari 50 % siswa yang benar-benar memahami materi. Padahal, guru sudah menjelaskan berulang-ulang. Namun tetap saja, guru harus mengalokasikan waktu lebih lama untuk menyampaikan materi. Maka, salah satu upaya yang bisa dilakukan adalah dengan penerapan metode Bermain Peran (role playing) pada pembelajaran Matematika. Melalui metode bermain peran, siswa diajak untuk meresapi materi secara lebih mendalam. Siswa diajak membayangkan (mengimajinasikan) serta memerankan
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
4
dengan nyata kondisi atau suasana yang berkaitan dengan materi. Dengan pembelajaran melalui pengalaman langsung, diharapkan kemampuan siswa akan meningkat dan prestasi belajar siswa akan dapat meningkat.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasikan masalahmasalah sebagai berikut. 1.
Belum tercapainya tujuan pendidikan nasional di Indonesia.
2.
Prestasi belajar Matematika di Indonesia rendah (data UNESCO)
3.
Siswa kurang memahami pelajaran Matematika, sehingga guru harus mengalokasikan waktu lebih lama untuk menjelaskannya.
4.
Penggunaan metode pembelajaran dengan ceramah kurang memotivasi siswa untuk belajar.
5.
Metode Bermain Peran (role playing) dalam mata pelajaran Matematika belum diterapkan.
C. Pembatasan Masalah Pada penelitian ini, dibatasi masalah hanya pada upaya peningkatan prestasi belajar Matematika siswa kelas V SD N Rejodadi melalui metode bermain peran (role playing).
D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah yaitu: “Apakah penerapan metode Bermain Peran (role playing) dapat meningkatkan prestasi belajar Matematika siswa kelas V SD N Rejodadi?”
E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan metode Bermain Peran (role playing) dapat meningkatkan prestasi belajar Matematika siswa kelas V SD N Rejodadi.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
5
F. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini dapat ditinjau dari dua segi, yaitu manfaat secara teoritis dan manfaat praktis. 1.
Manfaat Teoritis Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pendidik dalam upaya peningkatan prestasi belajar Matematika siswa kelas V SD.
2.
Manfaat Praktis Bagi guru Penelitian ini bermanfaat untuk masukan bagi guru kelas V SD dalam memilih dan menggunakan metode pembelajaran sebagai upaya peningkatan prestasi belajar Matematika. Bagi siswa Penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan prestasi belajar dalam pelajaran Matematika. Bagi sekolah Penelitian ini bermanfaat untuk dapat meningkatkan mutu sekolah dilihat dari peningkatan prestasi belajarnya. Bagi peneliti Penelitian ini akan memberi pengalaman berharga dan wawasan yang baru.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori 1. Metode Bermain Peran (Role Playing) Blatner (1995) menyatakan dalam jurnalnya bahwa yang dimaksud metode role playing adalah sebagai berikut: Role playing, a derivative of a sociodrama, is a method for exploring the issues involved in complex social situations. It may be used for the training of professionals or in a classroom for the understanding of literature, history, and even science. (Bermain peran, turunan dari sosiodrama, adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi isu yang dalam kehidupan sosial yang kompleks. Ini dapat digunakan untuk pelatihan profesional atau dalam sebuah kelas guna memahami sastra, sejarah, dan bahkan ilmu pengetahuan).
Menurut Mulyasa (2004), bermain peran merupakan usaha untuk memecahkan masalah melalui peragaan, serta langkah-langkah identifikasi masalah, analisis, pemeranan, dan diskusi. Untuk kepentingan tersebut, sejumlah peserta didik bertindak sebagai pemeran dan yang lainnya sebagai pengamat. Seorang pemeran harus mampu menghayati peran yang dimainkannya. Melalui peran, peserta didik berinteraksi dengan orang lain yang juga membawakan peran tertentu sesuai dengan tema yang dipilih. Maka, metode bermain peran (role playing) adalah metode untuk ‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap. Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peranperan tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
7
dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran. Adapun Shaftel (via Sudjana, 2001) mengemukakan, ada 9 tahap bermain peran yang dapat dijadikan pedoman dalam pembelajaran. Kesembilan tahap tersebut adalah: 1) menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik, 2) memilih partisipan/peran, 3) menyusun tahap-tahap peran, 4) menyiapkan pengamat, 5) pemeranan, 6) diskusi dan evaluasi, 7) pemeranan ulang, 8) diskusi dan evaluasi tahap dua, 9) membagi pengalaman dan mengambil kesimpulan.
2. Pembelajaran Matematika Menurut Sri Rumini (2000: 59) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang relative menetap, baik yang dapat diamati maupun tidak dapat diamati secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam interaksinya dengan lingkungan. Ciri-ciri belajar menurut Sri Rumini (2000: 59-60) sebagai berikut: 1) Dalam belajar ada perubahan tingkah laku, baik tingkah laku yang dapat diamati maupun tingkah laku yang tidak dapat diamati secara langsung. 2) Dalam belajar, perubahan tingkah laku meliputi tingkah laku afektif, kognitif, psikomotor, dan campuran. 3) Dalam belajar, perubahan yang terjadi melalui pengalaman atau latihan. 4) Dalam belajar, perubahan tingkah laku menjadi sesuatu yang relatif menetap.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
8
5) Belajar merupakan proses usaha, yang artinya belajar berlangsung dalam kurun waktu cukup lama. 6) Belajar terjadi karena interaksi dengan lingkungan. Maksudnya, dalam aplikasi kehidupan sehari-hari siswa menggunakan ketrampilan berhitung. Misalnya saja, saat interaksi dengan temannya di rumah bermain kelereng yang di dalamnya ada keterampilan berhitung yaitu perkalian.
Dalam Undang-Undang Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 bab 1 pasal 1 ayat 20 “pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar suatu lingkungan belajar”. Melalui proses tersebut diharapkan tercipta hubungan yang baik, sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Siswa juga dapat merasakan manfaat dari proses tersebut untuk membawa perubahan ke arah yang lebih baik. Pembelajaran matematika di kelas dipandang sebagai suatu proses aktif dan sangat di pengaruhi oleh apa yang sebenarnya ingin dipelajari anak. Dari pandangan ini hasil belajar bukan semata-mata bergantung pada apa yang disajikan guru, melainkan dipengaruhi oleh interaksi antara berbagai informasi yang diminati kepada anak dan bagaimana anak mengolah informasi berdasarkan pemahaman yang telah dimiliki sebelumnya. Pada dasarnya, matematika adalah pemecahan masalah karena itu, matematika sebaiknya diajarkan melalui berbagai masalah yang ada disekitar siswa dengan memperhatikan usia dan pengalaman yang mungkin dimiliki siswa. Menurut Usman (1993: 4) belajar dapat diartikan sebagai perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya sehingga mereka lebih mampu berinteraksi dengan lingkungannya. Lebih lanjut, Usman (1993: 6) mengungkapkan bahwa mengajar pada prinsipnya adalah membimbing siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Dapat pula dikatakan bahwa mengajar merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
9
dengan anak didik dan bahan pengajaran sehingga menimbulkan terjadinya proses belajar pada diri siswa. Dalam hal belajar mengajar matematika, perlu diketahui karakteristik matematika. Dengan mengetahui karakteristik matematika, maka seharusnya dapat pula diketahui bagaimana belajar dan mengajar matematika. Karakteristik matematika yang dimaksud adalah objek matematika bersifat abstrak, materi matematika disusun secara hirarkis, dan cara penalaran matematika adalah deduktif. Objek
matematika
bersifat
abstrak,
maka
belajar
matematika
memerlukan daya nalar yang tinggi. Demikian pula dalam mengajar matematika guru harus mampu mengabstraksikan objek-objek matematika dengan baik sehingga siswa dapat memahami objek matematika yang diajarkan. Materi matematika disusun secara hirarkis artinya suatu topik matematika akan merupakan prasyarat bagi topik berikutnya. Oleh karena itu, untuk mempelajari suatu topik matematika yang baru, pengalaman belajar yang lalu dari seseorang akan mempengaruhi proses belajar mengajar matematika tersebut. Ini berarti proses belajar matematika akan terjadi dengan lancar bila belajar itu sendiri dilakukan secara kontinyu. Karena dalam belajar matematika berikutnya,
memerlukan maka
materi
dalam
prasyarat
mengajar
untuk
memahami
matematika
guru
materi harus
mengidentifikasikan materi-materi yang menjadi prasyarat suatu topik mata pelajaran matematika.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
10
3. Prestasi Belajar Matematika a. Hakikat Prestasi Belajar Sebagaimana yang disampaikan Sri Rumini, bahwa belajar adalah proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap, baik yang dapat diamati maupun tidak dapat diamati secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam interaksinya dengan lingkungan. Maka, prestasi belajar dapat diartikan sebagai hasil yang dicapai oleh individu setelah mengalami suatu proses belajar dalam jangka waktu tertentu. Prestasi belajar juga diartikan sebagai kemampuan maksimal yang dicapai seseorang dalam suatu usaha yang menghasilkan pengetahuan atau nilai-nilai kecakapan. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar dapat diartikan sebagai hasil yang dicapai oleh siswa setelah siswa yang bersangkutan dimaksudkan dalam penelitian ini adalah kecakapan nyata (actual) yang meliputi aspek kognutif bukan kecakapan potensial. Prestasi belajar ini dapat dilihat secara nyata berupa skor atau nilai setelah mengerjakan suatu tes. Tes yang digunakan untuk menentukan prestasi belajar merupakan suatu alat untuk mengukur aspek–aspek tertentu dari siswa misalnya pengetahuan, pemahaman atau aplikasi suatu konsep.
b. Aspek-Aspek yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Menurut Sri Rumini dkk (2006: 42) proses belajar dan prestasi belajar dipengaruhi oleh dua kelompok faktor, yaitu faktor yang yang berasal dari diri individu yang sedang belajar dan faktor yang berasal dari luar individu. Faktor yang terdapat di dalam individu dikelompokkan menjadi dua faktor yaitu faktor psikis dan faktor fisik. Yang termasuk faktor psikis antara lain, ialah kognitif, afektif, psikomotor, campuran, kepribadian sedangkan yang termasuk faktor fisik antara lain kondisi indera, anggota badan, tubuh, kelenjar, syaraf, dan organ-organ dalam tubuh. Faktor psikis dan fisik ini, keadaannya ada yang ditentukan oleh faktor keturunan, ada yang oleh faktor
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
11
lingkungan, dan ada pula yang ditentukan oleh faktor keturunan dan lingkungan. Adapun faktor yang berasal dari luar individu meliputi hal sebagai berikut: a) Faktor lingkungan alam b) Faktor sosial ekonomi c) Guru d) Kegiatan Pengajaran (termasuk di dalamnya metode mengajar) e) Kurikulum f) Sarana dan prasarana
c. Prestasi Belajar Matematika Menurut Benyamin S. Bloom
(via Saifuddin, 2005: 8) membagi
kawasan belajar yang mereka sebut sebagai tujuan pendidikan menjadi tiga bagian yaitu kawasan kognitif, kawasan afektif dan kawasan psikomotor. Prestasi belajar, secara luas tentu mencakup ketiga kawasan tujuan pendidikan tersebut. Ketiga kemampuan tersebut ( kognitif, afektif dan psikomotor) tentu diperoleh siswa setelah mengalami proses belajar mengajar. Jadi prestasi belajar matematika dapat diartikan sebagai hasil yang dicapai oleh individu setelah mengalami suatu proses belajar dalam jangka waktu tertentu dalam mata pelajaran matematika.
d. Strategi untuk Meraih Prestasi Strategi adalah cara-cara atau langkah-langkah yang dilakukan untuk mencapai sesuatu. Dalam meraih prestasi belajar diperlukan strategi agar hasil belajar meningkat. (Sri Rumini dkk, 2006: 42). Adapun langkah-langkah yang harus ditempuh adalah 1) Faktor yang yang berasal dari diri dalam individu yang terdiri dari dua faktor yaitu faktor psikis dan dan faktor fisik. Yang termasuk faktor psikis antara lain, ialah kognitif, afektif, psikomotor, campuran, kepribadian sedangkan yang termasuk faktor fisik antara lain kondisi indera, anggota badan, tubuh, kelenjar, syaraf, dan organ-organ dalam
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
12
tubuh. Faktor psikis dan fisik ini, keadaannya ada yang ditentukan oleh faktor keturunan, ada yang oleh faktor lingkungan, dan ada pula yang ditentukan oleh faktor keturunan dan lingkungan. Faktor dalam diri tersebut harus dalam keadaan baik dan normal. 2) Faktor yang berasal dari luar meliputi faktor lingkungan alam, faktor ekonomi, guru, metode mengajar, kurikulum, sarana dan prasarana harus disesuaikan dengan karakteristik dan perkembangan anak agar anak dapat menerima materi dengan mudah.
B. Kerangka Berpikir Selama ini, masih banyak guru yang mendesain siswa untuk menghafal seperangkat fakta yang diberikan oleh guru. Seolah-olah guru sebagai sumber utama pengetahuan. Umumnya, pembelajaran didominasi oleh metode ceramah sehingga proses pembelajaran bersifat monoton dan siswa cenderung pasif. Hal itu mengakibatkan kurangnya partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Untuk dapat meningkatkan pemahaman dan prestasi siswa, guru harus menciptakan proses pembelajaran yang menarik. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan memilih metode pembelajaran yang dapat memberi kesempatan siswa untuk ikut berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Metode role playing (bermain peran) merupakan suatu cara untuk mengembangkan cara belajar siswa aktif dengan memperagakan/mempraktikkan pengalaman belajar secara langsung, sehingga hasil yang diperoleh akan tahan lama dalam ingatan, tidak akan mudah dilupakan siswa. Dengan metode ini juga, anak belajar berpikir analisis dan mencoba memecahkan problema yang dihadapi sendiri, kebiasaan ini akan ditransfer dalam kehidupan bermasyarakat. Pada pembelajaran Matematika dengan menggunakan metode bermain peran diharapkan prestasi siswa dalam pembelajaran Matematika akan meningkat. Kondisi di atas dapat digambarkan dengan bagan sebagai berikut.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
13
Keadaan Awal:
Keadaan Akhir:
- Proses
- Proses
pembelajaran
Tindakan:
pembelajaran
dengan metode
Pembelajaran
dengan metode
ceramah saja,
Matematika
bermain peran,
siswa pasif.
dengan metode
siswa aktif.
- Prestasi belajar Matematika rendah
role playing (bermain peran)
- Prestasi belajar Matematika meningkat.
C. Hipotesis Tindakan Hipotesis tindakan dalam penelitian ini, yaitu melalui metode role playing (bermain peran) diharapkan prestasi siswa dalam pembelajaran Matematika akan meningkat.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
14
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan merupakan salah satu jenis penelitian tindakan. Menurut Kemmis (via Sanjaya, 2010), penelitian tindakan adalah suatu bentuk penelitian reflektif dan kolektif yang dilakukan oleh peneliti dalam situasi sosial untuk meningkatkan pengalaman prkatik sosial mereka. Selanjutnya menurut Arikunto (2006: 3), penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam kelas secara bersama. Adapun karakteristik penelitian tindakan kelas yaitu inkuiri, kolaboratif, dan reflektif.
B. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V (Lima) Semester II Tahun Ajaran 2010/2011 di SD Negeri Rejodadi yang berjumlah 26 siswa dengan tingkat kecerdasan rata-rata.
C. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang dipilih untuk penelitian tindakan ini adalah di SD Negeri Rejodadi yang beralamat di Dusun Brengosan, Kelurahan Ngestiharjo, Kecamatan Kasihan, Kabupaten Bantul, Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Adapun waktu penelitiannya adalah bulan Februari-April 2011.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
15
D. Teknik Pengumpulan Data Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data penelitian adalah: 1. Observasi/Pengamatan Observasi dilakukan sebelum dan pada saat tindakan dilakukan. 2. Wawancara Wawancara dilakukan untuk mengetahui respons/tanggapan guru dan siswa mengenai pelaksanaan metode role playing dalam pembelajaran. Disamping itu juga untuk triangulasi data yang didapat pada saat penelitian. 3. Tes Tes yang berupa soal isian dan uraian dilakukan untuk mengetahui prestasi belajar Matematika siswa sebelum dan sesudah dilaksanakan tindakan.
E. Instrumen Penelitian Instrumen-instrumen yang akan digunakan dalam penelitian tindakan ini sebagai berikut. 1. Format observasi Format observasi ini berbentuk tabel. Format observasi ini ada 2 macam, yaitu format observasi siswa dan format observasi guru. Format observasi siswa berisi aspek-aspek yang diamati, meliputi sikap siswa pada saat pembelajaran, keaktifan, terus bekerja sampai tugas terselesaikan, dan fokus perhatian. Sedangkan format observasi guru berisi kegiatan yang harus dilakukan guru di dalam kelas, mulai dari membuka pelajaran, menyampaikan tujuan pembelajaran, menjelaskan metode pembelajaran role playing, dan seterusnya. 2. Pedoman Wawancara Pedoman wawancara berisi daftar pertanyaan yang diajukan kepada guru dan siswa. Tujuan dilakukan wawancara adalah untuk mengetahui respons/tanggapan guru dan siswa mengenai pelaksanaan metode role playing dalam pembelajaran. Disamping itu juga untuk triangulasi data yang didapat pada saat penelitian.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
16
3. Alat evaluasi (tes) keberhasilan siswa Alat evaluasi (tes) keberhasilan siswa ada 2 macam, yakni pretest dan postest. Kedua alat evaluasi tersebut berbentuk soal isian dan uraian. Soal ini diberikan untuk mengetahui prestasi belajar Matematika siswa sebelum dan sesudah dilaksanakan tindakan.
F. Desain Penelitian Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Taggart (dalam Arikunto, 2006: 16), yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Penelitian ini akan dilaksanakan dalam 3 siklus, dengan setiap siklus didasarkan pada materi dan tujuan pembelajaran yang tercantum pada kurikulum, khususnya pembelajaran sastra mengenai kemampuan mengarang. Setiap siklus meliputi planning (rencana), action (tindakan), observation (pengamatan), dan reflection (refleksi). Langkah pada siklus berikutnya adalah perncanaan yang sudah direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada siklus 1 dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi permasalahan. Adapun siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar berikut.
Refleksi
Perencanaan
Tindakan dan Pengamatan Revisi Refleksi
Pengamatan
Tindakan dan Pengamatan
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
17
Penjelasan alur di atas adalah: 1. Rancangan/rencana awal, dimana sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan dan membuat rencana tindakan, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran. 2. Tindakan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya metode pembelajaran role playing/bermain peran. 3. Refleksi, yaitu peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan yang dilakukan berdasarkan lembar pengamatan yang diisi oleh pengamat. 4. Rancangan/rencana yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat membuat rancangan yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya.
G. Indikator Keberhasilan Indikator keberhasilan yang ingin dicapai adalah: 1. Nilai evaluasi yang diperoleh siswa minimal sama dengan KKM (65). 2. Banyaknya siswa yang mencapai KKM tersebut minimal 70 % dari keseluruhan jumlah siswa. Apabila kedua hal tersebut sudah dicapai, maka siklus berhenti dan dapat dilakukan analisis data hasil penelitian.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.
18
H. Teknik Analisis Data Analisis data penelitian tindakan kelas berupa deskriptif-kualitatif, yaitu suatu metode penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan atau fakta sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui prestasi belajar yang dicapai siswa. Selain itu juga untuk memperoleh respons siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Adapun proses atau tahapan yang harus dilakukan dalam analisis data sebagai berikut. 1. Reduksi Data Reduksi data merupakan kegiatan menyeleksi data sesuai dengan fokus masalah. Pada tahap ini, peneliti mengumpulkan semua instrumen yang digunakan
dalam
pengumpulan
data
kemudian
dikelompokkan
berdasarkan fokus masalah atau hipotesis. 2. Penyajian Data Penyajian data merupakan kegiatan mendeskripsikan data sehingga semua data yang diorganisasikan menjadi bermakna. Mendeskripsikan data di sini bisa berupa naratif, tabel, atau grafik. 3. Penarikan Kesimpulan Tahap ini sangat penting dilakukan, sebab tanpa adanya kesimpulan maka data yang dianalisis dan disajikan tidak akan berarti apa-apa. Penarikan kesimpulan
dilakukan
untuk
menjawab
rumusan
masalah
dan
membuktikan hipotesis.
Please purchase 'e-PDF Converter and Creator' on http://www.e-pdfconverter.com to remove this message.