PROJECT 2013
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
1
1 2
3
4 5 6 7 8
9
Inleiding Leerdoelen Rollen, kwaliteiten en verwachtingsmanagement Eigen initiatief en controle Herhalend proof of concept Rollen Rol van de teamcoach Rol van de projectpartner Tijdsbesteding per week Werkwijze De opdrachten Toetsing en Feedback Criteria voor beoordeling Bijlagen
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
3 3
5
6 6 7 11 11 13
Team CV: Wat hebben we in huis? Opdrachtanalyse Debriefing Checklist Debriefing Checklist Onderzoek en deelonderzoek Checklist Conceptdocumentatie Checklist Ontwerpdocument Acceptatietest Promotiefilm Checklist Einddocument
2
1
Inleiding
Hét project is een van de meest tastbare en aansprekende onderdelen van de minor Mobiele Interactie. Er wordt een heel semester, blok 3 en 4, gewerkt voor een externe opdrachtgever. Veel minder dan dat je gewend bent wordt door de opdrachtgever verteld wat je moet doen. Jij en je team zijn de professionals; er zijn natuurlijk randvoorwaarden maar verder geldt: maak maar iets moois! Op het eerste gezicht klink dat heel spannend maar wat moet je met al die vrijheid? Wat is precies de bedoeling? Wanneer doe ik het goed? De opdrachtgever verwacht een creatieve en intelligente oplossing die er ook nog eens prachtig uitziet en goed werkt. Hoe je dat moet doen mag je lekker zelf uitzoeken en je loopt ook nog het risico dat je bij een presentatie de oren wordt gewassen. Dit roept de vraag op: waar ben ik eigenlijk voor opgeleid en welke leerdoelen moet ik zeker (nog) behalen voor ik de professionele markt op ga? Vanuit de opleiding lopen er drie coaches met dit project mee: Jan Scholte, Harm van Vugt en Robbert Ritmeester.
2
Leerdoelen "Ja maar, dat hebben we helemaal niet gehad.."
[1]
Rollen, kwaliteiten en verwachtingsmanagement
Je wordt niet opgeleid tot kunstenaar en ook niet tot über-nerd. Hoe definieer je je eigen beroepsprofiel binnen deze opdracht? Hoe haal je voordeel uit de specifieke kwaliteiten van je team en jezelf? Hoe communiceer je met de opdrachtgever wat de verwachtingen mogen zijn? Hoe geef je bijvoorbeeld tijdig aan welke 'rollen' er extern ingekocht moeten worden? Het eerste doel: het reëel inzetten van rollen en kwaliteiten. Het voeren verwachtingsmanagement speelt tijdens het hele project een rol.
"De opdrachtgever is getikt en weet niet wat ie wilt.."
[2]
Eigen initiatief en controle
Deze opdracht heeft veel ruimte voor eigen interpretatie terwijl je misschien gewend bent om vanuit een duidelijke vraag te werken. Hoe maak je dan afspraken met de opdrachtgever; hoe onderbouw je je eigen vrijheid? Hoe definieer je een eigen methodiek terwijl er niet precies verteld wordt wat je moet doen? Hoe maak je plaats voor jezelf en je team in de creatieve industrie? Het tweede doel: zelfstandig en op eigen initiatief controle houden over het project.
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
3
"Nee hoor, dit vindt de doelgroep vast wel leuk!"
[3]
Herhalend proof of concept
Ondanks dat er is geleerd om de doelgroep scherp te ondervragen wil de gebruiker gaande het project weleens wat naar de achtergrond geraken. Er zijn bij mobiele applicaties ook zo veel technische uitdagingen! Pas als er een high fidelity prototype is, mag de gebruiker een testje doen. Dat loopt vrijwel nooit goed af. Tijdens dit hele project voer je regelmatig een Proof of Concept-test uit. Niet alleen ter onderbouwing maar ook als inspiratie. Het derde doel: Hoe vinden mijn team en ik tijdens een veeleisend project rust & ruimte om met de doelgroep te blijven communiceren en open te staan voor de resultaten?
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
4
3
Rollen
Rol van de teamcoach Ieder projectteam heeft een eigen teamcoach. Deze teamcoach heeft primair een begeleidende rol voor een team, niet om “de kar” te trekken maar het proces en de professionele aanpak van het project te bewaken. De rol van de teamcoach bestaat uit:
coachen op teamwork en proces sturen op professionele prestaties van het team sturen op oplevering van professionele deliverables wekelijks de voortgang monitoren bewaken van inhoud en niveau van de presentaties / documentatie beoordelen van de deliverables optreden op als klankbord / vertrouwenspersoon gevraagd en ongevraagd adviseren over inhoud en proces eindbeoordeling per student
De teamcoach is nadrukkelijk niet de trekker van het project, deze verantwoordelijkheid ligt volledig bij het team zelf. Als het project ‘vast zit’ dient het team het allereerst zelf op te lossen!
Rol van de projectpartner Aangezien er diverse contactmomenten zijn tussen de projectteams en de opdrachtgever, zien we de opdrachtgever ook wel als projectpartner. De rol van de projectpartner bestaat uit:
het formuleren van de opdracht (briefing) in overleg met de projectcoördinator presenteren van het project aan projectteams tijdens het eerste bezoek informatie/documentatie over het project verstrekken aan het projectteam aanspreekpunt voor projectteam voor vragen en feedback mede beoordelen van presentaties en eindproduct van het project + feedback geven
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
5
4
Tijdsbesteding per week
Het project loopt in blok 3 en 4. We beginnen op maandag 4 februari; de laatste dag is vrijdag 22 juni (excl. eventuele aanvullingen) Het met succes afronden van het project is goed voor 10 studiepunten (ECTS) De aanwezigheid in deze blokken is verplicht tenzij er met de coach andere afspraken zijn gemaakt. Je bent dus ook altijd aanwezig wanneer er zelfstandig gewerkt wordt. De reden hiervoor is om je een vaste werkplek te bieden maar ook om te zorgen dat er een broedplaats kan ontstaan waarin studenten nauw samenwerken. Het behalen van 10 studiepunten in 20 weken betekent dat de gemiddelde studiebelasting 2 dagen per week is. Eén dag besteed je met je team in de medialounge (maandagen). Er is dus ongeveer een dag per week ruimte voor eigen initiatief en planning. De zwaarte van het project zal daar ook zeker omvragen.
5
Werkwijze
Er wordt door alle studenten van de minor gewerkt in de Medialounge In het begin van het project worden de teams samengesteld. Het is nadrukkelijk niet de bedoeling dat die als eilandjes gaan werken. Ideeën en vaardigheden kunnen in de werkgroepen gedeeld worden; teams kunnen elkaar gebruiker als peergroup of als testpersonen. Copyright en Intellectual Property wordt gedeeld, dat wil zeggen dat alle ideeën, concepten, code, ontwerpen e.d. door de klassen gezamenlijk worden gemaakt. We moeten elkaar stimuleren om te delen en te verbeteren. Wekelijks wordt de voortgang van het project besproken en op gezette tijden wordt de ontwikkeling van de leerdoelen geëvalueerd (schriftelijk & mondeling). Het derde leerdoel is de reden waarom er met enige regelmaat, en telkens opnieuw, een proof of concept (poc) wordt opgeleverd. Deliverables team: Debriefing - poc1 Research & Play - poc2 Concept - poc3 Ontwerp - poc4 Acceptatie - poc5 Einddocumentatie Software Promofilm Deliverables individueel: Reflectie op Leerdoel 1 Reflectie op Leerdoel 2 Evaluatie project
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
6
6
De opdracht
De projectpartners zijn: Rijksmuseum Amsterdam https://www.rijksmuseum.nl/ Amsterdam Museum http://www.amsterdammuseum.nl/ Scheepvaartmuseum http://www.hetscheepvaartmuseum.nl/ Op het moment waarop deze manual geschreven wordt is de opdracht van het Scheepvaartmuseum nog niet geformuleerd. Die wordt zo snel mogelijk op intranet geplaatst.
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
7
Amsterdam Museum Opdracht: Connecting Amsterdam Wij zoeken mobiele toepassingen die jongeren die in de regio Amsterdam wonen (mag ook tijdelijk zijn voor studie), stimuleren om hun relatie met de stad (en elkaar) te versterken. In de toepassingen moet de relatie met het Amsterdam Museum worden gelegd. Dat kan door iets te doen met onze locatie, maar ook door het gebruik van onze (online) collectie, of onze webplatforms. In het museum gaan we er vanuit dat kennis van de geschiedenis, de binding die je met je omgeving voelt kan versterken. Geschiedenis is niet per se iets van heel lang geleden. Wat we vandaag meemaken is morgen geschiedenis. Er zijn verschillende manieren waarmee geschiedenis tot leven kan worden gebracht. Veel mensen raken vooral geïnteresseerd als ze de geschiedenis kunnen verbinden met hun eigen leefwereld. Daarnaast kunnen objecten uit de collectie van het museum of monumenten in de stad, als getuigen uit andere tijden, helpen om de geschiedenis tot leven te brengen. We willen graag dat er bij het ontwikkelen van de toepassing rekening wordt gehouden met deze principes. Het Amsterdam Museum gebruikt in de communicatie met het publiek de kernwaarden: vrijdenken, creativiteit, burgerschap en ondernemerschap. Wij denken dat deze waarden in de loop van de geschiedenis kenmerkend zijn geweest voor Amsterdam en dat ze daarmee het DNA van de stad bepalen. Ze hebben positieve en negatieven kanten en kunnen daarom worden gebruikt om reflectie te stimuleren, bijvoorbeeld: “Is tolerantie goed omdat je elkaar vrijlaat of is het gewoon onverschilligheid zodat je je niet om een ander hoeft te bekommeren?” De thema’s zijn bovendien te gebruiken om te kijken hoe Amsterdam zich in de loop van de tijd heeft ontwikkeld, bijvoorbeeld: “Betekend vrijdenken in de 21e eeuw hetzelfde als vrijdenken in de 18e eeuw”. Wij willen graag dat de toepassingen gebruik maken van de DNA-kenmerken om interactie te stimuleren. Het gebruik van de toepassing moet dusdanig spannend, boeiend of relevant zijn dat jongeren de toepassing echt gebruiken zodat de doelstelling (het versterken van de binding met de stad en met elkaar) wordt bereikt. Zolang deze doelstelling wordt behaald staan wij open voor elke vorm waarin de toepassing wordt aangeboden. Dat mag een app zijn, maar ook een spel, een evenement of een combinatie van vormen. De toepassingen moeten zo worden aangeboden dat jongeren ze ook echt gaan proberen. Wij zijn daarbij geïnteresseerd in nieuwe manieren om het publiek te bereiken. Houd er wel rekening mee dat wij spannendere oplossingen zoeken dan kortingsbonnen of cadeautjes om de jongeren te verleiden. Toepassingen die voldoen aan bovengenoemde criteria en waarvoor wij voldoende middelen bijeen kunnen brengen, maken de kans om gerealiseerd te worden. Je kunt je verder verdiepen via: Ondernemingsplan Amsterdam Museum 2013-2016 (intranet) www.amsterdammuseum.nl hart.amsterdammuseum.nl (onze community site) http://collectie.amsterdammuseum.nl/ (collectie online)
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
8
Rijksmuseum Opdracht: Het Rijksmuseum is terug in Amsterdam! Op 13 april 2013 opent koningin Beatrix het Rijksmuseum. Het grootste museum van Nederland en onze nationale schatkamer is dan 10 jaar dicht geweest voor een volledige renovatie. In de afgelopen 10 jaar zijn de hoogtepunten van de Gouden Eeuw (De Nachtwacht, vier schilderijen van Vermeer, Delfts Aardewerk en Chinees Porselein enz.) in de Philipsvleugel toegankelijk gebleven. Maar, onze Middeleeuwse, Achttiende, Negentiende en Twintigste Eeuwse collecties zijn nauwelijks tentoongesteld. En ons gebouw - een van de weinige neo-Gotische gebouwen in Nederland dat vanaf de opening voor controverse heeft gezorgd – is een decennium verstopt achter steigerdoeken. In de afgelopen 10 jaar is de Philipsvleugel druk bezocht: ruim 40.000 bezoekers per maand. Ongeveer 60% komt uit het buitenland. De opdracht: Wij zijn op zoek naar mobiele toepassingen die een relatie leggen tussen het Rijksmuseum en de Stad Amsterdam. Centraal kunnen staan collecties van het Rijksmuseum, het gebouw of de plekken van het Rijksmuseum, kunstenaars in onze collectie, partners van het Rijksmuseum. Het Rijksmuseum hecht erg aan authenticiteit, Kwaliteit, persoonlijk, simpel en innovatief. Ook creativiteit vinden wij erg belangrijk. Onze kernwaarden dienen in “onze“ apps herkenbaar te zijn. Dit betekent ook dat de app bouwers ons ook mogen verrassen met een heel creatief, innovatief, ander plan. Voor wie: Het Rijksmuseum wil graag een app voor onze belangrijkste klanten: Nederlanders. Of voor onze belangrijkste buren: Amsterdammers. Zij hebben ons museum de afgelopen jaren (relatief) weinig bezocht en wij willen onszelf graag opnieuw voorstellen. Wij zijn er voor iedereen, iedere Amsterdammer (niet alleen de specialist of de kenner). Wij hebben ook een educatief programma dat zich voornamelijk op kinderen tot 12 jaar richt. Schoolkinderen uit de regio Amsterdam. Content Het Rijksmuseum heeft 111.000 objecten uit zijn collectie (beschrijvingen en beeldmateriaal 300 dpi pst) beschikbaar. Afhankelijk van de onderwerpkeuze en behoefte van de appbouwer kunnen er zaken inhoudelijk toegelicht worden.
Voorbeelden kunnen zijn: oude fotocollecties over Amsterdam, Amsterdam en scheepvaart (net als het Scheepvaartmuseum hebben wij veel scheepsmodellen), Amsterdam op schilderijen en prenten, waar hingen beroemde doeken als de Staalmeesters en de Nachtwacht in de stad, Amsterdamse interieurs: wij hebben interieurs, meubels en prachtige poppenhuizen (hier kan samengewerkt worden met het Amsterdam Museum). Beroemde Amsterdammers als de Bickers (van het Bickerseiland) zijn uitgebreid geportretteerd. Hun levensverhalen kunnen mobiel verteld worden. Het gebouw van het Rijksmuseum is van de architect Cuypers en is sinds 1885 – de jaar van de opening – controversieel. Nu gaat het over de fietstunnel, de afgelopen honderd jaar ging het over de te rijk gedecoreerde zalen en Katholieke uitstraling. Over de geschiedenis van Cuypers (er is een museum over PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
9
deze architect in Roermond) en het Rijksmuseum zou een app gemaakt kunnen worden. Het gebouw zelf is eigenlijk een groot nationaal prentenboek: in een app zouden bezoekers op alle losse elementen gewezen kunnen worden. Verder valt te denken aan een app over het museumplein. Het Rijksmuseum werkt nauw samen met een aantal eigenaren van collecties (lang niet alles in het museum is eigendom van het museum: veel objecten zijn van anderen en wij beheren en exposeren ze. De Stad Amsterdam bezit veel beroemde kunstwerken, zoals De Nachtwacht. Een belangrijke partner van het Rijksmuseum is de Vereniging Vrienden van de Aziatische kunst (VVAK). Wij hebben ca. 2.000 objecten van deze Vereniging in onze collectie en de hoogtepunten van deze collectie zullen te zien zijn in het Aziatisch Paviljoen. De wil dolgraag een app als tour door het Aziatisch paviljoen en/of een app waarin Aziatische objecten aan een breed publiek worden uitgelegd. Ook de relaties tussen Aziatische kunstvoorwerpen en Amsterdam (via de VOC, de koloniën en nu de opkomende markten en toenemende aantallen toeristen uit Azië) zijn voor de vereniging belangrijk. Met wie: Onze collecties en ons museum hebben een duidelijke band met de andere musea: Scheepvaartmuseum (Gouden Eeuw, zeehelden, scheepvaart) en het Amsterdam Museum (Amsterdamse kunsten, wonen in Amsterdam, beroemde mensen uit de stad, heden en verleden van Amsterdam enz.). Verbindingen met de andere musea waarderen wij ook erg. Randvoorwaarden: Het Rijksmuseum opent, zoals al gezegd, op 13 april zijn deuren. Voor die tijd is het gebouw niet toegankelijk en er geldt een embargo op informatie over het gebouw en de tentoonstellingen. Wij kunnen helaas op dit moment geen gegevens beschikbaar stellen om een audiotour in het museum te ontwikkelen. Uitzondering is het Aziatisch Paviljoen: in samenspraak met de VVAK kan besloten worden hoe een tour ontwikkeld kan worden. Wij verwachten de eerste maanden zoveel bezoekers dat wij ook denken dat een app binnen het museum niet zal gaan werken (wifi overbelasting enz.). Wij zouden zelf een app buiten het museum, rondom het museum of “terwijl u in de rij staat” erg waarderen.
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
10
7
Toetsing en Feedback
Naast de vrijwel wekelijkse gesprekken met de coach is er halverwege het project een teamassessment / tussentijdse beoordeling. De output van dat gesprek is een voorstel over wat er beter kan in de tweede helft. Dit is SMART geformuleerd en wordt aan het eind van het project geëvalueerd. Op verschillende momenten van het project is er contact met de opdrachtgever. Een aantal van de momenten worden beoordeeld met een Go of NoGo. Aan het eind van het project wordt dit gebundeld in een teambeoordeling. De mening van de opdrachtgever speelt daarbij een belangrijke rol maar uiteindelijk neemt de coach de beslissing.
8
Criteria voor beoordeling 1. Het product - teamdeliverables 2. Het proces - individueel - gesprekken met de coach 3. Individuele deliverables
Teambeoordeling: Het team wordt niet alleen beoordeeld op het eindprodukten (de kwaliteit van de app, documentatie, promotiefilmpje, manual, enz.) maar ook op het teamproces: was het team 'eigenaar' van het project? Was het team meer dan de som der delen? Heeft het team ook nevenactiviteiten ontwikkeld? Enz. De mening van de projectpartner speelt bij de teambeoordeling een belangrijke rol maar de uiteindelijke beslissing ligt bij de teamcoach. Individueel beoordeling: De teambeoordeling heeft een weerslag op de individuele beoordeling. De teambeoordeling bepaald de ‘grondtoon’. Elk teamlid is immers medeverantwoordelijk voor het eindresultaat. Toch kan de beoordeling van de teamleden onderling verschillen. Bij de individuele eindbeoordeling wordt het werkproces meegewogen. Daarbij wordt gelet op de werkhouding, zorgvuldigheid en inzet. Gaande het project komen deze onderwerpen op tafel tijdens de wekelijkse gesprekken met de teamcoach. Daarnaast zijn naar aanleiding van het teamassessment persoonlijke afspraken en actiepunten op papier gezet. Aan het eind van het traject worden deze resultaten gewogen door de teamcoach. 1. Er wordt gekeken naar het werkproces 2. Het teamassessment, het bereiken van de persoonlijke verbeter punten en de tussentijdse beoordeling 3. De kwaliteit van de Individuele deliverables Herkansing Het is niet mogelijk om een teamproject individueel te herkansen. Uitzondering hierop is wanneer een volledig team in gebreke blijft dan kan een teamherkansing worden uitgeschreven. In individuele gevallen kan de coach tijdens het project een formele waarschuwing geven. Hierbij wordt aangegeven wat moet verbeteren. De periode daarna is de herkansing. Als aan het eind van het project de verbetering niet zichtbaar is gemaakt, is de student voor het project gezakt zonder opnieuw in aanmerking te komen voor een herkansing. PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
11
Bij de tussentijdse beoordeling kan een coach aan een team of aan individuele teamleden een onvoldoende geven. Hierbij wordt aangegeven wat moet verbeteren. De periode daarna is de herkansing. Als aan het eind van het project de verbetering niet zichtbaar is gemaakt, is de student voor het project gezakt zonder opnieuw in aanmerking te komen voor een herkansing. Komt de onvoldoende kwaliteit van de deliverables pas aan het eind van het project aan het licht dan kan de coach - afhankelijk van de kwaliteit van het doorlopen proces en de overige deliverables - een aanvulling opdragen. De aanvulling moet binnen twee weken worden ingeleverd. Na de beoordeling van de aanvulling is er geen herkansing meer mogelijk.
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
12
BIJLAGEN 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Team CV: Wat hebben we in huis? Opdrachtanalyse Debriefing Checklist Debriefing Checklist Onderzoek en deelonderzoek Checklist Conceptdocumentatie Checklist Ontwerpdocument Acceptatietest Promotiefilm Checklist Einddocument
N.B. Alle bijlagen zijn slechts tools. Blijf zelf nadenken!
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
13
1
Wat hebben we in huis? - Team CV
Over jou en je team: Wat heb je in huis? Hoe efficiënt kan je werken? Hoe weet je dat (goede werkafspraken maken, bespreek vorige projecten). Hoe ‘goed’ zijn jullie; hoe ambitieus (waaruit blijkt dat)? Passen jullie bij elkaar (hoe weet je dat?) 1. Opleveren: team CV. Geef een sterkte – zwakte analyse Opleveren: werkafspraken Leg je team CV naast de opdrachtomschrijving. Blijkt daar al uit hoe je de opdracht zal interpreteren; welke kant je die opstuurt? Kan je de opdracht aan of zijn er onderdelen waarover je gaat adviseren om die extern in te kopen? Opleveren: conclusie Kijk goed naar de fasering van het project. Wat zijn realistische verwachtingen? Kan je al iets zeggen over de meest minimale user requirements? Opleveren: aantekeningen die straks te gebruiken zijn bij je field research Leer de doelgroep kennen door ze op te zoeken. Praat met ze, interviews ze. Stel je open voor ideeën en suggesties. Hierdoor ontstaat een goede basis om je visie op de opdracht te verdedigen.
2
Opdrachtanalyse
1 - De formulering van de probleemstelling / opdracht is essentieel. Wat staat er precies? Lees het zorgvuldig; leg het weg en schrijf het na in je eigen woorden. Opleveren: van alle teamleden een opdrachtomschrijving in eigen woorden en uit het hoofd 2 - Lees en becommentarieer wat andere schreven Opleveren: gemeenschappelijke tekst in eigen woorden 3 - Probleemstellingen komen met aannames. Schrijf een lijst met aannames rond de probleemstelling en verifieer deze bij de doelgroep in een fieldresearch (proof of concept 1) Opleveren: Gezamenlijk een lijst met aannames die getoetst gaan worden bij de doelgroep 4 - Plaats de probleemstelling in een breder verband: maakt het probleem onderdeel uit van een groter probleem? Hoe is het probleem ontstaan? Opleveren: Een analyse; hoe staat de gegeven opdracht in relatie tot de context. Is de opdracht volledig en/of goed geformuleerd?
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
14
5 - Verdeel de probleemstelling in een aantal onderdelen? Hoe kan je een groot probleem oplossen in een aantal kleinere. Door te specificeren krijg je meer inzicht in de gewenste aanpak
Opleveren: Een lijst met deelaspecten
6 - Bekijk de probleemstelling vanuit meerdere perspectieven. Hoe ervaart de gebruiker dit probleem maar leg het ook voor aan derden (collega’s, oma & opa, enz.).
3
Debriefing
De debriefing heeft als doel een heldere en volledige projectbeschrijving te bieden voor zowel de projectpartner als het team. De debriefing beschrijft de projectopdracht met een duidelijk geformuleerde vraagstelling, doelstelling en de aanleiding voor deze opdracht. In de debriefing is de context rond de projectpartner en de opdracht in kaart gebracht, wordt de haalbaarheid van de opdracht getoetst en beschrijft het team de aanpak van het project met een globale planning. Van belang is ook om aan te geven wat er wel en niet van het team verwacht kan worden (welke kennis & vaardigheden zijn 'in huis' en welke moeten evt. aangekocht worden). Kortom, welke mogelijkheden ziet het team om met behulp van interactieve media een passende en effectieve oplossing voor de projectopdracht te ontwikkelen. Baseer dit op de diverse uitkomsten uit het omgevingsonderzoek POC1 en benoem of het haalbaar is een oplossing voor het gehele probleem te ontwikkelen of slechts voor een deel van probleem. De conclusie kan ook zijn dat het mogelijk is m.b.v. interactieve media een oplossing aan te dragen voor de probleemstelling maar enkel wanneer er op een ander vlak ook iets gebeurt (een aanpassing in de organisatie, uitbreiding van de technische mogelijkheden, aanpassing van het product of de dienst, een ondersteunende offline campagne etc.). Zorg dat de debriefing een inspirerend en motiverend karakter heeft, waardoor de projectpartner het vertrouwen krijgt in een succesvol projectverloop en eindproduct. N.B. Voor een debriefing gebruik je ALTIJD eigen woorden. Kopieer dus niets uit de opdrachtomschrijving of van de website van de opdrachtgever. .
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
15
4
Checklist debriefing
Door middel van een debriefing laat je de opdrachtgever weten hoe het team de opdracht heeft begrepen. Dit doe je altijd in je eigen woorden (neem dus niets over uit de opdrachtomschrijving). Hierdoor wordt het duidelijk of er misverstanden zijn. De reactie van de opdrachtgever op de debriefing geeft aan of de werkzaamheden kunnen beginnen of dat de opdracht eerst verder besproken moet worden. De debriefing bevat de volgende onderdelen:
Inleiding
contactgegevens / betrokkenen
Doelstelling: Omschrijving in eigen woorden van de probleemstelling in één zin. De doelstelling is oplossingsvrij – in de doelstelling zijn nog geen keuzes gemaakt hoe het doel bereikt gaat worden
Opdracht: Omschrijving van de opdracht waarbij keuzes en afbakening duidelijk geformuleerd zijn
Verificatie van de opdracht: aannames, deelaspecten, toetsing bij de doelgroep (poc1)
Vrijheden: over welke onderdelen van de opdracht kan het team zelfstandig beslissingen nemen
Succesindicatoren: De belangrijkste eisen waaraan de oplossing moet voldoen
Visie, kansen, beperkingen en haalbaarheid: Waar ziet het team kansen binnen deze opdracht (voor het team, de gebruiker / doelgroep en/of de opdrachtgever)? Wat zijn de beperkingen. Is het project haalbaar? Wat adviseert het team?
Contentmatrix: Wie is verantwoordelijk voor het aanleveren van de content en in welke vorm moet dat gebeuren? Wie is verantwoordelijk voor de rechten? (N.B. in een later stadium kan een contentmatrix ook gebruikt worden om aan te geven welke content op welke pagina en in welke rubriek komt.)
Organisatie: Omschrijving van de organisatie van de opdrachtgever, haar doelen, producten/diensten en activiteiten
Concurrenten / partners: Omschrijving/opsomming van organisaties en producten die in dezelfde behoefte voorzien
Doelgroep
Deliverables
Begrenzingen: Wat beschouwd het team als geen onderdeel van de opdracht
Leveringsvoorwaarden, aantal correctie rondes
Planning / deadlines
Vragen
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
16
Thesaurus Verklarende woordenlijst waarin jargon wordt uitgelegd en begrippen gedefinieerd.
Randvoorwaarden De debriefing is opgesteld in correct Nederlands (tenzij een andere taal is overeen gekomen) en is voor een ander, zonder voorkennis(!), goed leesbaar. Jargon en technische begrippen worden omschreven in een zgn. thesaurus. De debriefing bevat voldoende illustraties/foto's om inzicht te bieden in de visie van het team op deze opdracht. De debriefing is professioneel vormgegeven. Verzorgd uitgevoerd en passend in de teamstijl. De debriefing heeft een doordachte structuur waarbij op een intelligente manier gebruik wordt gemaakt van voetnoten en bijlagen. Documentatie is digitaal (tenzij anders is overeengekomen). Digitale documentatie is altijd een pdf (platform en software onafhankelijk)
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
17
5
Checklist Onderzoek en deelonderzoek Titel van het onderzoek Geef het onderzoek een titel waarmee de inhoudelijke relevantie van het onderzoek duidelijk wordt. Dus niet ‘interviews’, maar ‘onderliggende motieven van gebruikers’.
Inleiding Aanleiding voor het doen van dit onderzoek. Verwijzing naar relevant onderzoek dat hieraan vooraf ging
Definieer het testdoel. Hoofdvraag en deelvragen (genummerd en met pagina verwijzing naar de conclusies)
Operationalisatie Hoe maak je iets meetbaar? Definieer eerst wat de termen betekenen. Definieer vervolgens wat de uitkomsten kunnen zijn. Zijn er gradaties? Zijn het ja/nee waarden? Hoe ga je de onderzoeksvraag beantwoorden? (bv door middel van interview, vragenlijst, brainstormsessies) Hoeveel deelnemers, beschrijving procedure? Hoe creëer je een prettige omgeving voor cocreatie? Hoe ga je de sessies vastleggen? Rolverdeling teamleden
Onderzoeksmethode Gebruikte methodes. Interview vragen, deskresearch zoekopdrachten, observatie schema, persona’s en scenario’s methode, etc. Verwachtingen die je vooraf hebt van dit onderzoek (als je verwachtingen hebt, maak deze dan expliciet) Verantwoording, waarom is dit een goede methode om de vraag te onderzoeken
Prototype Waar moet het prototype aan voldoen om de test(en) uit te voeren? Bepaal de content en de manier waarop het prototype waarheidsgetrouw (high fidelity / low fidelity) wordt Kies een tool (paper, Fireworks, HTML enz)
Resultaten Registreer van elke test de context (foto/video) Wie, wat, waar, wanneer en hoe het onderzoek is feitelijk is uitgevoerd Opsomming van de concrete en feitelijke resultaten die het onderzoek heeft opgeleverd Vergelijking met de verwachtingen die je vooraf had
Conclusies Interpretaties van de resultaten, alternatieve interpretaties Antwoord op de hoofdvraag (vraag herhalen; antwoord eronder) Antwoorden op de deelvragen (vraag herhalen; antwoord eronder) Suggesties voor verder onderzoek PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
18
Bronvermelding
Bijlagen
Randvoorwaarden Het onderzoeksrapport is opgesteld in correct Nederlands (tenzij een andere taal is overeen gekomen) en is voor een ander, zonder voorkennis(!), goed leesbaar. Jargon en technische begrippen worden omschreven in een zgn. thesaurus. Het onderzoeksrapport bevat voldoende illustraties/foto's om inzicht te bieden in de behandelde onderwerpen Het onderzoeksrapport is professioneel vormgegeven. Verzorgd uitgevoerd en passend in de teamstijl. De debriefing heeft een doordachte structuur waarbij op een intelligente manier gebruik wordt gemaakt van voetnoten, verwijzingen en bijlagen. Het onderzoeksrapport is digitaal (tenzij anders is overeengekomen). Digitale documentatie is altijd een pdf (platform en software onafhankelijk
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
19
6 – Checklist Conceptdocument Een conceptdocument is in eerste instantie overtuigend. Alle onderdelen zijn logisch gestructureerd, ondersteunen de kwaliteit van het concept en tonen al je inhoudelijke en beeldende keuzes. Centraal staat de beantwoording van de vraag: waarom is het concept een kwalitatief goed antwoord op de gegeven vraagstelling en/of probleem?
Aansprekende kaft met alle namen, gegevens, logo’s enz.
Inleiding Spreek de opdrachtgever aan op een manier waaruit professionaliteit en enthousiasme blijkt.
Kernidee (tagline): Een omschrijving van de kracht van het idee in één of twee zinnen.
Omschrijving: Een uitgebreidere omschrijving, waarin staat waaruit het concept bestaat en waarom het een kwalitatief goed antwoord is op de gegeven vraagstelling.
Plan van aanpak: De visie van waaruit de opdracht wordt opgepakt, de manier van werken om (gezamenlijk) tot het product te komen, in tijd, acties, deadlines en deliverables.
Research: Inspiratiebronnen, vergelijkbare producten en onderbouwing om tot een thema, onderwerp of invalshoek te komen. Research product (op welke manier zijn de bevindingen van toepassing op deze opdracht); research doelgroep (interviews, desktop enz.); interpretatie van de researchresultaten (welke onderbouwing is er voor de uitvoering van deze opdracht?).
Doelgroep: Hoe is de doelgroep samengesteld en hoe sluit het concept daarbij aan.
Proof of concept 3: Aantoonbare onderbouwing voor de uitvoering van deze opdracht. Bewijs dat het technisch mogelijk is maar, in dit stadium belangrijker, bewijs dat de doelgroep wordt aangesproken. Bewijs dat de planning haalbaar is; enz.
Use case / Functioneel ontwerp: Een use case beschrijft "wie" met het betreffende systeem "wat" kan doen (ook wel de functionaliteiten genoemd). Een van deze use cases is uitgewerkt tot een: visueel storyboard.
Visueel storyboard: Visuele weergave van een of meer gebruiksscenario's. De combinatie van de use case en het storyboard geven inzicht in de praktische werking van het gekozen concept.
Tone of Voice Hoe wordt de gebruiker aangesproken en in welke taal?
Contentmatrix
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
20
Wie is verantwoordelijk voor het aanleveren van de content en in welke vorm moet dat gebeuren? Wie is verantwoordelijk voor de rechten? Een contentmatrix wordt ook gebruikt om aan te geven welke content op welke pagina en in welke rubriek komt.)
Thesaurus Verklarende woordenlijst waarin jargon wordt uitgelegd en begrippen gedefinieerd.
Planning Wat is er te doen, wie gaat wat doen en wanneer zie je dat in de tijd?
(Ongevraagde) adviezen en aanvullingen
Randvoorwaarden Alle documenten bouwen op elkaar door. Om te voorkomen dat de opdrachtgever onveranderde zaken opnieuw moet lezen geef je aan what's new in een inleiding. Daarin geef je ook een verslag van de feedback die je hebt gekregen op de vorige presentatie. Vervolgens verwijs je naar de pagina's in het document waar veranderingen zijn aangebracht. Het conceptdocument is opgesteld in correct Nederlands (tenzij een andere taal is overeen gekomen) en is voor een ander, zonder voorkennis(!), goed leesbaar. Jargon en technische begrippen worden omschreven in een zgn. thesaurus. Het conceptdocument bevat voldoende illustraties/foto's om een helder inzicht te bieden in het denkproces en de achterliggende research. Het conceptdocument is professioneel vormgegeven. Verzorgd uitgevoerd en passend in de teamstijl. Het conceptdocument heeft een doordachte structuur waarbij op een intelligente manier gebruik wordt gemaakt van voetnoten, verwijzingen en bijlagen. Het conceptdocument is digitaal (tenzij anders is overeengekomen). Digitale documentatie is altijd een pdf (platform en software onafhankelijk)
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
21
7 – Checklist Ontwerpdocument Het ontwerpdocument is een volledige manual voor het maken van het eindproduct. Het ontwerpdocument omschrijft wat er gaat komen en bevat de volgende onderdelen:
Aansprekende kaft met alle (team)namen, gegevens, logo’s enz.
Inleiding
What’s new: Opsomming van de aanpassingen en aanvullingen ten opzichte van het conceptdocument. Geef de feedback van de opdrachtgever c.q. aanwezigen bij de conceptpresentatie duidelijk weer. Vervolgens wordt aangegeven wat daarmee gedaan is (met een verwijzing naar de pagina's waar de wijzigingen zijn uitgewerkt).
Kernidee / omschrijving / doelgroep: Waaruit bestaat het concept en waarom is het een kwalitatief goed antwoord op de gegeven vraagstelling. Kort, alleen even om in de herinnering op te roepen.
Proof of concept 4: aantoonbare onderbouwing voor de uitvoering van deze opdracht. Bewijs dat het technisch mogelijk is (minstens Hello World op het juiste platform); bewijs dat de doelgroep wordt aangesproken; bewijs dat de planning haalbaar is; enz.
Use case / functioneel ontwerp: Een use case beschrijft "wie" met het betreffende systeem "wat" kan doen (ook wel de functionaliteiten genoemd). Een van deze use cases is uitgewerkt tot een: visueel storyboard.
Visueel storyboard: Visuele weergave van een of meer gebruiksscenario's. De combinatie van de use case en het storyboard geven inzicht in de praktische werking van het gekozen concept.
Interactie: Uitgewerkt als geheel in schermverloopdiagrammen of click-flows en in detail de specificaties van de afzonderlijke schermen/statussen (inclusief uitzonderingen en foutafhandeling)
Testrapporten (mobiel) onderzoek: Het plan en verslagen van testen van: Interactie, techniek, doelgroep, usability, design.
Grafisch / visual interface design: Uitgewerkt in een stijlgids (kleur, stijl, typografie...) plus een steekhoudende tekstuele onderbouwing van de gemaakte keuzes.
Technisch: Uitgewerkt data model en technische architectuur
Productie Welke bedrijven, verschillende offertes en kloppende begroting
Marketingstrategie
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
22
Welke strategie wordt ingezet om het product en/of diensten vorm te geven.
Tone of Voice Hoe wordt de gebruiker aan gesproken en in welke taal?
Contentmatrix Wie is verantwoordelijk voor het aanleveren van de content en in welke vorm moet dat gebeuren? Wie is verantwoordelijk voor de rechten? Een contentmatrix wordt ook gebruikt om aan te geven welke content op welke pagina en in welke rubriek komt.)
Thesaurus Verklarende woordenlijst waarin jargon wordt uitgelegd en begrippen gedefinieerd.
(Bijgestelde) Planning
Randvoorwaarden Alle documenten bouwen op elkaar door. Om te voorkomen dat de opdrachtgever onveranderde zaken opnieuw moet lezen geef je aan what's new in een inleiding. Daarin geef je ook een verslag van de feedback die je hebt gekregen op de vorige presentatie. Vervolgens verwijs je naar de pagina's in het document waar veranderingen zijn aangebracht. Het ontwerpdocument is opgesteld in correct Nederlands (tenzij een andere taal is overeen gekomen) en is voor een ander, zonder voorkennis(!), goed leesbaar. Jargon en technische begrippen worden omschreven in een zgn. thesaurus. Het ontwerpdocument bevat voldoende illustraties/foto's om een helder inzicht te bieden in het product. Het ontwerpdocument is professioneel vormgegeven. Verzorgd uitgevoerd en passend in de teamstijl. Het ontwerpdocument heeft een doordachte structuur waarbij op een intelligente manier gebruik wordt gemaakt van voetnoten, verwijzingen en bijlagen.
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
23
8
Acceptatietest
Doel van deze test is om te controleren of het systeem voor de gebruiker - inclusief management en beheer - acceptabel is. 1 2
Mens / gebruiker (usability, toegankelijk) Systeem (snel, compatible, betrouwbaar, onderhoudbaar
De opdrachtgever/gebruiker kan er zonder toelichting mee aan de slag Kan en wil de gebruiker er meteen mee aan de slag? Usable; sluit goed aan op kennis en taken van de gebruiker Hoe compatible is het systeem wat betreft de verschillende OS’en, browsers, smartphones, PDA’s Heeft het systeem een acceptabele snelheid, betrouwbaarheid, onderhoudbaarheid Kan de toekomstige functioneel beheerder met het systeem werken
Bij testen van het systeem, let op: Versiebeheer van het systeem. Niet gelijktijdig aan dezelfde versie doorwerken en testen Bugsreport (wat is de fout, waar zit-ie, mogelijke correctie, prioriteit om te fixen) De video footage van de acceptatie test kan belangrijk materiaal zijn voor de promo-reclamefilm (januari) Handige links http://www.drempelvrij.nl/waarmerk-behalen/voldoen-aan-de-eisen voor Ontwerpers, Ontwikkelaars, Redacteuren http://www.accessibility.nl/inspecties/voorbereiden-op-inspectie => Tips voor Redactie en Tips voor Techniek http://www.accessibility.nl/kennisbank => o.m. “Leesniveau Tool” en “Alle onderwerpen op alfabet” http://nl.wikipedia.org/wiki/Acceptatietest Belangrijk aan de oplevering is de feedback van de gebruiker op het werkende eindproduct. Plan dus tijdig voldoende testmomenten met de doelgroep en leg dit vast. Aanbevolen rapportagestructuur: inleiding, methode, resultaten, discussie, conclusie. POC5 is verplicht onderdeel van het eindproduct.
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
24
9
Promotiefilm
Opdrachtgevers zijn hier altijd erg blij mee. Ze kunnen het project binnen de organisatie gemakkelijk laten zien of gebruiken het voor externe promotie / financiering. Voor de student is het van belang voor deelname aan de Golden Dot Awards en de eigen portfolio. Randvoorwaarden inhoudelijk Een dergelijk promotiefilmpje duurt 1 (á 2 maar echt niet meer) minuten. Aan de ene kant moet het ‘verhaal’ duidelijk en helder verteld worden maar aan de andere kant mag het niet te lang duren en is het filmpje vlot en enthousiasmerend. Probeer een mooie balans te vinden tussen de duidelijke uitleg van het product en een wervende reclame.
Je kunt beginnen met een vraag / statement (richting kernidee) Je kunt allerlei materiaal (visuals) gebruiken uit het ontwerpdocument Je kunt film materiaal gebruiken dat je geschoten hebt tijdens het testen met proefpersonen Maak een draaiboek (logline / wie wat waar wanneer hoe (wwwwh) / shotlist) Focus op je belangrijkste ‘verkoop’argument (USP) Bepaal sfeer en tempo als uitgangspunt (Tip: begin met goede / toepasselijk muziek) Ga kijken naar een aantal voorbeelden (wat vindt je goed, minder, toepasselijk voor jullie project? Vraag regelmatig de mening van anderen: ‘Wat denk je dat hier verteld wordt? Gaat het te snel / te langzaam? Enz. ’. Vimeo of YouTube knippen de eerste en de laatste seconde. Zorg voor extra ruimte zodat je film ´mooi´ blijft. Controleer dit. Titels en verantwoording. Webpagina’s kan je over een schouder filmen maar animeren is vaak duidelijker (bv. screenshot met een geanimeerde cursor) Shoot close and do not zoom . Als je een object dichterbij wilt halen……Pak je de camera en het statief op en ga je dichterbij staan. Draai alle scènes minimaal 3x: in een WIDE/MEDIUM/CLOSE . Daar wordt je in de montage gelukkig van. Draai veel inserts of extreme close ups van de handeling bijv. handen schudden, allen de handen even los draaien. deur open, hand naar deur los draaien etc 51 procent van je film is geluid. Dialoog/omgevingsgeluid/ toegevoegd geluid/ Luister tijdens opnames mee met je koptelefoon. Bedenk bij film: Goed geluid kan wel met matig/slecht beeld. Matig geluid kan NOOIT, never nergens
Randvoorwaarden techniek: Gangbare bestandformaat: avi, mov, mp4. Afspreken met je coach hoe het aangeleverd moet worden. Twee minuten hoeft niet meer dan 100MB in te nemen. Plaatsen op Vimeo of YouTube. Webadres opnemen in de einddocumentatie Muziek – rechtenvrij of creative commons (http://creativecommons.nl/ en http://creativecommons.org/) Vergeet niet te ‘witten’ voor een opname http://nl.wikipedia.org/wiki/Witbalans Geschikt voor (moderne) TV en Computer (progressive scan bv. en geen DV PAL: zie screenshots op de volgende pagina)
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
25
10
Checklist Einddocument
Het einddocument is de laatste bewerking van het ontwerpdocument. Alle onderdelen zijn beschreven zodat de opdrachtgever maar één document hoeft te bewaren. Opnieuw wordt aangegeven hoe de laatste feedback is verwerkt en op welke pagina's de uitwerking daarvan is terug te lezen. Het einddocument is bedoeld om alles netjes en volledig opleveren. Het moet ook een stimulans zijn voor de opdrachtgever om terug te komen met een nieuwe of aanvullende opdracht. Helemaal nieuw zijn de manuals, FAQ, enz. zodat de opdrachtgever ook maanden later nog begrijpt hoe het product werkt, te onderhouden is en eventueel kan worden uitgebreid. De indeling is ook nu erg belangrijk. Vrijwel alles van het proces kan naar bijlagen. Voorin de omschrijving van het eindprodukt en hoe er mee om te gaan. Zorg voor aansprekende visuals zodat ook na een jaar snel duidelijk wordt waar het over gaat.
Aansprekende kaft met alle (team)namen, gegevens, logo’s enz.
Inleiding
What’s new: Opsomming van de aanpassingen en aanvullingen ten opzichte van het conceptdocument. Geef de feedback van de opdrachtgever c.q. aanwezigen bij de conceptpresentatie duidelijk weer. Vervolgens wordt aangegeven wat daarmee gedaan is (met een verwijzing naar de pagina's waar de wijzigingen zijn uitgewerkt).
Kernidee / omschrijving / doelgroep: Waaruit bestaat het concept en waarom is het een kwalitatief goed antwoord op de gegeven vraagstelling. Kort, alleen even om in de herinnering op te roepen.
Proof of concept: aantoonbare onderbouwing voor de uitvoering van deze opdracht (poc5). Omschrijving acceptatietest (ook beeld)
Omschrijving produkt (ook beeld)
Handleidingen: Hoe moet het produkt onderhouden worden? Mischien worden er nog schrijffouten gevonden of wil men later een stukje tekst herschrijven. Er wordt een leuker plaatje gevonden. Geef de klant de mogelijkheid om zelf het product te polijsten. Een manual hierover geeft de klant ook het gevoel niet afhankelijk te zijn (Nb. veel screenshots! Howto) Hoe kan het produkt uitgebreid worden? Exacte format voor content; duidelijke formulieren / contentmatrix Toelichting op de code Waarmee kan het produkt in de toekomst uitgebreid worden (klantbinding!)?
(Afgehandeld) bugreport Door de acceptatietest zijn een aantal bugs naar voren gekomen; misschien heeft de klant later ook nog dingen gevonden. Het bugsrapport biedt een volledige reactie op alle gevonden bugs: wat is er aan gedaan, wat is verholpen, wat niet (eventueel waarom niet?)
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
26
Use case / functioneel ontwerp: Een use case beschrijft "wie" met het betreffende systeem "wat" kan doen (ook wel de functionaliteiten genoemd). Een van deze use cases is uitgewerkt tot een: visueel storyboard.
Visueel storyboard: Visuele weergave van een of meer gebruiksscenario's. De combinatie van de use case en het storyboard geven inzicht in de praktische werking van het gekozen concept.
Interactie: Uitgewerkt als geheel in schermverloopdiagrammen of click-flows en in detail de specificaties van de afzonderlijke schermen/statussen (inclusief uitzonderingen en foutafhandeling)
Testrapporten (mobiel) onderzoek: Het plan en verslagen van testen van: Interactie, techniek, doelgroep, usability, design.
Grafisch / visual interface design: Uitgewerkt in een stijlgids (kleur, stijl, typografie...) plus een steekhoudende tekstuele onderbouwing van de gemaakte keuzes.
Technisch: Uitgewerkt data model en technische architectuur
Productie Welke bedrijven, verschillende offertes en kloppende begroting
Marketingstrategie Welke strategie wordt ingezet, aangeraden om het product en/of diensten vorm te geven.
Tone of Voice Hoe wordt de gebruiker aan gesproken en in welke taal?
Contentmatrix Wie is verantwoordelijk voor de rechten? Een contentmatrix wordt ook gebruikt om aan te geven welke content op welke pagina en in welke rubriek komt.)
Indien van toepassing: het eindproduct wordt op de server van de opdrachtgever geplaatst.
Promo-filmpje Een filmpje van 1 - 2 minuten waarin op een wervende manier het eindproduct wordt getoond en uitgelegd. De opdrachtgever kan het project binnen of buiten de eigen organisatie gemakkelijk tonen en de film gebruiken als promotie of voor het vinden van financiering.
Thesaurus Verklarende woordenlijst waarin jargon wordt uitgelegd en begrippen gedefinieerd.
Randvoorwaarden Het einddocument is opgesteld in correct Nederlands (tenzij een andere taal is overeen gekomen) en is voor een ander, zonder voorkennis(!), goed leesbaar. Jargon en technische begrippen worden omschreven in een zgn. thesaurus. PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
27
Het einddocument bevat voldoende illustraties/foto's om een helder inzicht te bieden in het product. Het einddocument is professioneel vormgegeven. Verzorgd uitgevoerd en passend in de teamstijl. Het einddocument heeft een doordachte structuur waarbij op een intelligente manier gebruik wordt gemaakt van voetnoten, verwijzingen en bijlagen.
PROJECT 2013 - Minor Mobiele Interactie
28