Programma
Creatieve Industrie
2
Traumatische herinneringen verminderen met TraumaGameplay – Marit Sijbrandij
4
FuturA – de toekomstige rol van de architect in de waardeketen – Hans Wamelink
6
Twee zielen in één lichaam: culturele en commerciële oriëntaties van creatieve ondernemingen en hun weerslag op bedrijfsmodellen, groei en internationalisering – Jan van den Ende
8
MIME: interactieve metadata extractie – John Schavemaker
10 MAGGY: Het bevorderen van een actieve levensstijl voor ouderen met behulp van gaming – Miriam Vollenbroek-Hutten en Monique Tabak 12 Mycelium Design – Han Wösten 14 Hoe te ondernemen in de creatieve industrie; ambitie en coöperatie in creatieve netwerken – Arjen van Witteloostuijn 16 Crafting Wearables: ontwerp en impact van modieuze technologie – Anneke Smelik 18 Time Capsule: digitale erfgoedgegevens toegankelijk en toepasbaar maken – Toine Pieters 20 De inzet van gaming voor betere cognitieve assessment van kinderen met ADHD – Pier Prins 22 KING: Kan Ik Nu Goed – Ontwerpen van gebruikersinterfaces voor personen met een verstandelijke beperking – Kim Kranenborg 24 The NextLevel: Welke game design principes kunnen de effectiviteit van e-therapie in de geestelijke gezondheidszorg verbeteren? – Valentijn Visch 26 Akoestisch comfort voor musici op concertzaal- en theaterpodia: samenspel en gehoorbescherming – Maarten Hornikx en Remy Wenmaekers 28 CHASING: Spraaktraining voor neurologische patiënten via interactieve games – Helmer Strik 30 Succesfactoren voor crowdfunding binnen de culturele erfgoedsector – Marcel Veenswijk 32 Spelenderwijs, de persuasieve kracht van gaming – Joost Raessens 34 De-escalate: Gedrag de-escaleren met behulp van interactieve lichtscenario’s – Yvonne de Kort 36 CICI: Innoveren in creatieve broedplaatsen – Erik Hitters 38 Optimale leerwinst met educatieve spellen – Gunter Maris 40 ExPoSe: Wie zei wat, tegen wie, en waarom? Verkennend zoeken binnen onze p arlementaire geschiedenis – Jaap Kamps 42 App economics: geld verdienen met mobiele games – José van Dijck en David Nieborg 44 De Nieuwe Nieuwsconsument. Inspelen op veranderingen binnen nieuws- en mediagebruik – Irene Costera Meijer en Marcel Broersma 4 6 VESP: Virtuele e-coaching en narratieve technologie voor de behandeling van post-traumatische stressstoornis – Willem-Paul Brinkman
23 onderzoeksprojecten gericht op topsector CREATIEVE INDUSTRIE Dit jaar gaat een groot aantal onderzoeksprojecten van start waarvan de resultaten ten goede komen aan de Creatieve Industrie in Nederland. De projecten zijn tot stand gekomen onder de vlag van het topsectorenbeleid en worden gefinancierd door NWO en TNO. Het kennis- en innovatienetwerk van de Creatieve Industrie, CLICKNL, is betrokken als linking pin tussen wetenschap en bedrijfsleven en als aanspreekpunt voor innovatie in de creatieve sector. De onderzoeken zijn erop gericht om wetenschappelijke kennis toegankelijk te maken voor de creatieve industrie, nieuwe kennis te ontwikkelen en verbindingen tot stand te brengen tussen wetenschap en praktijk. Alle 23 onderzoeksprojecten vormen samenwerkingsverbanden van wetenschappers en publieke en private partijen. Samen gaan zij zoeken naar antwoorden op onderzoeksvragen die voor de Creatieve Industrie van belang zijn. De partners van buiten de wetenschap financieren steeds een deel van de onderzoeken. In dit boekje stellen de onderzoeksteams zichzelf en hun projecten aan u voor.
1
Traumatische herinneringen verminderen met TraumaGameplay
2 Erasing the impact of traumatic memories with TraumaGameplay; development and pilot testing of an innovative gaming app to prevent posttraumatic stress disorder Projectleider: Dr. M. (Marit) Sijbrandij, Vrije Universiteit Teamlid: Drs. E. (Evert) Hoogendoorn, IJsfontein Consortiumpartners: Vrije Universiteit; IJsfontein; Universiteit Utrecht e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – Recente onderzoeken bij gezonde mensen hebben aangetoond dat het spelen van games die het werkgeheugen belasten tijdens het ophalen van onaangename herinneringen deze herinneringen minder onaangenaam kunnen maken en zelfs kunnen voorkomen. In dit project wordt een interactieve gaming app ontwikkeld voor mensen die net een traumatische ervaring hebben meegemaakt, zoals een overval, ongeval of een ramp. De bedoeling is dat de app levendige herinneringen aan de ervaring voorkomt, en daarmee de kans op ontwikkeling van posttraumatische stress stoornis (PTSS) verkleint. 3 AANPAK – TraumaGameplay wordt ontwikkeld door de Embedded Researcher van de VU samen met IJsfontein. De app wordt experimenteel getest bij gezonde proefpersonen, en de veiligheid en toepasbaarheid wordt getest bij verschillende groepen traumaslachtoffers. GEWENSTE RESULTATEN – Door een interactieve gaming app met een solide empirische basis te ontwikkelen, hopen wij een impuls te geven aan nieuwe kennis en technologie op het gebied van toekomstige preventie van PTSS.
FuturA – de toekomstige rol van de architect in de waardeketen
4 FuturA – Future Value Chains of Architectural Services Projectleider: Prof.dr.ir. J. W.F. (Hans) Wamelink – TU Delft Teamleden: Prof. Dr. K. (Kristina) Lauche, Radboud Universiteit Nijmegen Dr.ir. L. (Leentje) Volker, TU Delft Ir. M. (Marina) Bos - de Vos, TU Delft B.M. (Bente) Lieftink MSc, Radboud Universiteit Nijmegen Prof.dr. E. (Erwin) van der Krabben, Radboud Universiteit Nijmegen Ir. J.S.J. (Jelle) Koolwijk, TU Delft Consortiumpartners: Ballast Nedam; BNA; De Zwarte Hond; EGM architecten bv; Havensteder; IAA Architecten; JHK Architecten; Radboud Universiteit Nijmegen; Rijksgebouwendienst; Rothuizen architecten e-mail contactpersoon:
[email protected]
IAA Architecten
DOEL – Het ontwikkelen van toekomstvaste, waardetoevoegende governance- en bedrijfsmodellen voor het leveren van architectuurdiensten in de netwerken tussen architecten, opdrachtgevers en andere stakeholders in de bouw. AANPAK – In vijf studies worden door twee promovendi de huidige governance- en bedrijfs modellen van architecten geanalyseerd, worden trends en marktontwikkelingen in de architectuur geïdentificeerd en wordt deze kennis via scenario’s gekoppeld om nieuwe netwerk-gebaseerde governance- en bedrijfsmodellen te ontwikkelen. De resultaten van de deelstudies worden in Living Labs met de consortium partners gedeeld en getoetst op haalbaarheid. GEWENSTE RESULTATEN – Het project resulteert in een systematische analyse van institutionele krachten vanuit de organisatiewetenschappen en de ontwikkeling van gevalideerde alternatieve governancemodellen. Deze modellen worden vertaald naar bedrijfsmodellen en onderwijspakketten voor architecten.
C L
A A
A
E
C
F
E
U C L
F M
C
5
Twee zielen in één lichaam: culturele en commerciële oriëntaties van c reatieve ondernemingen en hun weerslag op bedrijfsmodellen, groei en internationalisering 6 The battle of the souls: cultural and business orientations of creative firms and their effects on business models, growth and internationalisation Projectleider: Prof. dr. ir. J. C. M. (Jan) van den Ende, Erasmus Universiteit Rotterdam Teamleden: Prof. dr. D. (Dany) Jacobs, Universiteit van Amsterdam Prof. dr. H.W. (Henk) Volberda, Erasmus Universiteit Rotterdam Dr. D. (Dirk) Deichmann, Erasmus Universiteit Rotterdam Y. (Yulia) Kononchuk MSc., Erasmus Universiteit Rotterdam I. (Ieva) Rozentale MSc., Universiteit van Amsterdam Consortiumpartners: BNO; Stichting Pictoright; Forbo; Spark Design; Het Nieuwe Instituut; Stichting Cultuur-Ondernemen; Design Management Network; Modint e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – Doel van het onderzoek is om te achterhalen hoe de wisselwerking tussen de culturele en zakelijke oriëntatie van creatieve ondernemingen van invloed is op hun prestaties (cultureel, zakelijk en internationaal). AANPAK – Het onderzoek loopt 4 jaar en bestaat uit drie onderzoekslijnen. Het eerste project concentreert zich op business modellen van de creatieve ondernemingen, het tweede op netwerken voor samenwerking, en het derde op innovatievermogen. Het project doet case studies en grootschalig empirisch onderzoek waarin de resultaten zullen worden vergeleken met data die verzameld is in andere sectoren. Er wordt samengewerkt met bedrijven en organisaties uit zowel de creatieve industrie als andere industriële sectoren. GEWENSTE RESULTATEN – Het project zal kennis opleveren over hoe de groei, de impact op andere industrieën en de internationale ontwikkeling van de sector gestimuleerd kan worden.
7
MIME: interactieve metadata extractie
8 MIME: MemoryBanks Interactive Metadata Extraction Projectleider: Dr. J.G.M. (John) Schavemaker, TNO Teamleden: Dr. W. (Wilma) Otten, TNO Dr. P.C. (Petra) Siemonsma, TNO E.D.R. (Emmanuel) Thomas, MSc, TNO J.J. (Joost) de Wit, MSc, TNO Dr. F.B. (Frank) ter Haar Prof. Dr. Ir. W. (Wessel) Kraaij, TNO José Martinez Brime, Ziggo Hans Theuws, Noldus Information Technology Consortiumpartners: Ziggo; Noldus Information Technology B.V. e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – In MIME wordt onderzocht in hoeverre het mogelijk is om de emoties en sociale interactie, die bij oudere kijkers worden opgeroepen wanneer ze televisie kijken, middels camera’s en andere sensoren te registreren, te interpreteren en als metadata aan de content toe te voegen. Op deze manier is het mogelijk om content diensten persoonlijker en beter doorzoekbaar te maken. Daarnaast wordt in MIME onderzocht of het aanbevelen van speciale (historische) content mensen kan aanzetten om bijvoorbeeld meer te gaan bewegen. AANPAK – 1 Modeleren van de reacties en sociale interactie van gebruiker uit de doelgroep ‘ouderen’; 2 Meten van emotionele reacties en sociale gebruikersinteractie van gebruikers; 3 Vinden van vertaling van interactie van gebruikers naar metadata voor systeem. Belangrijk onderdeel van onze aanpak is een experiment met oudere proefkijkers. GEWENSTE RESULTATEN – 1 Generiek model van de toekomstige gebruiker; 2 Proof-of-principle van sensorkeuze en algoritmen? voor ‘mining user interaction’; 3 Schema voor het maken van metadata uit interactie van gebruiker.
9
Het bevorderen van een a ctieve levensstijl voor ouderen met behulp van gaming 10 MAGGY: Mobile activity game for the elderly Projectleiders: Prof. dr. M.M.R. (Miriam) Vollenbroek-Hutten, Roessingh Research and Development/ Universiteit Twente Ir. M. (Monique) Tabak, Universiteit Twente Teamleden: Dr. M.G.H. (Marit) Dekker- van Weering, Roessingh Research and Development H. (Hans) Bloo, Msc, Paramedisch Instituut Rembrandt Prof. dr. H. (Hylke) van Dijk, NHL Hogeschool Consortiumpartners: NHL Hogeschool; Paramedisch Instituut Rembrandt; Trivium Meulenbelt Zorg; Roessingh Research and Development; Universiteit Twente e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – Een lichamelijk actieve levensstijl is belangrijk voor ouderen om langer zelfstandig thuis te blijven wonen. Het doel van het MAGGY project is het onderzoeken van effectieve motivatie- en feedbackstrategieën voor het ontwikkelen van een ambulante game die het activiteitengedrag van ouderen kan verbeteren. AANPAK – Hiervoor wordt gebruik gemaakt van “een research through design” aanpak. Er zal onderzoek worden verricht naar de motivatie(strategieën) van ouderen om te gamen, met als basis het Player Motivations Model. De te ontwikkelen game integreert ambulante sensing van lichamelijke activiteiten met ambulante spelomgevingen voor een intensieve training en coaching. Er wordt onderzocht wat het effect is van deze feedbackstrategieën op de vaardigheid van ouderen om hun gedrag in het dagelijkse leven blijvend te verbeteren. GEWENSTE RESULTATEN – –– Kennis over effectieve motivatie- en feedbackstrategieën om een actieve levensstijl van ouderen in de dagelijkse omgeving te bevorderen. –– Een fitgame voor 65 plussers die kan motiveren tot blijvend gezond actief gedrag.
11
Mycelium Design
12 Projectleider: Prof. Dr. H.A.B. (Han) Wösten, Universiteit Utrecht Teamleden: W. (Willem) Velthoven, Mediamatic Foundation M. (Maurizio) Montalti, Officina Corpuscoli Consortiumpartners: Universiteit Utrecht; Mediamatic Foundation; Officina Corpuscoli; architecten en designers e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – Mycelium bestaat uit een netwerk van schimmeldraden. Het gebruik van mycelium in architectuur en design kan leiden tot duurzame en innovatieve oplossingen en producten. Het mycelium van paddenstoelvormende schimmels is met name interessant omdat zij grote oppervlakken kunnen bestrijken. In dit voorstel zullen we de eigenschappen van het mycelium van de paddenstoelvormende schimmel Schizophyllum commune bestuderen en leren hoe we deze kunnen beïnvloeden. AANPAK – Natuurlijke variëteiten van Schizophyllum commune zullen worden gegroeid op diverse substraten zoals afval uit de landbouw. Elasticiteit, sterkte, laag dikte, uniformiteit, water afstotendheid, en kleurbaarheid van het mycelium zullen worden onderzocht. Daarnaast zullen we Schizophyllum commune genetisch modificeren, waardoor we de onderliggende mechanismen van deze eigenschappen kunnen leren begrijpen. Designers, kunstenaars en architecten zullen met mycelium gaan werken en feedback geven welke eigenschappen verbeterd moeten worden. GEWENSTE RESULTATEN – Dit project zal moeten resulteren in tailor-made mycelia die gebruikt kunnen worden in innovatieve designs en duurzame materialen.
13
Hoe te ondernemen in de creatieve industrie; ambitie en coöperatie in creatieve netwerken 14 High Performance in the Networked Creative Industry: The role of ambition and collaboration Projectleider: Prof. dr. Arjen van Witteloostuijn, Universiteit van Tilburg Teamleden: Prof. dr. Arjan van den Born, Universiteit van Tilburg Prof. dr. Geert Duijsters, Universiteit van Tilburg Dr. Jeroen Kuilman, Universiteit van Tilburg Dr. Pim van Klink, Tias Nimbas Tim de Leeuw, Universiteit van Tilburg Boukje Cnossen, Universiteit van Tilburg Anne Spanjer, Universiteit van Tilburg Richard Haans, Universiteit van Tilburg Consortiumpartners: Strategische partner: FNV KIEM; Verschillende tactische partners e-mail contactpersoon:
[email protected]
www.creatiefondernemerschapslab.nl
DOEL – In deze studie staat een speurtocht naar de determinanten van succesvol ondernemerschap in de creatieve sector centraal. Mogelijke prestatiedeterminanten worden onderscheiden op het niveau van het individu, de onderneming en de omgeving. De studie is gericht op drie prestatie-uitkomsten: groei, creativiteit en winstgevendheid. Het onderzoek kent een sterk multidisciplinair karakter. AANPAK – Unieke kwalitatieve en kwantitatieve data zullen worden verzameld in Groot Amsterdam en Brabant. Het onderzoek wordt ontwikkeld, uitgevoerd en gevaloriseerd in de context van een consortium met partners uit creatieve bedrijfstakken. GEWENSTE RESULTATEN – Voorbeelden van mogelijke prestatiedeterminanten zijn innovatiestrategie (bedrijfskunde), marktconcurrentie (economie), leiderschapspersoonlijkheid (psychologie) en netwerken (sociologie).
15
Crafting Wearables: ontwerp en impact van modieuze technologie
16 Crafting Wearables Projectleider: prof. dr. A.M. (Anneke) Smelik, Radboud Universiteit Nijmegen Teamleden: J. (José) Teunissen, ArtEZ Mode-academie Arnhem Dr. O. (Oscar) Tomico Plasencia, Technische Universiteit Eindhoven P. (Pauline) van Dongen, promovenda TU/e en ArtEZ L. (Lianne) Toussaint MA, promovenda RU Junior-onderzoekers Consortiumpartners: Radboud Universiteit Nijmegen; Technische Universiteit Eindhoven; ArtEZ Mode-academie Arnhem; Philips Research; MODINT; Textielmuseum Tilburg; Freedom of Creation; Solar Fiber; Inntex; Xsens e-mail contactpersoon:
[email protected]
www.craftingwearables.com
Een nieuw veld van innovatie bevindt zich op het snijpunt van mode en technologie. Ontwerpers experimenteren met ‘slimme materialen’ om ‘modieuze technologie’, of in het Engels kortweg ‘wearables’, te creëren. Hoewel de toekomst van de modieuze technologie steeds opnieuw wordt aangekondigd, blijft de praktijk ver achter. ‘Wearables’ komen zelden verder dan het lab of de catwalk. Het interdisciplinaire onderzoeksproject ‘Crafting Wearables’ wil wearables ontwerpen die bestendig, modieus en commercieel haalbaar zijn binnen de productieketen. Om dit doel te bereiken, brengt de onderzoeksgroep de verschillende gebieden van mode, technologie, industrie, en wetenschappelijk onderzoek samen. Met interdisciplinaire en onderling samenhangende onderzoeksprojecten wil het project de invloed analyseren van modieuze technologie op de identiteit en lichamelijke ervaring van de drager, de sociaal-culturele impact ervan doorgronden, de technologie dichterbij het mode ontwerp brengen, en het veld een concurrerende tak van de creatieve industrie in Nederland maken.
17
Time Capsule: digitale erfgoedgegevens toegankelijk en toepasbaar maken 18 Time Capsule Projectleider: prof. dr. A.H.L.M. (Toine) Pieters, Universiteit Utrecht Teamleden: Mede-aanvrager: drs. T. (Tigran) Spaan, Gridline (Amsterdam) Co-promotor: prof. dr. H.J.M. (Eric) Jorink, Huygens ING Supervisor: dr. F. (Frans) Wiering, Universiteit Utrecht Supervisor: dr. T. (Tinde) van Andel, Naturalis Biodiversity Center Promovendus: W. (Wouter) Klein, MA Consortiumpartners: Naturalis Biodiversity Center; Nationaal farmaceutisch museum; Rijksdienst voor het Cultureel Erfgoed; KNMP; Beeld en Geluid; Gridline; Spinque e-mail contactpersoon:
[email protected]
www.timecapsule.nu
DOEL – Het realiseren van een systematische koppeling van en uitwisseling tussen verschillende digitale erfgoeddatabases. De projectpartners beogen hiermee bij te dragen aan het geïntegreerd ontsluiten van digitale historische datacollecties voor wetenschappelijke analyse en verwerking door middel van datamining. In publieke zin is het bovendien van belang dat erfgoedgegevens niet ‘verstoffen’, maar een makkelijk bereikbaar en dynamisch onderdeel vormen van de informatiesamenleving. AANPAK – Door intensieve samenwerking tussen geesteswetenschappers en informatici wordt een zoeksysteem/ontologie gebouwd waarin recht wordt gedaan aan het unieke karakter van verschillende databestanden. Illustratief hiervoor zijn erfgoedcollecties die betrekking hebben op plantaardige geneesmiddelen. De focus ligt binnen TIME CAPSULE op de periode 1550-1850, de tijd waarin geneesmiddelen werden gemaakt van natuurlijke grondstoffen en de eerste planten uit de Nieuwe Wereld hun weg vonden naar de farmaceutische praktijk. GEWENSTE RESULTATEN – Een generieke technologische infrastructuur, bruikbaar voor andere onderwerps gebieden, met een interface die gebruiksvriendelijk is, onafhankelijk van de hoeveelheid data die gevisualiseerd wordt.
19
De inzet van gaming voor betere cognitieve assessment van kinderen met ADHD 20 A new Perspective on Cognitive Assessment: Improving Validity through Gamification Projectleider: Prof. dr. P.J.M. (Pier) Prins, Universiteit van Amsterdam Teamleden: Prof. dr. R.W.H., (Reinout) Wiers, Universiteit van Amsterdam Drs. S. (Sebastiaan) Dovis, Universiteit van Amsterdam Drs. H. (Harold) de Groot, Shosho, Amsterdam Drs. B. (Berber) van Beusichem, Lucertis, Zaandam Drs. W. (Wouter) Boendermaker, Universiteit van Amsterdam Consortiumpartners: Universiteit van Amsterdam; Shosho; Lucertis e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – Onderzoek laat zien dat motivationele processen en cognitieve processen niet los van elkaar staan; motivationele processen blijken cognitieve processen bij ADHD significant te beïnvloeden. De assessment van cognitieve regelfuncties - de zogenaamde Executieve Functies (EFs) - via het doen van taakjes is een niet stimulerende, saaie aangelegenheid. Voor kinderen met ADHD, voor wie het moeilijk is om in zo’n laagstimulerende situatie hun aandacht bij de taak te houden, leidt dit tot onbetrouwbare en invalide testresultaten. Door de motivatie bij deze kinderen te verhogen via ‘gamificatie’ van de EF-taken verwachten we dat meer valide EF scores verkregen zullen worden. Dit is van groot belang voor onderzoek naar de rol van EFs bij kinderen met ADHD en voor klinische toepassingen als EF-trainingen. AANPAK – Er wordt eerst een keuze gemaakt voor drie taken uit bestaande neurocognitieve testbatterijen die cognitieve controle meten. Vervolgens worden deze drie taken ‘vergamed’. Tenslotte worden de vergamede taken in de klinische praktijk getest bij kinderen met ADHD. GEWENSTE RESULTATEN – Drie ‘vergamede’ cognitieve taken die in de klinische praktijk gebruikt kunnen worden en die door kinderen met ADHD uitgevoerd worden zonder motivatieproblemen. De prestatie van de kinderen op deze ‘vergamede’ taken zullen informatie geven over hun gedrag in het dagelijkse leven.
21
KING: Kan Ik Nu Goed – Ontwerpen van gebruikers interfaces voor personen met een verstandelijke beperking 22 KING: Kan Ik Nu Goed – Designing user interfaces for persons with a cognitive disability Projectleider: K. Kranenborg, MA, TNO Teamleden: Dr. A.H.M. Cremers, TNO R.T. Paulissen MSc, TNO Dr. H. van den Berg, TNO Dr. Ir. S.W. Tak, TNO Drs. H.B.M. van Gameren-Oosterom, TNO Drs. B.H.A. Schoonhoven, TNO M.J. Prins MSC, TNO Joukje Janssen, Siza Jorrit Ebben, Siza Jeanny Duyff, NTR Consortiumpartners: Siza; NTR e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – KING onderzoekt hoe je goed onderbouwde gebruikersinterfaces kunt ontwerpen voor personen met een verstandelijke beperking. Dit gebeurt door kennis over cognitieve vaardigheden (zoals aandacht, taalbegrip) en mens-computer interactieprincipes (zoals navigatie, gebruik van iconen) systematisch mee te nemen in het ontwerpproces. De toepassing is toegang tot audiovisueel materiaal (bijvoorbeeld muziekvideo’s, televisieprogramma’s). Zo compenseert de gebruikersinterface optimaal voor beperkingen en stimuleert zelfstandig gebruik van de toepassing. AANPAK – De bestaande kennis wordt in kaart gebracht door literatuuronderzoek en interviews met experts. Daarnaast wordt een ‘user-centered’ ontwerptraject doorlopen van gebruikersinterfaces voor toegang tot audiovisueel materiaal, waarin diverse evaluaties met de doelgroep en hun begeleiders plaatsvinden. GEWENSTE RESULTATEN – 1 Overzicht van cognitieve en sociaal-emotionele vaardigheden, ICT-gebruik van de doelgroep. 2 Overzicht van mens-computer interactie principes en richtlijnen. 3 ‘Design patterns’ voor toegang tot audiovisueel materiaal door de doelgroep. 4 Tools die ontwerpers ondersteunen bij het ontwerpen van gebruikersinterfaces voor personen met een verstandelijke beperking (bijvoorbeeld persona’s).
23
Welke game design principes kunnen de effectiviteit van e-therapie in de geestelijke g ezondheidszorg verbeteren? 24 The NextLevel: Gamedesign Principles for Effective e-health-based Mental Healthcare Therapy Projectleider: Dr. V. (Valentijn) Visch, Technische Universiteit Delft Teamleden: M. (Michael) Bas, RANJ Dr. R. (Renske) Spijkerman, PARC Brijder Verslavingszorg Prof. Dr. R. (Reinout) Wiers, Universiteit van Amsterdam Consortiumpartners: TU Delft; UvA; RANJ; Brijder; PsyQ e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – Wat is de toegevoegde waarde van de toepassing van gamificatie op GGZ gerelateerde e-health therapieën? Kunnen we hiervoor ontwerp principes en implementatie richt lijnen opstellen? AANPAK – Een eerste postdoc gaat met RANJ en de TUD een set van zes bestaande e-health therapieën gamificeren die representatief zijn voor het scala van GGZ therapieën voor wat betreft type (cognitieve training en cognitieve gedragstherapie) en toepassing (externaliserende- en internaliserende problematiek). Een tweede postdoc bij de UvA zal middels Randomized Controlled Trials toetsen hoe de gegamificeerde therapieën de patiënt motivatie en therapietrouw beïnvloeden. Een PhD zal bij Brijder en TUD onderzoek doen naar de implementatie van de therapieën met betrekking tot de patiënt- en behandelcontext.
GEWENSTE RESULTATEN – Een zestal gegamificeerde GGZ therapieën. Een gevalideerde set van generieke ontwerp- en implementatie-richtlijnen voor GGZ e-health behandelingen.
25
Akoestisch comfort voor musici op concertzaal- en theaterpodia: samenspel en gehoorbescherming 26 Musicians’ demands for acoustic comfort on concert hall and theatre stages Projectleiders: Coordinator: dr. ir. M.C.J. (Maarten) Hornikx, Technische Universiteit Eindhoven Embedded Researcher: ir. R.H.C. (Remy) Wenmaekers, Technische Universiteit Eindhoven Consortiumpartners: Level Acoustics; Muziekgebouw Eindhoven; Parktheater Eindhoven; Het Muziektheater Amsterdam e-mail contactpersoon:
[email protected]
www.acoustics-built-environment.nl research->projects->stage acoustics (geen permalink)
DOEL – Een goede podiumakoestiek in concertzalen en theaters is belangrijk voor het bevorderen van samenspel maar ook voor het vermijden van gehoorschade veroorzaakt door te hoge geluidniveaus. Het doel van dit project is om een objectieve beoordeling mogelijk te maken van de invloed van bouwkundige voorzieningen op de podiumakoestiek en geluidbelasting. AANPAK – Voor het eerst wordt er een methode voorgesteld waarin de invloed van het orkest op de akoestiek meegenomen wordt. Om de werking van deze methode te onderzoeken zullen er uitgebreide geluidoverdrachtmetingen gedaan worden op podia en in orkestbakken, waarbij een dummy-orkest de plaats zal innemen van de orkestleden. GEWENSTE RESULTATEN – Het eindresultaat van dit project zal bestaan uit een nieuwe meet- en rekenmethode maar ook uit richtlijnen die gebruikt kunnen worden door onderzoekers en ingenieurs bij het ontwerpen van een podiumomgeving. Dit zal leiden tot meer akoestisch comfort voor musici waarbij zowel muzikale als gezondheidsaspecten worden meegenomen.
27
Spraaktraining voor neurologische patiënten via interactieve games
28 CHAllenging Speech training In Neurological patients by interactive Gaming (CHASING) Projectleider: Dr. W.A.J. (Helmer) Strik, Radboud Universiteit Nijmegen Teamleden: Lilian Beijer, Sint-Maartenskliniek Sabine Wildevuur, Waag Society Toni Rietveld, Radboud Universiteit Nijmegen Paulien Melis, Waag Society Consortiumpartners: Radboud Universiteit Nijmegen; Sint-Maartenskliniek; Waag Society e-mail contactpersoon:
[email protected]
http://hstrik.ruhosting.nl/chasing/
DOEL – In het CHASING-project wordt onderzoek gedaan m.b.v. een interactieve game met geavanceerde spraaktechnologie voor spraaktraining voor neurologische patiënten. Het doel is om de game en spraaktechnologie te ontwikkelen, te evalueren, en te onderzoeken of deze innovatieve therapie effectief is en motiverend werkt. AANPAK – Om zelfstandige spraaktraining in de eigen leefomgeving mogelijk te maken, wordt geavanceerde spraaktechnologie ontwikkeld om dysartrische spraak automatisch te analyseren en feedback te geven aan de neurologische patiënten. De spraaktechnologie wordt opgenomen in een interactieve en adaptieve game waarmee patiënten zelfstandig en intensief hun spraak kunnen oefenen. Het game-element dient om spraaktraining aantrekkelijker te maken en beter te laten aansluiten op dagelijks voorkomende spreeksituaties. Gerichte experimenten worden uitgevoerd om effectiviteit en waardering van deze spraaktraining te onderzoeken. GEWENSTE RESULTATEN – De uitkomsten geven informatie over de eigenschappen van patiënten voor wie een spraaktrainingsgame geschikt is. Aan de hand hiervan is het mogelijk om spraaktraining beter aan te passen op diverse patiëntprofielen. Dit kan de spraakkwaliteit verbeteren en draagt bij aan een actievere maatschappelijke participatie van deze patiënten.
29
Succesfactoren voor c rowdfunding binnen de culturele erfgoedsector
30 Effective and efficient philanthropic crowdfunding for cultural heritage sector Projectleider: Prof. M.B. (Marcel) Veenswijk, Vrije Universiteit Amsterdam Teamleden: Prof. R.H.F.P. (René) Bekkers, Vrije Universiteit Amsterdam Dr. W.A.M. (Irma) Borst, Vrije Universiteit Amsterdam Drs. B.J.C. (Barend) Vernooij, Vrije Universiteit Amsterdam Consortiumpartners: Seeds; Flintwave; Douw&Koren; Voordekunst e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – In dit onderzoeksproject onderzoeken we welke factoren crowdfunding campagnes succesvol maken. Specifieke aandacht besteden we aan methoden om donateurs uit het eigen netwerk (familie en vrienden) te vergroten naar crowdfunders die op grotere afstand staan. Tevens onderzoeken we mogelijke effecten van het publiceren van sociale informatie op het geefgedrag van individuele crowdfunders. Tot slot analyseren we de impact die het betrekken van grote aantallen donateurs op diverse organisatievormen en arrangementen heeft. AANPAK – Voor de beantwoording van de onderzoeksvragen wordt een combinatie van case studies, websurveys en veldexperimenten gebruikt. In de case studies worden succesvolle en falende Voordekunst projecten vergeleken. Websurveys worden gehouden onder initiatiefnemers van crowdfunding projecten en hun donateurs. De veldexperimenten worden i.s.m. onze partners (eigenaren van crowdfunding platformen) uitgevoerd. GEWENSTE RESULTATEN – Het in het onderzoek vergaarde kennis zal in wetenschappelijke en populaire artikelen worden beschreven. I.s.m. onze partners wordt een masterclass ontwikkeld om organisaties in de erfgoed sector op te leiden zodat zij crowdfunding effectiever kunnen toepassen.
31
Spelenderwijs, de persuasieve kracht van gaming
32 Persuasive gaming. From theory-based design to validation and back Projectleider: Prof.dr. J. (Joost) Raessens, Universiteit Utrecht Teamleden: Prof.dr. J. (Jeroen) Jansz, Erasmus Universiteit Rotterdam Prof.dr. B. (Ben) Schouten, Technische Universiteit Eindhoven Jan Willem Huisman, IJsfontein Bruno Felix, Submarine Consortiumpartners: Universiteit Utrecht, Departement Media- en Cultuurwetenschappen; Erasmus Universiteit Rotterdam, Departement Media en Communicatie; Technische Universiteit Eindhoven, Departement Industrieel Design; Submarine, Amsterdam; IJsfontein, Amsterdam; Gemeente Eindhoven e-mail contactpersoon:
[email protected]
www.persuasivegaming.nl
DOEL – Doel is de constructie van een dynamisch model voor het ontwerp van persuasieve games, het Persuasive Gaming in Context (PGiC) model. Hiervoor ontwikkelen we een theoretisch framework om persuasiviteit te begrijpen, rekening houdend met de kenmerken van games (zoals storytelling) in relatie tot de speler en de context van het spel. We gaan op zoek naar design-strategieën die de persuasieve kracht van games kunnen versterken in verschillende media (apps, toys, internet, social media). En we onderzoeken de mate waarin games hun persuasieve doelstellingen weten te realiseren. AANPAK – Dit bereiken we door bestaand onderzoek naar persuasive gaming verder te ontwikkelen, door het onderzoeken van bestaande en het ontwerpen (van prototypes) van nieuwe persuasieve games, en door diepte-interviews met game-designers, spelers en opdrachtgevers. GEWENSTE RESULTATEN – Peer reviewed artikelen, twee proefschriften, expert meetings, conferenties, boek en website over het onderzoek en – in samenwerking met industrie-partners – de ontwikkeling van een aantal betere persuasieve games.
33
De-escalate: Gedrag de-escaleren met behulp van interactieve lichtscenario’s 34 De-escalate: Defusing escalating behaviour through the use of interactive light scenarios Projectleider: dr.ir. Y. A. W. Yvonne de Kort, Technische Universiteit Eindhoven Teamleden: Technische Universiteit Eindhoven: prof.dr. Wijnand IJsselsteijn, prof.dr.ir. Aarnout Brombacher, dr.ir. Antal Haans, dr. Daniel Lakens, dr. Elke den Ouden. Gemeente Eindhoven: Anton van Gerwen, Vera Gielen, Tinus Kanters, Arthur Noordhoek, Martijn Schavemaker Philips: Hans van Diem GGzE: Prof dr. Inge Bongers, Dr. Frans van Schijndel DITSS: Peter van de Crommert Criminee!: Bert Den Hartog, Theo van Hattum Polyground: Robin van der Helm, Eugene van Gerwen Donders Instituut, Universiteit Nijmegen: Prof dr. Jos Egger Het Luxlab: Ellen de Vries Consortiumpartners: Technische Universiteit Eindhoven – Intelligent Lighting Institute; Philips; Geestelijke Gezondheidszorg Eindhoven en de Kempen; Gemeente Eindhoven; Dutch Institute for Technology, Safety & Security; Polyground. Informeel aangesloten: Criminee!; Het Luxlab; Donders Instituut; Securitas e-mail contactpersoon:
[email protected]
www.tue.nl/ILIde-escalate
DOEL – In dit onderzoek worden lichtscenario’s ontwikkeld die bijdragen aan de‐escalatie en het managen van potentieel agressieve situaties. Interactief licht kan d.m.v. kleur, intensiteit en dynamiek invloed hebben op menselijk affect, sociale percepties en sociaal gedrag. Het kan aandacht sturen, een atmosfeer kleuren, werken als een sociale cue, en bijdragen aan zelfregulatie en zelfbewustzijn. AANPAK – De aanpak is multidisciplinair en multimethodisch: psychologen en lichtdesigners ontwikkelen dynamische lichtscenario’s samen met betrokkenen met veel lokale expertise. Deze worden eerst getest in het lab, maar ook in twee levensechte ‘living labs’ aan de uiterste einden van het probleemveld: (1) een uitgangsgebied voor jongeren in de binnenstad en (2) een gesloten afdeling in de psychiatrische zorg. GEWENSTE RESULTATEN – Dit project levert nieuwe fundamentele kennis over de rol van contextuele factoren in sociale percepties en gedrag. Bovendien levert het bruikbare en aantoonbaar effectieve innovaties om in te grijpen wanneer menselijk gedrag uit de bocht dreigt te vliegen.
35
Innoveren in creatieve broedplaatsen
36 Cultures of Innovation in the Creative Industries (CICI): comparative research on small scale clusters Projectleider: Dr. E. (Erik) Hitters, Erasmus Universiteit Rotterdam Team: nog niet bekend Consortiumpartners: Creative Factory, Rotterdam; Creatieve Fabriek, Hengelo; Cultuurspinnerij De Vasim; Nijmegen; Klein Haarlem, Haarlem; Riverside Lofts; Honigfabriek, Koog a/d Zaan; Dutch Game Garden, Utrecht; Vestia Den Haag Zuid Oost / Bink 36; BIM-De Gruyter Fabriek, Den Bosch; Trudo BV/Strijp-S, Eindhoven; Dutch Creative Residence Network e-mail contactpersoon:
[email protected]
http://www.eshcc.eur.nl/english/ermecc/projects/ cici_cultures_of_innovation
DOEL – Het onderzoek geeft inzicht in de impact en effectiviteit van creatieve verzamelpanden en complexen op innovatie in de Nederlandse creatieve industrie en biedt ook inzichten, voorbeelden en best-practices om samenwerking, groei en innovatie van creatieve bedrijven te stimuleren. AANPAK – Vergelijkend onderzoek met een combinatie van kwantitatieve analyse van economische data met een kwalitatieve interview studie naar innovatiepraktijken in ‘creatieve residenties’ ofwel bedrijfsverzamelcomplexen en broedplaatsen voor kleine en middelgrote bedrijven. GEWENSTE RESULTATEN – Een bijdrage aan het wetenschappelijk debat over de effecten van clustering van creatieve industrie, gekoppeld met bruikbare resultaten voor het bevorderen van het innovatieproces van bedrijven. De bevindingen worden gedeeld met de praktijk in workshops en seminars over spillovers, business modellen, competitieve samen werking en dergelijke.
37
Optimale leerwinst met educatieve spellen
38 Optimizing the return on investment of game playing Projectleider: Prof. Dr. G.K.J. (Gunter) Maris, Universiteit van Amsterdam - CITO Team: nog niet bekend Consortiumpartners: Oefenweb; CITO e-mail contactpersoon:
[email protected]
DOEL – Het beschikbaar maken voor onderzoek en onderwijsoptimalisatie van (de antwoorden op) “alle” opgaven die kinderen, binnen of buiten school, maken. AANPAK – De toenemende beschikbaarheid van computers in het onderwijs brengt het eerste hierboven geschetste doel binnen bereik. Het tweede doel echter vereist nieuwe statistische modellen/technieken en theorievorming over effectieve afstemming van oefenmateriaal op het huidige niveau van individuele kinderen. Het verder ontwikkelen van een al bestaand (open source) computerspel (TuxMath), staat toe om beide aspecten in een experimentele context te evalueren. GEWENSTE RESULTATEN – Een aangepaste versie van TuxMath, met aantoonbaar hogere leeropbrengst.
39
Wie zei wat, tegen wie, en waarom? Verkennend zoeken binnen onze p arlementaire g eschiedenis 40 Exploratory Political Search (ExPoSe) Projectleider: Dr. Jaap Kamps, Universiteit van Amsterdam Teamlid: Dr. Maarten Marx, Universiteit van Amsterdam Consortiumpartners: Dispectu BV; Koninklijke Bibliotheek; Meertens Instituut; Nationaal Archief; Spinque BV; Tweede Kamer; Universiteit van Amsterdam. e-mail contactpersoon:
[email protected] http://staff.science.uva.nl/~kamps/expose/
DOEL – De parlementaire verslagen van een land vormen een rode draad waarin alle belangrijke gebeurtenissen (oorlogen, rampen, maatschappelijke onrust, tijden van voorspoed en tegenslag) zijn gedocumenteerd. In dit project maken we de gedigitaliseerde Nederlandse parlementaire geschiedenis gereed voor een nieuwe manier van (onder)zoeken: verkennend zoeken. AANPAK – Dit kan door allerlei bronnen aan elkaar te koppelen op basis van de ankerpunten in een tekst (tijd, plaats, de spelers, de onderwerpen). GEWENSTE RESULTATEN – De ontstane zoekomgeving verbindt de parlementaire geschiedenis met het heden en de toekomst, en is dus bruikbaar voor zowel historisch als journalistiek onderzoek.
41
App economics: geld verdienen met mobiele games
42 App Economics: The organization and monetization of networked gaming Projectleiders: Prof. dr. J.F.T.M. (José) van Dijck, Universiteit van Amsterdam Dr. D.B. (David) Nieborg, Universiteit van Amsterdam Consortiumpartners: Chinese University of Hong Kong; Massachusetts Institute of Technology; Paladin Studios; Pool Worldwide; Dutch Game Garden; PriceWaterhouseCoopers e-mail contactpersoon:
[email protected]
http://appeconomics.org/
DOEL – Dit project onderzoekt hoe hit games ontstaan op mobiele platformen. Bijzondere aandacht gaat uit naar de app stores van Apple, Google en Microsoft. Game-ontwikkelaars willen weten hoe je commercieel kan scoren met mobiele games, terwijl onderzoekers willen weten wat diezelfde spellen cultureel betekenisvol maakt. Dit onderzoek geeft inzicht in de politieke economie van mobiele games en heeft daarbij bijzondere aandacht voor de veranderingen in verdienmodellen en de waardeketen van mobiele games. AANPAK – Institutionele (macro-economische) analyse in combinatie met diepte interviews met ontwikkelaars en gamebedrijven in Nederland, VS en Azië. Kwalitatief onderzoek wordt aangevuld met kwantitatieve data van consortiumpartner PWC. GEWENSTE RESULTATEN – Een dieper inzicht in de vrij fundamentele verschuivingen binnen de game-industrie. Er zal meer inzicht verschaft worden om de implicaties van de opkomst van gratis games (‘freemium apps’) beter te kunnen duiden.
43
De Nieuwe Nieuws consument. Inspelen op veranderingen binnen nieuws- en mediagebruik 44 The New News Consumer: User-Based Innovation to Meet Paradigmatic Change in News Use and Media Habits Projectleiders: Prof. dr. I. (Irene) Costera Meijer, Vrije Universiteit Prof. dr. M.J. (Marcel) Broersma, Rijksuniversiteit Groningen Teamleden: Dr. C.J. (Chris) Peters, Rijksuniversiteit Groningen Dr. M. (Martijn) Kleppe, Vrije Universiteit T. (Tim) Groot Kormelink, MA, Vrije Universiteit J.A.C. (Joëlle) Swart, MA, Rijksuniversiteit Groningen Consortiumpartners: Buitenhof; De Persgroep; EenVandaag; EO Informatief; NCRV Informatief; Nieuwsuur; Noordelijke Dagblad Combinatie; NOS Nieuws e-mail contactpersoon:
[email protected]
www.news-use.eu
DOEL – Digitalisering van nieuws en informatie faciliteert veranderingen in zowel de productie als het gebruik van nieuws. Binnen dit project onderzoeken wetenschappers samen met publieke en commerciële nieuwsmedia en gebruikers hoe de journalistiek beter kan inspelen op veranderingen in het dagelijks mediagebruik. Centraal staat hoe media organisaties nieuwe behoeftes aan nieuws kunnen vertalen in innovatieve, effectieve en betaalbare nieuwsproducten. AANPAK – In dit project worden met behulp van innovatieve methoden de veranderingen op het gebied van nieuwsgebruik in kaart gebracht. Nieuwsconsumenten wordt niet alleen gevraagd naar hun gedrag en hun wensen, maar met onder meer een newstracker wordt ook onderzocht wat zij daadwerkelijk doen. GEWENSTE RESULTATEN – Dit project geeft journalisten meer inzicht in de behoeftes en verwachtingen van hun publiek. Op basis hiervan worden nieuwe producten ontwikkeld. Wanneer journalisten beter kunnen inspelen op veranderend mediagebruik is dat niet alleen goed voor de journalistiek, maar wordt ook de democratische en sociale functie van media versterkt.
45
Virtuele e-coaching en narratieve technologie voor de behandeling van posttraumatische stressstoornis 46 Virtual eCoaching and Storytelling technology for post-traumatic stress disorder treatment (VESP) Projectleider: Dr ir W.P. (Willem-Paul) Brinkman, Technische Universiteit Delft Teamleden: TU Delft: Dr ir R. (Rafael) Bidarra, Prof dr E. (Elmar) Eisemann, Prof. dr. M.A. (Mark) Neerincx (ook TNO), Drs M.L. (Myrthe) Tielman Erasmus Universiteit Rotterdam: Prof dr I. (Ingmar) Franken, Dr E.G. (Elke) Geraerts, Drs M. (Marieke) van Meggelen PsyQ Rotterdam: Dr C. (Colin) van der Heiden. Universiteit Amsterdam: Dr N. (Nexhmedin) Morina. Psychotraumacentrum Zuid Nederland, Reinier van Arkel groep: Drs J. (Jan) Rodenburg. CleVR: Ir G. (Guntur) Sandino. VSTEP: Ir P. (Pjotr) van Schothorst. Interapy: Drs B. (Bart) Schrieken. TNO: Dr R.M. (Ruben) Smelik. Universiteit Leiden / onderzoekscentrum MGGZ: Prof dr Col H.G.J.M. (Eric) Vermetten. Consortiumpartners: Technische Universiteit Delft; Erasmus Universiteit Rotterdam; Universiteit Amsterdam; TNO; PsyQ Rotterdam; Psychotraumacentrum Zuid Nederland, Reinier van Arkel groep; CleVR; VSTEP; Interapy; onderzoekscentrum MGGZ e-mail contactpersoon:
[email protected]
http://ii.tudelft.nl/vesp/
DOEL – Het vergroten van wetenschappelijk inzicht in: (1) technieken voor het maken van virtuele omgevingen op semantisch niveau, (2) het ontwerpen van virtuele e-coaches, en (3) in de effectiviteit van behandeling van post-traumatische stressstoornis (PTSS) patiënten waarbij deze technieken worden toegepast. AANPAK – (1) het ontwerpen van methode en semantiek die patiënten in staat stelt op eenvoudige wijze een betekenisvolle virtuele omgeving te creëren voor therapeutische doeleinden, (2) het ontwerpen van een virtuele coach die bijdraagt aan therapietrouwheid en begeleidt bij de uitvoering van de behandeling en de psycho-educatie, (3) het evalueren van de behandeling met een losse applicatie en een op internet aangesloten begeleide zelftherapie applicatie in vergelijking met de gangbare behandeling. GEWENSTE RESULTATEN – Empirische gevalideerde computerondersteunde PTSS behandelingsconcept
47
grafisch ontwerp: www.nieuw-eken.nl
Uitgave van de Nederlandse Organisatie voor Wetenschappelijk Onderzoek (NWO) en CLICKNL – oktober 2013 Nederlandse Organisatie voor
CLICKNL
Wetenschappelijk Onderzoek (NWO)
Bezoekadres: Torenallee 22-08, Eindhoven
Bezoekadres: Laan van Nieuw-Oost-Indië 300, Den Haag
Postadres: Postbus 8043, 5601 KA Eindhoven
Postadres: Postbus 93425, 2509 AK Den Haag
Contactpersoon: Valerie Frissen
Contactpersoon: Janneke van Kersen
E:
[email protected]
E:
[email protected], T: 070 3440 821
T: 040 82 00 365
W: www.nwo.nl/ci
W: www.clicknl.nl