Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra bankovnictví a pojišťovnictví
Počítačové hry – svět zábavy, zisku i závislosti
Bakalářská práce
Autor:
Kamil Škrabálek Makléř, finanční makléř
Vedoucí práce:
Praha
Mgr. Lukáš Urban, PhD.
Březen, 2011
Prohlášení: Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a v seznamu uvedl veškerou použitou literaturu. Svým podpisem stvrzuji, že odevzdaná elektronická podoba práce je identická s její tištěnou verzí, a jsem seznámen se skutečností, že se práce bude archivovat v knihovně BIVŠ a dále bude zpřístupněna třetím osobám prostřednictvím interní databáze elektronických vysokoškolských prací.
V Praze dne 31. 3. 2011
Kamil Škrabálek
Poděkování Rád bych poděkoval vedoucímu práce Mgr. Lukáši Urbanovi PhD. za vstřícné vedení práce a cenné poznámky.
Anotace Tato bakalářská práce je v úvodní kapitole věnována historii a základní typologii počítačových her. Po stručné deskripci vzniku a vývoje her následuje typologické rozdělení spolu s aktuální žánrovou strukturou počítačových her. Druhá kapitola je věnována ekonomickým aspektům tohoto segmentu zábavního průmyslu, který je představen jako zajímavá oblast podnikání, ale současně jsou zde zmíněna hlavní rizika pro stávající i budoucí investory. Třetí kapitola popisuje problematiku typologie hráčů počítačových her a hráčství. Závěrečná část práce úzce navazuje na předchozí kapitoly a specifikuje konkrétní uživatelská rizika spjatá s fenoménem počítačového hráčství. Je v ní popsáno jak závislostní chování, jeho příznaky a následky, tak i přímo související normativní a dobrovolné regulační systémy a věkové ratingy pro interaktivní software. Klíčová slova: počítačové hry, videohry, historie, typologie, počítačoví hráči, žánry, závislost, RPG, MMORPG, PEGI, ESRB
Annotation The first chapter of this bachelor thesis contains a brief history and the basic typology of the computer games. After a brief description of the rise and evolution of computer games follows the respective typological division together with the actual genre structure of computer games. The second chapter is p to the economical aspects of this segment of the entertainment industry, which is presented as an interesting field of trading, but at the same time are here mentioned all the main risks for the current and future investors. The third chapter is describing the gamers typology and the typology of gambling. The final part of this thesis is tightly connected with the previous chapter and is specifiing particular risks connected with the phenomenon of computer games. Here is described the game addiction, the symptoms and the consequences , inclusive the directly connected normative and voluntary regulation systems and age ratings for the interactive software. Key words: computer games, video games, history, typology, computer game players, genres, addiction, RPG, MMORPG, PEGI, ESRB
Obsah Předmluva Úvod ...................................................................................................................................... 6 1.
Historie a typologie počítačových her ...................................................................... 9 1.1
Vznik a rozvoj počítačových her ........................................................................... 9
1.2
Typologie počítačových her ................................................................................. 11
1.3
Populární herní žánry současnosti ........................................................................ 15
1.4
Počítačové hry a jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče ............. 17
2.
Herní průmysl ......................................................................................................... 19 2.1
Počítačové hry jako oblast podnikání ................................................................... 19
2.2
Struktura světového trhu s počítačovými hrami .................................................... 24
2.3
Vývojová a produkční centra................................................................................. 25
2.4
Herní průmysl jako segment pracovního trhu ........................................................ 26
2.5
Problémy a rizika z pohledu výrobců a distributorů počítačových her .................. 26
3.
Typologie hráčů a hráčství ...................................................................................... 29 3.1
Eysenckova typologie temperamentu ..................................................................... 29
3.2 Lawsova hráčská typologie ..................................................................................... 29 3.3 Sportovní terminologie ............................................................................................ 31 4.
Rizika spjatá s fenoménem počítačového hráčství ................................................ 35 4.1 Patologické hráčství a netholismus ......................................................................... 35 4.2 Závislostní chování – příznaky a následky ............................................................... 37 4.3 Regulační systémy a věkové ratingy pro interaktivní software ................................ 39
Závěr....................................................................................................................................43 Seznam použité literatury ................................................................................................. 45 Seznam příloh......................................................................................................................49
5
Úvod Má bakalářská práce je zaměřena na socio-ekonomickou deskripci a analýzu fenoménu počítačových her a počítačového hráčství, a to v kontextu světové i národní společnosti po roce 2000. Úvodní pasáže práce jsou věnovány historii vzniku a rozvoje počítačových her po současnost. Následující části práce nabízí pohled na různé ekonomické aspekty herního průmyslu spjatého s počítačovými hrami. Typologie hráčů a hráčství ve třetí kapitole logicky navazuje na předcházející části a má přímou vazbu na závěrečnou kapitolu, která se věnuje rizikům vzniku závislosti spojeným s fenoménem počítačového hráčství. Základem vědecké a odborné práce bývá závazné vymezení pojmů a oblastí, kterým se práce bude věnovat. V mém případě se budu potýkat s problémem, že zatím neexistuje autorita, která by jednoznačně definovala termíny počítačová hra, videohra či elektronická hra, navíc v průběhu let došlo k určitým posunům a obsahovým změnám v příslušné terminologii. Někteří odborníci dnes například používají souhrnné označení počítačové hry (angl. Computer Games) případně elektronické hry (angl. E-Games) bez ohledu na to, zda jsou tyto hrány prostřednictvím osobního počítače nebo herních konzolích.1 Jiní autoři striktně rozlišují počítačové hry určené pro osobní počítače (angl. PC Games) od videoher (angl. Video Games), za které označují pouze hry hrané na konzolích a arkádových automatech. Podle dalších pramenů jsou videohrami veškeré elektronické hry, které se hrají na monitoru počítače, displeji či televizní obrazovce a dle této formulace by prakticky všechny moderní počítačové hry byly videohrami. Na trhu se navíc již běžně vyskytují tzv. víceplatformové hry (angl. Cross-Platform Games), varianty stejné hry vytvořené k použití pro počítače, herní konzole, mobilní telefony, PDA či jiná herní zařízení. Proto je třeba v této souvislosti uvést skutečnost, že má práce je zaměřena především na hry určené pro stolní počítače a počítačové online hry a pod pojmy počítačové hry případně PC hry se rozumí pouze hry plně podporované počítačem. Jako videohry jsou v této práci označovány hry určené pro konzole a arkádové automaty. Termín interaktivní herní software je použit pro souhrnné označení her a zahrnuje jak hry počítačové, tak i videohry. V mé práci jsem se omezil pouze na ty online hry, které vyžadují aktivní připojení k internetu, přestože jsou obecně za online hry považovány i ty, které jsou hrány prostřednictvím
1
CARR, Diane , et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, 2007. 210 s. ISBN 978-0-7456-3401-2.
6
počítačů, herních konzolí a mobilních telefonů s využitím místních sítí a jiných komunikačních technologií (LAN, WLAN, P2P, BLUETOOTH). V případech, kdy se v souvislosti s konkrétním teritoriem, historickými souvislostmi či ekonomickými daty hovoří výhradně o hrách hraných na konzolích, je tato skutečnost v textu zmíněna. Pokud je třeba, jsou v práci rozlišovány tzv. stolní konzole, tedy běžná herní zařízení určená k připojení k monitoru nebo TV a konzole kapesní tzv. handheldy, které mají vlastní displej. K pojmům počítačové hry a počítačové hráčství některé prameny přiřazují, z mého pohledu spíše chybně, také online hazardní hry a veškeré formy sázení prostřednictvím internetu. Tato specifická problematika není tématem bakalářské práce a je pouze okrajově zmíněna v závěrečné kapitole pojednávající o rizicích spojených s počítačovým hráčstvím. Bakalářskou práci jsem vypracoval v souladu s plánovaným časovým harmonogramem. Vlastní autorské práci předcházel sběr informačních podkladů, materiálů a studium literatury k předepsaným tematickým okruhům. Po definitivním schválení zadání bakalářské práce na konci listopadu 2010 jsem vytvořil předběžnou osnovu práce, uspořádal materiály a stanovil priority zaměření práce. V lednu a únoru 2011 jsem pracoval na pracovních verzích textu, které jsem průběžně konzultoval s vedoucím práce a na základě podnětů, poznámek a nových zdrojů dále upravoval tak, abych na konci března 2011 ukončil práci na textu. Po celou dobu zpracování textu jsem pokračoval ve sběru nových dat a údajů tak, aby bakalářská práce obsahovala dle možností ty nejaktuálnější informace. V posledních letech přibývá titulů odborné i populárně-vědecké literatury zaměřené na počítačové hry a počítačové hráčství. Z mnou shromážděných pramenů odborné literatury jsem nejvíce čerpal ze čtyř titulů, které mi pomohly k hlubšímu poznání problematiky, a to: 1) CARR, Diane et al. Computer Games-Text, Narrative and Play 2) JAHN-SUNDMANN, Andreas & STOCKMANN, Ralf Computergames as a Sociocultural Phenomenon 3) McALLISTER, S. Ken Game Work – Language, Power, and Computer Game Culture 4) MEADOWS, Mark Stephen I, AVATAR: The Culture and Consequences of Having a Second Life Velký význam pro moji práci měly elektronické zdroje, které jsem hojně využíval zejména pro jejich aktuálnost a vazbu na každodenní život hráčů počítačových her. 7
Jako hlavní cíl své práce jsem zvolil zmapování vývoje počítačového hráčství s důrazem na první dekádu 21. století. Současně chci dokázat, že novodobé počítačové hry nejsou jen zábavou pro děti, ale je to regulérní a prosperující odvětví zábavního průmyslu, které má významný socio-ekonomický potenciál. Proto jsem si stanovil i tři dílčí cíle, a to analýzu fenoménu elektronických her jako: světa zábavy, součásti herního průmyslu a možné příčiny vzniku závislosti. Hypotézy a výchozí teze mé bakalářské práce vycházejí z výše uvedených cílů práce a naopak. Teze 1: Novodobé počítačové hry jsou regulérní a perspektivní odvětví zábavního průmyslu. Teze 2: Počítačové hry představují prosperující a ekonomicky významný hospodářský segment trhu. Teze 3: Hraní elektronických her nepředstavuje pro hráče zvýšené riziko vzniku závislosti na hrách. Teze 4: Současné převážně dobrovolné klasifikační systémy a ratingy jsou dostatečné a není třeba státních zásahů k dodatečné regulaci. Pro citace v práci jsem použil normu ČSN ISO 690, případně ČSN ISO 690-2 pro citaci elektronických zdrojů. Pro zvýšení uživatelského komfortu jsou v elektronické verzi bakalářské práce použity hypertextové odkazy.
8
1. Historie a typologie počítačových her V úvodní kapitole se zaměřím na popis historického vývoje počítačových her od amatérských začátků, které se váží především k akademické půdě univerzit a vědeckých pracovišť, až po komerčně úspěšnou expanzi počítačových her ve dvou posledních desetiletích minulého století a zejména pak po roce 2000, kdy lze již plným právem hovořit o moderní době počítačových her tak, jak je známe dnes. Po roce 2000 vznikají další nové žánry a mutace žánrů, které se přizpůsobují nárokům moderní společnosti a reagují na dění ve světě. Počítačové hry považuji (a nejenom já) za jedno z nejvíce vzrušujících a nejrychleji se rozvíjejících médií naší doby. Příjmy z her určených pro konzole a stolní počítače překročily příjmy z hollywoodských filmů online hry jsou jedním z nejrychleji rostoucích segmentů internetu. „V roce 2009 utratili hráči ve Velké Británii za hry 1,73 miliardy liber, což o 0,5 miliardy liber překonalo souhrnné tržby z britských kin a prodeje filmových DVD“.2 Hry již dávno nejsou pouze dětskou záležitostí. Mnozí hráči jsou dospělí a trh se neustále rozšiřuje. Vizuální provedení počítačových her je stále sofistikovanější a rovněž po obsahové stránce kladou před hráče stále náročnější výzvy. Současně s tím tyto hry stále více ovlivňují celou řadu dalších médií a produktů, od filmů a televize, až po knihy a hračky.3 Tato kapitola zahrnuje ve svém závěru také širší pohled na PC hry z perspektivy jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče.
1.1 Vznik a rozvoj počítačových her Jako počátek historie počítačových her se obvykle uvádí rok 1947, kdy byla v laboratorních podmínkách vytvořena první hra, vyvinutá Thomasem Goldsmithem a Estlem Mannem. Vlastní hra probíhala ve dvou katodových trubicích a z dnešního pohledu se jednalo o hru velice jednoduchou. Jejím základem byla simulace střely, která se manuálně překreslovala na CRT (angl. Cathode ray tube). Byla to první hra, která využila CRT technologii pro tento účel.4
2
Herní asociace [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Herní trh v ČR a SR. Dostupné z WWW:
. 3 CARR, Diane , et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, 2007. 210 s. ISBN 978-0-7456-3401-2. 4 Pong-story.com [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Main page. Dostupné z WWW:
.
9
Počítačové hry se rychle vyvíjely, především na univerzitách v USA, kde byly hry programovány jednotlivci ve volném čase. Jejich masovému rozšíření bránila nedostatečná výkonnost a obtížná dostupnost počítačového hardwaru. Tento stav trval až do konce 70. let, kdy začíná období herní revoluce – rozmach automatů. Videoherní automaty - nezaměňovat s výherními - měly zásadní vliv na popularizaci her. Díky automatům se videohry postupně dostávaly k běžným uživatelům a staly se dostupnější i po finanční stránce. Před jejich nástupem bylo vytváření her a hraní her otázkou pouze malé skupiny lidí. S příchodem automatů však nastala v této sféře života změna. Vznikají první specializovaná studia, jako dnes již legendární Atari (hry Pong/Asteroids/Pac-man) a Taito (hry Space Invaders/ Polaris/ Colony 7). V této době se hrací automaty běžně nacházely v restauracích, barech, hernách, kasinech, obchodech s elektronikou, letištních halách a byly postupně instalovány prakticky ve všech veřejně přístupných objektech a centrech rodinné zábavy.5 V čase, kdy prudce stoupala obliba arkádových her provozovaných na herních automatech ve veřejných prostorech, přišla logicky snaha výrobců dostat automaty a počítačové hraní také do domácností. Tehdy vzniklo pro tato zařízení anglické označení console/handheld, pod kterým si dnes automaticky představíme herní konzole typu Xbox/Play Station/ Gameboy atp. Tehdy však byl jako první konzole uveden výrobek pod názvem Odyssey, který používal kazety a místo procesorů/jader byly použity klasické diody. Jednalo se o velice úspěšný projekt a celkový prodej včetně následných mutací překročil 2 miliony prodaných kusů.6 Velkou předností a hlavním důvodem úspěšnosti tohoto produktu na trhu byl fakt, že bylo zákazníkům postupně nabízeno celkem 20 kazet s různými hrami. První patent na videohru byl v USA udělen již v roce 1968.7 Jednalo se tak o první spojení výrobce konzolí/počítačů s vývojáři her za účelem prodloužení životnosti produktu a zvýšení zisku výrobců, a to díky masové výrobě. Naprosto stejný zůstává cíl výrobců počítačových her i v dnešní době. Handheldy pak, na rozdíl od konzolí, používají vlastní zabudovaný zobrazovací i zvukový systém a jsou uzpůsobeny pro hraní kdekoliv a kdykoliv. První zařízení, které lze označit za klasický handheld, pochází od
5
Historie firmy Atari [online]. 2007 [cit. 2011-03-31]. Kapitola 4. Dostupné z WWW: . 6 Spielgeschichte : BIU e.V. [online]. 2011 [cit. 2011-03-31]. Fakten. Dostupné z WWW: . 7 BAER, Ralph H. Pong.mythos.net [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Ursprungsmythos. Dostupné z WWW: .
10
známého výrobce hraček - firmy Mattel - a byl uveden na trh v roce 1977 pod označením Auto Race. Níže uvádím stručný přehled historických mezníků vývoje elektronických her v období od konce padesátých do devadesátých let minulého století. Tuto dobu lze určitě označit jako dobu intenzivního rozvoje videoher a počítačových her, nástupu nového interaktivního softwaru paralelně provázeného velmi rychlým vývojem herního hardwaru. Zhruba od roku 1985 můžeme hovořit o paralelním vývoji her určených pro konzole a počítačové hry.
1958: „Tennis for Two“ – prezentace pro návštěvníky na univerzitním počítači (USA)
1962: „Spacewar“ - další hra bez komerčního využití
1972: „Pong“ – hra firmy Atari, zpočátku určená pouze pro automaty
1977: „Pong“ a „Pac Man“ – herní konzole VCS společnosti ATARI
1980: „Donkey Kong“– uvedla společnost Nintendo, poprvé se objevuje postava „Mario“
1983: nástup počítače C64 (Commodore) – domácí počítač určený hlavně pro hraní her
1983: zhroucení trhu s herními konzolemi – především v Severní Americe8
1985: nová herní konzole NES (Nintendo Entertainment System)
Super Nintendo – handheld pod obchodním označením Gameboy
videohra „Super Mario“ – prodejní hit
celkové oživení na trhu s herními konzolemi
1993: PC hry až na výjimky prodávány pouze ve formě CD, na herním trhu v objemu prodejů vítězí počítačové hry, ale současně neklesá ani prodej herních konzolí9
1.2 Typologie počítačových her Typologie je definována jako zobecňující vědecká metoda, která se pokouší setřídit vybrané jevy podle podobných znaků. Určitý problém při stanovení typologie představuje skutečnost, že u elektronických her velmi často dochází k průniku žánrů, herních systémů atd. Počítačové hry lze dělit podle řady různých kritérií. Nejčastěji uváděné typologické dělení her je podle herního žánru. Podobně jako je tomu u knih, hudby, filmů či televizních pořadů, lze tedy počítačové hry zařadit žánrově. V průběhu historického vývoje PC her, již zhruba od poloviny osmdesátých let, nedochází ke vzniku nových žánrů, takže základní typologické rozdělení počítačových her se prakticky tři 8
Evropy se problém dotkl minimálně, díky tomu, že se zde tradičně hraje na PC FRITZ, Jürgen, et al. Handbuch Medien: Computerspiele-Theorie-Forschung-Praxis. 1. Aufl. Bonn : BfPB, 1997. 366 s. ISBN 3-89331-302-8. 9
11
desítky let nemění a v případě nových typologizací se jedná pouze o aktualizaci či rozšíření stávajících systémů o nové úspěšné subžánry. Také proto například online magazín Videogame Review pracuje
pro snazší orientaci
uživatelů s žánrovým dělením her na adventury, puzzle, závodní, sportovní, strategické a hry na hrdiny.10 Adventury jsou hry, ve kterých hráč plní zadané úkoly. K vyřešení úkolu vede často spletitá cesta, která je plná dovednostních úkolů, hádanek, skládaček puzzle a mnoha vložených miniher, které mají často více než jedno možné řešení. Adventury těží ze silného příběhu, ale jedná se současně o směsici zábavy, tajemna a záhad (př.: Broken Sword, Indiana Jones, Steppenwolf aj.). Závodní hry simulují závody aut, motocyklů, čtyřkolek, motorových člunů či kamionů. Počítačové hry nabízejí závody s prakticky každým představitelným typem motorového či tryskového stroje, a to na všech druzích tratí a závodních okruhů, ale často také ve městě i ve volné přírodě (F1 Grand Prix Racing, Farm Express). Závodní hra může být spojena i s tzv. akční střílečkou (Grand Theft Auto). Sportovní hry se věnují sportovní tématice. Mezi celosvětově nejoblíbenější sportovní hry patří fotbalová FIFA, hokejová NHL a basketbalová NBA, ale v nabídce jsou také méně populární hry jako tenis, stolní tenis, americký fotbal, baseball a další. Sportovní hry vycházejí v pravidelných ročních edicích, které reagují na změny ve složení týmů a navazují na aktuální sportovní akce, přičemž nejstarší série se objevily na trhu již před více jak 15ti lety (NHL, FIFA). Tabulka 1.1: Tradiční herní žánry dle Computerspiele (Uni Tübingen & GameStar 2000) action (akční hry) strategie (strategické hry) sport (sportovní hry) simulation (simulace) adventure (adventuyry) budget (hospodářské hry)
10
CARR, Diane , et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, 2007. 210 s. ISBN 978-0-7456-3401-2.
12
Následující přehled žánrů vychází z internetového zdroje (Wikipedie) a uvádí rozsáhlé žánrové členění včetně subžánrů a tzv. třídimenzionálních (3D-her), jako samostatných specifických subžánrů. Tento poměrně podrobný přehled jsem doplnil o příklady her, které reprezentují jednotlivé žánry a subžánry. Adventura textovka (Dědic moci) grafická textovka (Dezertér) grafická point and click agentura (Broken Sword) 3D adventura (Syberia) 3D akční adventura (Tomb Raider) Akční počítačová hra 3D akční (Call of Duty) FPS /střílečka z pohledu první osoby/ (Counter Strike) TPS /střílečka z pohledu třetí osoby/ (GTA) Survival horor (Resident Evil) Arkáda plošinovka (Contra) bojovka (Mortal Kombat) logická (Tetris) sportovní (NHL) závodní (Lotus) hry typu arkanoidu (Arkanoid) Strategie tahová strategie /TBS/ (Shogun) realtimová strategie /RTS/ (Warcraft) budovatelská strategie (Transport Tycoon) tower defense /TD/ (Vector TD) Simulátor (Cities in Motion) simulátor života (The Sims, Second Life atp.) letecký simulátor (Flight Unlimited) virtuální bojiště (simuluje bojiště složené nejméně ze dvou složek armád) (Flashpoint) závodní (Need for Speed) desková hra /proti počítači nebo online po síti/ (Chessmaster 5500) 13
sportovní hra (FIFA) sportovní manažer (Football Manager) Hra na hrdiny /RPG/ (Fallout) dungeony, "diablovky" (Diablo) MMORPG /Massively Multiplayer Online Role-playing Game/ (World of Warcraft)11 Dále uvádím jiné typologie her od různých autorů, kteří se specializují na teorii počítačových her a patří mezi uznávané autority pro oblast počítačových her. Tabulka 1.2: Herní žánry dle Ch. Crafworda.12 akční hry (Skill & Action-Games)
strategie (Strategy Games)
• bojové hry (Combat Games)
• adventury (adventures)
• bludiště (Maze Games)
• D &D games (Dungeon & Dragons games)
• sportovní (Sport Games)
• válečné hry (Wargames)
• ovladačové (Paddle Games)
• hazardní (Games of Chance)
• ostatní (Miscellaneous Games)
• skupinové (Interpersonal Games)
Tabulka 1.3: Herní žánry dle U. Dittlera.13 dovednostní hry
dobrodružné hry
simulace
logické hry
indikované hry
„střílečky"
textové adventury
automoto simulace
nacistické hry
Run&Jump
hry na hrdiny
letecké simulace
hry s násilím
sportovní hry
akční adventury
hospodářské simulace
sexuální hry
U online her se obvykle uvádí typologické rozdělení na 6-8 níže uvedených žánrů, ale současně existuje i řada dalších podrobnějších a rozsáhlejších typologických dělení, která vznikají díky vyčlenění subžánrů a jejich uvedení jako samostatný žánr nebo se jedná o specifické rozdělení v návaznosti na další zvolená kritéria.
11
In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, [cit. 2011-0331]. Dostupné z WWW: . 12 CRAWFORD, Chris. ACGD.pdf [online]. 982/2004 [cit. 2011-03-31]. Wpi.edu. Dostupné z WWW: . 13 DITTLER, Ullrich. Ullrich Dittler.de [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Inhaltbuch. Dostupné z WWW: .
14
Základní dělení, které uvádím níže, patří mezi běžně užívané a velmi frekventované formy žánrové specifikace. Akční adventury Flashovky FPS RPG Strategie Sportovní hry14 Adventury Akční Logické RPG Simulátory Sportovní Strategie Textovky15 Některé prameny nabízejí rozdělení online her na kategorie podle naprosto odlišných kritérií: Minihry/Hry v prohlížeči Reklamní hry Síťové hry Hry s masivním počtem hráčů16
1.3 Populární herní žánry Otázka herního žánru je velmi důležitá a je každodenní součástí všeho, co s hraním souvisí. Je klíčová v procesu výroby i prodeje a patří k rozhodujícím parametrům při hodnocení hry kritiky i samotnými hráči.17 V současné době jsou dle statistik Entertainment Software Association (ESA) v Sevení Americe nejpopulárnější dva žánry, a to hry akční a hry sportovní a každý z těchto dvou žánrů přesáhl hodnotu 18 % všech prodaných her.18 V USA jsou do statistik akčních her zahrnuty i hry MMORPG, které uvádím pro jejich odlišnost a specifičnost v této podkapitole na zvláštním místě. Akční hry se dlouhodobě těší značné oblibě a patří k základním kamenům herní zábavy. Jednoduše řečeno jsou to všechny hry, ve kterých je třeba zničit cíl nebo protivníka za použití dostupných prostředků (zbraňového arzenálu, bojového umění či bojové techniky). Velmi často tyto hry vizuálně znázorňují reálný (aktuální či historický) válečný konflikt. Poslední dobou získávají převahu akční hry založené na silném příběhu, případně hry, které jsou mixem více žánrů (akční strategie, akční závodní, akční rpg). Uvedené typy her mívají nezřídka problémy s cenzurou, protože znázorňují násilí, zabíjení, krev a používají vulgární mluvu a sex. Akční hry lze dále dělit na tzv. FPS - a TPS - hry: FPS (angl. First-Person Shooter) a TPS (angl. Third-Person Shooter). Toto dělení akčních her vychází z pohledu kamery resp. zobrazení herního pole. FPS je pohled očima první osoby (aktéra) a TPS je pohled, kdy je 14
ŠVEHLA, J. EMag.cz [online]. 2007 [cit. 2011-03-31]. Typologie online her. Dostupné z WWW: . 15 POHL, Ondřej. Herní Gigamix. Vyd. 2. Brno : Computer Press a.s., 2006. 224 s. ISBN 80-251-1241-1. 16 PEGI Online [online]. 2007 [cit. 2011-03-31]. Kategorie . Dostupné z WWW: . 17 CARR, Diane , et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, 2007. 210 s. ISBN 978-0-7456-3401-2. 18 The Entertainment Software association [online]. 2011 [cit. 2011-03-31]. Industry Facts. Dostupné z WWW: .
15
kamera za hrdinou a snímá jak celého hrdinu, tak i scénu, proto označení - pohled třetí osoby.19 Uvedené hry lze tradičně rozdělovat dle obsahu, tzn. zda se jedná čistě o tzv. střílečku anebo tzv. bojovku. Zásadní rozdíl mezi oběma subžánry akčních her spočívá v tom, že ve střílečce hráč využívá střelné zbraně a většinu času při hraní mu zabere střelba, naopak v bojové hře využívá herní postava pouze bojová umění. Do kategorie akčních her však patří veškeré počítačové hry, ve kterých je alespoň v minimální míře obsažen prvek akce. Tzn., že i hry jako Pac-man, Asteroids a další typologicky patří mezi akční. Nejvýznamnějšími zástupci akčních her jsou následující série her:
střílečky: Call of Duty, Medeal of Honor,
bojové hry: Tekken, Mortal Kombat.
Strategie patří rovněž mezi velmi oblíbené hry. Do této kategorie řadíme počítačové hry, ve kterých hráč ovládá na herní ploše skupinu nebo více skupin objektů, vojáků, dělníků, nestvůr, techniky, lodí atd. za účelem poražení soupeře, případně splnění jiného cíle, který vede k vítězství. Mezi typické strategie patří např. Age of Empires, DOOM aj. Strategické hry se dělí na dva základní druhy, a to tahové strategie (angl. turn-based strategy, TBS) a realtimové strategie (angl. real-time strategy, RTS). TBS se odehrávají po kolech, kdy první kolo hraje hráč A, následující hráč B a střídání hráčů se opakuje každé další kolo. RTS jsou strategické hry, které probíhají v reálném čase, tzn. oba soupeři hrají simultánně. V poslední době vzniká velký počet strategií, kde již není cílem protihráče porazit či zničit, ale začínají se prosazovat strategie, kde hráč dlouhodobě buduje rodinu a vztahy, zvelebuje vlastní farmu a zlepšuje své majetkové poměry. RPG – MMORPG: Rostoucí oblibě se těší hry na hrdiny RPG (angl. Role Playing Game) popř. MMORPG (angl. Massively Multiplayer Online RPG), do češtiny překládáno obvykle jako masivní on-line RPG hry. Hry typu RPG a MMORPG jsou aktuálně nejprodávanějším herním žánrem. Ve hře žánru RPG si hráč založí postavu (avatara) a poté hraje jenom za ni. Jeho snahou je vylepšit svou postavu, a to jak její vlastnosti, sílu, obratnost, inteligenci, tak i vybavení, majetek atd. Hry tohoto typu vytvářejí alternativní virtuální světy, ve kterých hráč žije quasi reálný život své postavy. Nabídka her RPG nemá žádná omezení, každý z nabízených RPG-světů je jiný a hráč má možnost širokého výběru ze světů fantasy, sci-fi, 19
ŠVEHLA, J. EMag.cz [online]. 2007 [cit. 2011-03-31]. Typologie online her. Dostupné z WWW: .
16
historických i futuristických. Uvedený žánr je velmi populární, neboť nabízí online RPG světy tzv. MMORPG. RPG byla původně vytvořena pro jednoho hráče, ale internetové prostředí nyní umožňuje současné propojení několika stovek či tisíců hráčů. Všichni hráči se připojují přes internet ze svých počítačů na server, na kterém funguje herní svět tzv. online svět. To je velký rozdíl proti minulosti, kdy virtuální svět byl vždy spouštěn hráčem na jeho vlastním počítači, kde byla hra instalována. Online varianta má oproti klasickému RPG světu řadu výhod. Díky online připojení dalších hráčů zde není hráč nikdy sám, jeho postava se v online světě potkává s postavami dalších hráčů. Takový virtuální svět je o hodně živější a většina hráčů se shoduje na tom, že je i zábavnější. Hraní na online světech není obvykle zdarma, nejprve si hráč musí zakoupit hru a následně ještě platí měsíční poplatky, obvykle ve výši 10 – 15 USD. Tyto (MMORPG) hry jsou v současné době populární hlavně proto, že se v nich sdružují zájmové komunity, které jdou za stejným cílem. Oproti hrám vytvořeným pro jednotlivce, kde se herní doba pohybuje v rámci hodin, maximálně dnů, jsou to u MMORPG her roky, často i 5 a více let. Nejznámějšími zástupci MMORPG jsou v současnosti hry World of Warcraft, Rift a Ultima Online.
1.4 Počítačové hry a jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče „Počítačové hry udělaly pro rozšíření počítačů více, než kterékoliv jejich další použití“20 prohlásil před lety Nolan Bushnell, zakladatel společnosti ATARI. Bushnell věří, že elektronické hry mají pro uživatele i společnost pozitivní přínos.21 Hry podporují tvořivost a interakci a mohou sehrát velmi důležitou roli v sociálním a intelektuálním rozvoji osobnosti hráče. Tím, že vyžadují na hráčích dodržování pravidel a pokynů, posilují jejich smysl pro disciplínu, sebeovládání a samostatnost. Puzzle, stolní hry, adventury a strategie nabízejí hráčům příležitost rozvíjet strategické myšlení a nutí je často řešit problémy a situace, se kterými se v reálném životě dosud nesetkali. Dnešní hry navíc umožňují únik od reálného života do světa virtuálního, který skrývá mnoho lákadel a rizik. Hráč si vytvoří virtuální postavu, své alter ego, které využívá jako prostředek 20
BIU e.V. [online]. 2009 [cit. 2011-03-31]. Fakten. Dostupné z WWW: . PÖHLMANN, Christian. Computerspiele und Jugendschutz [online]. 2006 [cit. 2011-03-31]. Computerspiele. Dostupné z WWW: . 21
17
a nástroj pro regulaci vlastní intimity. Je to jeden z důvodů, proč se řada lidí raději pohybuje ve virtuálním prostředí her typu Second Life než v reálném životě. Více jak 75 % uživatelů internetu se cítí bezpečněji při vyslovování názorů a vyjadřování pocitů prostřednictvím avatara. Pokud však hráči pobývají ve virtuálním světě příliš často, může dojít k postupnému odtržení od světa reálného. Takoví hráči posléze upřednostňují virtuální svět před realitou a osobu avatara před svou vlastní až nakonec, někdy teprve již s ohledem na zhoršující se zdraví, stojí před otázkou, který svět vlastně preferují.22 Proběhla také řada výzkumů zaměřených na to, jaké dovednosti děti hraním her získají. Tyto výzkumy se soustředily na dovednosti jako je zraková pozornost, doba reakce, rozvoj poznávacích schopností, například prostorového vnímání nebo strategického myšlení, plánování nebo prověřování hypotéz. Aby hráči uspěli, musí rychle zpracovávat informace a pohotově myslet, což může následně ve skutečném životě přinášet výhodu. U dospělé populace je prokázáno, že schopnosti zrakového vnímání se při delším hraní akčních videoher zlepšují.23
22
MEADOWS, Mark Stephen. I, AVATAR : The Culture and Consequences of Having a Second Life. Berkeley, CA 94710, USA : New Riders, 2008. The Assumption of The Mask , s. 144. ISBN 978-0-32153339-5. 23 PEGI.CS [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Zdraví. Dostupné z WWW: .
18
2. Herní průmysl Herní průmysl zaměřený na interaktivní software patří mezi nejrychleji se rozvíjející segmenty zábavního sektoru. V USA toto odvětví zaznamenalo v letech 2005 až 2009 každý rok nárůst o více jak 10 %, oproti tomu ve stejném období americká ekonomika jako celek rostla meziročně o necelá 2 %.24 Značný vliv na růstu obratu má stoupající obliba online her. Jen v roce 2009 stoupl počet online hráčů v SRN o 31 %. Zajímavý je i pohled na frekvenci a časovou náročnost hraní. Až 80% německých hráčů hraje alespoň jednou týdně, téměř 40 % hraje online denně a průměrná délka jedné hry se pohybuje okolo 2 hodin.25 V následujících podkapitolách se zaměřím na počítačové hry a videohry jako zajímavou oblast podnikání. Pokusím se ve zkratce zmapovat strukturu světového trhu s interaktivním softwarem, nastínit některá rizika a problémy tohoto odvětví včetně vlivu herního průmyslu na pracovní trh a ekonomiku v centrech výroby.
2.1 Počítačové hry jako oblast podnikání Počítačové hry a videohry se v posledních dvou desetiletích staly celosvětovým fenoménem se značnými ekonomickými, sociokulturními a dalšími dopady. Nejpopulárnější online hra World of Warcraft od společnosti Blizzard Entertainment spojovala již v roce 2008 více než 8 milionů platících hráčů.26 Dnes má stejná hra okolo 11 milionů aktivních uživatelů. Datadisk s názvem Burning Crusade, vydaný v roce 2007 k této hře, vydělal během prvního dne prodeje v USA 96 milionů dolarů, tedy více než kterýkoliv filmový snímek uvedený ve stejném roce do kin v USA.27
24
The Entertainment Software association [online]. 2011 [cit. 2011-03-31]. Industry Facts. Dostupné z WWW: . 25 BVDW e.v. [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Online Games - Report 2010. Dostupné z WWW: . 26 JAHN-SUNDMANN, Andreas; STOCKMANN, Ralf. Computergames as a Sociocultural Phenomenon. first edition. Basingstoke, Hampshire, U.K. : PALGRAVE MACMILLAN, 2008. 229 s. ISBN 978-0-230-54544-1. 27 MYŠKA, Matěj. Virtuální světy, virtuální vlastnictví. Revue pro právo a technologie. 1.11.2010, 1, 1, s. 11. Dostupný také z WWW: .
19
V roce 2005 se v celosvětovém měřítku vyšplhaly příjmy z obchodu s počítačovým herním softwarem na 30 miliard USD, zatímco příjmy Hollywoodu z celosvětové distribuce filmů dosáhly pouze částky 23 miliard USD.28 Pochopitelně existuje v oboru interaktivního softwaru celá řada podnikatelských rizik a velmi silná konkurence, nicméně při skutečném úspěchu a zaplnění mezery na trhu, může být případný úspěch obrovský. Například strategická hra Sim City od výrobce Electronic Arts (EA) získala díky velké a postupně stoupající oblibě během prvních pěti let 52 milionů hráčů, kteří si zakoupili legální kopii.29 Za posledních 30 let se počítačové hry a obchod s nimi spojený velmi změnil. Již se nejedná o svět vytvářený nadšenci a amatéry, ale současnými výrobci her jsou profesionální firmy mnoha studii. Často se jedná o velké nadnárodní společnosti, které mají rozpočty na novou hru srovnatelné s hollywoodskými velkofilmy. Mezi nejvýznamnější firmy na trhu dnes patří společnosti Sega, Microsoft, Sony, Nintendo, EA, Activison, THQ, UBISOFT. Každá z uvedených velkých společností vyvíjí i několik her najednou, obvykle v různých navzájem nezávislých studiích, která vlastní nebo ovládá. Vývojová studia se obvykle skládají z několika pracovních týmů, které tvoří hry. Největší výrobci her vlastní až 10 studií, to znamená několik desítek vývojářských týmů, z nichž každý produkuje novou hru. Velcí výrobci her, jako například společnost EA/Activison, jsou schopni uvést na trh okolo 5 až 10 titulů ročně. V záloze mohou mít až 20 dalších her, na kterých se pracuje, nebo jsou ve fázi příprav. Kromě výroby a prodeje vlastních her se velké společnosti také zabývají vydavatelskou činností. Pod svou značkou vydávají hry, které byly vyrobeny jiným subjektem. Motivací nákupu cizích her a vydavatelské činnosti je očekávaný zisk. Dalším zdrojem příjmů je prodej vlastního softwaru na pohánění her (angl. engine) a práv na zfilmování úspěšných herních titulů. Jako příklad mohou sloužit úspěšné počítačové hry Prince of Persia, Lara Croft a Warcraft, které se již dočkaly zfilmování, nebo práva na filmovou verzi již byla prodána. Detaily viz tabulka č. 2.1.
28
JAHN-SUNDMANN, Andreas; STOCKMANN, Ralf. Computergames as a Sociocultural Phenomenon. first edition. Basingstoke, Hampshire, U.K. : PALGRAVE MACMILLAN, 2008. 229 s. ISBN 978-0-230-54544-1. 29 HORÁKOVÁ, Kateřina. Rudydrak.cz [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Ovlivnují počítačové hry náš život?. Dostupné z WWW: .
20
Majitelé práv usilují o další komerční využití autorsky chráněných produktů, například v hudebních videoklipech či reklamě. Opačným směrem probíhá nákup práv na vytvoření hry podle filmu či literární nebo komiksové předlohy. Většina těchto velkých firem nepatří mezi privátní, ale jedná se o velké akciové společnosti volně obchodovatelné na burze. Přetrvávající zájem velkých společností zábavního průmyslu na získání podílu na herním trhu lze dobře ilustrovat na příkladu společnosti Warner Bros. (dále jen WB) a jejich rostoucích aktivitách v oblasti interaktivní zábavy.
Tabulka 2.1.: Vydání elektronických her a následných filmových verzí
Titul
Rok vydání PC-hry
Premiéra filmu v roce (předpoklad)
Lara Croft
1996
2001
Prince of Persia
1989
2010
Warcraft
1994
2013
21
Logo titulu
Tabulka 2.2: Přehled investic WB Games 1994-2010 • Monolith Productions, Kirkland, USA, založeno 1994, zakoupeno 2004. • NetherRealm Studios, Chicago, USA, založeno1988, získáno 2009. • Rocksteady Studios in London, V. Británie, založeno 2004, majoritní podíl od r.2010. • Snowblind Studios in Kirkland, USA, founded in 1997, převzato 2009. • Surreal Software, Kirkland, USA, založeno 1995, převzato 2009. • TT Games in Buckinghamshire, V. Británie, založeno 2005, převzato 2007. • Turbine, Inc., Westwood,USA, založeno 1994, získáno 2010. •
WB Games Kirkland, USA, založeno 2005, převzato 2007.
•
WB Games Montreal, Kanada, založeno 2010.
Jedním z hlavních důvodů, proč studia a jejich tvůrčí kolektivy nyní pracují v rámci velkých společností, je skutečnost, že dnešní hráči očekávají za svoje peníze úchvatný herní svět, do kterého se mohou ponořit na několik desítek i stovek hodin. Týmy, které vyvíjejí nové hry, jsou početné, běžně se na vývoji hry podílí až několik stovek specialistů. Náklady na nejnáročnější projekty se blíží magickým 100 milionům USD. Vývoj každé nové hry trvá běžně 2 – 3 roky, můžeme proto hovořit o relativně dlouhé době návratnosti. To vše s sebou nese nemalé riziko pro investora, který uvažuje o vložení finančních prostředků do herní branže. Investice pouze do jednoho studia, případně pouze jednoho herního titulu, je velmi riskantní. To se opakovaně potvrdilo již v minulosti. Aktuálním případem může být multiplayerová online střílečka APB (All Points Bulletin), jejíž vývoj stál 50 milionů USD, která nedokázala od svého uvedení na trh vygenerovat žádný zisk. Výsledkem byl bankrot výrobce, nezávislého studia Realtime Worlds a ztráta místa pro více než 200 zaměstnanců ve Skotsku a USA, a to pouhých 6 týdnů po uvedení hry na trh.30 Investoři proto preferují investice do společností, které sdružují více studií a mají zkušenosti s nákladnými hrami. Zde se všeobecně předpokládá, že případný neúspěch jedné hry bude kompenzován úspěchem dalších. Určitou výhodou je skutečnost, že velké firmy disponují vlastním softwarem, na kterém funguje více her (Unreal/Crysis/Halflife/) a mohou tak snížit náklady i prodejní cenu až o desítky procent.
30
Guardian.co.uk [online]. 18.8.2010 [cit. 2011-03-26]. News Technology Games. Dostupné z WWW: .
22
Velké vývojářské a výrobní společnosti mají statut akciových společností a jsou volně obchodovatelné na burze. Pro ilustraci uvádím cenu akcií společnosti EA (Electronic Arts Inc. NYSE: EA), které se obchodovaly dne 25.3.2011 za 19,70 USD, avšak před třemi lety na konci března 2008 byl kurz téměř trojnásobný, a to 49,34 USD. Stejně jako je tomu u ostatních sektorů zábavního průmyslu vyžadují počítačové hry a videohry marketingovou podporu, která začíná dlouho před uvedením hry na trh a pokračuje prakticky po celou dobu životnosti dané hry. Společnost In-Game Advertising Worldwide uvádí, že zatímco rozpočet na kampaň pro korporátní značky na propagaci nové hry se pohyboval ještě před dvěma lety okolo 30-40 tis. USD, dnes se běžně jedná o částku až 600 tis. USD.31 Tabulka 2.3: Formy propagace a podpory prodeje
běžný marketing jako u filmů
trailery před uvedením hry na trh
inzerce v renomovaných herních magazínech
tematicky zaměřené portály, diskusní fóra a sdružení na internetu
rozhovory s tvůrci
demoverze – uvolnění na trh před zahájením prodeje ostré verze
PR materiály na specializovaných webech
spolupráce s fankluby
suport = podpora prodeje (online, helplines)
soutěže a promoakce
K dalším důležitým předpokladům úspěchu nové hry patří kvalitní grafika, profesionální hudební doprovod a zvukové efekty a především nový neotřelý nápad a rychlá reakce na rozličné módní vlny a trendy.
31
Iga worldwide [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Press Releases. Dostupné z WWW: .
23
2.2 Struktura světového trhu s počítačovými hrami Američané si oblíbili herní konzole. Evropa upřednostňuje hraní na PC. Výsledek? Celý svět si hraje. Podle řady expertů o zábavu u počítačových her již dávno nejde. Jedná se o obchod s potenciálními miliardovými zisky, které navíc neustále rostou. Zisk z počítačových her a videoher za rok 2009 se odhaduje na 13,1 miliard USD, nárůst oproti roku 2008 je zhruba 3%. Velký růstový potenciál mají nové trhy. Například Čína dnes představuje obrovský trh s online hrami, který tvoří více jak 2 miliony aktivních hráčů. Proto nepřekvapí růst čínského trhu online her, nyní se hovoří o hodnotě zhruba 4 miliardy USD, tím tento trh představuje ekvivalent 40 % videoherního trhu USA.32 Podle neauditovaných údajů AHP dosáhl v roce 2009 obrat herního trhu v České republice a na Slovensku výše 1,8 miliardy Kč. Do tohoto objemu jsou započítány hry pro PC a herní konzole a zároveň i prodeje samotných herních konzolí a jejich příslušenství.33 Trh s počítačovými hrami má globální charakter. Díky internetu a digitální distribuci her dnes neexistují hranice, velké společnosti obchodující s interaktivním softwarem běžně využívají globální marketing, mají vlastní pobočky a zastoupení v mnoha zemích a snaží se v maximální možné míře o celosvětovou ochranu své obchodní značky, autorských a dalších práv. Pro trh s počítačovými hrami sice neexistují hranice, ale přesto lze vymezit teritoria, která jsou specifická. Jedná se zde o konkrétní bariéry, ať už jazykové, obchodní, zvyklostní, právní, náboženské či ekonomické, které mohou být pro konkrétní zemi či oblast limitujícím faktorem. Napříč světem funguje obchodní, kapitálová i strategická spolupráce mezi významnými společnostmi při současném tvrdém konkurenčním boji o trh s PC hrami. V oblastech, kde již herní trh funguje, se výrobci a obchodníci v jeho rámci sdružují do zájmových skupin, které vyvíjejí aktivity na podporu prodeje a rozvoj tohoto odvětví. Společně lobují za své zájmy, koordinují svůj postup i reakce na eventuální zásahy a omezení ze strany státu či jiných autorit a snaží se o pozitivní mediální obraz. Současně tyto asociace úzce spolupracují s ratingovými agenturami, popřípadě jsou s nimi přímo propojeny. Stávající 32
LOUKOTA, Ladislav. Bonusweb.idnes.cz [online]. 7/3/2011 [cit. 2011-03-31]. Magazín. Dostupné z WWW: . 33 Herní asociace [online]. 2010 [cit. 2011-03-29]. Herní trh v ČR a SR. Dostupné z WWW: .
24
počet asociací a dalších specializovaných organizací s tímto zaměřením a jejich aktivity nepřímo svědčí o značném ekonomickém významu tohoto segmentu zábavního trhu. Mezi významné asociace herního průmyslu patří např.:
ESA (Entertainment Software Association, USA),
ESAC (Entertainment Software Association of Canada, Kanada),
ISFE (Interactive Software Federation of Europe, založeno 1998, působnost v EU) členy ISFE je 27 asociací členských zemí EU a také Norsko, Švýcarsko a Lichtenštejnsko,
takže k federaci ISFE mj. patří společnosti ADESE (Španělsko), AHP (Česká republika), AESVI (Itálie), BLISA (Belgie), NISVE (Holandsko), NSM (Norsko), MDTS (Švédsko), SELL (Francie), VUD (Německo), ELSPA (Velká Británie), BVDW (Bundesverband Digitale Wirtschaft, Německo), SIEA (Swiss Interactive Entertainment Association, Švýcarsko) a další.
Mezi
hlavní
viditelné
aktivity
těchto
organizací
patří
spolupráce
při
pořádaní
specializovaných veletrhů:
E3 - Electronic Entertainment Expo (Los Angeles, USA)
Games Convention Online (Lipsko, SRN)
GamesCom (Kolín nad Rýnem, SRN)
Tokyo Game Show
Dubai World Game Expo
Dále tyto společnosti organizují konference a odborné semináře, například Game Developers Conference (Evropa, putovní) a pořádají ankety typu Spike Video Games Awards (Los Angeles, USA).
2.3 Vývojová a produkční centra Videoherní průmysl má tři hlavní subsegmenty, a to vlastní výrobu počítačových her pro stolní počítače, konzole a handheldy, dále výrobu dílčího softwaru a třetí segment tvoří dodavatelé zařízení a aplikací. Mezi hlavní producenty interaktivního softwaru tradičně historicky patří USA spolu s Kanadou, dále země Dálného východu a také některé evropské země, zejména Velká Británie, Irsko a Skotsko. České firmy fungují při produkci interaktivního softwaru maximálně jako subdodavatelé a přestože v minulosti několik tuzemských společností prokázalo své kvality s dnes již kultovními hrami s názvy Mafia,
25
Hidden&Dangerous, Vietcong, operace Flashpoint, ArmA a Original War, je momentálně tuzemská výroba počítačových her v útlumu.34
2.4. Herní průmysl jako segment pracovního trhu V období let 2005-09 se v USA zvyšoval počet pracovníků působících v oboru zábavního software v průměru o 8,6 % ročně a v roce 2009 tak tento obor přímo či nepřímo zaměstnával více jak 120.000 osob.35 Kanada zaměstnává v herním softwarovém průmyslu více jak 14.000 pracovníků s odhadovaným obratem 1,7 miliard USD.36 Pro
akademický rok 2010-11 nabízí 300 amerických
univerzit, vysokých, uměleckých
a obchodních škol vzdělání (angl. degrees) v oborech video game design, development, programování. Je to více jak 20 % nárůst oproti akademickému roku 2009-10, kdy tyto obory nabízelo 250 škol a v roce 2008-9 mělo obdobné programy v nabídce pouze 220 škol.37
2.5 Problémy a rizika z pohledu výrobců a distributorů počítačových her Dnešní náklady na přípravu a výrobu nové úspěšné hry včetně nákladů na propagaci a následný poprodejní servis neustále vzrůstají. Vývoj obvyklé tzv. AAA-hry určené pro multiplatformové nasazení s využitím špičkové grafiky a kvalitního audia postavené pro segment multiplayer dnes stojí až 15 milionů USD. Skutečně velké tituly včetně nákladů za licence a po započítání globálního marketingu se snadno dostanou nad 30 milionů USD.38 Problémy výrobců her: 1) vysoká konkurence, 2) velmi nákladný a časově náročný vývoj her, 3) rostoucí náklady na propagaci nových titulů, 4) pirátství, 5) omezování zobrazení násilí, sexu, krve a výskytu vulgární mluvy. 34
Herniasociace.cz [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. FAQ. Dostupné z WWW: . 35 The Entertainment Software association [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Industry Facts. Dostupné z WWW: . 36 Theesa.ca [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Essential facts. Dostupné z WWW: . 37 The Entertainment Software association [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Industry Facts. Dostupné z WWW: . 38 Iga worldwide [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Gamer FAQ . Dostupné z WWW: .
26
Vysoká konkurence. Jako v každém odvětví jsou ti nejlepší kopírováni, nebo alespoň napodobováni, těmi méně úspěšnými. Například nejúspěšnější hra současnosti World of Warcraft spustila vlnu her MMORPG. Další velmi úspěšná série akčních her Call of Duty byla následována řadou podobných akčních her na motivy reálného konfliktu (Irák, Afghánistán, Somálsko). Velmi nákladný vývoj her. Hry se někdy označují, podobně jako produkty filmového průmyslu, písmeny A nebo B, není to však oficiální označení. Tzv. „Áčkové“ hry jsou tituly, kterých i ty největší firmy dokončí maximálně několik za rok. Většinou se jedná o zavedené série s prodeji nad 1 mil kusů. Rozpočty bývají vysoké, až několik desítek milionů USD, a to z několika důvodů: Obvykle se pro ně vylepšuje engine – pohon hry tzv. jádro hry. Engine zahrnuje grafiku, rychlost, zvuky, scripty, inteligenci/lokalizaci. Což je nákladná věc vyžadující silný a početný expertní tým a navíc jsou tyto hry pod velkým dohledem veřejnosti a případný neúspěch jedné hry v sérii může mít neblahé dopady do budoucna. „Áčkové“ hry udávají směr titulům, které jsem označil jako „Béčkové“. Tyto hry většinou nevyužívají vlastní egine, ale použijí engine firemní „Áčkové“ hry, případně si zakoupí licenci na univerzální engine, které se běžně používají (Unreal/Cryteck/Half-life2 aj.). Tento postup má několik nevýhod, a to omezené možnosti úprav předělávek a přídavků, tyto jsou kompenzovány nižší cenou. Malé a střední vývojářské firmy si většinou nemohou dovolit mít tak velký tým, aby si mohli vytvořit vlastní engine hry. Ale i velké firmy často využívají tento levnější způsob výroby. „Béčkové“ hry nejsou hry druhé kategorie, ale nebývají to ani hry s miliony prodaných kusů. Velmi často to bývají tzv. datadisky (přídavek ke hře) a tzv. 2/3 díly, kdy využívají engine svého předchůdce a pouze rozšiřují příběh. Pirátství. Velký nešvar, se kterým se potýkají všechny softwarové společnosti, tvůrce interaktivního softwaru nevyjímaje. Řada hráčů, kteří hrají počítačové hry, si software nekupuje, ale stahuje si hry z internetových fór a webových stránek, jako je třeba nechvalně proslulá www.thepiratebay.com. Stahování her dnes umožňuje rychlý a široce dostupný internet. Podle zveřejněných informací vedou v nelegálním kopírování pomyslný žebříček státy Asie, těsně následovány východní Evropou. Výrobci her se brání přidáváním dodatečných ochran, ale organizované skupiny hackerů, kteří šíří pirátské kopie, si dokázaly dosud poradit s každou ochranou a věčný souboj s výrobci je pro ně jen specifická forma sportu. Složitější ochrany trápí ve svém důsledku i platící zákazníky, kteří si stěžují hlavně na typy ochran, které vyžadují neustálé připojení k internetu.
27
Omezování násilí (sex/vulgární mluva/krev). Prakticky s jedinou výjimkou podstupují výrobci her proces hodnocení přístupnosti a obsahu her. Tou zmíněnou výjimkou jsou některé online hry, které se mohou klasifikaci vyhnout. Kritéria a způsob hodnocení se v řadě zemí navzájem liší, a tak se poměrně často stává, že hry, které jsou připravované pro klientelu 12+, dostanou hodnocení 18+, protože obsahují vulgárnější scénu nebo více násilí. Pro výrobce a obchodníky to představuje značné problémy. Jiným věkovým zařazením přicházejí o část cílové skupiny. Když se pokusí hru upravit, vystřihnout scénu, změnit scénář atd., riskují značné zpoždění a nemají jistotu, že ve druhém kole uspějí. V extrémních případech mohou být hry s nevhodným obsahem také zakázany absolutně. Tento postup není neobvyklý v Austrálii, Kanadě, Německu, USA a dalších zemích.
28
3. Typologie hráčů a hráčství Odborná literatura se běžně zabývá typologií patologického hráčství. Na internetu koluje řada verzí popisu typů hráčů pokeru, ale pro stanovení typologie hráčů počítačových her jsem při rešerších literatury objevil minimum podkladů. Existuje pouze řada více či méně zdařilých laických pokusů o zpracování této problematiky. Několik málo odborných prací se snaží téma uchopit pomocí aplikace teorií původně vypracovaných pro psychické vlastnosti osobnosti. Jedná se tak vlastně o přiřazení hráčů k jednotlivým typům osobností na základě jejich herního chování a naopak. Tento přístup má sice logiku, zejména pokud si uvědomíme, že počítačové hry představují pro hráče virtuální svět a často se hráči po dobu hry plně ztotožní se svou postavou. Otázkou je, jak dalece hráč ve virtuálním prostředí kopíruje vzorce svého chování a nakolik je postava (avatar) jeho alter ego.
3.1 Eysenckova temperamentová typologie Eysenckova temperamentová typologie patří mezi nejužívanější formy psychologické typologie v oblasti sportu. Tato typologie se snaží hodnotit tři hlavní dimenze osobnosti, a to extroverzi, introverzi, neuroticismus a psychotismus. Hojně se pro hodnocení využívá Eysenckův osobnostní dotazník (EPQ, Eysenck Personality Questionnaire) nově také EPQ-r (revised). Jedná se o tradiční dělení v návaznosti na Hippokratovo rozdělení typů osobnosti (sangvinik, flegmatik, cholerik, melancholik). 1. Sangvinik (citově stabilní extrovert) společenský, přístupný, čilý, vedoucí typ. Hlavní hodnota: úspěch 2. Cholerik (citově labilní extrovert) nedůtklivý, vznětlivý, aktivní, optimistický. Hlavní hodnota: akce 3. Flegmatik (citově stabilní introvert) pasivní, spolehlivý, klidný, ovládající se. Hlavní hodnota: řád 4. Melancholik (citově labilní introvert) náladový, úzkostlivý, nespolečenský, tichý. Hlavní hodnota: intimita39
39
Psy1prezentace [online]. 2009 [cit. 2011-03-31]. Psy1. Dostupné z WWW: .
29
3.2 Lawsova hráčská typologie Existuje také možnost rozdělení členů herních společností dle způsobu jejich hry či přístupu k vlastní hře. Takto lze hráče RPG her dělit na 6 typů: 1. Silový hráč (angl. Power Gamer) – jeho snahou je posílit vlastní postavu, maximalizovat její schopnosti, výkon, odolnost a bohatství. Takový hráč má velmi dobře nastudovaná pravidla hry a vždy se snaží o maximální zisk při minimálních ztrátách 2. Nakopávač (angl. Butt-Kicker) – se chce pouze vybít, takzvaně „vypustit páru“ po náročném dni v kanceláři či ve škole. Obvykle si vybírá jednoduchou bojově orientovanou postavu, od které žádá jen to, aby mlátila a ničila protivníky a opakovaně prokazovala svou převahu nade všemi, kdo se jí postavili do cesty. Pravidla hry ho zajímají je do té míry, aby ze své postavy dokázal vytvořit optimální nástroj ničení. Od protihráče očekává pouze to, že mu poskytne šanci ukázat svou převahu. 3. Taktik (angl. Tactitian) – je zřejmým fanouškem vojenství, který chce řešit celou řadu reálných problémů, a to obvykle v prostředí bitevního pole. Vadí mu, když ostatní hráči provádějí akce, které sice neodporují jejich postavám, ale jsou takticky chybné. Pro uspokojení ze hry mu postačí, když mu ostatní hráči postaví do cesty náročné překážky, které jeho postava překoná. 4. Specialista (angl. Specialist) – preferuje konkrétní typ postavy, který pak používá v každé další hře i prostředí. Nejběžnějším podtypem specialistů jsou hráči, kteří chtějí vždy hrát ninju. Další mohou upřednostňovat rytíře, kočičí lidi, uličníky, létající postavy či druidské panny. Specialistu zajímají pravidla, která podporují jeho typ postavy. Radost mu uděláte vytvořením scény, ve které se jeho oblíbená postava může plně uplatnit a dělat věci, které jsou pro ni typické. 5. Metodický herec (angl. Method Actor) – věří, že hraní rolí je prostředkem k sebevyjádření a silně se identifikuje s hranou postavou. Může být přesvědčen, že je důležité pokaždé vytvořit radikálně odlišnou postavu. Metodický herec zakládá rozhodnutí na svém porozumění psychologii vlastní postavy a může tak představovat problém pro další členy skupiny, kteří při hře očekávají jednání, jež je v zájmu dosažení širšího cíle v rozporu s pravidly. 6. Vypravěč příběhů (angl. Storryteller) – podobně jako metodický herec se zaměřuje více na hru na hrdinu, současně ho však, podobně jako je tomu u knihy či filmu, velmi zajímá dějová část příběhu. Takového hráče uspokojí stále nové zápletky a akční děj.
30
7. Příležitostný hráč (angl. Casual Gamer) – je často při podobném dělení opomíjen, ale bývá takřka v každé hráčské komunitě. Často se hry účastní jen proto, že je to aktivita, kterou si zvolili ostatní. Jsou to hráči, kteří tzv. doplňují řady a účastní se hlavně ze společenských důvodů, ale v rámci fungování skupiny mohou plnit důležitou roli.40 Výše uvedenou hráčskou typologii vytvořil Robin D. Laws pro nepočítačové verze her na hrdiny, takzvané papírové RPG, mezi které patří například oblíbená hra Dungeon & Dragons. Hra Dungeon & Dragons inspirovala v roce 1990 tuzemské tvůrce k vytvoření známé české hry s názvem Dračí doupě. Papírové RPG hry se staly základem pro dnešní počítačové RPG a proto lze (s určitým omezením) aplikovat Lawsovu typologii na počítačové hráče.
3.3 Sportovní terminologie Hráče počítačových her lze typologizovat podle různých kritérií. Je možné použít například sportovní terminologii a hráče dělit na:
profesionály,
poloprofesionály,
amatéry.
Na rozdíl od tradičních sportů však neexistuje žádná organizace, která by měla širší působnost a fungovala jako regulátor s vlastní exekutivou, registrovala národní svazy a stanovila pravidla, podobně jako to činí například v kopané asociace typu ČMFS, FIFA či UEFA. Profesionální hraní se běžně označuje jako tzv. eSport (angl. Electronic Sport), který dokáže přilákat nemalé množství diváků, a proto je zajímavý pro výrobce softwaru i hardwaru, kteří tyto aktivity významně podporují. Mezi největší podporovatele patří například INTEL, AMD, NVIDIA, CREATIV, LOGITECH, ASUS, DELL, HP, ACER a další. Základním uskupením pro online hraní je tzv. klan (angl. clan) nebo řidčeji gilda (angl. guild). Jedná se o sdružení týmů určitých her, které příslušný herní klan podporuje tím, že svým členům poskytuje zázemí, shání sponzory, organizuje turnaje, spravuje webovou stránku atd. Profesionála lze popsat jako hráče, který nemá žádné jiné zaměstnání a dokáže se uživit hraním počítačových her. Profesionální hraní v mnoha ohledech připomíná klasický sport. Tito hráči mají své manažery, osobní sponzory, používají špičkové technické vybavení 40
LAWS, Robin D. . Robin´s Laws of Good Game Mastering. AUSTIN, TX, USA : Steve Jackson Games, 2002. 32 s. ISBN 1-55634-629-8.
31
a účastní se velkého množství turnajů a soutěží. Profesionální týmy běžně trénují 8 i více hodin denně. Takových profesionálů, kteří mají pravidelný měsíční příjem nad 5000 EUR, je relativně málo, celosvětově ne více jak 300. Jedná se převážně o hráče s domicilem v Jižní Koreji, Číně, USA a Švédsku. Pro ilustraci může sloužit přestup známého Jihokorejce Jao Ho Janga, který podepsal v březnu 2009 tříletý kontrakt s domácím týmem WeMade Fox s garantovaným příjmem 700 milionů wonů, cca 640 tisíc USD. Jeho spoluhráč Lee Yoon Yeol nastoupil ke stejnému týmu v roce 2007 za částku ještě o 7% vyšší.41 Profesionálové bývají v klanu vázáni smlouvou, která jim obvykle garantuje pevný plat a na základě soutěžních výsledků ještě další konkrétní finanční prémie, ale současně jim ukládá řadu povinností vůči klanu a sponzorům. Finanční odměny hráčům plynou také ve formě takzvaných prize money, což jsou odměny za umístění v turnajích, kde se na velkých akcích rozdělují částky v desítkách i stovkách tisíc USD. Finanční krize se však projevila i na výši odměn. Televizní stanice ruší smlouvy na přímé přenosy z turnajů, sponzoři i organizátoři snižují výdaje a budoucí vývoj v progamingu je nejistý. To se odrazilo i na výši prize money v nejznámější soutěži WCG (World Cyber Games). Zatímco vítěz ve hře Counter-Strike obdržel v roce 2005 částku 50 tisíc USD, v roce 2010 to bylo již jen 25 tisíc USD. Níže uvedená tabulka vytvořená na základě údajů WCG ukazuje vývoj finančních odměn v turnajích WCG. 42
41
HELLSTRAND, Patrick. GosuGamers [online]. 2009 [cit. 2011-03-31]. News. Dostupné z WWW: . 42 WCG Official Website [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. WCG History. Dostupné z WWW:
32
Tabulka 3.1: Prize money rozdělené v turnajích WCG43
Zdroj: vlastní výpočet dle údajů WCG Poloprofesionálové jsou hráči, kteří hru považují za sport, ale na rozdíl od profesionálů si téměř všechny, nebo většinu výdajů spojených s hraním, platí sami. Jejich klan nemá žádné a nebo pouze nevýznamné sponzory. Odměny za umístění v tuzemských turnajích se pohybují v řádech tisíců korun a často je tvoří z větší části nepeněžní prémie ve formě počítačového hardwaru. U poloprofesionálů se často jedná o studenty, kteří obvykle nemají žádnou smlouvu, ale trénují velice tvrdě a často věří, že se někdy posunou dál a stanou se profesionály. V ČR existují pouze klany, které lze označit jako maximálně poloprofesionální. Mnoho hráčů poloprofesionálů to bere jako drobné finanční přilepšení, nicméně i v ČR lze hraním počítačových her vydělat řádově několik tisíc Kč měsíčně a někteří čeští hráči působí v zahraničních klanech. Důvody jsou prosté. Tuzemský herní trh je relativně malý, a pro sponzory nepříliš zajímavý. České klany mohou obvykle sponzorům nabídnout jako protihodnotu pouze prezentaci reklamního banneru či loga na svém webu a propagaci značky sponzora při turnajích. Současně jsou klany u nás poměrně nestabilní, protože se vlastně 43
WCG zveřejnily za 2008-10 finanční údaje pouze pro finále
33
jedná o komunity mladých hráčů fungující na dobrovolném základě obvykle bez smluvního podkladu. Dochází k přestupům a odchodům. Pro zlepšení svého postavení vůči sponzorům a dalším partnerům i vlastním hráčům se tak již několik českých klanů rozhodlo pro získání právní subjektivity ve formě občanského sdružení, nebo svou činnost zaštítili úzkou vazbou na konkrétní obchodní společnost. Amatéři tvoří nejširší skupinu hráčů. Patří sem všichni příležitostní hráči, začátečníci i lidé, kteří se hry účastní často jen proto, že se jedná o mainstreamovou aktivitu. Motivace této skupiny hráčů je velmi různorodá. Mnohdy je uváděna jako hlavní důvod hry pouze snaha patřit do určité komunity Jen v Německu se v současnosti odhaduje celkový počet hráčů s příslušností k určitému klanu na 1,5 milionu hráčů, kteří pravidelně hrají jako členové v rámci celkem 40 000 klanů.44 V souvislosti s výše uvedeným je třeba rovněž zmínit reálnou existenci sekundárních trhů s virtuálními herními předměty, penězi a postavami. Na tomto paralelně existujícím trhu se pochopitelně obchoduje již za reálné peníze. Zájemce si zde relativně snadno online zakoupí a převezme požadovaný virtuální předmět či postavu, aniž by musel předtím úspěšně hrát hru a absolvovat dovednostně i časově náročnou cestu různými úskalími dané hry. Těmto aktivitám se ve velkém věnují některé dálnovýchodní společnosti, pro které na plný úvazek pracují mladí hráči MMORPG pouze s cílem získat herně hodnotné vybavení a účty k následnému prodeji. Tato nelegální činnost, která odporuje licenčním smlouvám s uživateli her a obvykle koliduje i s daňovými zákony dotčených zemí, se obvykle označuje anglickým výrazem Gold farming.
44
BIU e.V. [online]. 2009 [cit. 2011-03-31]. Fakten. Dostupné z WWW: .
34
4.
Rizika spjatá s fenoménem počítačového hráčství
Moderní doba ve spojení se změnou životního stylu přináší nové formy závislostí a dříve neznámé poruchy chování. K aktuálně nejvíce rozšířeným - závislosti na psychoaktivních látkách a patologickému hráčství - tak přibyly poruchy příjmu potravy (např. mentální anorexie, bulimie), workoholismus, závislost na nakupování (angl. shopaholism), závislost na opalování (tanorexie) nebo na smažených pokrmech a jídlech fastfoodového typu. Dále mohu uvést závislost na televizi, na mobilním telefonu a s ní související závislost na textových zprávách, závislost na internetu, sociálních sítích, virtuálním světě a počítačových hrách. Tato kapitola mé práce je věnována závislostnímu chování počítačového hráče, jeho příznakům i následkům v sociální i osobní sféře hráče a možným zdravotním rizikům. Popis vybraných regulačních systémů a věkových ratingů pro interaktivní herní software tvoří závěrečnou část čtvrté kapitoly.
4.1
Patologické hráčství a netholismus
V současné době se stále více setkáváme s problematikou závislostního chování na internetu – hovoří se o tzv. (inter)net addiction, případně internet pathological use a nově se objevuje také termín netholismus, jinak řečeno jde o problémové používání internetu či závislostní chování na internetu. Jedná se tak o další oblast související s počítačovým hráčstvím, ve které panují neshody v terminologii a pojetí celé problematiky. Neustálená terminologie se promítá do různých obecných definic tohoto termínu a odborníci se dosud neshodli ani na tom, zda se jedná o obsedantně kompulzivní chování, nesubstanční závislost, tedy poruchu chování dle MKN 10 (Mezinárodní klasifikace nemocí), diagnóza F63.8 – Jiné návykové a impulzivní poruchy. Dnes již existují různá (často podobná) diagnostická kritéria pro stanovení tohoto závislostního chování.45 Pro dokreslení složitosti lékařské klasifikace závislostního chování na internetu cituji popis jednotlivých kategorií z aktuální MKN-10, které jsou v této souvislosti nejčastěji zmiňovány:
45
VONDRÁČKOVÁ HOLCNEROVÁ, P.; VACEK, J.; KOŠATECKÁ, Z. Závislostní chování na internetu a jeho léčba. Česká a slovenská psychiatrie. 2009, 105, 6, s. 281-289. Dostupný také z WWW: .
35
„F63 Nutkavé a impulzivní poruchy Tato položka obsahuje určité poruchy chování‚ které nejsou zařaditelné do jiných položek. Jsou charakterizované opakovanými činy‚ které nemají žádnou jasnou racionální motivaci‚ nemohou být ovládány a obecně působí svým nositelům poškozování vlastních zájmů i zájmů jiných lidí. Osoba hovoří o tom‚ že její chování je spojeno s impulzy k činnosti. Příčina těchto poruch není pochopitelná a jsou zde seskupeny společně vzhledem k popisným podobnostem v širším slova smyslu‚ nikoliv však proto‚ že by bylo známo‚ že mají jiné důležité společné rysy. F63.0 Patologické hráčství Porucha spočívá v častých opakovaných epizodách hráčství‚ které dominují v životě subjektu na újmu hodnot a závazků sociálních‚ vyplývajících ze zaměstnání‚ materiálních a rodinných. Kompulzivní hráčství. F63.8 Jiné nutkavé a impulzivní poruchy Jiné druhy trvale opakovaného maladaptivního chování‚ které nejsou sekundární k rozpoznanému psychiatrickému syndromu a kde se zdá‚ že osoba opakovaně selhává ve snaze odolat puzení se takto chovat. Je tu prodromální období napětí s pocitem uvolnění v době činu.“46 Klasifikaci podle diagnostické kategorie F63.0 nebo F63.8 používají odborníci rovněž pro diagnostikovanou závislost na počítačových hrách, a to proto, že ani tato specifická závislost nebyla dosud samostatně uznána. Odborníci však již v minulosti popsali extrémními případy závislosti na elektronických hrách s podobně devastujícími účinky, jaké se vyskytují u případů závislosti na psychoaktivních látkách. Pro ilustraci uvádím níže výsledky řady aktuálních výzkumů na prevalenci závislostního chování na internetu. Výsledky ukazují, že mezi čínskými uživateli internetu je prevalence tohoto jevu podstatně vyšší než např. u studentů v USA, evropští uživatelé internetu jsou v prevalenci závislostního chování na internetu spíše na dolní hranici.
46
Uzis.cz : MKN-10 [online]. 2008 [cit. 2011-03-31]. V. kapitola. Dostupné z WWW: .
36
Tabulka 4.1: Prevalence závislostního chování na internetu47
4.2 Závislostní chování – příznaky a následky Níže uvedené příznaky a následky uvádí Wikipedie jako typické pro netholismus: Hlavní příznaky:
neodtržitelnost od internetu
nedodržovaní pitného a stravovacího režimu
ignorace okolí a uzavírání se do sebe sama
nervozita či agrese při absenci internetu
Následky:
postupná ztráta přátel z reality
ztráta koníčků
zvýšené zdravotní potíže (především páteře a zraku)
Léčení:
Tímto problémem se zabývají psychoterapeuti, kteří se snaží najít náhradu za tuto závislost a najít novou životní cestu.48
47
VONDRÁČKOVÁ HOLCNEROVÁ, P.; VACEK, J.; KOŠATECKÁ, Z. Závislostní chování na internetu a jeho léčba. Česká a slovenská psychiatrie. 2009, 105, 6, s. 281-289. Dostupný také z WWW: . 48 Netholismus. In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, [cit. 2011-04-26]. Dostupné z WWW: .
37
Anglický výraz gambling, který zdomácněl i u nás, označuje různé formy patologické hráčství a je obecně vztahován hlavně k výherním automatům. Nesmíme však zapomenout na moderní možnosti sázení online a stoupající oblibu hraní hazardních her prostřednictvím internetu z pohodlí domova. Prakticky každá existující hazardní hra má již svou online verzi dostupnou na internetu. Platby probíhají různými typy převodů po založení hráčských účtů, ale v zásadě se vždy jedná o bezhotovostní operace, a to činí záležitost sázek na internetu ještě zrádnější. V souvislosti s agresivitou mládeže se diskutuje otázka, zda některé hry, zejména tzv. EgoShooting nemohou u labilních jedinců potlačit morální zábrany a vyvolat agresivní chování. Je skutečně alarmující, že většina tzv. amokstřelců byla vášnivými hráči různých bojových her a stříleček.
Nicméně řada studií provedených na toto téma došla ke zcela odchylným výsledkům, a to: a) počítačové hry mají negativní dopad na chování jedinců b) počítačové hry mají pozitivní dopad na chování jedinců c) nelze zjistit žádné vlivy počítačových her na chování jedinců (hráčů)49 Neoddiskutovatelým faktem však i nadále zůstává, že řada pachatelů neočekávaných a nevysvětlitelných masakrů ve školách v posledních letech se až překvapivě často rekrutovala z hráčů akčních her, tzv. Ego-shooterů. Například: - masakr na Columbine High School in Littleton, 13 obětí, 24 zraněných, oba pachatelé spáchali sebevraždu (USA, 1999) - Bad Reichenhall, 5 zastřelených osob (BRD, 1999) - Erfurt, žák gymnázia zastřelil 16 osob a následně spáchal sebevraždu (BRD, 2002)50
49
KEUNEKE, Susanne. Erfurt und der Ego-Shooter [online]. 2006 [cit. 2011-03-31]. Angstmedien. Dostupné z WWW: . 50 KEUNEKE, Susanne. Erfurt und der Ego-Shooter [online]. 2006 [cit. 2011-03-31]. Angstmedien. Dostupné z WWW: .
38
U všech výše uvedených tragických případů spolupůsobily obvykle i další faktory, např. záliba pachatele ve střelných zbraních, nezřídka obdiv k nacismu, problematické rodinné zázemí, špatné studijní výsledky, posměch okolí či jiný handicap. Všeobecně existuje u počítačových her zvýšené riziko výskytu militaristických „ideologií“, protože ve hrách lze snadno uplatnit militaristický pohled na svět, tzn. ideu ovládnutí světa tím, že svět zmapujeme a rozdělíme do zón.
4.3 Regulační systémy a věkové ratingy pro interaktivní software Organizace a státní orgány na kontrolu obsahu počítačových her a podmínky – hodnocení bezpečnostních rizik – se liší v každé zemi. Nicméně existuje několik systémů, které jsou uznávány na území několika států, nebo mají kontinentální platnost. Tak je tomu v Evropě u systému PEGI a v Severní Americe obdobně funguje systém ESRB (angl. Entertainment Software Rating Board). Systém hodnocení (angl. rating) je v Evropě i USA a Kanadě dobrovolný, ale většina prodejců na těchto trzích prodává výhradně produkty, které mají hodnocení PEGI/ESRB. Systém hodnocení (ratingu) počítačových her a videoher, přestože klasifikaci provádějí různé regionální společnosti, je celosvětově velmi podobný a vychází z historicky staršího systému hodnocení filmů. Například panevropský orgán (NICAM) hodnotí pro PEGI veškerá audiovizuální média, podobně i v Austrálii existuje pouze jedno klasifikační místo pro filmy i počítačové hry (ACB). Viditelným výsledkem klasifikace interaktivního softwaru jsou piktogramy označující věkovou hranici a symboly, které označují obsahovou stránku. Úkolem takzvaných věkových ratingů je zajistit, aby produkty zábavního průmyslu, jako jsou filmy, videa, DVD nebo počítačové hry, byly podle svého obsahu jednoznačně označeny nálepkou, která informuje pro jaké věkové skupiny uživatelů jsou vhodné. Věkové ratingy poskytují návod spotřebitelům (zejména rodičům) při rozhodování, zda koupit určitý produkt. V převážné většině zemí je klasifikace počítačových her dobrovolná, další země uplatňují pro tuto oblast své vlastní normy a předpisy. V současné době má většina legálně distribuovaných her atest příslušného klasifikačního místa. I v zemích, kde povinnost kontrolovat hry není uzákoněna, výrobci přesto dodávají hry s označením věku atd., protože to žádá trh a obchodníci by hru bez označení často odmítli prodávat. Hodnocení her provádějí nezávislé instituce. V Evropě funguje od roku 2003 systém PEGI (angl. Pan European Game Information) s výkonným klasifikačním orgánem pro videohry a počítačové hry, kterým je nizozemská 39
společnost NICAM.51 Na systému PEGI mohou na dobrovolné bázi participovat všichni vydavatelé her, pokud se stanou členy ISFE (angl. Interactive Software Federation of Europe). V Německu podléhají klasické počítačové a videohry dobrovolné kontrole (USK). ESRA – Írán, chtějí se stát určitým garantem klasifikace her pro islámský svět, tedy posuzovat hry z pohledu náboženského. GRB – založena v roce 2006 jako nezávislá klasifikační autorita pro PC hry, které jsou vyrobeny nebo distribuovány v Jižní Koreji. Tato instituce se navíc zaměřuje také na posuzování ilegálně distribuovaných her, kontrolu automatů a hazardních her a na ochranu před ilegální hrou, nadměrným násilím a nahotou. V rámci GRB funguje také „Online Game Monitoring Center“ a „Illegal Game Watchdog“. Některé herní konzole se již běžně dodávají s funkcí rodičovského zámku. Jedná se o nástroj umožňující omezit typ her hraných online i offline dětmi na základě klasifikace (např. ESRB), dále umožňují omezení nebo zablokování přístupu k hraní online přes internet. Asociace herního průmyslu ČR a SR je občanské sdružení největších společností z řad importérů a distributorů interaktivního softwaru v České republice a na Slovensku. AHP ČR a SK je členem ISFE (Interactive Software Federation of Europe). Mezi hlavní úkoly ISFE patří provoz samoregulačního ratingového systému „Pan-European Game Information“ = PEGI. Tento systém je uplatňován ve většině zemí EU a na obalech her informuje srozumitelným číslem a ikonami o vhodnosti dané hry pro stanovené věkové skupiny hráčů.52 Aktuálně probíhá snaha prosadit systém PEGI jako jediný a výhradní samoregulační rating her v ČR a SK. Bližší viz: http//www.pegi.info/ nebo www.pegionline.eu, kde lze eventuálně podat případnou stížnost, specifikovat podezření na zneužití POSC (kodexu bezpečnosti) PEGIonline atd. Nově jsou v poslední době nabízeny také softwarové aplikace, které dokážou na základě zadaného věku dítěte odstranit nevhodné hry z počítače – např. „Neoguard 2010“.
51
KIJKWIJZER.nl [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Classification. Dostupné z WWW: . 52 AHP ČR a SR [online]. 2011 [cit. 2011-03-31]. Hodnocení PEGI. Dostupné z WWW: .
40
PEGI - podle nevhodného obsahu
......................
Násilí – hra obsahuje prvky násilí
...................... Vulgární mluva – hra obsahuje sprostá slova
......................
Strach – hra může malé děti polekat, nebo vyděsit
.......................
Sex – hra obsahuje prvky nahoty a/nebo sexuální chování nebo sexuální narážky.
......................
Hazard – hra podněcuje, nebo učí hazardu
....................... Online Game – online hra
......................... Drogy – ve hře je zmiňováno, nebo vyobrazeno užívání drog
......................... Diskriminace – hra obsahuje prvky diskriminace, nebo materiál, jenž může diskriminaci podněcovat. Vlastní označení na obalu může být zobrazeno například tak, jak je uvedeno na obrázku č. 4.1., tzn. obvykle je uvedena klasifikace věkové hranice doplněná o symboly PEGI, které se týkají vlastního obsahu hry
41
Obrázek 4.1: Ukázka značení her v systému PEGI
Úkolem takzvaných věkových ratingů je zajistit, aby produkty zábavního průmyslu, jako jsou filmy, videa, DVD nebo počítačové hry, byly podle svého obsahu jednoznačně označeny nálepkou, která informuje, pro které věkové skupiny uživatelů jsou vhodné. Věkové ratingy poskytují návod spotřebitelům (zejména rodičům) při rozhodování, zda koupit určitý produkt. Nálepka věkového ratingu na obalu hry potvrzuje, že je titul vhodný pro hráče nad uvedenou věkovou hranici. Hra s nálepkou PEGI 7+ je tedy vhodná pouze pro sedmileté a starší, naproti tomu hra s nálepkou PEGI 18+ je vhodná pouze pro dospělé starší 18 let. PEGI rating posuzuje vhodnost obsahu hry pro danou věkovou kategorii, nikoliv úroveň její obtížnosti nebo jazykové náročnosti. Systém PEGI je používán a uznáván v Evropě a má jasnou podporu Evropské komise. Je považován za model evropské harmonizace na poli ochrany dětí. Kodex bezpečnosti PEGI Online (POSC) je zpracován za účelem podpory minimální úrovně ochrany, jež by měla být poskytována mladistvým v prostředí online her. Všichni ti, kteří přijmou tento soubor pravidel, se zavazují k odstranění nevhodného materiálu ze svých stránek a k zajištění patřičného chování uživatelů. V důsledku toho jim bude, jakmile zaregistrují své hry v systému PEGI, povoleno zobrazovat logo PEGI Online. NICAM je zkratka pro Nizozemský institut pro klasifikaci audiovizuálních médií. Institut je podporován audiovizuálním sektorem a je zodpovědný za koordinaci činnosti Kijkwijzeru. Více než 2200 firem a organizací je přímo nebo prostřednictvím svých oborových organizací členy NICAM.
42
Závěr Hlavní cíl mé bakalářské práce, a to zmapování počítačových her a počítačového hráčství s důrazem na období po roce 2000 jsem, jak doufám, v zásadě naplnil. Potvrdil jsem hypotézu, že počítačové hry představují prosperující a ekonomicky významný segment trhu, přestože stejně jako ostatní odvětví, také herní průmysl podléhá konjunkturálním výkyvům. Jak jsem prokázal, tento dynamicky se rozvíjející segment zábavního průmyslu funguje ve vysoce konkurenčním prostředí a také zde nejsou výjimkou chybná rozhodnutí a kroky, které v jednotlivých případech vedou ke vzniku vysokých ztrát pro zúčastněné subjekty a investory. Nicméně socio-ekonomická deskripce tohoto odvětví zábavního průmyslu naznačila, že se skutečně jedná o regulérní a perspektivní odvětví zábavního průmyslu. Jako nejednoznačný vidím výsledek mé práce při potvrzení či vyvrácení hypotézy, že hraní elektronických her nepředstavuje pro hráče zvýšené riziko vzniku závislosti na hrách. Výsledky průzkumů a dostupné informace si nezřídka protiřečí. Je patrné, že odpůrci a příznivci počítačových her často používají pouze ty argumenty a údaje, které jim vyhovují. Herní průmysl je navíc ekonomicky významný segment trhu, který přímo či nepřímo působí v mediálním a reklamním světě. Je proto jisté, že vyvíjí činnost pro získání co nejlepšího vlastního mediálního obrazu a potlačuje všechny negativní signály, mezi které otázka možného vzniku závislostí určitě patří. Podobně nejednoznačný je i můj názor na potvrzení hypotézy, že současné klasifikační systémy a ratingy jsou dostatečné a není třeba státních zásahů k dodatečné regulaci. Jsem přesvědčen, že aktuální systémy typu PEGI, ESRB či ACB fungují relativně dobře a hry jsou klasifikovány objektivně a nezávisle. Výrobci, distributoři a nejspíš i koncoví zákazníci by uvítali postupné sjednocení ratingových podmínek a značení her, ale to je v nejbližších letech asi nereálné. Proto by se měli všichni zainteresovaní v této době alespoň soustředit na stanovení pravidel pro online hry, které se díky specifické formě hraní i distribuce mohou klasifikaci snadno vyhnout. V průběhu zpracování bakalářské práce jsem narazil na řadu předem neočekávaných problémů. Tím hlavním byla skutečnost, že pro řadu kategorií a jevů, se kterými jsem pracoval, dosud neexistuje ustálená jednotná terminologie. I pro tak zásadní termíny, jako je skupinové pojmenování a rozlišení herních zařízení, žánrů, typologie hráčů a definice či zařazení závislosti na počítačových hrách vždy existuje několik (často mnoho) variant.
43
Podobný a částečně související problém představují také statistické údaje z herního průmyslu. Pokud zahraniční společnosti uveřejní vybrané výsledky, obvykle tyto nejsou k dispozici pro delší časové období. S ohledem na rozdílnou metodiku výpočtu a nedostupnost srovnatelných údajů nelze provádět ani porovnání s jinými trhy. Z České republiky se výjimečně objeví pouze neauditované, případně pouze dílčí statistické údaje, celní statistiky nelze použít s ohledem na převážně intrakomunitární obchod s počítačovými hrami.
44
Seznam použité literatury Monografie: 1.
ALEXANDER, K. Bruce The Globalisation of Addiction: A Study in Poverty of the Spirit 2. vyd.: Oxford University Press 2010. ISBN 978-0-19-958871-8
2.
ANDERSSON, E. Äke The Economics of Experiences, the Arts and Entertainment. 1. vyd.: Edward Elgar Publishing Ltd. 2006. ISBN-13: 978 1 84542 4046
3.
CARR, D.+ BUCKINGHAM, D. + BURN, A. + SCHOTT,G Computer Games. 2. vyd.: Polity Press, Cambridge 2007. U.K. ISBN-13:978-00-7456-3400-5
4.
COGBURN, John & SILCOX, Mark Philosophy Through Video Games.
1. vyd.:
Routledge N.Y. 2009. ISBN10: 0-415-98857-8 5.
CONSALVO, Mia Cheating - Gaining Advantage in Videogames. 1. vyd.: Massachusetts Institute of Technology, Cambridge (MA), 2007. ISBN: 978-0-26203365-7
6.
COSGRAVE, F. James The Sociology of Risk and Gambling Reader. 1. vyd.: Taylor and Francis Group, LLC 2006. ISBN 0-415-95222-0
7.
ITO, Mizuko Engineering Play: A Cultural History of Chidren´s Software. 1. vyd.: Massachusetts Institute of Technology 2009. ISBN 978-0-262-01335-2
8.
JAHN-SUNDMANN, Andreas & STOCKMANN, Ralf Computergames as a Sociocultural Phenomenon. 1.vyd.: Palgrave Macmillan 2008. ISBN-13: 978-0-230-54544-1
9.
LAWS, D. Robin Robin´s Laws of Good Game Mastering. 1. vyd.: Steve Jackson Games 2002, ISBN 1-55634-629-8
10. McALLISTER, S. Ken Game Work – Language, Power, and Computer Game Culture. 1. vyd.: The University of Alabama Press 2005. ISBN 0-8173-1418-0 11. MEADOWS, Mark Stephen I, AVATAR: The Culture and Consequences of Having a Second Life. 1. vyd.: New Riders 2008. ISBN-13: 978-0-321-53339-5 12. Nešpor, K. Počítače a zdraví. 1. vyd.: BEN – technická literatura 1999. ISBN 80-8056-71-6 13. PEARCE, Celia Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. 1. vyd.: Massachusetts Institute of Technology 2009. ISBN 978-0-26216257-9
45
14. POHL, O. Herní GIGAMIX. 2.vyd.: Computer Press a.s. 2006, ISBN 80-251-1241-1 15. ŠMAHEL, D. Psychologie a internet – děti dospělými, dospělí dětmi. 1. vyd.:. Nakl. TRITON s.r.o. 2003. ISBN 80-7254-360-1 16. TURKLE, S The Second Self: Computers and the Human Spirit. 1. vyd.: Simon &Schuster N.Y. 2005, ISBN-10: 0-262-70111-1
Elektronické zdroje: 1. LOBER, A. Computerspiele und der gesetzliche Jugendmedienschutz. Doktorská disertační práce. Eberhard-Karls-Universität, Tübingen 2000. 2. HANSEN, U. Inhalte und Wirkungen von Videospielen. Diplomová práce. Universität Dortmund 1994. 3. MÜNTEFEHR, S Chancen und Risiken von Computerspielen in der Jugendarbeit, diplomová práce. Fachhochshule Dortmund, 2005. 4. RICHTER, A. Klassifikationen von Computerspielen. Diplomová práce. UNI POTSDAM, Universitätsverlag Potsdam, ISBN: 978-3-86956-076-2 5. ŠKRAMPAL, J. Vliv počítačových her na psychiku mladistvých. Bakalářská práce. VŠEfakulta informatiky a statistiky. Praha 2009. 6. Asociace herního průmyslu http://www.herniasociace.cz/hlavni-stranka/, 2011 7. BIU online, http:/biu-online.de/de, 2010. 8. In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation,[cit.11-03-31]Dostupné z WWW: . 9. ŠVEHLA, J., e-Mag.cz 2007, Typologie online her. Dostupné z WWW: . 10. Guardian.co.uk, 2010 News Technology Games. Dostupné z WWW: http://www.guardian. co.uk /technology/2010/aug/18/realtime-worlds-games-makercollapses>. 11. In Wikipedia : the free encyclopedia. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, Dostupné z WWW: . 12. PÖHLMANN, Christian. Computerspiele und Jugendschutz : Eine Analyse der Kontrolltätigkeit der USK und der BPjM [online]. Münster,Westfalen, BRD : Philosophische Fakultät der Westfälische Wilhelms-Universität Münster, 2006. 180 s.
46
Diplomová práce. Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Westfalen. Dostupné z WWW: . 13. BAER, Ralph H. Pong.mythos.net 2010. Ursprungsmythos. Dostupné z WWW: . 14. DITTLER, Ullrich. Ullrich Dittler.de 2010. Inhaltbuch. Dostupné z WWW: http://www.ullrich-dittler.de/Inhaltbuch2.PDF 15. The Entertainment Software Association. 2011. Industry Facts. Dostupné z WWW: . 16. PEGI Online. 2007. Dostupné z WWW: . 17. Iga worldwide. 2010. Gamer FAQ . Dostupné z WWW: . 18. WCG Official Website. 2010. WCG History. Dostupné z WWW: 19. Uzis.cz : MKN-10. 2008. V. kapitola. Dostupné z WWW: . 20. Theesa.ca . 2010. Essential facts. Dostupné z WWW: . 21. Herní asociace. 2010. Herní trh v ČR a SR. Dostupné z WWW: . 22. Netholismus. In Wikipedia : the free encyclopedia. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation,Dostupné z WWW: . 23. WCG Official Website.2010. WCG History. Dostupné z WWW: http://www.wcg.com /6th/history/games/games_official.asp 24. KIJKWIJZER.nl . 2010. Classification. Dostupné z WWW: .
Časopisy a sborníky: 1. Česká a slovenská psychiatrie, nakl. Galén, ročníky 104-106 2. Revue pro právo a technologie, Masarykova univerzita, ročník 1, rok 2010, č.1
47
Učebnice a slovníky: 1. HEGEROVÁ, V. et al., ČESKO-ANGLICKÝ & ANGLICKO-ČESKÝ slovník, KMa 2005, ISBN: 80-7309-266-2 2. VOLNÝ, J. , SPN Praha 1966, Českoněmecký-Německočeský slovník. 3. CONCISE FAMILY DICTIONARY, Aventinum 1991, ISBN: 80-85277-25-5
48
Seznam příloh: Příloha č. 1: Obrat německého trhu s interaktivním softwarem v roce 2010 Příloha č. 2: Porovnání obratu v letech 2009/2010 na německém herním trhu Příloha č. 3: Materiál EU č. IP/08/618 Příloha č. 4: Stock Report pro akcie společnosti The9 Příloha č. 5: Mediální průmysl v roce 2012 (PWC)
49