Počátky videoherní historie Historie domácích videoher začala v roce 1966. V tomto roce navrhl americký vynálezce německého původu, Ralph Sanders, první prototyp domácí herní konzole.
„The Brown Box“, prototyp nejstarší herní konzole. (Zdroj: Wikipedia) Přestože vzniklo několik oficiálních jmen, nakonec se prosadilo neoficiální jméno „The Brown Box“ (hnědá krabička). Tato konzole dovolovala spouštět různé hry (střelbu, golf, tenis apod.) podle toho, jaká deska byla do konzole zasunuta. Dlouhou dobu se ale nedařilo vyrobit komerčně úspěšný produkt. Teprve v roce 1972 se podařilo licencovat koncept herní konzole firmě Magnavox, která vyrobila první skutečně prodávanou herní konzoli světa, Magnavox Odyssey. Tato konzole byla napájena bateriemi, bohužel ale nebyla schopna produkovat zvuk. Konzole má slot, který připomíná pozdější slot pro cartridge s hrami, u Magnavoxu se ale zasunovaly pouze desky, které aktivovaly jednotlivé části konzole, tedy vlastně určitá forma přepínačů. Pro Magnavox byla už ale nabízena raná forma světelné pistole, která detekovala světlo a dovolovala tak hrát střílecí hry.
Magnavox byl na svou dobu přiměřeně úspěšný – prodalo se celkem 330.000 konzolí, pro které vzniklo dvanáct cartridgí s celkem 27mi hrami. Jeho rozšíření poškodil nepovedený marketing, který vyvolával dojem, že konzole funguje pouze s televizemi značky Magnavox. Tento dojem se v zákaznících usídlil natolik, že pozdější výrobci videoher označovali své konzole popiskem „Funguje s libovolnou černobílou či barevnou televizí“. Opravdový rozmach domácích konzolí přišel později - až s firmou Atari.
Design Magnavoxu, zvláště jeho ovladače, je na dnešní poměry opravdu zvláštní. (Zdroj: Wikipedia) Poslední fáze působení Magnavoxu nebyla příliš slavná – soudil se o práva k videohrám v podstatě se všemi pozdějšími výrobci konzolí, protože si Ralph Sanders patentoval samotný princip videoher. Přestože se firmy jako Nintendo ještě v roce 1985 pokoušely napadnout patent na „videohry“ odkazem na to, že samotný koncept počítačových her vznikl ještě dříve, Magnavox všechny spory vyhrál. V podstatě se tak stal místo průkopníka videoher patentovým trollem, který těžil z úspěchu jiných firem, z úspěchu, kterého se firmě Magnavox nepodařilo dosáhnout.
Období Pongů (1972-1983) V roce 1972 uvedlo Atari Pong, první úspěšný arkádový automat. Zájem hráčů o nový druh zábavy byl obrovský, přestože šlo o jednoduchou hru, která se navíc dala hrát pouze ve dvou lidech.
Atari Home Pong: Dvě kolečka na ovládání, vypínač a tlačítko Reset. Co byste chtěli od tenisu více? (Zdroj: Wikipedia) Velký zájem vedl Atari k tomu, že se v roce 1974 začali zabývat vývojem domácí konzole s Pongem, kterou by šlo připojit k televizím. Do prodeje se ovšem řetězce nehrnuly a to až do Vánoc 1975, kdy se řetězec Sears rozhodl konzoli prodávat pod svým názvem Tele-Games. Úspěch konzole byl okamžitý, takže o rok později začalo Atari nabízet další verze Pongu už pod svým jménem. Obrovskou výhodou Atari bylo to, že se rovnou odhodlali navrhnout celou videohru jako jeden integrovaný obvod, což extrémně zlevnilo výrobu. Okamžitě vznikla poptávka po podobných čipech i u jiných výrobců konzolí, Atari ovšem své čipy ostatním neprodávalo, takže se velmi rychle objevila řada klonů jiných výrobců.
Během let 1975-1978 vzniklo rovnou několik verzí jednočipových Pongů se čtyřmi až sedmi hrami, obvykle šlo o čtyři hry pro dva hráče a tři pro jednoho. Nejvýznamnější byly General Instrument AY-3-8500, který se stal téměř standardem, následovaný AY-3-8550, AY-3-8610 a AY-3-87060.
První verze televizních her měly extrémně jednoduchou grafiku a minimální, pokud vůbec nějaký zvuk. (Zdroj: Players Choice Games) Každá nová verze čipu přidávala další hry, černobílé provedení nahradilo barevné a podobně. Mezi další úspěšné výrobce patřil Texas Instruments s čipy TMS-1955 a TMS-1965, National Semiconductor MM-57100N a MOS se sérií čipů MCS-7600. Poslední jednoúčelové čipy byly vyvinuty na konci 70. let, obsahovaly hry jako taková bitva, motocyklové závody či námořní bitva. Některé měly 23, ale i 32 zabudovaných her. V té době už ale bylo jasné, že budoucnost patří konzolím s univerzálními procesory, které se programují podobně jako počítače. Výroba posledních jednoúčelových konzolí skončila v roce 1983 během krachu videoher.
Zapojení čipu AY-3-8500, který představoval „srdce“ většiny levných videoher. Čip generuje oddělený video výstup pro jednotlivé hráče a hřiště, což je dovoluje dodatečně zabarvit. (Zdroj: Wikipedia)
Universum Color Multispiel 4010 (1977) Výrobců čipů „jednočipových pongů“ bylo sice málo, vyrábět s jejich použitím konzole ale zvládl v podstatě každý – tyto konzole obsahovaly v podstatě jenom jeden čip a pár dalších obvodů.
Jednoduchý, ale elegantní a precizně zpracovaný německý pong. (Zdroj: Old Computers) Pokročilý pong Universum Color Multispiel 4010 založený na čipu General Instrument AY-3-8610 byl vyráběn v Západním Německu. Konzole měla 10 zabudovaných barevných her včetně dvou her se „střelbou na cíl“. Pro tyto hry měla patrně vzniknout světelná pistole, nicméně konzole má otvory pro světelnou pistoli zaslepené a tyto hry se hrály s pomocí analogových joysticků. Mezi ostatní hry patří Basketball (pro jednoho nebo dva hráče), Fotbal, Tenis, Hokej, Squash, Pelota a Gridball. Volba hry se dělala pomocí posuvníku, dále bylo možné navolit velikost a rychlost míčku. Konzoli bylo možné napájet buď šesti bateriemi 1,5 V a nebo z externího napájecího zdroje. Analogové joysticky jsou oddělitelné, dokují se do
zářezů v těle konzole. Provedení těla konzole i joysticků je velmi kvalitní. Konzole byla distribuována hlavně zasílatelskou službou Quelle International. Logo Quelle International je dokonce i na výrobním štítku konzole.
Sonesta (1977) V rodině videoher, založených na klonu Pongu, lze narazit i na velmi zvláštní kusy, jako je Sonesta od společnosti Half-Away TV Game. Jde o „pseudo-handheld“, může fungovat na 9 V baterii či volitelně externí napájení. Každý z hráčů drží „polovinu konzole“, která je zároveň ovladačem.
Sonesta obsahuje standardní hry, její provedení je ale velice neobvyklé. „Levý hráč“ drží modul s baterií, ten je připojen k modulu „Pravý hráč“, který obsahuje tlačítka pro volby režimu hry elektroniku a TV modulátor, který je nutné zapojit do anténního vstupu televize. „Pravý hráč“ navolí režim hry a oba pak hrají otáčením kolečkem.
Sonesta je založena na standardizovaném „pongovém jednočipu“ TMS1965N, který nabízí 6 různých „tenisových her“. Tento čip je plně kompatibilní s General Instruments AY-3-8500, který v jediném čipu nabízel tyto hry pro dva hráče: Tenis (hráči jsou na protějších stranách hřiště), Hokej / Fotbal (hráč má dvě pálky, „útočníka a brankáře“, skóre se počítá jen tehdy, když míček proletí zúženou „brankou“) a Squash (oba hráči jsou na téže straně hřiště). Dvě hry Střelba (zasahování cíle světelnou pistolí) a Trénink (pinkání o zeď) byly určeny pro jednoho hráče. Čip dovoloval měnit některé parametry hry, jako je rychlost míčku a nebo velikost pálky. Přes použití standardního čipu Sonesta nepodporuje hry Střelba. Přes svoje exotické provedení jde o konzoli poměrně běžnou.
Atari 2600 (1977) Až do příchodu konzole Fairchild Channel F měly všechny starší konzole hry zabudované a hráč si mezi nimi jenom přepínal. Přestože byl Fairchild první konzolí, která zavedla hry na výměnných modulech (cartridgích), bylo to Atari 2600, které tento koncept zpopularizovalo.
Nejstarší Atari 2600 bylo vyzdobeno dřevěnou lištou. S postupem času se ale konstrukce zjednodušovala. (Foto: Wikipedia) V polovině 70. let se prodávala řada variací Pongu, možnost tvořit hry připomínající velké automaty byla naprostou novinkou. Atari 2600 je velmi významná proto, že v roce 1977 zahájila boom domácích konzolí, ale kvůli nekvalitním hrám ho v roce 1983 téměř pohřbila. Problém představovala slabá výbava konzole. Základem byl procesor MOS 6507 @ 1,19 MHz a velice malá operační paměť – pouze 128 bytů RAM. Ta byla tak malá, že program musel vypočítat každou řádku obrazu těsně před tím, než ji konzole zobrazila!
Modernější Atari 2600jr z roku 1984 bylo podstatně jednodušší, menší a výrobně levnější. (Zdroj: Wikipedia) Omezení a snaha vydělat rychle peníze vedla k velkým průšvihům. Atari objednalo hru E.T. The Extraterrestial, kterou programátor dokončil za pouhých pět týdnů. Hra ale nebyla dobrá, takže se nepodařilo prodat podle odhadů až 3,5 milionu cartridgí z celkových 4 milionů. Atari tak jen na této hře prodělalo až 100 milionů USD a to přispělo k jejich pádu v roce 1983. Historicky bylo Atari 2600 velmi úspěšné, vyrábělo se v celé řadě variant. Vystavený model je mladší, z roku 1982, od prvního modelu se odlišuje celoplastovým provedením. Původní konzole měly přední panel dřevěný. Celkem se prodalo 30 milionů kusů konzolí, nejprodávanější hry, Pac Mana, se prodalo 7 milionů.
Philips G7000 Videopac (1978) Philips Videopac představuje evropskou verzi velice významné herní konzole Magnavox Odyssey2. Magnavox patřil mezi úplně první výrobce herních konzolí.
Videopac vypadá spíš jako domácí počítač. Jeho klávesnice byla využita pro výukové hry, vznikla i nepříliš úspěšná cartridge Computer Intro, která měla učit základy programování. (Zdroj: Wikipedia) První z nich, Magnavox Odyssey, byla vytvořena roku 1972 a prodávána od roku 1975. Zatímco původní Odyssey jen dovolovala přepínat mezi zabudovanými hrami, Odyssey2 přinesla systém cartrigí, paměťových modulů, které dovolovaly vyměňovat hry za jiné. To byl absolutní převrat, který dovolil vznik nezávislých vývojářů.
Možnosti konzole byly extrémně omezené. Jádrem byl velmi jednoduchý procesor Intel 8048 na 1,79 MHz, který se později používal spíše jako kontrolér pro řízení klávesnic. Konzole měla celkem 64 bytů systémové paměti RAM a pouze 128 bytů videopaměti. Hra musela připravovat každý vykreslovaný řádek obrazu zvlášť! Tvorba her pro takovou architekturu byla velice obtížná. Her pro Odyssey proto vzniklo málo a byly velmi jednoduché.
Vzácný pozdní Videopac G7200, který kvůli zabudované obrazovce připomínal výukový počítač ještě o něco více. (Zdroj: Old Computers) Konzole měla celou řadu variant, včetně vzácného modelu se zabudovanou 9“ obrazovkou (Videopac G7200). Membránová klávesnice naznačuje snahu vylepšit konzoli tak, aby se dala využít i pro výuku a podobné „počítačové úkoly“. Snaha proměnit systém v domácí počítač kvůli extrémně omezené paměti a procesoru nikam nevedla, nastupující osmibitová Atari a Commodory byly mnohem výkonnější a univerzálněji pojaté. Díky nízké ceně se systém stal na svou dobu populární, celkem se prodaly 2 miliony kusů.
Turnir (1978) Turnir je velmi starý a vzácný Sovětský socialistický klon Pongu. Jde o druhý model „televizních videoher“ po systému Palestra 02. Zatímco Palestra 02 byla vyrobena z 27mi integrovaných čipů, Turnir využíval vysoce integrovaný čip AY-3-8500 zcela kapitalistického designu.
Turnir měl na svém těle dva ovladače, další dva se připojují kabelem. Čip firmy General Instrument AY-3-8500 představoval integrované řešení, které obsahovalo šest zabudovaných her typu Pong: Tenis, fotbal, squash, trénink (tenis pro jednoho hráče) a dvě hry se střelbou (jedna pro jednoho hráče, druhá pro dva). Čip obsahoval ještě nedokumentovanou sedmou hru, handicap, variantu fotbalu, kde hráč „napravo“ využíval třetí paddle. Systém se ovládal pomocí dvou „koleček“ paddle, která lze jenom otáčet od čehož je patrně odvozen název Turnir. Hráči mohli využívat buď paddle
na těle přístroje, nebo dvě přídavná paddle na delších kabelech, které jim dovolovaly pohodlnější hraní. Systém samotný využíval jako napájení šest baterií AA, které mu dávaly nezávislost na elektrické síti. K televizi se připojoval pevně zabudovaným kabelem, který velmi komplikuje manipulaci s konzolí.
Mark IX Unimex (1979) Mark IX Unimex zařízení patří k posledním generacím specializovaných pongů.
Sanwa 9015, jinak pojmenovaná, ovšem zcela identická konzole. Nad tlačítkem Start je vidět zasunutý modul, na jehož čele jsou popsány zabudované hry a popis funkčních tlačítek. (Zdroj: Konsolenkost.de) Má už slot pro výměnné cartridge, ale na rozdíl od skutečných konzolí, jako je Atari 2600, tyto catridge neobsahují jenom paměť s kódem hry, ale celý specializovaný procesor – v podstatě tedy kompletní jádro herní konzole. Vlastní tělo konzole zajišťuje jenom vstupy a výstupy. Napájení se zajišťuje externím zdrojem 9V, alternativně je možné do těla konzole vložit šest baterií 1,5 V typu C. Do konzole bylo třeba vložit modul s hrami a procesorem, po startu si hráči tlačítky 1-10 volili hru, přepínače sloužily k nastavení obtížnosti. Pak stačilo stisknout oranžové tlačítko Start a hra začala. Konzole byla vybavena dvěma analogovými joysticky s jednou spouští a s atypickým
připojením. Ty se zapojovaly do dvou DIN konektorů na předním panelu. (Vystavený kus je bez ovladačů.) Celkem vzniklo asi 7 cartridgí, každá měla deset her. Identický systém byl prodáván v různých zemích pod jinými jmény, například Sanwa 9015, Poppy 9015, TV-10 Color či Mustang 9015. Tyto konzole byly poměrně rozšířené, i když představovaly už jen labutí píseň specializovaných pongů.
Mattel Intellivision (1979) Vývoj herní konzole „od Mattela“ byl zahájen rok po příchodu Atari 2600. Jméno konzole je zkratkou „intelligent television“, což odpovídá představě, že konzole představuje vlastně doplněk televize, který ji dává „inteligenci“.
Intellivision je provedená v kombinaci dřeva, hnědého a zlatého plastu a vypadá velice elegantně. (Zdroj: Wikipedia) Srdcem Intellivisonu je šestnáctibitový procesor General Instrument CP 1600, který vychází z minipočítače PDP-11. Je proto považována za historicky první šestnáctibitovou konzoli. Díky procesoru byla konzole ve své generaci nejvýkonnější a měla nejlepší grafiku. Kritizovány byly ale ovladače: Každý má sice malou klávesnici, na kterou je možné přiložit destičku s popisy funkce tlačítek, ovladače jsou ale pevně spojeny s konzolí, takže v případě poruchy nestačilo pouze vyměnit ovladač, ale do opravy šla konzole celá. V roce 1982 vnikl modul Intellivoice, který dovolil doplnit hry mluvenou řečí, bohužel ho podporovaly jen čtyři tituly. Podobně jako u konkurenční
konzole Colecovision Mattel plánoval rozšířit Intellivision pomocí klávesnice na plnohodnotný domácí počítač, tento plán ale realizován nebyl. V omezené míře byla využívána online služba PlayCable, která umožňovala poskytovatelům kabelové televize přenášet hry přímo do konzolí.
Intellivision II vypadá moderněji, hlavně je ale velmi výrazně zmenšená. (Zdroj: Wikipedia) Konzole byla na svoji dobu poměrně úspěšná, v roce 1982 dokonce vznikl její zlevněný model Intellivision II. Celoplastové provedení stáhlo cenu pouze na 150 USD, Mattel se zároveň pokusil omezit možnost spustit nelicencované hry, což vedlo k potížím s některými staršími tituly. V roce 1983 se ale propadl trh s videohrami, Mattel prodělal 300 milionů USD a byl nucen výrobu konzolí úplně ukončit. Celkem se prodaly 3 miliony kusů konzole, vzniklo 125 her.
Colecovision (1982) Colecovision je konzole vyráběná americkou firmou Coleco. Ta začala podnikat v roce 1932 původně s koženými výrobky (Connecticut Leather Company). Od zpracovávání kůže se firma dostala k odlévání plastů a nakonec k výrobě hraček.
Colecovision je konzole americká a výborně provedená, ale trochu připomínající video či vysílačku. (Zdroj: Wikipedia) Colecovision je klasicky navržená konzole počátku 80. let s mikroprocesorem Zilog Z80, 1 KB pracovní paměti a 13 KB videopaměti. Konstrukcí se velice podobá Intellivision, podobně jako ona má i Colecovision velmi komplikované ovladače s množstvím kláves, které jsou pevně spojené s konzolí. Výrobní provedení je velmi kvalitní, první konzole měly elektromagnetické stínění z měděných plechů. Colecovision byla na svou dobu pokročilá a jejímu počátečnímu úspěchu napomohlo i to, že firma dodávala cartridge s populární hrou Donkey Kong ke každé konzoli.
Přestože Coleco Adam vypadá jako systém pro zpracování textů, je jeho základem konzole Colecovision. (Zdroj: Old Computers) Velmi unikátní verzi konzole představuje Coleco Adam z roku 1983. Tato verze představuje hybrid mezi konzolí a domácím počítačem. Hlavní jednotka obsahovala softwarově řízenou páskovou jednotku, která připomínala kazetový magnetofon, vyžadovala ale speciální média. Stroj bylo možné použít po zasunutí herní cartridge pro hraní her, bez catridge systém startoval do režimu počítače. Sestava byla prodávána včetně tiskárny, která zajišťovala napájení pro hlavní jednotku. Praktickým důsledkem bylo to, že uživatel musel zapnout tiskárnu i v případě, že chtěl jenom hrát hry! Stroj nebyl vyladěný, obsahoval řadu nepříjemných vad, například pokud uživatel ponechal v mechanice pásku, mohlo při zapnutí stroje dojít k jejímu vymazání. Byl velmi neúspěšný a přispěl k tomu, že Coleco opustilo segment videoher a v roce 1988 vyhlásilo nakonec bankrot. Celkem se prodalo na 2 miliony konzolí všech verzí a bylo vydáno 145 her.
Vectrex (1982) Vectrex je jedinou domácí herní konzolí světa, která kdy využívala vektorovou grafiku.
Vectrex vyniká především unikátní grafikou, která se na rastrových obrazovkách simuluje jenom nedokonale. (Zdroj: Geekojan) Ta je založena na přímém řízení elektronového paprsku, který kreslí po obrazovce podobně jako kreslí tužka na papír. Konzole musí stihnout „nakreslit“ všechny herní objekty dříve, než vyhasne svítící fosfor na obrazovce.
Tento koncept přinášel velmi zajímavé a jemné zobrazení s výrazněji svítícími body v místech lomu čar. Zobrazení bylo pouze jednobarevné (bílé), iluzi barevnosti dosahovaly hry tím, že spolu s herním modulem dostal hráč průhlednou plastovou fólii, na které byla vytištěna grafika. Tento koncept se vyskytoval u herních automatů poměrně často, u domácích zařízení jde ale o naprostou raritu, mimo jiné proto, že vektorový systém nelze připojit k televizi, ale vyžaduje speciální obrazovku. Vectrex měl zabudovanou jedinou hru, Mine Storm, což byla varianta Asteroids. Celkem bylo nabízeno třicet her, z nichž tři vyžadovaly 3D Imager, jednoduché zařízení pro zobrazování stereoskopického obrazu, další dvě pak světelné pero. Vzhledem ke kvalitnímu provedení konzole ovšem stále existuje malá vývojářská komunita, která vydávala nové hry ještě v roce 2011! Konzole samotná je považována velmi kvalitní, komerčně ale představovala neúspěch. Prodej byl po ztrátě asi 32 milionů USD ukončen v roce 1984. Dnes konzole představuje sběratelskou vzácnost, zvláště pokud je doplněna 3D Imagerem.
Velký konzolový pád 1983-1985 V roce 1982 dosáhl objem severoamerického konzolového trhu 3,2 miliardy USD. Na trh přicházely další a další herní systémy, jenom Atari nabízelo konzole Atari 2600 v několika variantách, Atari 5200, Magnavox Odyssey2, Collecovision, Intellivision, Vectrex a řada klonů konzolí, zvláště systémů založených na Atari 2600. Zároveň začaly přicházet velmi kvalitní domácí počítače, jako Atari 400 / 800, Commodore 64 a další. To vše způsobilo, že trh začínal být zaplněný. Zároveň se pro další rok plánoval nástup nových systémů, jako Atari 7800 nebo Odyssey3.
E.T. byl několikrát „oceněn“ jako nejhorší hra dějin. Je to zřejmě nefér, pravdou je ale to, že verze této hry pro Atari 2600 vážně poškodila celý videoherní průmysl. (Zdroj: Nerds Raging)
Na trhu se objevovalo stále více her, které často nebyly příliš kvalitní. Nikdo nekontroloval, co se vydává, v jaké kvalitě a v jakém počtu, bylo to čistě rozhodnutí vydavatele. Panovalo přesvědčení, že se trh stále expanduje a podaří se prodat úplně všechno. Podle řady vydavatelů „stačilo jenom vyhodit hru do vzduchu a pochytat peníze.“ S tím, jak se objevovalo více a více nekvalitních kopií starších her a her s reklamním obsahem, toto tvrzení ale přestávalo platit. Velký problém představovaly hlavně dvě hry, které vydalo Atari. Nepříliš povedený, ale komerčně úspěšný byl Pac Man, kterého se sice prodalo 7 milionů kusů, postavičky duchů ale blikaly a občas mizely. Mnohem horší problém ale představoval E.T. The Extra Terrestial (E.T. Mimozemšťan). Tuto hru manažeři Atari naplánovali pro Vánoce 1982 a jen za licenci zaplatili 20-25 milionů USD. Programátor, který měl hru vyrobit, měl pouze pět týdnů na to, aby ji vymyslel a naprogramoval, jinak by nebylo možné vyrobit plánovaných 5 milionů cartridgí s hrou včas. Bylo to více modulů, než bylo prodaných konzolí, ale manažeři předpokládali, že si kvůli hře samotné lidé prostě koupí nové konzole.
Dodnes funguje E.T. jako příklad, proč by se nikdy neměl zanedbávat playtest s normálními hráči. (Zdroj: Ipad Insight)
Hra se bohužel nepovedla, byla divná a nezábavná. Hráč musel s E.T. prohledávat jámy a hledat v nich kusy mezihvězdného telefonu, které se v nich náhodně objevovaly. Nespokojení hráči hru vraceli a Atari muselo zlevnit z původních 49 USD na méně než dolar. Přesto se nepodařilo prodat až 3,5 milionu cartridgí, které byly později pohřbeny v poušti. Atari odepsalo ztrátu 100 milionů USD, hráči už ale nevěděli, zda mohou věřit i velkým vydavatelům. Vydavatelé byli závislí na prodeji cartridgí, za jejichž výrobu zaplatili předem. V okamžiku, kdy se jejich prodej zpomalil, měli problém s placením účtů za výrobu. Proto začali snižovat cenu – a jakmile snížil cenu jeden, museli snížit cenu i další. Tím se rozeběhla spirála smrti, která způsobila, že řada vydavatelů a výrobců konzolí buď zkrachovala a nebo se z trhu dobrovolně stáhla. V roce 1985 se severoamerický konzolový trh propadl pouze na 100 milionů USD, což byl propad o 97%. Řada komentátorů uváděla, že jde „o konec videoher“ a někteří dokonce říkali, že je to konec hraní vůbec. Situaci zachránil příchod konzolí nové generace z Japonska: Segy a hlavně Nintendo NES. Zatímco bylo dříve běžné, že vydavatelé sami rozhodovali o obsahu hry a počtu vydaných cartridgí, Nintendo tento přístup odmítlo a tvrdě trvalo na povinnosti vydavatelů schvalovat obsah a omezit počet vydaných cartridgí. Tím byla důvěra v konzolové hru obnovena a do konce 80. let se trh plně obnovil. Na konci 80. let mělo doma Nintendo NES více amerických rodin než těch, které měly doma počítač.
Je to neuvěřitelné, ale retrohackeři nedávno přišli s opravami chyb v E.T., které hru činí více zábavnou. Stačí vzít soubor s obsahem cartridge a přepsat jednotlivé byty na příslušných místech! (Zdroj: Hack A Day)
Nintendo NES (1985) Japonská firma Nintendo se původně zabývala výrobou karet, nicméně už v 70. letech zahájila výrobu videoher.
Cartridge se zasouvá pod víčko do výklopného rámečku připomínajícího podavač VHS video. Nintendo se údajně snažilo o to, aby NES nevypadal jako předchozí konzole. (Zdroj: Wikipedia) Systém, původně vyvinutý v roce 1983 pod jménem Famicon, začal být prodáván v Americe v roce 1985 pod názvem NES (Nintendo Entertainment System), protože se martketingovým odborníkům zdálo, že konzole se slovem „rodina“ (family) se prostě nebude prodávat. NES přišel v době těsně po pádu videoher, kdy se zdálo, že v budoucnosti se bude doma hrát jen na počítačích. Byl to mimořádně úspěšný systém, pravděpodobně také proto, že Nintendo do konzole zabudovalo ochranu proti nelicencovaným cartridgím a velmi tvrdě kontrolovala jak kvalitu, tak i počty vydaných modulů. Tím se zajistilo, že trh nebyl zaplaven nekvalitními hrami.
Velmi vzácný prototyp NESu v podobě počítače tak, jak byl původně navržen pro prodej v USA. Marketéři se obávali, že by NES jako počítač zapadl a proto se v této podobě nikdy neprodával. (Zdroj: High Voltage) Zásadním přínosem NESu je gamepad, tlačítkový ovladač, který nahradil dříve používaný joystick. Gamepad byl na hraní skákaček o tolik lepší, že od tohoto okamžiku byly všechny herní konzole vybaveny gamepadem.
Japonské Nintendo Famicom se od západní verze opravdu výrazně liší. Japonsko představuje z hlediska sběratelů konzolí svět sám o sobě, plný unikátů, které se nikdy nedostaly za jeho hranice. (Zdroj: Wikipedia)
V Japonsku byl pro Famicom nabízen i BASIC spolu s klávesnicí a podporou pro magnetofon. Mimo Japonsko se ale tento systém neprodával. (Zdroj: High Voltage)
Výkonové vlastnosti NESu nebyly nijak ohromující. Použitý osmibitový procesor Ricoh založený na architektuře MOS 6502 s kmitočtem 1,79 MHz patřil mezi pomalejší, systém byl osazen pouze 2 KB RAM a 2 KB video RAM. Konzole podporovala cartridge s kapacitou až 32 KB ROM, dovolovala ale také rozšířit jak RAM, tak video RAM, pokud byly osazeny v cartridgi. Později začal být využíván mechanismus stránkování, který výrazně zvyšoval dostupnou paměť. Zatímco Galaxian měl v cartridgi jen 8 KB ROM, Metal Slader Glory byl osazen 1 MB ROM! Přes výkonové omezení byl NES velmi úspěšnou platformou. V Americe zvrátil nástup počítačů tak zásadně, že na konci osmdesátých let mělo NES více domácností, než bylo těch s počítači. Celkem se prodalo 62 milionů konzolí, pro platformu vzniklo 768 her.
Sega Master System (1986) Osmibitové konzole Master System měly kvůli souboji s Nintendem velmi nevyrovnanou úspěšnost: Zatímco v Japonsku a v USA konzole propadla, v Evropě a v Jižní Americe byla velmi úspěšná.
Tělo Segy Master Systém je divné, vypadá trochu jako rakvička. (Zdroj: Wikipedia) Master System má jednoduchou, ale efektivní architekturu postavenou kolem osvědčeného procesoru Zilog Z80 se schopností adresovat až 64 KB RAM. Konzole měla 8 KB systémové paměti RAM a 16 KB video RAM, která dovolovala zobrazit současně až 32 barev ze 64 možných. Hry byly distribuovány na cartridgích a také na paměťových kartách. Karty měly kapacitu omezenou na maximálně 32 KB, takže byly využívány hlavně pro méně náročné hry. Výjimku představuje karta SegaScope 3D Glasses pro podporu 3D zobrazení pomocí brýlí, která pracuje v tandemu s cartridgí s 3D hrou. Brýle podporovaly osm 3D her, tato funkčnost zmizela u nástupnického modelu Master System II, který už slotem pro paměťové karty vybaven nebyl.
Modernější a výrazně zjednodušená verze konzole, Master System II. (Zdroj: Wikipedia) Pro konzoli bylo navrženo rozšíření v podobě přídavné floppy mechaniky, nikdy ale nebyla vydána. Objevily se ale joysticky i světelná pistole, kterou podporovalo celkem 13 her. Celkem se prodalo asi 14,5 milionů kusů konzolí, což je mnohem méně, než u konkurenční konzole NES. Jako jeden z důvodů horší prodejnosti konzole se uvádí i menší množství kvalitních her a jejich nepravidelné vydávání. Pro systém bylo celkem vydáno 318 her, mezi nejslavnější patří Alex Kidd, Sonic the Hedgehog a Wonder Boy.
Uvnitř Sega Master System Konzole je navržená přehledně, její zpracování je přesné a mechanicky perfektní. Při montáži byl použit jen jeden typ šroubů, takže konzole byla výborně opravitelná. Prostor je využit velkoryse, aby se konzole nepřehřívala, velký chladič tranzistoru pro napájení (4) je přimontován k plechovému štítu elektromagnetického stínění, což zlepšuje jeho chlazení. Zajímavý je rozšiřující konektor (13), pro jehož využité je ale nutno vylomit plastový kryt. Vystavena je evropská PAL verze.
1. Tlačítko napájení 2. Konektory pro připojení gamepadů 3. Konektor pro hry v podobě karty (zasunuta hra Hang On) 4. Rozměrný chladič pro výkonový tranzistor napájení 5. Paměť video RAM 16 KB 6. Řízení vstupů a výstupů (gamepadů) 7. Grafický čip VDP (Video Display Processor) 8. Systémová paměť RAM 8 KB 9. Paměť ROM 8 KB 10. Membránové tlačítko pro restart 11. Membránové tlačítko pro pauzu 12. Konektor pro herní cartridge
13. Rozšiřující konektor, pod ním vylamovací okénko 14. Konektor napájení 15. RF modulovaný výstup na televizi 16. Analogový výstup video / audio 17. Stíněné obvody pro tvorbu videosignálu 18. Procesor Zilog Z80 @ 3,6 MHz
Detail pravé části desky Sega Master System s neobvyklým konektorem pro hry v podobě paměťové karty (3) a podstatně více používaným konektorem pro klasické pameťové moduly (12).
Atari XEGS (1987) Atari XE Game System patří do pozdní osmibitové vlny „počítačových konzolí“ spolu s Commodore 64GS či Amstradem GX4000. Šlo o poslední pokus recyklovat osmibitový hardware, který přišel těsně před koncem osmibitové éry. XEGS je v zásadě upravené Atari 65XE, které má oddělitenou klávesnici a je schopné fungovat i bez ní. Základní verze konzole byla prodávána jen s joystickem, dražší verze měla v balení i klávesnici, světelnou pistoli XG-1 a hru Bug Hunt, která ji využívala.
Konzoli XEGS nelze upřít jistou eleganci, i když kulatá tlačítka pastelové barvy připomínají spíš hračku pro děti. (Zdroj: Old Computer) Zvláštností návrhu XEGS je to, že se chová odlišně podle toho, zda je k němu připojena klávesnice či nikoli. Pokud je odpojena, chová se XEGS jako konzole a spustí buď hru z cartridge a nebo zabudovanou hru Missile Command. Pokud je připojena, chová se jako osmibitové Atari. Na rozdíl od jiných „počítačových konzolí“ není XEGS ošizený, lze k němu připojit většinu periferií pro osmibitová Atari a rovněž i spouštět většinu her pro ně určených.
Praktickou oddělitelnou klávesnici je možné háčky připojit k tělu konzole. Velkou zvláštností je velmi nepravidelný tvar základní desky XEGS byl zajímavý systém, bohužel ale přišel příliš pozdě, navíc většina cartridgí byly pouze znovuvydané starší tituly. Atari se zaměřilo na modernější počítačovou řadu Atari ST, osmibitové Atari 65XE bylo oproti XEGS zhruba o polovinu levnější.
Základní deska XEGS je velmi nepravidelná, s výřezy pro konektory klávesnice a joysticků. Šikmo je i konektor pro cartridge. (Zdroj: The Liberator) Procesor: MOS Technology 6502C @ 1,79 MHz Paměť: 64KB RAM Grafika: 320x192 (16 barev)
Sega Mega Drive (1988) Mega Drive je šestnáctibitová herní konzole, která nahradila osmibitový Master System. Byla vydána v několika variantách pod různými jmény: Mega Drive je japonská / evropská verze, Genesis verze prodávaná v Americe.
Japonská verze Megadrive „posazená“ na mechaniku Mega CD. (Zdroj: Wikipedia) Konzole je ve skutečnosti dvouprocesorová: Hlavním procesorem je 16ti bitová Motorola 68000 na 8 MHz doplněná osmibitovým Zilogem Z80. Toto zvláštní řešení dovolovalo Mega Drive s pomocí doplňku Power Base Converter spouštět hry pro starší Master System. Nové hry mohly navíc procesor Z80 využít pro řízení tvorby zvuku. Konzole obsahuje 72 KB systémové paměti RAM a 64 KB video RAM, což dovolovalo grafiku se 64mi barvami současně z 512 možných. Konzole měla řadu zajímavých periferií, například Sega Activator, jakousi osmiúhelníkovou obruč, která ležela na zemi a dovolovala ovládání her přímo pohybem hráčova těla. Byla určena hlavně pro bojové hry jako Mortal Kombat a Street Fighter 2. Objevil se též multitap Team Player,
rozbočovač pro ovladače, který dovoloval připojení více než dvou ovladačů. Rozšíření Mega CD, doplňující systém o CD mechaniku a druhý procesor, mělo v Japonsku jen omezený úspěch. Se 40 miliony prodaných je Mega Drive / Genesis nejúspěšnější konzolí Segy. V Japonsku ale Mega Drive příliš neuspěl vůči místním konkurentům, Super Famiconu od Nintenda a NEC PC Engine. Systém měl 900 vlastních her, navíc bylo možné spouštět více než 300 starších her.
Sega Genesis (1989) Genesis představuje americkou verzi Segy Mega Drive. Elektronika je stejná, nicméně podoba se liší.
První verze Genesis se sluchátkovým výstupem. (Zdroj: Wikipedia) Sega Genesis byla účastníkem tak zvaných „konzolových válek“, agresivních marketingových kampaní a protikampaní Segy a Nintenda. Tyto kampaně vyústily v řadu právních sporů a diskusí, týkajících se otázek násilí ve hrách: Zatímco verze Mortal Kombatu pro SNES měla cenzurované násilí, verze pro Genesis byla na svou dobu velice drsná, včetně „fatalit“. Spor, který se dostal až do amerického Senátu, vedl k zavedení věkových ratingů. Se zavedením ratingů nakonec Nintendo od cenzury upustilo a nechalo kupující, ať posoudí sami vhodnost obsahu. Rozšíření Sega CD obsahovalo mimo CD mechaniku ještě druhý procesor Motorola 68000, který dokonce běžel skoro o polovinu rychleji, než centrální procesor konzole. Vznikly dvě verze rozšíření a dokonce samostatná konzole Sega Genesis CDX, která mohla fungovat jako přenosný CD přehrávač. Celkem se prodalo asi 6 milionů těchto rozšíření.
Druhý model Genesis je svým provedením výrazně odlišný, se zjednodušeným provedením – chybí mu sluchátkový výstup a regulace hlasitosti. (Zdroj: Wikipedia) Dalším zvláštním rozšířením byl modul Sega 32X, který doplnil konzoli o dva 32ti bitové procesory Hitachi SH2 na 23 MHz, 2 MB vlastní paměti a nový grafický procesor. Systém byl složitý na programování a většina ze čtyřiceti her, která pro něj vznikla, měla nízkou kvalitu. Celkem se prodalo 665.000 těchto doplňků, což znamenalo na konzolové poměry neúspěch. Hardwarové doplňky Sega CD a 32X bylo možné kombinovat, čímž vzniklo skutečné monstrum se třemi napájecími zdroji a pěti procesory. Podle řady kritiků to ilustrovalo zoufalou snahu Segy udržet krok s konkurencí, která se rychle přesunovala k mnohem výkonnějším 32ti bitovým konzolím, jako Sony PlayStation. Sega byla nucena podporovat celou řadu odlišných systémů a jejich kombinací (až 8 najednou), což zkomplikovalo jejich pozici a vedlo to v konečném důsledku k pádu Segy.
Kompletní sestava Genesis doplněná o moduly 32X a Segy CD vypadá jednoduše obludně. Tento systém ilustroval jak hráčům, tak i vývojářům, proč je koncept „upgradovatelné konzole“ prostě špatný. (Zdroj: Wikipedia) Přestože doplňky pro konzoli neuspěly, samotná Genesis byla v Americe velmi úspěšná. Celkem se celosvětově prodalo 40 milionů Genesis / Mega Drive.
Nintendo SNES (1990) Po úspěchu osmibitové konzole NES přišlo Nintendo se šestnáctibitovým nástupcem SNES (Super Nintnendo Entertainment System). Podobně jako u NESu vznikla celá řada verzí – americká, evropská, japonská, korejská apod. Přestože byly v zásadě totožné, ochrany nedovolovaly spouštět hry pro jiné verze konzolí.
Design SNESu je jednoduchý, čistý a přehledný. (Zdroj: Clubic) V devadesátých letech se mezi firmami Sega a Nintendo rozhořel velmi tvrdý marketingový souboj, který je znám pod názvem „konzolové války“. Firmy se do sebe tvrdě navážely v reklamách a se střídavými úspěchy se snažily získat exkluzivní tituly: Na počátku souboje získalo Nintendo výhodu se Street Fighter II, s příchodem Mortal Combat naopak utrpělo porážku. Verze Mortal Combatu pro Segu byla drsnější a překonala prodeje cenzurované verze pro SNES v poměru 4:1.
Konzole byla vybavena procesorem Ricoh 5A22, specificky navrženým pro Nintendo. Měla pokročilý zvukový procesor a zvláštní schopnost používat vylepšující čipy zabudované přímo do herních cartridgí. S časem se tak v herních modulech objevily grafické, matematické i zvukové koprocesory. Vývojáři pokročilých her si tak mohli doplnit konzoli o akceleraci funkcí, které SNES samotný nezvládl. Technicky byl SNES povedenou konzolí, která uspěla i v počínající konkurenci 32ti bitových konzolí s CD mechanikou. Celkem se prodalo 49 milionů kusů. Pro platformu vzniklo 725 her, nejprodávanější z nich, Super Mario World, se prodalo přes 20 milionů kusů.
Commodore CDTV (1991) Zkratka CDTV znamená buď Commodore Dynamic Total Vision nebo Compact Disc Television. Buď jak buď, jde o Amigu 500 zabudovanou do hifi skříňky spolu s jednorychlostní CD mechanikou.
CDTV naprosto nevypadá jako konzole, natož pak jako Amiga 500. Přitom to ale v podstatě není nic jiného. (Zdroj: Old Computers) Mechanika využívá caddy, krabičku, do které se vkládá CD a které usnadňuje manipulaci – do mechaniky se caddy zasunuje zepředu, stejně jako disketa. Pro CDTV vznikla řada her vydaných na CD, v základní podobě totiž systém neměl vůbec disketovou mechaniku. Herní ovladače byly bezdrátové, komunikovaly pomocí infračervených paprsků. Commodore ovšem dodával celý set příslušenství v černé barvě – klávesnici, myš, disketovou mechaniku a i monitor, kterým bylo možné proměnit CDTV na plnohodnotný počítač. CDTV mělo paradoxně mnohem větší možnosti rozšíření než běžná Amiga, navíc mělo zabudovaný i napájecí zdroj.
Při pohledu zblízka vynikne jednoduchá krása systému. (Zdroj: Tiscali) Většina vlastníků Amigy ale dala před CDTV přednost jednodušší přídavné CD mechanice Amiga 570, která dala počítači kompatibilitu s CDTV tituly. Jako herní konzole bylo CDTV drahé a složité a kvůli aktivnímu chlazení nemohlo konkurovat hifi CD přehrávačům. Procesor: Motorola 68000 @ 7,1 Mhz Paměť: 1 MB RAM Grafika: 640x256 (až 4096 barev)
Philips CD-i 1220 (1991) Na přelomu 80. a 90. let přišla vlna zájmu o multimédia. Hry byly distribuovány na CD, která měla „neomezenou“ kapacitu oproti cartridgím:
Philips CD-i 1220 je jednoduchý a elegantní. (Zdroj: Wikipedia) Zatímco cartridge se vyráběly v kapacitách do 64 MB a byly drahé, CD nabízelo 650 MB a šlo je snadno duplikovat. Nárůst dostupné kapacity byl tak velký, že je grafici nedokázali náhle využít. Experimenty s multimédii proto zahrnovaly přidání hudebních pozadí v podobě audio CD stop a nebo rozsáhlé použití videa, což vedlo k éře opravdu příšerných interaktivních filmů. Snaha vydělat rychle peníze s minimem vynaloženého úsilí způsobila, že se pojem „multimédia“ velmi rychle znemožnil. Výrobci nicméně viděli v multimédiích „novou velkou věc“ a vytvořili specifikaci CD-i (CD Interactive). Šlo o „interaktivní systém“ pro obývák, který dovoloval připojení k televizi, přehrávání CD Audio, CD Video a také her pro CD-i. Ty využívaly procesor Motorola 68070 @ 15,5 MHz (šlo pouze o vylepšenou Motorolu 68000, číslování neodpovídá výkonu), 1 MB RAM a volitelný modul pro dekódování videa formátu MPEG. To umožňovalo běh šestnáctibitových her podobných jako u Amigy s tím, že na pozadí mohlo jet video.
Podstatně obvyklejší byly levnější modely, jako Philips CD-i 440. Typický byl pro ně jediný port pro ovladač. (Zdroj: Wikipedia) Philips vytvořil několik řad přehrávačů CD-i, které se lišily cenou a zaměřením, vystavený model 1220 je levný stroj pro domácí použití. Ovladače pro CD-i byly pojaty velmi kreativně, ale zároveň podivně a staly se cílem oprávněné kritiky. Systém byl ambiciózní a mimo spotřebitele mířil i do sektoru vzdělávání. Tam se ale nijak podstatně neujal, hlavně kvůli vysokým nákladům na tvorbu kvalitního multimediálního obsahu a nekompatibilitě s PC. Přestože šlo o neúspěšný projekt, výrobci si na CD-i vyzkoušeli poprvé nové koncepty jako online hraní, herní předplatné a kombinaci multimédií a online obsahu. Koncept CD-i byl ještě určitou dobu využíván u infostánků. Celkem se prodal 1 milion zařízení, než byl prodej CD-i roku 1998 ukončen.
Ovladače pro CD-i byly prostě divné. Napůl šlo o ovladač pro přehrávání hudby, napůl o gamepad ovládaný jedinou rukou. Palec měl kontrolovat pohyb i střelbu, což hodně komplikovalo hraní. (Zdroj: Wikipedia)
Commodore Amiga CD32 (1993) Commodore se poučilo z neúspěchu CDTV a svou další „počítačovou konzoli“ navrhlo podstatně levněji.
Na tomto obrázku púsobí CD32 ještě docela dobře, v reálu vypadala už z dálky plastově a lacině. Je to paradox, protože vnitřní výbava byla na svou dobu opravdu slušná. (Zdroj: Wikipedia) Přestože působí plastovým dojmem, je založené na výkonné Amize 1200 a pokročilém čipsetu AGA. Podobně jako CDTV sloužilo k hraní her a přehrávání audio CD, ovladače ale byly drátové. Levné konstrukční provedení přineslo určité problémy, například nespolehlivá dvířka CD mechaniky. Vystavený kus je doplněn rozšiřujícím modulem. Pomocí takových modulů vyráběných nezávislými výrobci bylo možné přidat ke konzoli porty a tím ji vlastně rozšířit na plnohodnotnou Amigu 1200 s CD mechanikou. Také bylo možné dokoupit modul podporující dekódování MPEG videa a dovolit tak přehrávání Video CD. Amiga CD32 byla díky nízké ceně, vysokému výkonu a výborné kompatibilitě docela úspěšná, prodalo se přes 100.000 kusů. Ani úspěšné prodeje ale nedokázaly zabránit krachu Commodore a předčasnému
ukončení výroby této konzole. V USA se již do prodeje nedostala. Procesor: Motorola 68E020 @ 14,2 Mhz Paměť: 2 MB RAM Grafika: 640x256 (až 262.144 barev)
Atari Jaguar (1993) Na počátku 90. let se potýkal bývalý herní gigant Atari s problémy, v podstatě neměli žádnou konkurenceschopnou herní konzoli. Atari investovalo do firmy Flare, která vyvíjela dvě nové konzole, 32ti bitovou konzoli Panther a 64ti bitový Jaguar. Vzhledem k rychlému vývoji se Atari rozhodlo Panther přeskočit a prodávat rovnou Jaguar.
Základní provedení Atari Jaguar. Podporuje pouze cartridge, hry se ovládají obřím ovladačem připomínajícím éru Intellivision a Colecovision. (Zdroj: Wikipedia) Přestože Atari prezentovalo Jaguar jako „první 64ti bitovou konzoli“, ve skutečnosti jenom grafický systém a matematický koprocesor pracovaly se 64ti bity. Řada her využívala pouze poměrně zastaralou 32ti bitovou Motorolu 68000, která měla podle představ Atari řídit vlastně jenom vstupy a výstupy. Přes solidní počáteční zásobu her a potenciálně vysoký výkon srovnatelný se Sony PSX měl Jaguar řadu vad. Jeho ovladač byl atypický a velice složitý, pro připojení využíval konektor připomínající VGA. Starší ovladače nebylo vůbec možné použít! Jaguar také využíval stále systém cartridgí, které byly výrobně drahé a měly menší kapacitu, než nastupující CD. Rozšiřující CD mechanika se sice později objevila, ale to nepřesvědčilo ani vývojáře, ani hráče, kterým kombinace Jaguaru a CD mechaniky připomínala „nejvíce splachovací záchod“. Aby problémů
nebylo dost, Jaguar CD měly vlastní formát, který nabízel uložení většího objemu dat (790 MB oproti standardním 650 MB), ale s nižší spolehlivostí. Přes agresivní marketingovou kampaň nebyl Jaguar úspěšný a podílel se na pádu Atari. Celkem se prodalo méně než 250.000 konzolí. Na cartridgích bylo vydáno celkem 67 her, nejúspěšnější byl Alien vs. Predator. Na CD vyšlo pouze 15 her, přibližně 20 dalších vzniklo později neoficiálně.
Jaguar s nasazeným modulem CD připomínal hráčům nejvíce splachovací záchod. (Zdroj: Wikipedia)
3DO Interactive Multiplayer (1994) Historie konzolí 3DO je dosti atypická. Konzole byla vyvinuta společností The 3DO Company vytvořené v roce 1991 zakladatelem Electronic Arts Tripem Hawkinsem. Cílem společnosti bylo vytvořit konzoli, pro níž by se hry vydávaly na levných CD a herní vývojáři by platili licenční poplatky nižší než u Segy či Nintenda. Společnost samotná ale konzole nevyráběla, pouze prodávala licence na její výrobu jiným firmám.
Verze 3DO firmy GoldStar tak trochu připomíná laciné video. „Na 3DO poměry“ jde ale stále o pěkný design. (Zdroj: Wikipedia) Tento model financování ale konzole paradoxně značně prodražil. Zatímco u klasických výrobců konzolí byl hardware sponzorován licenčními poplatky, u 3DO všechny poplatky získal jen vlastník licence, takže výrobci hardware je uvedli za takové ceny, aby vydělali přímo na jejich prodeji. 3DO vysokou cenu zpočátku obhajovalo s tím, že nejde jen o konzoli, ale také špičkové audiovizuální zařízení. Ve srovnání s konkurencí byly prodeje i po snížení ceny velmi slabé, takže projekt byl ukončen a plánovaný nástupce M2 byl zcela zrušen. Samotný systém M2 byl delší dobu využíván v Japonsku pro provoz infostánků. Hardware byl poměrně pokrokový, 32ti bitový procesor ARM60 na 12,5 MHz, 2 MB RAM a 1 MB video RAM. Mezi hlavní výrobce konzolí 3DO
patřil Panasonic a Goldstar. Většina konzolí připomíná CD přehrávač s připojitelným gamepadem. Zvláštností bylo, že většina konzolí měla jen jeden port pro připojení ovladače, druhý ovladač se zasunoval do konektoru v prvním ovladači! Originální je Panasonic ROBO 3DO, který měl rozměrný zásobník pro pět CD médií. Vzácnou variantu představuje Creative 3DO Blaster, rozšiřující karta pro PC, která dovolovala spouštění 3DO her.
Typická levná 3DO konzole z produkce Panasonicu měla dvířka výklopná nahoru a docela dost připomínala levné provedení Commodore CD32. (Zdroj: Wikipedia) Přes vysokou cenu byl svými uživateli systém oblíbený, hlavně díky kvalitním hrám, jako Space Hulk, Another World, Road Rash či The Need for Speed. Celkem se prodalo asi 2 miliony kusů všech verzí.
Sony PlayStation (1994) Sony nastoupilo do výroby vlastních konzolí sice pozdě, ale velice razantně. Původně chtěli spolupracovat na výrobě konzolí s Nintendem, v roce 1993 se ale rozhodli pro svůj vlastní projekt zcela nové konzole.
Design původní PlayStation je klasický v tom nejlepším slova smyslu. A je také chytrý: Mechanismus CD je uložen na třech gumových špuntech, které brání přenášení vibrací na zbytek konzole. (Zdroj: Pushsquare) Použili 32ti bitový procesor MPS R3000A na 33,9 MHz a vybavili konzoli CD mechanikou. Ta je mechanicky zajímavě řešená: Celý mechanismus je zavěšen na třech gumových sloupcích, které brání přenášení vibrací. Použití CD dovolilo snadnou výrobu her, nepoměrně levnějších než u cartridgí. Rověž kapacita CD byla desetkrát větší, než dovolovaly například cartridge pro Nintendo 64. To dovolilo vznik graficky náročných her jako Resident Evil, Final Fantasy VII či Spyro the Dragon. PlayStation je první konzolí, u níž CD jako herní nosiče výrazně uspěly. Sony do konzole zabudovalo ochranu proti používání pirátsky vypálených CD, na což piráti později reagovali vytvořením modčipů, které měly ochranu obejít. Konzole dovolovala přehrávání CD Audio, což dalo vzniknout tradici, kdy konzole Sony slouží nejenom pro hraní, ale také jako levné přehrávače.
Na tomto obrázku je skvěle vidět postup zjednodušování po sobě následujících verzí. Nejstarší je spodní, nejmladší nahoře. Sony krok za krokem odstraňovalo z konzole všechno, co bylo zbytečné a co lidi nepoužívali. (Zdroj: Wikipedia) Konzole byla prodávána 11 let. Během té doby vznikla celá řada modelů, jednotlivé série se liší například zabudovanými porty, jejichž počet spolu se zjednodušováním konzole klesal. Pozdější model PSone je výrazně přepracovaný a zjednodušený, čímž vznikla pro Sony typická tradice, kdy ke konci životního cyklu konzole nabízejí výrazně zmenšený a zlevněný model. Vznikla rovněž verze s malou zabudovanou obrazovkou 5“ v kruhovém rámu.
Pozdní PS One s nasazeným LCD displejem. To konzoli změnilo v praktický přenosný zábavní systém. (Zdroj: Wikipedia) Celkem se prodalo 102,5 milionu kusů konzolí. Bylo vydáno téměř 8000 her (číslo zahrnuje verze pro jednotlivé regiony), celkem se prodala téměř miliarda herních nosičů.
Sega Saturn (1995) Jak je pro Segu typické, jejich první skutečně 32ti bitová konzole, Sega Saturn, vznikla v několika odlišných verzích. První byla šedá japonská, vydaná v roce 1994, o rok později se objevila černá, určená pro západní trhy.
Design Saturnu je poměrně ošklivý. Zajímavým způsobem ale kombinuje CD mechaniku a slot pro catridge umístěný za ní. (Zdroj: Prestige Electronics) Architektura Saturnu byla neuvěřitelně komplikovaná. Systém měl devět (!) procesorů: Dva hlavní 32ti bitové Hitachi Super H2 na 28,6 MHz, dva grafické procesory VDP, procesor pro zpracování geometrie SCU, Motorolu 68EC000 pro řízení zvuku, zvukový procesor SCSP, procesor pro řízení CD a čtyřbitový procesor pro řízení vstupů a výstupů. Těchto devět procesorů, z nichž osm bylo programovatelných, využívalo devět odlišných pamětí RAM s kapacitami 512 KB až 1 MB, celkem to bylo o něco více než 5 MB. Udržet tento procesorový „bleší cirkus“ tak, aby podával maximální výkon, bylo velice obtížné a proto je kvalita her pro Segu Saturn velmi různorodá. Mezi nejlepší patří Panzer Dragoon II Zwei, Nights Into Dreams nebo Virtua Fighter 2. Teoreticky byl Saturn výkonnější, než Nintendo 64 a PlayStation, jen málo týmům se ale podařilo využít plný potenciál konzole.
Základní deska Segy Saturn: Procesory kam se podíváš! (Zdroj: Wikipedia) Velmi unikátní verzí je japonský Hi-Saturn Navi, štíhlá konzole s možností uchycení LCD obrazovky. Obsahoval GPS a s pomocí Navi Ken CD fungoval jako navigace po Japonsku. Sega pracovala na nástupci Saturnu s názvem Pluto, komplikace s vývojem her je ale přinutily projekt ukončit, takže existují jen dva sběratelsky extrémně vzácné prototypy. Sega Dreamcast, model, který projekt Pluto nahradil, byl navržen naopak přehledně a jednoduše. Přestože byl Saturn populární v Japonsku, na ostatních trzích prohrál souboj s Ninendem 64 a Sony PlayStation. Celkem se prodalo 9,5 milionů konzolí a vzniklo 596 her.
Nintendo N64 (1996) N64 představuje třetí generaci mezinárodně prodávaných konzolí Nintenda a první, která měla 64bitový procesor.
Trojzubcovitý ovladač N64 vypadá divně, ale hráči si ho chválili. (Zdroj: Wikipedia) Použitý procesor NEC VR4300 byl mezi soudobými konzolemi nejsilnější, jeho výkon byl přirovnáván k procesorům Pentium. Paměť 4 MB RDRAM sdílenou pro program i grafiku bylo možné rozšířit formou modulu na 8 MB, toto rozšíření využívaly pozdější hry jako Perfect Dark. Výkonná grafika byla omezena tím, že Nintendo stále používalo cartridge s omezenou kapacitou maximálně 64 MB, která nutila vývojáře používat textury s nízkým rozlišením a Gouraudovým stínováním. Tato technologie dávala mnoha hrám komiksový vzhled, jak bylo vidět například na velmi populární 3D skákačce Super Mario 64.
Rozšiřující modul paměti RDRAM, nezbytný pro některé lepší hry. (Zdroj: Wikipedia) Řada uživatelů si velmi pochvalovala ovladač v podobě „trojzubce“, nicméně faktem je, že v dalších generacích konzolí se už neobjevil. V Japonsku bylo vydána jednotka magnetooptických disků Nintendo 64DD, vzniklo pro ni ale jen 9 her. Nejzajímavější hrou využívající magnetooptické disky bylo SimCity 64, které dovolovalo pohyb 3D modelem města. Objevila se ale i řada aplikací, dovolující například tvorbu hudby. Celkem se prodalo 33 milionu těchto konzolí, pro platformu vzniklo 387 her.
Nintendo vyrábělo i odvázanější verze konzole, jako je tato oranžová provedená v té době populárním poloprůhledném „koupelnovém designu“, který razila hlavně společnost Apple. (Zdroj: Wikipedia)
Sega Dreamcast (1998) Předchozí model Segy, Sega Saturn, byl se svými osmi procesory velice komplikovaný a špatně se pro něj vyvíjely hry.
Dreamcast byl kompaktní a jednoduchý. I velký ovladač se dvěma sloty pro paměťové karty byl překvapivě praktický. (Zdroj: Wikipedia) Nástupce Saturnu byl proto navržen velmi jednoduše. Měl procesor Hitachi SH4 na 200 MHz, grafiku PowerVR2 a 16 MB RAM. Operační systém konzole byl založen na upravené verzi Windows CE od Microsoftu. Pro Dreamcast se hry vyvíjely podstatně lépe, řada konceptů z jeho architektury byla později Microsoftem využita u konzole Xbox. Pro Dreamcast vznikla řada kvalitních her, jako Soul Calibur, Sonic Adventure, Jet Set Radio a nebo The House of the Dead 2. Velmi zvláštně byl řešen ovladač, do kterého se zasunují až dvě paměťové karty. Existovaly i paměťové karty VMU obsahující vlastní malou konzolku s obrazovkou, na které šly hrát minihry doprovázející regulérní tituly, jako Quake III Arena či Sega GT. Tyto paměťové karty bylo možné navzájem propojit a vyměňovat si uložené pozice s kamarádem. Konzoli bylo také možné doplnit modemem a hrát multiplayerové hry. Dreamcast byl zpočátku úspěšný, jeho kariéru ale zarazil nástup
PlayStation 2, která na rozdíl od Dreamcastu uměla přehrávat DVD Video. Sega zjistila, že proti PS2 jednoduše nemá šanci a stáhla Dreamcast ze světových trhů. Podpora byla v Americe ukončena už v roce 2001, v Japonsku až v roce 2007. V Japonsku vznikla řada zvláštních modelů, jako je limitovaná černá edice Sega Sports a nebo Rare Divers 2000 CX-1, televize se zabudovaným Dreamcastem.
Zvláštním typem paměťové karty byla VMU (Visual Memory Unit). Mohla sloužit jako sekundární displej, ale i jako jednoduchá přenoisná konzolka. Dovolovala však hraní pouze černobílých her. (Zdroj: Wikipedia). Dreamcast byl poslední konzolí Segy, po ukončení jeho výroby se Sega stáhla z výroby konzolí a zaměřila se pouze na vývoj her. Celkem se prodalo 10,6 milionu kusů konzolí. Pro Dreamcast vzniklo 720 her, z toho 390 vyšlo pouze v Japonsku, protože tam byl Dreamcast podporován o pět let déle, než ve zbytku světa.
Sony PlayStation 2 (2000) Po velmi úspěšném PSX se Sony rozhodlo uvést nástupce, který měl být zpětně kompatibilní se starším PlayStation a udržet obrovský herní trh, který se firmě podařilo získat. Zájem hráčů o novou PS2 byl obrovský, prvních 500.000 konzolí se v Americe vyprodalo během dvou týdnů a lidé za ně na Ebay nabízeli i více než tisíc dolarů.
Původní verze PS2 (vlevo) připomínala s USB porty a šachtou pro harddisk počítač, u novější Slim verze Sony opět osekalo z konstrukce vše, co bylo nadbytečné. (Zdroj: Wikipedia) PS2 měla podstatně méně výkonný hardware než konkurenční Xbox: 64ti bitový procesor Emotion Engine měl kmitočet jen 299 MHz a konzole byla osazena pouze 32 MB RAM. Velkou výhodou PS2 bylo to, že konzole zároveň fungovala jako přehrávač DVD filmů, takže si ji kupovali i filmoví
fanoušci. Navíc stála při uvedení méně, než soudobý samostatný DVD přehrávač. Tento obchodní trik o generaci později Sony zopakovalo s PS3 a přehráváním BluRay disků. Konzole byla bohatě vybavena porty – měla jak USB, tak FireWire, dovolovala výstup digitálního audia, navíc ji bylo možné rozšířit o volitelný harddisk. Tyto porty byly ovšem využívány jen omezeně. Pozdější „slim“ model byl mnohem menší a výrazně zjednodušený. V Japonsku byla v roce 2003 nabízena varianta s názvem PSX, která byla vybavena televizním tunerem a dovolovala nahrávání televizních pořadů. Ta ovšem kvůli ceně a velikosti nebyla úspěšná. Neúspěch PSX znamenal velkou ránu pro Sony, která razila představu, že se konzole stanou základem domácích multimediálních center. Pro PS2 vznikla obrovská řada kvalitních her, jako Katamari Damacy, Ico, Okami, Shadow of the Colossus, hry ze série GTA, Final Fantasy, Resident Evil, Devil May Cry, Guitar Hero, God of War, Gran Turismo či Metal Gear Solid. Díky rozsáhlé knihovně kvalitních her je PS2 mezi hráči populární dodnes. PS2 je dosud nejlépe prodávanou konzolí, prodalo se 155 milionů kusů. Bylo pro ni vydáno celkem 3870 her, nejpopulárnější hra, GTA: San Andreas, prodala přes 17 milionů kopií.
Nintendo Gamecube (2001) Gamecube je prvním systémem Nintenda, u kterého se pro hry využívají optické disky. Na rozdíl od konkurenčního Xboxu a PS2 ale nejde ani o CD, ani o DVD, ale o zvláštní systém podobný mini DVD s kapacitou až 1,5 GB. Nintendo se tak úmyslně vyhranilo proti konkurenci tím, že udělalo konzoli pouze na hraní.
Design Gamecube je naprosto originální, působí ale výrazným dojmem hračky pro děti. (Zdroj: Wikipedia) Konstrukce Gamecube je zvláštní, má například ucho, za které je možné konzoli přenášet. Design v podobě kostky je naprosto unikátní. Výškově je konzole dělená na tři funkčně odlišná patra: Nahoře je optická mechanika, pod ní deska s elektronikou, nejníže je pak prostor se sloty, do kterých lze zasunovat rozšiřující moduly, například pro online komunikaci. Výkonově šlo o poměrně slabý systém, měl procesor Power PC na 485 MHz a pouze 24 MB systémové RAM. (Co je ještě zvláštnější, je fakt, že jeho následník Wii z roku 2006 měl téměř identický hardware, jen s dvojnásobným kmitočtem procesoru a trojnásobnou pamětí!) Nintendo se tradičně zaměřilo na své silné značky. Pro konzoli vznikly hry Super Mario, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime či Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Objevily se ale i nové tituly jako Pikmin. Svými hrami se Gamecube profiloval jako konzole vhodnější pro
mladší hráče. Ovladač pro Gamecube je pojatý konzervativněji než „trojzubec“ pro N64. Designem je podobnější ovladači pro PS2, obsahuje zabudované vibrační funkce. Konzole také dovolovala s pomocí rozšíření Game Boy Player hrát hry určené pro Game Boy, GB Color a GB Advance. Periferie pro Gamecube jsou až na výjimky kompatibilní i s novějším Wii.
Panasonic Q je výrazně větší než Gamecube, aby se do něj vešla mechanika pro DVD normální velikosti. (Zdroj: Wikipedia) Velkou vzácnost představuje Panasonic Q, hybrid mezi Gamecube a DVD přehrávačem, který vznikl v rámci spolupráce Panasonicu s Nintendem. Dovoloval jak přehrávání DVD, tak i spouštění her z mini DVD, přišel ale skoro dva roky po PS2 (prosinec 2001), byl drahý a komerčně neúspěšný. Prodeje Gamecube byly ukončeny v roce 2007. Přes kritiku, že design je „příliš dětský“ a poukazování na nedostatečný výkon ve srovnání s Xboxem a PS2, byla konzole poměrně úspěšná. Celkem se prodalo 22 milionů kusů konzolí a vzniklo asi 600 her. Následující model, Nintendo Wii, jen potvrdilo, že se Nintendo drží vlastních vývojových principů a nehodlá přímo soutěžit s konkurencí.
Microsoft Xbox (2001) Na konci devadesátých let řešil Microsoft problém: Na významných trzích, jako je USA, se stále více prosazovali japonští výrobci konzolí. V roce 1998 se proto v Microsoftu rozhodli vyvinout vlastní herní konzoli, která by vycházela z Windows a technologie DirectX. Předpokládali, že velkou výhodou bude vývojové prostředí, které se více podobá PC. Původní jméno „DirectX Box“ se časem zkrátilo na „Xbox“.
První Xbox byl skutečně rozměrný, připomínal spíš menší PC než konzoli. Připojená menší verze ovladače připravená původně pro Japonsko už hodně připomíná moderní ovladač pro Xbox 360. (Zdroj: Wikipedia) Jádrem konzole se stalo výkoné Pentium III na 733 MHz spolu se 64 MB RAM. Xbox byl první konzolí, která byla osazena harddiskem. Problematickým se ukázal původní ovladač, který byl skutečně obrovský. Později se celosvětově prosadila podstatně menší verze ovladače (model S), která byla původně určena jen pro Japonsko. Xbox zavedl některé významné inovace, například kabely, které se při prudkém trhnutí rozpojily a zabránily tak stržení konzole na zem. Na vystavené konzoli je osazen infračervený přijímač, který dovoloval použít konzoli pro přehrávání DVD.
Velmi dobrým tahem se ukázalo uvedení střílečky Halo: Combat Evolved jako launchového titulu. Přelomové bylo také zavedení online služby Xbox Live, která se z původních 250.000 uživatelů v roce 2002 časem dopracovala až na 20 milionů v roce 2009. Podpora pro původní hry byla na Xbox Live ukončena až v roce 2010.
První verze ovladače pro Evropu a Ameriku byla prostě obrovská. (Zdroj: Wikipedia) Přestože souboj s PS2 v prodejích první Xbox prohrál, byla to úspěšná konzole: Celkem se prodalo 24 milionů kusů. Velké potíže s prosazením se měl zvláště v Japonsku, na hlavních cílových trzích, tedy v USA a Evropě, ale zabodoval a připravil úspěch pro svého nástupce, Xbox 360. Svůj strategický cíl tedy Xbox splnil. Nejúspěšnější titul, Halo 2, prodal přibližně 8 milionů kopií.
Prodeje domácích konzolí Jen tři konzole v historii prodaly více než 100 milionů kusů – Sony PlayStation, Sony PlayStation 2 a Nintendo Wii. Wikipedia uvádí následující kumulativní prodeje domácích konzolí k prosinci 2013, v milionech kusů: Sony PlayStation 2
2000 155,0
Sony PlayStation
1994 102,5
Nintendo Wii
2006 100,3
Sony PlayStation 3
2006 80,0
Microsoft Xbox 360
2005 80,0
Nintendo NES
1983 61,9
Nintendo SNES
1990 49,1
Sega Genesis
1988 40,0
Nintendo 64
1996 32,9
Atari 2600
1977 30,0
Microsoft Xbox
2001 24,0
Nintendo Gamecube
2001 21,7
Sega Master System
1986 13,0
Sega Dreamcast
1998 10,6
NEC TurboGrafx-16
1987 10,0
Sega Saturn
1994 9,5
Nintendo Wii U
2012 3,9
Atari 7800
1986 3,8
Nintendo Color TV Game
1977 3,0
Mattel Intellivision
1980 3,0
Magnavox Odyssey²
1978 2,0
Sony PlayStation 2
2000 155,0
ColecoVision
1982 2,0
3DO Interactive Multiplayer
1993 2,0
Coleco Telstar
1976 1,0
Atari 5200
1982 1,0
Obsah Počátky videoherní historie ....................................................................... 2 Období Pongů (1972-1983) ....................................................................... 4 Universum Color Multispiel 4010 (1977) .................................................. 7 Sonesta (1977) .......................................................................................... 9 Atari 2600 (1977) .................................................................................... 11 Philips G7000 Videopac (1978) ............................................................... 13 Turnir (1978)........................................................................................... 15 Mark IX Unimex (1979).......................................................................... 17 Mattel Intellivision (1979) ....................................................................... 19 Colecovision (1982) ................................................................................ 21 Vectrex (1982)......................................................................................... 23 Velký konzolový pád 1983-1985 ............................................................. 25 Nintendo NES (1985) .............................................................................. 29 Sega Master System (1986) ..................................................................... 33 Uvnitř Sega Master System ..................................................................... 35 Atari XEGS (1987) ................................................................................. 37 Sega Mega Drive (1988) ......................................................................... 39 Sega Genesis (1989) ................................................................................ 41 Nintendo SNES (1990)............................................................................ 44 Commodore CDTV (1991) ...................................................................... 46 Philips CD-i 1220 (1991) ........................................................................ 48 Commodore Amiga CD32 (1993) ............................................................ 51 Atari Jaguar (1993) ................................................................................. 53 3DO Interactive Multiplayer (1994) ........................................................ 55 Sony PlayStation (1994) .......................................................................... 57 Sega Saturn (1995) .................................................................................. 60 Nintendo N64 (1996) .............................................................................. 62 Sega Dreamcast (1998) ........................................................................... 65 Sony PlayStation 2 (2000) ....................................................................... 67 Nintendo Gamecube (2001)..................................................................... 69 Microsoft Xbox (2001)............................................................................ 71 Prodeje domácích konzolí ....................................................................... 73 Obsah...................................................................................................... 75