PLUSPUNTEN? “Ik dacht dat digitale spellen alleen maar tot verslaving, seksisme, sociaal isolement en geweld leiden?”
MORAL PANIC “Een collectieve hysterie op basis van een valse of overdreven overtuiging dat het culturele gedrag van een bepaalde groep gevaarlijk afwijkend is en een bedreiging vormt voor de maatschappij.” Stanley Cohen, 1972
MORAL PANIC • Games staan in de eerste plaats voor – Interactie met een levendige driedimensionale en multimediale wereld. – Besturing via complexe spierbewegingen. – Een sociaal medium (Steven Johnson)
GELUKKIG MAAR... ... want games spreken een heel groot en divers publiek aan.
1
HET PUBLIEK VAN GAMES • Alle leeftijdscategoriëen – Van 0 tot 99 jaar • 63% van de Vlaamse jongens • 38% van de Vlaamse meisjes
DE PLUSPUNTEN (OIVO, 2005)
• Alle minder- en meerderheidsgroepen – – – –
Meisjes Mensen met een handicap Allochtonen Etc.
GAMES ZORGEN VOOR FLOW
GAMES ALS LEEROMGEVING “Play is learning, and and if you take the play out of learning you get an education--mostly of the variety of : "I don't want to do that again!" Brock Drubbels
• “Flow is a sense that one’s skills are adequate to cope with the challenges at hand, in a goal-directed, rulebound action system that provides clear rules as to how well one is performing. • Concentration is so intense that there is no attention left over to think about anything irrelevant, or to worry about problems. • Self-consciousness disappears, and the sense of timing becomes distorted. • An activity that produces such experiences is so gratifying that people are willing to do it for its own sake, with little concern for what they will get out of it.” Csikszentmihalayi, 1992
2
FLOW • Moeilijkheid van het spel versus de vaardigheden van de speler
FLOW • Easy to learn, hard to master Nolan Bushnell
IMMERSION
SENSORY IMMERSION
NARRATIVE IMMERSION
PROJECTIVE IMMERSION • Projectie • “The projective identity transcends the limitations of both the real and the virtual world” Gee, 2003
3
REWARDS
REWARDS • Building an MMO with appeal, Duchenaut et al., 2006
SOCIAL NETWORKS “Virtuele werelden zijn netwerken die sociaal, cultureel en economisch kapitaal doorgeven. Communiceren, omgaan met anderen,samenwerken, elkaar helpen of in competitie treden, lid worden van een clan, onderhandelen, objecten kopen en verkopen, waarden en normen bespreken… Onlinegames hebben een sociale functie in de netwerkmaatschappij.” GAME on! Dossier 14, ViWTA, 2008
GAMES MOTIVEREN OM TE LEREN • door: – Flow – Beloningen – Immersie – Sociale networken
EEN VOORBEELD: GUITAR HERO
4
IMMERSION • Zintuigen: Plastic gitaar doet het beter dan een controller • Verhaal: Je speelt als een personage onderweg naar het gitaarheldendom
DE PROGRESSIEVE MOEILIJKHEIDSGRAAD ⇒FLOW
• Projectie: Veilig voor een virtueel publiek zonder consequenties als je faalt
EASY • Drie vingers nodig • Simpele patronen • Complexere stukken soms vervangen door een noot lang aanhouden • Traag tempo
MEDIUM • Vier vingers nodig • De patronen worden complexer. • Bijna elke noot van een nummer moet al gespeeld worden • Het tempo is iets sneller
HARD • Vingers verschuiven • Akkoorden komen erbij • Hammer-ons en pull-offs worden noodzakelijk om een nummer te kunnen spelen • Het tempo gaat nog sneller
Do you rock or do you suck?
5
DE BELONINGEN • Nummers degelijk afwerken en je krijgt nieuwe nummers erbij. • Goed optreden => Geld => Nieuwe items – Gitaren – Nieuwe alter ego’s – Bonus nummers
• Highscore: Toon je vrienden wie de beste is.
HET RESULTAAT Progressieve moeilijksgraad + Beloningstructuur + Rockstar fantasy = FANATIEKE SPELERS = SNEL VAARDIGHEDEN AANLEREN
De beginner: Vero
VAN BEGINNER TOT EXPERT
• Vero is een volwassen vrouw die momenteel een doctoraat over spelletjes zoals Guitar Hero voorbereidt. • Ervaring met Guitar Hero II: Geen • Moeilijkheidsgraad: Easy
De expert: Ben • Ben is een achtjarige jongen die Guitar Hero heeft uitgespeeld op expert. • Ervaring met Guitar Hero II: 3 maanden. • Moeilijkheidsgraad: Expert
6
CONCLUSIE
GAMES ZIJN ENORM STERK OM MENSEN TE LEREN HOE ZE HET SPEL MOETEN SPELEN.
WAT KUNNEN GAMES ONS LEREN? (afgezien van plastic gitaarspel) All games are educational games. The question is: What are they teaching? Nicholas Johnson – FCC Commissioner
WAT WE KUNNEN STIMULEREN • • • • • • • • •
Ruimtelijke waarneming Visuele en cognitieve verwerking Digitale geletterdheid Hand-oog coördinatie, handigheid, snelheid Denken en problemen oplossen Kennis Vaardigheden en gedragingen Attitudes en waarden Therapie en zelfbeelden
RUIMTELIJKE WAARNEMING • Bv herkennen en mentaal roteren van 3D objecten. • Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition • Jing Feng, Ian Spence, and Jay Pratt, University of Toronto, Toronto, Ontario, Canada
7
VISUELE & COGN. VERWERKING • Het snel ‘lezen’ van afbeeldingen, animaties, diagrammen, etc. • Verdelen van aandacht over verschillende bronnen • Parallel uitvoeren van taken • Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic study
=> DIGITALE GELETTERDHEID • Multimodal texts • Texts that blend aural, visual and animation, gestural and bodily modes and can communicate differently and more than any of these texts separately. Gee, 2003
– Haier et al, 2007
=> DIGITALE GELETTERDHEID • e-Treasure : Digitaal spel voor kennis-ontwikkeling bij senioren en jongeren, IWT-nr. : 60135 TETRA
HAND-OOG COÖRDINATIE, MANUELE VAARDIGH. & SNELHEID • Maken van snelle beslissingen • Hand-oog coördinatie • Superieure manuele vaardigheden • The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century. James C. Rosser, et al. 2007
DENKEN & PROBLEEMOPLOSSEND VERMOGEN • • • •
Logisch denken Toetsen van hypotheses Experimenteren Strategiëen ontplooien
• Squire K. (2004) Replaying history: Learning world history through playing Civilization III
8
KENNIS • Informatie opnemen • in context geplaatst => situated learning • Op het juiste niveau => zone of proximal development • Re-Mission – Beale, et al, 2007 . Improvement in cancer-related knowledge following use of a psychoeducational video game for adolescents and young adults with cancer. Journal of Adolescent Health, 41, 263-270.
VAARDIGHEDEN EN GEDRAGINGEN • Trainingen • Simulaties • Aanleren van bepaalde vaardigheden • Stern & Mateas, 2003, Facade: Interactive Drama, Stern
ATTITUDES & WAARDEN • Attitudes tegenover specifieke domeinen en groepen • Aanleren van sociale gedragingen en sociale rollen • Dying in Darfour
9
THERAPIE & ZELFBEELDEN • Aanleren / opvolgen van therapieën • Beïnvloeden van zelfbeelden => selfefficacy beliefs • Theory of Planned Behavior, Ajzen
SOCIALE VAARDIGHEDEN • Aanleren van sociale vaardigheden via spellen • On-line rollenspellen • Leeeeeeroy
Als games zo’n goede leeromgevingen zijn waarom moeten we dan nog naar school?
De pluspunten? Een kritische noot
Als games zo sterk zijn in het aanleren van attitudes en kennis, wat zegt dat dan over geweldadige of seksistische games?
10
CONCLUSIE • Een genuanceerd debat over games – Specifiëren: wie, wat, wanneer
• De toekomst is rooskleurig – Emancipatie van de gamers – Diversificatie van de spellen – Verbetering in performantie WWW.GAMEONDERZOEK.BE WWW.BOENK.BE
11