PESANTREN PENGEMBANGAN E-LEARNING DENGAN KONSEP PONDOK PESANTREN 1
Rizky Edo Ridho Siregar, 2Uun Novalia,ST,M.si, 3Ahmad Zakir,ST,M.Kom Sistem Informasi
[email protected],
Abstrak Pondok Pesantren merupakan dua istilah yang menunjukkan satu pengertian. Pesantren menurut pengertian dasarnya adalah tempat belajar para santri, sedangkan pondok berarti rumah atau tempat tinggal sederhana terbuat dari bambu. Dengan dukungan sistem komputerisasi, cara kerja suatu sistem yang sebelumnya manual yang dapat mengubah cara kerja yang lebih efisien, tepat guna dan berdaya guna serta terjamin mutu dan kualitas prosedur kerjanya. Ada nya perkembangan sarana teknologi modern yang lebih baik, akan tercipta suatu lingkungan sistem kerja yang lebih produktif. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik hadir bertatap muka diruang kelas. Pembelajar bisa berada di luar daerah, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di daerah lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi yang berada di Pondok Pesantren, atau perusahaan penyedia konten tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran. Mempertegas dan memperluas ilmu pengetahuan mereka dengan harus mengakses informasi dari luar seperti pembelajaran matematika, dimana dalam hal metode Dengan Konsep Pondok Pesantren”. Kata Kunci : E-Learning Pesantren, Pengembangan E-Learning, Media Informasi E-Learning.
Abstract Boarding is a two denoting a one sense. Pesantren the meaning is basically a study of the students, while trhe hom e or cottage means simple dwelling made of bamboo. Witht the support a computerized system, the working of a prevesioly manual system that can change the way a was his development of modern technology means better, it will create an eviroment that is more productive work system. E-learning enables learnes to gain knowlage without having to be physically present face to face classroom. Learners learn from computer in the office or at home by using a local network using the internet or media CD/DVD that has been prepared. Learning materieals are managed by va central provider materials that was in boardimg school, or company specific conten provider. Learners can set their own study time, and access the informations from out side suchs mathematics learning , which in the case study method remains boarding location. Authors are encouraged to take the tittle “Development of E-Learning Concept With Boarding School”
Keywords: E-Learning Boarding School, Development of E-Learning Media Information.
I.Pendahuluan
perusahaan dengan menggunakan alat bantu yang lebih efisien yaitu komputer.
1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini semakin berkembang dengan cepat, tidak hanya pada lingkungan kaum pelajar tetapi juga pada kalangan non pelajar serta pada perusahaan – perusahaan, instansi pemerintah maupun swasta. Hal ini disebabkan karena kebutuhan manusia akan informasi yang akurat dan cepat. Sejalan dengan majunya teknologi saat ini, maka orang berusaha untuk meningkatkan kreativitas dan aktivitasnya
Pondok pesantren, atau sering disingkat pondok atau ponpes, adalah sebuah asrama pendidikan tradisional, di mana para santri yang berada di sebuah pondok pesantren dan sudah dibawah bimbingan guru yang lebih dikenal dengan sebutan Kiai dan mempunyai asrama untuk tempat menginap santri. Santri tersebut berada dalam kompleks yang juga menyediakan masjid untuk beribadah, ruang untuk belajar, dan kegiatan keagamaan lainnya. Kompleks ini biasanya dikelilingi oleh tembok untuk dapat mengawasi
Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
1
keluar masuknya para santri sesuai dengan peraturan yang berlaku.
1.
Pondok pesantren, atau sering disingkat pondok atau ponpes, adalah sebuah asrama pendidikan tradisional, di mana para santri yang berada di sebuah pondok pesantren dan sudah dibawah bimbingan guru yang lebih dikenal dengan sebutan Kiai dan mempunyai asrama untuk tempat menginap santri. Santri tersebut berada dalam kompleks yang juga menyediakan masjid untuk beribadah, ruang untuk belajar, dan kegiatan keagamaan lainnya. Kompleks ini biasanya dikelilingi oleh tembok untuk dapat mengawasi keluar masuknya para santri sesuai dengan peraturan yang berlaku.
2.
E-learning adalah suatu pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk penyampaian isi materi dan interaksI. Sedangkan definisi elearning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
Pondok Pesantren merupakan dua istilah yang menunjukkan satu pengertian. Pesantren menurut pengertian dasarnya adalah tempat belajar para santri, sedangkan pondok berarti rumah atau tempat tinggal sederhana terbuat dari bambu. Dengan dukungan sistem komputerisasi, cara kerja suatu sistem yang sebelumnya manual yang dapat mengubah cara kerja yang lebih efisien, tepat guna dan berdaya guna serta terjamin mutu dan kualitas prosedur kerjanya. Ada nya perkembangan sarana teknologi modern yang lebih baik, akan tercipta suatu lingkungan sistem kerja yang lebih produktif. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik hadir bertatap muka diruang kelas. Pembelajar bisa berada di luar daerah, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di daerah lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara offline atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi yang berada di Pondok Pesantren, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran. Mempertegas dan memperluas ilmu pengetahuan mereka dengan harus mengakses informasi dari luar seperti pembelajaran matematika, dimana dalam hal metode belajar tetap berada dilokasi pesantren. PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman yang banyak digunakan untuk membuat website, penggunaan PHP diharapkan mampu untuk membuat website elearning. Oleh karena itulah, penulis terdorong untuk mengambil judul “Pengembangan E-Learning Dengan Konsep Pondok Pesantren”. 2.Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan Tugas Akhir ini adalah : 1. 2. 3.
4.
Membuat “Website Elearning“ yang sederhana dengan tersedianya fitur download. Memahami perancangan dan aplikasi E-Learning berkonsep Pondok Pesantren. Memotivasi santri dengan memakai aplikasi ELearning Berkonsep Pondok Pesantren dan tidak harus menghadiri serta dapat menerima bahan materi pembelajaran langsung dari Web. Memberikan pengembangan terhadap pesantren modern yang ada di kota seperti Pesantren Darul Hikmah dan Pesantren Darul Arafah.
3.Teori Yang Mendukung
II.Metode Penelitian Dalam menulis Tugas Akhir ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem yang sedang diterapkan. Adapun langkah-langkah penelitian adalah sebagai berikut : Metode Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi Waterfall adalah sebagai berikut: a.
Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak di dokumentasikan dan dilihat dengan pelanggan. b. Desain Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langka yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, asitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat di perkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. c. Generasi Kode Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang bisa di baca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan
Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
2
cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. d. Pengujian Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan I. Pembahasan/Hasil dan Pembahasan Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis. Sistem informasi terdiri dari komponenkompponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (Building Block), dimana masing-masing blok ini saling berintegrasi satu sama lainya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuannya. (Anisya ; 2013 : 50) Adapun blok-blok tersebut adalah sebagai berikut : 1.
Blok masukan (Input Blok) Meliputi metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, dapat berupa dokumendokumen dasar.
2.
Blok Model (Model Block) Terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang berfungsi memanipulasi data untuk keluaran tertentu.
3.
Blok Keluaran (Output Block) Berupa keluaran dokumen dan informasi yang berkualitas Blok Teknologi Untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
4.
5.
6.
Blok Basis Data (Database Block) Merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan didalam perangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk memanipulasi. Blok Kendali (Controls Block) Meliputi masalah pengendalian yang berfungsi mencegah dan menangani kesalahan atau kegagalan sistem.
2.1. E-Learning E-learning adalah suatu pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk penyampaian isi materi dan interaksI. Sedangkan definisi elearning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya (Hendrawansyah ; 2009) E-learning merupakan suatu jenis belajar mengejar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa yang menggunakan media internet, internet atau media jaringan komputer lain. Hartley (2001) Istilah ”e” atau singkatan dari elektronik dalam elearning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi usaha pengajaran lewat teknologi internet. E-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Defenisi e-learning sebagai sembarang pengagaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian (LAN, WAN, atau Internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Konsep adalah ide abstrak yang dapat digunakan untuk mengadakan klasifikasi atau penggolongan yang pada umumnya dinyatakan dengan suatu istilah atau rangkaian kata. Soedjadi (2000 : 14) Pengertian konsep adalah satuan arti yang mewakili sejumlah objek yang mempunyai ciri yang sama. Orang yang memiliki konsep mampu mengadakan abstraksi terhadap objek-objek yang dihadapi, sehingga objek-objek ditempatkan dalam golongan tertentu. Objek-objek dihadirkan dalam kesadaran orang dalam bentuk representasi mental tak berperaga. Konsep sendiri pun dalam dilambangkan dalam bentuk suatu kata (lambang bahasa). Bahri (2008 : 3) Perngertian konsep adalah generalisasi dari sekelompok fenomena tertentu, sehingga dapat dipakai untuk menggambarkan berbagai fenomena yang sama. Singarimbun (2009) Konsep merupakan suatu kesatuan pengertian tentang suatu hal atau persoalan yang dirumuskan. Dalam merumuskan, kita harus dapat menjelaskannya sesuai dengan maksud kita memakainya. Effendi (2009). 2.2.
Tipe E-learning
Terdapat beberapa model pengembangan e-learning menurut Jolliffe (2001), antara lain : a. The Mental Model, adalah penyajian-penyajian konseptual dan operasional yang dikembangkan ketika orang berhubungan dengan sistem yang kompleks. Model-model mental merupakan pemikirin yang terdiri
Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
3
atas kesadaran terhadap berbagai komponen dari suatu sistem dan evaluasi menggunakan berbagai metode termasuk pemecahan masalah, mencari dan memecahkan persoalan, ingatan informasi, pengamatan dan prediksi pengguna (user) terhadap pengetahuan capaian. Model mental nampak lebih dari sekedar peta struktural daroi berbagai komponen. The Cognitif Apprenticeship, adalah model belajar magang kognitif berdasarkan pada berbagai kondisikondisi belajar misalnya belajar berlangsung dalam konteks aktivitas yang berkelanjutan, penuh arti dimana pembelajar perlu menerima umpan balik segera.
b.
2.3.
Model Penyelenggaraan E-learning
Menurut Rosenberg, M. J. (2001) model penyelenggaraan E-learning dapat dibedakan menjadi empat jenis, yaitu: a. E-learning Tutorial, baik berupa teks maupun video. Contoh : learningelectric.com yang merupakan elearning berisi tutoril dasar komputer seperti word, excel dan lain-lain. b. E-learning latihan, jenis e-learning ini menampilkan soal-soal latihan suati materi untuk kemudian dikerjakan oleh user secara online, sehingga user dapat langsung mengetahui tingkat kemampuan terhadap materi tersebut. Contoh: adalah English test net yang berisi latihan-latihan TOEFL. c. E-learning simulasi, pada jenis ini digunakan simulasi untuk menggambarkan suatu proses atau kejadian Contoh : simulasi untuk memvisualkan berbagai macam konsep pada bidang matematika, fisika, dan teknik.
Dari uraian beberapa kendala pada sistem yang digunakan, dapat diperlukan suatu sistem yang baru untuk dapat memudahkan proses pembelajaran e-learning. Pada sistem baru tersebut yaitu aplikasi computer yang berbasis Web, dengan aplikasi komputer yang digunakan penulis berharap dapat berguna bagi proses pengembangan elearning dengan memanfaatkan layanan internet. Berikut ini penulis menggambarkan beberapa proses sistem yang baru dengan menggunakan UML, yaitu use case diagram dan activity diagram.
3.1.1.
Diagram Aliran Data Perancangan
1.
Use Case Diagram
Diagram use case dibawah ini menggambarkan pengguna yang menggunakan sistem dan perilaku user (aktor) terhadap sistem yang baru seperti pada gambar 3.1 berikut. Pada sistem yang baru ini tedapat beberapa aktifitas yang dapat dilakukan oleh pengguna, yang dapat digambarkan sebagai berikut. Sistem baru yang dirancang dapat penulis jelaskan yaitu sebagai berikut: a.
b. 2.4.
Kendala Pengembangan Sistem
Dalam proses analisa yang dilakukan oleh penulis terhadap sistem yang digunakan, maka penulis menemukan beberapa kendala dalam melakukan beberapa proses pengembangan e-learning pondok pesantren. Adapun kendala-kendala tersebut yaitu sebagai berikut: 1.
Pengolahan data untuk pengembangan pembelajaran e-learning pondok pesantren cukup sulit untuk di tuangkan kedalam media inter, seperti mata pelajaran yang diajarkan.
2.
Belum tersedianya referensi tentang proses pembelajaran berbasis e-learning pondok pesantren yang dapat dijadikan pedoman dalam pengolahan data pengembangan e-learning pondok pesantren. Banyak ditemukannya kendala dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan layanan internet seperti, para siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis e-learning yang kurang pengawasan.
3.
Pengguna hanya dapat mengakses beberapa halaman yaitu, halaman home, about, pengembangan e-learning, serta contact, pada halaman kontak pengguna dapat memberikan pesan berupa kritik atau saran kepada admin website pengembangan e-learning ini. Administrator website, admin dapat melakukan input data materi pembelajaran, memeriksa data dan informasi yang disediakan mengenai pengembangan e-learning, dan melihat pesan yang dikirim oleh pengguna.
2.
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan seperti berbagai alur dari aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal dalam sistem. Activity diagram dari rancangan diagram aktivitas website ini yaitu sebagai berikut.
a.
Activity Diargam Menu Pengguna Dalam diagram activity ini, dapat menggambarkan tampilan dari website yang dikembangkan penulis, yaitu berupa menu home, menu about, menu pengembangan elearning, menu kontak, dan menu help seperti gambar 3.2 dibawah ini.
3.1. Perancangan Sistem Yang Diusulkan
Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
4
Pada activity dibawah ini menggambarkan alur data pada saat pengguna melakukan proses mengirimkan pesan pada halaman web, seperti gambar 3.4 dibawah ini. Buka Halaman Website Masukan Pesan
Home
About
Pengembang an E-Learning
Contact
Input Pesan [Submit] Tidak Ya
Gambar 3.3. Gambar 3.1.
Activity Diagram Menu Pengguna
b.
Activity Diargam Halaman Pengembangan E-Learning Pada activity dibawah ini menggambarkan alur data pada saat pengguna melihat menu-menu dari mata pelajaran yang sudah disajikan pada halaman web, seperti gambar 3.3 dibawah ini.
Mata Pelajaran
Gambar 3.2.
c.
Mateteri Pembelajaran
Read More
Activity Diagram Menu Pengguna
Activity Diagram Halaman Kontak
Activity Diagram Kontak
Pengujian Sistem Dalam melakukan proses pengujian terhadap sistem yaitu menguj sistem apakah memiliki kesalahan terhadap perancangan dan memeriksa setiap alur sistem apakah sesuai dengan apa yang akan diuraikan penulis pada perancangan sistem. Unutk melakukan pengujian terhadap sistem diperlukan ketelitian yang tajam untuk memeriksa setiap perancangan sistem. Cara untuk mengetahui kesalahan yang ada pada sistem ialah : 1. Dalam menjalankan program sangat perlu diperhatikan apakah hasil dari input sesuai dengan hasil output dari pengolahan f\data yang telah dihasilkan. Proses ini tidak dapat hanya dilakukan sekali saja, melainkan perlu adanya pengulangan secara terus-menerus untuk mengetahui apakah masih terjadi kesalahan dalam proses pengolahan data yang terjadi. 2. Pengecekan terhadap hasil output dari pengolahan data perlu diperhatikan secara teliti. Hasil yang kita dapat tersebut juga sudah diketahui apakah aplikasi yang ini masih memiliki kesalahan atau sudah tidak memiliki kesalahan. Dibawah ini ialah halaman pertama kali yang tampil pada saat aplikasi dijalankan dengan cara mengetikkan nama domain Aplikasi pada address bar browser. Hasil dari tampilan aplikasi galeri benda klasik juga dapat dilihat pada gambar-gambar berikut ini. Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang dirancang Setiap sistem yang dirancang atau dibangun tidak juga dapat terlepas dari beberapa kekurangan dan keunggulan, adapula keunggulan dan kekurangan dari sistem yang dirancang yaitu :
Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
5
1.
Kunggulan dari sistem yang dirancang a. Pada perancangan website ini memliki 4 peranan yang dapat mengolah data tetapi memiliki batasan dalam mengaksesnya yaitu admin, pengajar, santri dan pengunjung. b. Proses pencarian (search) dapat dilakukan dengan cepat atau tidak memakan waktu yang lama. Kekurangan dari sistem yang dirancang a. Setiap perancangan sistem tidak dapat mencegah kekurangan serta kesalahan dalam pembuatannya, sehingga sistem yang dirancang ini masih perlu banyak pengembangan lagi melihat lingkup sistem yang cukup besar dan rumit, agar dapat menyajikan informasi b. Melakukan pembaharuan (maintenance) dari sistem yang lama ke sistem yang baru dapat memakan banyak biaya, karena membutuhkan perangkat komputer yang mampu menyimpan data yang cukup besar dan staf ahli yang mengetahui beberapa bahasa pemrograman dan administrasi database.
2.
[3].Rudi Hendrawansyah, Y. Tyas Catur Pamudi, 2009, Multimedia Pembelajaran Lithosfer Untuk Sma Kelas X, Volume 5 Nomor 2, ISSN 1414-9999. [4].Sugiarti S.T.M.Kom. Yuni, 2013. Analisis Dan perancangan UML (Unified Modeling Languange) Generated VB.6, Edisi Pertama, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta. [5].Uswatun Hasanah, 2013, Sistem Informasi Penjualan On_Line Pada Toko Kreatif Suncom Pacitan, IJNS, No. 4, Vol. 2, ISSN: 2302-5700.
II. Kesimpulan dan Saran Adapun Kesimpulan dari perancangan E-Learning persantren ini adalah merupakan proses seluruh penelitian dan perancangan yang dilakukan oleh penulis, yaitu sebagai berikut : 1.
Website e-learning pesantren ini dapat diakses dengan 4 aktor yang memiliki pengolahan data yang yang berbeda-beda yaitu Admin, User, Pengajar dan Santri. 2. Data pelajaran yang telah diinputkan oleh admin dapat didownload oleh siswa sebagai bahan pembalajarannya. 3. Dengan memanfaatkan media website ini dapat memberikan kemudahan bagi pihak yang terkait dalam memberikan proses pengajaran ataupun proses belajar. Saran Penulis memberikan saran-saran yang dianggap membantu dan berguna di masa yang akan datang. Adapun saran-saran yang akan diusulkan adalah sebagai berikut: 1.
Perancangan websit E-Learning tidak memilliki keamanan yang cukup baik sehingga bagi pengembang perlu adanya peningkatan dalam menjaga data yang tersimpan di website tersebut Daftar Pustaka
[1].
Adelia, Jimmy Setiawan, 2011, Implementasi Customer Relationship Management (CRM) Pada Sistem Reservasi Hotel Berbasisi Website Dan Desktop, Jurnal Sistem Informasi, Vol. 6, No.2, September 2011:113 – 126
[2].Herny Februariyanti, Eri Zuliarso, 2014 , Rancang Bangun Sistem Perpustakaan Untuk Jurnal Elektronik, Jurnal Teknologi Informasi, Universitas Stikubank, No.2, Vol. 17, ISSN : 08549524
Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
6