Permainan Logika untuk Anak-anak Dengan Memodifikasi Permainan Sokoban Menggunakan Blender
BIMA ANTARIKSA 41508010098
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2014
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Permainan Logika untuk Anak-anak Dengan Memodifikasi Permainan Sokoban Menggunakan Blender
Laporan Tugas Akhir
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
BIMA ANTARIKSA 41508010098
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2014
http://digilib.mercubuana.ac.id/
i
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
KATA PENGANTAR
Puji syukur Penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program Studi Strata Satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana Jakarta. Penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan sentiasa penulis terima dengan senang hati. Dengan segala keterbatasan dan kekurangan, penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan dan dorongan dari pihak lain. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Bapak Anis Cherid, S.E, MTI, selaku pembimbing tugas akhir pada jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana, yang dengan sabarnya memberikan bimbingan hingga laporan ini terwujud, dan keluarga besar Bapak Anis Cherid, S.E, MTI yang telah memperhatikan saya dalam proses pembuatan tugas akhir ini. 2. Bapak Sabar Rudiarto S.Kom, M.Kom, selaku Kepala Program Studi pada Jurusan Teknik Informatika universitas Mercu Buana. 3. Ibu Umniy Salamah, ST, MMSI, selaku Koordinator Tugas Akhir pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana 4. Ayah dan Ibuku tercinta dan yang saya sayangi, serta adiku yang selalu mendoakan agar saya cepat lulus kuliah dan saya meminta maaf sebesar-besarnya karena sebelumnya telah mengecewakan orang-orang terkasih dan terdekat saya selama ini, karena saya pernah melakukan kesalahan fatal sehingga saya dari semester 6 saya telah membuat tugas akhir tetapi baru pada saat ini saya menyelesaikan tugas akhir saya. 5. Kedua Eyang, om dan saudara-saudara saya yang telah menyemangati dan memberikan segala keperluan saya selama ini. 6. Kepada my dear yang karenanya saya bisa menghilangkan rasa penat selama membuat tugas akhir ini. 7. Kepada teman-teman semua terutama Handoko Suwandi, Anton, Alvin, Desy, Riyan, Ari tri, Akhmad Luthfi, Tante Arti , Tante Titi dan semua teman-teman di fasilkom UMB, saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya. 8. Kepada teman-teman kantor saya baik yang di Tangerang maupun yang di Jakarta. 9. Semua pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini.
Jakarta, 10 Oktober 2014
( Bima Antariksa )
iii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Permainan Logika untuk Anak-anak Dengan Memodifikasi Permainan Sokoban Menggunakan Blender Bima Antariksa1, Anis Cherid, S.E.,MTI2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu buana Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta 11650
[email protected],
[email protected]
Abstracts
1. Pendahuluan
With the development of information technology, more games that promote brain practice of its players. The Sokoban game is one of the logic game example that promotes brain practice, although this game has a high level difficulty, so this game game is not appropriate for little kids.the authors propose the development of a new logic game that is more simple for little kids, by modifying the Sokoban game. Modification and the development of the new game is done by using the Blender software, especially by extensively using 3D physics. Base on the test result, it can be concluded that the new game has fullfil its purpose.
Perkembangan game dari waktu ke waktu selalu mengalami perkembangan. Tidak hanya game online saja, tetapi berbagai game multi media juga mengalami perkembangan yang cukup signifikan. Berbagai fitur unik dan menarik selalu ditambahkan oleh sang pembuat game. Tak hanya sebagai hiburan, game pun dapat menjadi sebuah media untuk mengembangkan kemampuan otak dan sebagai media pendidikan khususnya untuk anak - anak. Penelitian di Amerika Serikat, New York bahwa anak yang sudah mengetahui strategi dalam game dapat meningkatkan daya kemampuan berkembang dalam Matematika, pemecahan masalah, dan kemampuan membaca terlebih lagi bila game yang biasa dimainkan berbahasa inggris. Game modifikasi Sokoban ini dibuat untuk kalangan anak – anak dan berfungsi untuk melatih konsentrasi dan mengasah otak. Dengan berbagai tingkat kesulitan yang berbeda di setiap levelnya, dan kompleksitas games memberikan anak anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik dimana penggunannya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka teki sebelum mereka dapat maju ke tahap atau level berikutnya. Belakangan ini, banyak riset yang menunjukkan adanya dampak negative bermain game khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol atau pun di berbagai perang gadget. Hal ini sudah tentu membuat orang tua menjadi khawatir dan was-was. Tetapi orang tua sebenarnya tidak perlu khawatir. Pasalnya, dengan pengaturan waktu bermain serta pengawan yang tepat, ada sejumlah keuntungan yang justru akan didapat anak-anak dari bermain video game.
Keyword : Logic game, game for kids, Sokoban, Blender, 3D physics.
Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, semakin banyak game yang mengasah otak pemainnya. Game Sokoban adalah salah satu contoh game logika yang merangsang pemainnya untuk berpikir,meskipun game ini mempunyai tingkat kesulitan yang agak tinggi, sehingga sangat sulit untuk dimainkan oleh anak-anak. Penulis mengusulkan dibuatnya game logika yang lebih sederhana untuk anak-anak dengan cara memodifikasi Game Sokoban. Modifikasi game yang baru dibuat dengan menggunakan Blender khususnya dengan memanfaatkan komponen 3D physics. Berdasakan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa game baru yang telah dibuat telah berfungsi sesuai tujuan pembuatannya.
Kata kunci: Game logika, game untuk anak-anak, Sokoba, Blender, 3D physics
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kalangan desainer. Blender di prakasai oleh Ton Rotendaal, pendiri Not a Number Technologies (NaN)[2]. Kemudian dikembangkan bersama oleh NeoGeo, rumah produksi animasi di Belanda. Awalnya Blender disediakan secara shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Kemudian para kreditor setuju untuk merilis Blender dibawah GNU GPL dengan one-time payment sebesar € 100,000 pada juli 2002. Ton melakukan kampanye untuk mengumpulkan donasi dan terkumpul pada 7 september. Setelah terkumpul, mendirikan Blender Foundation dan menyebarkan Blender secara gratis hingga sekarang. Blender merupakan perangkat lunak untuk membuat animasi dan game 3 dimensi yang berbasis bebas bayar. Karena bebas bayar, perangkat lunak ini bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar lisensi[1]. Blender menggunakan bahasa pemograman C, C++, dan phyton [10]. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License). Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana. Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg Ram 64Mb VGA 4Mb Disk Space 35Mb Windows 2000 dan lebih, Linux.
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka didapatkan masalah-masalah sebagai berikut: Bagaimana merancang logic game yang meniru konsep Game Sokoban tetapi memiliki tingkat kesulitan yang lebih rendah. Bagaimana mengimplementasikan hasil rancangan menggunakan Blender. 1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak terlalu luas lingkupannya, maka diperlukan ruag lingkupp. Adapun batasan masalahnya adalah: Aplikasi game logic hanya terdiri dari 5 stage. Perancangan dan implementasi aplikasi hanya menggunakan objek tiga dimensi tanpa disertai tekstur. 1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah : 1. Memodifikasi Game Sokoban menjadi bentuk 3 dimensi. 2. Merancang logic game yang meniru konsep Game Sokoban tetapi memiliki tingkat kesulitan yang lebih mudah. 3. Mengimplementasikan hasil rancangan menggunakan Blender. 1.5. Manfaat Penelitian Dengan dibuatnya aplikasi game modifikasi Game Sokoban ini, manfaat yang akan diperoleh adalah: Bertujuan untuk melatih logika berpikir pemainnya khususnya anak-anak. Mempermudah anak-anak dalam menyelesaikan game modifikasi Sokoban ini dari pada game Sokoban karena kesulitan game ini tidak sesulit Sokoban.
Gambar 1. Interface Blender 2.69
2. Landasan Teori
Gambar 1 merupakan tampilan interface awal Blender. Tampilannya terlihat sederhana namun bagi orang yang pertama kali menggunakan akan bingung dengan banyaknya tombol di dalam aplikasi tersebut. Di dalam Blender terdapat istilah vertices, edge, dan face. Vertices merupakan objek berupa titik. Edge merupakan garis yang terbentuk dari dua vertices. Sedangakan face merupakan sebidang yang terbentuk dari minimal tiga vertices yang saling terhubung. Ketiga dasar inilah yang dimanipulasi dalam membuat objek tiga dimensi yang diinginkan[1].
Didalam jurnal ini akan dibahas mengenai teori-teori yang akan digunakan untuk membantu dalam perancangan serta implementasi dari Logic block game puzzle yang meliputi aplikasi multimedia Blender, pengertian game, logic block game puzzle, algoritma, rekayasa perangkat lunak. 2.1. Aplikasi Multimedia Blender 3D Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di
2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sudah ada beberapa film animasi dan game yang berhasil diproduksi menggunakan Blender. Pembuatan film animasi pertama dibuat pada September 2005 oleh para pengguna dan pengembang Blender. Mereka menyebutnya dengan sandi “the orange movie project”[8]. Film yang dihasilkan berjudul Elephant Dream, yang di publikasikan pada 24 maret 2006.
mengeluarkan Phyton 2.0, Guido bergerak pindah ke Digital Creations [19]. Bahasa pemrograman Phyton merupakan bahasa pemrograman yang dapat dijalankan dengan menggunakan interpreter Phyton. Bahasa pemrograman ini cukup banyak digunakan dilingkungan Unix ataupun web. Banyak produk yang telah dihasilkan oleh Phyton. Phyton merupakan bahasa pemrograman yang sangat sederhana dan sangat efektif, dan sangat baik digunakan dalam mempelajari tentang pemrograman berorientasi objek[18]. Phyton dapat digunakan untuk membangun berbagai perangkat lunak dan dapat berjalan diberbagai platform sistem operasi seperti Windows, Linux, Mac, Os X, Amiga, Palm, Symbian dan lain-lain. Phyton merupakan bahasa pemrograman yang didistribusikan secara bebas serta dapat digunakan untuk keperluan komersil dan non komersil [20].
Gambar 2. Film Elephant Dream
2.2. Pengertian Game
Setelah sukses dengan The Orange Project , mereka membuat film baru dengan sandi “The Peach Project”[9]. Projek ini mulai dikerjakan pada 1 oktober 2007 dan selesai pada 10 april 2008. Film yang dihasilkan berjudul Big Duck Bunny. Film berdurasi 10 menit ini bercerita tentang seekor kelinci raksasa yang baik hati. Namun ia sering dikerjai oleh seekor musang yang nakal. Film yang dihasilkan tidak kalah bagus dengan perangkat lunak yang berbayar. Detail dan gerakannya pun sangat bagus dan halus.
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refresing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan[15]. Terdapat berbagai kategori istilah permainan diantaranya, permainan kartu yang memanfaatkan symbol dan angka dari 52 kartu, permainan papan yang cara bermainnya menggunakan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakan contohnya adalah, Ular tangga, catur dan monopoli, dua pemain atau lebih akan saling berhadapan dan mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau daerah tujuan kemenangan. Dan permainan komputer yang didalamnya terdapat 5 kategori yaitu Expensive dedicate mechine, Inexpensive dedicate, Multiprogram home, Personal komputer, mainframe komputer. Permainan komputer berbeda dengan jenis Game lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perentara komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software yang digunakan harus bersifat real time, kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game yang akan dibuat.
Gambar 3. Film Big Duck Bunny 2.1.1. Bahasa Pemrograman Phyton Bahasa Pemrograman Phyton pertama kali dikembang oleh Guido Van Rossum pada tahun 1990 di Centrum Wiskunde & Information, Armterdam. Pada awalnya Phytonberasal dari bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Pada tahun 1995 Guido pindah ke Corporation National Research Initiative (CNRI), Amerika, sambil melanjutkan pengembangan Phyton. Pada tahun 2000 Guido beserta para pengembang Phyton pindah ke Beopen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk Beopen PhytonLabs. Phyton 2.0 dikeluarkan oleh Beopen. Setelah
3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7.
2.2.1. Sejarah dan Perkembangan Game Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console-console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES) dan Sega yang menampilkan game-game dua dimensi yang cukup sederhana namun di jamannya sangat diminati masyarakat [16]. Perkembangan console-console sekarang ini seperti Sony Playstation, Nintendo Wii dan Xbox terpengaruh Personal Computer (PC). Yang kini pun telah menjadi console game yang cukup diperhitungkan. Meski hal ini berimbas kepada PC sebagai console game ini akan mengakibatkan bahwa seiring waktu.
8.
Simulation Sama seperti artinya yang berarti simulasi, didalam game ini diberikan penggambaran konsep permainan dengan segala suatu hal di dalam kehidupan nyata. Puzzle Game jenis ini biasanya mengenai pemecahan sebuah teka-teki, seperti menyusun gambar, menyusun kata, menyamakan warna, melewati labirin, memecahkan perhitungan matematika dan lainnya. Contoh dari game jenis ini adalah Tetris, Minesweeper, Memory dan sebagainya.
2.3. Sokoban .. Game Sokoban adalah hasil ciptaan Hiroyuki Imabayashi. Game yang memenangkan lomba game di Jepang tahun 1980 ini akhirnya resmi dilepas oleh Thinking Rabbit, sebuah perusahaan milik Hiroyuki, dua tahun kemudian. Berbeda dengan Sokoban, game logic yang saya buat menggunakan aplikasi Blender 3D dengan berdasarkan pada konsep awal Game Sokoban hanya saja mempunyai penampilan 3D[6]. Hal ini karena tujuan Sokoban adalah memindahkan sejumlah boks dalam koridor yang sempit sehingga boks-boks tersebut terletak di tempat targetnya. Anda hanya bisa memindahkan satu boks tiap saat, itu pun hanya mendorong, Anda tidak bisa menarik. Juga hati-hati agar boks-boks tersebut tidak terjebak di sudut ruangan dan tidak bisa dipindahkan lagi. Bisa dilihat, Sokoban lebih mementingkan kecerdasan otak dibandingkan ketangkasan aksi tangan. Dilengkapi dengan puluhan level dengan tingkat kesulitan bervariasi, menamatkan Sokoban atau sekedar bermain hingga puas bisa memakan waktu berjam-jam.
2.2.2. Jenis-jenis Game Sekedar untuk menambah wawasan, ketika berbicara tentang game, terdapat begitu banyak tipe game yang sering kali ditemui. Tipetipe game ini terdiri dalam kategori-kategori tertentu yang dibedakan menurut permainanya atau kerap kali disebut gameplay. Beberapa kategori game yang kita ketemui adalah[17]: 1. Arcade/Side scrolling Game tipe ini dapat dikatakan tipe-tipe game klasik. 2. Racing Ini adalah salah satu tipe game pada tahun 2005 dan 2006 lalu begitu berkembang pesat. 3. Fighting Game bertipe fighting ini merupakan salah satu tipe game yang cukup digandrungi dikalangan remaja, dalam game ini pemain akan memainkan satu karakter atau lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakterkarakter. 4. Shooting Game shooting adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena pemain hanya cukup menembak musuhmusuh yang menghalangi selama pemain berlangsung. 5. Real time strategy (RTS) Pada game bertipe RTS ini, sebagai pemain, melakukan kontrol terhadap satu atau lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna menyelesaikan masalah (misi) di dalam game tersebut, sebagian besar game RTS adalah game strategy perang. 6. Role playing game (RPG) Ini adalah salah satu tipe game yang dibuat dengan alur cerita penuh intrik yang begitu kental, pengembangan watak karakter secara mendalam.
Gambar 4. Tampilan Game Sokoban 2.4. Algoritma Untuk masalah dengan instansiasi yang kecil, kita dapat menemukan solusi dengan mudah
4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan cepat. Bagaimana kalau instansiasi masalah berukuran besar? Misalnya pada masalah pengurutan, jika n = 1000 jelas tidak mudah mengurutkan data sebanyak itu. Oleh karena itu, kita perlu menuliskan prosedur yang berisi langkah-langkah pengurutansehingga prosedur tersebut dapat dijalankan oleh sebuah pemroses (komputer, manusia, robot dan sebagainya) untuk menghasilkan solusi setiap instansiasi masalah pengurutan. Kita katakana langgkah-langkah pengurutan itu untuk memecahkan masalah. Prosedur yang berisi langkah-langkah penyelesaian masalah disebut algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah.
Al-khuwarizmi menulis buku yang berjudul kitab Al-Jabar wal muqabala, yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction) dari buku itu kita juga memperoleh akar kata “aljabar” (algebra). Perubahan dari kata algorism menjadi algorithm muncul karena algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang sudah biasa lumrah, maka lambat laun kata algorithm beraangsur-angsur dipakai sebgai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna aslinya [11]. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi “algoritma”. Pada tahun 1950, kata algoritma pertama kali digunakan pada “algoritma Euclidean” (Euclid`s Algorithm). Euclid, seorang matematikawan Yunani (lahir pada tahun 350 M), dalam bukunya berjudul Element menemukan langkah-langkah untuk menemukan pembagi bersama terbesar (common greatest divisor atau gcd), dari dua buah bilangan bulat, m dan n [10] (tentu saja Euclid tidak menyebut metodeny itu sebagai algoritma, baru di abad modernlah orangorang menyebut metodenya dengan sebutan algoritma Euclidean). Pembagi bersama terbesar dari sebuah bilangan bulat tak negative adalah bilangan bulat positif terbesar yang habis membagi dua bilangan tersebut.
2.4.1. Sejarah Algoritma Algoritma adalah jantung komputer atau informatika banyak cabang dari ilmu komputer yang diacu dalamm terminology algoritma, misalnya algoritma perutean (routing) pesan di dalam jaringan kompuuter, algoritma brensenham untuk menggambar garis lurus (bidang grafika komputer), algoritma knuth-morris-pratt untuk mencari suatu pola di dalam teks (bidang information retrievel) dan sebagainya. Ditinjau dari asal usul kata “algoritma” sendiri mempunyai sejarah yang cukup aneh. Kata ini tidak muncul dalam kamus Webster sampai akhir tahun 1957. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka Arab [10]. Anda dikatan algorist jika anda menggunakan angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata algorism ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah maatematika menemukan asal mula kata tersebut. Kata Algorism berasal dari nama penulis Arab yang terkenal, yaitu Abu Ja`far Muhammad ibnu Musa al-Khuwarizmi (al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi algorism).
Misalnya, m = 80 dan n = 12. Semua factor pembagi 80 adalah 1, 2, 3, 4, 5, 8, 10, 16, 20, 40, 80 Dan semua factor pembagi 12 adalah 1, 2, 3, 4, 6, 12 Maka gcd(80,12) = 4. Langkah-langkah mencari gcd(80,12) dengan algoritma Euclidean sebagai berikut: 80 dibagi 12 hasilnya = 6, sisa 8 (atau: 80=6.12+8) 12 dibagi 8 hasilnya = 1, sisa 4 (atau: 12=1.8+4) 8 dibagi 4 hasilnya = 2, sisa 0 (atau: 8=4.2+0) Karena pembagian yang terakhir menghasilkan 0, maka sisa pembagian terakhir sebelum 0, yaitu 4, menjadi gcd(80,12), jadi gcd(80,12) = gcd(12,8) = gcd(8,4) = gcd(4,0) = 4. 2.4.2. Definisi Algoritma Terdapat beberapa definisi lain dari algoritma, tetapi pada prinsipnua senada dengan definisi yang diungkapkan di atas. Yang kita kutip dari berbagai literaatur antara lain: Algoritma adalah deretan langkah-langkah komputasi yang mentransformasikan data masukan menjadi keluaran [12]. Algoritma adalah deretan instruksi yang jelas untuk memecahkan masalah, yaitu
Gambar 5. Al-Khuwarizmi dalam sebuah perangko
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
untuk memperoleh keluaran yang diinginkan dari suatu masukan dalam jumlah waktu yang terbatas. [13]. Algoritma adalah prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang menggunakan beberapa nilai sebagai masukan dan menghasilkan beberapa nilai yang disebut keluaran. Jadi, algoritma adalah deretan langkah yang mentranformasikan masukan menjadi keluaran. [14]. Mari kita tinjau kembali masalah mengurutkan kartu. Jika kita mempunyai setumpuk kartu yang berjumlah n = 50 buah, maka secara tradisional langkah-langkah yang biasa dilakukan orang lain kalau mengurutkan kartu adalah dengan mencari nomor terkecil terlebih dahulu, lalu letakan pada posisi awal (atas). Selanjutnya, cari kartu dengan nomor terkecil berikutnya, lalu letakan dibawah kartu pertama. Begitulah kita mencari kartu-kartu berikutnya dengan nomor terkecil ketiga, keempat dan seterusnya. Adapun defenisi algoritma yaitu sebagai berikut 1. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. (Rinaldi Munir, 2006) 2. Algoritma diartikan sebagai prosedur langkah demi langkah untuk memecahkan masalah atau penyelesaian tugas khususnya dengan menggunakan bantuan komputer (merriamwebster`s Collegiate Dictionary). 3. Algoritma sebagai urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah (Kamus Besar Bahasa Indonesia) 4. Algoritma adalah teknik penyusunan langkah demi langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat singkat dengan jumlah kata terbatas, namun tersusun secara logis sistematis (suarga, 2006). 5. Teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah terbatas tetapi tersusun secara logis dan sistematis. 6. Prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya. Berdasarkan beberapa petikan defenisi, bahwa algoritma merupakan urutan langkah yang logis dan mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat (Microsoft Press Computer and internet Dictionaary 1997, 1998). Ini berarti, hasil dari urutan langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkahlangkah yang tidak benar dapat memberi hasil yang salah. Dan, alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis menyebatkan alogaritma seseorang dapat juga berbeda dari alogaritma yang lain, yang tertuang dalam bentuk kalimat, gambar, atau table tertentu
(Moh. Sjukani, Algoritma dan struktur data dengan C, C++, dan JAVA). Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemprograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik, maka proses pemprograman akan menjadi salah atau rusak, lambak dan tidak efisien. Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemprograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi alogaritma bukan notasi bahasa pemprograman tetapi dapat diterjemahkan kedalam berbagai bahasa pemprograman. Penulisan algoritma dapat dilakukan dengan cara berikut: 1. Menggunakan bahasa natural (bahasa indonesia, bahasa inggris atau bahasa yang di mengerti oleh manusia), kendala yang sering muncul adalah pernyataan yang dibuat menggunakan bahasa natural adalah sering menimbulkan kebingungan (ambiguous). 2. Menggunakan flowchart (diagram alir). Pengguna diagram alir dalam algoritma lebih baik dibanding pain 1, karena alogaritma dalam bentuk flowchart baik secara visual tetapi bila algoritmanya panjang maka flowchartnya juga menjadi repot. 3. Menggunakan pseudo-code. Penulisan ini dekat pada bahasa pemprograman namun sulit dimengerti oleh orang yang tidak mengerti pemrograman 3.
Analisa dan Perancangan
3.1. Analisis Kebutuhan Didalam game logika ini pemain diminta untuk mencari donat dimana di dalam setiap stagenya terdapat beberapa rintangan berupa balokbalok yang harus digeser agar pemain dapat berjalan untuk mencari donat tersebut. Setiap stage mempunyai tahapan rintangan yang berbeda. Di beberapa stage akhir terdapat jurang yang dimana ketika pemain salah dalam melangkah akan terjatuh dan permainan selesai. Misi dari permainan ini adalah menemukan donat yang jika pemain menyentuh donat emas tersebut maka akan masuk ke stage berikutnya. Di dalam permainan ini terdapat 5 stage yg mempunyai tampilan lingkungan dan rintangan yang berbeda-beda Dalam perancangan isi disini yaitu aplikasi dibagi menjadi beberapa bagian. Pertama, bagian intro sebagai awal untuk pembukaan. Kedua adalah latar belakang game yang temanya disesuaikan di tiap levelnya. Ketiga adalah karakter player yang berbentuk menyerupai manusia yang dapat digerakan dengan tombol W, A, S dan D sesuai dengan perintah dari user. Keempat adalah bentuk rintangan dan lingkungan yang berbeda disetiap levelnya. Animasi akan sangat
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
berpengaruh untuk tampilan sebuah game modiifikasi sokoban ini. Agar tampilan menarik maka game ini dibuat dengan menggunakan animasi suara setiap gerakan dan kejadian di dalam game. Suara dan music latar juga ikut berpengaruh dalam memberi efek kepada user game. Dengan adanya backsound musik akan membuat aplikasi terkesan lebih hidup dan suara narator juga diperlukan agar game dapat lebih mudah untuk dimengerti oleh pemain. 3.2.
Gambar 6 Rancangan Tampilan Game pada Stage 1
Perancangan
Pada algoritma game ini terdapat keterangan struktur algoritma yaitu : Intro game yang terdapat keterangan stage dan score pemain dan animasi suara dan animasi player game sokoban. Pada awal stage 1 berisi rintangan yang berupa blok-blok yang dapat digeser untuk memudahkan player bergerak mengambil donat yang tersembunyi. Disini algoritma akan menanyakan apakah masih ada donat yang belum termakan. Jika ternyata semua donat habis termakan atau sudah tidak ada donat di game maka game akan memeriksa apakah masih ada stage selanjutnya atau tidak. Stage selanjutnya terjadi jika scene di dalam game masih ada. Di dalam game ini terdapat 5 stage yang berbeda. Kembali kepada algoritma dimana jika masih terdapat donat yang belum termakan atau tertabrak oleh player maka, player menekan tombol “W” pada keyboard untuk menggerakkan maju kedepan. Jika player menekan tombol “A” pada keyboard maka objek player akan berputar ke arah kiri dan tombol “D” jika ditekan objek player akan berputar ke arah kanan. Dan jika tombol “S” ditekan maka objek player akan mundur ke belakang. Logic default pada blender 3D adalah dimana jika objek dijadikan dinamik maka objek tersebut dapat bergerak atau bergeser. Di dalam game ini terdapat sebuah misi yaitu menghabiskan donat yang ada pada game. Jika player menekan “W” pada keyboard dan donat yang ada di depan objek player termakan maka score akan bertambah sebesar = 1 point. Jika objek player tidak menabrak donat maka objek player kembali kepada langkah menekan tombol “W” pada keyboard. Jika donat termakan oleh objek player, maka akan terjadi score bertambah dan jika sudah tidak ada donat yang tersisa lagi di dalam stage maka langkah berikutnya adalah player menuju ke stage yang berikutnya dan kembali kepada intro game modifikasi sokoban.
. Gambar 7 Rancangan Tampilan Game pada Stage 2
Gambar 8 Rancangan Tampilan Game pada Stage 3
Gambar 9 Rancangan Tampilan Game pada Stage 4
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 10 Rancangan Tampilan Game pada Stage 5
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 11. Algoritma Game modifikasi Sokoban
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.
Gambar 14 Properti pada Blender untuk Game Modifikasi Sokoban Pada pojok kiri menu blender terdapat properties yang berisi property apa saja yang terdapat di dalam game contohnya property player dan property score.
Implementasi dan pengujian
Game diimplementasikan dengan konsep sebagai berikut :
Game modifikasi sokoban ini ditujukan kepada anak-anak dan orang dewasa yang menyukai game logic. Di setiap stagenya diharapkan kepada user akan menambah wawasan serta logika dalam menyelesaikan game ini. Game dimainkan di laptop atau komputer dengan aplikasi Blender 3D. Efek animasi suara pada setiap karakter player menabrak donat.
Gambar 15 Tampilan Logic pada objek donat Tidak hanya objek player saja yang mempunyai logic game tetapi objek donat yang akan dimakan oleh objek player juga mempunyai logic yang berisikan logic sensor “always”, controllers “And” dan actuators “Edit objek”.
Gambar 12 Tampilan Logic Game modifikasi Sokoban pada Blender
Gambar 13 Tampilan Game pada View Menu Object Mode Gambar diatas adalah gambar-gambar logic dari game modifikasi sokoban. Dengan menggunakan logic penghubung “And” yang menghubungkan sensor – controller - actuators. Terdapat 6 buah sensor untuk menggerakan objek player diantaranya keyboard W, keyboard A, keyboard S, keyboard D, collision dan property.
Gambar 16 Properti pada objek di dalam Blender dengan menggunakan Physics Di dalam “Type of data” objek diberikan physic type yaitu Static . type of data ini mempengaruhi pergerakan objek, jika statusnya di seting static maka objek tidak akan bergerak bebas tetapi jika objek di seting dynamic maka objek pada blender akan bergerak sesuai isi dari logic atau properti game blender ini.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
[8]http://www.elephantdream.org/. [9] http://www.bigduckbunny.org/. [10] Knuth, Donald E. , 1973. The Art Of Computer Programing Volume 1, Addison-Wesley Company, Inc. Gambar 17 Tampilan game pada saat player menyentuh donat dan score bertambah
[11] Parson, Thomas W. , 1995. Introduction to Algorithms in Pascal, Johns Wiley and Sons, Inc. [12] Comen, Thomas H., Leirson, Charles E., Rivest, Ronald L., 1990. Introduction to Algorithms, Mcgraw-Hill Book Company.
Gambar diatas adalah saat dimana objek player menyentuh donat yang berada di dalam stage game. Ketika objek donat termakan oleh objek player maka yang terjadi pada donat adalah menghilang dan score game bertambah sejumlah 1. Di setiap donat yang dimakan akan bertambah 1 point score. Game akan berakhir ketika sudah tidak ada donat lagi yang tersisa di dalam stage. 5.
[13] Levitin, Anany, Introduction to Design and Analysis of Algorithms, Addison-Wesley, 2003. [14] Cormen, Thomas H. , 1989. Introduction to Algorithms, The MIT Press.
Penutup
Permainan game logic modifikasi Sokoban ini dapat melatih logika berpikir anak-anak atau user yang memainkannya. Dengan memadukan berbagai efek animasi suara dan latar tema yang berbeda di setiap stagenya akan membuat pemain merasa senang dan tidak bosan dengan tampilan yang monoton. Game ini dibuat untuk semua kalangan tidak berfokus kepada anak-anak saja karena orang dewasa yang menyukai tantangan logika juga dapat memainkannya.
[15] Anggara, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal vii. [16] Anggara, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal 1. [17] Anggara, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal 2.
Daftar Pustaka
[18] Widodo, Arif, 2011. Skripsi : Implementasi virtualisasi perpustakaan 3D berbasis web dengan Blender Game Engine. Skrispi Departemen Teknik Elektro, Hal 27. Depok : Universitas Indonesia.
[1]Adinata, B. D., 2010. “Skripsi: Virtualisasi Legenda Roro Jonggrang Menggunakan Blender”. Skripsi Departemen Teknik Elektro, Hal 9-15. Depok: Universitas Indonesia. [2] Blender Foundation, “http://www.blender.org.
[19] Telles, Matt.,2009. “About Phyton” in Phyton Power ! The Comprehensive Guide. Boston : Thomson Course Technology PTR.
[3]Munir, Rinaldi, 2011. Algoritma dan pemograman dalam bahasa pascal dan C, edisi revisi, INFORMATIKA.
[20] Anders, Michel. 2010. Blender 2.49 scripting 1st Edition. Birmingham: Packt Publishing.
[4]http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_ info2144.html. [5]http://www.games4brains.de/sokoban_history.ht m. [6] Darmawan, T. P., 2010. “Membangun Mobile Game Sokoban Pada Ponsel Berbasis Java”. Naskah Publikasi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. Yogyakarta : AMIKOM. [7]http://www.pengertianahli.com/2013/12/pengert ian-algoritma-apa-itu-algoritma.html.
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
CURRICULUM VITAE Data Pribadi Nama Jenis Kelamin Tempat / Tgl. Lahir Kewarganegaraan Agama Alamat Telepon / Hp
: Bima Antariksa : Laki-Laki : Surakarta, 14 April 1990 : Indonesia : Islam : Jl. Garuda Raya Blok B 41 no. 17, Perum Binong Permai - Tangerang : (021) 5982745 / 0838-715-51100
Riwayat Pendidikan Formal SD
Binong permai
1996-2002
SLTP
Negeri 6 tangerang
2002-2005
SMA
SMA Islamic Centre Tangerang – Jurusan IPA Universitas Mercu Buana Fakultas ilmu komputer Jurusan Teknik Informatika
2005-2008
Perguruan Tinggi
2008-sekarang
Riwayat Pendidikan Non Formal Mengikuti Bimbingan Belajar di “Ganesha Operation” pada tahun 2002-2003 Mengikuti “Robotik/Otomatization Workshop” yang diselenggarakan di SMA Negeri 8 Tangerang Mengikuti seminar “INDONESIA, GO OPEN SOURCE” di universitas mercu buana dll Pengalaman Kerja Asisten Lab Fasilkom pada tahun 2009 Humas di PT. Usada Insani Abadi pada tahun 2012 – 2013 Keterampilan Khusus
Kemampuan Berbahasa Inggris Mengerti Bahasa Jepang
Pengenalan Komputer Microsoft Office (word, excel, powerpoint) Merakit PC (Komputer) Editing Video dengan Ulead 11, adobe premiere, adobe after effect dan total Video converter Editing poto atau gambar dengan Adobe Photoshop CS4, ACDsee pro, Corel Draw X4, dll 3D max, Blender, Cinema 4D.
Demikian data ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
Hormat saya,
(Bima Antariksa)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
http://digilib.mercubuana.ac.id/