TESIS – KI142502
DOKUMEN DESAIN PERMAINAN UNTUK PERANGKAT LUNAK PERMAINAN VIDEO DENGAN PENGATURAN KESULITAN DINAMIS BERJENIS PASIF Pratama Wirya Atmaja 5112201057 DOSEN PEMBIMBING Daniel Oranova Siahaan, S.Kom, M.Sc, PD.Eng Imam Kuswardayan, S.Kom, MT PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2017
DOKUMEN DESAIN PERMAINAN UNTUK PERANGKAT LUNAK PERMAINAN VIDEO DENGAN PENGATURAN KESULITAN DINAMIS BERJENIS PASIF Nama mahasiswa NRP Pembimbing 1 Pembimbing 2
: : : :
Pratama Wirya Atmaja 5112201057 Daniel Oranova Siahaan, S.Kom, M.Sc, PD.Eng Imam Kuswardayan, S.Kom, MT
ABSTRAK Permainan video adalah perangkat lunak hiburan, sehingga kepuasan pemainnya adalah tolok ukur utama kualitasnya. Satu elemen penting dari kepuasan pemain adalah tingkat kesulitan yang tepat, yang tidak terlalu mudah maupun sukar. Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang tepat adalah Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD), yang dapat memodifikasi tingkat kesulitan permainan pada saat run-time. Tipe PKD yang paling populer pada saat ini adalah PKD pasif, yang tidak mengikutsertakan pemain. Di sisi lain, Dokumen Desain Permainan (DDP) adalah artefak penting dalam pengembangan perangkat lunak permainan video. Saat ini belum ditemukan format DDP yang ditujukan untuk mendukung pengembangan permainan video dengan mekanisme PKD pasif. Tujuan penelitian ini adalah menemukan format DDP baru untuk tujuan tersebut. Untuk itu, kami memodifikasi sebuah format DDP yang bersifat umum dengan menambahkan bagian-bagian baru untuk perancangan mekanisme PKD pasif. Format hasil modifikasi tersebut diuji keandalannya dalam proses pengujian yang melibatkan dua pengembang yang masing-masing mengembangkan sebuah permainan video menggunakan metodologi waterfall yang dimodifikasi. Kedua pengembang bekerja berdasarkan konsep permainan video yang sama, sehingga dihasilkan dua perangkat lunak permainan video dengan jalan permainan yang serupa. Pengembang pertama menggunakan format DDP yang umum dan pengembang kedua menggunakan format yang dimodifikasi. Untuk mengetahui format DDP mana yang terbaik dari segi efisiensi waktu, terdapat dua hal yang diamati: waktu untuk menyelesaikan setiap tahap pengembangan, dan jumlah revisi yang harus dilakukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pengembang kedua membutuhkan waktu yang lebih singkat dan jumlah revisi lebih sedikit dari pengembang pertama pada tahap desain dan revisi desain. Di sisi lain, waktu kerja dan jumlah revisi kedua pengembang seimbang pada tahap implementasi dan pengujian. Karena pengembang berformat DDP yang dimodifikasi memerlukan waktu lebih singkat dan jumlah revisi lebih sedikit untuk keseluruhan proses pengembangannya, format tersebut dinyatakan berhasil mencapai tujuannya. Kata kunci: permainan video, rekayasa kebutuhan, Pengaturan Kesulitan Dinamis, dokumen desain permainan, pengembangan perangkat lunak
i
GAME DESIGN DOCUMENT FORMAT FOR VIDEO GAMES WITH PASSIVE DYNAMIC DIFFICULTY ADJUSTMENT Name Student Identity Number Supervisor Co-Supervisor
: Pratama Wirya Atmaja : 5112201057 : Daniel Oranova Siahaan, S.Kom, M.Sc, PD.Eng : Imam Kuswardayan, S.Kom, MT
ABSTRACT Video game is a type of entertainment software, and therefore the satisfaction of its players is the primary mean to measure its quality. One important element of player’s satisfaction is a proper difficulty level, which is neither too easy nor too hard. The current state-of-the-art way to implement it is with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), which allows the difficulty level of a video game to be adjusted at run-time. Currently, the most popular type of DDA is the passive one, which does not directly involve the players. Meanwhile, Game Design Document (GDD) is an important artefact in the development process of a video game software. However, there is still no specialized GDD format for video games with passive DDA. This aim of this research was to find a new GDD format that supports the mechanism. For that purpose, we modified a general-purpose GDD format by adding new parts for designing passive DDA mechanism. We tested the usefulness of the modified format in a testing process involving two developers, each developed a video game using modified waterfall methodology. The resulting video games were similar to each other because both developers based the designs on the same concept. The first developer used the general-purpose GDD format to design their video game and the second developer used the modified one. In order to find which GDD format was the best in terms of time efficiency, two things were observed: the time required to finish each stage of the development process, and the amount of revisions that had to be done. The result of the testing showed that the second developer needed shorter time and less revision than the first developer in design and design revision stages. On the other hand, the work time and the amount of revision of both developers were equal in implementation and testing stage. Because the developer who used the modified GDD format needed shorter overall time and less overall revision amount in his development process, the format was declared successful. Keywords: Video game, game design document, dynamic difficulty adjustment, software development, requirement engineering
iii
iv
KATA PENGANTAR Pertama-tama perlu penulis panjatkan segala puji pada Allah SWT karena berkat rahmatNya tesis ini dapat penulis selesaikan. Kemudian, ucapan terima kasih penulis sampaikan pada pihak-pihak berikut ini atas peran mereka dalam kesuksesan penyusunan tesis ini: 1. Daniel Oranova Siahaan, S.Kom, M.Sc, PD.Eng selaku Dosen Pembimbing 1, yang telah memberi banyak petunjuk dan saran berharga seputar menyusun dan mempertahankan tesis Rekayasa Perangkat Lunak; 2. Imam Kuswardayan, S.Kom, MT selaku Dosen Pembimbing 2, yang telah membagikan ilmu permainan videonya untuk mematangkan berbagai aspek permainan video di tesis ini; 3. Para dosen penguji, yang memberikan kritik-kritik yang memperbaiki kualitas tesis ini; 4. Seluruh anggota keluarga penulis, karena telah bersabar dan mendukung dengan doa dan upaya-upaya lain. Tesis ini adalah kontribusi penulis untuk kemajuan bidang ilmu permainan video. Dalam penyusunan tesis ini, cakrawala pemahaman penulis dibuka begitu lebar seiring mempelajari dan menerapkan berbagai ilmu seputar permainan video, pengembangan perangkat lunak, penyusunan landasan teori dan metodologi penelitian, dan lain-lain. Tetapi tentu saja, semaksimal apa pun usaha yang dikerahkan demi penyelesaian tesis ini, penulis tetap seorang manusia sehingga tak akan luput dari kesalahan dan kekurangan. Akhir kata, penulis berharap isi tesis ini dapat mendatangkan manfaat sebesar-besarnya bagi para pembaca.
Surabaya, 20 Januari 2017
Penulis
v
vi
DAFTAR ISI Hal ABSTRAK................................................................................................................. i ABSTRACT............................................................................................................. iii KATA PENGANTAR .............................................................................................. v DAFTAR ISI........................................................................................................... vii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... xi DAFTAR TABEL................................................................................................. xvii PENDAHULUAN .................................................................................................... 1 1.1
Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2
Perumusan Masalah.................................................................................... 2
1.3
Tujuan Penelitian........................................................................................ 2
1.4
Hipotesa...................................................................................................... 3
1.5
Batasan Penelitian ...................................................................................... 3
1.6
Kontribusi Penelitian.................................................................................. 3
TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................... 5 2.1
Definisi Permainan Video .......................................................................... 5
2.2
Proses Pengembangan Perangkat Lunak Permainan Video ....................... 6
2.3
Tim Pengembangan Permainan Video....................................................... 7
2.4
Rekayasa Kebutuhan dalam Pengembangan Permainan Video ................. 8
2.5
Penelitian Sebelumnya Terkait Dokumen Desain Permainan.................... 8
2.5.1
Dokumen Desain Permainan dan Software Requirement Speci-
fication... ............................................................................................................ 9 2.5.2
Penyesuaian Dokumen Desain Permainan untuk Jenis Permainan
Video Tertentu ................................................................................................. 12 2.6
Dokumen Desain Teknis .......................................................................... 13
2.7
Flow sebagai Cerminan Kepuasan Pemain .............................................. 13
2.8
GameFlow ................................................................................................ 15
2.9
Pengaturan Kesulitan Dinamis ................................................................. 15
2.10 Pengaturan Kesulitan Dinamis Bersifat Pasif .......................................... 17
vii
2.11 Teknologi Pengembangan Permainan Video............................................18 METODOLOGI PENELITIAN ..............................................................................21 3.1
Alur Penelitian ..........................................................................................21
3.2
Penyusunan Format DDP untuk Permainan Video dengan PKD Pasif ....22
3.3
Persiapan Pengujian Format DDP ............................................................25
3.3.1
Metodologi Pengujian Pertama .........................................................25
3.3.2
Spesifikasi Pihak Pengembang untuk Pengujian Pertama.................28
3.3.3
Spesifikasi Para Pemain untuk Pengujian Pertama ...........................28
3.3.4
Metodologi Proses Pengembangan....................................................28
3.3.5
Kriteria-Kriteria Penilaian Proses Pengembangan untuk Pengujian
Pertama.............................................................................................................29 3.3.6
Kriteria-Kriteria Penilaian Permainan-Permainan Video pada
Pengujian Pertama............................................................................................30 3.3.7
Alat Pengembangan yang Digunakan ...............................................30
3.3.8
Format Dokumen Desain Teknis.......................................................30
3.3.9
Penerjemahan Desain Permainan menjadi Desain Teknis ................32
3.3.10
Metodologi Pengujian Kedua ............................................................33
HASIL DAN PEMBAHASAN ...............................................................................35 4.1
Hasil Pengujian Pertama ...........................................................................35
4.1.1
Konsep Dasar Permainan...................................................................35
4.1.2
Pengisian DDP Berdasarkan Konsep Dasar ......................................37
4.1.3
Penerjemahan DDP Menjadi DDT ....................................................44
4.1.4
Implementasi dan Pengujian Perangkat Lunak Permainan Video ....51
4.1.5
Revisi DDP Berdasarkan Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Permainan Video ..............................................................................................55 4.1.6
Penilaian Pengembang terhadap Format Dokumen...........................62
4.1.7
Pengujian Permainan Video oleh Pemain .........................................63
4.1.8
Kesimpulan atas Pengujian Pertama..................................................64
4.2
Hasil Pengujian Kedua..............................................................................65
4.2.1
Permainan-Permainan Video yang Dikembangkan...........................65
4.2.2
Alur Proses Pengembangan Berdasarkan Waktu Pengerjaan............67
4.2.3
Pengamatan atas Waktu Tahap Pertama Proses Pengembangan.......68 viii
4.2.4
Pengamatan atas Waktu Tahap Kedua Proses Pengembangan......... 82
4.2.5
Pengamatan atas Waktu Tahap Ketiga Proses Pengembangan....... 101
4.2.6
Pengamatan atas Waktu Tahap Keempat Proses Pengembangan... 106
4.2.7
Analisis Hasil Pengujian Kedua...................................................... 120
4.3
Evaluasi Format DDP yang Dimodifikasi.............................................. 121
KESIMPULAN DAN SARAN............................................................................. 123 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 125 LAMPIRAN.......................................................................................................... 129 FORMAT DOKUMEN DESAIN PERMAINAN UMUM .................................. 129 YANG DIGUNAKAN.......................................................................................... 129 BIOGRAFI PENULIS .......................................................................................... 145
ix
x
DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 2.1 Zona Flow ........................................................................................... 14 Gambar 2.2 Tingkat Kesulitan yang Keluar dari Zona Flow.................................. 14 Gambar 2.3 Berbagai Zona Flow untuk Berbagai Jenis Pemain ........................... 14 Gambar 2.4 Mekanisme PKD Pasif ........................................................................ 17 Gambar 3.1 Alur Penelitian .................................................................................... 21 Gambar 3.2 Metodologi Pengujian Pertama Format DDP ..................................... 25 Gambar 3.3 Alur Pengujian Setiap Pengembang untuk Pengujian Pertama .......... 26 Gambar 3.4 Alur Penerjemahan DDP menjadi DDT.............................................. 32 Gambar 3.5 Metodologi Pengujian Kedua.............................................................. 34 Gambar 4.1 Bab 3 dari Alien Hunter dengan DDP Lama ...................................... 37 Gambar 4.2 Bab 5 dari Alien Hunter dengan DDP Baru........................................ 39 Gambar 4.3 Bab 3 dari Si Pitung in Space dengan DDP Lama .............................. 39 Gambar 4.4 Bab 5 dari Si Pitung in Space dengan DDP Baru ............................... 40 Gambar 4.5 Bab 3 dari Soul Stealer dengan DDP Lama........................................ 41 Gambar 4.6 Bab 5 dari Soul Stealer dengan DDP Baru ......................................... 41 Gambar 4.7 Bab 3 dari Aurora Wars dengan DDP Lama....................................... 42 Gambar 4.8 Bab 5 dari Aurora Wars dengan DDP Baru ........................................ 43 Gambar 4.9 Bab 2 dari Maze Evolution dengan DDP Lama.................................. 43 Gambar 4.10 Bab 5 dari Maze Evolution dengan DDP Baru ................................. 44 Gambar 4.11 DDT untuk Alien Hunter .................................................................. 46 Gambar 4.12 DDT untuk Si Pitung in Space.......................................................... 46 Gambar 4.13 DDT untuk Soul Stealer dengan DDP Lama .................................... 47 Gambar 4.14 DDT untuk Soul Stealer dengan DDP Baru...................................... 48 Gambar 4.15 DDT untuk Aurora Wars dengan DDP Lama ................................... 49 Gambar 4.16 DDT untuk Aurora Wars dengan DDP Baru .................................... 49 Gambar 4.17 DDT untuk Maze Evolution dengan DDP Lama .............................. 50 Gambar 4.18 DDT untuk Maze Evolution dengan DDP Baru ............................... 50 Gambar 4.19 Tampilan Alien Hunter ..................................................................... 51
xi
Gambar 4.20 Tampilan Si Pitung in Space .............................................................52 Gambar 4.21 Tampilan Soul Stealer........................................................................52 Gambar 4.22 Tampilan Aurora Wars ......................................................................53 Gambar 4.23 Tampilan Maze Evolution .................................................................53 Gambar 4.24 Hasil Akhir DDP Lama untuk Alien Hunter .....................................54 Gambar 4.25 Hasil Akhir DDP Baru untuk Alien Hunter.......................................56 Gambar 4.26 Hasil Akhir DDP Lama untuk Si Pitung in Space.............................56 Gambar 4.27 Hasil Akhir DDP Baru untuk Si Pitung in Space ..............................57 Gambar 4.28 Hasil Akhir DDP Lama untuk Soul Stealer.......................................58 Gambar 4.29 Hasil Akhir DDP Baru untuk Soul Stealer ........................................59 Gambar 4.30 Hasil Akhir DDP Lama untuk Aurora Wars......................................60 Gambar 4.31 Hasil Akhir DDP Baru untuk Aurora Wars.......................................60 Gambar 4.32 Hasil Akhir DDP Lama untuk Maze Evolution.................................61 Gambar 4.33 Hasil Akhir DDP Baru untuk Maze Evolution ..................................61 Gambar 4.34 Tampilan Permainan Video Pengembang A .....................................66 Gambar 4.35 Tampilan Permainan Video Pengembang B......................................66 Gambar 4.36 Urutan Tahap-Tahap Proses Pengembangan Berdasarkan Waktu ....67 Gambar 4.37 Aliran Artefak-Artefak Proses Pengembangan .................................67 Gambar 4.38 Waktu Pengisian DDP .......................................................................68 Gambar 4.39 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, Versi Awal...............................................................................................................69 Gambar 4.40 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A, Versi Awal...............................................................................................................70 Gambar 4.41 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, Revisi 1 (Bagian 1) ..................................................................................................70 Gambar 4.42 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, Revisi 1 (Bagian 2) ..................................................................................................71 Gambar 4.43 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A, Revisi 1 ....................................................................................................................71 Gambar 4.44 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 1) ..................................................................................................72 Gambar 4.45 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, xii
Revisi 2 (Bagian 2) ................................................................................................. 73 Gambar 4.46 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 1) ................................................................................................. 73 Gambar 4.47 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 2) ................................................................................................. 74 Gambar 4.48 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B, Versi Awal .............................................................................................................. 75 Gambar 4.49 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B, Versi Awal (Bagian 1) ............................................................................................ 75 Gambar 4.50 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B, Versi Awal (Bagian 2) ............................................................................................ 76 Gambar 4.51 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 1) ................................................................................................. 76 Gambar 4.52 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 2) ................................................................................................. 77 Gambar 4.53 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B, Revisi 1 ................................................................................................................... 78 Gambar 4.54 Perancangan Awal Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang A..................................................................................................................... 80 Gambar 4.55 Perancangan Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang A, Revisi 1 ................................................................................................................... 80 Gambar 4.56 Perancangan Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang A, Revisi 2 ................................................................................................................... 80 Gambar 4.57 Perancangan Awal Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B ..................................................................................................................... 81 Gambar 4.58 Perancangan Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 1) ................................................................................................. 81 Gambar 4.59 Perancangan Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 2) ................................................................................................. 82 Gambar 4.60 Waktu Pengisian DDT ...................................................................... 83 Gambar 4.61 Objek yang Menangani Mekanisme PKD Pasif Pengembang A ...... 84 Gambar 4.62 Rancangan Awal Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A... 87 xiii
Gambar 4.63 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 1 (Bagian 1) ..................................................................................................87 Gambar 4.64 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 1 (Bagian 2) ..................................................................................................88 Gambar 4.65 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 1) ..................................................................................................88 Gambar 4.66 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 2) ..................................................................................................89 Gambar 4.67 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 3 (Objek Kontrol) .........................................................................................90 Gambar 4.68 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 3 (Objek-Objek Peluru Musuh)....................................................................91 Gambar 4.69 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 3 (Objek Pesawat Musuh) ............................................................................91 Gambar 4.70 Rancangan Awal Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B....92 Gambar 4.71 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 1) ..................................................................................................92 Gambar 4.72 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 2) ..................................................................................................93 Gambar 4.73 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 3) ..................................................................................................94 Gambar 4.74 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 4) ..................................................................................................95 Gambar 4.75 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 2 (Bagian 1) ..................................................................................................96 Gambar 4.76 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 2 (Bagian 2) ..................................................................................................97 Gambar 4.77 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 2 (Bagian 3) ..................................................................................................98 Gambar 4.78 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 3 (Bagian 1) ..................................................................................................98 Gambar 4.79 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, xiv
Revisi 3 (Bagian 2) ................................................................................................. 99 Gambar 4.80 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 3 (Bagian 3) ............................................................................................... 100 Gambar 4.81 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 3 (Bagian 4) ............................................................................................... 101 Gambar 4.82 Waktu Implementasi dan Pengujian ............................................... 101 Gambar 4.83 Alur Proses-Proses di Tahap Ketiga ............................................... 102 Gambar 4.84 Waktu Revisi DDP dan DDT.......................................................... 106 Gambar 4.85 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Bagian 1)............................................................................................. 107 Gambar 4.86 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Bagian 2)............................................................................................. 108 Gambar 4.87 Revisi Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Bagian 1) ................................................................................. 109 Gambar 4.88 Revisi Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Bagian 2) ................................................................................. 110 Gambar 4.89 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian ................................................................................................... 110 Gambar 4.90 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Objek Kontrol) ........................................................................ 111 Gambar 4.91 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Objek Pesawat Musuh) ........................................................... 112 Gambar 4.92 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Objek Peluru Musuh) .............................................................. 112 Gambar 4.93 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Objek Peluru Musuh Kejar) .................................................... 113 Gambar 4.94 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 1) ................................................................................. 113 Gambar 4.95 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 2) ................................................................................. 114 Gambar 4.96 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 3) ................................................................................. 115 xv
Gambar 4.97 Revisi Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 1)..................................................................................115 Gambar 4.98 Revisi Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 2)..................................................................................116 Gambar 4.99 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 1)..................................................................................116 Gambar 4.100 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 2)..................................................................................117 Gambar 4.101 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 1)..................................................................................118 Gambar 4.102 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 2)..................................................................................119 Gambar 4.103 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 3)..................................................................................120
xvi
DAFTAR TABEL Hal Tabel 2.1 Format DDP Sesuai SRS .......................................................................... 9 Tabel 3.1 Penyesuaian Format Dokumen Desain Permainan ................................. 23 Tabel 3.2 Format Dokumen Desain Teknis yang Digunakan................................. 31 Tabel 4.1 Penilaian Kedua Format DDP................................................................. 62 Tabel 4.2 Penilaian Permainan Video..................................................................... 64 Tabel 4.3 Objek yang Menangani Mekanisme PKD Pasif ..................................... 83
xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan video adalah jenis perangkat lunak yang ditujukan sebagai media hiburan, sehingga kepuasan pemainnya menjadi tolok ukur kualitasnya (Callele & Neufeld, 2005; Sweetser & Wyeth, 2005). Karena kepuasan manusia cenderung bersifat subjektif, mengukurnya secara pasti tidaklah mudah. Walau demikian, telah ditemukan metode untuk mengukur kepuasan pemain dalam bentuk model GameFlow (Sweetser & Wyeth, 2005), yang diadaptasi dari teori Flow (Csikszentmihalyi, 1990; Engeser, 2012) dari bidang psikologi. Salah satu faktor penting dari GameFlow adalah tingkat kesulitan yang sesuai untuk pemain, yang mana berarti pemain tidak seharusnya merasa bosan karena tingkat kesulitan yang terlalu rendah maupun merasa frustrasi karena tingkat kesulitan yang terlalu tinggi (Chen, Flow in Games (and everything else), 2007; Chen, Flow in Games, 2006). Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang sesuai bagi pemain tersebut adalah dengan mekanisme PKD atau Pengaturan Kesulitan Dinamis (Browne, Simon, Michael, Gow, & Baumgarten, 2014). Dengan mekanisme ini, tingkat kesulitan sebuah permainan video dapat disesuaikan pada saat run-time, sehingga permainan video tersebut dapat lebih leluasa dalam menyediakan tingkat kesulitan yang tepat untuk berbagai jenis pemain. Saat ini, jenis mekanisme PKD yang paling gencar diteliti adalah PKD pasif, yaitu yang tidak melibatkan pemain secara langsung dalam eksekusinya (Alexander, Oikonomou, & Sear, 2013; Arulraj, 2010; Hao dkk., 2010; Sha dkk., 2010; Wu dkk., 2011; Yu dkk., 2010). Dalam proses pengembangan perangkat lunak permainan video, tahap rekayasa kebutuhan berperan penting dalam keberhasilan proses tersebut secara keseluruhan (Bethke, 2003; Callele & Neufeld, 2005). Oleh sebab itu, rekayasa kebutuhan perlu diperhatikan dan dijalankan dengan sebaik-baiknya oleh pihak pengembang. Salah satu artefak penting dalam rekayasa kebutuhan sebuah
1
permainan video adalah Dokumen Desain Permainan atau DDP, yang merekam rancangan dari jalannya permainan yang kelak akan disuguhkan pada pemain. Dalam kaitannya dengan mekanisme PKD pasif, saat ini belum ada format DDP yang disesuaikan dengan mekanisme tersebut, sehingga pengembang hanya dapat menggunakan format DDP yang ditujukan untuk permainan video pada umumnya. Kelemahan format DDP yang bersifat umum tersebut adalah tidak mendukung perancangan karakteristik-karakteristik khusus yang dimiliki jenisjenis permainan video tertentu. Karena mekanisme PKD pasif termasuk karakteristik yang tidak didukung tersebut, tentunya format DDP yang bersifat umum kurang cocok digunakan dalam proses pengembangan permainan video dengan mekanisme tersebut. Dalam penelitian ini, kami mencoba menemukan format DDP yang mendukung pengembangan permainan video dengan mekanisme PKD pasif. Untuk itu, kami menyesuaikan format DDP yang bersifat umum agar mendukung perancangan mekanisme PKD pasif. Format DDP yang dimodifikasi tersebut kemudian akan kami uji untuk mengetahui keunggulannya bagi pihak pengembang, jika dibandingkan format DDP yang bersifat umum.
1.2 Perumusan Masalah Masalah yang akan diteliti adalah bagaimana format DDP yang disesuaikan dengan mekanisme PKD pasif dan seberapa jauh keunggulannya dari segi efisiensi waktu pengembangan dibandingkan format DDP yang bersifat umum, jika diterapkan dalam proses pengembangan permainan video dengan mekanisme tersebut.
1.3 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk: 1. Menyusun format DDP yang disesuaikan untuk pengembangan permainan video dengan mekanisme PKD pasif; 2. Mengukur seberapa jauh keunggulan bagi pihak pengembang, dari segi efisiensi waktu pengembangan, dalam pengembangan permainan video dengan
2
mekanisme PKD pasif jika menerapkan format DDP yang disesuaikan, dibandingkan format yang bersifat umum.
1.4 Hipotesa Hipotesa yang kami pegang adalah format DDP yang disesuaikan dengan mekanisme PKD pasif, jika dibandingkan dengan format DDP yang bersifat umum, dapat lebih mendukung proses pengembangan permainan video dengan mekanisme tersebut dari segi waktu.
1.5 Batasan Penelitian Penelitian ini akan dijalankan dengan batasan-batasan sebagai berikut: 1. Format DDP yang bersifat umum yang digunakan adalah yang telah disesuaikan dengan best practices SRS (Salazar dkk., 2012); 2. Perangkat-perangkat lunak permainan video yang akan dikembangkan ditujukan untuk satu orang pemain; 3. Model proses pengembangannya adalah waterfall yang dimodifikasi, yang membolehkan pihak pengembang meninggalkan tahap produksi untuk kembali ke tahap praproduksi; 4. Metrik keunggulan yang digunakan adalah waktu atau durasi pengembangan.
1.6 Kontribusi Penelitian Penelitian ini akan memberikan kontribusi berupa format DDP yang disesuaikan dengan permainan video dengan mekanisme PKD pasif.
3
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Permainan Video Permainan video adalah jenis perangkat lunak yang ditujukan sebagai media hiburan (Callele & Neufeld, 2005; Sweetser & Wyeth, 2005). Sesuai dengan namanya, permainan video adalah perangkat lunak yang mengandung unsur utama berupa permainan, dan permainan itu sendiri memiliki beberapa karakteristik (Crawford, 2003): 1) Menjadi perwujudan ekspresi kreatif; 2) Dibuat oleh pihak pengembang untuk mendapat keuntungan finansial; 3) Interaktif; 4) Memiliki tujuan-tujuan untuk dicapai pemain; 5) Pemain harus berkompetisi dengan saingannya; 6) Pemain diperbolehkan menyerang saingannya. Definisi lain dari permainan video adalah suatu perangkat lunak yang memiliki tiga karakteristik dasar (Rollings & Adams, 2003): 1) Mekanik-mekanik inti permainan; 2) Interaktivitas; 3) Naratif dan penyampaian cerita. Dewasa ini telah banyak ragam permainan video yang diciptakan dan dirilis di pasaran. Beberapa jenis permainan video yang umum adalah sebagai berikut (Rollings & Adams, 2003): 1) Permainan aksi, yang menyajikan permainan yang tidak terlalu kompleks yang menguji refleks dan koordinasi tangan dan mata dari pemain; 2) Permainan strategi, yang menyajikan permainan di mana pemain beradu strategi dengan lawan-lawannya dalam mengatur suatu organisasi atau sistem dengan berbagai unsurnya yang kompleks; 3) Permainan bermain peran, yang menyajikan alur cerita yang kuat dan mengizinkan pemain memodifikasi karakternya sesuai selera pribadinya;
5
4) Permainan petualangan, yang menyajikan sebuah penyampaian cerita layaknya novel atau film yang memiliki sifat interaktif.
2.2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak Permainan Video Secara garis besar, proses pengembangan perangkat lunak permainan video tidak berbeda dari perangkat lunak pada umumnya. Jika dilakukan dengan metodologi waterfall, maka proses pengembangan permainan video terdiri dari tiga tahap (Bethke, 2003). Tahap-tahap tersebut adalah: 1) Praproduksi, yang terdiri dari: a.
Menetapkan parameter bisnis;
b.
Merumuskan konsep dasar dari permainan video;
c.
Melakukan perancangan jalannya permainan;
d.
Melakukan perancangan teknis implementasi permainan;
2) Produksi, yang terdiri dari: a.
Melakukan implementasi perancangan;
b.
Menghasilkan perangkat lunak permainan video tahap pertama;
c.
Menghasilkan perangkat lunak permainan video tahap alpha;
d.
Menghasilkan perangkat lunak permainan video tahap beta;
e.
Menghasilkan perangkat lunak permainan video kandidat final;
3) Pascaproduksi, yaitu tahap di mana pihak pengembang merilis perangkat lunak permainan video yang dikembangkan. Pada kenyataannya, proses pengembangan di atas umumnya tidak menggunakan metodologi waterfall murni, yaitu yang dijalankan secara linier dari tahap awal hingga tahap akhirnya. Hal ini karena metodologi tersebut mendapat banyak penilaian negatif di dalam industri permainan video, karena kualitas permainan video sangat tergantung pada kesenangan yang akan dialami pemain, yang mana cenderung subyektif sehingga sulit ditentukan secara pasti pada tahap awal pengembangan. Untuk itu, metodologi waterfall yang dimodifikasi (Royce, 1970) menjadi alternatif yang lebih disukai, karena membolehkan pihak pengembang untuk meninggalkan tahap produksi dan kembali ke tahap praproduksi, jika rancangan yang ada dianggap perlu direvisi.
6
2.3 Tim Pengembangan Permainan Video Sebuah permainan video dikembangkan oleh sebuah tim yang memiliki struktur umum sebagai berikut (Bethke, 2003): 1) Bagian desain, yang terdiri dari: a.
Desainer utama, yang mengepalai proses desain dan membuat pula konsep awal permainan videonya;
b.
Desainer mekanik permainan;
c.
Desainer level atau misi;
d.
Penulis cerita dan dialog.
2) Bagian pemrograman, yang terdiri dari: a.
Pengarah teknis, yang mengarahkan dan mengatur keseluruhan proses pemrograman;
b.
Pemrogram utama, yang menjadi pemimpin para pemrogram dan kerap menangani bagian-bagian program yang paling rumit;
c.
Pemrogram mekanik permainan;
d.
Pemrogram grafik;
e.
Pemrogram kecerdasan buatan;
f.
Pemrogram antarmuka pengguna;
g.
Pemrogram audio;
h.
Pemrogram alat-alat bantu;
i.
Pemrogram editor misi atau level;
j.
Pemrogram jaringan.
3) Bagian seni, yang terdiri dari: a.
Sutradara seni, yang mengarahkan dan menangani keseluruhan proses di bagian ini;
b.
Seniman konsep;
c.
Desainer dua dimensi;
d.
Pemodel tiga dimensi;
e.
Pemodel karakter;
f.
Seniman tekstur;
g.
Studio animasi dan motion capture;
h.
Penyusun storyboard. 7
4) Bagian audio, yang terdiri dari: a.
Pengisi suara;
b.
Pembuat efek suara;
c.
Komposer musik.
2.4 Rekayasa Kebutuhan dalam Pengembangan Permainan Video Dalam pengembangan sebuah permainan video, tahap praproduksi atau rekayasa kebutuhan dilakukan dalam sebuah lingkungan yang sarat dengan kreativitas. Pihak pengembang menghadapi tantangan dalam menyeimbangkan antara rekayasa kebutuhan dan proses-proses kreatif. Kebutuhan-kebutuhan dari sebuah permainan video mencakup hal-hal seperti “menyenangkan” dan “mengikat emosi pemain”, yang mana tidak mudah dipahami dari perspektif rekayasa kebutuhan (Callele & Neufeld, 2005). Tahap
praproduksi
umumnya
dipandang
sangat
penting
dalam
pengembangan permainan video (Bethke, 2003). Jika praproduksi mendapat porsi cukup banyak di dalam keseluruhan proses pengembangan, yaitu 25 hingga 40%, maka tahap selanjutnya yaitu produksi dapat lebih terkontrol. Hal itu tidak mudah diwujudkan, karena tahap praproduksi kerap dihambat tingkat kesulitan dan ketidakpastian yang tinggi dalam melakukan rekayasa kebutuhan.
2.5 Penelitian Sebelumnya Terkait Dokumen Desain Permainan Dokumen Desain Permainan atau DDP adalah sebuah artefak yang umum diciptakan dalam tahap praproduksi sebuah perangkat lunak permainan video, untuk mendukung proses rekayasa kebutuhannya. Dokumen ini digunakan untuk merekam detail-detail rancangan gameplay atau jalannya permainan, sesuai dengan yang akan dijalani pemain atau end-user kelak. DDP menempati posisi di antara konsep dasar dan Dokumen Desain Teknis (Bethke, 2003). Bagi tim pengembang sebiah permainan video, DDP akan ditangani oleh bagian desain dengan dipimpin oleh desainer utama. Rancangan di dalam sebuah DDP telah jauh lebih mendetail dari konsep dasar yang dirumuskan di awal proses pengembangan, tetapi sekaligus masih bersifat abstrak karena belum membahas suatu perangkat lunak yang konkret yang 8
dikembangkan dengan alat atau bahasa pemrograman tertentu. Untuk mendukung implementasinya sebagai perangkat lunak yang konkret tersebut, DDP kemudian akan diterjemahkan menjadi Dokumen Desain Teknis atau DDT.
2.5.1 Dokumen Desain Permainan dan Software Requirement Specification Selama ini, tidak ada format DDP yang benar-benar baku. Setiap pengembang permainan video dapat memiliki format masing-masing, dan format itu pun dapat mengikuti kebutuhan spesifik dari jenis permainan tertentu. Walau demikian, telah diciptakan format DDP yang disesuaikan dengan prinsip-prinsip atau best practices dari Software Requirement Specification (SRS) (Salazar dkk., 2012). Format tersebut dijelaskan pada Tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1 Format DDP Sesuai SRS Bab Bab 1
Subbab 1.1 Abstrak
Pendahuluan
Deskripsi Penjelasan singkat mengenai permainan video yang akan dibuat dalam satu kalimat.
1.2 Tujuan Pengembangan
Penjelasan mengenai tujuan-tujuan yang hendak dicapai dengan membuat permainan video ini.
1.3 Pembenaran
Penjelasan mengenai mengapa permainan
Pengembangan
video ini layak dikembangkan.
1.4 Inti Permainan
Mengenai hal utama yang akan dilakukan pemain ketika memainkan permainan video ini.
1.5 Fitur-Fitur
Penjelasan jenis permainan, jumlah pemain, sasaran sistem, dan tema permainan.
1.6 Karakteristik Pemain
Mengenai
kalangan
pemain
yang
akan
menjadi sasaran permainan video ini. 1.7 Cakupan Awal
Mengenai batasan-batasan proses pengembangan permainan video ini.
Bab 2
2.1 Kategori-Kategori
Mengenai jenis-jenis atau kelas-kelas elemen
Mekanik
Elemen Permainan
atau obyek permainan yang ada.
2.2 Elemen-Elemen Inti
Mengenai obyek-obyek yang termasuk ke
Permainan
dalam jenis-jenis atau kelas-kelas yang telah dijelaskan.
9
2.3 Aturan-Aturan
Mengenai aturan interaksi antar obyek dan
Permainan
algoritme kecerdasan buatan yang digunakan.
2.4 Elemen-Elemen Dunia
Mengenai obyek-obyek yang
Permainan
dunia permainan tetapi tidak memengaruhi
membentuk
jalannya permainan. 2.5 Elemen-Elemen Pencatat
Mengenai berbagai variabel yang mencatat
Permainan
kemajuan pemain dalam bermain.
2.6 Elemen-Elemen Lain
Segala elemen lain yang belum tercatat.
2.7 Daftar Aset
Daftar
seluruh
aset
(grafis,
suara,
dan
sebagainya) yang perlu diciptakan untuk mendukung jalannya permainan. Bab 3
3.1 Dunia Permainan
Dinamika Permainan
Mengenai dunia fiktif di dalam permainan yang akan dimainkan pemain.
3.2 Elemen-Elemen Level-
Mengenai berbagai hal yang menyusun level-
Level Permainan
level permainan.
3.3 Deskripsi Level-Level
Mengenai deskripsi dan rancangan mendetail
Permainan
seluruh level yang ada.
3.4 Area-Area Khusus
Mengenai area-area khusus di luar level-level permainan.
3.5 Antarmuka Permainan
Mengenai seluruh antarmuka visual permainan.
3.6 Antarmuka Kontrol
Mengenai seluruh cara mengontrol permainan.
3.7 Pembelajaran Permainan
Mengenai fasilitas bagi pemain untuk mempelajari cara bermain.
3.8 Keseimbangan
Mengenai elemen-elemen permainan yang
Permainan
mudah dimodifikasi untuk menaik-turunkan tingkat kesulitan permainan.
Bab 4
4.1 Tampilan Elemen-
Mengenai aspek-aspek visual dari elemen-
Estetika
Elemen Inti Permainan
elemen inti permainan.
4.2 Tampilan Elemen-
Mengenai aspek-aspek visual dari elemen-
Elemen Dunia Permainan
elemen dunia permainan.
4.3 Tampilan Elemen-
Mengenai aspek-aspek visual dari elemen-
Elemen Pencatat Permainan
elemen yang menampilkan status pemain dalam bermain.
10
4.4 Tampilan Elemen-
Mengenai aspek-aspek visual dari elemen-
Elemen Lain
elemen lain.
4.5 Tampilan Dunia
Mengenai aspek-aspek visual dari dunia
Permainan
permainan.
4.6 Tampilan Level-Level
Mengenai aspek-aspek visual dari level-level
Permainan
permainan yang ada.
4.7 Tampilan Area-Area
Mengenai aspek-aspek visual dari area-area
Khusus
khusus.
4.8 Tampilan Antarmuka
Mengenai aspek-aspek visual dari antarmuka
Permainan
permainan.
4.9 Suara Elemen-Elemen
Mengenai aspek-aspek suara dari elemen-
Inti Permainan
elemen inti permainan.
4.10 Suara Elemen-Elemen
Mengenai aspek-aspek suara dari elemen-
Dunia Permainan
elemen dunia permainan.
4.11 Suara Elemen-Elemen
Mengenai aspek-aspek suara dari elemen-
Lain
elemen lain.
4.12 Suara Dunia Permainan
Mengenai aspek-aspek suara dari dunia di dalam permainannya.
Bab 5
4.13 Suara Level-Level
Mengenai aspek-aspek suara dari level-level
Permainan
permainan yang ada.
4.14 Suara Area-Area
Mengenai aspek-aspek suara dari area-area
Khusus
khusus.
4.15 Suara Antarmuka
Mengenai aspek-aspek suara dari antarmuka
Permainan
permainan.
5.1 Permainan Intrinsik
Mengenai hal-hal utama yang menjadi daya
Pengalaman Pemain
tarik jalannya permainannya. 5.2 Permainan Mekanik
Mengenai hal-hal utama yang menentukan kualitas aspek-aspek teknis permainannya.
5.3 Permainan Interaktif
Mengenai hal-hal utama yang menentukan kualitas antarmuka permainan.
5.4 Permainan Estetis
Mengenai hal-hal utama yang menentukan estetika permainannya.
5.5 Permainan Intrapersonal
Mengenai hal-hal utama yang menentukan kualitas permainan bagi seorang pemain tunggal.
11
5.6 Permainan Interpersonal
Mengenai hal-hal utama yang menentukan kualitas permainan bagi permainan kolaboratif.
Bab 6
6.1 Batasan-Batasan Teknis
Batasan dan Asumsi
Mengenai
batasan-batasan
teknis,
yang
umumnya terkait dengan sistem atau platform. 6.2 Batasan-Batasan Teknis
Mengenai detail-detail dari batasan-batasan
Mendetail
teknis sebelumnya.
6.3 Batasan-Batasan Bisnis
Mengenai batasan-batasan yang terkait dengan pemasaran permainan video yang dikembangkan.
6.4 Batasan-Batasan Bisnis
Mengenai detail-detail dari batasan-batasan
Mendetail
terkait pemasaran sebelumnya.
6.5 Asumsi-Asumsi
Mengenai segala keputusan yang diambil dalam merancang permainan video yang didasarkan pada asumsi tertentu.
2.5.2 Penyesuaian Dokumen Desain Permainan untuk Jenis Permainan Video Tertentu Format DDP berdasarkan best practices SRS yang telah dijelaskan bersifat umum sehingga dapat digunakan untuk mengembangkan segala jenis permainan video. Walau demikian, jenis-jenis permainan video tertentu dapat memiliki berbagai karakteristik yang unik, yang kurang atau tidak diakomodasi format DDP tersebut. Arif (Arif, 2014) melakukan penyesuaian terhadap format DDP berdasarkan best practices SRS, untuk mendapatkan format yang lebih sesuai untuk mendukung pengembangan permainan edukasi. Format tersebut diuji keandalannya dengan digunakan oleh dua pihak pengembang untuk masing-masing mengembangkan sebuah permainan video edukasi. Kedua permainan video didapat dari reverse engineering terhadap dua permainan video edukasi yang sudah ada, yang tidak dikembangkan menggunakan format DDP yang dimodifikasi tersebut. Setelah dilakukan pengujian, diketahui bahwa dua permainan video edukasi yang memanfaatkan format DDP yang dimodifikasi mendapat nilai lebih baik dari dua permainan video yang sudah ada sebelumnya, yang tidak menggunakan format itu. Penilaian tersebut dilakukan oleh sejumlah pemain dan terkait dengan aspek edukasinya. Kedua pihak pengembang memberikan pula penilaian positif terhadap
12
format hasil modifikasi tersebut. Dari situ dapat disimpulkan bahwa format DDP yang dimodifikasi tersebut berhasil menjalankan fungsinya.
2.6 Dokumen Desain Teknis Dokumen Desain Teknis atau DDT berfungsi untuk menerjemahkan desain jalannya permainan di DDP menjadi cetak biru yang siap digunakan untuk menghasilkan perangkat lunak di tahap implementasi (Bethke, 2003). Idealnya, sebuah DDT menjelaskan tidak hanya apa tetapi juga bagaimana. Dari unsur-unsur permainan yang masih bersifat abstrak yang dirancang di DDP, DDT menjelaskan apa saja unsur-unsur konkret perangkat lunak permainan video yang akan diciptakan berdasarkan unsur-unsur abstrak tersebut dan bagaimana proses penciptaannya, yang terkait dengan alat atau bahasa pemrograman yang digunakan. Karena terkait dengan bagaimana mengimplementasikan sebuah permainan video, DDT ditangani oleh pengarah teknis dan pemrogram utama dari tim pengmbang yang bersangkutan. Pengisian desain teknis di DDT melibatkan langkah-langkah berikut (Bethke, 2003): 1) Menangkap kebutuhan-kebutuhan teknis; 2) Menganalisis kebutuhan-kebutuhan teknis; 3) Merancang arsitektur level atas; 4) Melakukan perancangan perangkat lunak level menengah; 5) Merancang proses deploy; 6) Menyusun rencana pengujian; 7) Menyusun rencana transisi.
2.7 Flow sebagai Cerminan Kepuasan Pemain Di bidang psikologi, telah ditemukan teori Flow untuk memahami bagaimana manusia dapat mengalami kesenangan yang seoptimal mungkin dalam menjalankan kegiatannya (Csikszentmihalyi, 1990; Engeser, 2012). Flow adalah kondisi di mana seseorang dapat berkonsentrasi penuh hingga ia seolah terserap ke dalam aktivitas yang sedang dijalankan. Jika seorang pemain permainan video mengalami Flow, maka dapat dikatakan bahwa ia mengalami keterikatan emosional yang kuat dengan permainan video yang dimainkan. 13
Flow akan dapat dialami seorang pemain jika terjadi keseimbangan di antara tingkat kemampuannya dan tingkat kesulitan permainan (Chen, Flow in Games, 2006). Dengan kata lain, Flow akan timbul ketika permainan video yang dimainkan terasa tidak terlalu sulit dan tidak pula terlalu mudah. Secara figuratif, terdapat Zona Flow di mana keseimbangan tersebut terjadi, seperti terlihat di Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Zona Flow (Chen, Flow in Games, 2006)
Gambar 2.2 Tingkat Kesulitan yang Keluar dari Zona Flow (Chen, Flow in Games, 2006)
Gambar 2.3 Berbagai Zona Flow untuk Berbagai Jenis Pemain (Chen, Flow in Games, 2006)
14
Jika pemain tidak merasakan keseimbangan di antara tingkat kesulitan permainan dan tingkat kemampuannya, maka ia dapat merasa bosan atau frustrasi. Hal tersebut dapat dilihat di Gambar 2.2, di mana tingkat kesulitan yang ada keluar dari Zona Flow. Setiap pemain memiliki karakteristik Flow masing-masing, terkait dengan seberapa mampu dan ingin dalam menaklukkan tantangan-tantangan permainan. Hal tersebut dapat dilihat di Gambar 2.3.
2.8 GameFlow Flow telah diadaptasi ke dalam bidang permainan video menjadi model GameFlow (Sweetser & Wyeth, 2005). Model ini terdiri dari delapan elemen: 1. Merangsang pemain untuk berkonsentrasi pada permainan; 2. Tantangan yang sesuai bagi pemain; 3. Kesempatan pemain untuk mengembangkan kemampuan; 4. Kontrol pemain terhadap permainan; 5. Tujuan yang jelas; 6. Umpan balik yang tepat di saat yang tepat; 7. Sensasi “terbenam” ke dalam permainan dan melupakan segala hal lain; 8. Mendukung dan merangsang interaksi sosial di antara pemain. Sudut
pandang
yang
digunakan
pada
model
GameFlow
adalah
penggabungan di antara sudut pandang heuristik permainan video dan sudut pandang psikologi positif, yang diwakili oleh teori Flow (Csikszentmihalyi, 1990; Engeser, 2012). Penggabungan tersebut sangat bermanfaat, karena permainan video adalah media hiburan yang banyak melibatkan aspek kejiwaan manusia, karena banyak melibatkan pemainnya secara emosional (Altizer; Bowen; Freeman, 2003; Frome, 2007).
2.9 Pengaturan Kesulitan Dinamis Dewasa ini, aspek “tantangan yang sesuai bagi pemain” dari GameFlow umum diterapkan melalui mekanisme Pengaturan Kesulitan Dinamis atau PKD (Browne, Simon, Michael, Gow, & Baumgarten, 2014). Tujuan dari PKD adalah agar permainan video dapat beradaptasi terhadap berbagai jenis pemain yang memiliki tingkat kemampuan dan daya toleransi terhadap tantangan permainan 15
yang berbeda-beda. Seorang pemain pun dapat memiliki tingkat kemampuan dan daya toleransi yang berubah-ubah sepanjang jalannya permainan, karena dipengaruhi oleh dinamika emosionalnya (Chen, Flow in Games (and everything else), 2007). Jika permainan video yang dimainkan menyajikan tingkat kesulitan yang statis pada saat run-time, maka tentunya permainan video tersebut tidak dapat beradaptasi dengan dinamika emosional tersebut. Penerapan PKD itu sendiri dapat bersifat aktif atau pasif (Chen, Flow in Games, 2006). PKD yang bersifat aktif disebut pula sebagai PKD berorientasi pemain, karena mengizinkan pemain untuk secara aktif mengatur tingkat kesulitan permainan,
dengan
memilih
tantangan-tantangan
permainan
yang
sesuai
kebutuhannya. Di sisi lain, PKD yang bersifat pasif akan melakukan penyesuaian tingkat kesulitan permainan dengan sendirinya, dengan melihat pada kemajuan pemain dalam bermain. PKD aktif diterapkan secara terintegrasi dengan mekanik inti permainan, sedangkan PKD pasif membutuhkan suatu atau sejumlah modul yang bekerja terpisah dari mekanik inti permainan. Bagaimana sebenarnya tingkat kesulitan tantangan yang sesuai dengan kebutuhan seorang pemain tidak hanya dipengaruhi oleh kemampuan dari pemain tersebut, tetapi juga pilihan sang pemain (Alexander, Oikonomou, & Sear, 2013; Chen, Flow in Games (and everything else), 2007; Engeser, 2012). Seorang pemain yang ahli pun tidak selalu ingin menempuh tantangan-tantangan permainan yang sulit; ada kalanya ia memilih menikmati tantangan-tantangan yang lebih mudah, walaupun kurang sesuai dengan kemampuannya yang sesungguhnya. Dalam kaitannya dengan model GameFlow, kualitas dari penerapan mekanisme PKD dapat dinilai dengan elemen “tantangan yang sesuai bagi pemain”. Elemen tersebut diukur dengan sejumlah kriteria: Tantangan dalam permainan harus sesuai dengan kemampuan pemain; Permainan menyediakan tingkat tantangan yang berbeda untuk pemain yang berbeda; Tingkat tantangan meningkat seiring kemajuan dan peningkatan kemampuan pemain; Permainan menyediakan tantangan baru menurut pakem yang tepat.
16
Jalannya Permainan Pemain
Mekanisme PKD Pasif
Gambar 2.4 Mekanisme PKD Pasif
2.10
Pengaturan Kesulitan Dinamis Bersifat Pasif Untuk PKD yang bersifat pasif, telah gencar dilakukan penelitian
terhadapnya (Alexander, Oikonomou, & Sear, 2013; Arulraj, 2010; Hao dkk., 2010; Sha dkk., 2010; Wu dkk., 2011; Yu dkk., 2010). Mekanisme ini pun telah diterapkan oleh berbagai judul permainan video yang dipasarkan, sebagai contoh Left 4 Dead (Booth, Replayable Cooperative Game Design: Left 4 Dead; Booth, The AI Systems of Left 4 Dead) dan God Hand (Bycer). Dapat dikatakan bahwa dalam sebuah perangkat lunak permainan video, mekanisme PKD pasif diterapkan sebagai sebuah modul atau bagian program yang terpisah dari modul inti permainannya. Karena sifat terpisah ini, mekanisme tersebut dapat ditambahkan maupun dihilangkan tanpa merusak atau menghentikan permainan di permainan video itu. Oleh sebab itu pula, pemain tidak dapat mengontrol langsung mekanisme tersebut dan bahkan dapat sama sekali tidak menyadari keberadaannya, karena ketiadaan interaksi langsung di antara pemain dan modul mekanisme tersebut. Gambar 2.5 memperlihatkan pola hubungan tersebut di antara pemain, jalannya permainan, dan mekanisme PKD pasif. Pada dasarnya, mekanisme PKD pasif bekerja dengan membaca jalannya permainan, dan hasil pembacaan tersebut akan digunakan untuk melakukan pengubahan pada jalannya permainan untuk menyesuaikan tingkat kesulitannya (Browne, Simon, Michael, Gow, & Baumgarten, 2014). Jika, menurut pembacaan
17
oleh mekanisme tersebut, pemain mampu bermain dengan baik, maka mekanisme tersebut akan menaikkan tingkat kesulitan permainan, dan sebaliknya. Oleh sebab itu, mekanisme PKD pasif memiliki tiga aspek penting: 1. Variabel-variabel apa saja dari permainan yang akan dibaca, yang mencerminkan kinerja atau prestasi pemain (nilai yang didapat pemain, jumlah musuh yang dikalahkan pemain, berapa kali pemain kehilangan nyawa, dan sebagainya); 2. Variabel-variabel atau unsur-unsur apa saja yang akan diubah, untuk menyesuaikan tingkat kesulitan permainan (jumlah musuh di satu level, panjang level, frekuensi munculnya senjata yang dapat digunakan pemain, dan sebagainya); 3. Alur atau formula penyesuaian tingkat kesulitan, yang menghubungkan dua aspek di atas (sebagai contoh: jumlah musuh di satu level sama dengan nilai pemain dibagi suatu konstanta).
2.11
Teknologi Pengembangan Permainan Video Dewasa ini, telah dirilis berbagai alat pengembangan untuk permainan
video. Beberapa yang populer adalah Unity (Goldstone, 2011), Construct 2 (Subagio, 2014), RPG Maker (Perez, 2014), dan GameMaker (Habgood & Overmars, 2006). Setiap alat pengembangan memiliki peruntukan masing-masing, terkait dengan jenis-jenis permainan video yang dapat dikembangkan dengan alat itu dan bagaimana karakteristik pengembangannya, yang terkait dengan kecepatan pengembangan dan kompleksitas perangkat lunak yang dihasilkan. Dalam
kaitannya
dengan
penelitian
ini,
kami
memerlukan
alat
pengembangan yang dapat menghasilkan permainan video dengan cepat karena batasan waktu yang ada. Untuk itu, kami memutuskan bahwa alat yang tepat adalah GameMaker, yang merupakan seri alat pengembangan permainan video yang ditujukan terutama untuk pengembangan permainan video dua dimensi dengan cepat dan mudah (Habgood & Overmars, 2006). Versi terbaru dari seri ini adalah GameMaker Studio, yang memiliki fitur untuk mengekspor permainan video yang dikembangkan ke berbagai mobile platform.
18
Untuk mengembangkan sebuah permainan video, pengguna GameMaker harus memahami beberapa konsep yang digunakan (GameMaker Studio Documentation, 2015): 1. Object adalah kelas objek yang dapat diletakkan sebagai sejumlah instance di dalam permainan, yang mengandung kode-kode program untuk mengendalikan tingkah lakunya; satu objek dapat menjadi parent atau superclass dari objekobjek lain; 2. Sprite adalah gambar yang merepresentasikan sebuah objek; 3. Background adalah gambar yang digunakan di level permainan dan tidak terkait dengan objek tertentu; 4. Sound adalah jenis suara yang dapat dimunculkan sewaktu-waktu; 5. Music adalah jenis suara yang dimainkan untuk merepresentasikan sebuah level; 6. Room adalah representasi dari suatu level permainan, yang mengandung sejumlah instance dari objek-objek; 7. Script adalah kode program untuk suatu fungsi yang dapat dipanggil sewaktuwaktu.
19
20
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Langkah-langkah penelitian yang telah dan akan kami jalankan dapat dilihat pada Gambar 3.1.
1 Studi literatur
2 Penyusunan format DDP
4 Pengujian format DDP
3 Persiapan pengujian format DDP
5 Evaluasi format DDP
6 Penulisan Tesis
Gambar 3.1 Alur Penelitian
Enam proses yang tercakup dalam alur penelitian tersebut adalah: 1. Studi literatur, yang terutama untuk memahami mekanisme PKD pasif dan DDP; 2. Penyusunan format DDP yang mendukung permainan video bermekanisme PKD pasif, dengan menggunakan format DDP karya Salazar dkk. sebagai acuannya; 3. Persiapan pengujian terhadap format DDP yang dihasilkan, yang terdiri dari penyusunan metodologi pengujian, pemilihan metodologi pengembangan, pemilihan para peserta pengujian, penentuan kriteria penilaian, dan pemilihan alat pengembangan; 4. Pelaksanaan pengujian format DDP yang dihasilkan; 5. Evaluasi terhadap format DDP yang dihasilkan; 6. Penulisan tesis.
21
3.2 Penyusunan Format DDP untuk Permainan Video dengan PKD Pasif Berdasarkan studi literatur yang telah kami lakukan, kami mencoba menyusun format DDP untuk permainan video dengan mekanisme PKD pasif, dengan melakukan modifikasi terhadap format DDP yang disusun Salazar dkk. Modifikasi yang perlu dilakukan adalah penambahan bagian-bagian baru untuk mendokumentasikan desain yang terkait dengan mekanisme PKD pasif. Modifikasi terpenting adalah terkait dengan tiga aspek dari mekanisme tersebut: 1. Variabel-variabel permainan yang mencerminkan kinerja atau prestasi pemain; 2. Variabel-variabel atau unsur-unsur yang menentukan tingkat kesulitan permainan; 3. Alur atau formula penyesuaian tingkat kesulitan, yang menghubungkan dua aspek di atas. Tiga aspek tersebut perlu mendapat tempat perancangannya di dalam DDP. Oleh sebab itu, kami menambahkan bab baru bernama “Mekanisme PKD Pasif” yang digunakan untuk mendokumentasikan rancangan tiga aspek tersebut. Selain itu, kami menambahkan pula subbab baru bernama “Permainan Pengaturan Kesulitan Dinamis” di bab “Pengalaman Pemain”. Penambahan subbab tersebut dilakukan untuk melengkapi bab “Pengalaman Pemain” tersebut, yang digunakan untuk merumuskan pengalaman yang akan dialami pemain kelak terkait dengan berbagai aspek dari permainan video yang dikembangkan. Karena mekanisme PKD menjadi salah satu dari aspek-aspek tersebut, pengalaman pemain terkait dengan mekanisme tersebut perlu dirumuskan pula. Format DDP yang telah kami sesuaikan untuk permainan video dengan mekanisme PKD pasif dapat dilihat pada Tabel 3.1. Bab “Mekanisme PKD Pasif” disisipkan menjadi bab kelima karena mekanisme PKD pasif bekerja dengan membaca dan memodifikasi unsur-unsur permainan, yang mana dirancang di bab “Mekanik” hingga “Estetika”. Dengan meletakkan perancangan mekanisme PKD pasif pada bab kelima, pengembang mendapat kesempatan untuk menuntaskan perancangan di bab-bab pendahulunya sebelum memasukkan sebagian isi bab-bab tersebut ke dalam bab kelima.
22
Tabel 3.1 Penyesuaian Format Dokumen Desain Permainan Bab
Subbab
Bab 1
Deskripsi (tidak ada perubahan)
Pendahuluan Bab 2 Mekanik
(tidak ada perubahan)
Bab 3 Dinamika
(tidak ada perubahan)
Permainan Bab 4 Estetika Bab 5
(tidak ada perubahan) 5.1 Penentu Prestasi Pemain
Subbab ini berisi daftar seluruh variabel yang
Mekanisme
akan diawasi oleh mekanisme PKD pasif,
PKD Pasif
yang akan digunakan untuk memodifikasi tingkat kesulitan permainan. 5.2 Penentu Tingkat
Subbab ini berisi daftar seluruh unsur-unsur
Kesulitan Permainan
permainan yang akan dimodifikasi oleh mekanisme PKD pasif untuk mengatur tingkat kesulitan permainan..
5.3 Alur atau Formula
Subbab ini menjelaskan bagaimana alur-alur
Pengubahan
atau formula-formula mekanisme PKD pasif yang diterapkan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan permainan.
Bab 6
6.1 Permainan Intrinsik
Pengalaman
6.2 Permainan Mekanik
Pemain
6.3 Permainan Interaktif
(tidak ada perubahan)
6.4 Permainan Estetis 6.5 Permainan Intrapersonal 6.6 Permainan Interpersonal 6.7 Permainan Pengaturan
Subbab ini menjelaskan, dari sudut pandang
Kesulitan Dinamis
pemain, bagaimana karakteristik dari mekanisme PKD pasif yang diterapkan. Apakah pemain akan merasakan perubahan tingkat kesulitan yang seketika atau perlahan-lahan? Apakah pemain akan merasakan perubahan tingkat kesulitan yang drastis atau hanya sedikit? Dan sebagainya.
23
Bab 7 Batasan dan
(tidak ada perubahan)
Asumsi
Pemanfaatan bab “Mekanisme PKD Pasif” oleh pihak pengembang adalah sebagai berikut: 1. Subbab “Penentu Prestasi Pemain” digunakan untuk mencatat seluruh variabel permainan yang akan diawasi oleh mekanisme PKD pasif, yang akan digunakan sebagai acuan untuk menaikkan dan menurunkan tingkat kesulitan permainan. Variabel-variabel tersebut diambil dari variabel-variabel permainan yang telah dirancang di bab-bab sebelumnya. Yang mana dari variabel-variabel di bab-bab sebelumnya itu yang dapat digunakan sebagai acuan untuk menaikkan
dan
menurunkan
tingkat
kesulitan
permainan
ditentukan
sepenuhnya oleh pihak pengembang. Setiap permainan video memiliki variabel-variabel acuan tingkat kesulitannya masing-masing, yang dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor termasuk jenis permainannya; 2. Subbab “Penentu Tingkat Kesulitan Permainan” digunakan untuk mencatat unsur-unsur apa saja dari permainan yang akan diubah untuk menaikkan atau menurunkan tingkat kesulitan. Sama halnya dengan di subbab “Penentu Prestasi Pemain”, unsur-unsur itu pun diambil dari unsur-unsur permainan yang telah dirancang di bab-bab sebelumnya, dan penentuan unsur-unsur itu bergantung sepenuhnya pada keputusan pihak pengembang; 3. Subbab “Alur atau Formula Pengubahan” mencatat alur-alur atau formulaformula pengubahan yang akan diterapkan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan permainan. Formula-formula tersebut melibatkan variabel-variabel dan unsur-unsur yang dicatat di dua subbab sebelumnya. Contoh penerapan bab 5 untuk mengembangkan sebuah permainan video berjenis vertical scrolling shooter: Variabel-variabel yang mencerminkan prestasi pemain: jumlah nyawa pemain dan jumlah nilai yang dikumpulkan pemain; Unsur-unsur yang akan diubah untuk menaikkan atau menurunkan tingkat kesulitan: jumlah musuh yang dimunculkan dan tenaga atau daya tahan musuh;
24
Formula-formula pengubahan tingkat kesulitan: Jumlah musuh = ((nyawa pemain) + (nilai pemain / 10)) x 10 Daya tahan musuh = ((nyawa pemain) + (nilai pemain / 10)) x 4
Para Pengembang
Proses Pengembangan Permainan Video
Bagian 1: Pengujian Proses Pengembangan
Hasil Permainan Video
Para Pemain
Bagian 2: Pengujian Permainan Video yang Dikembangkan
Gambar 3.2 Metodologi Pengujian Pertama Format DDP
3.3 Persiapan Pengujian Format DDP Untuk menguji keandalan format DDP yang dimodifikasi, kami melakukan dua pengujian. Yang pertama melibatkan sejumlah pengembang dan sejumlah pemain, dan yang kedua melibatkan dua pengembang saja. Pengujian kedua dibutuhkan karena pengujian pertama tidak berhasil membuktikan dengan objektif keandalan format DDP yang dimodifikasi.
3.3.1 Metodologi Pengujian Pertama Pengujian pertama yang kami lakukan memiliki metodologi yang dapat dilihat di Gambar 3.2. Pengujian pertama ini terdiri dari dua bagian, yaitu yang melibatkan sejumlah pengembang dan yang melibatkan sejumlah pemain. Para pengembang akan melakukan proses pengembangan permainan-permainan video bermekanisme PKD pasif, memanfaatkan format DDP yang dimodifikasi dan
25
format yang lama. Proses pengembangan tersebut akan diamati dan dinilai, untuk mengetahui yang manakah yang lebih berhasil atau lancar: yang menggunakan format DDP yang dimodifikasi ataukah yang menggunakan format yang lama. Di sisi lain, para pemain akan memainkan permainan-permainan video yang dihasilkan para pengembang, untuk menilai kualitas mekanisme PKD pasifnya. Dalam kedua bagian yang telah dijelaskan, terdapat tiga kemungkinan hasil yang didapat format DDP yang dimodifikasi: positif jika terbukti lebih baik dari format yang lama, netral jika terbukti tidak lebih baik maupun lebih buruk, dan negatif jika terbukti lebih buruk. Idealnya, format DDP yang dimodifikasi mendapatkan hasil positif dalam kedua bagian pengujian. Jika kondisi ideal itu tidak terpenuhi, maka setidak-tidaknya format tersebut mendapat satu hasil positif dan satu hasil netral agar dapat dinyatakan lebih baik dari format yang lama.
Pengembang
Konsep Permainan Video
Format DDP dimodifikasi
Format DDP lama
Permainan Video Versi 1
Permainan Video Versi 2
Pemain
Gambar 3.3 Alur Pengujian Setiap Pengembang untuk Pengujian Pertama
26
Alur pengujian oleh setiap pengembang dapat dilihat di Gambar 3.3. Proses pengembangan akan dijalankan oleh sejumlah pihak pengembang yang bekerja terpisah, sehingga opini mereka tidak saling memengaruhi satu sama lain. Setiap pengembang mengembangkan dua perangkat lunak permainan video yang serupa konsep atau spesifikasi dasarnya, satu dengan format DDP yang dimodifikasi dan satu dengan format yang lama. Kedua permainan video yang dihasilkan akan diuji oleh para pemain untuk mengetahui yang mana yang lebih unggul terkait dengan mekanisme PKD pasifnya. Untuk mendapatkan data yang valid, kami menilai bahwa setiap pengembang perlu mengembangkan dua permainan video yang serupa, yang memiliki perbedaan yang tidak terlalu signifikan. Jika perbedaan di antara kedua permainan video terlalu besar, maka penilaian oleh para pemain dapat menjadi rancu. Apakah perbedaan nilai di antara kedua permainan video memang disebabkan oleh perbedaan kualitas mekanisme PKD pasif mereka, ataukah karena adanya bias dari pemain terhadap jenis-jenis permainan yang ditawarkan? Jika perbedaan nilai tersebut terjadi karena para pemain lebih menyukai permainan yang ditawarkan salah satu permainan video, maka tentunya penilaian yang dilakukan menjadi kurang relevan. Untuk itulah kami menetapkan bahwa kedua permainan video yang dibandingkan tersebut dikembangkan oleh pengembang yang sama. Jika pengembangnya berbeda, kedua permainan video tersebut dapat berbeda secara signifikan karena setiap pengembang memiliki pola pikir masingmasing dalam merancang sebuah permainan video. Alasan lain dari pengembangan kedua permainan video oleh pengembang yang sama adalah demi meniadakan faktor perbedaan kemampuan pengembang. Jika pengembangnya berbeda, dikhawatirkan perbedaan kemampuan di antara pengembang-pengembang
yang terlibat
memengaruhi
kualitas
permainan-
permainan video yang diujikan. Hal itu tentu bertentangan dengan tujuan pengujian, karena seharusnya perbedaan kualitasnya tidak ditentukan oleh kemampuan pengembang tetapi oleh format DDP yang digunakan.
27
3.3.2 Spesifikasi Pihak Pengembang untuk Pengujian Pertama Enam pihak pengembang akan terlibat dalam pengujian pertama. Setiap pihak terdiri dari seorang mahasiswa perguruan tinggi yang bekerja sendiri. Mereka memiliki sejumlah karakteristik yang serupa, yaitu: 1) Belum pernah mengenal atau mempelajari format DDP yang telah dimodifikasi; 2) Tidak saling terkait satu sama lain selama pengujian berlangsung; 3) Memiliki pengalaman dalam mengembangkan permainan video, tetapi tidak dapat dikategorikan sebagai pengembang profesional; 4) Awam terhadap proses pengembangan permainan video dengan mekanisme PKD pasif.
3.3.3 Spesifikasi Para Pemain untuk Pengujian Pertama Para permain yang terlibat dalam pengujian pertama terdiri dari sejumlah mahasiswa sebuah perguruan tinggi. Mereka memiliki sejumlah kesamaan karakteristik: 1) Telah akrab dengan permainan video, tetapi belum pernah memainkan permainan video yang diujikan; 2) Tidak memiliki kemampuan maupun pengalaman dalam menjalankan proses pengembangan permainan video; 3) Tidak memiliki kepentingan dengan penelitian ini dan tidak mengetahui tujuan dari pengujian yang dilakukan.
3.3.4 Metodologi Proses Pengembangan Kami menggunakan metodologi waterfall yang dimodifikasi untuk pengujian oleh para pengembang. Alur proses pengembangan yang akan dijalani oleh masing-masing pihak pengembang terdiri dari sejumlah tahap: 1) Penyusunan konsep permainan video; 2) Penyusunan Dokumen Desain Permainan (DDP) berdasarkan konsep yang telah disusun; 3) Penyusunan Dokumen Desain Teknis (DDT) berdasarkan isi DDP yang telah disusun; 28
4) Implementasi perangkat lunak permainan video berdasarkan DDT, dan pengujian perangkat lunak yang dihasilkan; 5) Revisi terhadap DDP dan DDT berdasarkan hasil pengujian; 6) Perilisan produk perangkat lunak permainan video. Setelah menjalankan tahap kelima untuk merevisi desain di DDP dan DDT, pengembang yang bersangkutan dapat kembali ke tahap keempat untuk mengimplementasikan revisi desain tersebut. Oleh sebab itu, tahap keempat dan kelima dapat dijalankan berulang kali sesuai keperluan. Untuk mengetahui seberapa berhasil atau lancar proses pengembangan yang dijalankan oleh setiap pengembang, tahap kedua hingga kelima dari proses tersebut akan diamati. Karena pengujian ini bertujuan untuk mengukur keandalan format DDP yang digunakan, tahap pertama tidak diamati karena penyusunan konsep permainan video terjadi sebelum DDP dikerjakan. Tahap keenam pun tidak diamati karena permainan-permainan video yang dihasilkan tidak dirilis sebagai produk.
3.3.5 Kriteria-Kriteria Penilaian Proses Pengembangan untuk Pengujian Pertama Berdasarkan alur proses pengembangan tersebut, kami menetapkan sejumlah kriteria yang akan digunakan oleh para pengembang untuk menilai keandalan format DDP yang dimodifikasi pada pengujian pertama. Kriteria-kriteria tersebut terkait dengan empat tahap yang hendak diamati yang telah dijelaskan: 1) Apakah proses penerjemahan konsep permainan video menjadi DDP berjalan lancar; 2) Apakah penerjemahan isi DDP menjadi DDT berjalan lancar; 3) Apakah proses implementasi perangkat lunak permainan video berdasarkan isi DDT, dan pengujian terhadap perangkat lunak tersebut, berjalan lancar; 4) Apakah proses revisi terhadap DDP, berdasarkan hasil pengujian terhadap perangkat lunak permainan video yang telah diciptakan, berjalan lancar. Penilaian akan menggunakan Skala Likert, dengan nilai 1 untuk “sangat tidak setuju”, nilai 2 untuk “tidak setuju”, nilai 3 untuk “netral”, nilai 4 untuk “setuju, dan nilai 5 untuk “sangat setuju”.
29
3.3.6 Kriteria-Kriteria
Penilaian
Permainan-Permainan
Video
pada
Pengujian Pertama Pengujian terhadap kualitas perangkat-perangkat lunak permainan video yang dihasilkan pada pengujian pertama akan dilakukan dengan kuesioner yang diisi oleh pemain-pemain yang berpartisipasi. Karena pengujian dilakukan terhadap mekanisme PKD pasif dari permainan-permainan video tersebut, kuesioner tersebut akan terdiri dari kriteria-kriteria dari elemen “tantangan yang sesuai” dari model GameFlow. Seperti penilaian oleh pengembang, penilaian oleh pemain pun menggunakan Skala Likert. Untuk memudahkan penilaian, kriteria-kriteria dari elemen “tantangan yang sesuai” dari model GameFlow diubah menjadi kalimat-kalimat tanya yang lebih mudah dipahami pemain yang awam terhadap mekanisme PKD pasif: 1) Apakah Anda merasa jika tingkat kesulitan permainannya sesuai untuk Anda, yang mana tidak terlalu mudah maupun terlalu susah? 2) Apakah permainannya perlahan-lahan menjadi lebih sulit seiring Anda semakin mahir atau terbiasa memainkannya? 3) Apakah Anda mendapat kesan bahwa tingkat kesulitan permainannya disesuaikan secara khusus untuk Anda agar Anda nyaman memainkannya? 4) Apakah permainannya dapat membuat Anda terus-menerus merasa tegang dan seru tanpa membuat Anda merasa kewalahan?
3.3.7 Alat Pengembangan yang Digunakan Untuk mengembangkan permainan-permainan video, para pengembang akan menggunakan GameMaker 8.1 dan GameMaker Studio. Kedua alat pengembangan serupa satu sama lain, sehingga proses-proses implementasi perangkat lunak permainan video yang akan dilakukan tidak berbeda dari segi teknis.
3.3.8 Format Dokumen Desain Teknis Karena Dokumen Desain Teknis (DDT) digunakan untuk merancang teknis implementasi perangkat lunak permainan video, maka formatnya bergantung pada alat pengembangan yang digunakan. Oleh sebab itu, kami menyusun format DDT 30
yang disesuaikan dengan GameMaker 8.1 dan GameMaker Studio, yang akan digunakan seluruh pengembang. Struktur format DDT tersebut dapat dilihat di Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Format Dokumen Desain Teknis yang Digunakan Bab
Subbab
Deskripsi
Bab 1
1.1 Penjelasan Singkat
Penjelasan singkat mengenai perangkat lunak
Garis Besar
Permainan
permainan video yang dikembangkan.
Perangkat
1.2 Spesifikasi Teknis
Daftar aspek-aspek teknis umum dari perang-
Lunak
Umum
kat lunak permainan video yang dikembangkan.
Bab 2
2.1 Pola Parent dan Child
Objek
Menjelaskan bagaimana pola parent dan child dari objek-objek yang ada.
2.2 Jenis Objek Permainan
Penjelasan mendetail atas seluruh objek yang ada.
Bab 3
3.1 Sprite
Sprite dan Background
Penjelasan mengenai seluruh sprite yang akan dibuat oleh seniman grafis.
3.2 Background
Penjelasan mengenai seluruh gambar latar belakang yang akan dibuat oleh seniman grafis.
Bab 4
4.1 Sound
Sound dan Music
Penjelasan mengenai seluruh sound yang akan dibuat oleh komposer suara.
4.2 Music
Penjelasan mengenai seluruh music yang akan dibuat oleh komposer suara.
Bab 5
5.1 Spesifikasi Umum Room
Room
Penjelasan spesifikasi teknis seluruh room yang ada.
5.2 Aliran Room
Menjelaskan bagaimana seluruh room yang ada mengalir dari dan ke satu sama lain.
Bab 6 Script
5.3 Daftar Room
Penjelasan mendetail seluruh room yang ada.
6.1 Daftar Script
Penjelasan mendetail seluruh script yang digunakan.
31
DDP
DDT
Pendahuluan
Garis Besar P. Lunak
Mekanik
Objek
Dinamika Permainan
Sprite dan Background
Estetika
Sound dan Music
Mekanisme PKD Pasif
Room
Pengalaman Pemain
Script
Gambar 3.4 Alur Penerjemahan DDP menjadi DDT
3.3.9 Penerjemahan Desain Permainan menjadi Desain Teknis Desain permainan di DDP perlu diterjemahkan menjadi desain teknis di DDT sebelum dapat diimplementasikan menjadi perangkat lunak. Terkait dengan format DDP, format DDT, dan alat pengembangan yang digunakan, pengembang harus mengikuti alur tertentu agar dapat melakukan penerjemahan tersebut dengan lancar tanpa ada unsur-unsur yang terlewat. Alur penerjemahan yang digunakan di penelitian ini dapat dilihat di Gambar 3.4. Berikut ini penjelasan lebih mendetailnya: 1) Bab “Pendahuluan” di DDP berisi penjelasan garis besar permainan video yang hendak dikembangkan, yang akan diterjemahkan di bab “Garis Besar Perangkat Lunak” di DDT. 2) Bab “Mekanik” di DDP berisi rancangan objek-objek, aturan permainan, dan kecerdasan buatan yang kelak akan diimplementasikan menjadi kode-kode program di perangkat lunaknya. Oleh sebab itu isi bab tersebut diterjemahkan di bab “Objek” di DDT karena GameMaker mengharuskan segala kode program untuk dieksekusi suatu objek, baik itu dalam bentuk baris-baris kode yang dimiliki khusus oleh objek pengeksekusi tersebut atau potongan-potongan script yang dapat dipanggil oleh objek mana pun. Jika dalam bentuk script, maka isi bab “Mekanik” itu akan diterjemahkan pula di bab “Script” di DDT. 3) Bab “Dinamika Permainan” di DDP berisi rancangan alur permainan dan level permainan, yang akan diterjemahkan di bab “Room” di DDT yang menjelaskan 32
mengenai level-level permainan. Bab “Dinamika Permainan” juga berisi rancangan antarmuka yang dapat diterjemahkan di bab “Objek” atau bab “Script” karena ditampilkan di permainan dengan kode-kode program tertentu, dan juga di bab “Room” jika posisinya di level permainan hendak dipastikan. Selain itu bab “Dinamika Permainan” juga berisi skema kontrol untuk pemain, yang akan menjadi kode-kode program untuk mengontrol permainan yang tentunya dapat diterjemahkan di bab “Objek” atau bab “Script”. 4) Bab “Estetika” di DDP berisi rancangan tampilan visual dan suara-suara yang digunakan di permainan videonya, sehingga akan diterjemahkan di bab “Sprite dan Background” dan bab “Sound dan Music”. 5) Bab atau bagian “Mekanisme PKD Pasif” di DDP berisi rancangan mekanisme tersebut, yang berisi variabel-variabel, rumus-rumus, dan aturan-aturan pengubahan tingkat kesulitan. Oleh sebab itu isi bab atau bagian tersebut akan diterjemahkan di DDT dengan cara yang sama dengan isi bab “Mekanik”, yaitu menjadi kode-kode program yang dimiliki objek tertentu di bab “Objek” atau ditampung sebagai potongan-potongan script di bab “Script”. 6) Bab “Pengalaman Pemain” di DDP tidak diterjemahkan di bab mana pun di DDT karena isi bab tersebut berfungsi sebagai acuan kualitas permainan videonya, sehingga tidak memengaruhi langsung proses implementasi perangkat lunaknya.
3.3.10 Metodologi Pengujian Kedua Pengujian kedua dilakukan dengan mengamati waktu yang diperlukan selama proses pengembangan. Pengujian ini diperlukan karena pengujian pertama tidak berhasil membuktikan dengan objektif bahwa format DDP yang dimodifikasi lebih baik dari format DDP lama. Dua pengembang, yaitu Pengembang A dan Pengembang B, berpartisipasi dengan mengembangkan permainan video dengan konsep yang sama. Masingmasing mengembangkan satu perangkat lunak permainan video dengan metodologi pengembangan waterfall yang dimodifikasi yang telah dijelaskan, sehingga pada akhirnya didapat dua permainan video. Metodologi pengujian kedua ini dapat dilihat di Gambar 3.5. 33
Konsep Dasar Permainan Video
Pengembang A
Pengembang B
Proses Pengembangan 1
Permainan Video 1
Proses Pengembangan 2
Pengamatan atas Efisiensi Waktu
Permainan Video 2
Gambar 3.5 Metodologi Pengujian Kedua
Kedua pengembang yang terlibat memiliki karakteristik yang serupa dengan para pengembang pada pengujian pertama. Kemampuan keduanya setara dalam menyusun desain permainan video, tetapi tidak dalam memprogram perangkat lunak. Walau demikian, perbedaan itu tidak mengurangi validitas pengujian yang dilaksanakan. Tolok ukur yang digunakan dalam pengujian ini adalah efisiensi waktu, yang mana terdiri dari dua hal: 1) Waktu pengembangan; 2) Jumlah revisi yang harus dilakukan. Agar format DDP yang dimodifikasi dapat dinyatakan berhasil mencapai tujuannya, dua syarat berikut ini harus tercapai: 1) Waktu yang dibutuhkan untuk keempat tahap proses pengembangan Pengembang B harus lebih singkat dari waktu proses pengembangan Pengembang A; 2) Jumlah revisi yang harus dilakukan Pengembang B di dalam keempat tahap proses pengembangan harus lebih kecil dari jumlah revisi Pengembang A. 34
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Pengujian Pertama Untuk pengujian pertama, proses pengembangan oleh keenam pengembang berlangsung selama dua bulan. Terdapat tiga jenis permainan video yang dikembangkan keenam pengembang: a) Jenis vertical scrolling shooter dikembangkan oleh empat pengembang; b) Jenis action maze dikembangkan oleh satu pengembang; c) Jenis platformer dikembangkan oleh satu pengembang. Pada akhirnya, pengembang yang mengembangkan jenis platformer tidak berhasil menyelesaikan proses pengembangannya karena kendala teknis. Lima pengembang lainnya berhasil menghasilkan sepuluh permainan video yang diuji oleh para pemain. Penilaian terhadap proses pengembangan dengan kedua format DDP dilangsungkan tanpa melibatkan pengembang yang mengalami kendala tersebut.
4.1.1 Konsep Dasar Permainan Konsep dasar permainan-permainan video yang dihasilkan oleh kelima pengembang yang berhasil menyelesaikan proses pengembangan adalah sebagai berikut: a) Alien Hunter Ini adalah permainan video berjenis vertical scrolling shooter dengan satu level permainan yang tidak pernah berakhir. Pemain memiliki sejumlah nyawa, yang akan berkurang jika pemain terkena serangan. Jika seluruh nyawa pemain habis, maka pemain kalah. Pemain dituntut untuk bertahan hidup selama mungkin dan mengumpulkan nilai sebanyak mungkin. Versi permainan video ini yang dikembangkan dengan format DDP yang dimodifikasi menyajikan lima jenis musuh biasa yang berdatangan tanpa henti. Pada versi kedua, pemain menghadapi tiga musuh biasa dan satu musuh besar yang kuat yang sesekali muncul. b) Si Pitung in Space
35
Permainan video ini memiliki konsep dasar yang serupa dengan Alien Hunter, yaitu vertical scrolling shooter dengan satu level permainan yang tidak pernah berakhir. Versi permainan video ini yang dikembangkan dengan format DDP yang dimodifikasi memberi pemain dua jenis senjata, yaitu senjata biasa dengan peluru tak terbatas dan bom dengan jumlah terbatas. Versi kedua permainan video ini hanya memberi pemain senjata biasa, tetapi senjata tersebut dapat diperkuat dengan mengambil objek khusus yang sesekali muncul. c) Soul Stealer Permainan video ini pun berjenis vertical scrolling shooter dengan satu level permainan yang tidak pernah berakhir. Versi permainan video ini yang dikembangkan dengan format DDP yang dimodifikasi memberi pemain tambahan nyawa jika pemain berhasil membunuh musuh besar, sedangkan versi keduanya memberi tambahan nyawa jika pemain mencapai nilai tertentu. d) Aurora Wars Permainan video ini juga berjenis vertical scrolling shooter, tetapi dengan empat level dengan panjang yang berhingga. Di ujung setiap level akan ada musuh besar yang harus dikalahkan agar pemain dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Versi permainan video ini yang dikembangkan dengan format DDP yang dimodifikasi memberi pemain empat jenis senjata. Untuk menggunakan senjatasenjata itu, pemain harus mengumpulkan peluru berupa koin-koin yang sesekali muncul. Versi kedua permainan video ini mengharuskan pemain mengambil senjata, tetapi setiap senjata yang ada dapat digunakan tanpa batasan peluru. e) Maze Evolution Ini adalah permainan video berjenis maze dicampur dengan action. Pemain menjalani empat level yang membingungkan, yang dipenuhi musuh-musuh dan jebakan-jebakan. Versi permainan video ini yang dikembangkan dengan format DDP yang dimodifikasi memberi pemain tiga jenis senjata, yang dapat digunakan kapan saja jika pemain memiliki peluru. Untuk mendapatkan peluru, pemain harus mengumpulkan objek-objek pengisi peluru yang berserakan di sepanjang level. Versi kedua permainan video ini langsung membekali pemain dengan sejumlah peluru, tetapi pemain harus mencari senjata sebelum dapat menembak.
36
Gambar 4.1 Bab 3 dari Alien Hunter dengan DDP Lama
4.1.2 Pengisian DDP Berdasarkan Konsep Dasar Setelah para pengembang menetapkan konsep dasar permainan video masing-masing, mereka menjalankan tahap selanjutnya proses pengembangan, yaitu pengisian DDP. Lima pengembang menghasilkan sepuluh DDP untuk sepuluh permainan video, lima dengan format yang dimodifikasi dan lima dengan format yang lama. Untuk perancangan dengan format DDP yang lama, kelima pengembang mengalami dua hambatan. Hambatan pertama adalah penentuan lokasi perancangan mekanisme PKD pasif melibatkan improvisasi, karena format DDP lama tidak mendukung
mekanisme
tersebut.
Para
pengembang
sempat
mengalami
kebingungan akan bagaimana melakukan improvisasi tersebut. Di sisi lain,
37
hambatan tersebut tidak dialami pada perancangan dengan format DDP yang dimodifikasi, karena telah tersedia bab 5 yang dikhususkan untuk mekanisme PKD pasif. Improvisasi yang telah dijelaskan menimbulkan pula hambatan kedua. Para pengembang memilih lokasi-lokasi perancangan mekanisme PKD pasif yang bercampur dengan lokasi perancangan jalannya permainan. Karena mekanisme PKD pasif bukan bagian integral dari jalannya permainan, peletakan yang demikian terasa kurang nyaman bagi para pengembang. Ketika mereka sedang mengerjakan perancangan jalannya permainan, konsentrasi mereka diganggu rancangan mekanisme PKD pasif yang telah disusun, dan sebaliknya. Hambatan itu tidak dialami para pengembang ketika menggunakan format DDP dimodifikasi, karena diletakkannya perancangan mekanisme PKD pasif di bab 5. Dengan demikian, para pengembang
dapat
terlebih
dahulu
berkonsentrasi
dalam
menyelesaikan
perancangan-perancangan di bab-bab sebelumnya sebelum beralih ke mekanisme PKD pasif.
a) Alien Hunter Untuk perancangan dengan format DDP lama, pengembang memutuskan untuk meletakkan perancangan mekanisme PKD pasif di Bab 3, menyatu dengan subbab Aliran Level, sebagaimana dapat dilihat pada Gambar 4.1. Pengembang beralasan bahwa subbab tersebut kosong karena Alien Hunter hanya terdiri dari satu level, sehingga tidak ada aliran dari satu level ke level lain. Untuk memanfaatkan kekosongan tersebut, pengembang meletakkan perancangan mekanisme PKD pasif di sana. Perancangan dengan format DDP yang dimodifikasi di bab 5 dapat dilihat di Gambar 4.2.
38
Gambar 4.2 Bab 5 dari Alien Hunter dengan DDP Baru
Gambar 4.3 Bab 3 dari Si Pitung in Space dengan DDP Lama
39
Gambar 4.4 Bab 5 dari Si Pitung in Space dengan DDP Baru
b) Si Pitung in Space Sama halnya dengan pengembang sebelumnya, pengembang permainan video ini memutuskan untuk meletakkan perancangan mekanisme PKD pasif di Bab 3, menyatu dengan subbab Aliran Level, dengan alasan serupa. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 4.3. Perancangan dengan format DDP yang dimodifikasi di bab 5 dapat dilihat di Gambar 4.4.
c) Soul Stealer Pengembang memutuskan untuk meletakkan perancangan mekanisme PKD pasif di Bab 3, yaitu di subbab Deskripsi Level Permainan. Serupa dengan sebelumnya, fungsi asli subbab tersebut tidak berjalan karena objek-objek di Soul Stealer ditempatkan acak, sehingga tidak perlu ada rancangan isi level. Untuk memanfaatkan subbab tersebut, pengembang meletakkan perancangan mekanisme
40
PKD pasif di sana. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 4.5. Perancangan dengan format DDP yang dimodifikasi dapat dilihat di Gambar 4.6.
Gambar 4.5 Bab 3 dari Soul Stealer dengan DDP Lama
Gambar 4.6 Bab 5 dari Soul Stealer dengan DDP Baru 41
Gambar 4.7 Bab 3 dari Aurora Wars dengan DDP Lama
d) Aurora Wars Pengembang memutuskan untuk meletakkan perancangan mekanisme PKD pasif di akhir bab 3, yaitu di subbab Keseimbangan Permainan. Fungsi asli subbab tersebut adalah untuk menetapkan variabel-variabel permainan yang dapat dengan mudah diubah pengembang untuk menyesuaikan tingkat kesulitan permainan. Di format DDP dimodifikasi, subbab tersebut tidak digunakan karena tingkat kesulitan permainan disesuaikan oleh mekanisme PKD pasif di bab 5. Karena bab tersebut tidak ada di format DDP lama, pengembang memutuskan untuk meletakkan mekanisme tersebut di subbab Keseimbangan Permainan yang dirasanya serupa dari segi fungsi. Hasil perancangan tersebut dapat dilihat di Gambar 4.7. Perancangan dengan format DDP yang dimodifikasi di bab 5 dapat dilihat di Gambar 4.8.
42
Gambar 4.8 Bab 5 dari Aurora Wars dengan DDP Baru
Gambar 4.9 Bab 2 dari Maze Evolution dengan DDP Lama 43
Gambar 4.10 Bab 5 dari Maze Evolution dengan DDP Baru
e) Maze Evolution Pengembang memutuskan untuk meletakkan perancangan mekanisme PKD pasif di akhir bab 2, di sebuah subbab baru untuk mekanisme tersebut. Hasil dari perancangan tersebut dapat dilihat di Gambar 4.9. Sementara itu, perancangan dengan format DDP yang dimodifikasi di bab 5 dapat dilihat di Gambar 4.10.
4.1.3 Penerjemahan DDP Menjadi DDT Setiap DDP yang telah dikerjakan diterjemahkan menjadi sebuah DDT. Untuk setiap permainan video yang dikembangkan, mekanisme PKD pasif diimplementasikan menjadi kode program yang menempel pada objek tertentu. Hal itu berarti rancangan teknis untuk mekanisme tersebut diletakkan di Bab 2 dari DDT.
44
Untuk DDP berformat lama, tiga pengembang berhasil melakukan penerjemahan mekanisme PKD pasif dengan lancar, yaitu pengembang Alien Hunter, Si Pitung in Space, dan Soul Stealer. Karena ketiga pengembang merancang mekanisme tersebut di DDP di subbab “Aliran Level” dan “Deskripsi Level Permainan”, mereka menganggap bahwa mekanisme tersebut perlu ditangani oleh suatu objek yang menangani jalannya permainan di level yang ada. Anggapan itu didukung oleh pengalaman ketiga pengembang dalam membuat permainan video dengan GameMaker, yang memanfaatkan objek semacam itu berdasarkan arahan beberapa tutorial. Pengembang Aurora Wars dan Maze Evolution mengalami hambatan dalam penerjemahan DDP berformat lama. Keduanya merancang mekanisme PKD pasif di subbab “Keseimbangan Permainan” dan subbab baru di bab 2. Karena kedua subbab itu tidak terkait langsung dengan elemen tertentu dari permainan videonya, kedua pengembang mengalami kebingungan akan bagaimana menerjemahkannya ke DDT. Bagaimana sebaiknya kode-kode program mekanisme PKD pasif ditangani? Objek macam apa yang sebaiknya menangani kode-kode tersebut? Di sisi lain, penerjemahan DDP berformat dimodifikasi berlangsung lancar untuk seluruh pengembang. Setiap dari mereka berasumsi bahwa mekanisme PKD pasif perlu ditangani oleh satu objek tertentu yang tidak memiliki gambar dan suara, karena digunakan untuk menjalankan proses-proses permainan tanpa sepengetahuan pemain.
a) Alien Hunter Untuk kedua versi permainan video ini, mekanisme PKD pasif dari DDP diterjemahkan dengan cara yang sama ke DDT sebagai bagian dari objek bernama “pengontrol”. Objek tersebut menangani proses-proses umum dari permainan, seperti penentuan nilai awal variabel-variabel permainan, penggambaran antarmuka, dan sebagainya. Penerjemahan tersebut dapat dilihat di Gambar 4.11.
b) Si Pitung in Space Untuk kedua versi permainan video ini, mekanisme PKD pasif dari DDP diterjemahkan dengan cara yang sama ke DDT menjadi objek bernama 45
“controller”. Objek tersebut menangani proses-proses umum dari permainan, seperti penentuan nilai awal variabel-variabel permainan, penggambaran antarmuka, dan sebagainya. Penerjemahan tersebut dapat dilihat di Gambar 4.12.
Gambar 4.11 DDT untuk Alien Hunter
Gambar 4.12 DDT untuk Si Pitung in Space 46
Gambar 4.13 DDT untuk Soul Stealer dengan DDP Lama
c) Soul Stealer Untuk versi permainan video ini dengan format DDP lama, mekanisme PKD pasif dari DDP diterjemahkan ke DDT sebagai bagian dari sebuah objek bernama “controller_enemy”. Objek tersebut menangani proses-proses yang berhubungan dengan penciptaan objek-objek musuh. Untuk versi dengan DDP dimodifikasi, mekanisme tersebut diterapkan sebagai bagian dari sebuah objek bernama “controller_life”. Objek tersebut menangani beberapa proses dasar seperti penetapan nilai awal variabel-variabel permainan, penggambaran antarmuka, dan sebagainya. Kedua cara penerjemahan tersebut dapat dilihat di Gambar 4.15 dan 4.16.
47
Gambar 4.14 DDT untuk Soul Stealer dengan DDP Baru
d) Aurora Wars Untuk versi permainan video ini dengan format DDP lama, pengembang sempat mengalami kebingungan akan penerjemahan mekanisme PKD pasif. Karena
mekanisme
tersebut
memengaruhi
objek-objek
musuh,
perlukah
mekanisme tersebut ditangani oleh objek-objek musuh yang ada? Ataukah perlu diciptakan satu objek khusus untuk itu? Pengembang akhirnya memilih pilihan kedua dengan menerjemahkan mekanisme PKD pasif menjadi objek bernama “object kontrol PKD” yang khusus menangani mekanisme itu. Penerjemahan tersebut dapat dilihat di Gambar 4.15. Untuk versi permainan video ini dengan format DDP dimodifikasi, mekanisme PKD pasif ditangani oleh suatu objek bernama “object kontrol” yang menangani berbagai proses dasar permainan. Penerjemahan tersebut dapat dilihat di Gambar 4.16. 48
Gambar 4.15 DDT untuk Aurora Wars dengan DDP Lama
Gambar 4.16 DDT untuk Aurora Wars dengan DDP Baru
49
Gambar 4.17 DDT untuk Maze Evolution dengan DDP Lama
Gambar 4.18 DDT untuk Maze Evolution dengan DDP Baru
e) Maze Evolution Untuk versi permainan video ini dengan format DDP lama, pengembang sempat mengalami kebingungan akan penerjemahan mekanisme PKD pasif. Karena
mekanisme
tersebut
memengaruhi
objek-objek
musuh,
perlukah
mekanisme tersebut ditangani oleh objek-objek musuh yang ada? Ataukah perlu 50
diciptakan satu objek khusus untuk itu? Pengembang akhirnya memilih pilihan pertama dengan menerjemahkan mekanisme PKD pasif menjadi kode-kode program yang disisipkan pada objek-objek musuh yang ada. Di Gambar 4.17 dapat dilihat objek musuh bernama “Punijell” yang diberi kode untuk mekanisme PKD pasif. Kode tersebut akan memengaruhi tingkah laku si musuh di dalam permainan. Untuk versi permainan video ini dengan format DDP dimodifikasi, mekanisme PKD pasif ditangani oleh suatu objek bernama “object PKD” yang dikhususkan untuk mekanisme tersebut. Penerjemahan tersebut dapat dilihat di Gambar 4.18.
4.1.4 Implementasi dan Pengujian Perangkat Lunak Permainan Video Proses implementasi dan pengujian perangkat lunak dari setiap permainan video yang ada dilakukan beberapa kali, demi menghasilkan permainan-permainan video dengan kualitas sebaik mungkin. Tidak ada perbedaan yang tampak di antara proses implementasi permainan-permainan video yang dirancang dengan format DDP yang dimodifikasi dan dengan format yang lama.
a) Alien Hunter Kedua versi permainan video ini diimplementasikan dan diuji sebanyak tiga kali. Hasil akhir dari kedua versi permainan video ini memiliki tampilan yang serupa, sesuai Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Tampilan Alien Hunter 51
b) Si Pitung in Space Kedua versi permainan video ini diimplementasikan dan diuji sebanyak empat kali. Hasil akhir dari kedua versi permainan video ini memiliki tampilan yang serupa, sesuai Gambar 4.20.
Gambar 4.20 Tampilan Si Pitung in Space
Gambar 4.21 Tampilan Soul Stealer
c) Soul Stealer Kedua versi permainan video ini diimplementasikan dan diuji sebanyak lima kali. Hasil akhir dari kedua versi permainan video ini memiliki tampilan yang serupa, sesuai Gambar 4.21. 52
d) Aurora Wars Kedua versi permainan video ini diimplementasikan dan diuji sebanyak empat kali. Hasil akhir dari kedua versi permainan video ini memiliki tampilan yang serupa, sesuai Gambar 4.22.
Gambar 4.22 Tampilan Aurora Wars
Gambar 4.23 Tampilan Maze Evolution
53
e) Maze Evolution Kedua versi permainan video ini diimplementasikan dan diuji sebanyak empat kali. Hasil akhir dari kedua versi permainan video ini memiliki tampilan yang serupa, sesuai Gambar 4.23.
Gambar 4.24 Hasil Akhir DDP Lama untuk Alien Hunter
54
4.1.5 Revisi DDP Berdasarkan Hasil Pengujian Perangkat Lunak Permainan Video Setelah proses pengujian selesai, seluruh DDP yang ada direvisi berdasarkan hasil pengujian itu. Untuk revisi terhadap DDP berformat lama, empat pengembang sempat mengalami kendala, yaitu yang mengembangkan Si Pitung in Space, Soul Stealer, Aurora Wars, dan Maze Evolution. Dikarenakan perancangan mekanisme PKD pasif melibatkan improvisasi, pengembang harus mengingat atau melacak kembali bagaimana improvisasi itu dilakukan sebelum dapat merevisi mekanisme tersebut. Keempat pengembang menyatakan bahwa proses pelacakan kembali tersebut terasa membebani sehingga menimbulkan kekurangnyamanan. Di sisi lain, revisi terhadap DDP berformat dimodifikasi berjalan lebih mudah dan lancar karena lokasi perancangan mekanisme PKD pasif sudah pasti, yaitu di bab 5.
a) Alien Hunter Untuk kedua versi permainan video ini, pengembangnya melakukan tiga kali revisi terhadap mekanisme PKD pasifnya dengan memperbaiki rumus-rumus pengubahan tingkat kesulitan. Hasil akhir perancangan mekanisme PKD pasif untuk kedua versi permainan video ini dapat dilihat di Gambar 4.24 dan 4.25.
55
Gambar 4.25 Hasil Akhir DDP Baru untuk Alien Hunter
Gambar 4.26 Hasil Akhir DDP Lama untuk Si Pitung in Space 56
Gambar 4.27 Hasil Akhir DDP Baru untuk Si Pitung in Space
b) Si Pitung in Space Untuk kedua versi permainan video ini, pengembangnya melakukan empat kali revisi terhadap mekanisme PKD pasifnya dengan memperbaiki rumus-rumus pengubahan tingkat kesulitan. Hasil akhir perancangan mekanisme PKD pasif untuk kedua versi permainan video ini dapat dilihat di Gambar 4.26 dan 4.27.
c) Soul Stealer Untuk kedua versi permainan video ini, pengembangnya melakukan lima kali revisi terhadap mekanisme PKD pasifnya dengan memperbaiki rumus-rumus pengubahan tingkat kesulitan. Hasil akhir perancangan mekanisme PKD pasif untuk kedua versi permainan video ini dapat dilihat di Gambar 4.28 dan 4.29.
57
Gambar 4.28 Hasil Akhir DDP Lama untuk Soul Stealer
d) Aurora Wars Untuk kedua versi permainan video ini, pengembangnya melakukan empat kali revisi terhadap mekanisme PKD pasifnya dengan memperbaiki rumus-rumus pengubahan tingkat kesulitan. Hasil akhir perancangan mekanisme PKD pasif untuk kedua versi permainan video ini dapat dilihat di Gambar 4.30 dan 4.31.
e) Maze Evolution Untuk kedua versi permainan video ini, pengembangnya melakukan empat kali revisi terhadap mekanisme PKD pasifnya dengan memperbaiki rumus-rumus pengubahan tingkat kesulitan. Hasil akhir perancangan mekanisme PKD pasif untuk kedua versi permainan video ini dapat dilihat di Gambar 4.32 dan 4.33.
58
Gambar 4.29 Hasil Akhir DDP Baru untuk Soul Stealer
59
Gambar 4.30 Hasil Akhir DDP Lama untuk Aurora Wars
Gambar 4.31 Hasil Akhir DDP Baru untuk Aurora Wars
60
Gambar 4.32 Hasil Akhir DDP Lama untuk Maze Evolution
Gambar 4.33 Hasil Akhir DDP Baru untuk Maze Evolution
61
4.1.6 Penilaian Pengembang terhadap Format Dokumen Kelima pihak pengembang melakukan penilaian terhadap empat tahap dari proses pengembangan yang dilakukan: 1) Apakah proses penerjemahan konsep permainan video menjadi DDP berjalan lancar; 2) Apakah penerjemahan isi DDP menjadi DDT berjalan lancar; 3) Apakah proses implementasi perangkat lunak permainan video berdasarkan isi DDT, dan pengujian terhadap perangkat lunak tersebut, berjalan lancar; 4) Apakah proses revisi terhadap DDP, berdasarkan hasil pengujian terhadap perangkat lunak permainan video yang telah diciptakan, berjalan lancar. Hasil penilaian dapat dilihat di Tabel 4.1. Format DDP yang dimodifikasi mendapat nilai yang lebih tinggi dari format lawannya dalam hampir semua tahap, yang ditandai dengan warna kuning. Hal ini sejalan dengan pengamatan terhadap proses pengembangan yang telah dibahas sebelumnya.
Tabel 4.1 Penilaian Kedua Format DDP Format DDP Permainan Lama Dimodifikasi Video Kriteria Kriteria Kriteria Kriteria Kriteria Kriteria Kriteria Kriteria 1 2 3 4 1 2 3 4 Alien 4 4 4 4 3 4 4 4 Hunter Soul 4 4 4 5 3 4 4 3 Stealer Si Pitung 5 4 4 4 3 4 4 3 in Space Aurora 4 5 4 5 2 3 4 3 Wars Maze 5 5 4 5 2 3 4 3 Evolution 4,4 4,4 4 4,6 Rata-rata 2,6 3,6 4 3,2 Rata-rata seluruh 3,35 4,35 tahap
62
Dapat dilihat di tabel di atas bahwa perbedaan nilai paling besar terjadi di tahap 1 proses pengembangan. Format DDP lama mendapat nilai paling rendah jika dibandingkan pada tahap lain, dan perbedaan nilainya dengan format DDP dimodifikasi cukup signifikan. Hal ini sejalan dengan hasil pengamatan proses pengembangan, yang memperlihatkan bahwa para pengembang mengalami hambatan-hambatan yang cukup kentara di tahap penyusunan DDP jika menggunakan format lama. Nilai terendah kedua jika menggunakan format lama adalah pada tahap 4. Mayoritas pengembang mengalami kendala dalam merevisi DDP berformat lama, walaupun kendala tersebut tidak terlalu signifikan. Nilai terendah ketiga untuk format DDP lama adalah pada tahap 2, di mana hanya dua pengembang yang melaporkan kendala dan tiga lainnya menjalankan tahap tersebut dengan lancar. Dapat dikatakan bahwa perbedaan paling kecil di antara format DDP lama dan dimodifikasi adalah pada tahap 2. Sementara itu, sama sekali tidak ada perbedaan di tahap 3 dan nilai kedua format DDP sama baiknya. Hal ini membuktikan bahwa format DDP yang digunakan tidak berpengaruh pada kelancaran tahap produksi, di mana perangkat lunak permainan video sedang diimplementasikan dan diuji kualitasnya. Format DDP yang digunakan berpengaruh hanya pada tahap praproduksi atau perancangan.
4.1.7 Pengujian Permainan Video oleh Pemain Pengujian dilaksanakan selama dua minggu dengan partisipasi pemainpemain anonim. Sebanyak 30 pemain melakukan pengujian terhadap sepuluh permainan video yang dihasilkan para pengembang. Untuk setiap kriteria penilaian, nilai maksimal sebuah permainan video adalah 150 karena ada 30 pemain yang menilai dan setiap pemain menilai berdasarkan Skala Likert. Hasil pengujian oleh pemain dapat dilihat di Tabel 4.2. Berturut-turut untuk permainan video 1 hingga 5 adalah Alien Hunter, Si Pitung in Space, Soul Stealer, Aurora Wars, dan Maze Evolution.
63
Tabel 4.2 Penilaian Permainan Video Kriteria
Format DDP Lama
Dimodifikasi
P. P. P. P. P. P. P. P. P. P. Video Video Video Video Video Video Video Video Video Video 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 107 108 110 103 129 100 101 131 102 118
1 2
100
102
120
90
99
102
106
80
102
134
3
99
98
115
90
110
99
97
125
102
119
4
106
111
95
89
110
103
106
119
80
109
Rata-rata
3,43
3,49
3,67
3,1
3,73
3,37
3,42
3,79
3,22
4
Rata-rata keseluru-
3,48
3,56
han
Tiga dari lima permainan video, yang ditandai dengan warna kuning, yang dikembangkan dengan format DDP yang dimodifikasi mendapat nilai lebih baik dari versi-versi lawannya. Walau demikian, perbedaan nilai setiap permainan video maupun secara keseluruhan cukup kecil dan tidak signifikan. Hal ini menandakan bahwa format DDP yang digunakan tidak banyak berpengaruh pada permainan video yang dihasilkan. Kami menilai bahwa penyebab hal ini serupa dengan penyebab tidak adanya perbedaan di tahap 3 dari pengujian oleh pengembang, yaitu tidak banyaknya perbedaan di antara kedua format DDP yang digunakan.
4.1.8 Kesimpulan atas Pengujian Pertama Pada akhirnya, pengujian pertama tidak dapat secara objektif membuktikan hipotesa penelitian ini, yaitu format DDP yang dimodifikasi dapat menunjang proses pengembangan permainan video dengan mekanisme PKD pasif lebih baik dari format DDP lama. Terdapat kemungkinan bias terkait nilai yang diberikan setiap pengembang untuk format DDP dimodifikasi, dan kemungkinan tersebut tidak dapat diabaikan atau dianulir. Untuk itu diperlukan pelaksanaan pengujian kedua yang didasarkan pada metrik pengukuran yang lebih pasti dan kuantitatif.
64
4.2 Hasil Pengujian Kedua Pengujian kedua yang mengamati efisiensi waktu dilaksanakan selama tiga minggu dengan partisipasi dua pengembang. Pengembang A menggunakan format DDP lama dan Pengembang B menggunakan format dimodifikasi untuk menghasilkan dua perangkat lunak permainan video berjenis vertical scrolling shooter dengan konsep yang sama. Waktu pengembangan diamati dengan melihat catatan waktu yang dibuat setiap pengembang, yang berisi waktu mulai dan waktu selesai untuk setiap proses yang dilakukan. Di dalam grafik-grafik waktu pengembangan yang akan dibahas berikut ini, satuan yang digunakan adalah menit.
4.2.1 Permainan-Permainan Video yang Dikembangkan Pengembang A dan Pengembang B melakukan proses pengembangan dengan mengikuti konsep permainan video yang sama. Jenis permainannya adalah vertical scrolling shooter dengan satu level yang tak pernah berakhir. Pemain menjalankan sebuah pesawat yang memiliki sejumlah nyawa, yang akan berkurang jika pesawat pemain terkena serangan. Jika nyawa pemain habis maka pemain kalah dan permainan berakhir. Terdapat beberapa jenis musuh yang terus berdatangan dari atas layar dengan jeda tertentu. Pemain dapat menembakkan dua jenis senjata, yaitu senjata biasa yang tidak pernah habis dan senjata kuat dengan peluru terbatas. Senjata kuat pemain dapat diisi pelurunya dengan mengambil objek khusus yang sesekali muncul. Pengembang A menghasilkan permainan video berjudul Stealth Fighter, yang tampilannya dapat dilihat di Gambar 4.34. Permainan ini menampilkan pertempuran di atas lautan dan pemain melawan pesawat-pesawat yang ada di dunia nyata. Pemain dapat meledakkan bom di sekitar pesawatnya untuk menghancurkan musuh-musuh. Bom pemain memiliki jumlah terbatas, dan jumlahnya dapat ditambah jika pemain mengambil objek kotak hadiah yang sesekali dijatuhkan musuh yang hancur. Setiap jenis musuh memiliki probabilitas masing-masing untuk menjatuhkan kotak hadiah. Mekanisme PKD pasifnya diterapkan untuk mengubah kecepatan musuh, kecepatan peluru yang ditembakkan musuh, jeda kemunculan musuh, dan probabilitas kemunculan kotak hadiah berdasarkan nilai pemain dan nyawa pemain yang hilang. 65
Pengembang B menghasilkan permainan video berjudul Galaxy Wars, yang tampilannya dapat dilihat di Gambar 4.35. Permainan ini berlatar luar angkasa dan pemain melawan pesawat-pesawat makhluk asing dengan desain imajinatif. Pemain dapat menembakkan peluru besar yang meledak jika menyentuh musuh, dan ledakan yang timbul pun dapat menghancurkan musuh-musuh. Peluru besar tersebut memiliki jumlah yang terbatas, yang bertambah jika pemain mengambil objek power-up yang muncul di atas layar menurut jeda tertentu. Mekanisme PKD pasif diterapkan untuk mengubah kecepatan musuh dan jeda kemunculan musuh berdasarkan nilai pemain dan jumlah nyawa pemain yang hilang.
Gambar 4.34 Tampilan Permainan Video Pengembang A
Gambar 4.35 Tampilan Permainan Video Pengembang B 66
Pengisian DDP
Pengisian DDT
Implementasi 1
Revisi DDT
Revisi DDP
Pengujian 1
Implementasi 2 (implementasi hasil revisi)
Pengujian 2
Gambar 4.36 Urutan Tahap-Tahap Proses Pengembangan Berdasarkan Waktu
Gambar 4.37 Aliran Artefak-Artefak Proses Pengembangan
4.2.2 Alur Proses Pengembangan Berdasarkan Waktu Pengerjaan Seperti telah dijelaskan di bab 3, kedua pengembang di pengujian kedua menggunakan metodologi waterfall yang dimodifikasi untuk pengembangannya. Hal ini berarti bahwa terjadi perputaran proses di antara tahap implementasi dan pengujian dan tahap revisi desain, untuk membenahi perangkat lunak permainan video yang ada hingga dapat dianggap layak. Perputaran tersebut berlangsung satu
67
kali, karena perangkat-perangkat lunak permainan video yang ada mengalami satu kali revisi desain. Jika diurutkan secara linier berdasarkan waktu pengerjaannya, maka urutan tahap-tahap proses pengembangan oleh kedua pengembang adalah sesuai Gambar 4.36. Sementara itu, aliran artefak-artefak yang terlibat dalam proses pengembangan kedua pengembang dapat dilihat di Gambar 4.37.
200 180 160 140 120 100
DDP Lama
80
DDP Baru
60 40 20 0 Bab 1
Bab 2
Bab 3
Bab 4
PKD
Peng. Revisi 1 Revisi 2 Pemain
Gambar 4.38 Waktu Pengisian DDP
4.2.3 Pengamatan atas Waktu Tahap Pertama Proses Pengembangan Gambar 4.38 memperlihatkan grafik waktu yang dibutuhkan untuk tahap pertama proses pengembangan, yaitu pengisian DDP. Untuk tahap pertama ini, dilakukan pengamatan terhadap waktu yang dibutuhkan untuk sejumlah hal, yaitu mengisi bab 1 hingga 4, mengisi bagian mekanisme PKD pasif yang diletakkan di akhir bab 3 untuk format DDP lama dan bab 5 untuk format dimodifikasi, mengisi “Pengalaman Pemain” yang menempati bab 5 untuk format lama dan bab 6 untuk format dimodifikasi, dan melakukan revisi pertama dan kedua. Dapat dilihat bahwa Pengembang A membutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikan seluruh pekerjaannya di tahap ini. Di sisi lain, pengembang tersebut membutuhkan waktu lebih cepat dalam menyelesaikan revisi pertama dibanding Pengembang B. Walau demikian, Pengembang A harus dua kali merevisi DDP-
68
nya, sementara Pengembang B hanya perlu merevisi satu kali untuk membenahi kesalahan-kesalahannya. Dengan demikian, total waktu yang dibutuhkan untuk merevisi DDP berformat lama lebih lama dari DDP berformat dimodifikasi. Gambar 4.39 memperlihatkan rancangan jenis-jenis elemen atau objek permainan di versi awal DDP Pengembang A, sementara Gambar 4.40 memperlihatkan elemen-elemen atau objek-objek yang diciptakan berdasarkan jenis-jenis tersebut. Rancangan awal tersebut kurang lengkap maupun mendetail, yang diperbaiki pada revisi pertama sesuai terlihat di Gambar 4.41 hingga 4.43, tetapi revisi yang dilakukan masih belum cukup mewujudkan secara utuh konsep yang digunakan. Rancangan objek-objek Pengembang A akhirnya berhasil mencapai tingkat detail yang cukup pada revisi kedua, sesuai yang terlihat di Gambar 4.43 dan 4.44. Di sisi lain, Pengembang B juga tidak melengkapi keseluruhan desain objeknya pada pengisian pertama DDP-nya, sesuai terlihat di Gambar 4.45 dan 4.46. Revisi pertama yang dilakukan memakan waktu lebih lama dari pengembang pertama, tetapi
pengembang kedua mampu sekaligus
mendetailkan objek-objek yang ada sehingga tidak perlu ada revisi kedua. Hasil revisi pertama tersebut dapat dilihat di Gambar 4.47 hingga 4.49.
Gambar 4.39 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, Versi Awal 69
Gambar 4.40 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A, Versi Awal
Gambar 4.41 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, Revisi 1 (Bagian 1)
70
Gambar 4.42 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, Revisi 1 (Bagian 2)
Gambar 4.43 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A, Revisi 1
71
Gambar 4.44 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 1) 72
Gambar 4.45 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 2)
Gambar 4.46 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 1)
73
Gambar 4.47 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 2) 74
Gambar 4.48 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B, Versi Awal
Gambar 4.49 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B, Versi Awal (Bagian 1) 75
Gambar 4.50 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B, Versi Awal (Bagian 2)
Gambar 4.51 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 1)
76
Gambar 4.52 Perancangan Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 2) 77
Gambar 4.53 Perancangan Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B, Revisi 1 78
Sementara itu, perancangan mekanisme PKD pasif yang dilakukan Pengembang A juga membutuhkan dua kali revisi hingga dapat dianggap layak untuk diterjemahkan ke DDT. Gambar 4.54 menunjukkan rancangan awal mekanisme PKD pasifnya. Revisi pertama membenahi rumus-rumus pengubahan tingkat kesulitan dengan menambahkan variabel jeda musuh agar jeda kemunculan dapat disesuaikan dengan kemampuan pemain. Selain itu, Pengembang A juga membuat agar rumus-rumus yang ada memakai nilai asli dari variabel kecepatan musuh, jeda musuh, dan probabilitas kotak hadiah sebagai patokan. Gambar 4.55 menunjukkan hasil revisi pertama tersebut, sementara Gambar 4.56 menunjukkan hasil revisi kedua. Pengembang A kembali mengubah rumus-rumus yang ada dengan membagi variabel nilai pemain dengan konstanta, agar efek dari variabel tersebut tidak terlalu besar. Pengembang A juga menambahkan variabel “nyawa yang hilang” agar jeda kemunculan musuh dan probabilitas munculnya kotak hadiah dapat meningkat seiring pemain mengalami kesulitan dan kehilangan nyawanya. Di sisi lain, hasil awal perancangan mekanisme PKD pasif Pengembang B dapat dilihat di Gambar 4.57, sementara revisinya dapat dilihat di Gambar 4.58 dan 4.59. Salah satu pembenahan yang dilakukan Pengembang B adalah menambahkan jeda muncul power-up sebagai variabel ketiga yang akan diubah untuk menyesuaikan tingkat kesulitan permainan. Pembenahan berikutnya serupa dengan revisi pertama Pengembang A, yaitu menggunakan variabel kecepatan asli musuh, jeda muncul asli musuh, dan jeda muncul power-up asli sebagai patokan di dalam rumus-rumus yang ada untuk menentukan nilai kecepatan musuh, jeda muncul musuh, dan jeda muncul power-up saat ini. Selain itu, Pengembang B mengubah pula “kecepatan muncul musuh” menjadi “jeda muncul musuh” karena lebih sesuai. Sejumlah konstanta diperkecil pula agar lebih masuk akal, dan variabel “nyawa pemain” diubah menjadi “nyawa pemain yang hilang” agar lebih sesuai.
79
Gambar 4.54 Perancangan Awal Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang A
Gambar 4.55 Perancangan Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang A, Revisi 1
Gambar 4.56 Perancangan Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang A, Revisi 2 80
Gambar 4.57 Perancangan Awal Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B
Gambar 4.58 Perancangan Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 1)
81
Gambar 4.59 Perancangan Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 2)
4.2.4 Pengamatan atas Waktu Tahap Kedua Proses Pengembangan Gambar 4.60 memperlihatkan grafik waktu yang dibutuhkan untuk tahap kedua proses pengembangan, yaitu pengisian DDT. Untuk tahap kedua ini, kami mengamati waktu yang dibutuhkan untuk sejumlah hal, yaitu mengisi bab 1 hingga 6 dan melakukan revisi pertama hingga ketiga. Dapat dilihat bahwa Pengembang A juga membutuhkan waktu total yang lebih lama dari Pengembang B. Pada revisi yang pertama, Pengembang A juga mampu menuntaskan revisinya lebih cepat dari
82
pengembang lawannya. Walau demikian, hal sebaliknya terjadi pada revisi kedua dan ketiga, dan total waktu ketiga proses revisi pun lebih lama untuk Pengembang A.
180 160 140 120 100
DDP Lama
80
DDP Baru
60 40 20 0 Bab 1 Bab 2 Bab 3 Bab 4 Bab 5 Bab 6 Revisi 1 Revisi 2 Revisi 3
Gambar 4.60 Waktu Pengisian DDT
Tabel 4.3 Objek yang Menangani Mekanisme PKD Pasif AWAL
REVISI 1
REVISI 2
REVISI 3
PENGEMBANG A
PENGEMBANG B
Mekanisme_PKD
Kontrol
Mekanisme_PKD
Kontrol
Kontrol
Kontrol
Kontrol
Kontrol
83
AWAL
REVISI 1
REVISI 2
Mekanisme_PKD
Asal_musuh_dan _pulau
Mekanisme_PKD
Asal_musuh_dan _pulau
Mekanisme_PKD
Asal_musuh_dan _pulau
Kontrol
Bergabung menjadi
REVISI 3
Pesawat_musuh
Kontrol Sebagian kode dipindahkan
Gambar 4.61 Objek yang Menangani Mekanisme PKD Pasif Pengembang A
Penyebab utama perbedaan waktu pengerjaan di antara Pengembang A dan Pengembang B adalah penulisan desain teknis mekanisme PKD pasif. Pengembang A perlu berulang kali merevisi rancangan objek yang menangani mekanisme PKD pasif, sejak revisi pertama hingga ketiga. Di sisi lain, Pengembang B hanya perlu satu kali merevisi hal tersebut sehingga beban kerjanya pada revisi kedua dan ketiga lebih ringan dari Pengembang A. Secara ringkas, perubahan-perubahan yang terjadi dapat dilihat di Tabel 4.3 dan Gambar 4.61. Gambar 4.62 memperlihatkan rancangan awal mekanisme PKD pasif di DDT Pengembang A, yang ditangani objek bernama “Mekanisme_PKD”. Rancangan tersebut mengalami revisi pertama yang hasilnya dapat dilihat di Gambar 4.63 dan 4.64. Pada versi awalnya, rancangan tersebut memiliki rumus dengan variabel “jeda musuh” yang menentukan jeda kemunculan suatu objek musuh, “kecepatan musuh” yang menentukan kecepatan suatu objek musuh, dan “probabilitas kotak hadiah” yang menentukan probabilitas suatu objek musuh menjatuhkan kotak hadiah ketika hancur. Walau demikian, di permainan video Pengembang A terdapat tidak hanya satu tetapi sejumlah jenis objek musuh, yang bernama “Kelas_3”, “Kelas_2”, dan “Kelas_1”. Oleh sebab itu, Pengembang A melakukan revisi dengan memecah ketiga variabel yang dijelaskan sebelumnya,
84
masing-masing menjadi tiga variabel yang terkait dengan objek-objek musuh yang ada. Selain dipecah, variabel-variabel tesebut juga dijelaskan menjadi milik objekobjek mana, karena objek “Mekanisme_PKD” bukan pemilik variabel-variabel itu dan hanya menjalankan proses-proses untuk menghitung nilai-nilainya. Variabelvariabel kecepatan musuh dan probabilitas kotak hadiah adalah milik objek-objek pesawat musuh, variabel kecepatan peluru musuh adalah milik objek-objek peluru musuh,
dan
variabel
jeda
kemunculan
musuh
adalah
milik
objek
“asal_musuh_dan_pulau” yang menangani proses untuk memunculkan objek-objek musuh dan objek-objek pulau. Gambar 4.65 dan 4.66 menampilkan hasil revisi kedua. Bisa dilihat bahwa rumus-rumus
perhitungan
mekanisme
PKD
pasif
menggunakan
variabel
“kecepatan asli”, variabel “jeda asli”, dan variabel “probabilitas asli”. Tiga variabel itu ternyata belum dideklarasikan di versi awal maupun versi revisi pertama DDT milik Pengembang A. Di revisi kedua, Pengembang A memperbaiki hal itu dengan mendeklarasikan variabel-variabel tersebut di objek-objek yang tekait. Selain itu, Pengembang A juga melakukan perubahan terhadap proses-proses yang terkait dengan penciptaan objek-objek pesawat musuh dan objek-objek pulau di atas lautan. Kedua proses penciptaan tersebut sebelumnya ditangani oleh objek “asal_musuh_dan_pulau”, tetapi Pengembang A memutuskan untuk memasukkan proses-proses itu ke dalam objek yang menangani proses-proses mekanisme PKD pasif. Karena sudah tidak lagi dikhususkan utnuk menanganai mekanisme itu, objek “Mekanisme_PKD”
berubah nama
menjadi
“Kontrol”
dan objek
“asal_musuh_dan_pulau” pun dihapus karena tak diperlukan lagi. Di Gambar 4.67 hingga 4.69 dapat dilihat hasil dari revisi ketiga terhadap objek yang menangani mekanisme PKD pasif di DDT Pengembang A. Objek yang menangani mekanisme PKD pasif kembali direvisi dengan proses-proses yang menangani kecepatan pesawat-pesawat musuh, kecepatan peluru-peluru musuh, dan probabilitas kotak hadiah dipindahkan ke objek-objek yang bersangkutan, yaitu objek-objek peluru dan objek pesawat musuh. Karena Pengembang A telah mengubah rancangan objek-objek musuh di DDT-nya dengan menambahkan objek parent bernama “pesawat_musuh”, proses mekanisme PKD pasif untuk kecepatan pesawat musuh dan probabilitas kotak hadiah pun dipindahkan ke objek tersebut 85
dan bukan ke objek “Kelas_3”, “Kelas_2”, dan “Kelas_1”. Dengan dilakukannya pemindahan proses-proses itu, isi objek “Kontrol” menjadi lebih ringkas. Sementara itu, rancangan awal objek yang menangani mekanisme PKD pasif di DDT Pengembang B dapat dilihat di Gambar 4.70. Objek bernama “Kontrol” tersebut juga menangani beberapa fungsi lain permainan seperti menciptakan pesawat-pesawat musuh. Pada revisi pertama, rumus-rumus dan variabel-variabel yang digunakan untuk mekanisme PKD pasif di objek tersebut dipecah dan dikaitkan dengan berbagai objek musuh. Selain itu, Pengembang B juga memperbaiki rumus-rumus penyesuaian kecepatan, jeda kemunculan objekobjek musuh, dan jeda kemunculan objek power-up dengan memperjelas bahwa nyawa milik pemain yang hilang didapat dari variabel “nyawa_asli” dikurangi variabel “nyawa” milik objek “pesawat_pemain”. Hasil revisi pertama tersebut dapat dilihat di Gambar 4.71 hingga 4.74. Untuk revisi kedua, Pengembang B melakukan pengubahan minor dengan meringkas rumus-rumus yang terkait dengan kecepatan objek musuh dengan merujuk pada objek parent yaitu “pesawat_musuh”. Hasil revisi kedua dapat dilihat di Gambar 4.75 hingga 4.77. Pengembang B kembali melakukan pengubahan pada rancangan mekanisme PKD pasifnya pada revisi ketiga, yang minor pula seperti revisi sebelumnya. Sebelum revisi ketiga, rumus-rumus penyesuaian jeda kemunculan musuh di objek “Kontrol” membaca nilai variabel-variabel jeda milik objek-objek musuh. Hal itu tidak tepat karena variabel-variabel itu dideklarasikan di dalam objek “Kontrol” sendiri. Revisi ketiga yang dilakukan Pengembang B membenahi kesalahan tersebut dan hasilnya dapat dilihat di Gambar 4.78 hingga 4.81. Karena revisi kedua dan ketiga yang dijalankan Pengembang B terhadap rancangan teknis mekanisme PKD pasifnya bersifat minor, waktu yang dibutuhkan untuk kedua revisi tersebut pun lebih singkat dari yang dibutuhkan Pengembang A. Hal
ini
berperan
dalam
mempercepat
pengembangan bagi Pengembang B.
86
pengerjaan
tahap
kedua
proses
Gambar 4.62 Rancangan Awal Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A
Gambar 4.63 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 1 (Bagian 1)
87
Gambar 4.64 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 1 (Bagian 2)
Gambar 4.65 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 1) 88
Gambar 4.66 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 2 (Bagian 2)
89
Gambar 4.67 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 3 (Objek Kontrol)
90
Gambar 4.68 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 3 (Objek-Objek Peluru Musuh)
Gambar 4.69 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A, Revisi 3 (Objek Pesawat Musuh)
91
Gambar 4.70 Rancangan Awal Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B
Gambar 4.71 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 1) 92
Gambar 4.72 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 2)
93
Gambar 4.73 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 3) 94
Gambar 4.74 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 1 (Bagian 4)
95
Gambar 4.75 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 2 (Bagian 1)
96
Gambar 4.76 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 2 (Bagian 2)
97
Gambar 4.77 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 2 (Bagian 3)
Gambar 4.78 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 3 (Bagian 1)
98
Gambar 4.79 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 3 (Bagian 2)
99
Gambar 4.80 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 3 (Bagian 3) 100
Gambar 4.81 Rancangan Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B, Revisi 3 (Bagian 4)
350 300 250 200 DDP Lama
150
DDP Baru
100 50 0 Implementasi Pengujian 1 Imp. 2 - Revisi Imp. 2 - Revisi Pengujian 2 1 Objek PKD
Gambar 4.82 Waktu Implementasi dan Pengujian
4.2.5 Pengamatan atas Waktu Tahap Ketiga Proses Pengembangan Gambar 4.82 memperlihatkan grafik waktu yang dibutuhkan untuk tahap ketiga proses pengembangan, yaitu implementasi dan pengujian. Untuk tahap ketiga ini, kami mengamati waktu yang dibutuhkan untuk sejumlah proses, yaitu implementasi pertama perangkat lunak permainan video, pengujian pertama, 101
implementasi kedua untuk merevisi perangkat lunak permainan video, dan pengujian kedua. Di antara pengujian pertama dan implementasi kedua terdapat proses revisi DDP dan DDT yang dijalankan di tahap keempat, karena implementasi kedua dijalankan berdasarkan hasil dari revisi tersebut. Alur prosesproses di tahap ketiga ini disajikan di Gambar 4.83.
TAHAP KEEMPAT IMPLEMENTASI 1
REVISI DDP DAN DDT
PENGUJIAN 1
IMPLEMENTASI 2
PENGUJIAN 2
Gambar 4.83 Alur Proses-Proses di Tahap Ketiga
Dapat dilihat di Gambar 4.82 bahwa di tahap ini pun Pengembang A membutuhkan waktu lebih lama dari Pengembang B. Walau demikian, terdapat hal yang perlu dipertimbangkan, yaitu Pengembang A memiliki kemampuan memprogram yang lebih rendah dari Pengembang B. Oleh sebab itu, dapat disimpulkan bahwa perbedaan waktu pengerjaan yang terjadi di tahap ketiga ini disebabkan oleh perbedaan kemampuan di antara kedua pengembang, sehingga tidak berhubungan dengan format DDP yang digunakan. Bukti pendukung atas hal tersebut didapat dari perbedaan waktu pengerjaan di antara kedua pengembang, yang dapat kita lihat di Gambar 4.82. Secara total, Pengembang A membutuhkan 145 menit lebih lama dari Pengembang B untuk menuntaskan tahap implementasi dan pengujian. Jika melihat bahwa seorang amatir dapat belajar menggunakan GameMaker dalam dua jam atau 120 menit (Become a Game Developer in 2 hours with Game Maker, 2015), maka 145 menit masih dapat diasumsikan sebagai waktu yang wajar bagi Pengembang A untuk mengejar ketertinggalan kemampuan memprogramnya. Di sisi lain, tidak ada perbedaan kemampuan di antara kedua pengembang di kedua tahap sebelumnya. Walau kemampuan memprogram kedua pengembang tidak setara, kemampuan keduanya setara dalam menyusun desain tertulis dan
102
mendetail untuk permainan vertical scrolling shooter yang diimplementasikan dengan GameMaker. Hal ini disebabkan karena kedua pengembang belum pernah mengembangkan permainan video dengan menyusun desainnya yang tertulis dan mendetail. Oleh sebab itu, kemampuan Pengembang A dan Pengembang B dalam menangani DDP dan DDT tidaklah berbeda. Terkait dengan proses implementasi dan pengujian di tahap ini, baik Pengembang A maupun Pengembang B menjalankan proses tersebut dua kali terhadap permainan video masing-masing. Setelah implementasi pertama dilakukan, pengujian pertama dijalankan terhadap perangkat lunak permainan videonya untuk mengekspos hal-hal yang perlu dibenahi. Bagi kedua pengembang, yang perlu dibenahi adalah objek-objek permainan dan mekanisme PKD pasif. Untuk melakukan pembenahan itu, setiap pengembang harus beralih terlebih dahulu ke tahap keempat proses pengembangan, yaitu merevisi desain di DDP dan DDT. Setelah revisi itu tuntas, proses pengembangan kembali ke tahap ketiga dan desain yang telah direvisi digunakan sebagai patokan untuk melakukan implementasi kedua, yang bertujuan untuk merevisi perangkat lunak permainan videonya. Pengujian kedua kemudian dilakukan, tetapi baik Pengembang A maupun Pengembang B tidak menemukan kekurangan lain dari permainan video masing-masing, sehingga tidak perlu ada proses revisi berikutnya dan proses pengembangan bisa diakhiri di titik ini. Terkait dengan objek-objeknya, hasil pengujian Stealth Fighter yang dikembangkan Pengembang A mengekspos beberapa hal yang perlu dibenahi: 1) Objek-objek tidak boleh bergerak menembus batas samping layar; 2) Pesawat-pesawat musuh tidak boleh menembus batas samping layar ketika dimunculkan di atas layar; 3) Jika pesawat pemain hancur dan pemain masih memiliki nyawa, pesawat pemain harus dibuat kebal selama beberapa saat agar pesawat pemain tidak langsung hancur lagi jika terkena serangan, sehingga permainan berjalan lebih nyaman; 4) Pesawat-pesawat musuh terlalu sering menjatuhkan kotak hadiah ketika hancur, sehingga probabilitas kotak hadiah mereka harus diperkecil;
103
5) Jeda tembakan peluru pemain terlalu cepat sehingga harus diperlambat agar pemain tidak terlalu mudah menghancurkan pesawat-pesawat musuh; 6) Peluru-peluru musuh seharusnya hilang jika terkena ledakan bom pemain; 7) Kemunculan objek-objek pulau seharusnya tidak meniru pesawat-pesawat musuh, yaitu diciptakan di atas layar dengan posisi horizontal diacak, karena dapat menyebabkan objek-objek pulau tersebut bertumpukan sehingga terlihat aneh. Terkait dengan mekanisme PKD pasif permainan milik Stealth Fighter, halhal berikut ini perlu dibenahi: 1) Tingkat kesulitan permainan, yang ditentukan oleh kecepatan musuh, kecepatan peluru musuh, jeda kemunculan musuh, dan probabilitas kotak hadiah, meningkat terlalu cepat relatif terhadap meningkatnya nilai pemain; 2) Pengaruh variabel nyawa pemain yang hilang terlalu kecil dalam mengatur tingkat kesulitan, sehingga berkurangnya nyawa pemain tidak cukup mencerminkan bahwa pemain sedang kesulitan dan tingkat kesulitan harus dikurangi; 3) Variabel jeda musuh harus memiliki nilai minimal agar pengurangan oleh variabel nilsi pemain tidak menjadikan nilai variabel itu nol atau bahkan negatif, yang menyebabkan objek-objek musuh tidak bisa muncul; 4) Variabel probabilitas kotak hadiah harus memiliki nilai minimal agar pengurangan oleh variabel nilai pemain tidak menjadikan nilai variabel itu nol atau bahkan negatif, yang menyebabkan objek kotak hadiah tidak bisa muncul; 5) Rumus-rumus penentuan kecepatan pesawat musuh dan kecepatan peluru musuh perlu menggunakan variabel nyawa pemain yang hilang agar kecepatan musuh dan peluru musuh dapat melambat ketika pemain merasa kesulitan dan kehilangan nyawanya; 6) Terkait dengan nomor 5, variabel kecepatan pesawat musuh dan kecepatan peluru musuh harus diberi nilai minimal agar pengurangan oleh variabel nyawa pemain yang hilang tidak membuat nilai dua variabel itu terlalu kecil. Sementara itu, hasil pengujian Galaxy Wars yang dikembangkan Pengembang B mengekspos hal-hal berikut ini yang perlu dibenahi terkait objekobjeknya: 104
1) Objek-objek tidak boleh bergerak menembus batas samping layar; 2) Pesawat-pesawat musuh dan objek-objek power-up tidak boleh menembus batas samping layar ketika dimunculkan di atas layar; 3) Jika pesawat pemain hancur dan pemain masih memiliki nyawa, pesawat pemain harus dibuat kebal selama beberapa saat agar pesawat pemain tidak langsung hancur lagi jika terkena serangan, sehingga permainan berjalan lebih nyaman; 4) Jeda tembakan peluru biasa dan peluru besar milik pemain terlalu lambat sehingga harus dipercepat agar permainan tidak terasa membosankan. Terkait dengan mekanisme PKD pasif Galaxy Wars, hal-hal berikut ini perlu dibenahi: 1) Angka-angka nilai pemain yang menjadi patokan menaiknya tingkat kesulitan terlalu kecil sehingga permainan terlalu cepat bertambah sulit; 2) Angka-angka nilai pemain yang menentukan tingkat kesulitan perlu diubah menjadi rentang-rentang agar pengubahan tingkat kesulitan berjalan kontinyu dan tidak terputus-putus; 3) Pengaruh dari variabel nyawa pemain yang hilang terlalu kecil dalam pengubahan tingkat kesulitan, sehingga berkurangnya nyawa pemain tidak cukup mencerminkan bahwa pemain sedang kesulitan dan tingkat kesulitan harus dikurangi; 4) Variabel kecepatan pesawat musuh harus memiliki nilai minimal agar pengurangan oleh variabel nyawa pemain yang hilang tidak menjadikan nilainya terlalu kecil sehingga pesawat-pesawat musuh tidak bisa bergerak. Dapat dilihat bahwa secara keseluruhan,
permainan video milik
Pengembang A mengandung lebih banyak kelemahan yang harus direvisi dibandingkan dengan permainan video milik Pengembang B. Kelemahankelemahan itu terkait dengan kesalahan-kesalahan desain, sehingga akan dibenahi terlebih dahulu di tahap keempat. Walau demikian, karena hal-hal yang perlu direvisi itu bukan disebabkan oleh kesalahan-kesalahan pemrograman, perbedaan kemampuan memprogram di antara kedua pengembang tidak memengaruhinya.
105
160 140 120 100 80
DDP Lama
60
DDP Baru
40 20 0 DDP Bab 2
DDP Bab PKD
DDT Bab 2
Gambar 4.84 Waktu Revisi DDP dan DDT
4.2.6 Pengamatan atas Waktu Tahap Keempat Proses Pengembangan Gambar 4.84 memperlihatkan grafik waktu yang dibutuhkan untuk tahap keempat proses pengembangan, yaitu revisi desain. Karena yang harus direvisi Pengembang A lebih banyak dari Pengembang B, beban kerja Pengembang A lebih berat sehingga ia bekerja lebih lambat. Berdasarkan hasil pengujian pertama di tahap ketiga, hal-hal yang perlu diperbaiki di tahap keempat adalah desain untuk objek-objek dan desain untuk mekanisme PKD pasif. Oleh sebab itu, pengamatan di tahap ini adalah terhadap waktu yang dibutuhkan untuk melakukan tiga revisi: 1) Terhadap rancangan objek-objek permainan di bab 2 dari DDP; 2) Terhadap rancangan mekanisme PKD pasif di bab 3 di format DDP lama dan bab 5 di format DDP dimodifikasi; 3) Terhadap rancangan teknis untuk objek-objek permainan dan mekanisme PKD pasif di bab 2 di DDT. Terkait dengan DDP Pengembang A, Gambar 4.85 hingga 4.88 memperlihatkan hasil revisi terhadap rancangan objek-objek, sementara Gambar 4.89 memperlihatkan hasil revisi terhadap rancangan mekanisme PKD pasif. DDT Pengembang A kemudian direvisi pula yang hasilnya dapat dilihat di Gambar 4.90
106
hingga 4.93. Sementara itu, Gambar 4.94 hingga 4.98 memperlihatkan hasil revisi terhadap rancangan objek-objek di DDP Pengembang B dan Gambar 4.99 hingga 4.100 memperlihatkan hasil revisi terhadap rancangan mekanisme PKD pasifnya. Pengembang B kemudian merevisi pula DDT-nya dan hasilnya dapat dilihat di Gambar 4.101 hingga 4.103. Terkait dengan mekanisme PKD pasifnya, Pengembang B meningkatkan pengaruh variabel nyawa pemain yang hilang dengan dua cara, yaitu mengalikannya dengan 5 dan menjadikan nilainya dalam satuan detik. Untuk cara kedua, nilai variabel tersebut diubah menjadi kelipatan 30, karena 1 detik di GameMaker ditetapkan sebagai 30 loop atau frame.
Gambar 4.85 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Bagian 1)
107
Gambar 4.86 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Bagian 2) 108
Gambar 4.87 Revisi Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Bagian 1) 109
Gambar 4.88 Revisi Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Bagian 2)
Gambar 4.89 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang A Berdasarkan Pengujian 110
Gambar 4.90 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Objek Kontrol)
111
Gambar 4.91 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Objek Pesawat Musuh)
Gambar 4.92 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Objek Peluru Musuh)
112
Gambar 4.93 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang A Berdasarkan Pengujian (Objek Peluru Musuh Kejar)
Gambar 4.94 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 1)
113
Gambar 4.95 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 2) 114
Gambar 4.96 Revisi Jenis-Jenis Objek di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 3)
Gambar 4.97 Revisi Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 1)
115
Gambar 4.98 Revisi Objek-Objek Permainan di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 2)
Gambar 4.99 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 1)
116
Gambar 4.100 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDP Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 2)
117
Gambar 4.101 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 1)
118
Gambar 4.102 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 2)
119
Gambar 4.103 Revisi Mekanisme PKD Pasif di DDT Pengembang B Berdasarkan Pengujian (Bagian 3)
4.2.7 Analisis Hasil Pengujian Kedua Berdasarkan pembahasan tahap-tahap proses pengembangan, Pengembang B yang menggunakan format DDP dimodifikasi membutuhkan waktu keseluruhan lebih singkat dari Pengembang A yang menggunakan format lama. Selain itu, jumlah revisi yang perlu dijalani Pengembang B juga lebih sedikit dari Pengembang A. Pengembang A membutuhkan satu revisi lebih banyak dari Pengembang B pada tahap pertama, dan jumlah hal yang perlu direvisi
120
Pengembang A berdasarkan pengujian pertama di tahap ketiga juga lebih banyak dari Pengembang B. Sementara itu, pada tahap ketiga atau implementasi dan pengujian tidak ada perbedaan efisiensi waktu di antara kedua pengembang. Oleh sebab itu, kesimpulan yang diambil di pengujian kedua ini adalah format DDP yang digunakan berpengaruh pada kelancaran tahap praproduksi atau perancangan, di mana pengembang mengerjakan desain di DDP dan DDT, dan tidak berpengaruh pada kelancaran tahap produksi, di mana perangkat lunak permainan video diimplementasikan dan diuji kualitasnya. Hal ini mungkin terjadi karena kedua format DDP yang digunakan tidak banyak berbeda, karena hanya berbeda satu bab dan satu subbab. Jika perbedaannya jauh lebih signifikan, tidak menutup kemungkinan bahwa akan terdapat perbedaan pula di tahap 3, sesuai dengan pendapat umum di industri permainan video bahwa tahap praproduksi sangat memengaruhi kesuksesan tahap produksi (Bethke, 2003; Callele & Neufeld, 2005).
4.3 Evaluasi Format DDP yang Dimodifikasi Pengujian kedua mendapatkan hasil yang positif, karena format DDP yang dimodifikasi terbukti dapat mendukung proses pengembangan permainan video bermekanisme PKD pasif lebih baik dari format lama, yaitu dari segi efisiensi waktu. Proses pengembangan dengan format dimodifikasi terbukti dapat memakan waktu lebih singkat dan membutuhkan lebih sedikit revisi dari proses dengan format lama dalam tiga tahapnya. Tidak ada kendala yang tampak dalam pengerjaan bab 5 dan subbab baru di bab 6, yang keduanya ditujukan untuk mendukung perancangan mekanisme PKD pasif. Oleh karenanya, format DDP yang dimodifikasi dinyatakan berhasil mencapai tujuannya dan juga berfungsi dengan baik sehingga tidak perlu direvisi.
121
122
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Format Dokumen Desain Permainan (DDP) yang bersifat umum yang diciptakan Salazar dkk. telah dimodifikasi agar lebih sesuai untuk permainan video bermekanisme Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD) pasif. Format hasil modifikasi tersebut telah dibuktikan keandalannya dengan dua proses pengujian. Pengujian pertama melibatkan lima pengembang dan 30 pemain, dan pengujian kedua melibatkan dua pengembang. Pengujian kedua dibutuhkan karena yang pertama tidak dapat menghasilkan bukti yang objektif. Pada pengujian kedua, pengembang pertama menggunakan format DDP yang umum dan pengembang kedua menggunakan format yang dimodifikasi. Masing-masing mengembangkan sebuah permainan video bermekanisme PKD pasif dengan konsep permainan yang sama, dengan metodologi pengembangan waterfall yang dimodifikasi. Proses pengembangan yang dijalankan masing-masing pengembang dicatat waktu dan jumlah revisi yang dibutuhkan untuk setiap tahapnya, untuk mengetahui proses yang mana yang lebih unggul dari segi efisiensi waktu: yang menggunakan format DDP umum atau yang menggunakan format DDP dimodifikasi. Hasil yang didapat menyatakan bahwa proses pengembangan dengan format DDP dimodifikasi membutuhkan waktu keseluruhan lebih singkat dan jumlah revisi lebih sedikit dari proses dengan format DDP umum. Format DDP dimodifikasi unggul di tahap penulisan dan revisi DDP dan Dokumen Desain Teknis, walau seimbang dengan format DDP lama di tahap implementasi dan pengujian. Berdasarkan hasil tersebut, format DDP dimodifikasi dinyatakan berhasil mencapai tujuannya. Saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut dari penelitian ini: 1) Memodifikasi lebih lanjut format DDP yang telah dihasilkan untuk lebih mendukung jenis-jenis permainan tertentu, agar keandalan format DDP tersebut semakin meningkat jika digunakan untuk mengembangkan permainanpermainan video bermekanisme PKD pasif dengan jenis-jenis permainan tersebut;
123
2) Memodifikasi lebih lanjut format DDP yang telah dihasilkan untuk mengakomodasi metode player modelling pula, untuk membantu pengembang yang ingin mengembangkan permainan video yang mekanisme PKD pasifnya didukung oleh metode itu.
124
DAFTAR PUSTAKA Alexander, J. T., Oikonomou, A., & Sear, J. (2013), "An Investigation of the Effects of Game Difficulty on Player Enjoyment", Entertainment Computing, Vol. 4, No. 1, hal. 53-62. Altizer. (n.d.), The Emotional Impact of Videogames, diakses 25 Juni 2015, dari http://playstation.about.com/od/features/a/emotionalgaming.htm Arif, I. (2014), Penambahan Unsur Edukasi pada Dokumen Desain Permainan untuk Perbaikan Kualitas Permainan Edukasi, Tesis Master, Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya. Arulraj, J. J. (2010), "Adaptive Agent Generation using Machine Learning for Dynamic Difficulty Adjustment". International Conference on Computer & Communication Technology (ICCCT). Become a Game Developer in 2 hours with Game Maker, diakses 2 Agustus 2016, di Udemy: https://www.udemy.com/gamedeveloper/ Bethke, E. (2003), Game Development and Production, Wordware Publishing Incorporated. Booth, M. (n.d.), Replayable Cooperative Game Design: Left 4 Dead, diakses 27 Mei 2014, di http://www.valvesoftware.com/publications/2009/GDC2009_ ReplayableCooperativeGameDesign_Left4Dead.pdf Booth, M. (n.d.), The AI Systems of Left 4 Dead, diakses 27 Mei 2014, di http://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike _booth.pdf Bowen, H. (n.d.), Can Videogames Make You Cry? diakses 25 Juni 2015, di https://www.bowenresearch.com/game-informer-article.php Browne, C., Simon, C., Michael, C., Gow, J., & Baumgarten, R. (2014), "Toward the Adaptive Generation of Bespoke Game Content", dalam Handbook of Digital Games, eds. M. C. Angelides, & H. Agius, John Wiley & Sons, Inc., New Jersey, hal. 29.
125
Bycer, J. (n.d.), Examining Subjective Difficulty: How Plumbers Can Fight Demons, diakses 27 Mei 2014, dari http://www.gamasutra.com/view/ feature/6583/examining_subjective_difficulty_.php Callele, D., & Neufeld, E. (2005), "Requirements Engineering and Creative Process in the Video Game Industry", Proceedings of the 2005 13th IEEE International Conference on Requirements Engineering, hal. 240-250. Chen, J. (2006), Flow in Games, Tesis Master, University of Southern California, Los Angeles. Chen, J. (2007), "Flow in Games (and everything else)", Communications of the ACM, Vol. 50, No. 4, hal. 31-34. Crawford, C. (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders Publishing. Csikszentmihalyi, M. (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper and Row. Engeser, S. (2012), Advances in Flow Research, Springer. Freeman, D. (2003), Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, New Riders Publishing. Frome, J. (2007), "Eight Ways Videogames Generate Emotion", Proceedings of DiGRA 2007 Conference. GameMaker Studio Documentation, 1.4. (2015), Yoyo Games, diakses 27 Juni 2016, di Yoyo Games: https://docs.yoyogames.com/ Goldstone, W. (2011), Unity 3.x Game Development Essentials, Birmingham: Packt Publishing. Hao, Y., He, S., Wang, J., Liu, X., Yang, J., & Huang, W. (2010), "Dynamic Difficulty Adjustment of Game AI by MCTS for the Game Pac-Man", Sixth International Conference on Natural Computation (ICNC 2010), hal. 39183922. Perez, D. (2014), Beginning RPG Maker VX Ace, Apress. Rollings, A., & Adams, E. (2003), Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, New Riders Publishing. Royce, W. W. (1970), "Managing the Development of Large Software Systems", IEEE WESCON 26, hal. 1-9, TRW.
126
Salazar, M. G., Mitre, H. A., Olalde, C. L., & Sanchez, J. L. (2012), "Proposal of Game Design Document from Software Engineering Requirements Perspective", The 17th International Conference on Computer Games. Sha, L., He, S., Wang, J., Yang, J., Gao, Y., Zhang, Y., & Yu, X. (2010), "Creating Appropriate Challenge Level Game Opponent by the Use of Dynamic Difficulty Adjustment", Sixth International Conference on Natural Computation (ICNC 2010), hal. 3897-3901. Subagio, A. (2014), Learning Construct 2, Packt Publishing, Birmingham. Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005), "GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games", ACM Computers in Entertainment. Wu, B., Chen, D., He, S., Sun, Q., Li, Z., & Zhao, M. (2011), "Dynamic Difficulty Adjustment Based on an Improved Algorithm of UCT for the Pac-Man Game", International Conference on Electronics, Communications and Control (ICECC), hal. 4255-4259. Yu, X., He, S., Gao, Y., Yang, J., Sha, L., Zhang, Y., & Ai, Z. (2010), "Difficulty Adjustment of Game AI for video game Dead-End", 3rd International Conference on Information Sciences and Interaction Sciences (ICIS), hal. 583-587.
127
128
LAMPIRAN FORMAT DOKUMEN DESAIN PERMAINAN UMUM YANG DIGUNAKAN
129
130
BAB I GARIS BESAR PERMAINAN
1.1
Abstrak
[Jelaskan secara singkat mengenai game yang akan dibuat, dalam beberapa kata atau satu kalimat saja.]
1.2
Tujuan Pengembangan
[Jelaskan mengenai tujuan-tujuan yang hendak dicapai dengan membuat game ini; mengapa dan untuk apa game ini dibuat.]
1.3
Pembenaran Pengembangan
[Jelaskan mengapa game ini layak untuk dibuat, apa keunikannya, dan apakah membuat game ini memang dapat mencapai tujuan-tujuan yang dijelaskan sebelumnya.]
1.4
Inti Permainan
[Jelaskan hal utama yang akan dilakukan pemain ketika memainkan game ini, dan jika perlu jelaskan pula mengapa hal itu menyenangkan bagi pemain.]
1.5
Karakteristik Permainan
1.5.1 Jenis [Jelaskan mengenai genre atau jenis game ini; jelaskan pula aturan-aturan dasarnya jika dirasa perlu.]
1.5.2 Jumlah Pemain [Jelaskan jumlah pemain yang akan memainkan game ini. Jika terdapat lebih dari satu mode permainan, jelaskan jumlah pemain untuk setiap modenya.]
1.5.3 Sasaran Sistem [Untuk platform atau komputer macam apa game ini dibuat, jelaskan secara garis besarnya.]
131
1.5.4 Tema [Jelaskan tema yang sekiranya dirasakan pemain dari game ini; beberapa contohnya adalah “futuristik”, “luar angkasa”, “post-apocalyptic”, “abad pertengahan”, dan lainlain.]
1.6
Sasaran Pemain
[Jelaskan mengenai karakteristik dari orang-orang yang akan menjadi pemain game ini.]
1.7
Cakupan Pengembangan
[Jelaskan batasan-batasan dari proses pembuatan game ini: lama waktu pembuatannya, dana yang tersedia, peralatan yang dibutuhkan, dan lain sebagainya.]
132
BAB II MEKANIK PERMAINAN
2.1
Jenis Elemen Permainan
[Jelaskan apa saja jenis-jenis elemen permainan yang ada; sebagai contoh: karakter pemain, karakter musuh, karakter pembantu atau NPC, balok pijakan, senjata, dan lain sebagainya.]
2.2
Elemen Inti Permainan
[Deskripsikan elemen-elemen inti permainan dan deskripsikan sifat-sifat dan perilakuperilaku mereka. Sebagai contoh: Mario adalah “karakter pemain”, Kura-kura Hijau adalah “karakter musuh”, dan sebagainya.]
2.3
Aturan Permainan
2.3.1 Aturan Interaksi [Deskripsikan secara lengkap bagaimana interaksi-interaksi di antara elemen-elemen permainan; sebagai contoh: jika karakter pemain menginjak balok pijakan maka karakter pemain akan berdiri diam di atasnya, jika karakter pemain terkena peluru musuh maka nyawa pemain berkurang, dan sebagainya.]
2.3.2 Kecerdasan Buatan [Jika ada, jelaskan kecerdasan buatan yang dimiliki oleh elemen-elemen permainan yang ada.]
2.4
Elemen Dunia Permainan
[Jika ada, deskripsikan apa saja hal-hal yang membentuk dunia di dalam permainan, tetapi tidak memengaruhi langsung jalannya permainan; sebagai contoh: peta dunia, kendaraan untuk mencapai level berikutnya, dan sebagainya.]
2.5
Variabel Perkembangan Permainan
[Jelaskan apa saja variabel-variabel yang digunakan untuk mencatat perkembangan pemain; sebagai contoh: nilai pemain, nyawa pemain, level yang sedang dijalani pemain, dan sebagainya.]
133
2.6
Elemen Lain
[Jika ada, jelaskan elemen-elemen permainan yang tidak dapat dimasukkan ke dalam kategori-kategori sebelumnya.]
2.7
Daftar Aset Permainan
[Buatlah daftar seluruh hal yang perlu dibuat di dalam proses pengembangan game ini; sebagai contoh: gambar atau sprite karakter, suara karakter, gambar latar belakang, dan sebagainya.]
134
BAB III DINAMIKA PERMAINAN
3.1
Dunia Permainan
3.1.1 Detail Tema Permainan [Deskripsikan bagaimana dunia di dalam permainannya, termasuk bagaimana suasananya. Jelaskan secara mendetail bagaimana tampak dan rasa dari dunia itu; sebagai contoh: dunia di Super Mario Bros tampak lucu dengan makhluk-makhluk kartun yang menyerupai hewan.]
3.1.2 Aliran Level [Jelaskan bagaimana jalannya permainan bagi pemain; apakah linier atau bercabangcabang, apakah pemain dapat melompati level, dan sebagainya.]
3.1.3 Sejarah Permainan [Deskripsikan bagaimana cerita yang menjadi latar belakang permainan ini, bagaimana awal mulanya dan bagaimana akhirnya, dan bagaimana cerita tersebut berkembang seiring jalannya permainan. Jika cerita tersebut dapat berubah-ubah, jelaskan bagaimana perubahan tersebut dapat terjadi; sebagai contoh: jika pemain berhasil mengalahkan Raja Terakhir dan menyelamatkan sang Putri, maka dunia di permainan akan selamat, jika tidak berhasil maka kiamat.]
3.2
Elemen Level Permainan
3.2.1 Sasaran 3.2.1.1 Primer [Jelaskan apa saja sasaran-sasaran yang harus dicapai pemain agar pemain dapat menyelesaikan permainan.]
3.2.1.2 Sekunder [Jelaskan apa saja sasaran-sasaran permainan yang tidak wajib dicapai pemain.]
3.2.2 Imbalan 3.2.2.1 Implisit
135
[Jelaskan apa saja imbalan-imbalan yang bisa didapat pemain, yang membuat pemain merasa senang tetapi tidak mempengaruhi langsung jalannya permainan. Sebagai contoh: jika pemain menyelamatkan sang Putri, maka sang Putri akan berterima kasih pada pemain dan memberinya gelar pahlawan.]
3.2.2.2 Eksplisit [Jelaskan apa saja imbalan-imbalan yang bisa didapat pemain yang memengaruhi jalannya permainan. Sebagai contoh: jika pemain mengalahkan Musuh Besar, maka pemain akan dihadiahi senjata baru yang kuat.]
3.2.3 Tantangan [Jelaskan tantangan-tantangan yang ditemui pemain di sepanjang permainan; sebagai contoh: memecahkan teka-teki, melawan Musuh Besar, dan sebagainya.]
3.2.4 Hal-Hal Lain [Jika ada, jelaskan elemen-elemen lain dari level-level permainan yang ada.]
3.3
Deskripsi Level Permainan
[Deskripsikan secara mendetail seluruh level di dalam permainannya. Jika perlu, gambarkan rancangan tiap levelnya beserta aliran pergerakan pemain dan peletakan elemen-elemen permainan. Jelaskan pula peristiwa-peristiwa di setiap levelnya yang memengaruhi cerita yang menjadi latar belakang permainan.]
3.4
Area Khusus
[Deskripsikan area-area khusus yang di luar level-level permainan yang umum. Sebagai contoh: area toko di mana pemain bisa membeli perlengkapan, yang bisa diakses setelah pemain menyelesaikan satu level dan sebelum menempuh level berikutnya.]
3.5
Antarmuka Permainan
[Jelaskan seluruh layar permainan yang dapat dimanipulasi pemain beserta seluruh elemennya. Sebagai contoh: layar menu utama memiliki tombol “Mulai Bermain” yang dapat ditekan untuk memulai permainan, dan tombol “Tutorial” untuk menampilkan petunjuk permainan.]
136
3.6
Antarmuka Kontrol
[Jelaskan bagaimana pemain dapat memanipulasi setiap layar di dalam permainan. Sebagai contoh: tombol-tombol di layar menu utama dapat ditekan dengan tombol kiri mouse; ketika bermain, pemain dapat memilih senjata dengan menggerakkan roda mouse; dan sebagainya.]
3.7
Pembelajaran Permainan
[Deskripsikan bagaimana cara pemain dapat mempelajari permainannya. Sebagai contoh: pemain dapat mengakses tutorial dari menu utama; pemain dapat memainkan level tutorial khusus sebelum memainkan level sebenarnya; dan sebagainya.]
3.8
Keseimbangan Permainan
[Jelaskan apa saja elemen-elemen permainan yang dapat dimodifikasi dengan mudah dan cepat agar tingkat kesulitan permainan dapat dinaikkan (karena terlalu mudah) atau diturunkan (karena terlalu sulit). Sebagai contoh: kecepatan musuh, jumlah nyawa pemain, jumlah tenaga Musuh Besar, dan sebagainya.]
137
138
BAB IV ESTETIKA
4.1
Tampilan Elemen Inti Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin aspek-aspek visual dari elemen-elemen inti permainan; bagaimana gambar atau sprite-nya, dan lain sebagainya.]
4.2
Tampilan Elemen Dunia Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin aspek-aspek visual dari elemen-elemen pembentuk dunia di dalam permainan.]
4.3
Tampilan Variabel Permainan
[Deskripsikan bagaimana variabel-variabel permainan ditampilkan. Sebagai contoh: variabel nyawa pemain diwakilkan oleh gambar wajah karakter pemain di kiri atas layar.]
4.4
Tampilan Elemen Lain
[Jika ada, deskripsikan aspek-aspek visual dari elemen-elemen lain.]
4.5
Tampilan Dunia Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin tampilan visual dari dunia di dalam permainannya.]
4.6
Tampilan Level Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin tampilan visual dari seluruh level yang ada.]
4.7
Tampilan Area Khusus
[Deskripsikan sejelas mungkin tampilan visual dari area-area khusus yang ada.]
4.8
Tampilan Antarmuka Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin tampilan visual dari seluruh antarmuka yang ada di layarlayar di dalam permainannya.]
4.9
Suara Elemen Inti Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin efek-efek suara dari elemen-elemen inti permainan.]
139
4.10
Suara Elemen Dunia Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin efek-efek suara dari elemen-elemen penyusun dunia di dalam permainannya.]
4.11
Suara Elemen Lain
[Deskripsikan sejelas mungkin efek-efek suara dari elemen-elemen lain, jika ada.]
4.12
Suara Dunia Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin efek-efek suara dari dunia di dalam permainannya.]
4.13
Suara Level Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin efek-efek suara dari setiap level yang ada.]
4.14
Suara Area Khusus
[Deskripsikan sejelas mungkin efek-efek suara dari area-area khusus yang ada.]
4.15
Suara Antarmuka Permainan
[Deskripsikan sejelas mungkin efek-efek suara dari setiap antarmuka yang ada. Sebagai contoh: tombol “Mulai Bermain” di layar menu utama akan mengeluarkan bunyi terompet jika ditekan.]
140
BAB V PENGALAMAN PEMAIN
5.1
Permainan Intrinsik
[Jelaskan hal-hal yang penting atau utama dari jalannya permainannya. Sebagai contoh: tingkat kesulitan tantangan-tantangan yang ada, imbalan-imbalan yang menyenangkan, dan sebagainya. Jelaskan pula bagaimana seharusnya hal-hal tersebut diatur; sebagai contoh: tingkat kesulitan di Super Mario Bros haruslah menantang tetapi tetap cocok bagi segala umur, dan sebagainya.]
5.2
Permainan Mekanik
[Jelaskan hal-hal yang penting atau utama dari aspek teknis game ini. Sebagai contoh: kualitas grafis, kualitas suara, simulasi fisika, dan sebagainya. Jelaskan pula bagaimana seharusnya hal-hal tersebut diatur agar mendapat hasil maksimal; sebagai contoh: game first person shooter harus memiliki grafis 3D berkualitas HD, efek suara yang menggelegar, dan simulasi fisika (gravitasi, benturan antar obyek, dan sebagainya) yang menyerupai dunia nyata.]
5.3
Permainan Interaktif
[Jelaskan hal-hal yang penting atau utama dari aspek antarmuka permainannya. Sebagai contoh: keluwesan pergerakan pemain, waktu tanggap ketika tombol ditekan, dan sebagainya. Jelaskan pula bagaimana seharusnya hal-hal tersebut diatur agar mendapat hasil maksimal; sebagai contoh: karakter di game Super Mario harus mudah digerakkan dan tidak kaku, dan tidak boleh ada jeda yang tampak ketika pemain menekan tombol untuk mengontolnya (misalnya ketika melompati jurang); dan sebagainya.]
5.4
Permainan Estetis
[Jelaskan hal-hal yang penting atau utama dari aspek estetika permainannya. Sebagai contoh: tampilan sprite elemen-elemen permainan, gaya gambar dan musik, dan sebagainya. Jelaskan pula bagaimana seharusnya hal-hal tersebut diatur agar mendapat hasil maksimal; sebagai contoh: setiap elemen permainan di Super Mario Bros harus tampak lucu dan menarik bagi segala umur, efek-efek suara dan musiknya harus sederhana tetapi catchy atau mudah diingat, dan sebagainya.
141
5.5
Permainan Intrapersonal
[Jelaskan hal-hal yang penting atau utama, yang berkaitan dengan pengalaman pribadi pemain ketika bermain. Sebagai contoh: ketegangan ketika bertemu musuh. Jelaskan pula bagaimana seharusnya hal-hal itu diatur agar mendapat hasil maksimal; sebagai contoh: dalam game Super Mario Bros, pemain harus merasa tegang ketika bertemu Musuh Besar yang tampak kuat dan bisa menyemburkan api, dan kemudian merasa penasaran karena ingin menemukan cara mengalahkannya (atau melewatinya dengan selamat); dan pada akhirnya merasa senang dan puas setelah berhasil mengalahkannya dan melaju ke level berikutnya.]
5.6
Permainan Interpersonal
[Jelaskan hal-hal yang penting atau utama, yang berkaitan dengan pengalaman pemain ketika bermain dengan pemain lain (di dalam mode multiplayer). Sebagai contoh: keseimbangan kekuatan di antara para pemain. Jelaskan pula bagaimana hal-hal tersebut diatur agar mendapat hasil maksimal; sebagai contoh: pada game first person shooter, tidak boleh ada pemain yang diuntungkan secara tidak adil, entah karena senjata yang dimilikinya, tempat kemunculannya (yang susah diserang atau semacamnya), dan sebagainya.]
142
BAB VI BATASAN DAN ASUMSI
6.1
Batasan-Batasan Teknis
[Jelaskan batasan-batasan teknis, yang mungkin terkait dengan platform atau engine yang digunakan. Contoh: Permainan hanya menggunakan touch screen karena dirilis untuk telepon genggam.]
6.2
Batasan-Batasan Teknis Mendetail
[Jelaskan batasan-batasan yang spesifik yang timbul sebagai akibat dari batasanbatasan teknis sebelumnya. Contoh: Karena hanya menggunakan touch screen, tidak boleh ada skema kontrol yang membutuhkan pergerakan jari yang rumit karena tidak nyaman bagi pemain.]
6.3
Batasan-Batasan Bisnis
[Jelaskan batasan-batasan bisnis, yang dapat terkait dengan keputusan-keputusan bisnis yang diambil. Contoh: Permainan ditujukan untuk segala umur dan untuk dimainkan seluruh anggota keluarga.]
6.4
Batasan-Batasan Bisnis Mendetail
[Jelaskan batasan-batasan yang spesifik, yang timbul akibat batasan-batasan bisnis sebelumnya. Contoh: Karena untuk dimainkan seluruh anggota keluarga, permainan tidak boleh menampilkan darah dan kekerasan.]
6.5
Asumsi-Asumsi
[Deskripsikan keputusan-keputusan desain yang didasarkan pada suatu asumsi. Jelaskan bagaimana dan kapan asumsi tersebut harus divalidasi.]
143
144
BIOGRAFI PENULIS Pratama Wirya Atmaja dilahirkan di Surabaya pada tanggal 6 Januari 1984 sebagai anak pertama dari pasangan Iskandar Zulkarnain dan Sri Redjeki. Ia menempuh pendidikan SD di SDI Maryam Surabaya, pendidikan SMP di SMPN 6 Surabaya, dan pendidikan SMA di SMAN 5 Surabaya. Sejak kecil ia menggemari video game atau permainan video dan menaruh minat pada bidang pemrograman komputer, sehingga tidak mengherankan jika pendidikan Strata1-nya ditempuh di program studi Teknik Informatika di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. Setelah lulus dan memegang ijazah S1, ia menyalurkan kecintaannya pada permainan video dengan bekerja sama dengan seorang temannya untuk mengembangkan sejumlah permainan video berbasis Flash. Kerja sama itu berlangsung selama beberapa tahun sebelum keduanya berpisah jalan, dan Pratama memutuskan untuk mencoba menjadi dosen di almamaternya, UPN “Veteran” Jawa Timur. Pekerjaannya sebagai dosen membuka jalannya untuk menempuh pendidikan Strata-2 di program studi Teknik Informatika di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, dan kesempatan itu dimanfaatkannya untuk memperdalam ilmu permainan videonya.
145