PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PENGENALAN WAKTU DENGAN PERMAINAN UNTUK ANAK-ANAK DENGAN METODE COMPUTER ASSIST TESTING (CAT)
SKRIPSI
Oleh:
SINTA MIYANA NIM.1144016
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN
2015
ABSTRAK
Perangkat ajar dirancang dengan tujuan untuk membantu proses belajar dari para siswa dan juga untuk membantu proses pengajaran dari para staf pengajar. Penulis merancang suatu perangkat lunak yang dapat membantu proses pengenalan hari, tanggal dan jam. Perangkat lunak yang dirancang ini melakukan beberapa tahapan proses yaitu dimulai dari proses pengacakan data soal, proses pembacaan jawaban dan proses pengecekan jawaban. Perangkat lunak ini menampilkan nilai yang diperoleh pemain dan cara pembacaan tanggal dan waktu tersebut. Perangkat lunak juga menampilkan hasil proses perhitungan penjumlahan dan pengurangan tanggal dan jam. Kata kunci: waktu, tanggal, perangkat ajar
ABSTRACT Learning software is designed to help the students’ learning process and to assist the teaching process by teacher. The writer designed a software to help the day, date, and time learning process. The software consists of several process, i.e. starting from randomize the question process, reading answer process and checking answer process. The software will show the score that is achieved by player and how to read the date and time. The software also shows the computation result of addition and substraction process of date and time. Keyword : time, date, learning software
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama ini sehingga saya dapat menjelaskan skripsi yang merupakan salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Perangkat Lunak Pembelajaran Pengenalan Waktu dengan Permainan untuk Anak-Anak dengan Metode Computer Assist Testing (CAT)”. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak. Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1.
Bapak Hendri, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I dan sekaligus sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan, yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Bapak Agusman, S.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Chainur Arrasyid, SH, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof.Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, S.T, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
7.
Seluruh Dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan. Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan
skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi tata bahasa manapun materi yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu setiap kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang MahaEsa, semoga kita selalu dalam lindungan dan karuniaNya.
Medan, 23 April 2015 Penulis
(Sinta Miyana)
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................ i ABSTRACT ..................................................................................................... ii KATA PENGANTAR .................................................................................... iii DAFTAR ISI .................................................................................................... v DAFTAR TABEL ........................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... ix DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... x BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1 1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1 1.2. Identifikasi Masalah ..................................................................... 3 1.3. Batasan Masalah .......................................................................... 3 1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ..................................................... 4 1.5. Sistematika Penulisan ................................................................... 4 BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 6 2.1. Perangkat Lunak ........................................................................... 6 2.1.1. Ruang Lingkup Perangkat Lunak ........................................ 6 2.1.2. Pendekatan Pengembangan Perangkat Lunak ..................... 8 2.1.3. Rekayasa Perangkat Lunak ................................................ 10 2.1.4. Model-Model Rekayasa Perangkat Lunak ......................... 11 2.2. Perangkat Lunak Ajar .................................................................. 13 2.2.1. Tujuan Perangkat Lunak Ajar ............................................ 14 2.2.2. Jenis-Jenis Perangkat Lunak Ajar ..................................... 15
2.2.3. Komponen-Komponen Perangkat Ajar ............................. 16 2.2.4. Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Lunak ........ 17 2.2.5. Keuntungan Perangkat Lunak Ajar ................................... 18 2.3. Multimedia .................................................................................. 19 2.3.1. Elemen Multimedia ........................................................... 20 2.3.2. Aplikasi Multimedia .......................................................... 22 2.3.3. Kegunaan Multimedia ....................................................... 23 2.4. Penulisan Tanggal dan Jam dalam Bahasa Indonesia ................. 24 2.4.1. Proses Penambahan dan Pengurangan Tanggal ................ 25 2.4.2. Sistem Tanggal, Hari dan Jam dalam Komputer .............. 29 BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 32 3.1. Tempat dan Jadwal Penelitian ................................................... 32 3.2. Kerangka Kerja .......................................................................... 33 3.2.1. Pengumpulan Data ............................................................ 33 3.2.2. Analisa Sistem .................................................................. 34 3.2.3. Perancangan Sistem .......................................................... 34 3.2.4. Pengembangan Sistem ...................................................... 35 3.2.5. Uji Coba Sistem ................................................................ 36 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................. 37 4.1. Analisa ........................................................................................ 37 4.2. Perancangan ................................................................................ 39 4.2.1. Form Splash Screen .......................................................... 40 4.2.2. Form Main ........................................................................ 41 4.2.3. Form Pilihan Pemain ......................................................... 42
4.2.4. Form Pilihan Level ............................................................ 43 4.2.5. Form Belajar ...................................................................... 45 4.2.6. Form Kuis .......................................................................... 46 4.2.7. Form High Score ................................................................ 47 4.2.8. Form About ........................................................................ 48 4.2.9. Perancangan Database ....................................................... 49 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN........................................................... 50 5.1. Hasil ............................................................................................. 50 5.2. Pembahasan .................................................................................. 57 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 59 5.1. Kesmipulan .................................................................................. 59 5.2. Saran ............................................................................................ 59 DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Batas Maksimum Tanggal untuk Setiap Bulan dalam Tahun Kabisat dan Tahun Biasa .............................................................................. 26 Tabel 2.2. Sistem Hari dalam Komputer .......................................................... 30 Tabel 2.3. Tipe data vbDayof Week .................................................................. 30 Tabel 3.1. Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian ............................................ 32 Tabel 4.1. Penulisan Singkatan Nama Bulan yang didukung oleh Perangkat Lunak ............................................................................................... 38 Tabel 4.2. Tabel High Score ............................................................................. 49 Tabel 4.3. Tabel UserList ................................................................................. 49
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. The Classic Life Cycle ................................................................. 12 Gambar 3.1. Kerangka Kerja Penelitian dengan Model Waterfall ................... 33 Gambar 4.1. Rancangan Form Splash Screen .................................................. 40 Gambar 4.2. Rancangan Form Main ................................................................. 41 Gambar 4.3. Rancangan Form Pilihan Pemain ................................................. 42 Gambar 4.4. Rancangan Form Pilihan Level .................................................... 44 Gambar 4.5. Rancangan Form Belajar .............................................................. 45 Gambar 4.6. Rancangan Form Kuis .................................................................. 46 Gambar 4.7. Rancangan Form High Score ....................................................... 47 Gambar 4.8. Rancangan Form About ............................................................... 48 Gambar 4.9. Relationship Tabel Pada Database ............................................... 49 Gambar 5.1. Tampilan Form Splash Screen ..................................................... 50 Gambar 5.2. Tampilan Form Awal ................................................................... 51 Gambar 5.3. Tampilan Form Pilihan Level ...................................................... 52 Gambar 5.4. Tampilan Form Pilihan Pemain ................................................... 53 Gambar 5.5. Tampilan Form Tambah Nama Pemian ...................................... 53 Gambar 5.6. Tampilan Form Belajar ............................................................... 54 Gambar 5.7. Tampilan Form Kuis ................................................................... 55 Gambar 5.8. Tampilan Form Mengenai .......................................................... 56 Gambar 5.9. Tampilan Form High Score ........................................................ 57
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Perangkat lunak pembelajaran dirancang dengan tujuan untuk membantu
proses belajar dari para siswa dan juga untuk membantu proses pengajaran dari para staf pengajar. Perangkat lunak ajar dengan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi. Dari ilmu komputer dan matematika muncul program-program yang membuat semua perhitungan dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Dalam kesempatan ini, penulis bermaksud untuk mengambil topik pembelajaran pengenalan waktu dan tanggal. Dalam komputer, sistem tanggal dan jam dapat di-setting sesuai dengan keinginan melalui fasilitas Regional Setting yang terdapat di Control Panel. Sistem tanggal pada komputer dapat dibedakan menjadi dua bentuk (format) yaitu : Short date format yaitu format yang hanya menampilkan tanggal, bulan dan tahun, dan Long date format yaitu format yang menampilkan hari, tanggal, bulan dan tahun. Bentuk short date format dan long date format dalam komputer dapat diatur sesuai keinginan, mulai dari jumlah karakter tanggal, bulan dan tahun yang akan ditampilkan sampai bentuk penulisan tanggal, bulan dan tahunnya. Untuk proses penjumlahan tanggal, jika tanggal mencapai batas maksimum untuk tanggal dan bulan yaitu tanggal 31 Desember, maka harus dilakukan proses pergantian tahun. Caranya yaitu tanggal ditambah satu untuk mengubah bulan dan tahunnya sehingga tanggal menjadi 01 Januari tahun berikutnya, kemudian baru ditambahkan lagi maksimum mencapai batas
maksimum untuk tanggal dan bulan. Jika jumlah hari masih tersisa, lakukan proses di atas hingga jumlah hari kosong. Untuk proses pengurangan tanggal, jika tanggal mencapai batas minimum untuk tanggal dan bulan yaitu tanggal 01 Januari, maka harus dilakukan proses pergantian tahun. Caranya yaitu tanggal dikurangi satu untuk mengubah bulan dan tahunnya sehingga tanggal menjadi 31 Desember tahun sebelumnya, kemudian baru dilakukan proses pengurangan lagi maksimum mencapai batas minimal tanggal dan bulan. Jika jumlah hari masih tersisa, lakukan proses di atas hingga jumlah hari kosong. Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin merancang suatu perangkat lunak yang mampu untuk membantu pemakai dalam mempelajari mengenai waktu, terutama untuk anak SD kelas 4 sampai 6. Pada penelitian ini, penulis menggunakan
metode
Computer
Assist
Testing
(CAT)
dalam
proses
pembelajarannya. Dengan menggunakan metode CAT, sistem akan membuat nilai acak yang akan digunakan sebagai nilai waktu, kemudian membuat soal tes dan terakhir memberikan penilaian terhadap jawaban yang diberikan pemakai. Contoh penerapan metode CAT adalah proses ujian saringan masuk CPNS, proses ujian nasional untuk anak SMA secara online. Oleh karena itu, penulis menuangkannya dalam skripsi dengan judul “Perangkat Lunak Pembelajaran Pengenalan Waktu dengan Permainan untuk Anak-Anak dengan Metode Computer Assist Testing (CAT)”.
1.2.
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi
permasalahan adalah bagaimana membuat pembelajaran pengenalan tanggal, hari dan jam yang lebih menarik dan juga bagaimana melakukan penambahan dan pengurangan tanggal, hari dan jam.
1.3.
Batasan Masalah Adapun batasan-batasan yang diberikan adalah sebagai berikut:
1. Perincian tampilan format tanggal dan jam pada perangkat lunak antara lain: a. Penulisan jam dalam format ‘hh:mm:ss’ dalam 24 jam, ‘hh:mm’, atau ‘hh’. b. Penulisan jam dalam bentuk kata – kata dengan ketentuan penulisan menit diawali kata ‘lewat’ dan diakhiri kata ‘menit’ dan detik diakhiri kata ‘detik’. c. Semua penulisan harus diikuti pengenalnya, yaitu kata ‘Tanggal’ untuk tanggal, kata ‘Bulan’ untuk bulan, kata ‘Tahun’ untuk tahun, kata ‘Hari’ untuk hari dan kata ‘Jam’ atau ‘Pukul’ untuk jam. d. Ketentuan pengelompokkan waktu yang dipakai oleh perangkat lunak antara lain, a) Pagi
hari
dari
jam
00.01
sampai
jam
10.59.
11.00
sampai
jam
14.59.
(id.wikipedia.org/wiki/pagi) b) Siang
hari
dari
jam
(id.wikipedia.org/wiki/siang)
c) Sore
hari
dari
jam
15.00
sampai
jam
18.59.
sampai
jam
23.59.
(id.wikipedia.org/wiki/sore) d) Malam
hari
dari
jam
19.00
(id.wikipedia.org/wiki/malam) 2. Perangkat lunak juga mampu menghitung penambahan dan pengurangan tanggal dan jam. 3. Input dari perangkat lunak dalam bahasa Indonesia bertipe string atau angka bertipe integer. 4. Perangkat lunak akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk merancang perangkat lunak
pembelajaran waktu mengenai tanggal, hari dan jam. Manfaat dari penyusunan skripsi ini, yaitu perangkat lunak dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses pembelajaran waktu mengenai tanggal, hari dan jam untuk anak-anak SD kelas 4 sampai 6.
1.5.
Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam enam
bab, yaitu : BAB I
PENDAHULUAN Berisi latar belakang pemilihan judul, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Berisi tentang penjelasan singkat mengenai perangkat lunak, perangkat lunak ajar, multimedia dan penulisan tanggal dan jam dalam bahasa Indonesia.
BAB III
METODE PENELITIAN Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem, uji coba sistem dan implementasi sistem.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang pembahasan mengenai proses kerja dan perancangan tampilan antarmuka.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang spesifikasi perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi, tampilan output dari aplikasi yang dibuat serta penjabaran mengenai kelebihan dan kelemahan sistem.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang diambil penulis setelah menyelesaikan skripsi.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Perangkat Lunak Beberapa definisi dari perangkat lunak adalah sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program. (Pressman, 2002: 10) Jadi, perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta. Perbedaan-perbedaan antara perangkat lunak dan perangkat keras adalah sebagai berikut : 1. Perangkat lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti perangkat keras. 2. Perangkat lunak dibuat berdasarkan sistem yang sifatnya berbeda-beda, sedangkan perangkat keras dibuat sesuai dengan rakitan komponen yang sudah ada.
2.1.1
Ruang Lingkup Perangkat Lunak Ruang lingkup dari perangkat lunak adalah sebagai berikut :
1. Perangkat lunak sistem (system software) adalah kumpulan program tertulis untuk melayani program lainnya. Beberapa perangkat lunak sistem seperti compilers, editors, dan file management utilities memproses struktur informasi kompleks terbatas. Aplikasi sistem lainnya seperti operating system components, drivers, telecommunication processors memproses data tidak terbatas. Karakteristik perangkat lunak sistem adalah memiliki interaksi yang tinggi dengan perangkat keras, penggunaan oleh multi users, operasi bersamaan yang memerlukan jadwal, resource sharing, dan manajemen proses yang rumit, struktur data kompleks serta antarmuka eksternal ganda. 2. Perangkat lunak real-time (real-time software) adalah perangkat lunak yang mengukur, menganalisa, dan mengontrol kejadian nyata yang real-time. Elemen dari perangkat lunak real-time terdiri dari komponen pengumpulan data yang mengoleksi dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, dan mengawasi komponen yang berkoordinasi dengan komponen lainnya sehingga respon real-time dapat dipertahankan. 3. Perangkat lunak bisnis (business software) merupakan area aplikasi perangkat lunak terbesar. Sistem diskrit seperti penggajian, penerimaan, pengeluaran, inventaris, dan lain-lain telah berkembang menjadi perangkat lunak management information system (MIS) yang mengakses database yang lebih besar yang mengandung informasi bisnis. Aplikasi dalam bidang ini merestrukturisasi kembali data yang telah ada untuk mendukung operasi bisnis dan pengambilan keputusan manajemen.
4. Engineering and Scientific Software dengan batasan aplikasinya dari astronomi sampai volkanologi, dari otomotif sampai satelit, dan dari biologi molekular sampai manufaktur otomatis. 5. Embedded Software sering digunakan untuk mengontrol produk dan sistem untuk konsumen dan pasar industri. Embedded software hanya dapat menjalankan fungsi yang sangat terbatas seperti keypad control pada oven microwave atau menyediakan fungsi penting dan kemampuan kontrol seperti petunjuk minyak, tampilan dashboard, sistem rem pada mobil. 6. Perangkat lunak PC (personal computer software), contohnya Word processing, spreadsheets, computer graphics, entertainment, database management, personal and business financial applications. Perangkat lunak PC terus menampilkan desain perangkat lunak yang paling inovatif. 7. Perangkat lunak intelijensia semu (artificial intelligence software) dengan salah satu ruang lingkup yang paling aktif adalah expert system (knowledgebased system). Ruang lingkup perangkat lunak intelijensia semu adalah pengenalan pola citra dan suara, pembuktian teorema, dan permainan. (Pressman, 2002: 10-14)
2.1.2
Pendekatan Pengembangan Perangkat Lunak Pendekatan utama pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut :
1. Structured Approach. Beberapa proses yang terdapat pada structured approach adalah sebagai berikut :
a. Structured Analysis yang didasarkan pada penggunaan data flow diagram (DFD) yang diperkenalkan oleh Tom de Marco. DFD membuat model proses dengan aliran data dan transformasi, membentuk masukan data jaringan sebagai input, melanjutkan fungsi transformasi dengan maupun tanpa data lain, kemudian menjadi output. b. Structured Design yang memetakan aliran data dari pusat masalah sampai ke struktur perangkat lunak. Langkah structured design meliputi pengenalan aliran data melalui representasi citra, identifikasi beragam elemen pengubah, mengumpulkan elemen-elemen dalam struktur program hirarki, dan mengoptimalkan elemen. c. Structured Programming merupakan pendekatan yang efisien untuk mengembangkan kode program komputer. Pendekatan ini didasarkan pada pembuktian struktur teorema secara matematika yang menyatakan bahwa program yang memiliki satu masukan dan satu keluaran adalah sebanding dengan program yang hanya memiliki tiga struktur logika berikut : 1) Sekuensial dari dua atau lebih operasi. 2) Cabang kondisional ke satu atau dua operasi dan kembali (If A Then B Else C). 3) Pengulangan operasi saat kondisi true (Do-While p). 2. Object-Oriented Approach di mana model entitas dibentuk sebagai komponen self-contained. Object-oriented design ditampilkan sebagai metode untuk pemodelan masalah dengan pandangan yang seimbang antara objek dan operasi yang dilakukan seperti yang disarankan oleh Booch seperti berikut ini: a. Tentukan strategi informal untuk solusi masalah.
b. Identifikasi objek yang digunakan dalam strategi informal. c. Identifikasi operasi pada objek yang digunakan dalam strategi informal. d. Tentukan arsitektur sistem perangkat lunak dan antarmuka operasi. e. Ulangi proses di atas jika diperlukan. 3. Entity Relationship Approach menggunakan model entity relationship untuk mengelompokkan informasi dari dunia nyata. Pendekatan ini mengenali database yang diperlukan pada tingkat logika dan fisik. Informasi ini dibuat dengan menentukan entitas pusat, interrelasi entitas, dan atribut yang dimiliki entitas. Konsep ini harus dipetakan dalam bentuk rencana untuk dapat diimplementasikan pada sistem manajemen database. 4. Event-Oriented Approach yang dikenal sebagai konsep respon stimulus, dimana kejadian adalah stimulus bagi sistem, dan respon dibentuk dari aksi yang diambil oleh sistem dan output resultan. Pendekatan ini membangun sistem yang berdasarkan jenis kejadian yang dialami oleh sistem. 5. Stepwise Refinement Approach yaitu strategi disain top-down, yang prosesnya dimulai dari abstraksi tingkat tinggi dan gabungan detil melalui urutan terperinci. Dekomposisi program metode ini paralel dengan proses partisi yang sering digunakan dalam requirements analysis.
2.1.3
Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Fritz Bauer, rekayasa perangkat lunak adalah proses penetapan
dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis dan bekerja efisien pada mesin komputer. (Pressman, 2002: 28) Rekayasa perangkat lunak mencakup beberapa elemen berikut ini :
1. Metode-metode (methods), untuk menyediakan cara-cara teknis dalam membangun perangkat lunak. 2. Alat bantu (tools), untuk menyediakan dukungan otomatis untuk metodemetode. 3. Prosedur-prosedur (procedures), merupakan penggabungan metode dan alat bantu.
2.1.4
Model-Model Rekayasa Perangkat Lunak Terdapat empat jenis model rekayasa perangkat lunak yang sering
digunakan, yaitu : 1. Classic Life Cycle (Waterfall Model), yaitu suatu model yang membutuhkan suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan. Tahapan-tahapan dari Classic Life Cycle adalah sebagai berikut : a. Rekayasa Sistem Hubungan antara perangkat lunak dengan perangkat keras, manusia dan databasenya. b. Analisis Memahami kebutuhan perangkat lunak, fungsi-fungsi, unjuk kerja dan antarmuka yang diperlukan. c. Perancangan Tahapan yang berfokus pada empat atribut dari program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, detail suatu prosedur, dan karakteristik antarmuka.
d. Pembuatan Program Aktivitas yang mengubah hasil rancangan menjadi bentuk yang dapat dimengerti komputer, biasanya dalam bentuk program. e. Pengujian Setelah pengkodean selesai, maka akan dilakukan pengujian program. Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. f. Pemeliharaan Suatu perangkat lunak akan mengalami perubahan sejalan dengan perubahan waktu. Pembaharuan, penambahan fungsi, dan peningkatkan kinerja perangkat lunak akan terus dilakukan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas bagi pengguna.
Gambar 2.1 The Classic Life Cycle Sumber : Pressman, 2002: 37 2. Prototyping yaitu suatu proses yang memungkinkan penciptaan sebuah model perangkat lunak yang hendak dibangun agar dapat diketahui terlebih dahulu efisiensi suatu algoritma, adaptabilitas sistem operasi atau interaksi manusia dan komputer yang sesuai. Langkah-langkah yang dilakukan pada prototyping adalah sebagai berikut : b. Pengumpulan kebutuhan-kebutuhan.
c. Perancangan secara cepat. d. Pembuatan prototype. e. Evaluasi prototype oleh pengguna. f. Penyempurnaan prototype. g. Pembuatan prototype. 3. Spiral Model yaitu suatu model yang dikembangkan dengan menggabungkan kelebihan-kelebihan dari kedua pemodelan sebelumnya, serta menambahkan analisis resiko. Dalam pemodelan ini terdapat empat aktivitas penting, yaitu perencanaan, analisis resiko, rekayasa produk, dan evaluasi pengguna. 4. Teknik Generasi Keempat ( 4GT ) yaitu suatu model yang menggunakan alat bantu perangkat lunak, yakni bahasa pemrograman 4GT, yang memungkinkan pengembang sistem menspesifikasi karakteristik perangkat lunak dimana alat bantu ini akan menghasilkan kode sumber berdasarkan spesifikasi secara otomatis. Empat tahapan dalam pemodelan ini adalah pengumpulan kebutuhan-kebutuhan, penyusunan strategi perancangan, implementasi dengan 4GT, dan uji coba.
2.2
Perangkat Lunak Ajar Percobaan penggunaan komputer untuk proses belajar dimulai di Amerika
Serikat pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an. Kemudian penelitian selanjutnya dilakukan oleh Harvard University bekerja sama dengan International Business Machines (IBM) pada tahun 1965. Setelah munculnya komputer mikro, sistem pengajaran dengan komputer menjadi semakin meluas pada pengembangan perangkat lunak ajar yang dikenal dengan istilah perangkat lunak pembelajaran.
Perangkat lunak ajar dengan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi. Dari ilmu komputer dan matematika muncul program-program yang membuat semua perhitungan dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Sedangkan dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai teori belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik. Beberapa istilah yang digunakan untuk menyatakan perangkat lunak ajar dengan komputer adalah Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Education (CBE), Computer Assisted Learning
(CAL),
atau
Computer
Based
Training
(CBT).
(http://thesis.binus.ac.id/asli/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab%202.pdf, tanggal akses 3 November 2014)
2.2.1
Tujuan Perangkat Lunak Ajar Tujuan utama dari perangkat lunak ajar adalah :
1. Peningkatan pengawasan. 2. Penggunaan sumber daya. 3. Individualisasi. 4. Ketepatan waktu dan tingkat ketersediaan. 5. Pengurangan waktu latihan. 6. Perbaikan hasil kerja. 7. Alat yang nyaman dipakai. 8. Pengganti cara belajar. 9. Peningkatan kepuasan belajar. 10. Pengurangan waktu pengembangan.
2.2.2
Jenis-Jenis Perangkat Lunak Ajar Jenis pemakaian komputer untuk perangkat lunak ajar digolongkan
menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Pengujian. Dalam jenis ini, komputer digunakan untuk memberikan penilaian dan analisis tes, membuat soal tes, membuat nilai acak, tes interaksi, dan tes adaptasi. Jenis ini sering disebut dengan Computer Assisted Testing (CAT). 2. Manajemen. Jenis pemakaian ini disebut dengan Computer Managed Instruction (CMI), dimana komputer digunakan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan dan alat-alat yang dipakai. CMI biasanya digunakan untuk meningkatkan pengawasan dan efisiensi dalam sistem pelatihan. 3. Instruksi Ada dua bentuk yang hampir sama mengenai pengguna komputer untuk instruksi. Yang pertama, Computer Assisted Instruction (CAI), menganggap komputer sebagai media penyimpanan instruksi sama seperti slide, tape, video atau buku-buku. Menurut sudut pandang CAI, masalah utamanya adalah bagaimana menyusun bahan-bahan instruksi yang akan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. Ada tiga jenis CAI, yakni : a. Drill and Practice Merupakan cara yang paling mudah, terdiri dari tahap-tahap penampilan permasalahan, penerimaan respon pengguna, pemberian hasil analisis, umpan balik, dan pemberian pertanyaan lain. Secara umum jenis ini tidak
menampilkan informasi baru tapi memberikan latihan dari konsep yang sudah ada. b. Tutorial Jenis ini berisi konsep atau prosedur yang disertai dengan pertanyaan atau latihan pada akhir dari pelatihan. Selama pelatihan, komputer mengajarkan informasi-informasi yang baru kepada siswa seperti layaknya seorang guru pembimbing. Setelah itu, pemahaman siswa diukur melalui serangkaian tes dan komputer melanjutkan pengajaran berdasarkan hasil pengukuran tadi. c. Socratic Berisi komunikasi antara pengguna dan komputer dalam natural language. Jenis ini sebenarnya berasal dari penelitian dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Socratic mampu melakukan interaksi dalam natural language dan bisa memahami apa yang ditanyakan pengguna. (http://thesis.binus.ac.id/asli/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab%202.pdf, tanggal akses 3 November 2014)
2.2.3
Komponen-Komponen Perangkat Ajar Ada empat komponen utama CBT yang berhubungan erat satu dengan
yang lainnya. Kurangnya suatu komponen membuat komponen lain menjadi tidak berarti. Keempat komponen itu adalah:
1. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras meliputi semua peralatan fisik yang berhubungan dengan CBT termasuk disk drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya. 2. Perangkat lunak (software) Perangkat lunak meliputi program-program yang memperbolehkan sistem mengoperasikan dan melakukan fungsi-fungsi instruksional. Komponen ini diklasifikasikan menjadi perangkat lunak sistem. 3. Perangkat ajar (courseware) Perangkat ajar juga biasa disebut lessonware atau teachware. Perangkat ajar merupakan program yang melengkapi presentasi instruksional. Perangkat ajar sebenarnya juga merupakan perangkat lunak. Perangkat ajar pada CBT dibedakan dari perangkat lunak yang memiliki aturan khusus untuk merepresentasikan suatu kurikulum. 4. Manusia (humanware) Komponen ini mencakup orang-orang yang memiliki keahlian khusus dalam hal mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, atau mengevaluasi suatu CBT. (http://thesis.binus.ac.id/asli/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab%202.pdf, tanggal akses 3 November 2014)
2.2.4
Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Lunak Ajar Ada 5 tahap siklus pengembangan perangkat lunak ajar yaitu :
1. Pengembangan spesifikasi perancangan detail. Tujuan dari pengembangan spesifikasi perancangan detail ini meliputi perluasan konsep perancangan untuk menciptakan suatu rencana yang efektif. 2. Pengembangan teknik. Pengembangan ini biasanya dilakukan dengan persetujuan dari tim perancang. Tahap ini biasanya akan diulang-ulang dan sering terjadi perbaikan. 3. Evaluasi. Untuk menghasilkan suatu perangkat lunak pembelajaran yang dapat memenuhi standar maka perlu dilakukan suatu pengujian. Pengujian biasanya dilakukan pada bagian pelajaran dan pelatihan. Hasil dari pengujian inilah yang dievaluasi oleh tim perancang. 4. Produksi dan pengembangan. Produksi ini harus dilakukan secara teknis dan logis, baik dalam penyalinan produk
CAI
maupun
dalam
pembuatan
dokumentasi.
Sedangkan
pengembangan yang dilakukan mengacu pada proses pengembangannya. 5. Evaluasi akhir. Langkah pengujian yang dapat dilakukan misalnya dengan melakukan suatu kuisioner maupun konsultasi dengan mereka yang ingin belajar. Hasilnya dapat menjadi pedoman apakah perangkat lunak pembelajaran tersebut perlu dilakukan perbaikan lagi atau tidak.
2.2.5
Keuntungan Perangkat Lunak Ajar Ada beberapa keuntungan yang bisa diraih dari suatu perangkat lunak
pembelajaran dengan komputer yang interaktif yaitu :
1. Meningkatkan efektivitas pelatihan, seperti : a. Meningkatkan daya minat pengguna. b. Meningkatkan waktu pelatihan. c. Meningkatkan pengetahuan. 2. Mengurangi waktu dan sumber daya pelatihan, seperti : a. Mengurangi waktu belajar selama pelatihan. b. Mengurangi instruktur pelatihan. c. Biaya pelatihan yang lebih rendah.
2.3
Multimedia
Menurut Steinmetz (2011: 2): Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya suara dan video. Menurut Hofstetter (2001: 3): Multimedia muncul dengan cepat sebagai suatu keahlian dasar yang penting bagi kehidupan di abad 21. Multimedia membuat proses membaca menjadi dinamis dengan memberikan suatu dimensi baru yang penting terhadap kata-kata. Didalam menyampaikan makna, kata-kata didalam multimedia bertindak sebagai pemicu yang memungkinkan penggunanya memperluas teks untuk mempelajari sebuah topik lebih dalam dan menjadikan lebih hidup dengan suara, gambar, musik, dan video. Menurut Vaughan (2004: 1), “Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.” Penggunaan unsur multimedia dimaksudkan untuk membuat suatu perangkat lunak lebih menarik sehingga seseorang akan lebih antusias untuk menggunakan perangkat lunak tersebut.
2.3.1
Elemen Multimedia Multimedia terdiri atas beberapa elemen dimana masing-masing elemen
dari multimedia memiliki karakteristik yang berbeda. Berikut ini diberikan penjabaran singkat mengenai beberapa elemen yang terdapat pada multimedia, yaitu: 1. Teks Teks adalah media yang umum karena berisi karakter yang dapat dibaca. Biasanya digunakan untuk informasi yang bersifat deskriptif. Di dalam sistem komputer, teks diatur sebagai font (character set). Suatu character set menentukan jangkauan dan jumlah karakter yang di-encode dalam komputer demikian juga dalam tampilan. Character sets biasanya mendefinisikan karakter
untuk
karakter
[*&^%$£”!,./\~#@’:;]
alfanumerik
[a-z,
A-Z,
(www.satriamultimedia.com,
0-9] tanggal
dan
simbol
akses
3
November 2014) 2. Image Suatu image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Image adalah representasi spasial dari objek. Kategori sumber image dapat digolongkan sebagai berikut: a. Gambar dari dunia nyata (scanning foto atau lukisan) b. Gambar dari dunia maya (dibuat dengan program editor). c. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya. Image digunakan sebagai bagian penting dalam multimedia, yaitu: a. Navigasi
b. Komponen antar muka pengguna c. Sistem bantuan (help) Image secara umum dibagi dalam 2 format: a. Bitmap atau raster b. Vector Image bitmap disimpan sebagai array dari picture element (pixel). Suatu pixel adalah elemen terkecil dari resolusi layar komputer yang dapat berwarna tertentu. Jangkauan warna dikenal sebagai colour depth. Semakin banyak warna per pixel yang dapat ditampilkan, semakin besar ukuran file image. Grafik vektor disimpan sebagai sekumpulan primitive graphic yang diperlukan untuk menyajikan image. Suatu primitive graphic adalah suatu bentuk grafik sederhana seperti segiempat, garis, elips, busur, dan lain-lain. Tiap primitif memiliki bermacam atribut yang membentuk image seperti lokasi x-y, warna isi, warna garis, style garis, dan lain-lain. Contoh: RECTANGLE (0, 0, 200, 200, red) (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 3 November 2014) 3. Animasi Animasi adalah kumpulan gambar-gambar (frame) yang dimainkan secara berurut dengan kecepatan (frame per second) tertentu sehingga menimbulkan ilusi gerak. Secara tradisional semua frame harus digambar, dimana dengan menggunakan komputer, hanya perlu mengatur frame kunci, sedangkan frame antara
dihitung
(interpolasi)
dengan
metode
(www.satriamultimedia.com, tanggal akses 3 November 2014)
komputer.
4. Video Video adalah gambar hasil rekaman (shooting) atau motion graphic, atau animasi yang biasanya dikombinasikan dengan suara. Seperti animasi, tetapi biasanya diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam file. Video merupakan bentuk data yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi. (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 3 November 2014) 5. Suara Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi perangkat ajar dan game sangatlah bermanfaat
yaitu membantu
user sehingga mudah
mengaplikasikan perangkat lunak tersebut. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kategori dari suara, yaitu: 1. Ucapan (speech): suara orang berbicara. 2. Musik (music): hasil perdengaran alat musik. 3. Efek suara (sound effect): suara lainnya (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 3 November 2014)
2.3.2
Aplikasi Multimedia
1. Profil perusahaan interaktif. 2. Demo produk. 3. Pelatihan berbasis komputer (Computer Based Training, CBT) dan pengajaran / belajar berbantuan komputer (Computer Aided Instruction / Computer Aided Learning, CAI / CAL)
4.
Sistem informasi eksekutif (Executive Information System, EIS)
5. Presentasi bisnis dan ilmiah. 6. Permainan (game). 7. Katalog interaktif. 8. Kios informasi interaktif (interactive information kiosk). 9. Penampilan situs Web di interconnected network (internet). (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 3 November 2014)
2.3.3
Kegunaan Multimedia Multimedia menyediakan banyak cara agar orang awam bisa mendapatkan
informasi pemakaian komputer yang baik. Pemakaian multimedia bisa dilakukan dalam bisnis, pusat pendidikan, tempat umum, bahkan di rumah. Berikut penjelasan dari masing-masing tempat pemakaian multimedia. 1. Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis digunakan dalam presentasi, pelatihan, pemasaran, demonstrasi produk, katalog, maupun komunikasi jaringan. Dalam presentasi misalnya, multimedia bisa membuat pendengar menjadi lebih bersemangat. Banyak presentasi yang menggabungkan pemakaian suara dan video. Hal ini tentu lebih baik jika dibandingkan dengan presentasi yang hanya memakai slide dan overhead projector yang cukup membosankan. 2. Pusat pendidikan Banyak sekolah dan universitas yang telah memanfaatkan teknologi multimedia di lingkungannya secara maksimal. Misalnya fasilitas internet untuk mencari bahan-bahan pendukung pelajaran, merekam suara dosen
sewaktu mengajar sehingga bisa mengulang pelajaran di rumah, pengiriman hasil tugas melalui e-mail langsung ke mailbox guru yang bersangkutan. 3. Tempat umum Pemakaian yang ditempatkan di hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum, toko-toko, maupun di tempat umum lainnya biasanya berupa suatu terminal atau kios yang memberikan informasi atau bantuan. Pada kios informasi suatu hotel misalnya, tersedia informasi mengenai restoran yang ada pada hotel itu, peta kota tersebut, tempat-tempat rekreasi, jadwal penerbangan, dan berbagai informasi lainnya. 4. Rumah Saat ini, pemakaian multimedia di rumah dengan komputer hanya sebatas untuk menyelesaikan tugas sekolah dan bermain, tetapi di masa mendatang, multimedia akan menjangkau rumah melalui televisi yang tergabung dengan peralatan input. (www.satriamultimedia.com, tanggal akses 3 November 2014)
2.4
Penulisan Tanggal dan Jam dalam Bahasa Indonesia Dalam bahasa Indonesia, tanggal dituliskan dalam format ‘dd-mm-yyyy’
yang berarti tanggal ‘dd’ bulan ‘mm’ tahun ‘yyyy’. Contohnya tanggal dua puluh sembilan bulan Juni tahun dua ribu lima (29-06-2005). Sedangkan jam dituliskan dengan format ‘hh:mm:ss’ yaitu jam ‘hh’ lewat ‘mm’ menit ‘ss’ detik. Jam juga dapat dinyatakan dalam bentuk ‘setengah’-an, seperti ‘setengah lima’ untuk menyatakan jam 4:30. Namun format ini tidak didukung oleh perangkat lunak yang akan dibangun.
2.4.1
Proses Penambahan dan Pengurangan Tanggal Proses penambahan dan pengurangan tanggal dilakukan sesuai dengan
satuan waktunya. Besar waktu yang akan menjumlahkan atau mengurangi tanggal tersebut diubah ke bentuk dd-mm-yyyy/hh:mm:ss yaitu ‘dd’ hari ‘mm’ bulan ‘yyyy’ tahun / ‘hh’ jam, ‘mm’ menit ‘ss’ detik. Setelah itu, baru dilakukan proses. Jika setelah dilakukan proses, besar detik lebih besar atau sama dengan dari 60 detik, maka waktu tersebut dikurangi n kali 60 detik dan waktu ditambah n menit. Jika besar detik lebih kecil dari detik waktu yang akan dikurangi, maka waktu tersebut ditambah dengan n kali 60 detik baru dikurangi dan waktu dikurangi n menit. Nilai n merupakan hasil dari operasi detik waktu div 60. Jika setelah dilakukan proses, besar menit lebih besar atau sama dengan dari 60 menit, maka waktu tersebut dikurangi n kali 60 menit dan waktu ditambah n jam. Jika besar menit lebih kecil dari menit waktu yang akan dikurangi, maka waktu tersebut ditambah dengan n kali 60 menit baru dikurangi dan waktu dikurangi n jam. Nilai n merupakan hasil dari operasi menit waktu div 60. Jika setelah dilakukan proses, besar waktunya lebih besar dari 24 jam, maka waktu tersebut dikurangi n kali 24 jam dan tanggal ditambah n hari. Jika besar waktu lebih kecil dari waktu yang akan dikurangi, maka waktu tersebut ditambah dengan n kali 24 jam baru dikurangi dan tanggal dikurangi n hari. Nilai n merupakan hasil dari operasi jam waktu div 24. Untuk proses penjumlahan tanggal, proses dilakukan secara bertahaptahap per bulan. Pertama-tama, tanggal ditambah maksimal mencapai batas maksimum tanggal untuk bulan yang bersangkutan. Jika jumlah hari masih ada yang tersisa, maka tanggal ditambahkan satu terlebih dahulu untuk mengubah
bulannya sehingga tanggal menjadi tanggal satu bulan selanjutnya, baru kemudian ditambahkan lagi maksimal mencapai batas maksimum tanggal untuk bulan yang bersangkutan. Jika jumlah hari masih ada yang tersisa, maka lakukan proses seperti yang di atas. Proses yang demikian akan berulang terus hingga jumlah hari kosong. Untuk proses pengurangan tanggal, proses juga hampir sama dengan proses penjumlahan tanggal, yaitu dilakukan secara bertahap-tahap per bulan. Bedanya, pada proses ini tanggal dikurangi maksimal mencapai tanggal satu. Kemudian, tanggal dikurangi satu untuk mengubah bulannya sehingga tanggal menjadi batas maksimum tanggal untuk bulan sebelumnya, baru dikurangi lagi maksimal mencapai tanggal satu. Jika jumlah hari masih ada yang tersisa, maka tanggal dikurangi satu lagi untuk mengubah bulannya sehingga tanggal menjadi batas maksimum tanggal untuk bulan sebelumnya. Proses ini berulang terus hingga jumlah hari kosong. Pengecualian terjadi untuk bulan Pebruari. Jika tahun berupa tahun kabisat, maka batas maksimum tanggal bulan Pebruari adalah 29 hari. Jika tidak, maka batas maksimum tanggal bulan Pebruari adalah 28 hari. Tahun kabisat adalah tahun yang habis dibagi dengan angka 4, contohnya tahun 2000, 2004. Tahun kabisat berulang setiap 4 tahun sekali. Tabel 2.1 menunjukkan batas makimum tanggal untuk setiap bulan dalam tahun kabisat dan tahun baru. Tabel 2.1 Batas Maksimum Tanggal untuk Setiap Bulan dalam Tahun Kabisat dan Tahun Biasa Bulan Januari
Jumlah Hari Tahun Kabisat
Tahun Biasa
31
31
Februari
29
28
Maret
31
31
April
30
30
Mei
31
31
Juni
30
30
Juli
31
31
Agustus
31
31
September
30
30
Oktober
31
31
Nopember
30
30
Desember
31
31
Total
366
365
Sumber : wikipedia.org, tanggal akses 15 Desember 2014 Untuk proses penjumlahan tanggal, jika tanggal mencapai batas maksimum untuk tanggal dan bulan yaitu tanggal 31 Desember, maka harus dilakukan proses pergantian tahun. Caranya yaitu tanggal ditambah satu untuk mengubah bulan dan tahunnya sehingga tanggal menjadi 01 Januari tahun berikutnya, kemudian baru ditambahkan lagi maksimum mencapai batas maksimum untuk tanggal dan bulan. Jika jumlah hari masih tersisa, lakukan proses di atas hingga jumlah hari kosong. Untuk proses pengurangan tanggal, jika tanggal mencapai batas minimum untuk tanggal dan bulan yaitu tanggal 01 Januari, maka harus dilakukan proses pergantian tahun. Caranya yaitu tanggal dikurangi satu untuk mengubah bulan dan tahunnya sehingga tanggal menjadi 31 Desember tahun sebelumnya, kemudian baru dilakukan proses pengurangan lagi maksimum mencapai batas minimal tanggal dan bulan. Jika jumlah hari masih tersisa, lakukan proses di atas hingga jumlah hari kosong.
Contoh : 7 Juli 2005 pukul 19:40:20 + 1250 jam 40 menit 20 detik = 1250 jam
=
52 hari
2 jam 40 menit 20 detik
Lakukan proses penjumlahan untuk jam, menit dan detik terlebih dahulu. 19 40 20 2 jam 40 menit 20 detik --------------------------------------------- + 21 80 40 60 --------------------------------------------- – 21 20 40 1 --------------------------------------------- + 22 20 40
Baru kemudian dilanjutkan dengan proses penjumlahan untuk tanggal, bulan dan tahun. 7 Juli 2005 24 ------------------------------ + 31 Juli 2005 1 ------------------------------ + 1 Agustus 2005 Sisa = 27 ------------------------------ + 28 Agustus 2005
Contoh lainnya : Misalkan 12 Juli 2005 pukul 15:05:00 – 20 hari 10 jam 30 menit 15 detik, maka prosesnya adalah sebagai berikut : Lakukan proses pengurangan untuk jam, menit dan detik terlebih dahulu. 15 05 00 10 jam 30 menit 15 detik --------------------------------------------- – 15 04 60
10 jam 30 menit 15 detik --------------------------------------------- – 14 64 60 10 jam 30 menit 15 detik --------------------------------------------- – 4 34 45
Baru kemudian dilanjutkan dengan proses pengurangan untuk tanggal, bulan dan tahun. 12 Juli 2005 11 -------------------------- – 1 Juli 2005 1 -------------------------- – 30 Juni 2005 Sisa = 8 -------------------------- – 22 Juni 2005
2.4.2
Sistem Tanggal, Hari dan Jam dalam Komputer Dalam komputer, sistem tanggal dan jam dapat di-setting sesuai dengan
keinginan melalui fasilitas Regional Setting yang terdapat di Control Panel. Sistem tanggal pada komputer dapat dibedakan menjadi dua bentuk (format) yaitu: 1. Short date format yaitu format yang hanya menampilkan tanggal, bulan dan tahun. 2. Long date format yaitu format yang menampilkan hari, tanggal, bulan dan tahun. Bentuk short date format dan long date format dalam komputer dapat diatur sesuai keinginan, mulai dari jumlah karakter tanggal, bulan dan tahun yang akan ditampilkan sampai bentuk penulisan tanggal, bulan dan tahunnya. Beberapa
contoh penulisan short date format yaitu : M/d/yyyy; M/d/yy; MM/dd/yy; MM/dd/yyyy; yy/MM/dd; yyyy-MM-dd; dd-MMM-yy. Beberapa contoh penulisan long date format yaitu : dddd, MMMM dd, yyyy; MMMM dd, yyyy; dddd, dd MMMM, yyyy; dd MMMM, yyyy. Sistem hari dalam komputer secara default ditunjukkan oleh Tabel 2.2 berikut ini. Tabel 2.2 Sistem Hari dalam Komputer Nomor Kode
Hari
1
Minggu
2
Senin
3
Selasa
4
Rabu
5
Kamis
6
Jumat
7
Sabtu
Sumber : wikipedia.org, tanggal akses 15 Desember 2014 Namun, dalam bahasa pemrograman komputer seperti Microsoft Visual Basic, sistem hari dapat di-set sesuai dengan kemauan. Di dalam bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic terdapat sebuah tipe data vbDayOfWeek yang memiliki 8 buah nilai seperti pada Tabel 2.3 berikut ini. Tabel 2.3 Tipe data vbDayOfWeek Nomor Kode
Hari
Keterangan
0
vbUseSystemDayOfWeek
Menggunakan sistem hari computer
1
vbSunday
Sistem penomoran dimulai dari hari Minggu sebagai nomor 1.
2
vbMonday
Sistem penomoran dimulai dari hari Senin sebagai nomor 1.
3
vbTuesday
Sistem penomoran dimulai dari hari Selasa sebagai nomor 1.
4
vbWednesday
Sistem penomoran dimulai dari hari Rabu sebagai nomor 1.
5
vbThursday
Sistem penomoran dimulai dari hari Kamis sebagai nomor 1.
6
vbFriday
Sistem penomoran dimulai dari hari Jumat sebagai nomor 1.
7
vbSaturday
Sistem penomoran dimulai dari hari Sabtu sebagai nomor 1.
Sumber : wikipedia.org, tanggal akses 15 Desember 2014 Sistem jam dalam komputer dapat di-setting dengan menggunakan beberapa format yaitu h:mm:ss:tt; hh:mm:ss:tt; hh:mm:ss, H:mm:ss, HH:mm:ss dengan perincian hh merupakan dua digit jam, mm merupakan dua digit menit, ss merupakan dua digit detik dan tt merupakan bentuk AM/PM. Selain itu, format jam dalam komputer juga dapat di-setting dalam bentuk AM/PM (Ante Meridian/Post Meridian). Namun, dalam bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic, sistem jam yang diambil adalah dalam bentuk 24 jam dengan format hh:mm:ss.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dimulai dari Nopember 2014 dan berakhir pada April 2015.
Penelitian ditujukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam proses perancangan dan pembuatan sistem. Berikut ini dijabarkan jadwal penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1. Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian
Waktu
Nopember 2014
Desember 2014
1
1
2
3
4
2
3
4
Januari 2015 1
2
3
Februari 2015 4
1
2
3
Kegiatan Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji
Coba
Sistem Penulisan Laporan Skripsi
Sumber : Sinta Miyana, 2015
4
Maret 2015 1
2
3
April 2015 4
1
2
3
4
3.2.
Kerangka Kerja Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Waterfall.
Adapun tahapan dan langkah-langkah pengembangan perangkat lunak ini dapat digambarkan dalam bentuk diagram seperti diperlihatkan pada Gambar 3.1. Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Analisa Sistem
Perancangan Sistem
Pembangunan Sistem
Uji Coba Sistem
Gambar 3.1. Kerangka Kerja Penelitian dengan Model Waterfall
3.2.1. Pengumpulan Data Di tahap pertama, penulis mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam penyusunan skripsi, yaitu yang berhubungan dengan pembelajaran waktu dan tanggal. Bahan tersebut dikumpulkan dari buku dan sumber-sumber lainnya di internet. Gambar yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak diambil dari gambar themes dari Microsoft Power Point yang diubah warna latarnya dan juga beberapa gambar yang bersumber dari internet dan di-edit dengan menggunakan
aplikasi Adobe Photoshop C.S. Selain itu, juga digunakan beberapa gambar clipart mobil yang di-download dari internet.
3.2.2. Analisa Sistem Tahap berikutnya ialah menganalisa kebutuhan-kebutuhan sistem. Perangkat dan teknik-teknik tertentu akan membantu penganalisa menentukan kebutuhan. Perangkat yang dimaksud ialah penggunaan Diagram Aliran Data (DAD) untuk menyusun daftar input, proses, dan output sistem dalam bentuk grafik terstruktur. Pada sistem yang digunakan sekarang (sistem lama), proses pembelajaran pengenalan waktu diajarkan secara lisan. Guru pengajar akan mengajarkan cara perhitungan waktu tersebut secara lisan. Proses ini terkesan monoton sehingga siswa sering tidak tertarik dalam mempelajarinya. Metode CAT akan dipakai dalam proses pembelajaran mengenai waktu. Berdasarkan metode CAT, maka langkah kerja dari sistem akan dimulai dari proses pengacakan nilai untuk digunakan sebagai nilai jam, menit, detik, tanggal, bulan dan tahun dari soal. Kemudian, sistem akan menghitung solusi dari soal dan mengacak pilihan dari soal. Terakhir, sistem akan menghitung nilai yang diperoleh pemain berdasarkan jawaban yang dimasukkan oleh pemain.
3.2.3. Perancangan Sistem Penganalisa sistem akan menggunakan informasi yang terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain sistem logis. Penganalisa merancang prosedur data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi benar-benar akurat. Selain itu, penganalisa menggunakan teknik-teknik
bentuk dan perancangan layar tertentu untuk menjamin keefektifan input sistem. Setelah itu, akan dirancang input dan output sistem serta rancangan user interface dan database. Sistem yang dibuat ini akan memiliki fasilitas kuis yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam menguji proses pembelajaran yang telah dilakukan. Soal dalam kuis ini akan dihasilkan secara acak oleh komputer. Demikian juga halnya setiap pilihan dalam kuis itu. Setelah itu, komputer akan menghasilkan sebuah nilai acak antara 1 sampai 5. Nilai acak yang dihasilkan tersebut merupakan jawaban dari soal tersebut. Terakhir, komputer akan menghitung nilai jawaban dari soal dan memasukkannya pada pilihan sesuai dengan nilai acak yang dihasilkan tersebut.
3.2.4. Pembangunan Sistem Permainan ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010 dengan koneksi database menggunakan Microsoft Access 2007. Perangkat lunak ini dirancang dengan menggunakan beberapa objek dasar seperti: 1. Label, yang digunakan untuk menampilkan keterangan. 2. TextBox, yang digunakan sebagai tempat penginputan data. 3. Button, yang digunakan sebagai tombol eksekusi. 4. MSFlexGrid, yang digunakan untuk menampilkan data. 5. Timer, yang digunakan untuk melakukan pengaturan tampilan waktu. 6. ComboBox, yang digunakan untuk menyediakan pilihan. 7. OptionButton, yang digunakan untuk menyediakan pilihan.
8. Frame, yang digunakan untuk mengelompokkan objek.
3.2.5. Uji Coba Sistem Sebelum sistem dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih dulu. Hal ini akan menghemat biaya bila dapat mengetahui adanya masalah sebelum sistem tersebut ditetapkan. Sebagian pengujian dilakukan oleh pemrogram sendiri. Jika terdapat kesalahan (bug), maka program diperbaiki sampai berjalan sebagaimana mestinya.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.3.
Analisa Perangkat lunak pengenalan tanggal, hari dan jam ini memiliki sebuah
modul pembelajaran yaitu Modul Permainan. Modul ini memiliki beberapa proses penyelesaian, yaitu : 1. Hasilkan tanggal, bulan dan tahun beserta jam, menit dan detik secara acak. 2. Hitung proses penambahan dan pengurangan tanggal dan jam. 3. Hasilkan kumpulan pilihan secara acak. 4. Tentukan nomor pilihan. 5. Tampilkan hasil pada nomor pilihan yang ditentukan. Format penulisan tanggal, hari dan jam dalam kalimat Indonesia yang didukung oleh perangkat lunak adalah sebagai berikut : 5. Penulisan tanggal ‘DDDD’ bulan ‘MMMM’ tahun ‘YYYY’. Contohnya, misalkan input kalimat bahasa Indonesia berupa ‘Hari Senin Tanggal Satu Bulan Agustus Tahun Dua Ribu Lima’, maka berdasarkan struktur kalimat input, kata ‘Satu’ diwakili oleh ‘DDDD’, kata ‘Agustus’ diwakili oleh ‘MMMM’, kata ‘Dua Ribu Lima’ diwakili oleh ‘YYYY’, sehingga kalimat tersebut merupakan kalimat yang valid. Bentuk penulisan kalimat dengan format berikut juga valid, seperti Hari ‘HHHH’, Tanggal ‘DDDD’ Bulan ‘MMMM’ dan Tahun ‘YYYY’. Contohnya Hari Senin, Tanggal Satu Bulan Agustus, Bulan September, Tahun Dua Ribu Lima’, dan sebagainya.
6. Penulisan jam/pukul ‘HH’ lewat ‘mm’ menit ‘ss‘ detik dalam format 24 jam atau 12 jam dengan diikuti kata ‘AM/PM’. Contohnya, Pukul Tiga Belas Lewat Lima Menit Sepuluh Detik, Pukul Satu Lewat Lima Menit Sepuluh Detik PM. Format penulisan tanggal, hari dan jam dalam digit angka yang didukung oleh perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Penulisan tanggal dalam format ‘Tanggal dd-mm-yyyy’, ‘Tanggal dd-mmmyyyy’, ‘Bulan mmm-yyyy’, ‘Tahun yyyy’, ‘Tanggal dd-mmm’, atau ‘Tanggal dd-’ & nama bulan lengkap. Contohnya ’Tanggal 12-05-2005’, ’Tanggal 12Agst-2005’, ‘Bulan Agst-2005’, ‘Tahun 2005’, ’Tanggal 22-Jun’, atau ’Tanggal 10-Oktober’. Format penulisan singkatan nama bulan yang didukung oleh perangkat lunak dapat dilihat pada Tabel 4.1 berikut ini. Tabel 4.1 Penulisan Singkatan Nama Bulan yang Didukung oleh Perangkat Lunak Bulan Singkatan Januari
Jan
Pebruari
Peb
Maret
Mar
April
Apr
Mei
Mei
Juni
Jun
Juli
Jul
Agustus
Agst
September
Sep
Oktober
Okt
Nopember
Nop
Desember
Des
Sumber : Sinta Miyana, 2015
2. Penulisan jam dalam format ‘hh:mm:ss’ dalam 24 jam, ‘hh:mm:ss am/pm’ dalam 12 jam, ‘hh:mm’, atau ‘hh’ dan diawali oleh kata jam / pukul. Contohnya, ‘Pukul 15:05:30’, ‘Pukul 01:05:30 PM’, ‘Pukul 09:30’, ‘Pukul 9’.
3.4.
Perancangan Perangkat lunak pengenalan tanggal, hari dan jam ini dirancang dengan
menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010 dan Adobe Photoshop C.S untuk menyimpan gambar ke dalam bentuk image file berekstensi *.jpg. Sedangkan form yang terdapat dalam perangkat lunak pembelajaran ini, yaitu : 1. Form Splash Screen merupakan form awal dari perangkat lunak. Form ini akan aktif selama 5000 milisekon atau 5 sekon. 2. Form Main merupakan form utama dari perangkat lunak, yang menyediakan berbagai link yang dapat digunakan untuk menghubungkan semua form yang terdapat pada perangkat lunak. 3. Form Pilihan Pemain berfungsi untuk menyediakan tempat pemilihan nama pemain yang akan bermain kuis. 4. Form Pilihan Level berfungsi untuk menyediakan tempat pemilihan tingkat kesulitan dari permainan kuis yang dimainkan. 5. Form Belajar berfungsi untuk menampilkan proses pengenalan waktu. 6. Form Kuis berfungsi untuk menyediakan berbagai jenis soal kepada pemakai untuk melatih kemampuan dari pemakai.
7. Form High Score berfungsi untuk menampilkan daftar nilai tertinggi yang diperoleh pemain. 8. Form About berfungsi untuk menampilkan data-data identitas perancang perangkat lunak (programmer).
3.4.1. Form Splash Screen Form Splash Screen merupakan form awal yang akan muncul pertama kali pada saat perangkat lunak dijalankan. Rancangan tampilan dari form Splash Screen dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut ini.
Perangkat Lunak Pembelajaran Pengenalan Waktu dengan Permainan untuk Anak-Anak dengan Metode Computer Assist Testing (CAT)
Penyusun: SINTA MIYANA 1144016
1
2
Program Studi Teknik Informatika STMIK-TIME
Gambar 4.1 Rancangan Form Splash Screen Sumber : Sinta Miyana, 2015 Keterangan : 1 : label yang berisi nama software. 2 : label yang berisi nama dan nim beserta nama kampus tempat kuliah dari programmer.
3.4.2. Form Main Form Main merupakan form utama atau form inti dari perangkat lunak. Pada form terdapat beberapa link yang dapat digunakan untuk mengakses semua form yang terdapat pada perangkat lunak. Rancangan tampilan dari form Main ini dapat dilihat pada gambar 4.2 berikut ini. 7
Pengaturan
1
6
9
Selamat Datang, [Nama Pemain]
X
x
2
Pembelajaran Pengenalan Waktu
Mengenal Waktu
3
Quiz
4
Daftar Hi-Score
5
Mengenai
Gambar 4.2 Rancangan Form Main Sumber : Sinta Miyana, 2015 Keterangan : 1 : picture box yang berisi nama software. 2 : picture box ‘X’ yang berfungsi untuk menutup perangkat lunak. 3 : link label ‘Mengenal Waktu’ yang berfungsi untuk menampilkan form ‘Pilihan Belajar’. 4 : link label ‘Quiz’ yang berfungsi untuk menampilkan form ‘Quiz’.
8
5 : link label ‘Daftar Hi Score’ yang berfungsi untuk menampilkan form ‘High Score’. 6 : link label ‘Nama Pemain’ yang berfungsi untuk menampilkan form ‘Pilih Pemain’. 7 : link label ‘Pengaturan’ yang berfungsi untuk menampilkan form ‘Pilih Level’. 8 : link label ‘Mengenai’ yang berfungsi untuk menampilkan form ‘Mengenai’. 9 : picturebox ‘Sound’ yang berfungsi untuk mengaktifkan atau menonaktifkan suara latar.
3.4.3. Form Pilihan Pemain Form ini berfungsi sebagai tempat pemilihan nama pemain yang akan bermain kuis. Nama pemain ini akan diperlukan pada saat penyimpanan daftar nilai tertinggi yang diperoleh pemain ke dalam database. Selain itu, pada form ini juga disediakan fasilitas untuk menambah nama pemain baru. Rancangan tampilan dari form Pilihan Pemain ini dapat dilihat pada gambar 4.3 berikut ini.
1
Tambah
Pilih
Hapus
2
4
Batal
3
Gambar 4.3 Rancangan Form Pilihan Pemain Sumber : Sinta Miyana, 2015
5
Keterangan : 1 : listbox ‘Nama Pemain’ berfungsi untuk menampilkan daftar nama pemain yang tersimpan dalam database. 2 : tombol ‘Tambah’ yang berfungsi untuk menambah nama pemain baru. 3 : tombol ‘Pilih’ yang berfungsi untuk menyimpan nama pemain yang dipilih ke dalam memori sementara, sehingga dapat digunakan pada form ‘Kuis’. 4 : tombol ‘Hapus’ yang berfungsi untuk menghapus nama pemain yang dipilih. 5 : tombol ‘Batal’ yang berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form Main.
3.4.4. Form Pilihan Level Form ini berfungsi sebagai tempat pemilihan tingkat kesulitan dari permainan kuis yang akan dimainkan. Pada aplikasi ini tersedia tiga jenis tingkat kesulitan, yaitu: 1. Tingkat Mudah Pada tingkatan ini, pemain dapat bermain penjumlahan dan pengurangan tanggal ataupun jam saja. 2. Tingkat Sedang Pada tingkatan ini, pemain dapat bermain penjumlahan tanggal dan bulan ataupun jam dan menit. 3. Tingkat Susah Pada tingkatan ini, pemain dapat bermain penjumlahan tanggal, bulan dan tahun ataupun jam, menit dan detik.
Rancangan tampilan dari form Pilihan Level ini dapat dilihat pada gambar 4.4 berikut ini.
1
Mudah Sedang
2 Susah 3 Belajar
Keluar
5
4
Gambar 4.4 Rancangan Form Pilihan Level Sumber : Sinta Miyana, 2015 Keterangan : 1 : radio button ‘Mudah’ dipilih apabila ingin bermain kuis dengan tingkatan mudah. 2 : radio button ‘Sedang’ dipilih apabila ingin bermain kuis dengan tingkatan sedang. 3 : radio button ‘Susah’ dipilih apabila ingin bermain kuis dengan tingkatan susah. 4 : tombol ‘Belajar’ yang berfungsi untuk menyimpan hasil pengaturan ke dalam memori sementara. 5 : tombol ‘Keluar’ yang berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form Main.
3.4.5. Form Belajar Form Belajar berfungsi untuk menampilkan proses pembelajaran mengenai waktu. Rancangan tampilan dari form Belajar ini dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut ini.
1
2
Kembali
Lanjut
3
Keluar
4
5
Gambar 4.5 Rancangan Form Belajar Sumber : Sinta Miyana, 2015 Keterangan : 1 : picturebox yang merupakan daerah tampilan gambar. 2 : label yang merupakan daerah tampilan keterangan mengenai gambar yang sedang ditampilkan. 3 : tombol ‘Kembali’, untuk menampilkan gambar sebelumnya. 4 : tombol ‘Lanjut’, untuk menampilkan gambar selanjutnya. 5 : tombol ‘Keluar’, untuk menutup form dan kembali ke form Main.
3.4.6. Form Kuis Form Kuis berfungsi sebagai tempat bermain kuis mengenai penjumlahan dan pengurangan tanggal, hari dan jam. Rancangan tampilan dari form Kuis ini dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut ini.
Nilai 1
3
Sisa Waktu 2 4
Pass
Lanjut
5
Keluar
6
7
Gambar 4.6 Rancangan Form Kuis Sumber : Sinta Miyana, 2015 Keterangan : 1 : label yang merupakan daerah tampilan nilai yang diperoleh pemain. 2 : label yang merupakan daerah tampilan sisa waktu untuk bermain. 3 : label yang merupakan daerah tampilan soal kuis. 4 : radio button yang merupakan daerah tampilan pilihan jawaban untuk soal. 5 : tombol ‘Pass’, untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Jawaban tidak akan dicek dan nilai pemain akan dikurangi 10.
6 : tombol ‘Lanjut’, untuk mengecek jawaban yang diberikan. Apabila jawaban benar, maka nilai pemain akan ditambah 20 dan akan dilanjutkan ke soal berikutnya. Apabila jawaban salah, maka nilai pemain akan dikurangi 5 dan akan ditampilkan pesan kesalahan. 7 : tombol ‘Keluar’, untuk menutup form ‘Kuis’ dan kembali ke form ‘Main’.
3.4.7. Form High Score Form ‘High Score’ berfungsi untuk menampilkan sepuluh nilai tertinggi yang diperoleh pemain. Rancangan tampilan dari form ‘High Score’ ini dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut ini: High Score Nama
Score
1
Hapus
Keluar
3
2
Gambar 4.7 Rancangan Form ‘High Score’ Sumber : Sinta Miyana, 2015 Keterangan: 1. Tabel sepuluh nilai tertinggi. 2. Tombol ‘Hapus’, diklik apabila ingin mengosongkan atau menghapus daftar sepuluh nilai tertinggi yang tersimpan pada database.
3. Tombol ‘Keluar’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Utama’.
3.4.8. Form About Form About berfungsi untuk menampilkan data pribadi dari pembuat perangkat lunak (programmer). Rancangan tampilan dari form About ini dapat dilihat pada gambar 4.8 berikut ini.
2
1 3
Tutup Form
4
Gambar 4.8 Rancangan Form About Sumber : Sinta Miyana, 2015 Keterangan : 1 : picturebox yang merupakan gambar icon software. 2 : label yang berisi judul skripsi. 3 : label yang berisi nama dan nim programmer. 4 : tombol ‘Tutup Form’, untuk menutup form ‘About’ dan kembali ke form ‘Main’.
3.4.9. Perancangan Database Perancangan database dilakukan dengan menggunakan Microsoft Access 2007. Desain database dimaksudkan untuk mendefinisikan isi atau struktur tabel. Entitas yang digunakan dalam perancangan database adalah sebagai berikut. 1. HighScore, berisi tentang daftar sepuluh nilai tertinggi. Rancangan tabel HighScore dapat dilihat pada tabel 4.2 berikut: Tabel 4.2. Tabel HighScore Nama Input NamaUser Nilai Tingkat
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
30
Number
Integer
Text
6
Sumber : Sinta Miyana, 2015 2. UserList, berisi tentang daftar nama user. Rancangan tabel UserList dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut: Tabel 4.3. Tabel UserList Nama Input NamaUser
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
30
Sumber : Sinta Miyana, 2015 Berdasarkan entitas yang diperoleh di atas, maka dapat dibuat hubungan antarentitasnya seperti ditunjukkan pada gambar 4.9 berikut ini:
Gambar 4.9. Relationship Tabel Pada Database Sumber : Sinta Miyana, 2015
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.
Hasil Apabila program dijalankan, maka tampilan yang pertama kali muncul
adalah form ‘Splash Screen’ seperti terlihat pada gambar 5.1 berikut.
Gambar 5.1. Tampilan Form ‘Splash Screen’ Sumber : Sinta Miyana, 2015 Tampilan ini akan muncul selama 5 detik dan akan ditutup secara otomatis. Selain itu, form ini juga dapat ditutup sebelum 5 detik dengan cara mengklik pada sembarang tempat. Setelah form ‘Splash Screen’ ditutup, maka akan ditampilkan form ‘Awal’ seperti terlihat pada gambar 5.2 berikut.
Gambar 5.2. Tampilan Form ‘Awal’ Sumber : Sinta Miyana, 2015 Sebelum permainan dimulai, pemain atau pengguna harus memasukkan nama atau memilih nama yang telah ada supaya permainan dapat dilanjutkan. Di dalam form ‘Awal’ terdapat enam buah menu / link yang berisi menumenu yang terdapat pada program yang berfungsi sebagai link ke form-form lainnya yang terdapat pada program. Adapun link yang terdapat dalam perangkat lunak adalah sebagai berikut: 1. Link ’Pengaturan’. Link ini digunakan untuk melakukan pengaturan atau pemilihan tingkat kesulitan dari permainan kuis yang akan dimainkan. Apabila pemakai mengklik link ini, maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 5.3 berikut.
Gambar 5.3. Tampilan Form ‘Pilihan Level’ Sumber : Sinta Miyana, 2015 Pemakai dapat memilih tingkat kesulitan dari permainan. Setelah itu, klik tombol ’Belajar’ sehingga sistem akan menyimpan tingkat kesulitan yang dipilih dan menutup form serta kembali ke form ’Awal’. Apabila pemakai mengklik tombol ’Keluar’ maka pengaturan tingkat kesulitan tidak akan disimpan dan form akan ditutup serta kembali ke form ’Awal’.
2. Link ’Nama Pemain’ Link ini digunakan untuk memilih nama pemain yang akan bermain kuis. Apabila pemakai mengklik link ini, maka sistem akan menampilkan form seperti pada Gambar 5.4 berikut ini.
Gambar 5.4. Tampilan Form ‘Pilihan Pemain’ Sumber : Sinta Miyana, 2015 Pemakai dapat memilih nama pemain yang diinginkan pada listbox. Apabila pemakai ingin menambah nama pemain baru, maka dapat mengklik tombol ’Tambah’ sehingga sistem akan menampilkan form pada gambar 5.5 berikut.
Gambar 5.5. Tampilan Form ‘Tambah Nama Pemain’ Sumber : Sinta Miyana, 2015 Isikan nama pemain baru dan klik tombol ’OK’ untuk menyimpan data nama pemain baru ke dalam database.
3. Link ’Belajar’ Link ini digunakan untuk memulai proses pembelajaran mengenai waktu. Apabila pemakai mengklik link ini, maka sistem akan menampilkan form ’Set Belajar’ yang ditunjukkan pada gambar 5.6 berikut ini.
Gambar 5.6. Tampilan Form ‘Belajar’ Sumber : Sinta Miyana, 2015 Pemakai dapat memilih jenis pembelajaran yang diinginkan dengan mengklik tombol ’Kembali’ dan ’Lanjut’. Untuk membaca keterangan, klik tombol ’Baca’.
4. Link ’Kuis’ Link ini digunakan untuk memulai proses permainan kuis. Apabila pemakai mengklik link ini, maka sistem akan menampilkan form 5.7 berikut ini.
Gambar 5.7. Tampilan Form ‘Kuis’ Sumber : Sinta Miyana, 2015 Pemakai dapat memilih jawaban yang benar dari pilihan yang ada. Setelah itu, klik tombol ’Lanjut’ untuk mengecek jawaban yang dimasukkan oleh pemakai. Apabila jawaban benar, maka nilai pemain akan ditambah sebesar 20. Apabila jawaban salah, maka nilai pemain akan dikurangi sebesar 5. Selain itu, pemain juga dapat melanjutkan ke soal berikutnya tanpa menjawab soal ini, yaitu dengan mengklik tombol ’Pass’. Namun, nilai pemain akan dikurangi sebesar 10.
5. Link ’Mengenai’ Link ini digunakan untuk menampilkan data pribadi dari pembuat perangkat lunak. Apabila pemakai mengklik link ini, maka sistem akan menampilkan form seperti pada gambar 5.8 berikut ini.
Gambar 5.8. Tampilan Form ‘Mengenai’ Sumber : Sinta Miyana, 2015
6. Link ’High Score’ Link ini digunakan untuk menampilkan sepuluh nilai tertinggi yang diperoleh pemain (user). Setelah menyelesaikan permainan, apabila user memperoleh nilai tertinggi, maka akan muncul form ‘High Score’. Jika tidak, maka user dapat menampilkan form ‘High Score’ dengan mengakses menu / link ‘High Score’. Setelah itu, maka sistem akan menampilkan form ‘High Score’ seperti terlihat pada gambar 5.9 berikut.
Gambar 5.9 Tampilan Form ‘High Score’ Sumber : Sinta Miyana, 2015
5.2.
Pembahasan Algoritma Penyediaan Soal-soal Pengujian digunakan untuk menyediakan
soal latihan dan juga untuk mengecek jawaban dari soal latihan. Algoritma ini dapat dirincikan menjadi beberapa langkah, yaitu: 1. Ambil sebuah nilai acak antara 2 sampai 6 dan simpan pada variabel digit. 2. Ambil sebuah bilangan acak sepanjang digit. 3. Tentukan sebuah operator secara acak. 4. Tampilkan soal. Adapun keunggulan sistem ini adalah : 1. Setiap user dapat menggunakan perangkat lunak ini tanpa memerlukan perangkat bantu tambahan lainnya. 2. Permainan dapat diselesaikan dengan setting dari user itu sendiri. 3. Perangkat lunak menggunakan suara musik latar agar permainan menjadi lebih menarik dan interaktif.
4. Perangkat lunak akan menghasilkan soal latihan secara acak, sehingga tidak memerlukan pengisian data dari user lagi. Adapun kelemahan sistem ini adalah : 1. Kurangnya bahan belajar dalam perangkat lunak, sehingga menyebabkan cakupan dari perangkat lunak sangat terbatas. 2. Gambar animasi kurang hidup dan kurang menarik.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pada skripsi ini, penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan adanya sistem ini, maka anak-anak dapat memainkan permainan komputer sambil belajar. 2. Permainan dapat dimainkan dengan adanya berbagai fasilitas pengaturan yang dapat ditentukan sendiri oleh pemakai (user).
6.2. Saran Adapun beberapa saran yang ingin penulis sampaikan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat
lunak
dapat
dikembangkan
dengan
lebih
lanjut
dengan
menambahkan bahan belajar yang lebih luas dan banyak. 2. Perangkat lunak dapat dirancang dengan menggunakan Adobe Flash sehingga gambar animasi dapat lebih hidup.
DAFTAR PUSTAKA
Hofstetter, Fred, T. 2001, Multimedia Literacy, Third Edition, McGraw-Hill International Edition: New York. Pressman, R.S., 2002, Software Engineering, ANDI Yogyakarta. Steinmetz & Ralf, 2011, Multimedia: Computing, Communications and Application, Prentice Hall. Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work, Edisi VI, McGraw Hill Companies, Inc. id.wikipedia.org/wiki/, tanggal akses 15 Desember 2014 www.satriamultimedia.com, tanggal akses 3 November 2014 http://thesis.binus.ac.id/asli/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab%202.pdf, tanggal akses 3 November 2014