PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN DENGAN METODE MATH MAGIC
SKRIPSI
Oleh: RINI NIM. 1144048
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK Math Magic merupakan salah satu bentuk permainan yang dirancang untuk membantu pemahaman operasi matematika dengan menuangkannya dalam bentuk permainan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan perhitunganperhitungan matematika secara cepat dan menarik. Salah satu bentuk permainan tersebut adalah dengan menggunakan kotak perkalian. Permainan kotak perkalian ini dimainkan dengan menggunakan sebuah kotak berukuran m x n, dimana m merupakan jumlah baris yang kongruen dengan jumlah digit dari operand pertama, sedangkan n merupakan jumlah kolom yang kongruen dengan jumlah digit dari operand kedua. Perangkat lunak ini akan menampilkan proses kerja dari kotak perkalian. Selain itu, perangkat lunak juga menyediakan fasilitas latihan dan tutorial untuk kotak perkalian.
Kata Kunci : Math Magic, kotak perkalian, tabel pembagian
i
ABSTRACT Math Magic is one kind of the game that is designed to help understanding of mathematical operations by put it in the form of games that can be used to solve mathematical calculations quickly and interesting. One form of the game is to use multiplication box. Multiplication box game is played by using a box-size m x n, where m is the number of rows that are congruent with the number of digits of the first operand, while n is the number of columns that are congruent with the number of digits of the second operand. The software will display the work process of multiplication box. In addition, the software also provides training and tutorials for multiplication box. Keywords: Math Magic, box multiplication, division table
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama ini sehingga saya dapat menyusun skripsi yang merupakan salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Perangkat Lunak Pembelajaran Perkalian dan Pembagian dengan Metode Math Magic”. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak. Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1.
Bapak Didik Aryanto, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Bapak Hendri, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Chainur Arrasyid, SH., selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, ST., M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
7.
Bapak Hendri, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan.
8.
Seluruh Dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan.
iii
Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi tata bahasa manapun materi yang terkandung di dalamnya. Oleh karena itu setiap kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, semoga kita selalu dalam lindungan dan karuniaNya.
Medan, 23 April 2015 Penulis
(Rini)
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..............................................................................................................
i
ABSTRACT .............................................................................................................. ii KATA PENGANTAR ............................................................................................. iii DAFTAR ISI ............................................................................................................ v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... viii DAFTAR TABEL ................................................................................................... x DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... xi BAB I
PENDAHULUAN ............................................................................ 01 1.1. Latar belakang masalah .............................................................. 01 1.2. Identifikasi masalah ................................................................... 02 1.3. Batasan masalah ......................................................................... 02 1.4. Tujuan dan manfaat penulisan ................................................... 03 1.5. Sistematika penulisan ................................................................. 03
BAB II
LANDASAN TEORI ....................................................................... 05 2.1. Perangkat Lunak ........................................................................ 05 2.1.1. Pengertian Perangkat Lunak …………………………... 5 2.1.2. Jenis-Jenis Perangkat Lunak …………………………... 6 2.2. Pembelajaran .............................................................................. 9 2.3. Animasi ...................................................................................... 10 2.3.1. Sejarah Animasi ............................................................... 11 2.3.2. Definisi Animasi ............................................................. 12 2.3.3. Teknik Animasi ............................................................... 14 2.3.4. Kecepatan Animasi .......................................................... 17 2.4. Math Magic ............................................................................... 18 2.4.1. Kotak Perkalian ................................................................ 19 2.4.2. Tabel Pembagian ............................................................. 21 2.5. Microsoft Visual Basic.NET ..................................................... 22
v
BAB III
METODE PENELITIAN ............................................................... 27 3.1. Tempat dan jadwal penelitian ................................................... 27 3.2. Kerangka kerja .......................................................................... 28 3.2.1. Pengumpulan data ........................................................... 28 3.2.2. Analisa sistem ................................................................. 29 3.2.3. Perancangan sistem ......................................................... 29 3.2.4. Pembangunan sistem ....................................................... 29 3.2.5. Uji coba sistem ................................................................ 30
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN .............................................. 31 4.1. Analisa ..................................................................................... 31 4.1.1. Proses Perhitungan Kotak Perkalian ................................ 31 4.1.2. Proses Perhitungan Tabel Pembagian .............................. 35 4.2. Perancangan .............................................................................. 39 4.2.1. Form Main ...................................................................... 40 4.2.2. Form Input Data .............................................................. 42 4.2.3. Form Tutorial .................................................................. 43 4.2.4. Form Kotak Perkalian ..................................................... 44 4.2.5. Form Tabel Pembagian .................................................... 45 4.2.6. Form Setting Latihan ....................................................... 47 4.2.7. Form Latihan Kotak Perkalian ........................................ 48 4.2.8. Form Latihan Tabel Pembagian ...................................... 49 4.2.9. Form Tabel Skor .............................................................. 51 4.2.10. Form Help ...................................................................... 52
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 53 5.1. Hasil ............................................................................................ 53 5.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .......... 53 5.1.2. Tampilan Output ............................................................... 53 5.2. Pembahasan ................................................................................ 63 5.3. Algoritma ……………………………………………………… 64 5.3.1. Algoritma Perhitungan Kotak Perkalian ……………….. 64 5.3.2. Algoritma Perhitungan Tabel Pembagian ……...…….... 68
vi
BAB V1
KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 72 6.1. Kesimpulan ................................................................................. 72 6.2. Saran ........................................................................................... 72
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Animasi Dengan Pengubahan Warna ................................................ 14
Gambar 2.2.
Animasi Dengan Teknik Tweening ................................................... 15
Gambar 2.3.
Gambar Teknik Animasi dengan Permainan Halaman ...................... 16
Gambar 2.4.
Gambaran Pergerakan Citra ke Posisi Lain ....................................... 17
Gambar 2.5.
Kerangka Kotak Perkalian ................................................................. 19
Gambar 2.6.
Cara Peletakan Kedua Operand dalam Kotak Perkalian.................... 20
Gambar 2.7.
Cara Pengisian Kotak Perkalian......................................................... 20
Gambar 2.8.
Cara Perhitungan Hasil pada Kotak Perkalian ................................... 21
Gambar 2.9.
Contoh Tampilan New Project........................................................... 24
Gambar 3.1.
Kerangka Kerja Penelitian ................................................................. 28
Gambar 4.1.
Kotak Perkalian Awal ........................................................................ 32
Gambar 4.2.
Proses Penomoran Kotak Perkalian ................................................... 32
Gambar 4.3.
Proses Pemberian Nama pada Kotak Perkalian ................................. 33
Gambar 4.4.
Proses Pengisian Nilai pada Setiap Kotak ......................................... 33
Gambar 4.5.
Proses Penjumlahan Angka dalam Kotak Perkalian .......................... 34
Gambar 4.6.
Hasil dari Proses Penjumlahan Angka dalam Kotak Perkalian ......... 35
Gambar 4.7.
Rancangan Tampilan Form ‘Main’ .................................................... 41
Gambar 4.8.
Rancangan Tampilan Form ‘Input Data’ ........................................... 42
Gambar 4.9.
Rancangan Tampilan Form ‘Tutorial’ ............................................... 43
Gambar 4.10. Rancangan Tampilan Form ‘Kotak Perkalian’ .................................. 44 Gambar 4.11. Rancangan Tampilan Form ‘Tabel Pembagian’ ................................ 46 Gambar 4.12. Rancangan Tampilan Form ‘Setting Latihan’ .................................... 47 Gambar 4.13. Rancangan Tampilan Form ‘Latihan Kotak Perkalian’ ..................... 48 Gambar 4.14. Rancangan Tampilan Form ‘Latihan Tabel Pembagian’ ................... 50 Gambar 4.15. Rancangan Tampilan Form ‘Tabel Skor’........................................... 51 Gambar 4.16. Rancangan Form Help ....................................................................... 52 Gambar 5.1.
Tampilan Form Main ......................................................................... 54
Gambar 5.2.
Tampilan Form Tutorial Kotak Perkalian.......................................... 55
Gambar 5.3.
Tampilan Form Input Data untuk Tutorial Kotak Perkalian ............. 55
viii
Gambar 5.4.
Tampilan Form Kotak Perkalian saat Proses sedang Berlangsung ... 56
Gambar 5.5.
Tampilan Form Kotak Perkalian saat Proses telah Selesai ................ 57
Gambar 5.6.
Tampilan Form Input Data untuk Latihan Kotak Perkalian .............. 57
Gambar 5.7.
Tampilan Form Latihan Kotak Perkalian .......................................... 58
Gambar 5.8.
Tampilan Form Tutorial Tabel Pembagian........................................ 58
Gambar 5.9.
Tampilan Form Input Data untuk Tabel Pembagian ......................... 59
Gambar 5.10. Tampilan Form Tabel Pembagian saat Proses sedang Berlangsung . 60 Gambar 5.11. Tampilan Form Tabel Pembagian saat Proses telah Selesai .............. 61 Gambar 5.12. Tampilan Form Input Data untuk Bagian Latihan Tabel Pembagian 61 Gambar 5.13. Tampilan Form Latihan Tabel Pembagian ........................................ 62 Gambar 5.14. Tampilan Form Help.......................................................................... 63
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1.
Daftar waktu dan kegiatan penelititan .................................................. 27
Tabel 4.1.
Tabel Pembagian Awal ......................................................................... 36
Tabel 4.2.
Proses Pembagian Tahap 1 ................................................................... 38
Tabel 4.3.
Proses Pembagian dari 50494 / 8 .......................................................... 39
x
DAFTAR LAMPIRAN
CD program Surat keputusan dosen pembimbing skripsi Daftar riwayat hidup mahasiswa Listing program
xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Mengingat banyaknya bukti tentang pentingnya pendidikan sejak dini
maka anak perlu diberikan rangsangan-rangsangan, dorongan dan dukungan berupa program kegiatan yang terencana, bermanfaat dan menyenangkan. Sebagai upayanya, peran pendidik (orang tua, guru, dan orang dewasa lainnya) sangat diperlukan dalam upaya pengembangan potensi anak. Guru yang kreatif senantiasa mencari pendekatan baru dalam memecahkan masalah, tidak terpaku pada cara tertentu yang monoton, melainkan memilih variasi lain yang sesuai. Model bermain dalam pembelajaran merupakan salah satu alternatif yang dapat ditempuh. Hasil penelitian dan percobaan yang dilakukan oleh para ahli menunjukkan bahwa model bermain dalam pembelajaran merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran. Dalam hal ini, metode bermain diarahkan pada pemecahan masalah yang menyangkut hubungan antar manusia, terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik. Math Magic merupakan salah satu bentuk permainan yang dirancang agar anak-anak tertarik untuk mempelajari matematika. Di dalam Math Magic terdapat beberapa bentuk permainan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan perhitungan-perhitungan matematika secara cepat dan menarik. Permainan tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian.
1
2
Salah satu bentuk permainan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan operasi perkalian adalah dengan menggunakan kotak perkalian dan tabel pembagian. Permainan ini sangat menarik untuk dimainkan dan dapat meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap perhitungan matematika. Oleh karena itu, penulis bermaksud untuk merancang perangkat lunak permainan ini sebagai skripsi dengan judul ‘Perangkat Lunak Pembelajaran Perkalian dan Pembagian dengan Metode Math Magic’.
1.2.
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi
permasalahan adalah bagaimana membuat sebuah perangkat lunak permainan Math Magic dengan menggunakan kotak perkalian dan tabel pembagian.
1.3.
Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup
permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain: 1. Permainan ini mendukung operasi perkalian dan pembagian hingga 10 digit bilangan bulat positif. 2. Soal-soal latihan akan dihasilkan oleh komputer secara acak. 3. Jumlah soal latihan dibatasi minimal 1 buah dan maksimal 50 buah. 4. Latihan juga dapat dilakukan dengan membatasi waktu untuk menjawab setiap soal dengan batasan minimal 30 detik dan maksimal 60 detik ataupun tanpa pembatasan sama sekali.
3
5. Perangkat lunak juga menyediakan teori-teori mengenai kotak perkalian dan tabel pembagian. 6. Perangkat lunak juga dapat menghitung dan menampilkan proses pencarian solusi dari soal yang dihasilkan secara tahap demi tahap. 7. Perangkat lunak akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk menghasilkan suatu perangkat
lunak permainan Math Magic dengan menggunakan kotak perkalian dan tabel pembagian. Manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah perangkat lunak yang dihasilkan dapat digunakan sebagai hiburan dan untuk membantu meningkatkan ketertarikan anak terhadap perhitungan matematika, serta untuk menambah pengetahuan mengenai Math Magic, terutama mengenai kotak perkalian dan tabel pembagian.
1.5.
Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam enam
bab, yaitu :
4
BAB I
PENDAHULUAN Berisi latar belakang pemilihan judul, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Berisi tentang penjelasan singkat mengenai topik yang dibahas.
BAB III
METODE PENELITIAN Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem, uji coba sistem dan implementasi sistem.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang pembahasan mengenai proses kerja dan perancangan tampilan antarmuka.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang algoritma dan implementasi dari perangkat lunak.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang diambil penulis setelah menyelesaikan skripsi.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat berupa program komputer, struktur data, dan
dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta.
2.1.1. Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat berisi salah satu dari beberapa komponen berikut ini: 1. Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program. Berikut ini adalah karakteristik perangkat lunak yang membedakannya dengan perangkat keras. Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Perangkat lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda. 2. Perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada, sedangkan perangkat keras dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada.
5
6
2.1.2. Jenis-Jenis Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat diaplikasikan saat langkah-langkah prosedur (seperti algoritma) telah ditentukan. Isi dan batasan informasi adalah faktor penting dalam menentukan ruang lingkup aplikasi perangkat lunak. Isi merujuk pada arti dan bentuk informasi masukan dan keluaran, seperti banyak aplikasi bisnis yang menggunakan input data terstruktur dan menghasilkan laporanlaporan. Perangkat lunak yang mengatur mesin otomatis (seperti kontrol numerik) menerima data diskrit dengan struktur terbatas dan menghasilkan perintah mesin individual dalam pergantian yang cepat. Batasan informasi merujuk pada urutan dan waktu input data yang terprediksi. Sebuah program analisis rekayasa menerima data yang urutannya telah ditentukan, mengeksekusi algoritma analisis tanpa interupsi, dan menghasilkan data resultan dalam format laporan maupun grafik. Berikut ini adalah ruang lingkup perangkat lunak yang mengindikasikan beragamnya perangkat lunak : 1. System Software System software adalah kumpulan program tertulis untuk melayani program lainnya. Beberapa perangkat lunak sistem (seperti : compilers, editors, dan file management utilities) memroses struktur informasi kompleks terbatas. Aplikasi sistem lainnya (seperti operating system components, drivers, telecommunication processors) memroses data tidak terbatas. Karakteristik perangkat lunak sistem memiliki interaksi yang tinggi dengan perangkat keras, penggunaan oleh multi users, operasi bersamaan yang memerlukan jadwal,
7
resource sharing, dan manajemen proses yang rumit, struktur data kompleks serta antarmuka eksternal ganda. 2. Real-Time Software Real-time software adalah perangkat lunak yang mengukur, menganalisa, dan mengontrol kejadian nyata yang real-time. Elemen dari perangkat lunak realtime mencakup komponen pengumpulan data yang mengoleksi dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, dan mengawasi komponen yang berkoordinasi dengan komponen lainnya sehingga respon real-time dapat dipertahankan. Harus diperhatikan bahwa istilah “real-time” berbeda dengan “interactive” atau “timesharing”. Sistem real-time harus merespon dalam batasan waktu yang ketat (biasanya 1 milidetik sampai 1 menit). Waktu respon sistem interactive atau timesharing bisa melebihi waktu tertentu tanpa adanya kerusakan pada hasil. 3. Business Software Proses informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak terbesar. Sistem diskrit (seperti penggajian, penerimaan, pengeluaran, inventaris, dan lain-lain) telah berkembang menjadi perangkat lunak management information system (MIS) yang mengakses database yang lebih besar yang mengandung informasi bisnis. Aplikasi dalam bidang ini merestrukturisasi kembali data yang telah ada untuk mendukung operasi bisnis dan pengambilan keputusan manajemen. 4. Engineering and Scientific Software Engineering dan scientific software dilukiskan sebagai algoritma “number crunching”. Batasan aplikasinya dari astronomi sampai volkanologi, dari
8
otomotif sampai satelit, dan dari biologi molekular sampai manufaktur otomatis. Bagaimanapun juga, aplikasi baru dalam bidang rekayasa dan sains telah bergerak jauh meninggalkan algoritma numerik konvensional. Computeraided design (CAD), simulasi sistem, dan aplikasi interaktif lainnya telah memulai perangkat lunak sistem real-time. 5. Embedded Software Produk intelijen telah menjadi tempat umum bagi setiap konsumen dan pasar industri. Embedded software bertahan di read-only memory dan digunakan untuk mengontrol produk dan sistem untuk konsumen dan pasar industri. Embedded software hanya dapat menjalankan fungsi yang sangat terbatas (seperti keypad control pada oven microwave) atau menyediakan fungsi penting dan kemampuan kontrol (seperti petunjuk minyak, tampilan dashboard, sistem rem pada mobil). 6. Personal Computer Software Pasar perangkat lunak personal computer (PC) telah merajalela sedekade lalu. Word processing, spreadsheets, computer graphics, entertainment, database management, personal and business financial applications adalah beberapa dari ratusan aplikasi yang beredar di pasaran. Kenyataannya, perangkat lunak PC terus menampilkan disain perangkat lunak yang paling inovatif. 7. Artificial Intelligence Software Saat ini, ruang lingkup intelijensia semu yang paling aktif adalah expert system, yang juga disebut knowledge-based system. Ruang lingkup aplikasi perangkat lunak intelijensia semu adalah pengenalan pola citra dan suara, pembuktian teorema, dan permainan.
9
8. Game Software Perangkat lunak permainan merupakan salah satu proyek yang sangat menggiurkan dan mampu meraup keuntungan banyak, jika permainan yang dirancang cukup menarik. Bidang usaha ini telah mendunia dan banyakbanyak perusahaan pembuatan game terkemuka seperti EA Sport, Nintendo, dan sebagainya telah berlomba-lomba untuk merancang permainan yang menarik dan interaktif. Game yang dirancang, selain yang ditujukan untuk hiburan, juga ada game yang dirancang dengan tujuan pembelajaran. Salah satu contoh game pembelajaran rancangan perusahaan domestik yang cukup laris adalah Edu-Games.
2.2.
Pembelajaran Perangkat ajar merupakan suatu media yang dapat digunakan untuk
menyampaikan materi bagi seorang pengajar kepada siswa. Proses belajar dan mengajar tidak lepas bantuan alat atau dengan menggunakan suatu metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang menggunakan lebih dari satu media presentasi, yaitu : buku, papan tulis, OHP (projector) atau komputer, teks, suara, citra, animasi, dan video secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai atau user untuk memberi perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Penyampaian materi umumnya dirancang dalam bentuk multimedia agar lebih memudahkan siswa dalam memahami materi baik dalam bentuk aplikasi desktop maupun berbasis web.
10
Aplikasi
penggunaan
komputer
untuk
mendukung
pengajaran
dikelompokkan menjadi tiga antara lain : 1. Computer Assisted Instruction (CAI) 2. Computer Managed Instruction (CMI) 3. Computer Literacy Adapun komponen yang terlibat dalam pembuatan perangkat ajar ini ada tiga macam yaitu: 1. Perangkat keras, berupa komputer dan pirantinya. 2. Perangkat lunak yaitu berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk mengembangkan
modul
dan
modul
program
komputer
untuk
merepresentasikan materi (perangkat ajar). 3. Perangkat manusia, dapat berupa pembuat atau pengembangan modul atau pemakai perangkat ajar. Kriteria perangkat ajar yang baik adalah mudah dimengerti, memerlukan waktu belajar yang minimum dan bisa digunakan dari berbagai komputer pribadi.
2.3.
Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan
tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang
11
menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.
2.3.1. Sejarah Animasi Presepsi gambar bergerak pertama kali ditemukan di tahun 1834 oleh William Horner, yang oleh penemunya disebut “Daedalum” atau “roda setan”. Penemuan ini diilhami oleh “phenakistoscope” penemuan dari Plato, namun lebih efisien dan dapat digunakan lebih dari satu orang pada saat yang bersamaan. Sampai pada tahun 1867, William F. Lincoln menamainya menjadi “Zoetrope”. Zoetropoe terbuat dari silinder yang gemuk dan pendek yang berputar dengan sumbu yang simetri, dan di dalam silinder tersebut terdapat gambar yang sedikit berbeda dengan gambar yang ada disampingnya. Sehingga ketika silinder tersebut berputar akan menghasilkan efek gambar yang bergerak. Animasi lain yang populer pada saat tersebut adalah “Flipbook”, merupakan urutan gambar yang diletakkan pada penjepit kertas secara berurutan dan dibalikkan secara cepat sehingga menimbulkan efek pergerakan. Animasi berkembang pesat ketika trik yang lebih baik didapatkan. Dengan menggunakan teknologi film dan projektor maka dapat dibuat animasi yang cukup panjang pada saat itu, walaupun masih tidak ada suara. Sampai pada tahun 1928 “Disney” membuat animasi dengan suara pada film karton “Steamboat Willie” yang merupakan awal dari industri perfilman modern.
12
2.3.2. Definisi Animasi Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek. Pembuatan animasi masih dilakukan secara sederhana dan konvensional dengan cara menggerakkan beberapa gambar secara bergantian dan cepat sebelum tahun 1970-an. Gambar tersebut masih menggunakan lukisan tangan atau menggunakan foto dari serangkaian kejadian. Hingga pada akhir tahun 1970-an, seorang ahli program bernama Julain Gomez mengembangkan sebuah program khusus untuk animasi. Pengembangan program tersebut dilakukan di negara bagian Ohio, Amerika Serikat. Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.
13
Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus. Gambar dapat menyampaikan banyak informasi karena itu gambar bergerak akan memberikan informasi yang lebih banyak lagi. Animasi adalah kumpulan dari gambar yang bergantian untuk ditampilkan. Dari pergantian tersebut dapat diciptakan sensasi pergerakan. Setiap manusia memiliki sensor dengan kepekaan yang berbeda, apabila gambar yang ditampilkan pergerakannya terlalu cepat maka yang ditangkap oleh mata hanya gambar yang kabur, sehingga tidak ada informasi yang disampaikan. Namun apabila gambar ditampilkan dengan pergerakan yang lambat maka mata akan menangkapnya sebagai gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga presepsi gambar bergerak itu menjadi hilang. Hal ini yang menjadi perhatian bagi desainer untuk membuat presepsi yang cocok.
14
2.3.3. Teknik Animasi Dalam menghasilkan animasi yang baik dan bagus dari pembuatan animasi, maka diperlukan teknik-teknik atau metode-metode animasi yang sangat mendukung dan sesuai untuk pembuatan animasi yang bagus dan baik. Berikut beberapa teknik animasi yang mendukung dalam pembuatan animasi : 1. Teknik animasi dengan mengubah warna. Teknik animasi ini akan menghasilkan animasi berwarna. Hal ini mendukung pembuatan animasi yang sangat menarik dan menakjubkan. Teknik animasi ini hampir mirip dengan cara membuat suatu lukisan berwarna, di mana sebelum para pelukis menggoreskan cat pada kanvas, terlebih dahulu mereka mencampur cat yang berwarna-warni untuk memperoleh warna cat yang diinginkan. Maka tentunya akan menghasilkan lukisan dengan tata warna yang indah dan menakjubkan. Melalui teknik dengan mengubah warna inilah bisa diperoleh efek animasi yang diinginkan dan lebih menarik. Misalnya menganimasikan suatu tulisan (string), bisa dianimasikan dengan memberikan warna yang berbeda untuk setiap karakter.
Gambar 2.1. Animasi Dengan Pengubahan Warna Sumber : www.c-sharpcorner.com
15
2. Teknik animasi tweening. Teknik animasi tweening merupakan teknik yang mudah untuk dipelajari. Dalam program seperti program untuk menganimasikan diagram garis, diagram batang, bisa digunakan teknik animasi tweening. Cara kerja teknik animasi ini pada dasarnya adalah dengan menentukan posisi awal dan akhir dari objek (gambar atau tulisan), kemudian dihitung posisi objek yang baru, menghapus objek pada posisi semula dan menggambar objek pada posisi yang baru sampai objek berada pada posisi akhir yang dituju. Teknik animasi tweening ini memperlihatkan objek yang sesudah dianimasikan tidak harus sama dengan objek sebelum dianimasikan. Hal ini diperoleh dengan cara mengubah koordinat dari titik-titik yang akan membentuk gambar yang tidak sama dengan gambar aslinya.
Gambar 2.2. Animasi Dengan Teknik Tweening Sumber : rolloliu.com 3. Teknik animasi dengan permainan halaman. Dalam teknik ini perlu diperhatikan bagaimana menampilkan halamanhalaman secara benar, dan juga cara menggambar objek yang akan dianimasikan. Pada prakteknya, yang terlihat pada layar tampilan adalah gambar yang terdapat pada halaman. Melakukan teknik animasi ini adalah dengan memanfaatkan beberapa halaman (page) yang dimiliki oleh sejumlah
16
adapater grafik, walaupun tidak semua adapter grafik mendukung lebih dari sebuah halaman. Pelaksanaan teknik animasi ini adalah dengan menggambar objek yang akan dianimasikan sedikit berbeda untuk setiap halaman. Jika halaman-halaman tersebut secara bergantian ditampilkan, akan diperoleh efek animasi yang diinginkan.
Gambar 2.3. Gambar Teknik Animasi dengan Permainan Halaman Sumber : msdn.microsoft.com 4. Teknik animasi dengan pergerakan citra. Digunakan untuk menghasilkan animasi dengan proses yang lebih cepat dengan menggerakkan gambar di sekeliling layar tampilan. Prosesnya adalah menggerakkan gambar secara keseluruhan untuk memperoleh efek animasi. Animasi dengan menggerakkan gambar di sekeliling layar ini mengikuti urutan operasi yang sudah tertentu. Urutan operasi ini mencakup penentuan ukuran citra, penentuan lokasi (tempat) peubah dinamis untuk penyimpanan citra, pemindahan posisi citra ke posisi lain dan penghapusan lokasi peubah dinamis untuk penyimpanan citra.
17
Gambar 2.4. Gambaran Pergerakan Citra ke Posisi Lain Sumber : qmlbook.github.io
2.3.4. Kecepatan Animasi Faktor kecepatan memegang peranan penting dalam animasi untuk menampilkan gambar secara bergantian.
Dan juga untuk menghilangkan
penundaan-penundaan yang tidak perlu sehingga tidak terlihat saat gambar sedang dianimasikan. Untuk itu harus dipilih kecepatan yang sesuai untuk gambargambar yang akan dianimasikan sehingga diperoleh tampilan atau hasil animasi yang bagus. Permulaan untuk membuat animasi dengan kecepatan yang sesuai tersebut adalah digunakan terlebih dahulu teknik animasi dengan permainan halaman yang mana banyak digunakan untuk optimalisasi animasi. Tetapi teknik ini tidak selalu merupakan alternatif utama mengingat keterbatasan jumlah halaman yang dimiliki oleh setiap adapter grafik yang berbeda. Cara yang lebih tepat adalah mengkombinasikan sejumlah teknik animasi. Tetapi masih ada aturan yang perlu diperhatikan. Citra yang akan dianimasikan menggunakan prosedur-prosedur tertentu untuk citra, haruslah sekecil mungkin karena semakin kecil citra tersebut, maka kecepatan animasi semakin tinggi.
18
Cara kedua adalah harus memilih dengan tepat cara penampilan kembali citra. Sebagai contoh, jika digunakan kombinasi output dan input, sebelum citra digeser, terlebih dahulu harus disimpan latar belakang yang akan ditimpa oleh citra tersebut. Itupun jika diperlukan, dan digambar ulang latar belakang tersebut jika citra yang dianimasikan sudah dipindah ke tempat lain. Terakhir adalah cara yang lebih efisien yakni menggerakkan sejumlah citra yang berukuran kecil dibanding sebuah citra yang berukuran besar. Karena citra berukuran besar yang akan ditampilkan kembali mengakibatkan kecepatan animasi menjadi lambat. Semakin besar ukuran citra yang akan ditampilkan kembali, semakin lambat kecepatan animasi yang ditampilkan. Memperhatikan aspek-aspek di atas, maka untuk membuat suatu animasi perlu kiranya diperhatikan antara kompleksitas citra yang akan dianimasikan dengan kecepatan citra. Dengan demikian perencanaan dan implementasi yang seksama merupakan faktor utama untuk animasi grafis yang efektif.
2.4.
Math Magic Math Magic terdiri dari kata Math yang berarti matematika dan kata
Magic yang berarti trik-trik yang digunakan. Sehingga, Math Magic dapat diartikan sebagai kumpulan dari trik-trik matematika yang sangat menarik dan sangat berguna di dalam menyelesaikan perhitungan matematika dengan cepat dan tepat. Disebut Magic karena trik-trik yang digunakan dapat menyelesaikan perhitungan matematika dengan cepat, tepat dan tidak membosankan sehingga sangat menarik untuk dipelajari. Math Magic menyediakan trik-trik untuk menyelesaikan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan
19
pemangkatan dengan cepat. Math Magic juga menyediakan trik-trik untuk menyelesaikan operasi di atas untuk beberapa bilangan khusus tertentu.
2.4.1. Kotak Perkalian Kotak perkalian merupakan strategi yang sangat menarik. Inilah alat sederhana tetapi terbukti sangat ekfetif bagi setiap orang yang “membenci” perhitungan matematika atau orang-orang yang biasanya sering dikatakan lemah dalam matematika. Dengan teknik ini, seseorang dapat segera menunjukkan kemahirannya dalam berhitung layaknya seorang ahli matematika. Strategi ini juga berguna bagi siapa saja yang merasa kesulitan dalam menyimpan angka dalam perkalian lebih dari dua digit. Strategi kotak perkalian ini membutuhkan permainan memori dan latihan serta harus menghafal perkalian satu digit hingga 9 x 9. Cara kerja dari kotak perkalian ini dapat dilihat pada penjabaran berikut ini : Langkah 1 : Gambarlah kotak berukuran m x n, dimana m adalah jumlah digit dari bilangan pertama dan n adalah jumlah digit dari bilangan kedua. Kemudian, buatlah coretan diagonal kanan pada setiap kotak
Gambar 2.5. Kerangka Kotak Perkalian
20
Sumber: Bekti, 2004: 27 Langkah 2 : Isikan setiap digit bilangan pertama secara horizontal mulai dari sebelah kiri kotak, dan isikan setiap digit bilangan kedua secara vertikal mulai dari sebelah atas kotak.
Gambar 2.6. Cara Peletakan Kedua Operand dalam Kotak Perkalian Sumber: Bekti, 2004: 28 Langkah 3 : Kalikan bilangan-bilangan tersebut dan isikan pada kotak-kotak yang bersesuaian pada bagian bawah diagonal. Jika jumlah digit angka hasil perkalian lebih dari 1 digit, maka digit depan (carry) dari hasil perkalian dimasukkan ke dalam bagian atas diagonal dari kotak.
Gambar 2.7. Cara Pengisian Kotak Perkalian Sumber: Bekti, 2004: 28
21
Langkah 4 : Jumlahkan angka-angka yang berada dalam kotak dengan mengikuti garis diagonalnya. Jika hasil penjumlahan lebih dari 1 digit, maka digit awal ditambahkan ke angka di sampingnya.
Gambar 2.8. Cara Perhitungan Hasil pada Kotak Perkalian Sumber: Bekti, 2004: 29 Hasil perkalian (H) = h1h2h3h4h5h6
2.4.2. Tabel Pembagian Metode pembagian dalam Math Magic dapat dilakukan dengan cara yang sangat sederhana, yaitu dengan menggunakan tabel pembagian dengan langkahlangkah seperti dijabarkan berikut ini : 1. Siapkan 5 kolom yang terdiri dari Digit, Divisor (bilangan pembagi), Check (kolom pemeriksa), Devidend (bilangan terbagi), dan Answer (jawaban). 2. Pada kolom Digit ditulis bilangan 1 sampai dengan 10 secara berurutan ke bawah.
22
3. Sejajar dengan bilangan 1 pada kolom Digit, tuliskan bilangan pembagi pada kolom Divisor. 4. Jumlahkan digit-digit dari bilangan pembagi yang ada di kolom Divisor dan hasilnya dituliskan pada kolom Check. 5. Kembali ke kolom Divisor. Tuliskan kelipatan dari bilangan pembagi ke bawah hingga sejajar dengan bilangan 10 pada kolom Digit. 6. Jumlahkan setiap digit dari bilangan pembagi seperti pada langkah (4) di atas. Tuliskan hasilnya di kolom Check. 7. Tuliskan bilangan yang terbagi di kolom Devidend. 8. Tentukan bilangan n digit (sesuai dengan jumlah digit pada bilangan pembagi) pada kolom Divisor yang dapat dikurangkan dengan n digit pertama bilangan di kolom Devidend tetapi mempunyai nilai terdekat. 9. Turunkan 1 digit bilangan pada kolom Devidend dan letakkan dibelakang bilangan sisa pengurangan tadi. 10. Lakukan seperti langkah sebelumnya hingga bilangan sisa pengurangan lebih kecil daripada bilangan pembagi ataupun sama dengan nol.
2.5.
Microsoft Visual Basic.NET Microsoft Visual Basic pertama kali diluncurkan pada tahun 1991 dengan
nama Thunder, yang merupakan development pertama yang berbasis visual yang dibuat oleh Microsoft, untuk menandingi bahasa pemrograman lainnya yang telah ada seperti pemrograman C, C++, Pascal, dan bahasa pemrograman lainnya. Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan
23
menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio. Untuk mengembangkan aplikasi menggunakan Visual Basic .NET 2010, terlebih dahulu adalah mengenal IDE dari Visual Studio .NET 2010. Pada waktu Visual Studio .NET 2010 dijalankan, maka akan tampil sebuah tampilan awal atau Start Page dari Visual Studio .NET 2010. Pada project Visual Basic untuk Windows Application secara default telah terdapat sebuah form. Form tersebut bernama Form1. Pada form inilah tempat untuk meletakkan kontrol-kontrol atau komponen-komponen untuk membuat sebuah aplikasi windows. Form dan kontrol-kontrol dari program aplikasi inilah yang biasanya disebut dengan GUI (Graphical User Interface) atau antar muka dari program. Jadi user akan berinteraksi dengan sebuah program aplikasi melalui GUI. Pada IDE Visual Basic .NET 2008 terdapat Menu, Toolbar, Toolbox, Server Explorer, Solution Explorer dan Properties Window.
24
Gambar 2.9. Contoh Tampilan New Project Sumber: Junindar, 2008:3 Dalam dialog New Project terdapat beberapa jenis apliksi yang akan dibuat termasuk bahasa pemrograman yang digunakan. Jenis aplikasi yang dapat dibuat adalah: 1. Windows Application: aplikasi yang paling umum dibuat, menggunakan interface windows. Biasanya, Windows Application merupakan interface aplikasi, sedangkan logic aplikasi terdapat di dalam Class Library. Windows Application dapat berisi form, class, XML file, maupun file VB Script dan Jscript. 2. Class Library: fondasi dasar untuk membuat komponen yang menjalankan fungsi tertentu. Class merupakan fondasi dasar untuk membentuk obyek dalam pemrograman berorientasi obyek. Class Library tidak memiliki interface tertentu seperti form, tetapi dapat diakses oleh aplikasi lain untuk menjalankan berbagai fungsi yang terdapat di dalamnya. Class Library dapat
25
disamakan dengan teknologi ActiveX DLL (.dll) dan ActiveX EXE dalam pemrograman VB6. 3. Windows Control Library: tidak puas dengan built in control yang disediakan VS.NET ? Anda dapat berkreasi membuat kontrol sendiri dan memasukkan berbagai fungsi yang Anda inginkan di dalam kontrol tersebut. Fasilitas untuk membuat kontrol tersebut adalah Windows Control Library. Kontrol ini sama dengan ActiveX Control (.ocx) dalam pemrograman VB6. 4. ASP.NET Web Application: project yang digunakan untuk membuat aplikasi web. Teknologi yang digunakan adalah ASP.NET yang memiliki berbagai kelebihan dibandingkan ASP klasik. Perubahan utamanya adalah dapat diprogram menggunakan berbagai bahasa .NET seperti VB, C++, C#, maupun J#. ASP.NET juga menyediakan berbagai kontrol yang bersifat event driven programming sehingga lebih menghemat waktu pembuatan aplikasi. 5. ASP.NET Web Service: Web service merupakan salah satu ide utama dalam .NET. Anda dapat membuat web service dan meletakkannya di web server untuk diakses berbagai aplikasi. Sebuah web service dapat diakses oleh aplikasi windows, web, console, maupun mobile device. Web service hampir sama dengan Class Library. Perbedaan utamanya adalah web service diletakkan di web server sehingga dapat diakses dengan lebih mudah dan tidak terbatas pada aplikasi berbasis windows saja. 6. Console Application: aplikasi dengan tampilan text mode atau DOS (Disk Operating System). Aplikasi jenis ini biasa digunakan sebagai monitoring service atau remote application di mana sumber daya komputer dan bandwidth sangat terbatas.
26
7. Windows Service: aplikasi yang berjalan sebagai di windows, yang di-load bersamaan dengan proses start up windows. Aplikasi ini berjalan di background dan biasanya tidak memiliki interface. Penerapan aplikasi ini misalnya untuk pembuatan scanning antivirus, server FTP dan remote server. 8. Web Control Library: hampir sama dengan Windows Control Library tapi digunakan untuk aplikasi web. (Junindar, 2008:3)
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dimulai dari Nopember 2014 dan berakhir pada April 2015.
Penelitian dilakukan pada sekolah ditujukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam proses perancangan dan pembuatan sistem. Jadwal penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1. berikut. Tabel 3.1. Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian
Waktu Kegiatan
1
Nopember
Desember
Januari
Februari
Maret
April
2014
2014
2015
2015
2015
2015
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji
Coba
Sistem Penulisan Laporan Skripsi
27
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
28
3.2.
Kerangka Kerja Adapun tahapan dan langkah-langkah pengembangan perangkat lunak ini
dapat digambarkan dalam bentuk diagram seperti diperlihatkan pada Gambar 3.1. berikut. Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Analisa Sistem
Perancangan Sistem
Pembangunan Sistem
Uji Coba Sistem
Gambar 3.1. Kerangka Kerja Penelitian
3.2.1. Pengumpulan data Di tahap pertama, penulis mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam penyusunan skripsi. Bahan tersebut dikumpulkan dari buku dan sumber-
29
sumber lainnya di internet. Gambar yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak diambil dari internet dan di-edit dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop C.S.
3.2.2. Analisa sistem Tahap berikutnya ialah menganalisa kebutuhan-kebutuhan sistem. Perangkat dan teknik-teknik tertentu akan membantu penganalisa menentukan kebutuhan. Perangkat yang dimaksud ialah penggunaan Diagram Aliran Data (DAD) untuk menyusun daftar input, proses, dan output sistem dalam bentuk grafik terstruktur.
3.2.3. Perancangan sistem Penganalisa sistem akan menggunakan informasi yang terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain sistem logis. Penganalisa merancang prosedur data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi benar-benar akurat. Selain itu, penganalisa menggunakan teknik-teknik bentuk dan perancangan layar tertentu untuk menjamin keefektifan input sistem. Setelah itu, akan dirancang input dan output sistem serta rancangan user interface.
3.2.4. Pembangunan sistem Permainan ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET. Perangkat lunak ini dirancang dengan menggunakan beberapa objek dasar seperti: 1. Label, yang digunakan untuk menampilkan keterangan.
30
2. TextBox, yang digunakan sebagai tempat penginputan data. 3. Button, yang digunakan sebagai tombol eksekusi. 4. ListView, yang digunakan untuk menampilkan data. 5. Timer, yang digunakan untuk melakukan pengaturan tampilan waktu. 6. ComboBox, yang digunakan untuk menyediakan pilihan. 7. RadioButton, yang digunakan untuk menyediakan pilihan. 8. GroupBox, yang digunakan untuk mengelompokkan objek.
3.2.5. Uji coba sistem Sebelum sistem dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih dulu. Hal ini akan menghemat biaya bila dapat mengetahui adanya masalah sebelum sistem tersebut ditetapkan. Sebagian pengujian dilakukan oleh pemrogram sendiri. Jika terdapat kesalahan (bug), maka program diperbaiki sampai berjalan sebagaimana mestinya.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1.
Analisa Perangkat lunak permainan Math Magic ini membahas mengenai cara
menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian dengan menggunakan kotak perkalian dan tabel pembagian. Perangkat lunak yang dirancang mendukung operasi perkalian dan pembagian hingga 10 digit bilangan bulat positif. Perangkat lunak menampilkan proses penyelesaian secara tahap demi tahap sehingga dapat memudahkan proses pemahaman. Selain itu, perangkat lunak yang dirancang juga menyediakan soal-soal yang dapat digunakan sebagai latihan.
4.1.1. Proses Perhitungan Kotak Perkalian Proses perhitungan kotak perkalian ini melalui beberapa tahapan seperti berikut ini : 1. Kolom dari kotak merupakan digit bilangan pertama dan baris dari kotak merupakan digit bilangan kedua. Misalkan ingin dilakukan operasi perkalian antara bilangan 256 x 859, maka : a. Bilangan pertama = 256, dimana jumlah digit bilangan pertama = 3, maka jumlah kolom dari kotak perkalian adalah sama dengan 3. b. Bilangan kedua = 859, dimana jumlah digit bilangan kedua = 3, maka jumlah baris dari kotak perkalian adalah sama dengan 3. Sesuai dengan data di atas, maka kotak perkalian awal dapat digambarkan seperti pada Gambar 4.1. berikut ini:
31
32
Gambar 4.1. Kotak Perkalian Awal 2. Untuk memudahkan proses perhitungan, setiap kotak tersebut diberi nomor dari kiri atas ke kanan bawah, dengan dimulai dari angka 0. Proses penomoran tersebut ditunjukkan pada Gambar 4.2. berikut ini :
Gambar 4.2. Proses Penomoran Kotak Perkalian 3. Setelah itu, agar dapat membedakan antara angka di atas garis diagonal dan angka di bawah garis diagonal, maka kedua angka diberi nama berbeda, yaitu bagian atas diberi simbol ‘A’ dan bagian bawah diberi simbol ‘B’ seperti ditunjukkan Gambar 4.3. berikut ini :
33
Gambar 4.3. Proses Pemberian Nama pada Kotak Perkalian 4. Proses dilanjutkan dengan mengisi setiap bagian dari kotak perkalian dengan angka yang sesuai dengan ketentuan berikut : a. Angka di atas garis diagonal merupakan digit pertama (sebelah kiri) dari hasil perkalian antara dua buah bilangan 1 digit. b. Angka di bawah garis diagonal merupakan digit kedua (sebelah kanan) dari hasil perkalian antara dua buah bilangan 1 digit. Berdasarkan ketentuan di atas, maka hasil yang didapatkan untuk contoh di atas adalah seperti pada Gambar 4.4. berikut ini :
Gambar 4.4. Proses Pengisian Nilai pada Setiap Kotak 5. Proses dilanjutkan dengan menjumlahkan setiap angka yang berada pada diagonal yang sama seperti ditunjukkan oleh Gambar 4.5. berikut ini :
34
Gambar 4.5. Proses Penjumlahan Angka dalam Kotak Perkalian 6. Seperti yang terlihat pada gambar 4.5 di atas, hasil penjumlahan harus diletakkan dalam dua buah kotak. Kotak sebelah kanan untuk meletakkan digit paling kanan dari hasil penjumlahan, sedangkan kotak sebelah kiri untuk meletakkan digit lainnya. Angka pada kotak sebelah kiri akan ditambahkan pada proses penjumlahan berikutnya (di proses sebelah kirinya). Proses penjumlahan yang terjadi dapat dijabarkan sebagai berikut : (angka dalam tanda kurung merupakan angka pada kotak sebelah kiri, sedangkan angka tanpa tanda kurung merupakan angka pada kotak sebelah kanan) a. 4 = 4 Æ (0) 4 b. 5 + 5 + 0 + (0) = 10 Æ (1) 0 c. 8 + 3 + 5 + 4 + 8 + (1) = 29 Æ (2) 9 d. 4 + 0 + 2 + 0 + 1 + (2) = 9 Æ (0) 9 e. 4 + 6 + 1 + (0) = 11 Æ (1) 1 f. 1 + (1) = 2 Æ 02 (Karena merupakan proses penjumlahan terakhir, maka tidak perlu dipisahkan lagi menjadi dua bagian). Hasil dari proses penjumlahan ini dapat dilihat pada Gambar 4.6. berikut ini :
35
Gambar 4.6. Hasil dari Proses Penjumlahan Angka dalam Kotak Perkalian 7. Hasil dari operasi perkalian antara 256 x 859 adalah bilangan yang berwarna merah pada gambar 4.6 di atas, sehingga didapatkan : 256 x 859 = 219904.
4.1.2. Proses Perhitungan Tabel Pembagian Proses perhitungan tabel pembagian ini melalui beberapa tahapan seperti berikut ini : 1. Gambarlah sebuah tabel dengan 5 buah kolom dengan perincian sebagai berikut : a. Kolom pertama merupakan kolom ‘Digit’ yang berisi nilai dari 1 sampai 10. b. Kolom kedua merupakan kolom ‘Divisor’ yang berisi kelipatan dari bilangan pembagi (bilangan kedua dalam operasi pembagian). Nilai dimulai dari bilangan pembagi itu sendiri. Sebagai contoh, misalkan ingin dilakukan operasi pembagian 50494 / 8, maka kolom ini diisi dengan nilai kelipatan dari 8, yaitu 8, 16, 24, …, 80.
36
c. Kolom ketiga merupakan kolom ‘Check’ yang berisi nilai hasil penjumlahan
digit-digit
dari
bilangan
pada
kolom
‘Divisor’.
Berdasarkan contoh di atas, maka : 1) Baris pertama diisi dengan nilai 8. 2) Baris kedua diisi dengan nilai 1 + 6 = 7. 3) Baris ketiga diisi dengan nilai 2 + 4 = 6. 4) Baris keempat diisi dengan nilai 3 + 2 = 5. 5) Dan seterusnya … 6) Baris kesembilan diisi dengan nilai 7 + 2 = 9. Range nilai dari kolom ini adalah dari 0 sampai 8 (merupakan nilai dari operasi modulo 9), sehingga nilai 9 diubah menjadi 9 mod 9 = 0. 7) Baris terakhir diisi dengan nilai 8 + 0 = 8. d. Kolom keempat merupakan kolom ‘Devidend’. Kolom ini merupakan tempat pengisian nilai-nilai proses perhitungan. e. Kolom kelima merupakan kolom ‘Answer’, yang digunakan sebagai tempat pengisian jawaban yang dihasilkan. Sesuai dengan ketentuan di atas, maka tabel pembagiannya dapat digambarkan seperti pada Tabel 4.1. berikut ini : Tabel 4.1. Tabel Pembagian Awal
37
2. Proses dilanjutkan dengan mengambil digit angka dari kolom ‘Devidend’ sebanyak panjang digit dari bilangan pembagi. Bilangan pembagi = 8, berarti panjang digit = n = 1, sehingga diambil 1 digit angka dari kolom ‘Devidend’ yaitu angka 5. 3. Periksa apakah angka yang diambil dari kolom ‘Devidend’ lebih besar atau sama dengan bilangan pembagi. a. Jika ya, maka proses dilanjutkan. b. Jika tidak, maka diambil 1 digit tambahan (digit ke- n + 1) dari kolom ‘Devidend’, kemudian proses dilanjutkan. Angka yang diambil yaitu 5, lebih kecil daripada bilangan pembagi yaitu 8, maka diambil 1 digit tambahan yaitu angka 0, sehingga angka yang diambil dari kolom ‘Devidend’ adalah sama dengan 50. 4. Carilah pada kolom ‘Divisor’ bilangan yang paling dekat nilainya dengan angka yang diambil dari kolom ‘Devidend’ tersebut, tetapi harus lebih kecil atau sama dengan angka yang diambil tersebut. Angka tersebut dituliskan pada baris kosong yang paling atas dari kolom ‘Devidend’. Jika tidak ada, berarti nilai yang dihasilkan adalah 0. Untuk contoh di atas, bilangan yang paling dekat dengan angka yang diambil dari kolom ‘Devidend’ adalah angka 48 yang terletak pada baris keenam. 5. Lihatlah angka yang terdapat pada kolom ‘Digit’ dari baris tersebut. Angka tersebut merupakan hasil yang didapatkan dan ditambahkan pada kolom ‘Answer’. Untuk contoh di atas, maka didapatkan angka 6, yang berarti bahwa 50 dibagi dengan 8 menghasilkan bilangan bulat 6.
38
6. Kurangkan angka yang diambil dari kolom ‘Devidend’ tersebut dengan angka yang diambil dari kolom ‘Divisor’ dan hasilnya dituliskan pada baris kosong yang paling atas dari kolom ‘Devidend’. Sesuai dengan contoh di atas, maka hasil yang didapatkan adalah 50 – 48 = 2. Proses-proses yang telah dilakukan dapat dilihat pada Tabel 4.2. berikut ini : Tabel 4.2. Proses Pembagian Tahap 1
7. Jika masih ada digit angka pada kolom ‘Devidend’ yang belum terambil, maka ambillah satu digit tambahan dari kolom ‘Devidend’. Kemudian kembali ke langkah (4) di atas. 8. Jika tidak ada lagi digit angka yang belum terambil, maka proses selesai. Nilai yang terdapat pada kolom ‘Answer’ merupakan hasil pembagian, sedangkan nilai yang terdapat pada baris terakhir dari kolom ‘Devidend’ merupakan sisa pembagian. Untuk contoh di atas, maka proses-proses yang dilakukan adalah seperti pada Tabel 4.3. berikut ini :
39
Tabel 4.3. Proses Pembagian dari 50494 / 8
Berdasarkan gambar di atas, berarti hasil pembagian dari 50494 / 8 adalah 6311 dengan sisa pembagian sebesar 6.
4.2.
Perancangan Perangkat
lunak
permainan
Math
Magic
ini
dirancang
dengan
menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010 dengan didukung oleh beberapa tools seperti : 1. Label, digunakan untuk menampilkan keterangan-keterangan tambahan. Khusus dalam perancangan tabel perkalian, label digunakan untuk menampilkan angka yang terletak di atas dan bawah garis diagonal, serta nilai hasil penjumlahan. 2. Textbox, digunakan sebagai tempat pengisian nilai dari pemakai (user). 3. Listview, digunakan sebagai tabel pembagian. 4. Timer, digunakan untuk mengatus animasi proses. 5. Button, digunakan sebagai tombol eksekusi. 6. Picturebox, digunakan untuk menampilkan gambar-gambar dekorasi.
40
Perangkat lunak permainan ini dirancang dengan menggunakan beberapa form berikut : 1. Form ‘Main’ 2. Form ‘Input Data’ 3. Form ‘Tutorial’ 4. Form ‘Kotak Perkalian’ 5. Form ‘Tabel Pembagian’ 6. Form ‘Setting Latihan’ 7. Form ‘Latihan Kotak Perkalian’ 8. Form ‘Latihan Tabel Pembagian’ 9. Form ‘Animasi Tambahan’ 10. Form ‘Tabel Skor’
4.2.1. Form Main Form ‘Main’ ini merupakan form awal sekaligus form inti dari perangkat lunak yang menghubungkan semua form yang ada pada perangkat lunak. Form ini menyediakan sebuah interface untuk menampilkan form-form yang ada pada perangkat lunak. Rancangan tampilan dari form ‘Main’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.7. berikut ini :
41
x
Kotak Perkalian
Tabel Pembagian
2
Tutorial
Tutorial
3
Belajar
Belajar
4
Latihan
Latihan
1
5
6 7
[Help] 8
Gambar 4.7. Rancangan Tampilan Form ‘Main’ Keterangan Gambar 4.7. : 1 : tombol ‘x’, berfungsi untuk menutup perangkat lunak. 2 : link ‘Tutorial’, diklik apabila ingin menampilkan teori-teori dasar yang berhubungan dengan kotak perkalian. Perangkat lunak akan menampilkan form ‘Tutorial Kotak Perkalian’. 3 : link ‘Belajar’, diklik apabila ingin menampilkan proses perhitungan dari kotak perkalian. Perangkat lunak akan menampilkan form ‘Input Data’. 4 : link ‘Latihan’, diklik apabila ingin melakukan latihan mengenai kotak perkalian. Perangkat lunak akan menampilkan form ‘Latihan Kotak Perkalian’. 5 : link ‘Tutorial’, diklik apabila ingin menampilkan teori-teori dasar yang berhubungan dengan tabel pembagian. Perangkat lunak akan menampilkan form ‘Tutorial Tabel Pembagian’. 6 : link ‘Belajar’, diklik apabila ingin menampilkan proses perhitungan dari tabel pembagian. Perangkat lunak akan menampilkan form ‘Input Data’.
42
7 : link ‘Latihan’, diklik apabila ingin melakukan latihan mengenai tabel pembagian. Perangkat lunak akan menampilkan form ‘Latihan Tabel Pembagian’. 8 : link label ‘Help’, diklik apabila ingin menampilkan bantuan pemakaian.
4.2.2. Form Input Data Form ‘Input Data’ ini merupakan form tempat pengisian nilai-nilai yang diperlukan untuk proses perhitungan pada kotak perkalian maupun tabel pembagian. Rancangan tampilan dari form ‘Input Data’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.8. berikut ini :
Gambar 4.8. Rancangan Tampilan Form ‘Input Data’ Keterangan Gambar 4.8. : 1 : title bar berisi tulisan ‘Input Bilangan’. 2 : tombol ‘x’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 3 : textbox ‘Bilangan Pertama’, berfungsi sebagai tempat pengisian bilangan pertama dari operasi perkalian atau pembagian. 4 : textbox ‘Bilangan Kedua’, berfungsi sebagai tempat pengisian bilangan kedua dari operasi perkalian atau pembagian. 5 : tombol ‘Acak’, berfungsi untuk menghasilkan bilangan pertama dan kedua
43
dari operasi perkalian atau pembagian secara acak. 6 : tombol ‘Proses’, berfungsi untuk memulai proses perkalian atau pembagian. Apabila form ‘Input Data’ diaktifkan untuk melakukan proses perhitungan dari kotak perkalian, maka form ‘Kotak Perkalian’ yang ditampilkan. Jika tidak, maka form ‘Tabel Pembagian’ yang ditampilkan. 7 : tombol ‘Keluar’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’.
4.2.3. Form Tutorial Form ‘Tutorial’ ini merupakan form untuk menampilkan teori-teori yang berhubungan dengan kotak perkalian atau tabel pembagian. Rancangan tampilan dari form ‘Tutorial’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.9. berikut ini : 1 Tutorial
x
3
4
Back
Next
5
Keluar
6
Gambar 4.9. Rancangan Tampilan Form ‘Tutorial’
7
2
44
Keterangan Gambar 4.9. : 1 : title bar berisi tulisan ‘Tutorial’. 2 : tombol ‘x’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 3 : daerah tampilan judul teori. 4 : daerah tampilan teori-teori. 5 : tombol ‘Back’, berfungsi untuk menampilkan halaman teori sebelumnya. 6 : tombol ‘Next’, berfungsi untuk menampilkan halaman teori selanjutnya. 7 : tombol ‘Keluar’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’.
4.2.4. Form Kotak Perkalian Form ‘Kotak Perkalian’ ini merupakan form untuk menampilkan proses perhitungan operasi perkalian dengan menggunakan kotak perkalian. Rancangan tampilan dari form ‘Kotak Perkalian’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.10. berikut ini :
Gambar 4.10. Rancangan Tampilan Form ‘Kotak Perkalian’
45
Keterangan Gambar 4.10. : 1 : title bar berisi tulisan ‘Pembelajaran Kotak Perkalian’. 2 : tombol ‘x’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 3 : daerah tampilan bilangan yang akan dilakukan operasi perkalian. 4 : daerah tampilan proses animasi dari kotak perkalian. 5 : tombol ‘Pause’, berfungsi untuk menghentikan proses untuk sementara. 6 : tombol ‘Proses’, berfungsi untuk menampilkan proses perhitungan kotak perkalian. 7 : tombol ‘Keluar’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 8 : daerah tampilan keterangan hasil perhitungan.
4.2.5. Form Tabel Pembagian Form ‘Tabel Pembagian’ ini merupakan form untuk menampilkan proses perhitungan operasi pembagian dengan menggunakan tabel pembagian. Rancangan tampilan dari form ‘Tabel Pembagian’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.11. berikut ini :
46
Gambar 4.11. Rancangan Tampilan Form ‘Tabel Pembagian’ Keterangan Gambar 4.11. : 1 : title bar berisi tulisan ‘Pembelajaran Tabel Pembagian’. 2 : tombol ‘x’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 3 : daerah tampilan bilangan yang akan dilakukan operasi pembagian. 4 : daerah tampilan proses animasi dari tabel pembagian. 5 : tombol ‘Pause’, berfungsi untuk menghentikan proses untuk sementara. 6 : tombol ‘Proses’, berfungsi untuk menampilkan proses perhitungan tabel pembagian. 7 : tombol ‘Keluar’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 8 : daerah tampilan keterangan hasil perhitungan.
47
4.2.6. Form Setting Latihan Form ‘Setting Latihan’ ini berfungsi sebagai tempat pengaturan data-data yang diperlukan untuk memulai permainan kotak perkalian atau tabel pembagian. Rancangan tampilan dari form ‘Setting Latihan’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.12. berikut ini :
Gambar 4.12. Rancangan Tampilan Form ‘Setting Latihan’ Keterangan Gambar 4.12. : 1 : title bar berisi tulisan ‘Setting Latihan …’. 2 : tombol ‘x’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 3 : option button ‘Mudah’, dipilih apabila latihan yang diinginkan bersifat mudah dengan bilangan antara 1 – 1.000. 4 : option button ‘Sedang’, dipilih apabila latihan yang diinginkan tidak terlalu sulit dengan bilangan antara 1.001 – 1.000.000. 5 : option button ‘Sulit’, dipilih apabila latihan yang diinginkan bersifat sulit dengan bilangan lebih besar dari 1.000.000. 6 : textbox ‘Jumlah Soal’, sebagai tempat pengisian jumlah soal yang diinginkan. 7 : check box ‘Lama Waktu’, di-check apabila ingin membatasi waktu latihan.
48
8 : textbox ‘Lama Waktu’, sebagai tempat pengisian lama waktu latihan per soal. 9 : tombol ‘Mulai’, berfungsi untuk memulai latihan. Apabila form ‘Setting Latihan’ diaktifkan untuk melakukan latihan mengenai kotak perkalian, maka form ‘Kotak Perkalian’ yang ditampilkan. Jika tidak, maka form ‘Tabel Pembagian’ yang ditampilkan. 10 : tombol ‘Keluar’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’.
4.2.7. Form Latihan Kotak Perkalian Form ‘Latihan Kotak Perkalian’ ini merupakan form untuk melakukan latihan dengan menggunakan kotak perkalian. Rancangan tampilan dari form ‘Latihan Kotak Perkalian’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.13. berikut ini : 3
1
x
Pembelajaran Kotak Perkalian
2
4
5
Sisa Waktu
detik
Pass
Check
Selesai
Total Waktu yang digunakan 6
7
8
9
10
Gambar 4.13. Rancangan Tampilan Form ‘Latihan Kotak Perkalian’
49
Keterangan Gambar 4.13. : 1 : title bar berisi tulisan ‘Pembelajaran Kotak Perkalian’. 2 : tombol ‘x’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 3 : daerah tampilan bilangan yang akan dilakukan operasi perkalian. 4 : daerah tampilan kotak perkalian beserta tempat pengisian nilainya. 5 : daerah tampilan nomor soal sekarang dan total soal. 6 : daerah tampilan waktu yang tersisa untuk menjawab soal ini. 7 : daerah tampilan total waktu yang telah digunakan sampai sekarang. 8 : tombol ‘Pass’, berfungsi untuk melanjutkan ke soal berikutnya dan soal sekarang tidak perlu dijawab lagi. 9 : tombol ‘Check’, berfungsi untuk memeriksa apakah nilai yang diisi telah benar atau tidak. Jika ya, maka dilanjutkan ke soal berikutnya. 10 : tombol ‘Selesai’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’.
4.2.8. Form Latihan Tabel Pembagian Form ‘Latihan Tabel Pembagian’ ini merupakan form untuk melakukan latihan dengan menggunakan tabel pembagian. Rancangan tampilan dari form ‘Latihan Tabel Pembagian’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.14. berikut ini :
50
Gambar 4.14. Rancangan Tampilan Form ‘Latihan Tabel Pembagian’ Keterangan Gambar 4.14. : 1 : title bar berisi tulisan ‘Pembelajaran Tabel Pembagian’. 2 : tombol ‘x’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 3 : daerah tampilan bilangan yang akan dilakukan operasi pembagian. 4 : daerah tampilan tabel pembagian. 5 : daerah tampilan nomor soal sekarang dan total soal. 6 : daerah tampilan waktu yang tersisa untuk menjawab soal ini. 7 : daerah tampilan total waktu yang telah digunakan sampai sekarang. 8 : tombol ‘Pass’, berfungsi untuk melanjutkan ke soal berikutnya dan soal sekarang tidak perlu dijawab lagi. 9 : tombol ‘Check’, berfungsi untuk memeriksa apakah nilai yang diisi telah benar atau tidak. Jika ya, maka dilanjutkan ke soal berikutnya. 10 : tombol ‘Selesai’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’.
51
4.2.9. Form Tabel Skor Form ‘Skor’ ini merupakan form untuk menampilkan nilai-nilai yang diperoleh selama latihan. Rancangan tampilan dari form ‘Tabel Skor’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.15. berikut ini :
Gambar 4.15. Rancangan Tampilan Form ‘Tabel Skor’ Keterangan Gambar 4.15. : 1 : title bar berisi tulisan ‘Skor yang diperoleh …’. 2 : tombol ‘x’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 3 : daerah tampilan jumlah soal yang terjawab dengan benar. 4 : daerah tampilan jumlah soal yang tidak terjawab. 5 : daerah tampilan total waktu yang digunakan. 6 : daerah tampilan data kecepatan dalam menjawab soal. 7 : daerah tampilan total nilai yang didapatkan. 8 : tombol ‘OK’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’.
52
4.2.10. Form Help Form Help berfungsi untuk menampilkan informasi detail mengenai cara menggunakan perangkat lunak permainan ini. Rancangan tampilan dari form ‘Help’ ini dapat dilihat pada Gambar 4.16. berikut. 1
x
Help
2
Ilustrasi gambar
3
4
Penjelasan singkat Sebelumnya
Selanjutnya 5
Keluar
7
6
Gambar 4.16. Rancangan Form Help Keterangan Gambar 4.16. : 1. Title bar, berisi tulisan ‘Help’. 2. Tombol ‘X’ untuk menutup form. 3. Daerah tampilan gambar ilustrasi mengenai penjelasan cara menggunakan perangkat lunak. 4. Daerah tampilan penjelasan mengenai cara menggunakan perangkat lunak. 5. Tombol ‘Sebelumnya’ untuk menampilkan halaman teori sebelumnya. 6. Tombol ‘Selanjutnya’ untuk menampilkan halaman teori selanjutnya. 7. Tombol ‘Keluar’ untuk menutup form.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.
Hasil Implementasi sistem dalam perangkat lunak pembelajaran ini mencakup
spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesJikaikasi perangkat lunak (software).
5.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Perangkat lunak permainan ini dijalankan dengan menggunakan perangkat keras (hardware) yang direkomendasikan sebagai berikut : 1.
Prosesor Intel Pentium IV 2.4 GHz.
2.
Memory 128 MB.
3.
Harddisk 40 GB, dengan freespace 200 MB.
4.
VGA card 32 MB.
5.
Monitor dengan resolusi 800 X 600 pixel.
6.
Keyboard dan Mouse Adapun sistem operasi yang direkomendasikan untuk menjalankan
perangkat lunak permainan ini adalah lingkungan sistem operasi MS-Windows NT/2000/XP.
5.1.2. Tampilan Output Berikut ini diberikan beberapa tangkapan layar output (capture screen) dari perangkat lunak permainan Math Magic :
53
54
1.
Pada form Main ini terdapat link-link yang dapat digunakan untuk menjalankan fitur-fitur yang disediakan oleh perangkat lunak, yang mencakup fitur tutorial, belajar dan latihan untuk kotak perkalian dan tabel pembagian. Selain itu, juga disediakan link ‘Help’ untuk menampilkan bantuan mengenai cara menggunakan perangkat lunak yang dibuat. Tampilan form Main dapat dilihat pada Gambar 5.1. berikut ini:
Gambar 5.1. Tampilan Form Main
2. Tampilan form ‘Tutorial Kotak Perkalian’ digunakan untuk menampilkan informasi mengenai teori kotak perkalian. Tampilan form ini dapat dilihat pada Gambar 5.2. berikut ini :
55
Gambar 5.2. Tampilan Form Tutorial Kotak Perkalian
3. Untuk belajar kotak perkalian, maka pemakai dapat mengklik link ‘Belajar’ pada bagian Kotak Perkalian sehingga sistem akan menampilkan form Input Data seperti terlihat pada Gambar 5.3. berikut ini :
Gambar 5.3. Tampilan Form Input Data untuk Tutorial Kotak Perkalian
56
Isikan nilai bilangan I dan bilangan II dengan cara mengetikkannya pada textbox yang telah disediakan ataupun dengan mengklik tombol ‘Acak’ untuk menghasilkan nilai bilangan I dan bilangan II secara acak. Setelah itu, klik tombol ‘Proses’ sehingga sistem akan menampilkan form seperti pada Gambar 5.4. berikut ini :
Gambar 5.4. Tampilan Form Kotak Perkalian saat Proses sedang Berlangsung
Tampilan form ketika proses pembelajaran kotak perkalian telah selesai dapat dilihat pada Gambar 5.5. berikut ini :
57
Gambar 5.5. Tampilan Form Kotak Perkalian saat Proses telah Selesai
4. Untuk menyelesaikan kotak perkalian secara manual, maka pemakai dapat mengklik link ‘Latihan’ pada bagian Kotak Perkalian sehingga sistem akan menampilkan form Input Data seperti terlihat pada Gambar 5.6. berikut ini:
Gambar 5.6. Tampilan Form Input Data untuk Latihan Kotak Perkalian
58
Klik tombol ‘Mulai’ untuk memulai proses latihan, sehingga sistem akan menampilkan form seperti pada Gambar 5.7. berikut ini:
Gambar 5.7. Tampilan Form Latihan Kotak Perkalian
5. Tampilan form ‘Tutorial Tabel Pembagian’ digunakan untuk menampilkan informasi mengenai teori tabel pembagian. Tampilan form ini dapat dilihat pada Gambar 5.8. berikut ini :
59
Gambar 5.8. Tampilan Form Tutorial Tabel Pembagian
6. Untuk belajar tabel pembagian, maka pemakai dapat mengklik link ‘Belajar’ pada bagian Tabel Pembagian sehingga sistem akan menampilkan form Input Data seperti terlihat pada Gambar 5.9. berikut ini :
Gambar 5.9. Tampilan Form Input Data untuk Tabel Pembagian
60
Isikan nilai bilangan I dan bilangan II dengan cara mengetikkannya pada textbox yang telah disediakan ataupun dengan mengklik tombol ‘Acak’ untuk menghasilkan nilai bilangan I dan bilangan II secara acak. Setelah itu, klik tombol ‘Proses’ sehingga sistem akan menampilkan form seperti pada Gambar 5.10. berikut ini:
Gambar 5.10. Tampilan Form Tabel Pembagian saat Proses sedang Berlangsung
Tampilan form ketika proses pembelajaran tabel pembagian telah selesai dapat dilihat pada Gambar 5.11. berikut ini :
61
Gambar 5.11. Tampilan Form Tabel Pembagian saat Proses telah Selesai 7. Untuk menyelesaikan tabel pembagian secara manual, maka pemakai dapat mengklik link ‘Latihan’ pada bagian Tabel Pembagian sehingga sistem akan menampilkan form Input Data seperti terlihat pada Gambar 5.12. berikut ini:
Gambar 5.12. Tampilan Form Input Data untuk Bagian Latihan Tabel Pembagian
62
Klik tombol ‘Mulai’ untuk memulai proses latihan, sehingga sistem akan menampilkan form seperti pada Gambar 5.13. berikut ini :
Gambar 5.13. Tampilan Form Latihan Tabel Pembagian
Sementara itu, untuk menampilkan bantuan mengenai cara menggunakan perangkat lunak, maka dapat mengklik link Help sehingga sistem akan menampilkan form Help seperti pada Gambar 5.14. berikut ini :
63
Gambar 5.14. Tampilan Form Help
5.2.
Pembahasan Perangkat lunak pembelajaran perkalian dan pembagian dengan metode
Math Magic yang dibuat dengan tujuan untuk membantu proses pembelajaran perkalian dan pembagian. Kotak perkalian merupakan salah satu alternatif yang lebih mudah untuk melakukan proses perkalian dan tabel pembagian merupakan alternatif lainnya untuk melakukan proses pembagian dengan lebih mudah dan efisien. Kelebihan dari perangkat lunak pembelajaran perkalian dan pembagian dengan metode Math Magic ini adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak mampu menampilkan prosedur kerja dari kotak perkalian dan tabel pembagian secara mendetail langkah demi langkah sehingga dapat
64
digunakan untuk membantu pemahaman mengenai prosedur kerja dari kotak perkalian dan tabel pembagian. 2. Perangkat lunak menyediakan fasilitas latihan bagi pemakai yang ingin menguji tingkat pemahamannya terhadap kotak perkalian dan tabel pembagian.
Kelemahan dari perangkat lunak pembelajaran perkalian dan pembagian dengan metode Math Magic ini adalah sebagai berikut: 1. Kurangnya animasi pada perangkat lunak sehingga menyebabkan proses pemahaman cenderung kurang interaktif. 2. Perangkat lunak tidak mampu melakukan perhitungan untuk bilangan yang lebih besar daripada 10 digit. 3. Perangkat lunak hanya dapat melakukan perhitungan untuk bilangan bulat positif saja.
5.3.
Algoritma Algoritma perancangan perangkat lunak permainan Math Magic ini dibagi
menjadi 2 bagian besar yaitu : 1. Algoritma Perhitungan Kotak Perkalian. 2. Algoritma Perhitungan Tabel Pembagian.
5.3.1. Algoritma Perhitungan Kotak Perkalian Algoritma ini digunakan untuk melakukan proses perhitungan operasi perkalian antara dua buah bilangan dengan menggunakan kotak perkalian.
65
Algoritma ini memerlukan input data berupa dua buah bilangan yang akan dilakukan operasi perkalian yaitu pcBil1 dan pcBil2. Prosedur kerja dari algoritma ini dapat dijabarkan sebagai berikut : Set Step = 0 Set Selesai = False. Selama masih NOT(Selesai), maka lakukan proses berikut ini : Step = Step + 1 Jika Step <= Panjang(pcBil1) * Panjang(pcBil2) maka X = (Step - 1) Mod Panjang(pcBil1) Y = (Step - 1) \ Panjang(pcBil1) Temp = Val(lblBil1(X) * Val(lblBil2(Y) lblAtas(Step - 1) = Temp \ 10 lblBawah(Step - 1) = Temp Mod 10 Jika tidak, maka Pos = Step - Panjang(pcBil1) * Panjang(pcBil2) - 1 Indeks = Panjang(pcBil1) + Panjang(pcBil2) - Pos - 1 PosNw = Panjang(pcBil1) * (Panjang(pcBil2)-Pos) – 1 Suku = 0 Nilai = 0 Jlh = lblBawah(PosNw) X = 1 Y = 0 Ket = "B" Ketika PosNw < Panjang(pcBil1) * Panjang(pcBil2) dan X >= 0 dan Y < Panjang(pcBil2) masih BENAR (TRUE) lakukan proses berikut, ArrPos(Suku) = PosNw ArrKet(Suku) = Ket Nilai = Nilai + Jlh
66
Suku = Suku + 1 X = PosNw Mod Panjang(pcBil1) Y = PosNw \ Panjang(pcBil1) Jika Suku Mod 2 = 0 maka X = X - 1 PosNw = Y * Panjang(pcBil1) + X Jika PosNw < Panjang(pcBil1) * Panjang(pcBil2) dan X >= 0 maka Jlh = lblBawah(PosNw) Ket = "B" Jika tidak, maka Y = Y + 1 PosNw = Y * Panjang(pcBil1) + X Jika PosNw < Panjang(pcBil1) * Panjang(pcBil2) dan Y < Panjang(pcBil2) maka Jlh = lblAtas(PosNw) Ket = "A" Jika Indeks < Indeks maks dari lblCarry maka Jika lblCarry(Indeks + 1).Visible dan lblCarry(Indeks + 1) <> "" maka Nilai = Nilai + Mid(lblCarry(Indeks + 1), 2, Panjang(lblCarry(Indeks + 1) - 2) lblHasil1(Indeks) = Nilai Mod 10 lblCarry(Indeks) = Nilai \ 10 Jika tidak, maka 'Checking yang horizontal PosNw = Panjang(pcBil1) - (Pos–Panjang(pcBil2) - 1 Jika PosNw = 0 maka
67
'Sudah selesai Selesai = True Suku = 0 Nilai = 0 Jlh = lblAtas(PosNw) Ket = "A" X = 1 Y = 0 Ketika X >= 0 dan Y < Panjang(pcBil2) masih BENAR (TRUE) maka lakukan proses berikut, ArrPos(Suku) = PosNw ArrKet(Suku) = Ket Nilai = Nilai + Jlh Suku = Suku + 1 X = PosNw Mod Panjang(pcBil1) Y = PosNw \ Panjang(pcBil1) Jika Suku Mod 2 <> 0 maka 'Geser ke samping kiri X = X - 1 PosNw = Y * Panjang(pcBil1) + X Jika X >= 0 maka Jlh = lblBawah(PosNw) Ket = "B" Jika tidak, maka 'Turun ke bawah Y = Y + 1 PosNw = Y * Panjang(pcBil1) + X Jika Y < Panjang(pcBil2) maka Jlh = lblAtas(PosNw) Ket = "A"
68
Jika Indeks < Indeks maks dari lblCarry maka Jika lblCarry(Indeks + 1).Visible dan lblCarry(Indeks + 1) <> "" maka Nilai = Nilai + Ambil karakter dari (lblCarry(Indeks + 1) mulai dari posisi 2 sebanyak Panjang(lblCarry(Indeks + 1) - 2) lblHasil1(Indeks) = Nilai Mod 10 Jika Indeks > 0 maka lblCarry(Indeks) = Nilai \ 10 Jika tidak, maka lblCarry(Indeks) = Nilai \ 10 Ulangi proses di atas hingga Selesai Jika lblCarry(0) <> "0" maka lblHasil = lblCarry(0) Jika tidak, maka lblHasil = "" Untuk I = 0 sampai indeks maks dari lblHasil1 Jika Val(lblHasil) = 0 dan lblHasil1(I) = "0" dan I < Indeks tertinggi(lblHasil1)) maka Jika tidak, maka lblHasil = lblHasil & lblHasil1(I)
5.3.2. Algoritma Perhitungan Tabel Pembagian Algoritma ini digunakan untuk melakukan proses perhitungan operasi pembagian antara dua buah bilangan dengan menggunakan tabel pembagian.
69
Algoritma ini memerlukan input data berupa dua buah bilangan yang akan dilakukan operasi pembagian yaitu pcBil1 dan pcBil2. Prosedur kerja dari algoritma ini dapat dijabarkan sebagai berikut : Lakukan proses berikut, Step = Step + 1 Jika Step = 1 maka cDigit1= ambil karakter dari (cValue1) mulai dari posisi 1 sebanyak Panjang(cValue2) nPos = Panjang(cValue2) cHasil = "" cSisa = "" Baris = 1 Jika (Panjang(cValue2) > Panjang(cDigit1) atau ((Panjang(cValue2) = Panjang(cDigit1) dan (cDigit1 < cValue2) maka 'Jika bil I lebih kecil dr bil II (bil mod) cSisa = cDigit1 cHasil = cHasil & 0 Jika Val(msTabel.TextMatrix(1, 4) > 0 maka msTabel.TextMatrix(1, 4) = (cHasil) Baris = Baris + 1 Jika Baris > msTabel.Rows - 1 maka msTabel.Rows = msTabel.Rows + 1 msTabel.TextMatrix(Baris, 3) = String(nPos, " ") & 0 msTabel.TextMatrix(Baris, 3) = msTabel.TextMatrix(Baris, 3) & String(Panjang(msTabel.TextMatrix(1, 3) – Panjang(msTabel.TextMatrix(Baris, 3), " ") & "-" Baris = Baris + 1
70
Jika Baris > msTabel.Rows - 1 maka msTabel.Rows = msTabel.Rows + 1 msTabel.TextMatrix(Baris, 3) = String(nPos – Panjang(cSisa) + 1, " ") & cSisa Jika tidak, maka nBil = 1 cTemp = KaliNum(CStr(nBil), cValue2) nMaxPanjang = IIf(Panjang(cTemp) > Panjang(cDigit1), Panjang(cTemp), Panjang(cDigit1) cTemp = String(nMaxPanjang - Panjang(cTemp), "0") & cTemp cDigit1 = String(nMaxPanjang - Panjang(cDigit1), "0") & cDigit1 Ketika cTemp <= cDigit1 dan nBil < 10 masih BENAR (TRUE), maka lakukan proses berikut, nBil = nBil + 1 cTemp = KaliNum(CStr(nBil), cValue2) nMaxPanjang = IIf(Panjang(cTemp) > Panjang(cDigit1), Panjang(cTemp), Panjang(cDigit1) cTemp = String(nMaxPanjang - Panjang(cTemp), "0") & cTemp cDigit1 = String(nMaxPanjang - Panjang(cDigit1), "0") & cDigit1 cTemp = KaliNum(CStr(nBil - 1), cValue2) cHasil = cHasil & nBil - 1 cSisa = KurangNum(cDigit1, cTemp) msTabel.TextMatrix(1, 4) = (cHasil) Baris = Baris + 1 Jika Baris > msTabel.Rows - 1 maka msTabel.Rows = msTabel.Rows + 1
71
msTabel.TextMatrix(Baris, 3) = String(nPos Panjang(cTemp) + 1, " ") & cTemp msTabel.TextMatrix(Baris, 3) = msTabel.TextMatrix(Baris,3) & String(Panjang(msTabel.TextMatrix(1, 3) – Panjang(msTabel.TextMatrix(Baris, 3), " ") & "-" Baris = Baris + 1 Jika Baris > msTabel.Rows - 1 maka msTabel.Rows = msTabel.Rows + 1 msTabel.TextMatrix(Baris, 3) = String(nPos Panjang(cSisa) + 1, " ") & cSisa nPos = nPos + 1 Jika nPos <= Panjang(cValue1) maka cDigit1 = cSisa & Mid(cValue1, nPos, 1) Jika Baris <> 1 maka msTabel.TextMatrix(Baris, 3) = String(nPos – Panjang(cDigit1) + 1, " ") & cDigit1 Jika tidak, maka msTabel.TextMatrix(Baris, 3) = String(nPos Panjang(cSisa), " ") & cSisa cDigit1 = (cDigit1) Jika nPos > Panjang(cValue1) maka 'Sudah selesai Selesai = True End Jika Ulangi proses di atas hingga Selesai
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Kesimpulan Setelah menyelesaikan perancangan perangkat lunak permainan Math Magic ini, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Perangkat lunak mendukung operasi perkalian hingga 10 digit bilangan bulat positif, yang berarti bahwa hasil perkalian yang didapatkan maksimal mencapai 20 digit. Berhubung karena Microsoft Visual Basic.NET 2010 hanya mendukung bilangan maksimal sampai 15 digit bilangan bulat, maka fungsi perkalian dalam perangkat lunak ini dapat digunakan untuk mendukung proses pembuatan perangkat lunak yang membutuhkan bilangan besar. 2. Teknik dalam operasi pembagian juga dapat digunakan untuk mendukung proses pembuatan perangkat lunak yang membutuhkan bilangan besar. 3. Perangkat lunak dapat dijadikan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar terutama untuk anak-anak.
6.2.
Saran Penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut :
1. Perangkat lunak dapat dikembangkan untuk operasi perkalian dan pembagian dengan bilangan yang lebih besar dari 10 digit bilangan bulat positif dan juga untuk bilangan bulat negatif. 2. Bilangan yang digunakan dalam perangkat lunak juga dapat dikembangkan menjadi bilangan riil agar dapat lebih bermanfaat.
72
73
3. Perangkat lunak juga dapat dikembangkan menjadi perangkat lunak berbasis multimedia dengan dukungan suara dan animasi yang menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Bekti Hermawan Handojo, Srihari Ediati, 2004, Math Magic, PT. Kawan Pustaka. Junindar, 2008, Panduan Lengkap Menjadi Programmer Membuat Aplikasi Penjualan Menggunakan VB.Net. Cetakan ke-3. Media Kita, Jakarta. Rahadian Hadi, 2002, Pemrograman Windows API dengan Microsoft Visual Basic, PT. Elex Media Komputindo, 2002. Rahmat Putra, 2005, The Best Source Code Visual Basic, PT. Elex Media Komputindo. http://mathforum.org/mathmagic/, tanggal akses 15 Januari 2015. msdn.microsoft.com, tanggal akses 16 Mei 2015. qmlbook.github.io, tanggal akses 16 Mei 2015. rolloliu.com, tanggal akses 16 Mei 2015. www.c-sharpcorner.com, tanggal akses 16 Mei 2015. www.pen.k12.va.us/Div/Winchester/ jhhs/math/puzzles/mathmagc.html, tanggal akses 15 Januari 2015. www.fooledya.com/moss/papers/mathfun.html, tanggal akses 15 Januari 2015. www.wannalearn.com/Just_for_Fun/Magic_Tricks/, tanggal akses 15 Januari 2015. www.justforkidsonly.com/mathmagic.htm, tanggal akses 15 Januari 2015. www.oswego.org/ocsd-web/ games/Mathmagician/cathymath.html, tanggal akses 15 Januari 2015. users.anderson.edu/~roebuck/magic.html, tanggal akses 15 Januari 2015.
74