Perangkat Lunak Pembelajaran Sistem Koordinat Etika Kartikadarma Abstract : In general, students often have difficulty in math subjects. Students take math lessons are lessons that are difficult and tedious, so the learning of mathematics should be refined and cultivated to be more interesting and fun to enhance students' understanding of concepts. Computers can be used as an alternative learning medium for students to assist teachers in the process of teaching and learning activities. Lesson materials in the design in an attractive display and interactive multimedia that can facilitate students in understanding the material being studied. This learning to improve students' understanding of the concept of a coordinate system, increase the activity / response of students in mathematics, especially in the coordinate system, improve the creativity of students in mathematics, especially in the coordinate system and the creation of an attractive alternative instructional media. System development method used is the Waterfall system development with the system design using UML diagrams or descriptions which can provide models and systems design in the form of descriptions and diagrams that illustrate a general and comprehensive system. The final result achieved is the creation of a software which is able to assist students in learning Coordinate System, so the assumption that learning mathematics is hard to be gone by using this software Keywords : Coordinate System, Waterfall
PENDAHULUAN Pada umumnya siswa sering mengalami kesulitan dalam mata pelajaran matematika, diantaranya adalah kesulitan dalam menghitung cepat, kemampuan logika, ketrampilan menulis atau menggambar dan rasa malas belajar matematika. Ini disebabkan siswa memandang pelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang menduduki peran penting dalam pendidikan karena dilihat dari waktu yang digunakan dalam pelajaran matematika di sekolah, lebih banyak dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Serta pelaksanaan pendidikan diberikan pada semua jenjang pendidikan yang dimulai dari SD sampai Perguruan Tinggi. Gambaran permasalahan diatas menunjukkan bahwa pembelajaran matematika perlu diperbaiki dan diusahakan agar lebih menarik dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Untuk itu, diperlukan solusi yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika. Menurut teori belajar behaviorisme berpandangan bahwa proses
Etika Karikadarma adalah Dosen Fakultas Ilmu Komputer UDINUS Semarang 53
54
Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010
pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan guru melalui atau dengan bantuan media (alat). Sedangkan teori belajar konstruktivisme berpandangan bahwa media digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkonstruksi pengetahuan. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan yaitu komputer. Komputer dapat digunakan sebagai alternatif media belajar bagi para siswa dalam membantu pengajar dalam proses kegiatan belajar mengajar. Materi-materi pelajaran di desain dalam tampilan multimedia yang menarik dan interaktif sehingga dapat memudahkan para siswa dalam memahami materi-materi yang dipelajari.
TINJAUAN PUSTAKA Matematika ”Kata "matematika" berasal dari kata μάθημα(máthema) dalam bahasa Yunani yang diartikan sebagai "sains, ilmu pengetahuan, atau belajar" juga μαθηματικός (mathematikós) yang diartikan sebagai suka belajar” Matematika adalah sebagai ilmu mengenai struktur akan mencakup tentang hubungan, pola maupun bentuk, dapat dikatakan matematika berkenaan dengan ide-ide (gagasan-gagasan), stuktur dan hubungan dengan konsep-konsep abstrak. Matematika timbul karena pikiran-pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses dan penalaran. Matematika terdiri dari empat wawasan yang luas yaitu: aritmatika, aljabar, geometri, dan analisa (analysis). Selain itu matematika adalah ratunya ilmu, maksudnya bahwa matematika itu tidak tergantung bidang lain, bahasa dan agar dipahami orang dengan tepat harus menggunakan simbol dan istilah yang cermat disepakati secara bermakna. Ilmu deduktif yang tidak menerima generalisasi yang didasarkan kepada observasi (induktif) tetapi generalisasi yang didasarkan kepada pembuktian secara deduktif. Ilmu tentang keteraturan, ilmu tentang stuktur yang terorganisai mulai dari unsur yang tidak didefinisikan keaksioma/postulat dan akhirnya ke dalil. Matematika tersusun secara hierarkis yang satu dengan yang lain berkaitan erat. Konsep-konsep matematika pada tingkat lebih tinggi tidak mungkin lebih dipahami, sebelum memahami konsep sebelumnya dengan baik. Ini berarti bahwa belajar matematika harus bertahap dan berurutan secara sistematis serta harus didasarkan kepada pengalamn belajar yang terdahulu. Seseorang akan lebih mudah mempelajari suatu materi yang baru bila didasarkan kepada pengetahuan yang telah diketahui dan dipahami. Sistem Koordinat ”Sistem Koordinat merupakan suatu parameter yang menunjukan bagaimana suatu objek diletakkan dalam koordinat”. Selain itu, ”Sistem koordinat adalah suatu metode untuk menentukan letak suatu titik dalam grafik” Dalam matematika, sistem koordinat digunakan untuk menentukan tiap titik dalam bidang dengan menggunakan bilangan yang biasa disebut koordinat x dan koordinat y dari titik tersebut. Untuk mendefinikan koordinat diperlukan dua garis berarah yang tegak lurus satu sama lain (sumbu x dan sumbu y) dan panjang unit yang dibuat tanda-tanda pada kedua sumbu tersebut. Adapun materi yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Denah Letak Benda
Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika)
55
Untuk mempermudah membaca denah letak suatu benda dikenal arah mata angin. Arah mata angin tersebut terdiri atas 8 arah mata angin yaitu: Timur, Tenggara, Selatan, Barat Daya, Barat, Barat Laut, Utara, dan Timur Laut. Saat menyampaikan letak suatu benda harus ditentukan titik acuan. Titik acuan adalah suatu tempat yang digunakan sebagai patokan. Jadi, untuk menunjukkan letak benda harus menentukan titik acuan terlebih dahulu. Dalam menggambar denah letak suatu benda perlu menggunakan skala. Skala yaitu nilai perbandingan antara ukuran (jarak) pada gambar dengan ukuran sebenarnya. b. Koordinat Letak Sebuah Benda
1. Letak benda pada denah Letak suatu benda dapat digambarkan menggunakan denah. Selain itu, dapat pula digambarkan menggunakan sistem koordinat. Pada sistem koordinat letak suatu benda dinyatakan dengan baris dan kolom. 2. Letak kota atau tempat pada peta Letak kota atau tempat pada peta dinyatakan dengan garis bujur dan garis lintang. Jarak dua garis bujur berdekatan sebesar 1º. Garis bujur terbagi dua. Bujur barat (BB), dan bujur timur (BT). Garis lintang juga terbagi dua, lintang utara (LU) dan lintang selatan (LS). c. Bidang Koordinat Kartesius a. Letak titik pada Sistem Koordinat Cartesius Matematika mempunyai cara praktis untuk menentukan letak suatu benda. Caranya menggunakan sistem koordinat Cartesius. Pada sistem koordinat Cartesius terdapat dua garis berpotongan tegak lurus. Garis mendatar disebut sumbu X. Garis tegak lurus disebut sumbu Y. Titik potong kedua sumbu disebut titik asal.
Gambar 1: Bidang Koordinat Cartesius Letak suatu titik diwakili oleh koordinat, yaitu sepasang bilangan (x,y). x merupakan jarak titik dengan sumbu Y. x disebut absis. y merupakan jarak titik dengan sumbu X. y disebut ordinat.
Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010
56
Pada sumbu X: Di kanan titik asal ditempatkan bilangan-bilangan positif. Di kiri titik asal ditempatkan bilangan-bilangan negatif. Pada sumbu Y: Di atas titik asal ditempatkan bilangan-bilangan positif. Di bawah titik asal diempatkan bilangan-bilangan negatif. b. Bangun Datar pada Bidang Koordinat Cartesius Beberapa bangun datar, yaitu: 1. Persegi panjang 2. Persegi 3. Segitiga 4. Jajaran genjang 5. Trapesium 6. Layang-layang 7. Belah ketupat Untuk menggambar bangun datar pada bidang Koordinat Cartesius perlu diketahui koordinat titik sudutnya, misal: c. Pencerminan pada Bidang Koordinat Kartesius Pencerminan yaitu proses membuat bayangan suatu bangun atau benda yang tepat sama dengan aslinya. Jika suatu benda dicerminkan maka akan diperoleh: 1. Jarak benda = jarak bayangan 2. Bentuk benda = bentuk bayangan 3. Besar benda = besar bayangan Suatu titik dapat dicerminkan terhadap sumbu X dan sumbu Y. Titik juga dapat dicerminkan terhadap suatu garis tertentu.
METODE PENELITIAN Desain Sistem Instruksional merupakan desain pembelajaran yang bersifat sistematis dalam Analisis, Desain, Pengembangan, Pelaksanaan dan Evaluasi materi belajar dan aktivitas. Desain Instruksional mempunyai tujuan merubah sifat pembelajaran yang menggunakan pendekatan tradisional yaitu teacher-centered menjadi pembelajaran yang bersifat learner-centered, menjadikan pembelajaran lebih efektif. ini berarti setiap komponen pengajaran menentukan hasil belajar. Dimana hasil belajar ditentukan setelah dilakukan analisa pada pembelajaran tersebut. Dimana masing-masing tahap memiliki keterkaitan dan menyediakan pedoman yang efektif dan tepat guna. Metode pengembangan dan rekayasa sistem pembelajaran ini menggunakan pendekatan rekayasa model Instructional System Design ( ISD). Berikut di bawah ini gambar dari model Instruksional sistem desain :
Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika)
57
Gambar 2. Model Instruksional Sistem Analisis pembelajaran yang dibangun menggunakan pendekatan model Dick & Carey, yang dikembangkan oleh Walter Dick & Lou Carey (dalam, Trianto, 2007: 61). Model pengembangan ini ada kemiripan dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran, terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam proses pengembangan dan perencanaan tersebut. Urutan perencanaan dan pengembangan ditunjukkan pada gambar berikut :
Gambar 3 Model perancangan dan pengembangan pembelajaran menurut Dick & Carey
Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010
58
PEMBAHASAN Desain Sistem Sequence Diagram
Menu
Materi
Siswa memulai
Evaluas i
Petunju k
Silabus
memulai
memilih materi yang dipelajari mengupdate/menambah materi yang dipelajari kembali memulai melaksanakan evaluasi mendapatkan nilai hasil evaluasi kembali memulai membaca langkah-langkah bantuan kembali memulai membaca silabus materi kembali
Gambar 4: Sequence Diagram Gambar diatas dapat diceritakan sebagai berikut , dapat dilihat bahwa aktor yaitu siswa berinteraksi dengan sistem. 1. Ketika Siswa memulai menggunakan sistem, pada tampilan Menu terdapat menu Materi, Evaluasi dan Petunjuk. 2. Siswa memilih menu Materi untuk mempelajari materi yang ada pada program bantu pembelajaran. 3. Siswa mengupdate materi sesuai dengan materi yang diberikan oleh pengajar. 4. Kembali ke tampilan Menu. 5. Siswa memilih menu Evaluasi untuk mulai melaksanakan evaluasi. 6. Di akhir evaluasi, Siswa memperoleh nilai hasil evaluasi. 7. Kembali ke tampilan Menu 8. Siswa memilih menu Petunjuk. 9. Siswa membaca langkah-langkah bantuan penggunaan sistem pada menu Petunjuk. 10. Kembali ke tampilan Menu.
Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika)
59
11. Siswa membaca menu silabus tentang materi yang ada pada pembelajaran. 12. Kembali ke tampilan Menu.
Activity Diagram
Menu
Materi
Denah Letak Benda
Koordinat Letak Sebuah Benda
Evaluasi
Bidang Koordinat Kartesius
Petunjuk
Silabus
Tutup
Gambar 5: Activity Diagram Berdasarkan diagram saat memulai sistem, kemudian masuk Menu terdapat 4 menu pilihan yaitu: Materi, Evaluasi, Petunjuk dan Silabus. Pada menu Materi, terdapat 3 sub materi antara lain: Denah Letak Benda, Koordinat Letak Sebuah Benda, Bidang Koordinat Kartesius. Pada setiap menu terdapat tombol tutup untuk mengakhiri aplikasi program yang digunakan. Class Diagram Gambar di bawah ini menjelaskan tentang class diagram yang terbentuk pada perangkat lunak system koordinat, dimana didalam class diagram akan terlihat atribut yang menyertai dalam masing – masing class diagram serta method yang di lakukan untuk setiap class
Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010
60
Menu - Materi: button - Evaluasi : button - Petunjuk : button - Tutup : button - Stop,Play : Movie Clip, button + on (release) + loadMovie() + fscommand() + onClipEvent (load) + onClipEvent (enterFrame)
Materi - Menu : button - Denah Letak Benda : button - Koordinat Letak Sebuah benda : button - Denah Letak Benda : button - Tutup : button + on (release) + loadMovie() + fscommand()
Evaluasi
Petunjuk
Silabus
- waktu : Movie Clip - Menu : button - Lanjut : button - Tutup : button - Transparan : button - jawaban, kunci, nilai : Dynamic Text - nomor_soal : Dynamic Text
- Menu : button - Lanjut : button - Kembali : button - Transparan :button - Stop,Play : Movie Clip, button - Tutup : button
- Menu : button - Lanjut : button - Kembali : button - Stop,Play : Movie Clip, button - Tutup : button
+ on (release) + loadMovie() + fscommand() + onClipEvent(load) + onClipEvent(enterframe) + function acak_soal() + new Array()
+ on (release) + loadMovie() + fscommand()
Denah Letak Benda
Koordinat Letak Sebuah Benda
- Menu : button - Denah Letak Benda : button - Koordinat Letak Sebuah benda : button - Denah Letak Benda : button - Lanjut, Kembali : button - Tambah materi : button - Lihat materi tambahan : button - Check, Tutup : button + on (release) + loadMovie() + fscommand() + new Sound()
- Menu : button - Denah Letak Benda : button - Koordinat Letak Sebuah benda : button - Denah Letak Benda : button - Lanjut, Kembali : button - Tambah materi : button - Lihat materi tambahan : button - Check, Tutup : button + on (release) + loadMovie() + fscommand() + new Sound()
+ on (release) + loadMovie() + fscommand()
Bidang Koordinat Kartesius - Menu : button - Denah Letak Benda : button - Koordinat Letak Sebuah benda : button - Denah Letak Benda : button - Lanjut, Kembali : button - Tambah materi : button - Lihat materi tambahan : button - Check, Tutup : button + on (release) + loadMovie() + fscommand() + new Sound()
Gambar 6 Class Diagram Implementasi Berdasarkan desain activity serta class diagram yang terbentu, maka dibawah ini adalah tampilan program yang telah dibuat. Dalam pengembangan sistem ini, tahap implementasi adalah proses yang membutuhkan waktu paling lama dari pada tahap yang lainnya. Hal ini disebabkan dalam proses pembuatan program ini membutuhkan
Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika)
61
ketelitian serta kreativitas, baik dilihat dari isi maupun tampilan secara keseluruhan, sehingga diperoleh suatu aplikasi yang menarik dan mudah digunakan oleh user. Untuk selanjutnya akan dijelaskan tampilan yang telah dibuat. Ketika tampilan pertama kali, user langsung akan melihat tampilan proses loading seperti terlihat pada gambar 7. Pada proses loading sesuai dengan desain yang telah dibuat. Halaman loading awal muncul muncul tulisan loading. Kemudian akan muncul animasi 3 orang siswa dengan animasi tulisan di atasnya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 6: Loading awal
Gambar 7: Loading tengah Selama proses loading, diiringi oleh musik (backsound) sampai tampilan loading akhir.
Gambar 8: Loading akhir
Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010
62
Setelah proses loading selesai, maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu tersebut, terdapat tombol menu pilihan yaitu menu materi, menu petunjuk, dan menu evaluasi. Tombol-tombol pilihan menu tersebut dibuat dalam bentuk movie clip dengan animasi berputar, sekaligus animasi membesar dan mengecil.
Gambar 9: Halaman Menu
Apabila kita memilih menu materi, maka akan muncul tampilan menu materi seperti gambar 10.
Gambar 10: Halaman Materi Tombol materi berupa tombol pull up sehingga apabila tombol di klik, akan muncul sub materi yang bergerak dari bawah ke atas. Ada 3 sub materi yang dapat di pilih yaitu: denah letak benda, koordinat letak suatu benda dan bidang koordinat kartesius. Jika salah satu sub materi di klik, maka tombol transparan yang ada pada tiap sub materi akan dijalankan. Setiap halaman dilengkapi sound sehingga pengguna dapat lebih mudah dalam memahami materi yaitu dengan melihat tampilan sekaligus mendengarkan sound yang menjelaskan materi yang dibahas. Pada Program Bantu Sistem Koordinat, terdapat fasilitas menambah materi (update materi) untuk mempermudah menambah materi-materi yang belum ada pada program bantu pembelajaran. 1. Denah letak benda Terdapat halaman-halaman yang berisi tentang sub materi denah letak benda..
Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika)
63
Gambar 11 Tampilan Awal Denah Letak Benda
Pada tampilan halaman ke-1,dengan adanya gambar serta animasi maka pengguna dapat lebih memahami materi yang dibahas tentang cara membaca denah letak benda.
Gambar 12: Materi Denah Letak Benda 2. Koordinat letak sebuah benda Sub materi ini menjelaskan tentang koordinat posisi suatu benda. Dengan adanya gambar serta animasi diharapkan materi yang dibahas akan lebih mudah untuk dipahami.
Gambar 13: Materi Koordinat Letak Sebuah Untuk tampilan halaman selanjutnya adalah membaca suatu peta serta letak kota atau tempat pada peta. Pada tampilan di bawah ini terdapat peta dari provinsi Jawa Tengah. Letak kota atau tempat pada peta dinyatakan
64
Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010
dengan garis bujur dan garis lintang. Jarak dua garis bujur berdekatan sebesar 1º. Garis bujur terbagi dua. Bujur barat (BB), dan bujur timur (BT). Garis lintang juga terbagi dua, lintang utara (LU) dan lintang selatan (LS).
Gambar 14: Materi Koordinat Letak Sebuah Benda 3. Bidang koordinat kartesius Sub materi ini menjelaskan tentang koordinat kartesius Dengan adanya gambar serta animasi diharapkan materi yang dibahas akan lebih mudah untuk dipahami.
Gambar 15: Materi Bidang Koordinat Kartesius
Tampilan di atas, menjelaskan pada pengguna tentang konsep dari bidang koordinat Kartesius.
Gambar 16: Materi Bidang Koordinat Kartesius Halaman ke-2
Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika)
65
Untuk tampilan pada halaman ke-2, dijelaskan tentang absis dan ordinat yang terdapat pada bidang koordinat kartesius. Selain itu, ada beberapa kesimpulan yang perlu diingat yang berhubungan dengan materi bidang koordinat kartesius.. 4. Menu Evaluasi Pada menu utama terdapat pilihan menu evaluasi. Menu evaluasi berisi soal-soal yang dapat dikerjakan oleh user. Setiap melaksanakan evaluasi, user akan mengerjakan soal-soal dengan batas waktu yang telah ditentukan. Pada akhir evaluasi, akan ditampilkan nilai dari hasil evaluasi yang telah dilaksanakan.
Gambar 17: Halaman Awal Menu Evaluasi Adapun tampilan output dari soal-soal evaluasi adalah sebagai berikut:
Gambar 18: Halaman Soal Evaluasi
Tampilan beberapa halaman diatas merupakan hasil soal random dari menu evaluasi, jadi nanti bisa saja bagi pengguna yang satu dengan yang lain ketika melaksanakan evaluasi akan berbeda urutan soalnya. Pada menu evaluasi ini, dalam mengerjakan soal pengguna diberikan batas waktu. Jika batas waktu habis dan pengguna belum selesai mengerjakan soal, maka secara otomatis program akan mengeksekusi soal yang sudah dikerjakan, dan menganggap sisa soal yang belum dikerjakan bernilai 0.
66
Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010
Gambar 19: Contoh ke-1 Hasil Evaluasi
KESIMPULAN Dari hasil penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan pada siswa sekolah dasar terhadap proses pembelajaran sistem koordinat yang selama ini diterapkan, maka penulis dapat mengambil kesimpulan, bahwa Program Bantu Pembelajaran Sistem Koordinat Sekolah Dasar ini sudah menarik dan interaktif. Setelah melalui proses pengujian menggunakan blackbox tidak terdapat kesalahan. Selain itu, dari hasil kuestioner memiliki tingkat keberhasilan 76,95% dalam mempermudah dan membantu siswa sekolah dasar dalam belajar mata pelajaran matematika khususnya sistem koordinat.
DAFTAR PUSTAKA 1. Pressman, Roger S., Phd. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Yogyakarta : Andi. 2. Nugroho, Adi (2005). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Bandung : Informatika. 3. http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/MateriSuplemen Uml.pdf diakses tanggal 27 April 2009. 4. Anonymous (2008). http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar diupdate tanggal 3 Desember 2008. Dahar, R.W. (1989). Teori-Teori Belajar. Jakarta: Erlangga. 5. Bodner, G.M. (1986). Constructivism: A theory of knowledge. Journal of Chemical Education. Vol. 63(10):873-878. 6. Fanani, A. Zainul. (2007). Bermain Logika ActionScript Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. 7. Sumanto, Y.D (2008). Gemar Matematika 6. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.