PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID
TUGAS AKHIR
I GEDE WIRA DARMA NIM. 1104505020
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA BALI 2015
PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
I GEDE WIRA DARMA NIM. 1104505020
HALAMAN JUDUL
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA BALI 2015
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Denpasar, Juni 2015
I Gede Wira Darma
iii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR
iv
BERITA ACARA TUGAS AKHIR
v
ABSTRAK
Topeng merupakan salah satu aset Budaya Indonesia. Peminat kesenian topeng dapat dikatakan berkurang khususnya pada generasi muda, berkurangnya peminat disebabkan kesenian topeng dianggap ketinggalan jaman. Permasalahan diatas tentunya menimbulkan lunturnya kesenian topeng di Indonesia pada masa mendatang. Hal ini yang mendasari pengembangan permainan edukasi untuk pengenalan ragam topeng yang terdapat di Indonesia khususnya ragam Topeng Jawa. Permainan dikembangkan pada perangkat mobile Android. Permainan mengharuskan pengguna membentuk topeng dengan memilih bentuk mata, hidung, bibir, kumis dan warna masing-masing bagian yang dipilih sesuai contoh yang ditampilkan. Model bermain seperti ini mengharuskan pengguna mengingat setiap bagian topeng dengan baik. Metode survey kuesioner digunakan untuk mendapatkan hasil terhadap uji coba responden. Terdapat 2 aspek utama yang menunjukkan aplikasi berhasil sebagai media edukasi, yaitu aspek entertainment dan aspek content. Hasil penilaian responden terhadap aspek entertainment memperoleh penilaian baik dengan persentase 85%, dari aspek content diperoleh penilaian baik dengan persentase 87%. Kata Kunci: Topeng Jawa, Permainan, Edukasi, Mobile, Android
vi
ABSTRACT
Mask is one of the assets of Indonesian culture. Art enthusiasts of mask can be said to be reduced, especially in the younger generation, due to the reduced interest in art masks regarded outdated. The above problems would lead to the erosion of art masks in Indonesia in the future. This is the underlying development of educational games for the introduction of a wide mask found in Indonesia, especially Mask of Java variety. The game is developed on Android mobile devices. The game requires users to form a mask by selecting the shape of the eyes, noses, lips, mustaches and color of each part are selected according to the examples shown. Model playing like this requires the user to remember any part of the mask properly. Questionnaire survey method used to obtain the results of the trials of the respondents. There are two main aspects that demonstrate successful application as a medium of education, namely the entertainment aspect and the aspect of content. Results of the assessment of respondents to the entertainment aspect obtain good value by 85%, from the aspect of content obtained good results with a percentage value 87%. Keywords: The Mask of Java, Games, Education, Mobile, Android
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Permainan Edukasi Pengenalan Topeng Jawa Berbasis Mobile Android” ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Program Sarjana S1 pada Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana. Selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1.
Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT., Ph D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana.
2.
Bapak Dr.Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.
3.
Bapak Putu Wira Buana, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan dorongan dan bimbingan selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.
4.
Bapak A.A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing II yang juga telah banyak meluangkan waktu memberikan dorongan dan bimbingannya selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.
5.
Kepada orang tua saya yang telah memberikan semangat, dukungan baik moral dan material.
6.
Teman-teman seperjuangan angkatan 2011 yang saling mendukung dan memberikan ide serta pemikiran hingga laporan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu dalam membantu memperlancar penyusunan laporan Tugas Akhir ini.
viii
Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam materi maupun penulisannya, sehingga kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan.
Denpasar, Juni 2015
I Gede Wira Darma
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i PERNYATAAN .................................................................................................... iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR ..................................................................... v ABSTRAK ............................................................................................................ vi ABSTRACT ......................................................................................................... vii DAFTAR ISI .......................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii DAFTAR TABEL ............................................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah ............................................................................................ 3 1.4 Tujuan ............................................................................................................ 3 1.5 Manfaat .......................................................................................................... 3 1.6 Metode Penelitian .......................................................................................... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 5 2.1 State of the Art ............................................................................................... 5 2.2 Sejarah Topeng di Indonesia ......................................................................... 5 2.3 Karakteristik Topeng di Indonesia................................................................. 6 2.4 Android .......................................................................................................... 8 2.5 Corona SDK................................................................................................... 8 2.5.1 Kelebihan Corona SDK ............................................................................ 9 2.5.2 Kekurangan Corona SDK ......................................................................... 9 2.6 Bahasa Pemrograman Lua ........................................................................... 10 2.7 Aplikasi Pengolah Gambar dan Vector........................................................ 11 2.7.1 GIMP 2(GNU Image Manipulation Program) ....................................... 11 2.7.2 Inkscape .................................................................................................. 13 2.8 Interaksi Manusia Komputer ....................................................................... 14 2.8.1 Faktor-faktor Pendewasa HCI................................................................. 15 2.8.1.1 Faktor Rekayasa Perangkat Lunak ................................................ 15 2.8.1.2 Faktor Kecerdasan Buatan ............................................................. 16 2.8.1.3 Faktor Linguistik Komputasional .................................................. 16 2.8.1.4 Faktor Psikologi............................................................................. 16 2.8.1.5 Faktor Multimedia ......................................................................... 17 2.8.1.6 Faktor Antropologi ........................................................................ 17 2.8.1.7 Faktor Ergonomik .......................................................................... 17 2.8.1.8 Faktor Sosiologi............................................................................. 17 2.8.1.9 Teknik Penulisan ........................................................................... 17 2.8.1.10 Faktor Matematika ......................................................................... 18 2.8.1.11 Faktor Bisnis .................................................................................. 18 BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ......................... 20
x
3.1 Tempat dan Waktu Pelaksanaan .................................................................. 20 3.2 Data .............................................................................................................. 20 3.2.1 Sumber Data............................................................................................ 20 3.2.2 Jenis Data ................................................................................................ 20 3.2.3 Metode Pengumpulan Data ..................................................................... 20 3.3 Alat Penelitian ............................................................................................. 21 3.4 Alur Penelitian ............................................................................................. 21 3.5 Perancangan Sistem ..................................................................................... 22 3.5.1 Gambaran Umum Sistem ........................................................................ 22 3.5.2 Use Case Diagram................................................................................... 23 3.5.3 Alur Sistem ............................................................................................. 25 3.5.4 Activity Diagram .................................................................................... 25 3.5.4.1 Activity Diagram Menu Bermain ................................................ 26 3.5.4.2 Activity Diagram Bermain Mengenal Topeng ............................ 27 3.5.4.3 Activity Diagram Bermain Acak ................................................. 28 3.5.4.4 Activity Diagram Bermain Membuat Topeng ............................. 30 3.5.4.5 Activity Diagram Menu Galeri .................................................... 32 3.5.4.6 Activity Diagram Menu Pengaturan ............................................ 33 3.5.5 Rancangan User Interface ....................................................................... 34 3.5.5.1 Desain Menu Utama.................................................................... 34 3.5.5.2 Desain Menu Bermain Mengenal Topeng .................................. 35 3.5.5.3 Desain Menu Bermain Acak (Random) ...................................... 36 3.5.5.4 Desain Menu Membuat Topeng (Berkarya) ............................... 39 3.5.5.5 Desain Menu Galeri .................................................................... 41 3.5.5.6 Desain Menu Pengaturan ............................................................ 42 3.5.6 Data Topeng ............................................................................................ 43 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 47 4.1 Konfigurasi Perangkat Aplikasi................................................................... 47 4.2 Konfigurasi Perangkat Pengembangan ........................................................ 47 4.3 Tampilan Aplikasi ....................................................................................... 47 4.3.1 Data Topeng pada Aplikasi ..................................................................... 48 4.3.2 Tampilan Menu Utama ........................................................................... 50 4.3.3 Tampilan Menu Settings ......................................................................... 50 4.3.4 Tampilan Menu Bermain ........................................................................ 51 4.3.4.1 Tampilan Mode Bermain Mengenal Topeng .............................. 52 4.3.4.2 Tampilan Mode Bermain Random(Acak) ................................... 56 4.3.4.3 Tampilan Mode Berkarya ........................................................... 62 4.3.5 Tampilan Menu Galeri ............................................................................ 64 4.4 Analisa Sistem ............................................................................................. 64 4.4.1 Metode Pengambilan Data ...................................................................... 65 4.4.2 Kriteria Variabel ..................................................................................... 65 4.4.2.1 Aspek User Interface Aplikasi .................................................... 65 4.4.2.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .............................................. 65 4.4.2.3 Aspek Entertainment Aplikasi .................................................... 66 4.4.2.4 Aspek Content Aplikasi .............................................................. 66 4.4.3 Penetapan Skor........................................................................................ 66
xi
4.5 Perhitungan dan Penyajian Data .................................................................. 66 4.5.1 Aspek Grafis Aplikasi ............................................................................. 67 4.5.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .......................................................... 69 4.5.3 Aspek Entertainment ............................................................................... 71 4.5.4 Aspek Content ......................................................................................... 73 BAB V PENUTUP ............................................................................................. 76 5.1 Simpulan ...................................................................................................... 76 5.2 Saran ............................................................................................................ 76 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 77
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Android ...................................................................................... 8 Gambar 2.2 Icon Corona SDK ................................................................................ 9 Gambar 2.3 Icon Bahasa Pemrograman Lua......................................................... 10 Gambar 2.4 Icon Aplikasi GIMP .......................................................................... 12 Gambar 2.5 Tampilan GIMP 2 pada Sistem Operasi Windows ........................... 12 Gambar 2.6 Icon Aplikasi Inkscape ...................................................................... 13 Gambar 2.7 Tampilan Aplikasi Inkscape pada Sistem Operasi Windows............ 14 Gambar 2.8 Faktor Pengaruh Perkembangan HCI ................................................ 15 Gambar 3. 1UseCase Diagram Aplikasi............................................................... 24 Gambar 3. 2 Alur Aplikasi .................................................................................... 25 Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu Bermain ..................................................... 26 Gambar 3. 4 Activity Diagram Bermain Mengenal Topeng ................................. 27 Gambar 3. 5 Activity Diagram Mode Bermain Topeng Acak .............................. 29 Gambar 3. 6 Activity Diagram Membuat Topeng................................................. 31 Gambar 3.7 Activity Diagram Menu Galeri .......................................................... 32 Gambar 3. 8 Activity Diagram Menu Pengaturan ................................................. 33 Gambar 3. 9 Desain Menu Utama ......................................................................... 34 Gambar 3. 10 Tampilan Awal Mode Bermain Mengenal Topeng........................ 35 Gambar 3. 11 Desain Menu Bermain .................................................................... 35 Gambar 3. 12 Desain Tampilan Pilihan Bentuk Topeng ...................................... 36 Gambar 3. 13 Desain Tampilan Awal Menu Bermain Acak ................................ 37 Gambar 3. 14 Desain Tampilan Area Bermain Acak ........................................... 37 Gambar 3. 15 Desain Tampilan Pilihan Bentuk Topeng Bermain Acak .............. 38 Gambar 3. 16 Desain Pilihan Warna Masing-masing Bagian Topeng ................. 38 Gambar 3. 17 Desain Tampilan Berhasil Menyelesaikan Bentuk Topeng ........... 39 Gambar 3. 18 Desain Tampilan Gagal Menyelesaikan Bentuk Topeng ............... 39 Gambar 3. 19 Desain Menu Berkarya Membuat Bentuk Topeng ......................... 40 Gambar 3. 20 Desain Tampilan Pilihan Bentuk Topeng Menu Berkarya ............ 40 Gambar 3. 21 Desain Tampilan Menu Pilihan Warna .......................................... 41 Gambar 3. 22 Desain Menu Galeri ....................................................................... 42 Gambar 3. 23 Desain Menu Pengaturan ............................................................... 43 Gambar 4. 1 Tampilan Menu Utama..................................................................... 50 Gambar 4. 2 Tampilan Menu Setting .................................................................... 51 Gambar 4. 3Tampilan Menu Bermain .................................................................. 51 Gambar 4. 4 Tampilan Topeng yang Harus Diselesaikan dalam Permainan ........ 52 Gambar 4. 5 Tampilan dalam mode bermain ........................................................ 52 Gambar 4. 6 Pilihan Bentuk Dasar Topeng .......................................................... 53 Gambar 4. 7 Memilih Warna Dasar Topeng ......................................................... 53 Gambar 4. 8 Melakukan Drag dan Memilih Warna pada Bentuk Topeng ........... 54 Gambar 4. 9 Membentuk Topeng Selesai ............................................................. 54 Gambar 4. 10 Tampilan Menu Gagal dalam Permainan ....................................... 55 xiii
Gambar 4. 11 Tampilan Menu Berhasil dalam Permainan ................................... 55 Gambar 4. 12 Tampilan Awal Bermain Random.................................................. 56 Gambar 4. 13 Tampilan Menu ke Menu Utama ................................................... 57 Gambar 4. 14 Tampilan Menu Bermain Acak (Random) ..................................... 57 Gambar 4. 15 Memilih bentuk masing-masing bagian topeng (a) ........................ 58 Gambar 4. 16 Memilih bentuk masing-masing bagian topeng (b) ....................... 58 Gambar 4. 17 Tampilan Pilihan Warna Dasar Topeng ......................................... 59 Gambar 4. 18 Hasil Pewarnaan Bagian Topeng ................................................... 60 Gambar 4. 19 Tampilan Menu Gagal pada Bermain Acak (Random) .................. 60 Gambar 4. 20 Tampilan Menu Berhasil dalam Permainan Acak (Random)......... 61 Gambar 4. 21 Tampilan Menu Mode Berkarya .................................................... 62 Gambar 4. 22 Memilih Template atau Bentuk Dasar Topeng .............................. 62 Gambar 4. 23 Memilih Warna pada Menu Berkarya ............................................ 63 Gambar 4. 24 Hasil Pewarnaan pada Menu Berkarya .......................................... 63 Gambar 4. 25 Tampilan Menu Galeri ................................................................... 64 Gambar 4. 26 Diagram Aspek UserInterface ....................................................... 68 Gambar 4. 27 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .................................. 70 Gambar 4. 28 Diagram Aspek Entertainment ....................................................... 72 Gambar 4. 29 Diagram Aspek Content Aplikasi .................................................. 75
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Data Topeng pada Aplikasi .................................................................. 43 Tabel 4. 1 Grafis Data Topeng pada Aplikasi ....................................................... 48 Tabel 4. 2Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface ......................... 67 Tabel 4. 3 Penilaian Responden Terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .... 69 Tabel 4. 4 Penilaian Responden Terhadap Aspek Entertainment ......................... 71 Tabel 4. 5 Penilaian Responden Terhadap Content Aplikasi................................ 73
xv