1
PERBEDAAN BRAND RECALL SISWA DITINJAU DARI PEMAPARAN IKLAN POSTER DENGAN TOKOH KARTUN Setiawan Nashrul Fuada
[email protected] Ika Rahma Susilowati Ika Widyarini Program Studi Psikologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya, Malang
ABSTRACT This study was trying to verify difference of brand recall student, evaluated from eksposure poster advertisement with cartoon character, compared by poster advertisement without cartoon character. The kind of media which used is poster commercial and cartoon character is SPONGEBOB. This research was conducted at student class 6 elementary school with quasy experiment method and two group design posttest only desain. The hypothetis test result of Independent Samples t-test show, t-test statistical value (smaller than) < 0,05. It’s mean Ho rejected and ha accepted or there are difference which signifikan value, between brand recall which eksposured poster advertisement with cartoon character, and eksposured poster advertisement without cartoon character. There are poster advertisement with the cartoon character get the higher brand recall than poster advertisement without cartoon character. Key word : Brand Recall, poster advertisement
ABSTRAK Penelitian ini mencoba mempelajari apakah terdapat perbedaan brand recall siswa, ditinjau dari pemaparan iklan poster dengan tokoh kartun dibanding iklan poster tanpa tokoh kartun. Jenis media yang digunakan adalah poster niaga dan tokoh kartun yang digunakan adalah SPONGEBOB. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas 6 SD dengan metode quasi eksperimen research dan menggunakan desain penelitian berupa Two group design posttest only. Hasil uji Independent Samples t-test menunjukkan nilai statistik uji T lebih kecil dari 0,05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima atau terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai brand recall kelompok yang ditayangkan iklan poster bergambar kartun dengan iklan poster tanpa kartun. Dimana iklan poster dengan tokoh kartun mendapat nilai yang lebih tinggi dibanding yang tidak menggunakan tokoh kartun. Kata kunci : brand recall, iklan poster
2
LATAR BELAKANG Dalam media periklanan, langkah pertama untuk mengukur keefektifan produk yang baru diperkenalkan adalah dengan mengukur ingatan konsumen mengenai produk baru tersebut, karena produk baru cenderung mempunyai kelemahan yaitu belum banyak konsumen yang mengetahui produk tersebut, sementara konsumen sudah mengenal merek lain yang sudah lebih dulu hadir untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Salah satu tujuan produsen menanamkan ingatan akan produk dan merek pada konsumen adalah agar konsumen mampu membedakan produk satu dengan produk yang lain atau dengan produk-produk pesaing. Untuk dapat mencapai tahapan ini konsumen harus dapat me-recall tidak saja merek tapi juga jenis produk dan kekhasan dari produk tersebut. Sebelum mencapai tahapan ini tahap awal yang harus dilalui adalah bagaimana informasi mengenai produk yang disampaikan lewat iklan tersebut mendapatkan atensi (Keller, 2003 ). Untuk itu keefektifan iklan atau komunikasi pemasaran pada awalnya diukur jika audiens kenal atau ingat tentang merek dari produk yang diiklankan, hal tersebut sesuai dengan tujuan komunikasi pemasaran dimana selain menumbuhkan keinginan konsumen akan suatu produk (primary demand), dan menciptakan permintaan sekunder (secondary demand) maka hal lain yang lebih penting adalah menciptakan ingatan akan merek, karena menjadi hal percuma jika hanya tumbuh keinginan suatu produk tapi tidak membeli produk dari merek kita. Selain itu, menurut Kotler dan Keller (2007) bahwa kunci ingatan berkorelasi dengan kuatnya suatu merek, yang dapat dilihat bagaimana seseorang konsumen dapat me-recall sebuah merek ketika ia ditanya tentang merek suatu produk, hal yang paling penting yang akan mempengaruhi apakah sebuah merek ini akan menjadi pertimbangan oleh konsumen. Hal ini menjadi pekerjaan rumah bagi produsen untuk mencari cara bagaimana membentuk suatu komunikasi pemasaran agar mampu diingat dengan mudah dibandingkan dengan merek-merek lainnya yang ada dipasaran. Dari penjelasan teori-teori di atas dapat dilihat betapa penting brand recall terhadap proses pembentukan pilihan pembelian. Untuk itu penting bagi sebuah iklan untuk membuat konsumen ingat terhadap produk yang diiklan. Dengan kata lain, dari sekian banyak iklan yang disaksikan oleh seseorang. Iklan yang mampu menarik perhatianlah yang mempunyai kemungkinan akan diproses dan akan sangat berpengaruh terhadap brand recall
3
konsumen. Penting bagi pembuat iklan atau produsen untuk membuat iklan yang dapat mendapatkan perhatian konsumen, jika tidak sia-sialah biaya besar yang digunakan untuk membuat suatu iklan. Melalui iklan produsen berupaya agar merek produk yang mereka keluarkan berada pada pikiran konsumen sehingga ketika konsumen ingin melakukan pembelian maka merek itulah yang muncul sebagai pilihan untuk dibeli. Hal ini hanya dapat terjadi jika produk tersebut dapat berada pada ingatan konsumen. Untuk mencapai tahapan ini konsumen harus dapat me-recall tidak saja merek tapi juga jenis produk dan kekhasan dari produk tersebut. Sebelum mencapai tahapan ini tahap awal yang harus dilalui adalah bagaimana informasi mengenai produk yang disampaikan lewat iklan tersebut mendapatkan atensi untuk kemudian diproses lewat pengolahan informasi di otak. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan agar iklan mendapatkan perhatian dari konsumen, salah satunya adalah dengan menggunakan tokoh kartun. Hanya saja yang menjadi kendala apakah dengan menggunakan tokoh kartun berpengaruh secara signifikan pada brand recall ataukah justru tidak berpengaruh atau bahkan mengurangi kefektifan iklan. Menurut Kartajaya (2006), unsur-unsur iklan, seperti penggunaan tokoh populer, slogan, durasi, dan katakata yang manis secara tidak langsung ditujukan produsen untuk mempengaruhi konsumennya, terutama bagi anak-anak usia 9-12 tahun yang secara psikologis cenderung masih ingin mencoba hal-hal baru. Sedangkan minat anak pada masa sekolah dasar tercurah pada segala sesuatu yang sangat aktif dinamis. Sedangkan ingatan anak pada usia 8 – 12 tahun ini mencapai intensitas paling besar dan paling kuat dan anak mampu memuat jumlah materi ingatan paling banyak (Kartono, 2007). Tokoh film kartun yang dipilih adalah tokoh film kartun Spongebob, karena menurut beberapa survey dan penelitian tokoh kartun Spongebob mempunyai rating tertinggi daripada film-film kartun yang lainnya namun disisi lain, menurut penelitian Lillard dkk (2010) terlihat kelompok anak yang sebelumnya diminta untuk menonton kartun Spongebob lebih lambat menyelesaikan berbagai teka-teki logika, selain itu akibat lainnya anakanak kurang mampu memfokuskan perhatian, berkonsentrasi dan menyelesaikan tugas. Padahal untuk menjadi
4
suatu daya tarik iklan yang efektif kartun seharusnya dapat atensi dan konsentrasi sehingga iklan yang dilihat audiens dapat masuk dalam benak konsumen. Selain masalah itu, tokoh kartun yang diharapkan mempunyai daya tarik bagi anak-anak sehingga bisa menimbulkan atensi, namun belum bisa dipastikan tokoh kartun dapat menanamkan kesadaran atau ingatan khususnya dalam penggunaan tokoh kartun pada iklan, karena adanya asumsi bahwa atensi audiens yang cenderung selektif dan tidak bisa menangkap banyak informasi melainkan hanya sebagian dari semua informasi tersebut. Suatu hal yang menarik untuk dikaji apakah dengan menggunakan tokoh kartun (Spongebob) dapat menarik atensi yang selanjutnya akan selalu diikuti dengan ingatan dari isi dari iklan produk yang diberikan, karena menjadi hal yang sia-sia jika iklan tersebut tidak dapat menanamkan brand recall pada konsumen padahal biaya produsen dalam membeli lisensi kartun cukup mahal, oleh karena itu peneliti sangat tertarik untuk mengangkat tema ini karena hal ini sering kali menjadi dilema ketika produsen ingin menentukan daya tarik apa yang akan ditampilkan pada iklan pada anak. Peneliti ingin mengetahui, perbedaan skor brand recall subyek yang mendapatkan materi iklan poster dengan menggunakan tokoh kartun dibanding dengan subyek materi iklan poster yang tidak menggunakan tokoh kartun . LANDASAN TEORI A. Brand Recall Menurut Rossiter dan Percy (2006) brand awareness terjadi jika orang mampu mengidentifikasi produk yang diiklankan, tidak saja merek, tetapi jenis produk, slogan, atribut produk atau ciri khas produk. Pada penelitian ini akan menggunakan brand awareness pada tingkatan Brand recall performance. Brand recall merupakan sebuah bagian atau indikator dari brand awareness atau kesadaran merek. Brand recall sendiri merupakan sebuah istilah yang terdiri dari 2 kata, yaitu brand dan recall dimana brand diartikan sebagai merek atau sesuatu yang menyala sementara recall berasal dari kata re yang berarti kembali dan call yang berarti memanggil jadi istilah recall jika didefinisikan dari sisi bahasa adalah memanggil kembali.
5
Recall sangat erat hubungannya dengan retrival stage, salah satu tahapan dalam mengingat informasi. Dimana dalam proses mengingat informasi
terdapat 3 tahapan yaitu memasukkan informasi (encoding),
penyimpanan (storage), dan mengingat (retrieval). Retrieval berkaitan dengan proses menimbulkan kembali hal-hal yang disimpan dalam ingatan. Proses mengingat kembali merupakan suatu proses mencari dan menemukan informasi yang disimpan dalam memori untuk digunakan kembali bila dibutuhkan. Dalam hal ini menimbulkan kembali ingatan yang sudah disimpan dapat menggunakan beberpa cara berikut (Walgito, 2010): a. Recall, yaitu proses mengingat kembali informasi yang dipelajari di masa lalu tanpa petunjuk yang
dihadapkan pada organisme. b.
Recognize, yaitu proses mengenal kembali informasi yang sudah dipelajari melalui suatu petunjuk yang dihadapkan pada organisme.
c.
Redintegrative, yaitu proses mengingat dengan menghubungkan berbagai informasi menjadi suatu konsep atau cerita yang cukup kompleks. Untuk itu Susanto, Wijanarko & Himawan (2004) mendefinisikan Brand Recall sebagai pengingatan
kembali merek didasarkan pada permintaan seseorang untuk menyebutkan nama merek tertentu dalam suatu kelas produk. Hal ini diistilahkan dengan pengingatan kembali tanpa bantuan, karena berbeda dari tugas pengenalan, maka tidak perlu dibantu untuk memunculkan merek tersebut. Menurut Keller (2003) pengingatan kembali terhadap merek ketika tidak diberi bantuan dapat dilihat dari kemampuan konsumen untuk menyebutkan ciri-ciri dari produk yang diiklankan, yang meliputi merek, jenis produk maupun atribut produk. B. Iklan Poster Menurut Sudiana (1996), menyebutkan bahwa iklan poster adalah jenis reklame yang ada diluar rumah, kalimat yang digunakan harus singkat, jelas, padat sehingga inti masalah dapat dibaca orang sambil lalu. Katakata yang digunakan mudah diingat dan sugestif (berkesan). Menurut Lane (2009), poster adalah plakat yang dipasang di tempat umum (berupa pengumuman atau iklan) yang di tulis diatas kertas atau papan yang cukup
6
besar, dimana ukuran disesuaikan dengan tempat pemasangan, target pembaca dan dengan huruf yang cukup besar agar mudah dibaca dari jarak jauh. Penelitian ini akan menggunakan jenis poster niaga atau poster komersial adalah jenis poster paling banyak kita jumpai di mana saja. Poster jenis ini didesain dan diproduksi sebagai sarana untuk mempromosikan suatu produk dan dirpoduksi dengan budget tertentu (Sudiana, 1996). Dimana dalam poster tersebut terdapat 3 unsur yang tepenting yaitu (Yulianto, 2013): 1.
Slogan
2.
Visual atau gambar
3.
Logo atau nama.
Ciri-ciri poster yang akan digunakan adalah sebagai berikut (Yulianto, 2013): 1.
Desain grafisnya memuat komposisi gambar dan huruf di atas kertas.
2.
Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti
3.
Kalimatnya singkat, padat, jelas dan berisi
4.
Menarik minat untuk dilihat
5.
Ukuran disesuaikan dengan tempat pemasangan dan target pembaca.
C. Tokoh Film Kartun Menurut Mahamood (2004), tokoh film kartun adalah karakter-karakter yang bermain sebagai tokoh dalam film kartun, karakter tersebut merupakan salah satu bentuk komunikasi visual yaitu suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Dimana gambar tokoh kartun yang digunakan dibatasi yaitu dengan menggunakan gambar tokoh film kartun animasi yang popular di indonesia menurut survey yang dilakukan oleh Adinata Harlan (2011) yaitu tokoh film kartun SPONGEBOB.
7
METODE A. Partisipan dan Desain Penelitian Pada penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Research. Sedangkan desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Two – Group design- posttest only. Subyek adalah 70 siswa dari 2 kelas 6 Muhammadiyah Ponorogo yang akan dibagi menjadi 2 kelompok secara acak, dimana dalam setiap kelompok terdiri dari 16 siswa laki dan 19 siswi perempuan. Kelompok pertama adalah kelompok eksperimen (KE) yang akan diberikan perlakuan iklan poster dengan menggunakan tokoh kartun, sedangkan kelompok kedua adalah kelompok kontrol (KK) yang akan diberikan perlakuan materi iklan poster dengan tidak menggunakan tokoh kartun. Jenis variasi yang digunakan adalah variasi presence-absence (ada-tidak ada). Sesuai dengan namanya, pada penelitian ini sebuah kelompok akan menerima perlakuan Variasi Bebas (VB) sedangkan kelompok lainnya tidak menerima variasi. Jenis manipulasi yang digunakan adalah dengan cara manipulasi kondisi, yaitu peneliti membuat kondisi yang berbeda pada setiap kelompok untuk menciptakan variasi pada variabel bebas (Seniati, Yulianto dan Setiadi, 2011). B. Alat Ukur dan Prosedur Penelitian 1. Alat Ukur Cara pengukuran VT menggunakan pengukuran frekuensi yaitu dengan menjumlahkan jawaban yang benar atau jumlah kesalahan yang dibuat (Seniati, Yulianto dan Setiadi, 2011). Pengukuran VT dilakukan melalui skor recall tes yaitu jumlah jawaban yang benar yang dapat dijawab dari subyek. Sedangkan jenis pengukuran menggunakan laporan tertulis, yang akan diukur meliputi skor jenis produk,merek produk,dan slogan iklan. Cara untuk mengukur bahwa subjek mengingat atau mampu memanggil kembali suatu merek adalah dengan meminta subjek menyebutkan kembali dengan cara memberikan beberapa pertanyaan yaitu nama merek, jenis produk dan slogan, selanjutnya meminta subjek untuk menuliskan jawabannya pada lembar jawaban. 2. Pengujian Alat Ukur Validitas adalah sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya (Azwar, 2006). Suatu skala pengukuran disebut valid bila melakukan apa yang seharusnya diukur (Kuncoro,
8
2009). Dalam penelitian eksperimen ini validitas alat ukur diukur dengan uji coba eksperimen, dimana uji coba dilakukan selama 6 kali. Setelah uji coba dilakukan peneliti selalu mengevaluasi alat ukur penelitian. Menurut Kerlinger (2003) reliabilitas adalah kemantapan, konsistensi, prediksibilitas atau keteramalan dan kejituan. Menurut Azwar (2006) reliabilitas adalah sejauhmana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Hasil pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali dalam pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subyek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama aspek yang diukur sama. Dalam menguji reliabilitas atau tingkat kepercayaan pada skala yang digunakan sebagai alat pengukur, maka dalam dilakukanlah uji coba sebanyak 6 kali dimana uji coba yang terakhir dilakukan dengan kriteria dan jumlah sampel yang hampir sama dengan penelitian, dimana dalam uji coba hasilnya selalu konsisten yaitu kelompok yang diberikan iklan poster dengan kartun selalu mendapatkan brand recall yang lebih tinggi namun dengan perbedaan yang tidak terlalu besar, dan hasil dari jawaban dari masing-masing item pertanyaan juga konsiten, yaitu jenis produk adalah yang paling mudah untuk di recall, diikuti dengan nama merek dan yang selalu mempunyai nilai yang rendah adalah slogan iklan.
3.
Prosedur Penelitian
a. Tahap 1 : melakukan Uji Coba (pilot study) Sebelum ekspeimen dilaksanakan, pada awalnya peneliti melakukan uji coba dalam sekala kecil untuk meminimalisir kesalahan pada saat eksperimen berlangsung. Pada tahapan ini, peneliti melakukan uji coba (pilot study) kepada beberapa anak kelas 5 dan 6 SD dengan usia 10 - 12 tahun yang bukan merupakan anggota sampel atau subjek yang akan digunakan, namun mempunyai kemiripan kriteria dengan subjek yang akan digunakan, karena pada umur tersebut anak mempunyai pemahaman dan daya ingat yang baik, serta sudah bisa menyadari fakta bahwa iklan ini kadang-kadang membesar-besarkan dan isi di dalamnya mungkin tidak selalu dapat dipercaya. b. Tahap 2 : melaksanakan eksperimen Subyek penelitian akan dibagi menjadi 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen (KE) dan kelompok kontrol (KK). Pada kelompok eksperimen akan diberikan treatment berupa tokoh kartun pada iklan poster dan kelompok kontrol diberikan materi iklan poster tidak menggunakan tokoh kartun. Langkah-langkah yang dilakukan dalam
9
melaksanakan eksperimen sesuai dengan langkah-langkah dan hasil evaluasi Pilot Study yang dilakukan sebelumnya, yaitu : a. Pemberian Materi Iklan 1. Peneliti memanipulasi dalam pemberian instruksi tugas yang harus dilakukan oleh subjek, dengan membatasi pengetahuan subjek mengenai perlakuan dan dikondisi treatmen dimana dia berada. hal ini dilakukan untuk menghindari bias saat subjek mengetahui tujuan eksperimen yang sebenarnya. 2. Instruktur akan memberikan instruksi untuk memulai melihat iklan. Instruksi yang akan diberikan yaitu, subyek diberikan kesempatan untuk mengamati iklan selama jangka waktu tertentu. 3. Penayangan iklan poster, dimana dalam penayangan iklan poster tersebut kelompok Eksperimen mendapatkan iklan poster (menggunakan tokoh kartun) sementara itu kelompok kontrol mendapatkan iklan poster (tanpa menggunakan tokoh kartun). b. Pengukuran Brand Recall Siswa a. Pemberian lembar soal. b. Pemberian instruksi cara mengisi jawaban yaitu subjek diminta untuk mengisi lembar jawaban sesuai dengan apa yang dia ingat pada saat melihat iklan poster yang sebelumnya telah ditayangkan. Isi dari lembar soal tersebut meliputi pertanyaan merek, jenis produk dan slogan. c. Meminta subjek untuk untuk memulai mengisi lembar jawaban. c. Tahap 3 : Pengolahan data hasil penelitian Pada tahap ini, data-data yang diperoleh dari hasil eksperimen atau penelitian akan dikumpulkan dan dianalisis untuk menjawab hipotesis penelitian yang telah diajukan sebelumnya. HASIL Berdasarkan uji hipotesis melalui Mann-Whitney U Test disimpulkan bahwa terdapat perbedaan brand recall ditinjau dari pemaparan iklan poster susu kedelai bergambar tokoh film kartun (SPONGEBOB) pada siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Ponorogo. Berdasarkan analisa data diketahui bahwa kelompok yang mendapatkan iklan poster memperoleh nilai rata-rata 4,46 atau dengan kata lain iklan poster produk susu kedelai dapat
10
menanamkan brand recall sebesar 74,33% pada siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Ponorogo. Sedangkan kelompok yang mendapatkan iklan poster dengan tokoh film kartun (SPONGEBOB) memperoleh rata-rata nilai 5,23 atau dengan kata lain iklan poster produk susu kedelai bergambar tokoh film kartun SPONGEBOB dapat menanamkan brand recall sebesar 87,16% pada siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Ponorogo. Berdasarkan analisa data tersebut juga menunjukkan bahwa kelompok yang ditayangkan iklan poster susu kedelai bergambar tokoh kartun SPONGEBOB mempunyai selisih nilai rata-rata brand recall 0,77 dibanding kelompok yang ditayangkan poster susu kedelai tanpa gambar tokoh film kartun SPONGEBOB. DISKUSI Berdasarkan hasil analisis data secara statistik yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan brand recall ditinjau dari pemaparan iklan poster susu kedelai bergambar tokoh film kartun (SPONGEBOB) pada siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Ponorogo. Meskipun telah dilakukan kontrol secara ketat pada variabel non-eksperimen atau ekstraneous sehingga hasil penelitian menyatakan penerimaan terhadap hipotesis akhir (H1) dan penolakan terhadap hipotesis awal (H0) namun hasil ini dapat juga dipengaruhi oleh beberapa hal diluar kontrol yang menjadi keterbatasan penelitian ini, hal-hal tersebut antara lain sebagai berikut : a. Waktu penelitian, disini waktu penelitian tidak bisa disamakan, karena penggunaan instruktur penelitian yang sama, meskipun begitu perbedaan waktu hanya sedikit sekali mengingat waktu yang dibutuhkan dalam eksperimen hanya sebentar. b. Perbedaan emosi atau mood saat menjalani penelitian dan kemampuan kognitif subjek, yang diantaralain dalam hal memusatkan perhatian, berkonsentrasi dan kesadaran pada setiap subjek. c. Semiotika kartun, yaitu teori-teori yang berkenaan dengan tanda-tanda, simbol – simbol dan gestur pada kartun. Semua tanda atau simbol yang bisa diakses dan diterima seluruh indera yang dimilki, ketika tandatanda tersebut membentuk sistem kode yang secara sistematis menyampaikan informasi atau pesan. Penelitian yang hampir serupa telah dilakukan oleh Sridevi dkk (2012) Hasilnya menunjukkan bahwa dukungan tokoh populer meningkatkan informasi produk dan menciptakan kesadaran di kalangan konsumen. Hal
11
tersebut sesuai dengan hasil penelitian ini dimana terdapat pengaruh penggunaan tokoh film kartun popular dalam meningkatkan kesadaran konsumen. Untuk mengungkap gambaran yang lebih jelas mengenai brand recall pada siswa SD, maka saran yang bisa disampaikan penulis untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut : a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dilanjutkan dengan penelitian selanjutnya, melalui pendekatan teoriteori lain, misalnya consumer processing model ( CPM ) dengan menggunakan teknik wawancara dan pemberian skala pada subjek sehingga dapat memperoleh informasi yang lebih mendalam dari subjek. b. Selain alternatif diatas, penelitian selanjutnya disarankan menggunakan media, produk atau tokoh kartun yang berbeda. Bisa juga menggunakan subjek penelitian dengan umur yang berbeda-beda sehingga diharapkan bisa lebih mengungkapkan gambaran yang lebih jelas mengenai pengaruh iklan terhadap brand recall. c. Berdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa brand recall pada subjek perempuan mempunyai perbedaan yang lebih tinggi dibandingkan laki-laki sehingga pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat lebih difokuskan pada perbandingan pengaruh antara subjek laki-laki dengan perempuan tersebut.
Daftar Pustaka Kartajaya, H. (2006). Hermawan Kartajaya On Targeting. Bandung : Mizan Kartajaya, H. (2006). Hermawan Kartajaya On Segmentation. Bandung : Mizan Kartono, K. (2007) . Psikologi Anak ; Psikologi Perkembangan. Bandung : Mandar Maju. Keller, K. L. (2003). Strategic Brand Management. 2nd Edition. New Jersey : Prentice Hall. Kotler, P & Keller K. L. (2007). Manajemen Pemasaran .Jilid 1 Edisi 12, Edisi Terjemahan. Jakarta : PT Mancanan Jaya Cemerlang. Lillard, A.S., & Peterson, J. (2011). The immediate impact of different types of TV on young children's executive function. Pediatrics, doi:10.1542/peds.2010-1919 Lane, W. R. (2009). Prosedur Periklanan Klepper. 17 Jilid 1. Jakarta: Indeks
12
Mahamood, M. (2004). Dunia Kartun. Selangor : Stilglow Sdn. Percy, L & Rositter, J.R. (2006). “A Model Of Brand Awareness And Brand Attitude Advertising Strategies”, Psycology & Marketing, Vol. 9 (4), July- August Seniati, L., Yulianto, A & Setiadi B. N. (2011). Psikologi Eksperimen . Jakarta : Indeks Sudiana, D. (1996). Komunikasi Periklanan Cetak. Bandung : PT. Remadja Karya. Susanto, Wijanarko & Himawan. (2004). Power Branding, Membangun Merek Unggul Dan Organisasi Pendukungnya. Jakarta: Pt. Mizan. Walgito, B. (2010). Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: Andi P. Yulianto, S. (2013). Berkreasi Poster Kartun Dengan Coreldraw X6. Penerbit : Andi Publisher, Jogjakarta.