PERANGKAT LUNAK MODUL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) UNTUK SISWA SMA
Oleh: Retno Prihatiningsih Program Studi Sistem Informasi STMIK HIMSYA Semarang
[email protected]
ABSTRACT Development of software modules of interactive multimedia information and communication technology-based computers for secondary school students on a semester class x standard for competency, to operate a PC (Personal Computer) in the network, which is presented in this study provides new understanding on the students about the materials and information technology communication. There is a difficulty in understanding the students catch some of the material information and communication technology in schools, because the media are still limited to the delivery of content that is not accompanied by the practice, and the limited time to study in school. Presentation material is created so that students may be easier to catch the material. Quality of learning a student is determined by the quality of the learning process that followed, and this is not influenced by the appropriate learning strategy is used. This strategy of which contains about how to use the media in the learning process. Computer in the world of education is not only used to learn the specifics and the use of the computer, but can also as instructional media. This is based on the potential of the computer that can be used for education as the learning process can be implemented with the help of computers. Therefore need lessons in the computer as the early stages so that students can learn and use the computer components are well and properly, can also be expected to learn the students' creativity. Learning to use media-based computer requires software, while software-based interactive multimedia learning modules for the subjects of information and communication technology has not developed much at this time. Report this thesis will explain the stages of learning-based analysis system which uses multimedia technology methods Computer-Based Systems Engineering with a development strategy based on the Instructional Multimedia Design approach Dick and Carey Systems Approach Model for Designing Instruction. At the end of the engineering system, the evaluation will be conducted on the process and product development software. Keywords : Software Interactive Multimedia Learning Module The Subject of Information and Communication Technology, high school students.
Himsya-Tech, Vol.8 No.1, Januari 2012 – ISSN 1907-2074
Page 1
ABSTRAK Pengembangan perangkat lunak modul pembelajaran multimedia interaktif teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer untuk siswa sekolah menengah atas kelas x semester satu untuk standar kompetensi, mengoperasikan PC (Personal Computer) dalam jaringan, yang disajikan dalam pembelajaran ini memberikan pemahaman baru pada siswa mengenai materi teknologi informasi dan komunikasi. Adanya kesulitan pemahaman siswa dalam menangkap beberapa materi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi di sekolah, disebabkan diantaranya adalah media yang masih terbatas penyampaian materi yang tidak disertai dengan praktek, dan terbatasnya waktu belajar di sekolah. Penyajian materi dibuat seringan mungkin sehingga siswa lebih mudah untuk menangkap materinya. Mutu hasil belajar seorang siswa ditentukan oleh mutu proses pembelajaran yang dialaminya, dan hal ini dipengaruhi oleh tepat tidaknya strategi pembelajaran yang digunakan. Strategi ini di antaranya berisi tentang bagaimana memanfaatkan media dalam proses pembelajaran.
Komputer di dunia pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk mempelajari seluk beluk komputer dan penggunaannya, tetapi dapat juga sebagai media instruksional. Hal ini didasarkan pada potensi komputer yang dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan seperti diketahui proses pembelajaran dapat dilaksanakan dengan bantuan komputer. Oleh sebab itu di perlukan pelajaran komputer sebagai tahapan awal siswa agar dapat mengetahui komponen dan menggunakan komputer secara baik dan benar, diharapkan juga dapat menumbuhkan kreativitas belajar siswa. Pembelajaran menggunakan media berbasis komputer memerlukan software, sedangkan software berbasis multimedia modul pembelajaran interaktif untuk pelajaran teknologi informasi dan komunikasi belum banyak dikembangkan saat ini. Laporan tesis ini akan memaparkan tahapan-tahapan proses analisis sistem pembelajaran berbasis teknologi multimedia yang menggunakan metode Rekayasa Sistem Berbasis Komputer dengan strategi pengembangan Instructional Multimedia Design berdasarkan pendekatan Dick and Carey System Approach Model for Designing Instruction. Pada tahap akhir rekayasa sistem ini, akan dilakukan evaluasi terhadap proses dan produk pengembangan perangkat lunak.
Kata kunci : Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, Siswa SMA
Retno Prihatiningsih - Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Siswa Sma
1.
PENDAHULUAN Mencerdaskan bangsa merupakan salah satu tugas pemerintah sebagaimana tercantum dalam pembukaan Undang-Undang Dasar 1945. Untuk merealisasikan amanat tersebut, dalam Undang-Undang No. 2 tahun 1989 pasal 4 ditegaskan bahwa: "Pendidikan nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia Indonesia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti yang luhur, memiliki pengetahuan dan ketrampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan bangsa". Penelitian tentang pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan semakin mengemuka dalam dasawarsa terakhir ini. Perkembangan tersebut semakin dipicu dengan semakin membaiknya infrastruktur teknologi telekomunikasi dan informasi. Sehingga dapat dikatakan bahwa yang dimaksud teknologi dalam istilah teknologi pendidikan atau teknologi pembelajaran, lebih merujuk kepada teknologi informasi dan telekomunikasi ataupun kombinasi keduanya. Dalam banyak literatur dan dokumen kebijakan saat ini, integrasi kedua teknologi tersebut lebih sering diistilahkan dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai terjemahan dari Information and Communication Technology (ICT). Dengan kemampuan dan potensi yang dimilikinya, ICT dipandang akan mampu mengubah dan mentransformasikan pendidikan ke arah yang tidak terbayangkan sebelumnya. Pengembangan perangkat lunak modul pembelajaran multimedia interaktif teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer untuk siswa Sekolah Menengah Atas kelas X semester satu untuk kompetensi dasar : “Pengenalan Jaringan Komputer”, yang disajikan dalam pembelajaran memberikan pemahaman baru pada siswa mengenai materi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Adanya kesulitan pemahaman siswa dalam menangkap beberapa materi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi di sekolah, disebabkan diantaranya adalah media yang masih terbatas penyampaian materi yang tidak disertai dengan praktik, dan terbatasnya waktu belajar di sekolah. Penyajian materi dibuat seringan mungkin sehingga siswa lebih mudah untuk menangkap materinya. Mutu hasil belajar seorang siswa ditentukan oleh mutu proses pembelajaran yang dialaminya, dan hal ini dipengaruhi oleh tepat tidaknya strategi pembelajaran yang digunakan. Strategi ini di antaranya berisi tentang bagaimana memanfaatkan media dalam proses pembelajaran. Tabel 1.1: Sampel CD Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Kriteria Modul Multimedia N
Interaktif
CD-
CD-
CD-
CD-
CD-
Jml
o
(Prof. Dr. Utari Sumarmo,
1
2
3
4
5
( %)
x
x
60%
x
40%
2007) 1
Daya coba tinggi
2
Menumbuhkan kreatifitas
Himsya-Tech, Vol.8 No.1, Januari 2012 – ISSN 1907-2074
x
x
Page 3
3
Visualisasi informasi / proses
x
80%
100%
x
x
60%
yang bersifat abstrak (tidak kasat mata) 4
Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu
5
Ada stimulus – respon
6
Meningkatkan motivasi belajar
x
x
x
40%
7
Visualisasi relevan dengan
x
x
60%
x
80%
100%
materi 8
Perbandingan; teks, visual (grafis, video/film, animasi) dan audio
9
Kemasan modul multimedia interaktif
Dari uraian diatas, penulis menyimpulkan perlunya dikembangkan modul pembelajaran interaktif berbasis multimedia sebagai bagian dari e-learning yang diwujudkan dalam bentuk CD interaktif modul pembelajaran yang komunikatif sehingga siswa dapat belajar mandiri di luar jam pelajaran di kelas. Memberikan simulasi yang melibatkan langsung siswa sehingga siswa dapat membuktikan secara visual dan memperkuat perolehan konsep dari mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. 2.
LANDASAN TEORI 2.1
Pembelajaran Pendidikan diartikan sebagai proses dimana pengalaman atau informasi diperoleh sebagai hasil dari proses belajar. Disini digambarkan bahwa proses pendidikan itu dititikberatkan kepada pihak anak didik yaitu dalam pendidikan akan terjadi proses belajar yang merupakan interaksi dengan pengalamannya [8]. Sebagai ilustrasi lebih jauh bisa dilihat gambar berikut ini.:
Retno Prihatiningsih - Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Siswa Sma
Pendidikan
Pembelajaran Ditinjau dari Sibelajar Pengajaran Belajar Gambar. 2.1 Hubungan antara Pembelajaran, Pengajaran, dan Belajar Sumber : [3] 2.2
Multimedia Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realita; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari materi. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. [5] Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
2.3
Rekayasa Pembelajaran Berbasis Komputer Teori-teori pembelajaran orang dewasa lebih relevan dalam pelatihan teknologi informasi yang berbasis komputer. Herman (1986) dan Zemke (1984) menjelaskan bahwa mengarahkan diri sendiri (self-direction), motivasi intrinsik, tugas pemecahan masalah, dan nilai yang mendekati aktivitas pembelajaran telah di
Himsya-Tech, Vol.8 No.1, Januari 2012 – ISSN 1907-2074
Page 5
tunjukkan menjadi tugas penting dalam pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer berpengaruh kuat pada proses tergalinya kemampuan-kemampuan potensial siswa yang memiliki kaitan erat dalam berpikir kreatif dan kritis. Salomon (1979) mengembangkan teori sistem simbol yang dimaksudkan untuk menjelaskan pengaruh suatu media pada pembelajaran. Yang termasuk diantara prinsip-prinsip teori sistem simbol adalah elemen pengkodean simbol media khusus yang membutuhkan transformasi mental yang berbeda (yang mempengaruhi kemampuan berpikir tingkat tinggi seperti berpikir kritis dan berpikir kreatif), dan hubungan timbal balik antara media dan siswa (masingmasing dapat saling mempengaruhi). Pada tahun 1991, Salomon, Perkins, dan Globerson melaporkan penambahan kerangka kerja teori Salomon pada komputer. Teknologi Pembelajaran menurut AECT (The Association for Educational Communications and Technology) adalah teori dan praktik dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian dalam proses dan sumber untuk belajar. Pengertian proses mencangkup tata urutan yang terdiri dari masukan, kegiatan, dan keluaran yang terjadi dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian. Sumber ialah asal yang mendukung terjadinya belajar, termasuk sistem pelayanan, bahan pembelajaran, dan lingkungan. Tujuan teknologi pembelajaran adalah untuk memacu (merangsang) dan memicu (menumbuhkan) belajar. Belajar adalah tujuannya, pembelajaran adalah sarana untuk mencapai tujuan. [4] 2.4
Materi Pembelajaran Dengan memasukkan Teknologi Informasi dan Komunikasi di dalam kurikulum sekolah, akan membantu siswa untuk belajar teknologi informasi dan teknologi komunikasi, dan menggunakan segala potensi yang ada untuk pengembangan kemampuan diri. Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi akan memberikan motivasi dan kesenangan kepada siswa untuk belajar dan bekerja secara mandiri. Selain itu penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan meningkatkan proses pembelajaran pada semua tingkatan atau jenjang, dengan menjangkau disiplin ilmu mata pelajaran lain. Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada jenjang SMA/MA mencakup melakukan operasi dasar komputer, memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi, memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, menggunakan operating system (OS) komputer, menggunakan perangkat lunak pengolah kata, menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi, menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi, menggunakan perangkat lunak pembuat grafis, dan menggunakan perangkat lunak pembuat presentasi. Mata pelajaran ini merupakan kelanjutan dari pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah diperoleh pada jenjang SMP/MTs, sekaligus sebagai bekal bagi peserta didik untuk beradaptasi dengan dunia kerja dan perkembangan dunia termasuk pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi. Sifat mata pelajaran ini lebih menekankan pada domain kognitif dan psikomotorik, maka dalam mengimplementasikan didalam kelas jumlah praktik akan merupakan faktor dominan dalam menunjang pemahaman pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Sedangkan teori sebaiknya dipahami sambil berlatih membuat bentuk-bentuk baru sesuai dengan keinginan dan imajinasi siswa sendiri. Berkaitan dengan hal tersebut pemakaian soal pilihan ganda untuk mengetahui pemahaman teori dibatasi sesedikit mungkin namun demikian dalam aspek penilaian guru diminta untuk memberikan tugas yang bervariasi dengan tetap lebih menekankan pada aspek kerja proyek. Dengan pengalaman belajar yang lebih menekankan pada
Retno Prihatiningsih - Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Siswa Sma
aspek latihan yang nanti akan di terjemahkan kembali kedalam metode KBM didepan kelas, diharapkan akan terjadi proses KBM yang menyenangkan dan dapat lebih memotivasi siswa baik dalam mempelajari materi pelajaran ini maupun dalam menggunakan TIK untuk mendukung mata pelajaran lain. 3.
PENGEMBANGAN MATERI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI 3.1
MATA
PELAJARAN
Deskripsi Sistem Pencapaian suatu tujuan pembelajaran turut ditentukan oleh ketepatan penggunaan strategi pembelajaran. Strategi pembelajaran yang berupa teknik atau metode instruksional yang digunakan guru dapat mengoptimalkan aktifitas belajar siswa, agar diperoleh kualitas hasil belajar yang lebih optimal. Seperti yang dikatakan oleh suparman (1993:166) “Metode instruksional berfungsi sebagai cara dalam menyajikan (menguraikan, memberi contoh, dan memberi latihan) isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan tertentu”. Metode dan teknik yang dipilih oleh guru ini dimaksudkan agar dapat memberikan, kemudahan, fasilitas, dan atau bantuan lain kepada siswa dalam mencapai tujuan-tujuan instruksional. Model yang digunakan atau dipakai di dalam pembelajaran ini adalah Dick and Carey System Approach Model. Menurut Prof. Atwi Suparman (Rektor UT), Model ini di ciptakan selain cocok untuk pembelajaran formal di sekolah, juga untuk sistem pembelajaran yang melibatkan komputer dalam proses pembelajaran. Analisis tentang media dan metode tidak bersifat argumentatif guna mencapai berbagai alternatif media dan metode yang akan dipakai karena media yang digunakan sudah tertentu, yakni komputer dan perlengkapannya, dan metodenya adalah metode pembelajaran berbasis komputer.
3.2
Identifikasi Tujuan Umum Pembelajaran Identifikasi kebutuhan pembelajaran pada siswa SMA ini dilakukan melalui sumber-sumber informasi dari siswa kelas X IPA SMA Negeri 1 Cepiring, guruguru TIK SMA Negeri 1 Cepiring. Penggalian informasi dilakukan melalui observasi atau pengamatan secara langsung proses KBM, diskusi dan konsultasi mengenai materi pelajaran yang semuanya mengacu pada KTSP TIK untuk SMA. Berdasarkan hasil observasi, interview dan pengamatan terhadap dokumendokumen yang ada mengungkapkan antara kesenjangan antara kemampuan siswa dan kompetensi yang diharapkan seperti berikut ini: 1. Siswa belum memahami secara benar tentang konsep dasar jaringan komputer 2. Siswa belum menyebutkan secara benar tentang jenis-jenis jaringan komputer 3. Siswa belum bisa menjelaskan secara benar tentang jenis-jenis topologi jaringan komputer 4. Siswa belum memahami secara benar tentang maksud protokol jaringan komputer 5. Siswa belum memahami secara benar tentang maksud ip address 6. Siswa belum memahami secara benar tentang maksud DNS (Domain Name System) 7. Siswa belum memahami secara benar tentang tipe-tipe jaringan komputer 8. Siswa belum mengenali secara benar tentang perangkat-perangkat jaringan komputer Dengan adanya kesenjangan tersebut maka penting dilakukan pengembangan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Himsya-Tech, Vol.8 No.1, Januari 2012 – ISSN 1907-2074
Page 7
3.3
Rumusan Tujuan Umum Pembelajaran Berdasarkan identifikasi kesenjangan tersebut di atas, maka rumusan tujuan umum pembelajaran ini adalah : ”Siswa mampu mengoperasikan PC dalam jaringan”.
3.4
Analisis Instruksional Secara detail berdasarkan tujuan yang telah ditetapkan dan upaya pengatasan masalah seperti yang telah diuraikan di atas terdapat lima kelompok kegiatan instruksional meliputi. 1. Kelompok pemahaman tentang konsep dasar jaringan komputer yang tercermin dalam kegiatan 1, 3, dan 11. 2. Kelompok pemahaman tentang jenis-jenis jaringan komputer yang tercermin dalam kegiatan 1, 4, dan 11. 3. Kelompok pemahaman tentang jenis-jenis topologi jaringan komputer yang tercermin dalam kegiatan 1, 5, dan 11. 4. Kelompok pemahaman tentang maksud protokol jaringan dan ip address yang tercermin dalam kegiatan 1, 6, 7, dan 12. 5. Kelompok pemahaman tentang perangkat-perangkat jaringan komputer yang tercermin dalam kegiatan 10 dan 13.
3.5
Prilaku Awal Siswa Siswa yang menjadi responden adalah Siswa kelas X-6 SMA Negeri 1 Cepiring yang berjumlah 40 siswa dengan data pribadi sebagai berikut: Tes ini merupakan tes awal guna mengetahui kemampuan awal siswa tentang pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan materi jaringan telekomunikasi.
3.6
Karakteristik Awal Siswa Karakteristik awal siswa diidentifikasi melalui kuesioner dan tes kemampuan yang berkaitan dengan analisis instruksional yang telah dilakukan, namun tidak semua hasil instruksional dijadikan item pertanyaan. Hanya beberapa item yang dipandang esensial saja yang disampaikan yang diharapkan mewakili kompetensi yang dituntut. Selain melakukan identifikasi awal siswa, penulis juga melakukan identifikasi awal terhadap guru-guru yang mengajar TIK. Identifikasi ini untuk mendapatkan perilaku guru di dalam mengajar mata pelajaran TIK dan permasalahanpermasalahan yang ditemui di dalam mengajar TIK.
3.7
Tujuan Kinerja rdasarkan analisis instruksional dan identifikasi perilaku dan karakteristik awal siswa dapat ditentukan Tujuan Kinerja (Performance Objectives) sebagai berikut : Pada akhir materi mengoperasikan PC dalam jaringan siswa dapat : 1. Menjelaskan pengertian jaringan, dan sejarah jaringan komputer 2. Menjelaskan jenis-jenis jaringan komputer (LAN, MAN, WAN, Internet, Wireless) 3. Menjelaskan jenis-jenis topologi jaringan (Bus, Ring, Star) 4. Menjelaskan pengertian protokol jaringan, dan jenis-jenis protokol jaringan komputer 5. Menjelaskan pengertian IP address dan pembagian kelas IP Address 6. Menjelaskan pengertian DNS dan struktur penamaan dalam DNS 7. Menjelaskan tipe-tipe jaringan komputer 8. Menjelaskan jenis perangkat jaringan (PC, NIC dan Pengkabelan)
Retno Prihatiningsih - Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Siswa Sma
9. Menjelaskan sistem pengkabelan pada jaringan komputer 10. Menjelaskan fungsi struktur penamaan dalam DNS 3.8
Pengembangan Butir Tes Acuan Patokan Tes yang didasarkan pada perilaku yang diharapkan terbentuk dalam diri siswa digunakan untuk mengetahui kompetensi yang dicapai oleh setiap siswa setelah mengikuti materi Teknologi Informasi dan Komunikasi.
3.9
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Desain strategi instruksional materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dituangkan dalam bentuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebagai berikut : RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Mata pelajaran Kelas / Semester Waktu Pertemuan
: : : :
Teknologi Informasi dan Komunikasi 10/1 2 x 45 menit ke-1
A. Standar Kompetensi Mengoperasikan PC dalan jaringan B. Kompeteni Dasar Pengenalan jaringan komputer C. Sub Kompetensi Pengenalan jaringan komputer D. Indikator Siswa dapat menjelaskan konsep dasar jaringan komputer Siswa dapat menjelaskan pengertian jaringan komputer Siswa dapat menjelaskan tentang sejarah jaringan komputer E. Materi Pokok Mencari informasi tentang latar belakang dan sejarah jaringan dengan benar F. Sumber / Bahan / Alat yang di gunakan Internet, buku digital, komputer G. Strategi Pembelajaran Tahap 1 : Pengertian jaringan komputer Tahap 2 : Sejarah jaringan komputer H. Latihan
Himsya-Tech, Vol.8 No.1, Januari 2012 – ISSN 1907-2074
Page 9
3.10 Storyboard FORMAT STORYBOARD PENGENALAN JARINGAN JUDUL : MENGENAL JARINGAN KOMPUTER SISWA SMA DAN MA KELAS X NO 1
VISUAL PENGENALAN JARINGAN PENGERTIAN
SEJARAH
PENGERTIAN JARINGAN
AUDIO - Backsound musik instrumen - Pengenalan Jaringan - Pengertian Jaringan Komputer
KETERA NGAN Materi berikutnya
Abu-abu menandakan tombol aktif Materi sebelumnya
Lanjut Ulangi Balik Print
Print
2
PENGENALAN JARINGAN PENGERTIAN
SEJARAH
PENGERTIAN JARINGAN JARINGAN KOMPUTER adalah kumpulan komputer yang dapat saling berkomunikasi dengan membentuk sebuah jaringan
Print
- Backsound musik instrumen - Pengenalan Jaringan - Pengertian Jaringan Komputer - Jaringan komputer adalah kumpulan komputer yang dapat saling berkomunikasi dengan membentuk sebuah jaringan
Retno Prihatiningsih - Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Siswa Sma
Print
4.
REKAYASA PEMBELAJARAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI
MATA
PELAJARAN
TEKNOLOGI
4.1 Deskripsi Sistem Rancangan lingkungan implementasi diperuntukkan untuk sistem operasi Windows dengan minimal Windows 98 SE. Pemilihan sistem operasi ini bukan tanpa alasan, mengingat sistem operasi windows ini masih menjadi salah satu sistem operasi yang masih populer. Development tools menggunakan bagan alir untuk menggambarkan alur perancangan sistem, sistem notasi Yourdan untuk menggambarkan desain arsitektur dan dibantu dengan diaologue chart untuk menggambarkan form-form (halaman) yang ada di dalam sistem. 4.1.1 Deskripsi Perangkat Lunak Perancangan Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif ini menggunakan platform Microsoft Windows dengan konfigurasi minimal Windows 98 SE dengan bantuan program animasi dan pengolah grafis yang paling populer saat ini seperti : Pengolah Animasi: Macromedia Flash 8.0 Pengolah Grafis : Adobe Photoshop CS2, CorelDraw X3 Recording : Cool Edit Pro 2.1 Editing Audio : Cool Edit Pro 2.1 4.1.2 Deskripsi Perangkat Keras Untuk perangkat keras yang dibutuhkan adalah personal komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : Prosesor Intel Pentium III 450 Mhz RAM 256 MB Hard Disk 40 GB VGA Card 8 MB CD ROM 48x Monitor SVGA Mouse dan keyboard standart Sound card Speaker aktif standart Printer : Printer Inkjet (disarankan) Printer Laserjet (lebih baik) 4.2 Deskripsi Data Data yang ada di dalam perancangan ini adalah berupa data grafis (data tulisan, gambar) dan data suara. 4.2.1 Data Grafis Berupa kata, kalimat, gambar tertentu yang sesuai dengan materi pembelajaran kemudian dianimasikan. 4.2.2 Data Suara Berupa suara yang disesuaikan dengan kata, kalimat gambar yang sudah dianimasikan berupa narasi dan efek suara yang ditampilkan pada layar. Himsya-Tech, Vol.8 No.1, Januari 2012 – ISSN 1907-2074
Page 11
4.3 Desain Arsitektur Sistem Arsitektur LTSA (IEEE 1484) adalah standar internasional untuk sistem pembelajaran sehingga implementasi standar ini akan menjamin interoperabilitas dan portabilitas dari sistem yang sifatnya terbuka. Definisi dari standar LTSA mengarah kepada penggunaan komponen-komponen sistem yang juga berperan sebagai obyek, sehingga memberikan kemudahan terhadap penggunaan metoda rancangan yang berorientasi obyek (OOD) melalui tahapan pendefinisian fungsifungsi sistem melalui komponen-komponen sistem di dalam lapisan 3 LTSA. 4.4 Perancangan Antar Muka Sistem Pembelajaran Desain antarmuka dirancang untuk memudahkan pengguna di dalam proses pembelajaran, dengan komponen dasar antarmuka grafis berupa tombol-tombol sebagai dialog dengan sistem. Desain dialog merupakan alur antarmuka yang akan dilalui oleh user di dalam menggunakan Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi. 4 .4.1 Alur Dialog Antarmuka Dialogue chart menggambarkan form-form (halaman) yang ada di dalam sistem Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Hirarki dari dialogue chart ini menunjukkan pilihan yang ada pada suatu form, dimana garis dan tanda panah pada masing-masing kotak menyatakan pilihan yang diambil.
Retno Prihatiningsih - Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Siswa Sma
4.4.2 Bagan Alir Perancangan Mulai
Buka Macromedia Flash 8
Pembuatan Obyek Animasi (kata / kalimat, gambar)
Buka Timeline, tentukan posisi timeline untuk masingmasing obyek yang akan dianimasikan
Atur Timeline dan akhiri pada posisi yang direncanakan
Insert Key Frame
Uji Animasi
Tidak Berhasil Ya Isi suara dengan import pada sound
Uji Suara Tidak Berhasil Ya Buka Script untuk link tentukan scane yang di link gotoAnd Play (”.....”);}0n (release)}
Uji Program Tidak Berhasil Ya Selesai
Gambar 4.11 Bagan Alir Perancangan
Himsya-Tech, Vol.8 No.1, Januari 2012 – ISSN 1907-2074
Page 13
4.5 Pengujian Black Box Tehnik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas memeriksaa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima. 4.6 Pengujian Siswa Dalam pengujian terhadap user, dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap software baru . Para responden akan diberi 10 daftar pertanyaan. 4.1.1 Responden adalah guru TIK SMA Negeri Cepiring sejumlah 3 orang , serta murid kelas X SMA Negeri Cepiring sejumlah 40 siswa 4.1.2 Kriteria Pengujian Tampilan dan Navigasi Fungsi Pembelajaran
1, 2, 3 4,5
Fungsi Evaluasi
6,7,8
Fungsi Efektivitas penggunaan
9,10
4.1.3 Dasar Penilaian Terdiri dari berbagai pertanyaan tentang tampilan navigasi, pembelajaran, evaluasi dan efektivitas penggunaan. 4.1.4 Point Penilaian Dari kelompok pertanyaan diatas dapat kita simpulkan dalam pemberian point atau nilai dalam pengolahan data. Adapun kriterian point tersebut Sangat Jelek , Jelek, Cukup, Baik, Sangat Baik
4.1.5 Waktu Pelaksanaan Pengujian Pelaksanaan pengujian ini dilaksanakan pada tanggal 4-5 November 2011 dengan lokasi di Lab. Komputer SMA Negeri Cepiring.
Retno Prihatiningsih - Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Siswa Sma
4.7 Analisa Hasil Pengujian dan Pembahasan Dari hasil uji statistik t-test dengan membandingkan nilai pretest dan posttest menggunakan Microsoft Excel untuk Data Analysis tools, diperoleh hasil pada tabel sebagai berikut:
Dari tabel tersebut diatas diperoleh data bahwa t tabel (t critical one-tail) bernilai 1, 690923455 sedangkan t hitung (t Stat) bernilai 11.64125715. Dari hasil tersebut dapat diinterpretasikan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran berbasis e-learning . Dengan demikian, pembelajaran dengan e-learning membawa hasil yang sangat baik Dari melihat nilai probabilitas, P-value adalah 1.03763E-13 lebih kecil dari 0,05 berarti Ho ditolak dan Ha diterima, atau disimpulkan bahwa ada peningkatan hasil belajar yang cukup signifikan dari penggunaan perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia pada SMA Negeri Cepiring dibandingkan dengan penggunaan program sebelumnya. 4.8 Pembahasan Pada tahap pembahasan ini untuk mengetahui apakah sistem baru ini dapat dilaksanakan atau tidak dalam lingkungan SMA Negeri Cepiring, sehingga akan memberikan hasil yang baik guna peningkatan mutu pendidikan. Penilaian ini menggunakan skor maksimal 5 (lima) dan dan skor minimal 1 ( satu), adapun responden telah disebutkan diatas. Dibawah ini adalah hasil pembahasan dalam penggunan software baru. Skor Penilaian terkecil : 10 x 1 = 10 Skor Penilaian terbesar : 10 x 5 = 50 Interval Skor Penilaian : ( 50 – 10 ) / 5 = 8 Dari perhitungan di atas, dapat kita lihat range skor penilaian memiliki jarak / interval sebagai berikut :
No
Skor Penilaian
Interval
Jumlah
Penilaian
Responden
Himsya-Tech, Vol.8 No.1, Januari 2012 – ISSN 1907-2074
Prosentasi
Page 15
1
Sangat Jelek
0–7
0
0%
2
Jelek
8 – 15
0
0%
3
Cukup
16 – 23
0
0%
4
Baik
24 – 31
5
14 %
5
Sangat Baik
32 – 40
30
86 %
Hasil table di atas dapat kita simpulkan bahwa hasil pengujian menunjukkan bahwa siswa memberikan penilaian Sangat Baik sejumlah 30 ( tiga puluh ) atau 86 % , sedangkan 5 ( lima ) siswa memberikan penilaian Baik atau 14 %. Maka dapat disimpulkan sistem diterima oleh siswa. 5.
PENUTUP 5.1 Kesimpulan Hasil evaluasi terhadap penggunaan software baru dapat disimpulkan bahwa sistem pembelajaran ini telah dilaksanakan dengan hasil baik , hal tersebut sesuai dengan : a. Dari hasil pengujian terhadap siswa memberikan penilian Sangat Baik sejumlah 30 ( tiga puluh ) atau 86 % , sedangkan 5 ( lima ) siswa memberikan penilaian Baik atau 14 %, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan sistem ini dapat diterima oleh siswa SMA Negeri Cepiring. b. Dari hasil pengujian dengan metode Pretest dan Posttes tersebut dapat diinterpretasikan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran berbasis e-learning . Dengan demikian, pembelajaran dengan e-learning memberikan hasil yang sangat baik Dari melihat nilai probabilitas, P-value adalah 1.03763E-13 lebih kecil dari 0,05 berarti bahwa ada peningkatan hasil belajar yang cukup signifikan dari penggunaan media pembelajaran di SMA Negeri Cepiring c. Terbentuknya Perangkat Lunak Pembelajaran Berbasis Multimedia ini, materi dan bahan ajar, kurikulum, e-learning, dan evaluasi akan lebih interaktif, menarik, efisien, efektif, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa . d. Sistem ini memberikan kemudahan serta membantu siswa dalam penguasaan materi, sehingga siswa tidak perlu akan ketinggalan materi dan evaluasi untuk meningkatkan minat belajar siswa 5.2 Saran-Saran a. Perlu adanya tindak lanjut penelitian maupun masukan-masukan dari pihak lain terhadap pengembangan sistem, misalnya memasukkan penggunaan teleconference, sehingga akan memberikan manfaat kepada siswa khususnya dalam penyediaan guru tamu untuk meningkatkan pengetahuan siswa terhadap standart kurikulum di luar sekolah. b. Rekayasa Multimedia pembelajaran ini dapat dikembangkan untuk menjadi suatu sistem pembelajaran berbasis e-learning yang dapat digunakan di sekolah-sekolah, sehingga diharapkan adanya pengembangan secara maksimal.
Retno Prihatiningsih - Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Siswa Sma
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Adri, Muhammad. (2008). Strategi Pengembangan Multimedia Intructional Design, diakses pada alamat http://www.ilmukomputer.com, diakses pada tanggal 30 Juni 2008.
[2]
Darsono, Max. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : IKIP Semarang Press. 2002.
[3]
Davis, William S. (1983). Systems Analysis And Design : A Structured Approach, Addison-Wesley Publishing Company.
[4]
Depdiknas. Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching and Learning/CTL). Jakarta: Depdiknas. 2002.
[5]
Direktorat Jendral Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah (2006). Penembangan Model Pembelajaran yang Efektif, Departemen Pendidikan Nasional.
[6]
Djamah dan Zain. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. 2002.
[7]
Drs. Achmad Sugandi, M.Pd., dkk, Teori Pembelajaran, Semarang 2004.
[8]
Dryden, Gordon dan Dr. Jeannette Vos. Revolusi Cara Belajar Bagian I. Bandung: Haifa. 2002.
[9]
Dryden, Gordon dan Dr. Jeannette Vos. Revolusi Cara Belajar Bagian II. Bandung: Haifa. 2001.
[10]
FR. Sri Hartono Drs. M.Pd., Makalah Seminar Pemanfaatan Media Perangkat Pembelajaran dan Multimedia, Jakarta. 2004.
[11]
Hamalik, Oemar. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Bakti. 1994.
[12]
http://www.ilmukomputer.com, Juli 10, 2008.
[13]
http://www.ilmukomputer.com, Maret 3, 2009.
[14]
http://en.wikipedia.org/wiki/game. Desember 18, 2008.
[15]
Nurhadi (2006), Aplikasi Multimedia pada Media Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka dengan Teknik Animasi. Tesis Magister Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
[16]
Program P3AI. Pedoman Pengembangan Multimedia Interaktif. 2007. Universitas Pendidikan Indonesia.
[17]
Sadiman, S.Pd. Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMA Kelas X. 2006. Penerbit Erlangga.
[18]
Santosa, Stefanus. (2005) rekayasa e-learning Mata Kuliah Metodologi Penelitian Teknologi Informasi Program Pasca Sarjana Teknik Informatika. Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
Himsya-Tech, Vol.8 No.1, Januari 2012 – ISSN 1907-2074
Page 17
[19]
Sudjana dan Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
[20]
Sulistiyono, Andi. Multimedia. Pustekom Depdiknas. 2005.
[21]
Wahono, Romi Satria. Teknik Pengukuran Kualitas Perangkat Lunak. 2006. dalam RomiSatriaWahono.Net
[22]
Yuadi, Imam. KUALITAS PERANGKAT LUNAK: Definisi, Pengukuran dan Implementasi (Studi kasus dalam open-source software). (2007)
Retno Prihatiningsih - Perangkat Lunak Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Siswa Sma