perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PERANCANGAN PROMOSI DANGDUT TAMAN HIBURAN REMAJA SRIWEDARI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan guna Mencapai Gelar Sarjana pada Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
Oleh: TAUFIQ YULIANTO C0707040
JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012 commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Dengan tulus kupersembahkan karya sederhana ini untuk :
Ibu & bapakku Atas semua jerih payahnya selama ini, yang telah membesarkan, commit to user membimbing, mendoakan dan mendukungku hingga detik ini. iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
“Biji yang kita tanam hari ini, buahnya akan kita tuai suatu hari nanti” ( Taufiq Yulianto ) commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr.Wb. Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan bimbingan serta ridho yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan konsep Pengantar Karya Tugas Akhir ini sebagaimana telah diwajibkan sebagai syarat gelar kesarjanaan Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa. Selesainya Tugas Akhir ini tentu saja tidak lepas dari dukungan berbagai pihak yang memberikan masukan dan dorongan baik secara langsung maupun tidak langsung, baik spiritual maupun moril selama penulis dalam mengerjakan, sejak proses mencari dan memilih materi yang tepat hingga proses pengerjaan selesai. Terima kasih sebesar-besarnya kepada : 1. Drs. Riyadi Santosa.M.Ed.P.hD selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS beserta staff. 2. Drs. M. Suharto. M.Sn selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual 3. Drs. M. Suharto. M.Sn selaku Pembimbing I 4. Hermansyah Muttaqin S.Sn, M.Sn selaku Pembimbing II 5. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku Pembimbing Akademik. 6. Bambang Purwadi, S.IP selaku staff bidang akademik Jurusan Desain Komunikasi Visual. 7. Pengelola Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari atas informasi dan kerjasama yang telah diberikan. 8. Semua yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah banyak mendukung penulis selama ini. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan dan penyusunan konsep tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan banyak hal yang harus penulis pelajari. Oleh karena itu penulis sangat mengharap adanya saran dan kritik yang commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
membangun dan dapat membuat lebih baik. Akhirnya penulis berharap bahwa apa membaca. Wassalamu’alaikum Wr.Wb.
Surakarta, 28 Juni 2012 Penulis,
Taufiq Yulianto
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iii HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... iv HALAMAN MOTTO .................................................................................... v KATA PENGANTAR .................................................................................... vi DAFTAR ISI................................................................................................... viii ABSTRAK ...................................................................................................... x BAB I PENDAHULUAN ........................................................................ 1 A. Latar Belakang Masalah........................................................... 1 B. Rumusan Masalah .................................................................... 3 C. Tujuan Perancangan ................................................................. 3 D. Target Visual/Target Karya ..................................................... 4 E. Target Market dan Target Audience ........................................ 4 BAB II KAJIAN TEORI .......................................................................... 6 A. Tinjauan tentang Desain Komunikasi Visual .......................... 6 1. Pengertian Perancangan ....................................................... 6 2. Pengertian Komunikasi ........................................................ 6 3. Tinjauan Promosi ................................................................. 14 4. Periklanan ............................................................................ 18 5. Media ................................................................................... 24 B. Tinjauan tentang Musik ........................................................... 33 1. Pengertian Musik ............................................................... 34 2. Sejarah Perkembangan Musik............................................ 36 3. Musik Indonesia ................................................................. 23 C. Tinjauan tentang Taman Hiburan Remaja Sriwedari ............... 49 1. Sejarah Singkat Taman Sriwedari ...................................... 49 2. Keadaan Taman Sriwedari pada Kini ................................ 51 D. Hiburan .................................................................................... 52 BAB III IDENTIFIKASI DATA ............................................................... 54 A. Identifikasi Obyek Perancangan .............................................. 54 1. Data Objek ......................................................................... 54 2. Visi dan Misi ...................................................................... 55 3. Struktur Organisasi ............................................................ 55 4. Data Layanan ..................................................................... 58 5. Sarana dan Prasarana ......................................................... 58 6. Promosi yang pernah Dilakukan ........................................ 59 B. Kompetitor ............................................................................... 60 1. Koes Plus Taman Hiburan Remaja Sriwedari.................... 54 2. Pup Bambu ......................................................................... 55 C. Analisis SWOT ........................................................................ 65 commit to user 1. Keunggulan (Strength) ....................................................... 66 viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Kelemahan (Weakness) ...................................................... 3. Kesempatan (Opportunity)................................................. 4. Ancaman (Threat) ............................................................ D. Unique Selling Prepositioning ................................................. E. Positioning .............................................................................. KONSEP KREATIF DAN PERANCANGAN MEDIA ........... A. Metode Perancangan ................................................................ B. Konsep Kreatif ......................................................................... C. Standart Visual ......................................................................... 1. Standart Visual Non Verbal ................................................. a. Illustrasi .......................................................................... b. Layout ............................................................................ c. Tipografi ........................................................................ d. Warna ............................................................................ 2. Standart Visual Verbal ......................................................... a. Headline .......................................................................... b. Body Copy ...................................................................... D. Pemilihan Media ...................................................................... 1. Media Cetak ....................................................................... 2. Media Stationary ................................................................ 3. Media Merchandise ........................................................... 4. Media Online ..................................................................... 5. Mobile Media ..................................................................... 6. Unconventional Media ....................................................... E. Media Placement ...................................................................... 1. Media Cetak ....................................................................... 2. Media Stationary ................................................................ 3. Media Merchandise ........................................................... 4. Media Online ..................................................................... 5. Mobile Media ..................................................................... 6. Unconventional Media ....................................................... F. Prediksi Biaya ......................................................................... VISUALISASI KARYA………………………………………... PENUTUP………………………………………………………. A. Kesimpulan .............................................................................. B. Saran ........................................................................................
66 66 67 68 69 70 70 71 72 72 72 74 74 76 77 77 74 78 78 79 80 80 80 81 81 81 84 84 85 85 85 86 92 111 111 112
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………. UCAPAN TERIMA KASIH ......................................................................... LAMPIRAN....................................................................................................
113 114 115
BAB IV
BAB V BAB VI
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Taufiq Yulianto, 2012. Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari Melalui Desain Komunikasi Visual. Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari merupakan sebuah pementasan musik dangdut yang digelar secara rutin tiap malam Minggu dan malam Kamis. Permasalahan yang dikaji adalah bagaimana menciptakan sebuah media komunikasi visual yang efektif, dan kreatif dalam upaya mempromosikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari sehingga dapat tercapainya tujuan yang ingin dicapai, yaitu dengan memilih dan membuat materi promosi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan, serta menyajikan materi promosi yang menarik agar masyarakat pada umumnya dan pecinta dangdut pada khususnya tergerak hatinya untuk datang dan menikmati sajian musik Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Pementasan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari memiliki penggemar yang tidak sedikit. Bagi sektor pariwisata hal ini sebenarnya sangatlah menguntungkan, tetapi sayang pihak pemerintah kota Solo kurang begitu antusias dengan hal ini, ditambah dengan pihak pengelola Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang kurang peduli dan kurang mengembangkan media promosi secar maksimal. Untuk itu, Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari memerlukan strategi yang tepat untuk menyampaikan pesan maupun informasi tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari itu secara kreatif dan efektif. Berdasarkan asumsi tersebut di atas, mendorong penulis berkeinginan untuk membantu mensosialisasikan pemikiran komunikasi visual melalui PERANCANGAN PROMOSI DANGDUT TAMAN HIBURAN REMAJA SRIWEDARI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Taufiq Yulianto, 2012. Companion of end assignment have a title Planning Promotion Dangdut Taman Hiburan Remaja Of Sriwedari Through Out Visual Communication Design is a staging dangdut music which is spread out routinely at every Saturday night and Wednesday night. The problem inspected is how to create a visual communication media effectively, and creative in efforts to promotion Dangdut Taman Hiburan Remaja Of Sriwedari in order to can reach the objective which is want to achieve, that is with choose an make promotion correctly and as well as to need, and presenting matter promotion that interesting so that society at general and especially lover dangdut gestures the heart to come and enjoy music Dangdut Taman Hiburan Remaja Of Sriwedari. Presentation Dangdut Taman Hiburan Remaja Of Sriwedari have lover that is not too less. For tourism sector this thing actually benefit too much, But how pity The Government of Solo city is less enthusiastic in it, additionally with manager of Dangdut Taman Hiburan Remaja Of Sriwedari need strategy which appropriate to deliver the massage however information about Dangdut Taman Hiburan Remaja Of Sriwedari creatively and effectively. Base on that assumption in above, encouraging the writer wanted to help thinking visual communication socialization througt out PLANNING PROMOTION DANGDUT TAMAN HIBURAN REMAJA OF SRIWEDARI THROUGT OUT VISUAL COMUNICATION DESIGN
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Surakarta merupakan sebuah kota yang terletak di propinsi Jawa Tengah dengan jumlah penduduk 503.421 jiwa (2010) dan luas wilayah 44 km2, Surakarta memiliki keunikan tersendiri sebagai salah satu pusat perkembangan budaya Jawa. Keberadaan keraton yang menjadi simbol budaya Jawa, sampai saat ini masih tetap berdiri kokoh baik secara fisik, komunitas maupun ritual. Budaya Jawa yang mengandung nilai-nilai luhur kepribadian bangsa Indonesia pun terus dipelihara dan dilestarikan oleh masyarakat kota Solo sebagai wujud penghargaan sebesar-besarnya terhadap warisan leluhur. Perkembangan kota Solo sebagai pusat perdagangan dan pariwisata di Jawa Tengah ternyata banyak didukung oleh beberapa faktor,
yaitu kuatnya
pengaruh pusat perbelanjaan tradisional dan perbelanjaan modern, misalnya pasar Klewer dan Solo Grand Mall. Banyaknya even-even budaya dan seni pertunjukan yang digelar tiap tahunnya, misalnya Sekaten, Kirab Pusaka 1 Suro, Batik Solo Carnival, SIEM, dan SIPA juga menjadikan kota Solo sebagai kota yang berwajah seni budaya lokal. Begitu besar perhatian pemerintah kota terhadap hal ini sering kali membuat sektor hiburan yang lain menjadi terabaikan. Salah satu tempat rekreasi keluarga yang sering dikunjungi masyarakat Solo adalah Komplek Taman Sriwedari. Terdapat beraneka ragam arena hiburan commit to user seperti pertunjukan wayang orang, dan Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang
1
2 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
berisikan wahana bermain anak, panggung hiburan musik yang menyajikan jenisjenis musik yang digemari masyarakat Surakarta. Sebagai contoh adalah koes plus, campur sari, klasik rock, tembang kenangan dan dangdut. Tiap-tiap pementasan jenis musik di Taman Hiburan Remaja Sriwedari memiliki penikmat sendiri-sendiri yang berasal dari berbagai kalangan yang berbeda-beda. Tetapi yang paling banyak dikunjungi adalah pementasan musik dangdut. Musik dangdut yang dianggap sebagai musik kaum pinggiran masih bisa bertahan dan bersaing dengan jenis musik yang lain. Dengan potensi yang dimilikinya, pementasan musik Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari memiliki peluang menjadi sebuah hiburan yang menarik bagi masyarakat Surakarta pada umumnya dan pecinta dangdut pada khususnya. Namun sampai saat ini Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari baru mampu menyentuh kalangan pecintanya saja, belum ke semua kalangan masyarakat di Surakarta. Hal ini dikarenakan kurangnya dukungan pemerintah dan minimnya promosi secara efektif. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan sebuah strategi perancangan promosi yang efektif dan kreatif agar dapat menarik dan dapat menginformasikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari kepada masyarakat Surakarta secara luas.
commit to user
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Rumusan Masalah Setelah mengetahui penjelasan tentang latar belakang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari, disimpulkan ada beberapa masalah yang harus dicari solusinya, antara lain yaitu : 1. Bagaimana memperkenalkan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari kepada masyarakat secara lebih luas? 2. Bagaimana cara mempersuasif masyarakat luas dan para pecinta dangdut untuk berkunjung ke acara Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari? 3. Bagaimana merencanakan strategi kreatif dan memilih media promosi yang efektif dan efisien untuk acara Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari? 4. Bagaimana mendorong sektor pariwisata kota Solo melalui Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari
C. Tujuan Perancangan Berdasarkan permasalahan diatas, maka dapat diketahui tujuan perancangan promosinya adalah sebagai berikut : 1. Mengenalkan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari secara lebih luas. 2. Mempersuasif masyarakat luas dan para pecinta dangdut untuk berkunjung menikmati hiburan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari 3. Merencanakan strategi kreatif dan memilih media promosi yang efektif dan efisien untuk acara Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari 4. Mendorong sektor pariwisata kota Solo melalui Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari
commit to user
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
D. Target Visual 1. Above The Line Media a. Iklan Kuping
c. Iklan Angkot
b. Street banner
d. Iklan Truk
c. Spanduk 2. Below The Line Media a. Kaos
h. Kalender
b. Topi
i. Stiker
c. Slayer
j. Korek Api
d. Umbul-umbul
k. Jejaring Sosial ( Facebook )
e. ID-card
l. Layar Wedangan
f. Nameboard
m. Tiket
g. Flyer
E. Target Audience Usaha untuk menentukan target audience memungkinkan komunikator pemasaran menyampaikan pesan mereka secara tepat dan mencegah kesia-siaan dalam penyampaian pesan kepada orang-orang luar diluar target pasar mereka (Terence A. Shimp, 2003:120).
commit to user
5 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Target audien dari promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang akan menjadi masyarakat pembaca adalah sebagai berikut: 1. Target Primer Masyarakat Solo pada umumnya, agar mengenal dan berkunjung ke acara Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari 2. Target Sekunder Masyarakat pecinta dangdut, untuk tetap berkunjung ke acara Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari 3. Segmentasi a. Segmentasi Geografis Masyarakat di wilayah eks Karisedenan Surakarta. b. Segmentasi Demografis Jenis Kelamin
: laki-laki dan perempuan
Usia
: 17 tahun keatas
Tingkat Pendidikan
: minimal lulusan SD
Status Sosial
: kelas menengah ke bawah
c. Segmentasi Psikografi Untuk semua orang yang menggemari acara musik dangdut dengan harga yang terjangkau.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan tentang Desain Komunikasi Visual
1. Definisi Perancangan Berdasarkan (Oxford Advanced Learner’s Dictionary :129). Designing berasal dari kata design yang berdasarkan berarti: a. A drawing or an outline from which something may be made. b. The general arrangement or planning of a building,book,machine,etc. c. To decide how something will look,work,etc esp. by making plans, drawing or models of it. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia, designing diterjemahkan perancangan, yang artinya adalah proses, cara, perbuatan merancang (Kamus Besar Bahasa Indonesia 927).
2. Pengertian Komunikasi a. Definisi Komunikasi Pada hakekatnya dalam kehidupan sehari-hari tidak akan lepas dari komunikasi. Hal tersebut dikarenakan komunikasi merupakan hal yang paling dasar yang pasti dilakukan oleh setiap manusia dalam berinteraksi dengan
commit to user 6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
lingkungan sekitarnya. Adapun pengertian komunikasi ada banyak teori diantaranya adalah sebagai berikut: 1) M. Gani dalam buku “Komunikasi dalam Praktek” menerangkan bahwa komunikasi adalah hubungan dengan kata-kata, surat atau pesan, pertukaran pikiran atau opini. (Gani, 1978: 41) 2) William Albig dalam buku “Tanya Jawab Dasar-Dasar Jurnalistik” menerangkan bahwa komunikasi adalah proses pengoperan lambanglambang yang berarti. (Albig, 1978: 52) b. Proses Komunikasi Menurut Courtland dan Jhon V. Thil proses komunikasi terbagi menjadi lima tahap, yaitu: 1) Pengiriman mempunyai suatu ide atau gagasan 2) Ide atau gagasan diubah menjadi suatu pesan 3) Proses pemindahan pesan 4) Penerima menerima pesan 5) Penerima memberi tanggapan dan mengirim umpan balik kepada pengirim. Dari pengertian komunikasi di atas tampak adanya komponen atau unsur-unsur yang dicakup yang merupakan syarat terjadinya komunikasi. Dalam bahasa komunikasi komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut: 1) Komunikator 2) Pesan
: Orang yang menyampaikan pesan : Pernyataan yang didukung oleh lambang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
3) Komunikan
: Orang yang menerima pesan
4) Media
: Sarana atau saluran yang mendukung pesan
5) Efek
: Dampak sebagai pengaruh dari pesan
6) Decoding
: Proses ketika komunikan mengartikan simbol- simbol
7) Encoding
: Penulisan dalam bentuk sandi yang merupakan proses pengungkapan pendapat yang berhubungan dengan produk dalam bentuk-bentuk simbol.
8) Umpan balik
: Bagian dari respon penerima yang dikomunikasi balikkan kepada pengirim.
Hal penting dalam komunikasi adalah bagaimana caranya agar pesan yang disampaikan komunikator itu menimbulkan dampak atau efek tertentu pada komunikan. c. Sarana dan Alat Komunikasi Mengenai sarana komunikasi atau alat komunikasi sebagian besar kita telah mengetahuinya, dalam komunikasi kita membaginya menjadi dua bagian yaitu (Nur Alam, 2010): 1) Komunikasi secara Non Visual Maksudnya adalah komunikasi yang dilakukan dengan media selain visual atau alat pengelihatan. Media komunikasi secara non visual diantaranya adalah: alat bunyi-bunyian, radio, tape recorder, dan lain-lain. 2) Komunikasi secara Visual commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
Maksudnya adalah komunikasi yang menggunakan alat yang bisa ditangkap secara visual atau indera penglihatan. Alat-alat visual adalah alatalat yang dapat memperlihatkan rupa atau bentuk yang kita kenal sebagai alat peraga. a) Alat visual dua dimensional Alat
visual
dua
dimensional
adalah
alat
yang
dapat
memperlihatkan rupa atau bentuk pada bidang dua dimensional. Pada bidang transparan, contohnya: slide, lembaran transparan untuk overhead projector. Pada bidang yang tidak transparan contohnya: poster, gambar majalah, koran, dan lain-lain. b) Alat visual tiga dimensional Disebut tiga dimensional karena memiliki ukuran panjang, lebar dan tinggi, contohnya; Dealer Help, Packaging, Totem Sign dan lain sebagainya. d. Hambatan Komunikasi Hambatan komunikasi disebabkan oleh dua faktor, yaitu hambatan yang ditimbulkan oleh komunikan dan komunikator. Proses komunikasi berlangsung dalam konteks situasional. Hal ini bahwa komunikator harus memperhatikan situasi ketika komunikasi sedang berlangsung, terutama situasi yang dihubungkan dengan faktor-faktor sosiologis dan antropologis (Nur Alam, 2010): 1) Hambatan Sosiologis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
Hambatan sosiologis adalah hambatan yang disebabkan karena adanya berbagai golongan dan lapisan masyarakat, yang menimbulkan perbedaan dalam status sosial, agama, ideologi, tingkat pendidikan, tingkat kekayaan dan sebagainya yang semuanya dapat menjadi hambatan bagi kelancaran komunikasi. 2) Hambatan Antropologis Hambatan antropologis adalah hambatan yang ditimbulkan karena kekurangtahuan mengenai masalah “siapa” komunikan yang dijadikan sasaran. “siapa” di sini bukan berarti nama yang disandang, melainkan ras apa, bangsa apa, atau suku apa. Dengan mengenal dirinya akan mengenal pilar kebudayaannya, kebiasaan dan bahasanya yang hal tersebut sering menjadikan hambatan dalam komunikasi. 3) Hambatan Psikologis Hambatan ini terjadi karena faktor psikologis yang dialami oleh komunikator. Hal ini biasanya disebabkan karena komunikator sebelum melancarkan komunikasi tidak mengkaji diri komunikasi terlebih dahulu. Komunikasi sulit berhasil apabila komunikan sedang dalam keadaan sedih, bingung, marah, merasa kecewa, iri hati, serta beberapa tandatanda/kondisi psikologis lainnya. 4) Hambatan Sematis Kalau hambatan sosiologis, antropologis dan psikologis terdapat pada pihak komunikan, maka hambatan sematis terdapat pada diri komunikator. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
Faktor semantis menyangkut bahasa yang dipergunakan komunikator sebagai “alat” untuk menyalurkan pikiran dan perasaan kepada komunikan. Dalam komunikasi seorang komunikator harus benar-benar memperhatikan gangguan sematis ini, sebab salah ucap atau salah tulis dapat menimbulkan salah pengertian atau salah tafsir yang pada gilirannya bisa menimbukan salah komunikasi. 5) Hambatan Mekanis Hambatan mekanis dapat sering dijumpai pada media yang digunakan dalam melakukan proses antar komunikasi. 6) Hambatan Ekologi Hambatan yang terjadi akibat gangguan lingkungan terhadap proses berlangsungnya komunikasi. Biasa pada proses komunikasi tatap muka. e. Komunikasi yang Efektif Dalam memberikan informasi yang tepat, diperlukan aktivitas komunikasi yang efektif antara media branding dengan calon pengguna jasa Aishsa Muslimah Salon sehingga pesan yang tersirat dalam media tersebut dapat di terima dengan mudah dan ringan di cerna maka dari itu komunikasi yang terjadi haruslah efektif. Komunikasi yang efektif, menurut Stewart L. Tubbs dan Sylvia Moss, paling tidak menimbulkan 5 hal, yaitu: 1) Pengertian commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
Pengertian artinya penerimaan yang cermat dari isi stimuli seperti yang dimaksud oleh komunikator. Kegagalan menerima isi pesan secara cermat disebut
kegagalan
komunikasi
primer
(primary
breakdown
in
communication). 2) Kesenangan Tidak semua komunikasi ditujukan untuk menyampaikan informasi dan membentuk pengertian. Komunikasi yang dimaksudkan untuk menimbulkan kesenangan, lazim disebut komunikasi fatis (phatis communications). 3) Mempengaruhi Sikap Tujuan yang paling sering dari dilakukannya komunikasi adalah untuk mempengaruhi orang lain. Persuasi didefinisikan sebagai “proses mempengaruhi pendapat, sikap dan tindakan orang dengan menggunakan manipulasi psikologis sehingga orang tersebut bertindak seperti atas kehendaknya sendiri”.
4) Hubungan Sosial yang Baik Komunikasi juga ditujukan untuk menumbuhkan hubungan sosial yang baik. Kebutuhan sosial adalah kebutuhan untuk menumbuhkan dan mempertahankan hubungan yang memuaskan dengan orang lain dalam hal interaksi dan asosiasi (inclusion), pengendalian dan kekuasaan (control), dan kasih sayang (affection). commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
5) Tindakan Efektifitas komunikasi biasanya diukur dari tindakan nyata yang dilakukan komunikan. Tindakan adalah hasil komulatif seluruh proses komunikasi, sehingga didalamnya tercakup seluruh mekanisme psikologis yang terlibat dalam proses komunikasi. Merujuk pada pengertian-pengertian di atas mengenai komunikasi dalam upaya menarik minat masyarakat terhadap kehadiran Dangdut Malam Minggu Sriwedari dan mampu menjadi pilihan utama hiburan bagi para pecinta dangdut di Surakakarta yang diukur keefektifannya, melalui salah satu aspek efek komunikasi yaitu “tindakan”. Tindakan yang dimaksud di sini adalah tindakan yang dilakukan oleh para konsumen terhadap apa yang Dangdut Malam Minggu Sriwedari tampilkan.
3. Tinjauan Promosi a. Pengertian Promosi Philip Kottler (1997: 142) mendefinisikan promosi sebagai kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan unruk mengkomunikasikan manfaat dari produknya dan untuk meyakinkan konsumen untuk membeli. Menurut Freddy Rangkuti dalam bukunya Strategi Promosi yang Kreatif & Analisis Kasus Integrated Marketing Communication (2009: 177), kegiatan promosi bukan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara perusahaan dan konsumen melainkan juga sebagai alat untuk mempengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian sesuai keinginan dan kebutuhannya. Menurut Rossiter dan Percy (1988, ), program promosi yang efektif adalah promosi yang dikaitkan dengan tujuan promosi yang ingin dicapai, antara lain: 1) Brand Awareness, yaitu memperkenalkan dan memberikan pemahaman tentang suatu produk terhadap target market. 2) Category Nedd, yaitu menimbulkan persepsi pembeli terhadap suatu kebutuhan. 3) Brand Purchase Intention, yaitu mendorong konsumen dalam melakukan pemilihan terhadap suatu produk. 4) Purchase Fasilitation, yaitu upaya member dukungan atau memfasilitasi konsumen dala, proses melakukan pembelian. Kegiatan promosi pada dasarnya bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang adanya suatu produk ke masyarakat sebagai calon konsumen. Dengan demikian masyarakat mengetahui adanya produk yang ditawarkan sehingga tertarik, memberi tanggapan dan akhirnya membeli dan memakai produk tersebut. Kesesuaian antara produk dan permintaan pasar itu masih harus ditingkatkan lagi, lebih-lebih bahwa setiap produk yang mempunyai daya saing.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
Secara umum promosi dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu: 1) Promosi langsung (Customer Promotion) Promosi langsung adalah promosi yang dilakukan secara langsung kepada konsumen dengan cara: a) Display atau peragaan, memberikan informasi awal sehingga calon konsumen dapat dengan mudah mengenali produk yang ditawarkan, misalnya gambar-gambar atau susunan dari produk yang ditawarkan. b) Barang-barang cetakan berupa brosur, leaflet, booklet, yang disebarkan ke pasar, berisi tentang informasi produk yang ditawarkan. c) Pameran khusus berupa pertunjukan produk yang ditawarkan yang dapat dilakukan di wilayah daerah yang mempunyai potensi tersebut. d) Pemberian hadiah khusus selama promosi keoada konsumen berupa discount khusus untuk produk yang ditawarkan.
2) Promosi tidak langsung (Dealer Promotion) Promosi tidak langsung merupakan promosi yang ditujukan kepada penyalur produk, contoh dalam hal ini adalah biro perjalanan. Promosi tidak langsung dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: a) Pemberian informasi dalam bentuk cetak. b) Publikasi dalam majalah-majalah profesi. c) Petemuan-pertemuan dengan perusahaan penyalur untuk keperluan pemberi informasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
d) Workshop. e) Mengundang perusahaan-perusahaan penyalur untuk mengunjungi daerah tujuan tersebut. b. Bauran Promosi Ada beberapa bentuk kegiatan di dalam Marketing Communication atau Promotion Mix menurut (Stanton, 2002) yaitu: 1) Iklan (advertising), merupakan semua bentuk penyajian non personal, promosi ide-ide, promosi barang produk/ jasa yang dilakukan oleh sponsor tertentu yang dibayar, misalnya: selebaran, poster, iklan di tv, radio, internet, media cetak seperti majalah, surat kabar dan media luar seperti billboard.
2) Promosi Penjualan (sales promotion), merupakan insentif jangka pendek untuk merangsang pembelian/ penjualan suatu produk/ jasa, misal undian, hadiah, pembagian sampel produk, pameran, potongan besar dan pasar murah. 3) Publisitas (publicity), merupakan suatu stimulasi non personal terhadap permintaan suatu produk, jasa atau unit barang dengan menyebarkan beritaberita komersial yang penting mengenai kebutuhan akan produk tertentu di suatu media yang disebarluaskan dan menghasilkan suatu sosok kehadiran yang menarik mengenai produk itu di radio, televisi, atau panggung yang tidak dibayar oleh pihak sponsor, misal: pers, pidato, seminar, dsb. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
4) Personal Selling, merupakan penyajian lisan dalam suatu pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk melakukan penjualan, misal: presentasi penjualan, pertemuan penjualan, program intensif, demo dan sebagainya. 5) Pos Langsung (Direct Mail), merupakan media komunikasi melalui pos oleh pihak perusahaan/ sponsor. Kadang dikenal sebagai promosi yang langsung mendapat respon. Ini salah satu dari bentuk penjualan langsung (Direct Selling), misalnya dengan melakukan penyebaran brosur atau pamflet lewat pos (Stanton, 2002). 6) Sponsor (Sponsorship), merupakan adalah dukungan secara material atau finansial terhadap suatu aktivitas, misalnya olah raga dan kegiatan seni. (Stanton, 2002). 7) Merchandising, merupakan adalah sebuah bentuk usaha yang menyebabkan rangsangan agar pelanggan membeli produk kita. 8) Hubungan masyarakat (Public Relations), merupakan macam-macam kepentingan publik dari sebuah organisasi yang dikenal dan sebagai tempat berkomunikasi di lingkungan lokal, konsumen, tenaga kerja, media personal dan non personal yang menguntungkan atau membantu organisasi (Stanton, 2002). Misalnya sebuah toko batik yang memberikan sumbangan kepada panti asuhan atau dengan mengadakan hubungan yang baik dengan sebuah koran lokal, sehingga wartawan koran tersebut dapat menulis tentang kebaikan dari toko kita, sehingga mendapat publisitas yang baik. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
4. Periklanan a. Definisi Periklanan Periklanan adalah pengunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk (ide,barang,jasa) ataupun organisasi yang merupakan alat promosi yang kuat (M.Suyanto, 2004:4). Periklanan (Advertising) berasal dari kata kerja to advertise, berasal dari bahasa latin ’ad’ dan ’verto’, yang berarti: mengingatkan (to warn), mengumumkan (to inform or notice), menarik perhatian akan (to call attention to), mempopulerkan dengan maksud menjual (to make known), menciptakan publik (to make public). Advertensi atau advertising dengan demikian dapat berarti suatu seni atau teknik mengikat perhatian publik atas barang atau produk yang ditawarkan. Di sini kelihatan dari segi kegiatannya, proses atau aktivitasnya mempunyai arti dinamis sebagai kegiatan periklanan pada umumnya. Advertising adalah suatu bentuk pengunguman atau suatu message, yang mengandung maksud memberitahukan kepada publik atas barang atau produk yang berguna dan yang diinginkan. Jadi pengertian advertensi sebagai suatu message, yaitu iklan sebagai media, mempunyai arti yang statis. Dapat diambil kesimpulan, bahwa periklanan adalah salah satu kegiatan komunikasi, yang mempunyai unsurcommit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
unsur, yaitu: kekuatan yang menarik, proses mempengaruhi, bentuk penghidangan, cara memikat perhatian publik, penyewaan. b. Fungsi Periklanan Beberapa fungsi periklanan yang dibahas disini antara lain: 1) Memberikan Informasi Melalui iklan dapat menceritakan lebih banyak tentang informasi dari suatu produk yang ditawarkan, apapun yang memiliki kegunaan bagi konsumen. Digunakan untuk memberitahu konsumen tentang penyediaan produk tertentu dan pada lokasi tertentu pula. 2) Membujuk atau mempengaruhi Iklan yang bersifat membujuk terutama pada pembeli potensial dengan selalu mengatakan bahwa produknya adalah lebih baik dari pada produk lain. Iklan ini lebih tepat dipasang pada media televisi atau majalah. 3) Menciptakan Kesan Dari sebuah Iklan yang dipasang pada media manapun memiliki kesan tertentu bagi konsumen mengenai apayang diiklankan. Pihak pemasangan iklan selalu berusaha menampakkan kesan yang sebaikbaiknya. 4) Memuaskan keinginan Sebelum calon konsumen memutuskan untuk menetapkan pilihan produk, kadang-kadang mereka ingin diberitahu terlebih dahulu sehingga mereka mengharapkan pembelian itu memuaskan. 5) Merupakan Alat Komunikasi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
Periklanan merupakan suatu alat untuk membuka komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli. Komunikasi akan menunjukkan cara yang paling efisien untuk mengadakan pertukaran sehingga dapat memenuhi keinginan kedua belah pihak.
c. Tujuan Periklanan Tujuan periklanan dapat digolongkan menurut sasarannya, yakni memberi informasi, persuasi, mengingatkan para pembeli, menambah nilai, dan membantu aktivitas lain perusahaan. 1) Iklan Informatif Bertujuan membentuk permintaan pertama dengan memberitahukan kepada pasar tentang produk baru, mengusulkan kegunaan baru suatu produk, memberitahukan tentang perubahan harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia, mengoreksi kesan yang salah, mengurangi kecemasan pembeli, dan membangun citra perusahaan. 2) Iklan Persuasif Bertujuan membentuk permintaan selektif suatu merek tertentu. Ini dilakukan pada tahap kompetitif dengan membentuk preferensi merk, mendorong alih merk, mengubah persepsi pembeli tentang atribut produk, membujuk pembeli untuk membeli sekarang, dan membujuk pembeli menerima kunjungan suatu penjualan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
3) Iklan Pengingat Bertujuan mengingatkan bahwa konsumen pada produk yang sudah mapan dengan menunjukkan bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan kemudian, mengingatkan di mana produk dapat dapat dibeli, membuat pembeli tetap ingat produk itu walau sedang tidak musim, dan mempertahankan kesadaran puncak. 4) Iklan Penambah nilai Bertujuan menambah nilai merk pada persepsi konsumen dengan melakukan inovasi, perbaikan kualitas, dan penguatan persepsi konsumen. Iklan yang lebih efektif menyebabkan merk dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih prestisius, dan mungkin super dalam persaingan. 5) Iklan Bantuan Aktivitas Lain Bertujuan membantu memfasilitasi usaha lain perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran, misalnya iklan yang membantu pelepasan promosi penjualan (kupon), membantu wiraniaga (perkenalan produk), menyempurnakan hasil komunikasi pemasaran yang lain (konsumen dapat mengidentifikasi paket produk di toko dan mengenal nilai produk lebih mudah setelah melihat iklan) 6) Iklan Layanan Masyarakat Berdasarkan Undang-undang RI nomor 32 bab I pasal 1 tentang Penyiaran, siaran iklan masyarakat didefinisikan sebagai berikut: siaran iklan non komersional yang disiarkan melalui penyiaran radio atau televisi dengan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
tujuan memperkenalkan, memasyarakatkan atau mempromosikan gagasan, cita-cita, anjuran atau pesan-pesan lainnya kepada masyarakat untuk mempengaruhi khalayak agar berbuat atau bertingkah laku sesuai dengan pesan tersebut. d. Pemilihan Media Periklanan Kegiatan promosi yang akan dilakukan oleh suatu perusahaan memerlukan pertimbangan yang matang, hal tersebut meliputi (William J.Santon, 1996:190): 1) Sasaran Iklan Media yang dipilih dipengaruhi oleh tujuan umum pada saat kegiatan promosi dilakukan, misalnya apakah perusahaan pengiklan tersebut menginginkan tanggapan langsung yang diberikan dari konsumen atau tidak. 2) Peredaran Media Peredaran media yang dipilih harus cocok dengan pola distribusi produk. Hal yang mempengaruhi adalah keadaan geografis pasar sasaran yang diharapkan mencapai tujuan yang diharapkan. 3) Persyaratan Pesan Media yang harus cocok dengan pesan yang ingin disampaikan dalam proses kegiatan promosi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
4) Saat dan lokasi keputusan membeli Media yang dipilih harus mencapai tempat calon pelanggan sehingga saat mereka membuat keputusan membeli maka mereka mendekati lokasi produk berada. 5) Biaya Media Media yang dipilih dipertimbangkan dengan adanya hubungan denga tersedianya dana perusahaan. Semakin luas peredaran media terpilih maka semakin tinggi dana yang akan dikeluarkan.
5. Media a. Media Komunikasi Media merupakan peranan penting yang akan disampaikan dalam proses komunikasi. Komunikasi sebagai sarana media disebut ’mass media communication’ (komunikasi dengan menggunakan media massa). Hal ini disebabkan, karena komunikator harus berhadapan dengan masyarakat daripada pesan atau informasi secara permanen sehingga dapat dimengerti masyarakat. Dari proses komunikasi dengan melalui media. Edward Sapir membedakan menjadi 2 golongan yaitu proses primer dan sekunder.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
1) Proses komunikasi primer bersifat langsung / face to face, dibagi menjadi 4 macam, yaitu: bahasa, gesture/nonverbal, peniruan perilaku, dan pola perilaku sosial. 2) Proses sekunder adalah komunikasi yang menggunakan alat/media, seperti menggunakan surat (inter-personal), menonton pagelaran (kelompok), maupun melalui media koran atau televisi (massa) yang berfungsi untuk melipat gandakan penerima, sehingga dapat mengatasi hambatan geografis dan waktu. Proses sekunder sejalan dengan pesatnya kemajuan teknologi, media komunikasi berupa cetak/elektronik atau media komunikasi berupa tulisan, gambar dan gerak dapat digolongkan menjadi 3 macam yaitu: a) Media Visual yaitu media komunikasi dengan memakai suara, gambar, tulisan dan gerak pengertian dapat diterima dengan indera penglihatan dan pendengaran, misalnya : televisi, video, dan film. b) Media audio yaitu media komunikasi dengan memakai lewat suara dengan pengertian hanya dapat diterima indera pendengaran, misalnya: radio dan telepon. c) Media
cetak/visual
yaitu
media
komunikasi
dengan
memakai
tulisan/gambar dengan pengertianyang hanya dapat diterima dengan indera penglihatan, misalnya : majalah, surat kabar, brosur/folder, poster/iklan.
b. Media Visual
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
1) Desain Grafis Desain grafis dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari ketrampilan seni dan kebutuhan bisnis dan industri (yang biasa disebut seni komersial). Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan di lingkungan grafis itu sendiri. Desain pada dasarnya merupakan hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen dan prinsip desain yang dituangkan dengan satu komposisi yang mantap. Dalam perkembangannya ’design’ dimaksudkan sebagai pelengkap kebutuhan berdasarkan nilai guna dan pembinaan setiap profesi. Desain komunikasi visual salah satu ilmu terapan yang didalamnya terdiri dari berbagai macam spesialisasi, seperti fotografi, audio visual, illustrasi, desain grafis, dan lain-lain. Desain grafis lebih bersifat membuat karya yang mempunyai nilai fungsional, tetapi harus juga memperhatikan sisi keindahan untuk mendapatkan perhatian orang yang melihatnya. Desain grafis dalam menuangkan pesan dalam sebuah iklan harus melakukan riset terlebih dahulu, sehingga iklan yang disampaikan dapat tercapai terhadap sasaran yang diinginkan. Desain berkaitan dengan komposisi, yaitu penggabungan dari banyak bagian bentuk yang serasi. Keindahan desain grafis menggabungkan nilai dari estetika yang terdiri dari : garis, bentuk, warna, cahaya ruang, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
tekstur, keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, irama, disamping fungsi etnik dari pesan yang terkandung. Pada setiap elemen merupakan unsur yang penting yang tidak bisa dipisahkan dalam pembuatan dan menghasilkan satu desain grafis yang baik untuk tampilan iklan. 2) Unsur-unsur desain Setelah mengetahui pengertian desain maka didalam desain itu sendiri terdapat unsur-unsur yang membangun. Unsur-unsur desain (moments of design): a) Garis (line) Struktural lines atau garis pengikat pada hakikatnya garis ini tidak ada, tidak jelas, secara tergambarkan tidak terlihat: garis ini lebih merupakan ilusi. Seperti terdapat pada batas-batas luar suatu bentuk, atau kumpulan dari suatu bidang, hubungan ruang satu dengan yang lain, batas-batas suatu warna. Ada beberapa sifat garis yaitu: (1) Bersifat garis (caligraphic mark), misalnya garis lurus, lengkung, bengkok, patah, bergelombang, dan sebagainya. Garis yang bersifat menjadi pengikat ruang, masa, warna, bentuk (structural line)
(2) Ruang (space), yaitu: (a) Bentuk ruang/dimensional yang sudah terbentuk. (b) Pengikat, penghubung, penerus, yang membentuk suatu kesan batas.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
Ruang bagi pelukis lebih banyak merupakan suatu ilusi karena ia bekerja dengan bentuk dimensional, sedang ruang bagi pematung atau arsitek lebih banyak berupa kenyataan: (1) Nada (Tone), yang hanya bisa dirasakan, tidak bisa diraba. Nada atau irama dapat terbentuk dengan pengulangan gerak. (2) Warna (Colour), penggunaan warna telah dilakukan orang sejak zaman batu, perunggu. Orang telah mengenal warna dengan menggunakan pigmen untuk dekorasi atau penggambaran di gua-gua. (3) Tipografi, yaitu merupakan kajian ilmu yang mempelajari macammacam bentuk jenis huruf. Setiap bentuk jenis huruf mencerminkan suatu sikap, pembawaan atau karakteristik yang berbeda selain sebagai alat baca tulis dalam desain komunikasi visual, pemilihan huruf yang tepat dapat mendukung pesan yang ingin disampaikan agar lebih berarti. (4) Tekstur, yaitu nilai raba, yang dimaksud nilai raba adalah kesan halus atau kasar dari permukaan suatu bidang yang kesemua tergabung dalam kesatuan (unity) yang harmonis. b) Ritme, Dominan, dan Harmoni Ritme, repetisi dan dominan merupakan transisi penghubung bagi terciptanya kesatuan, sedangkan ritme, repetisi, dan dominan merupakan faktor yang utama untuk mencapai harmoni. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
(1) Ritme, yaitu suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah
atau
beberapa
unsur
sehingga
menimbulkan
kesan
keterhubungan serta kesan gerak. Tipe problem ritme: (a) Repetitif (repertasion = pengulangan) Repetisi atau pengulangan dan ritme tidak bisa dipisahkan satu dengan yang lain. Ritme adalah hasil dari repetisi. Repetisi merupakan metode untuk menarik perhatian secara terus menerus terhadap unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu kesatuan (unity). Misal repetisi dalam garis warna. (b) Alternatif (pergantian) misalnya: hitam dengan putih, shape berukuran besar dengan kecil. (c) Progresif (pengulangan suatu elemen dengan satu perubahan pembesaran atau pengulangan ukuran) (d) Flowing (pengulangan teratur dari suatu perbedaan jarak ruang yang menerus, peralihan lembut dari suatu bentuk kebentuk yang lainnya yang selaras dalam gerak). (2) Dominan Setiap bagian dari suatu bentuk ciptaan hendaknya mendapat suatu perhatian atau tingkatan kekuatan (domain) yang layak. Bagian tertentu dalam mendominasi di dalam suatu bentuk ciptaan, akan menjadi dominan dari unsur-unsur pendukung suatu desain yang akan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
mencapai harmoni, akhirnya kesatuan dalam hubungan (unity) disamping ritme, repetisi dan dominan tipe lain sebagai alat hubung (relationship) guna mencapai ritme, harmoni, dan sekaligus unity adalah gradasi, kontras, discord. (3) Harmoni Harmoni adalah perwujudan dari hubungan unsur-unsur ritme, repetisi dan dominan. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan (unity). Sedangkan ritme, reptisi, dan dominan merupakan faktor yang utama untuk mencapai harmoni. c) Pemilihan Materi/Elemen Desain Grafis Elemen-elemen / materi yang terkandung dalam mendesain adalah: (1) Theme, ialah tema sentral yang menjadi dasar dari sebuah desain. (2) Headline, merupakan perasaan dari tema, headline yang baik memenuhi faktor-faktor, yaitu: singkat, jelas, artistik, persuasif, edukatif dan etis. (3) Sub Headline, adalah pernyataan tertulis untuk sedikit menjelaskan headline, dan merupakan penghubung antara headline dan message. Berupa kalimat yang lebih panjang dari pada headline, namun lebih pendek dari pada message. Sub headline juga harus simple, jelas, dan persuassive. (4) Ilustrasi, berfungsi sebagai penarik pandang. Maksudnya fungsi dari ilustrasi hanya sebagai penarik pandang saja jangan sampai publik commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
terpana kepada ilustrasinya saja sehinga karya desain itu tidak berhasil misinya. Untuk memenuhi fungsinya sebagai penarik pandang, maka ilustrasi harus dominan. Dalam membuat ilustrasi perlu diperhatikan berberapa hal yaitu layout, penempatan yang baik, wana yang sesuai figure/ilustrasi yang menarik. (5) Message, ialah ungkapan atau penjelasan dari headline yang telah diperantasi
oleh
subheadline.
Ungkapan-ungkapan
itu
harus
mendukung dari maksud dan tujuan dari tema tersebut. Message yang baik memenuhi dari faktor-faktor berikut: (a) Penyampaian singkat nama jelas (b) Persuasif (c) Jujur : boleh menyanjung asal tidak berlebihan dan yang dikatakan benar tidak membual. Secara
sederhana
media
merupakan
sarana-sarana
untuk
menyampaikan iklan kepada masyarakat luas. Media berfungsi sebagai alat bantu visual penyampaian ikaln dalam kegiatan belajar, yaitu berupa sarana yang cepat memberikan pengalaman visual kepada peserta antara lain untuk mendorong motivasi, memperjelas dan mempermudah konsepkonsep yang abstrak. Setiap pengiklan memiliki tujuan khusus yang dapat dicapai oleh beberapa media. Titik tolak untuk setiap perencanaan media adalah menganalisis berbagai kekuatan dan kelemahan media dan bagaimana karakteristik ini cocok untuk strategi pengiklan tertentu. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
Media periklanan dalam dunia bisnis dibagi menjadi dua, yaitu: (a) Media lini atas (above the line media) Media lini atas merupakan media yang dalam penyampaian pesannya berhubungan langsung dengan masyarakat dan bersifat komersil. Media yang dipakai antara lain: media cetak (surat kabar, tabloid) media elektronik (tv,radio) dan media luar ruang (papan reklame). (b) Media lini bawah (below the line) Media lini bawah merupakan media yang secara tidak langsung
bersifat
komersil,
dan
tidak
menggunakan
sistem
pembayaran komisi. Media ini bersifat sebagai penunjang, seperti leaflet, brosur, kalender agenda, souvenir, dan lain-lain. Sinyal visual merupakan salah satu pendekatan proses informasi yang berkaitan dengan media. Lambang-lambang naskah atau pesan visual pada iklan dapat berwujud dalam berbagai bentuk. Pesan visual ini bertujuan untuk membangkitkan inplus-inplus pada otak melalui indera penglihatan, agar tepat pada diri orang yang sedang bersangkutan yang sedang memilah-milah, serta akan melakukan aksi sesuai dengan pesan yang disampaikan dalam kegiatan promosi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
B. Tinjauan tentang Musik Musik pada hakikatnya adalah bagian dari seni yang menggunakan bunyi sebagai media penciptaannya. Walaupun dari waktu ke waktu beraneka ragam bunyi, seperti klakson maupun mesin sepeda motor dan mobil, handphone, radio, televisi, tape recorder, dan sebagainya senantiasa mengerumuni kita, tidak semuanya dapat dianggap sebagai musik karena sebuah karya musik harus memenuhi syarat-syarat tertentu. Syarat-syarat tersebut merupakan suatu sistem yang ditopang oleh berbagai komponen seperti melodi, harmoni, ritme, timbre (warna suara), tempo, dinamika, dan bentuk. Sebelum lebih jauh membahas syarat-syarat tersebut berikut aspek-aspek lain yang terkait dengannya seperti sejarah musik, pencipta musik, karya-karya musik, dan berbagai formasi pertunjukan musik. Untuk itu, terlebih dahulu kita tinjau beberapa definisi tentang musik, fungsi musik, dan jenis-jenis musik. 1. Pengertian Musik Walaupun banyak dari para ahli musik telah mencoba memberikan definisi tentang musik, namun hingga kini belum ada satupun yang diyakini merupakan satu-satunya pengertian yang paling lengkap. Tampaknya ada yang memahami musik sebagai kesan terhadap sesuatu yang ditangkap oleh indera pendengarannya. Di samping itu ada juga yang pemahamannya bertolak dari asumsi bahwa musik adalah suatu karya seni dengan segenap unsur pokok dan pendukungnya. Walaupun demikian ada juga yang berbeda pandangan dari kedua model tersebut. Terlepas dari berbagai perbedaan sudut pandang tersebut, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
beberapa definisi berikut ini dapat membantu kita untuk memahami pengertian tentang musik. Dari penulis-penulis Indonesia di antaranya dapat dijumpai sejumlah definisi tentang musik: Jamalus (1988, 1) berpendapat bahwa musik adalah suatu hasil karya seni bunyi dalam bentuk lagu atau komposisi musik yang mengungkapkan pikiran dan perasaan penciptanya melalui unsur-unsur musik yaitu irama, melodi, harmoni, bentuk dan struktur lagu dan ekspresi sebagai satu kesatuan. Rina (2003, 9) setuju dengan pendapat bahwa musik merupakan salah satu cabang kesenian yang pengungkapannya dilakukan melalui suara atau bunyibunyian. Prier (1991, 9) setuju dengan pendapat Aristoteles bahwa musik merupakan curahan kekuatan tenaga penggambaran yang berasal dari gerakan rasa dalam suatu rentetan suara (melodi) yang berirama. Menurut ahli perkamusan (lexicographer) musik ialah: ”Ilmu dan seni dari kombinasi ritmis nada-nada, vokal maupun instrumental, yang melibatkan melodi dan harmoni untuk mengekspresikan apa saja yang memungkinkan, namun khususnya bersifat emosional”. Walaupun demikian selama berabad-abad para ahli menganggap bahwa definisi kamus tersebut kurang memuaskan. Sebagai alternatif, di antaranya ada yang memahami musik sebagai ”bahasa para dewa”; yang lain mengatakan bahwa: ”music begins where speech ends” (musik mulai ketika ucapan berhenti). Romain Rolland berpendapat bahwa musik adalah suatu janji keabadian, bagi Sydney Smith musik ialah satu satunya pesona termurah dan halal di muka bumi. Goethe berpendapat bahwa musik mengangkat dan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
memuliakan apa saja yang diekspresikannya. Mendelssohn meyakini bahwa musik dapat mencapai suatu wilayah yang kata-kata tidak sanggup mengikutinya, dan Tchaikovsky berkata bahwa musik adalah ilham yang menurunkan kepada kita keindahan yang tiada taranya. Musik adalah logika bunyi yang tidak seperti sebuah buku teks atau sebuah pendapat. Ia merupakan suatu susunan vitalitas, suatu mimpi yang kaya akan bunyi, yang terorganisasi dan terkristalisasi. Sehubungan dengan itu Herbert Spencer, seorang filsuf Inggris mempertimbangkan musik sebagai seni murni tertinggi yang terhormat. Dengan demikian musik adalah pengalaman estetis yang tidak mudah dibandingkan pada setiap orang, sebagaimana seseorang dapat mengatakan sesuatu dengan berbagai cara (Ewen 1963, vii-viii). Dari perspektif interpretasi atau penikmatannya, musik juga dapat dipahami sebagai bahasa karena ia memiliki beberapa karakteristik yang mirip dengan bahasa. Berkaitan dengan hal tersebut Machlis (1963, 4) memahami musik sebagai bahasa emosi-emosi yang tujuannya sama seperti bahasa pada umumnya, yaitu untuk mengkomunikasikan pemahaman. Sebagai bahasa musik juga memiliki tata bahasa, sintaksis, dan retorika, namun tentunya musik merupakan bahasa yang berbeda. Setiap kata-kata memiliki pengertian yang kongkrit, sementara nada-nada memiliki pengertian karena hubungannya dengan nada-nada yang lain. Kata-kata mengekspresikan ide-ide yang spesifik sedangkan musik menyugestikan pernyataan-pernyataan misterius dari pikiran atau perasaan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
Dari beberapa pendapat di atas setidaknya dapat dipahami bahwa musik merupakan salah satu cabang seni pertunjukan seperti tari, drama, puisi, dan sebagainya. Sebagai sebuah karya seni, musik adalah ungkapan perasaan seseorang yang dituangkan lewat komposisi jalinan nada atau melodi, baik dalam bentuk karya vokal maupun instrumental. Di samping itu musik adalah suatu karya seni yang tersusun atas kesatuan unsur-unsur seperti irama, melodi, harmoni, bentuk atau struktur, dan ekspresi.
2. Sejarah Perkembangan Musik Dunia Sejak abad ke-2 dan abad ke-3 sebelum Masehi, di Tiongkok dan di Mesir terdapat musik yang mempunyai karakter yang berbeda. Dengan mendapat pengaruh dari Mesir dan Babilon, berkembanglah musik Hibrani yang dikemudian hari berkembang menjadi musik Gereja. Musik itu kemudian disenangi oleh masyarakat, karena adanya pemain-pemain musik yang mengembara serta menyanyikan lagu yang dipakai pada upacara Gereja. Musik itu tersebar di seluruh Eropa kemudian tumbuh berkembang, dan musik instrumental maju dengan pesat setelah ada perbaikan pada alat-alat musik, misalnya biola dan cello. Kemudian timbulah alat musik Orgel. Komponis besar muncul di Jerman, Prancis, Italia, dan Rusia. Dalam abad ke 19, rasa kebangsaan mulai bangun dan berkembang. Oleh karena itu perkembangan musik pecah menurut kebangsaannya masing-masing, meskipun pada permulaannya samacommit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
sama bergaya Romantik. Mulai abad 20, Prancis menjadi pelopor dengan musik Impresionistis yang segera diganti dengan musik Ekspresionistis.
3. Musik Indonesia a. Sejarah Perkembangan Musik Indonesia Musik Indonesia adalah seluruh musik yang berkembang di Nusantara ini, yang menunjukkan atau menonjolkan ciri keindonesiaan, baik dalam bahasa maupun gaya melodinya. Musik Nusantara terdiri dari musik tradisi daerah, musik keroncong, musik dangdut, musik langgam, musik gambus, musik perjuangan, dan musik pop. Terdapat tahapan- tahapan perkembangan musik Indonesia (nusantara). Tahapan tersebut adalah sebagai berikut : 1) Masa sebelum masuknya pengaruh Hindu - Buddha Pada masa ini, musik dipakai sebagai bagian dari kegiatan ritual masyarakat. Dalam beberapa kelompok, bunyi- bunyian yang dihasilkan oleh anggota badan atau alat tertentu diyakini memiliki kekuatan magis. Instrumen atau alat musik yang digunakan umumnya berasal dari alam sekitarnya. 2) Masa setelah masuknya pengaruh Hindu- Buddha Pada masa ini, berkembanglah musik- musik istana (khususnya di Jawa). saat itu, musik tidak hanya dipakai sebagai bagian ritual saja, tetapi juga dalam kegiatan- kegiatan keistanaan (sebagai sarana hiburan para tamu raja). Musik istana yang berkembang adalah musik gamelan. Musik commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
gamelan terdiri dari 5 kelompok, yaitu kelompok balungan, kelompok blimbingan,
kelompok
pencon,
kelompok
kendang,dan
kelompok
pelengkap. 3) Masa setelah masuknya pengaruh Islam Selain berdagang dan menyebarkan agama islam, para pedagang arab juga memperkenalkan musik mereka. Alat musik mereka berupa gambus & rebana. dari proses itulah muncul orkes-orkes gambus di nusantara (Indonesia) hingga saat ini. 4) Masa Kolonialisme Masuknya bangsa Barat ke Indonesia juga membawa pengaruh besar dalam perkembangan musik Indonesia. Para pendatang ini memperkenalkan berbagai alat musik dari negeri mereka, misalnya biola, selo (cello), gitar, seruling (flute), dan ukulele. Mereka pun membawa sistem solmisasi dalam berbagai karya lagu. Itulah masa- masa perkembangan musik modern Indonesia. Saat itu, para musisi Indonesia menciptakan sajian musik yang merupakan perpaduan musik barat dan musik Indonesia. Sajian musik itu dikenal sebagai musik keroncong. 5) Masa Kini Seiring dengan masuknya media elektronik ke Indonesia, masuk pula berbagai jenis musik barat, seperti pop, jazz, blues, rock, R n’B dan hip-hop, demikian pula dengan musik- musik negeri India yang banyak dibawa melalui film-filmnya. Dari perkembangan ini, terjadi perpaduan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
antara musik asing dengan musik Indonesia. Musik India mengalami perpaduan dengan musik melayu sehingga menghasilkan jenis musik dangdut. Berkembang pula jenis musik yang memadukan unsur kedaerahan Indonesia dengan unsur musik barat, terutama alat-alat musiknya. Jenis musik ini sering disebut musik etnis.
b. Fungsi Musik Indonesia atau Nusantara Secara umum, fungsi musik bagi masyarakat Indonesia antara lain sebagai sarana atau media upacara ritual, media hiburan, media ekspresi diri, media komunikasi, pengiring tari, dan sarana ekonomi. 1) Sarana upacara budaya (ritual) Musik di Indonesia, biasanya berkaitan erat dengan upacaraupacara kematian, perkawinan, kelahiran, serta upacara keagamaan dan kenegaraan. Di beberapa daerah, bunyi yang dihasilkan oleh instrumen atau alat tertentu diyakini memiliki kekuatan magis. Oleh karena itu, instrumen seperti itu dipakai sebagai sarana kegiatan adat masyarakat. 2) Sarana Hiburan Dalam hal ini, musik merupakan salah satu cara untuk menghilangkan kejenuhan akibat rutinitas harian, serta sebagai sarana rekreasi dan ajang pertemuan dengan warga lainnya. Umumnya masyarakat Indonesia sangat antusias dalam menonton pagelaran musik. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
Jika ada perunjukan musik di daerah mereka, mereka akan berbondongbondong mendatangi tempat pertunjukan untuk menonton. 3) Sarana Ekspresi Diri Bagi para seniman (baik pencipta lagu maupun pemain musik), musik adalah media untuk mengekspresikan diri mereka. Melalui musik, mereka mengaktualisasikan potensi dirinya. Melalui musik pula, mereka mengungkapkan perasaan, pikiran, gagasan, dan cita-cita tentang diri, masyarakat, Tuhan, dan dunia. 4) Sarana Komunikasi Di beberapa tempat di Indonesia, bunyi- bunyi tertentu yang memiliki arti tertentu bagi anggota kelompok masyarakatnya. Umumnya, bunyi- bunyian itu memiliki pola ritme tertentu, dan menjadi tanda bagi anggota masyarakatnya atas suatu peristiwa atau kegiatan. Alat yang umum digunakan dalam masyarakat Indonesia adalah kentongan, bedug di masjid, dan lonceng di gereja. 5) Pengiring Tarian Di berbagai daerah di Indonesia, bunyi-bunyian atau musik diciptakan oleh masyarakat untuk mengiringi tarian-tarian daerah. Oleh sebab itu, kebanyakan tarian daerah di Indonesia hanya bisa diiringi oleh musik daerahnya sendiri. Selain musik daerah, musik-musik pop dan dangdut juga dipakai untuk mengiringi tarian-tarian modern, seperti dansa, poco-poco, dan sebagainya. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
6) Sarana Ekonomi Bagi para musisi dan artis professional, musik tidak hanya sekadar berfungsi sebagai media ekspresi dan aktualisasi diri. Musik juga merupakan sumber penghasilan. Mereka merekam hasil karya mereka dalam bentuk pita kaset dan cakram padat (Compact Disk/CD) serta menjualnya ke pasaran. Dari hasil penjualannya ini mereka mendapatkan penghasilan untuk memenuhi kebutuhan hidup. Selain dalam media kaset dan CD. Para musisi juga melakukan pertunjukan yang dipungut biaya. Pertunjukan tidak hanya dilakukan di suatu tempat, tetapi juga bisa dilakukan di daerah- daerah lain di Indonesia ataupun di luar Indonesia.
c. Ragam Musik Nusantara Ragam musik di Indonesia dapat dibedakan atas musik tradisi, musik keroncong, musik dangdut, musik perjuangan, dan musik pop. 1) Musik Daerah/Tradisional Musik daerah atau musik tradisional adalah musik yang lahir dan berkembang di daerah- daerah di seluruh Indonesia. Ciri khas pada jenis musik ini teletak pada isi lagu dan instrumen (alat musiknya). Musik tradisi memiliki karakteristik khas, yakni syair
dan melodinya
menggunakan bahasa dan gaya daerah setempat. Indonesia adalah sebuah negara yang terdiri dari ribuan pulau yang terbentang dari Papua hingga Aceh. Dari sekian banyaknya pulau beserta dengan masyarakatnya commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
tersebut lahir, tumbuh dan berkembang. Seni tradisi yang merupakan identitas, jati diri, media ekspresi dari masyarakat pendukungnya. Hampir diseluruh wilayah Indonesia mempunyai seni musik tradisional yang khas. Keunikan tersebut bisa dilihat dari teknik permainannya,
penyajiannya
maupun
bentuk/organologi
instrumen
musiknya. Hampir seluruh seni tradisional Indonesia mempunyai semangat kolektivitas yang tinggi sehingga dapat dikenali karakter khas orang/masyarakat Indonesia, yaitu ramah dan sopan. Namun berhubung dengan perjalanan waktu dan semakin ditinggalkanya spirit dari seni tradisi tersebut, karekter kita semakin berubah dari sifat yang menjunjung tinggi
nilai-nilai
kebersamaan
menjadi
individual/egoistis.
Begitu
banyaknya seni tradisi yang dimiliki bangsa Indonesia, maka untuk lebih mudah mengenalinya dapat di golongkan menjadi beberapa kelompok yaitu alat musik/instrumen perkusi, petik dan gesek. 2) Musik Keroncong Secara umum, musik keroncong memiliki harmoni musik dan improvisasi yang sangat terbatas. Umumnya lagu-lagunya memiliki bentuk dan susunan yang sama. Syair-syairnya terdiri atas beberapa kalimat (umumnya 7 kalimat) yang diselingi dengan permainan alat musik. 3) Musik Perjuangan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
Musik ini lahir dari kondisi masyarakat Indonesia yang sedang terjajah oleh bangsa asing. Dengan menggunakan musik, para pejuang berusaha mengobarkan semangat persatuan untuk bangkit melawan penjajah. Syair-syair yang diciptakan pada masa itu, umumnya berisi ajakan untuk berjuang, ajakan untuk berkorban demi tanah air, dan sebagainya. Irama musiknya pun dibuat cepat dan semangat, serta diakhiri dengan semarak. 4) Musik Populer (pop) Musik ini memiliki ciri, antara lain penggunaan ritme yang terasa bebas dengan mengutamakan permainan drum dan gitar bas. Komposisi melodinya juga mudah dicerna. Biasanya, para musisinya juga menambahkan variasi gaya yang beraneka ragam untuk menambah daya tarik dan penghayatan pendengar atau penontonnya. 5) Musik Dangdut Musik dangdut merupakan hasil perpaduan antara musik India dengan musik Melayu, musik ini kemudian berkembang dan menampilkan cirinya yang khas dan berbeda dengan musik akarnya. Ciri khas musik ini terletak pada pukulan alat musik tabla (sejenis alat musik perkusi yang menghasilkan bunyi ndut). Selain itu, iramanya ringan, sehingga mendorong penyanyi dan pendengarnya untuk mengerakkan anggota badannya. Lagunya pun mudah dicerna, sehingga tidak susah untuk diterima masyarakat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
d. Sejarah Perkembangan Musik Dangdut Indonesia Dangdut adalah aliran musik yang sudah tidak asing bagi masyarakat Indonesia, Dangdut adalah musik yang sangat Merakyat bagi bangsa Indonesia sejak jaman berdirinya negara Indonesia. Musik Dangdut berakar dari Musik Melayu yang mulai berkembang pada tahun 1940-an. Irama melayu sangat kental dengan unsur aliran musik dari India dan gabungan dengan irama musik dari Arab. Unsur Tabuhan Gendang yang merupakan bagian unsur dari Musik India digabungkan dengan unsur cengkok penyanyi dan harmonisasi dengan irama musiknya merupakan suatu ciri khas dari irama Melayu merupakan awal dari mutasi dari irama Melayu ke dangdut. Seiring dengan perkembangan Politik dan Budaya Bangsa Indonesia Musik Melayu juga ikut berkembang seiring dengan perkembangan Jaman, Irama melayu menjadi suatu aliran musik kontemporer, yaitu suatu cabang seni yang terpengaruh dampak modernisasi. Pada tahun 1960 an Musik melayu mulai dipengaruhi oleh banyak unsur mulai dari gambus, degung, keroncong, langgam. Dan mulai jaman ini lah sebutan untuk Irama Melayu mulai berubah menjadi terkenal dengan Sebutan Musik Dangdut. Sebutan Dangdut ini merupakan Onomatope atau sebutan yang sesuai dengan bunyi suara bunyi, yaitu bunyi dari Bunyi alat musik Tabla atau yang biasa disebut Gendang. Dan karena bunyi gendang tersebut lebih didominasi dengan Bunyi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
Dang dan Dut, maka sejak itulah Irama Melayu berubah sebutanya menjadi suatu aliran Musik baru yang lebih terkenal dengan Irama Musik Dangdut. Pada jaman era Pra 1970 an ini seniman dangdut yang terkenal antara lain : M. Mashabi, Husein Bawafie, Hasnah Tahar, Munif Bahaswan, Johana Satar, Ellya Kadam.
Pada era 1970 merupakan jaman seniman dangdut
dengan tokoh musisi dangdut antara lain A. Rafiq, Reynold Panggabean, Rhoma Irama, Elvy Sukaesih, Herlina Effendi, Mansyur S., Ida Laila, Mukhsin Alatas, Camelia Malik. Era Musik Dangdut Setelah 1970-an mulai banyak sekali Musisi dan seniman danggdut ini , dan musik ini mulai memasyarakat di semua kalangan Rakyat Indonesia antara lain Hamdan ATT, Meggy Zakaria,Vetty Vera, Nur Halimah, Iis Dahlia, Ikke Nurjanah, Itje Trisnawati, Evi Tamala, Dewi Persik, Kristina, Cici Paramida, Inul Daratista dan banyak Insan Musik dangdut lainnya. Aliran Musik Dangdut yang merupakan seni kontemporer terus berkembang dan berkembang, pada awal mulanya Irama Dangdut Identik dengan Seni Musik kalangan Kelas Bawah dan memang aliran seni Musik Dangdut ini merupakan cerminan dari aspirasi dari kalangan Masyarakat kelas bawah yang mempunyai ciri khas kelugasan dan kesederhanaannya. Karena sifat kontemporernya maka di awal tahun 1980 an Musik dangdut berintaraksi dengan aliran Seni musik lainnya, yaitu dengan masuknya aliran Musik Pop, Rock dan Disco atau House Music. Selain masuknya unsur seni Musik Modern Musik dangdut juga mulai bersenyawa commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
dengan irama Musik tradisional seperti gamelan, Jaranan, Jaipongan dan musik tradisional lainnya. Maka pada tahun 1990 mulailah era baru lagi yaitu Musik Dangdut yang banyak dipengaruhi musik Tradisional yaitu Irama Gamelan yaitu Kesenian Musik asli budaya jawa maka pada masa ini Musik Dangdut mulai berasimilasi dengan Seni Gamelan, dan terbentuklah suatu aliran musik baru yaitu Musik Dangdut Camputsari atau Dangdut Campursari. Meski Musik dangdut yang lebih Original juga masih exist pada masa tersebut. Pada era tahun 2000 an seiring dengan kejenuhan Musik Dangdut yang original maka diawal era ini Para musisi di wilayah Jawa Timur di daerah pesisir Pantura mulai mengembangkan jenis Musik Dangdut baru yaitu seni Musik Dangdut Koplo. Dangdut Koplo ini merupakan mutasi dari Musik Dangdut setelah Era Dangdut Campursari yang bertambah kental irama tradisionalnya dan dengan ditambah dengan masuknya Unsur Seni Musik Kendang Kempul yang merupakan Seni Musik dari daerah Banyuwangi Jawa Timur dan irama tradisional lainya seperti Jaranan dan Gamelan. Dan berkat kreatifitas para Musisi Dangdut Jawa Timuran inilah sampai saat ini Musik Dangduk Koplo yang Identik dengan Gaya Jingkrak pada Goyangan Penyanyi dan Musiknya ini saat ini sangat terkenal dan banyak digandrungi segala kalangan masyarakat Indonesia. Pada era Musik Dangdut Koplo inilah mulai memacu tumbuhnya Group Musik Dangdut yang lebih terkenal dengan sebutan OM atau Orkes Melayu antara lain OM. Sera , OM. Monata, OM commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
Palapa , OM New Palapa, OM RGS dan OM yang lebih kecil lainya yang mengibarkan aliran Musik Dangdut Koplo di Nusantara ini. Dan saat ini Musik dangdut sudah menjangkau segala kalangan Masyarakat dari kalangan kelas bawah samapai kalangan menengah dan kelas ataspun sudah mulai ketagihan dengan Seni Musik Dangdut ini. Hingga Musik dangdut pun sudah merambah di dunia Diskotik yang sudah memutar Musik Dangdut sebagai Musik wajibnya, Dan sudah tak asing lagi saat ini Banyak Stasiun Radio yang menamakan dirinya sebagai Stasiun Radio Dangdut bahkan Stasiun Telivisi Dangdut Indonesia, karena kecintaan masayrakat dengan Irama Musik dangdut ini. Maka tidak bisa dipungkiri Irama Musik dangdut ini bisa dibanggakan menjadi Musik Asli Indonesia. Dan akhirnya Musik Asli Dangdut Indoensia sudah merambah ke Dunia Internasional antara lain Musik dangdut ini sudah masuk ke negara Jepang yang mulai gandrung dengan Musik Dangdut ini yang menwa kebanggaan kita akan Musik Dangdut Musik Asli Indonesia kita tercinta ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
C. Tinjauan tentang Taman Hiburan Remaja Sriwedari
1. Sejarah Singkat Taman Sriwedari Nama Taman Sriwedari bagi masyarakat Solo dan sekitarnya pasti sudah tidak asing lagi. Inilah taman buatan Keraton Kasunanan Surakarta yang masih utuh dan kini berfungsi sebagai taman hiburan remaja (THR) terpadu. Di THR Sriwedari ini berbagai acara digelar baik untuk anak-anak, dewasa, penggemar seni tradisional maupun modern. Nama Sriwedari sendiri berasal dari dunia pewayangan, yaitu sebuah taman indah di kayangan yang dipindahkan ke dunia oleh Raja Arjuna Sasrabahu untuk memenuhi permintaan calon permaisurinya. Sesuai namanya Taman Sriwedari pada saat didirikan merupakan tempat sangat indah yang menjadi tempat favorit keluarga kerajaan untuk bercengkerama. Taman Sriwedari didirikan pada tahun 1902 sehingga sekarang sudah berusia lebih dari satu abad. Pada zaman dahulu taman ini sekaligus merupakan kebun binatang mini yang berisi berbagai satwa kesayangan raja. Ada gajah, harimau, berbagai jenis monyet, rusa dan aneka macam burung. Pada salah satu bagian Taman Sriwedari dulu ada sebuah danau mini yang bisa digunakan untuk berperahu dan memancing ikan. Di tengah-tengah danau mini terdapat pulau kecil yang sering dipergunakan untuk bermain musik keroncong.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
Seiring alam kemerdekaan Taman Sriwedari kemudian menjadi milik rakyat dan digunakan untuk kepentingan rakyat. Panorama taman yang ekslusif tersebut bisa dinikmati oleh siapa saja yang menginginkannya. Setiap hari libur Taman Sriwedari, terutama karena koleksi hewan-hewannya, sering menjadi tujuan wisata masyarakat di sekitarnya. Pada hari Minggu, taman ini ramai oleh keluarga-keluarga yang ingin bersantai sambil membahagiakan anak-anaknya ceria menyaksikan berbagai binatang di situ. Dalam perkembangannya, taman ini kemudian dilengkapi dengan berbagai sarana hiburan untuk rakyat. Bagi para penggemar wayang orang, disediakan gedung wayang orang yang bisa menampung ratusan pengunjung. Dari gedung ini pada tahun 1970-an muncul seniman-seniman yang amat legendaris, tentunya di dunia wayang orang. Ada Rusman yang identik dengan Gatotkaca, Surono yang identik dengan Petruk, Listyorini yang amat luwes memerankan Arjuna atau Nanik Subroto yang kenes sebagai Srikandi. Pada malam-malam tertentu, terutama malam Minggu atau malam libur lainnya diadakan pertunjukan wayang orang yang bisa menarik ratusan pengunjung. Mereka yang terpesona pertunjukan wayang orang di gedung WO Sriwedari tidak hanya masyarakat di Solo saja tetapi juga yang tinggal di daerahdaerah sekitarnya seperti Klaten, Karanganyar, Boyolali dan Sukoharjo. Begitu terkenalnya wayang orang di Taman Sriwedari sehingga salah satu adegannya, yaitu saat Gatotkaca gandrung (bercinta) dengan Pregiwa menjadi maskot taman commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
tersebut. Bahkan adegan ini sering diabadikan dalam boneka gips yang menjadi cinderamata khas bagi wisatawan yang berkunjung ke Solo. Taman Sriwedari tidak hanya digunakan untuk memenuhi kehausan masyarakat akan hiburan yang bersifat duniawi saja. Namun di taman ini juga digelar acara bersifat religius, yaitu Malem Selikuran pada setiap bulan puasa. Malem Selikuran ini mengambil Lailatul Qadar, yakni malam istimewa yang jatuh pada salah satu malam di bulan Ramadhan. Pada momen tersebut masyarakat melakukan ritual prihatin atau tirakat untuk mendekatkan diri pada Sang Pencipta.
2. Keadaan Taman Sriwedari Pada Masa Kini Bagaimana Sriwedari pada usianya yang ke-100 sekarang ini? Banyak yang berubah, baik isi maupun acara-acara yang digelar di dalamnya. Salah satu adalah dipindahkannya hewan-hewan pengisi taman tersebut ke Jurug, sebuah tempat di pinggir Bengawan Solo pada tahun 1980-an. Danau mini yang ada di tengah Taman Sriwedari kini juga tidak difungsikan menjadi taman air lagi. Pulau kecil yang ada di tengahnya kini beralih fungsi menjadi sebuah restoran komersial untuk berbagai acara resepsi. Gedung Wayang Orang Sriwedari masih berdiri megah sampai sekarang, pertunjukan wayang orang pun digelar rutin setiap malam sekali. Di bawah pepohonan yang rindang di sekitar gedung pada malam hari kerap digunakan bersantai masyarakat sambil menikmati wedang ronde atau sate yang terkenal itu.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 50
Sarana hiburan di THR Sriwedari kini bertambah lagi dengan adanya tempat bermain anak-anak dan panggung pertunjukan musik dangdut. Di tempat bermain anak-anak ini berbagai alat permaian tersedia seperti bom-bom car, kereta mini, lautan balon dan sebagainya. Sedangkan di panggung pertunjukan musik setiap malam Minggu digelar pertunjukan dangdut dengan penyanyipenyanyi top termasuk dari Ibukota Jakarta. Pada kenyataannya taman bermain anak-anak dan panggung pertunjukan dangdut inilah yang membuat THR Sriwedari terlihat "hidup" setiap malam Minggu. Kehadiran para penyanyi dangdut top Jakarta memang bisa menjadi magnet berkumpulnya ratusan dangdut mania dari kota Solo dan sekitarnya. Terlepas dari berbagai perubahan yang terjadi, Taman Sriwedari sekarang tetap menjadi salah satu tujuan wisata di Solo. Masyarakat masih banyak yang datang bercengkerama di situ, bernostalgia tentang keadaan taman ini yang pada zaman dulu merupakan taman bagi raja dan keluarga bangsawan lainnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
D. Hiburan Hiburan adalah segala sesuatu baik yang berbentuk kata-kata, tempat, benda, perilaku yang dapat menjadi penghibur atau pelipur hati yang susah atau sedih. Pada umumnya hiburan dapat berupa musik, film, opera, drama, ataupun berupa permainan bahkan olahraga. Berwisata juga dapat dikatakan sebagai upaya hiburan dengan menjelajahi alam ataupun mempelajari budaya. Mengisi kegiatan di waktu senggang seperti membuat kerajinan, keterampilan, membaca juga dapat dikatagorikan sebagai hiburan. Bagi orang tertentu yang memiliki sifat workaholic, bekerja adalah hiburan dibandingkan dengan berdiam diri. Selain itu terdapat tempat-tempat hiburan atau klab malam (night club) sebagai tempat-tempat untuk melepas lelah, umumnya berupa rumah makan atau restoran yang dilengkapi hotel serta sarana hiburan seperti musik, karaoke, opera. Ada pula yang menyediakan permainan seperti bilyar hingga sarana perjudian. Bagi kalangan tertentu, permainan judi (gambling) dianggap sebagai hiburan atau sarana membuang sial. Selain itu, di beberapa negara ada juga klub-klub malam yang diperuntukkan untuk pertemuan keluarga yang tentunya berbeda dengan klub-klub malam pada umumnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Identifikasi Objek Perancangan
1. Data Objek Taman Hiburan Remaja Sriwedari merupakan sebuah arena ataupun tempat bermain dan berekreasi bagi keluarga yang terletak di kompleks Taman Sriwedari, Jl. Slamet Riyadi 275, Surakarta. Taman Hiburan Remaja Sriwedari berdiri sejak tahun 1985 oleh PT. Semarang Arsana Rekreasi Trusta yang memiliki 3 cabang usaha yang sama di kota lain, yaitu di Jakarta, Surabaya dan Medan. Pada mulanya Taman Hiburan Remaja Sriwedari hanya memiliki beberapa arena bermain yang terbatas dan belum secanggih pada saat ini. Di tahun 1987 pihak managemen Taman Hiburan Remaja Sriwedari menambahkan arena pertunjukan musik dangdut sebagai arena penunjang hiburan bagi para pecinta musik, khususnya musik dangdut yang sedang trend pada masa itu. Musik dangdut yang dikenal sebagai musik kalangan bawah atau musik rakyat Indonesia, ternyata memiliki penggemar yang tidak sedikit. Sebagai contoh kecil kesenangan masyarakat Indonesia terhadap musik dangdut ini dapat kita lihat pada pementasan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang tidak pernah sepi oleh pengunjung pada setiap pementasannya. Menghadirkan Orkes-orkes Melayu dan penyanyi-penyanyi ternama maupun yang baru saja berkembang commit to user 54
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 55
dalam dunia dangdut, Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari ikut mendukung perkembangan musik dangdut Indonesia. Karena anemo masyarakat yang begitu besar, maka pementasan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari digelar 2 kali dalam seminggu, yaitu pada malam Minggu dan malam Kamis mulai pukul 20.00 – 23.00 WIB dengan harga tiket yang terjangkau yaitu Rp 6.000,00 pada saat pementasan biasa dan Rp 10.000,00 pada pementasan orkes melayu ternama.
2. Visi dan Misi a. Visi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari merupakan salah satu tempat hiburan keluarga di Solo yang mempunyai visi memberikan keceriaan dan hiburan bagi seluruh keluarga melalui pertunjukan musik dangdut. b. Misi Dangdut
Taman
Hiburan
Remaja
Sriwedari
memiliki
misi
untuk
menghadirkan kehangatan suasana hiburan musik dangdut yang nyaman dan dapat dinikmati oleh semua kalangan masyarakat.
3. Struktur Organisasi Untuk mengelola berjalannya kinerja Taman Hiburan Remaja Sriwedari membutuhkan banyak karyawan, sedikitnya 54 orang karyawan ada di Taman Hiburan Remaja Sriwedari untuk mengelola berbagai bidang kerja. Pada Divisi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 56
Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari memiliki struktur organisasi yang meliputi diantaranya adalah Managing Directory, Marketing & Show, Program Manager, Chief Accountant, dll.
Bagan 1. Struktur Organisasi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari Sumber : Pengelola Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari.2011
Struktur Organisasi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari a. Managing Directory Managing Directory merupakan pemimpin dari Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang bertanggung jawab dan mengelola penuh atas berjalannya program
dan segala sesuatu yang berhubungan langsung dengan Taman
Hiburan Remaja Sriwedari. Serta menjaga hubungan baik dengan klien dan pihak luar, Managing Director tentunya juga harus dapat mengarahkan seluruh pegawai untuk melakukan pekerjaannya dengan baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 57
b. Assistant Managing Directory Assistant Managing Directory adalah tangan kanan Managing Directory yang harus dapat menterjemahkan setiap kebijakan-kebijakan yang diambil Managing Directory. Serta bertanggung jawab sepenuhnya membantu Managing Directory dalam pengelolaan operational dalam Taman Hiburan Remaja Sriwedari c. Secretary Secretary bertanggung jawab atas administrasi dan keluar masuknya suratsurat dalam Taman Hiburan Remaja Sriwedari. d. Operation Manager Operation Manager merupakan perwakilan dari Managing Directory yang bertugas mengkoordinasi dan mengelola kinerja para staff operation secara langsung sesuai dengan apa yang ditentukan Managing Directory. e. Staff Operation Staff Operation merupakan karyawan yang berhubungan langsung dengan bidang kerjanya masing-masing yang meliputi keamanan, perawatan dan perbaikan sarana dan prasarana, office boy. f. Chief Accountant Chief Accountant memiliki tanggung jawab memimpin dalam perencanaan, pengembangan dan mengatur keuangan Taman Hiburan Remaja Sriwedari dengan sebaik mungkin sesuai yang ditentukan oleh Managing Directory. g. Staff Accountant
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 58
Staff Accountant merupakan karyawan yang bertugas untuk merencanakan, mengembangkan, dan mengontrol fungsi keuangan dan akuntansi di perusahaan dalam memberikan informasi keuangan secara komprehensif dan tepat waktu untuk membantu perusahaan dalam proses pengambilan keputusan yang mendukung pencapaian target. h. Marketing & Show, Program Manager Bertugas
mengelola
dan
merencanakan
strategi
pemasaran,
serta
mengkoordinasi program-program dan pementasan musik di Taman Hiburan Remaja Sriwedari menurut jenis pementasannya masing-masing.
4. Data Layanan Pelayanan yang ditawarkan Dangdut aman Hiburan Remaja Sriwedari antara lain adalah hiburan pementasan musik dangdut 2 kali dalam seminggu, yaitu pada malam Minggu dan malam Kamis
5. Sarana Dan Prasarana Fasilitas yang dimiliki Dangdut Taman Hiburan Sriwedari pada setiap pementasannya adalah sebagai berikut: a. Tiket pertunjukan b. Panggung dan perlengkapan musik dangdut c. Tempat menonton pertunjukan, kursi penonton dan toilet 6. Promosi yang pernah Dilakukan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 59
Media promosi yang pernah digunakan untuk mengenalkan Dangdut Taman Hiburan Sriwedari antara lain adalah : a. Spanduk Kain panjang yang berisikan pemberitahuan atau pengumuman tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang dipasang di tempat-tempat yang strategis.
Gambar 1. Spanduk Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari Sumber : Pengelola Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari.2009
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 60
b. Flyer Pemberitahuan tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang dibuat dalam sebuah kertas, untuk di bagi-bagikan kepada masyarakat umum.
Gambar 2. Flyer Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari Sumber : Pengelola Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari.2011
B. Kompetitor Setelah melakukan riset terhadap beberapa hal yang bersinggungan dengan Dangdut Taman Hiburan Sriwedari, maka penulis menemukan kompetitor yang hampir sama dengan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari, yaitu sebagai berikut : 1. Koes Plus Mania Taman Hiburan Remaja Sriwedari Berada dalam induk perusahaan yang sama tetapi memiliki managemen yang berbeda membuat pertunjukan Koes Plus Mania Taman Hiburan Rakyat commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 61
Sriwedari menjadi salah satu pertunjukan musik alternative yang memiliki penggemarnya sendiri. Pada jalur pop yang mengusung band legenda Indonesia yaitu Koes Plus sebagai objek utama pada setiap pementasannya, Koes Plus Mania tidak henti-hentinya menampilkan band-band indie pecinta Koes Plus dari kota Solo maupun luar Solo. Para penggemar Koes Plus selalu bersenandung bersama dan bernostalgia pada tiap pertunjukan yang digelar, kebanyakan mereka adalah dari masyarakat yang sudah bekerja atau mapan dan berkeluarga. Pertunjukan Koes Plus Mania Taman Hiburan Remaja Sriwedari digelar 2 kali dalam seminggu, yaitu tiap malam Selasa dan malam Jum’at mulai pukul 20.00 – 22.00WIB. a. Sarana dan Prasarana Fasilitas yang dimiliki Koes Plus Mania Taman Hiburan Sriwedari pada setiap pementasannya adalah sebagai berikut : 1) Tiket pertunjukan 2) Panggung dan sound system 3) Tempat menonton pertunjukan dan kursi penonton 4) Toilet b. Promosi yang pernah dilakukan Media promosi yang pernah digunakan untuk mengenalkan Koes Plus Mania Taman Hiburan Sriwedari antara lain adalah :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 62
1) Spanduk Kain panjang yang berisikan pemberitahuan atau pengumuman tentang himbauan, iklan produk, ataupun info kegiatan/acara yang dipasang di tempat-tempat yang strategis.
Gambar 3. Spanduk Koes Plus Taman Hiburan Remaja Sriwedari Sumber : Pengelola Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari.2009
2. Pub Bambu Sebuah tempat hiburan malam di Solo yang menampilkan musik live setiap hari. Dengan menampilkan musik dangdut dan tembang kenangan sebagai menu utama, Pub Bambu mencoba menggabungkan konsep kafe dan musik live secara interaktif. Pada tiket masuk, Pub Bambu mematok harga Rp 10.000,00 dengan bonus softdrink untuk setiap pengunjung. Berlokasi di samping pertigaan lampu merah Gilingan Solo, Pub Bambu memiliki akses yang cukup strategis bagi para pengunjung dan masyarakat umum. Buka pada pukul 21.00WIB – 02.00WIB memberikan banyak waktu bagi siapa saja yang ingin menikmati hiburan musik live dangdut di kota Solo.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 63
a. Sarana dan prasarana Fasilitas yang dimiliki Pub Bambu ntuk para pengunjungnya adalah : 1) Softdrink 2) Musik live dangdut & tembang kenagan 3) Kursi dan meja 4) Kantin 5) Toilet b. Promosi yang pernah dilakukan Sampai
saat
ini
media
promosi
yang
digunakan
untuk
mempublikasikan Pub Bambu adalah : 1) Nameboard Sebuah nameboard unik bertuliskan bambu terpajang di depan Pub Bambu.
Gambar 4. Nameboard Pub Bambu Sumber : Dokumentasi Penulis.2011
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 64
2) Artist Collection Board Sebuah papan informasi yang berfungsi untuk menempatkan jadwal penyanyi yang akan tampil di Pub Bambu.
Gambar 5. Artist Collection Board Pub Bambu Sumber : Dokumentasi Penulis.2011
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 65
C. Analisis SWOT Sebelum menyusun sebuah perencanaan promosi, maka terlebih dahulu kita harus melakukan riset dan mengetahui beberapa faktor yang mempengaruhinya, yaitu : pembiayaan, kelebihan yang mendukung, dan kelemahan yang dimiliki. Dari data yang terkumpul mengenai faktor-faktor internal tersebut adalah sebuah potensi yang harus dikembangkan di dalam melaksanakan usaha yang akan direncanakan. Di sisi lain kita juga perlu memperhatikan faktor-faktor eksternal yang akan muncul, yaitu peluang-peluang atau kesempatan yang ada atau yang akan timbul dan ancaman atau hambatan yang diperkirakan akan muncul dan mempengaruhi usaha yang dilakukan. Setelah melakukan riset terhadap Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari dan kompetitornya Koes Plus Mania Taman Hiburan Sriwedari dan Pub Bambu maka dapat disimpulkan melalui analisis tentang SWOT (Streght, Weakness, Opportunity, & Threat). SWOT adalah salah satu cara untuk menganalisis potensi suatu produk dan membandingkannya dengan competitor. Setiap advertising pasti memiliki kekuatan (streght), kelemahan (weakness), kesempatan (opportunity) dan ancaman (threat) sendiri-sendiri, dan kesemuannya itu bisa dikumpulkan dan dianalisa sehingga layanan dalam advertising bisa ditingkatkan, kelemahan bisa ditekan, kesempatan bisa dikembangkan dan setiap ancaman bisa diminimalisir.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 66
Pembanding
Dangdut THR Sriwedari
Pub Bambu
Harga tiket yang
Harga tiket yang
Tempat
relatif murah dan
terjangkau
pertunjukan lebih
terjangkau
Penonton yang
nyaman
Lokasi Strategis
tertib
Mendapat gratis
Strenght (Kekuatan)
Koes Plus Mania THR
softdrink
Memiliki penggemar fanatik
Weaknes (Kelemahan)
Media promosi
Penonton tidak
Media promosi
kurang menarik
terlalu banyak
sangat kurang
Sering terjadi
Kurangnya media
keributan dan
promosi
ketidaktertiban Tidak adanya dukungan pemerintah untuk mengembangkan musik dangdut
Oportunity
Hiburan pertunjukan
Memiliki
Sangat
musik pertama yang
penggemar dari
mengutamakan
digelar rutin tiap
kalangan yang
kenyamanan dan
minggu di Solo
sudah mapan
prifasi pengunjung
(Kesempatan) Memiliki penggemar
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 67
bukan hanya dari kota Solo, tetapi juga dari luar kota Solo.
Threats
Anggapan
Sedikitnya
Pandangan negatif
masyarakat tentang
generasi muda
masyarakat
dangdut adalah
yang menyukai
tentang tempat
musik kalangan
musik Koes Plus
hiburan malam
bawah dan berbau
Pub Bambu
(Ancaman) pornografi dapat membuat musik dangdut tidak dapat berkembang
Dari beberapa analisa diatas, maka Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang telah memiliki kalangan penggemarnya sendiri tetapi masih dianggap sebagai musik rakyat atau musik pinggiran, hal ini sebenarnya bisa diubah ke arah yang lebih baik dengan promosi yang tepat, yaitu dengan meredam kelemahan, mengembangkan kesempatan, dan meminimalisir ancaman, yaitu dengan mengetahui dan menganalisa potensi, kelemahan, kesempatan, dan ancaman dari promosi kompetitor.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 68
D. USP (Unique Selling Preposition) Unique Selling Preposition, berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak dimiliki oleh produk saingannya. Kelebihan tersebut juga merupakan sesuatu yang dicari atau dijadikan alasan konsumen menggunakan produk tersebut. (M. Suyanto, 2004, 116) Untuk bisa menjual produk supaya bisa laris dipasaran atau paling tidak bisa dikenal dengan baik dipasaran, selain dengan melakukan positioning yang tepat adalah dengan menemukan USP dari produk tersebut. USP ( Unique Selling Preposition ) adalah sesuatu hal/ kelebihan/ keunggulan dari suatu produk yang dimana keunggulan tersebut diekspos dan ditonjolkan sehingga bisa menjadi satu pengingat dan menjadi ciri khas dari produk tersebut. USP tidak selalu sesuatu yang berbeda yang tidak dimiliki oleh produk lain, USP bisa merupakan sesuatu yang sebenarnya dimiliki oleh semua produk sejenis namun tidak diolah dan ditonjolkan dengan baik. USP yang baik bisa juga menjadi positioning bagi suatu produk, karena USP biasanya cenderung unik atau paling tidak lain daripada yang lain, sehingga lebih kuat melekat di benak audience. Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari merupakan hiburan pertunjukan dangdut di kota Solo yang digelar rutin 2 kali seminggu. Dengan harga tiket yang relative terjangkau dan menampilkan orkes-orkes melayu kenamaan, diharapkan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari akan menjadi hiburan yang selalu dekat di hati pecintanya. Serta dengan menerapkan sebuah strategi perancangan promosi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 69
yang efektif dan kreatif akan menarik dan dapat menginformasikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari kepada masyarakat Surakarta secara lebih luas.
E. Positioning Berpijak pada kenyataan di lapangan, media informasi yang akan dihasilkan haruslah didukung dengan adanya sebuah promosi yang menarik. Pada hakekatnya masyarakat Solo telah mengetahui tentang keberadaan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari tetapi hanya saja mereka tidak begitu peduli dan tertarik dengan suguhan jenis hiburan ini. Banyak faktor yang mempengaruhinya, diantaranya adalah minimnya promosi yang menarik serta kurangnya mengkomunikasikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari secara baik kepada masyarakat. Dalam perancangan media promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari, selain merancang tentang informasi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari juga akan memperhatikan konsep promosi dengan tehnik positioning, yaitu dengan memposisikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari sebagai salah satu hiburan alternatif di kota Solo kepada target audiens yang dituju dengan cara : 1. Memperkenalkan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari sebagai satusatunya hiburan pertunjukan musik dangdut yang digelar rutin 2 kali dalam satu minggu di kota Solo. 2. Menanamkan positioning sebagai pusat hiburan pertunjukan dangdut yang murah dan mudah bagi masyarakat Solo dan sekitarnya. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV KONSEP KREATIF DAN PERANCANGAN MEDIA A. Metode Perancangan
Perancangan merupakan bagian penting dalam suatu pekerjaan dan pembuatan karya, dengan perancangan yang matang akan menghasilkan sebuah karya hasil yang maksimal. Begitu juga dalam kegiatan periklanan, dalam suatu kegiatan periklanan ada hal yang mendasari perancangan tersebut supaya hasilnya sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Dalam hal perancangan suatu produk Desain Komunikasi Visual, terlibat suatu metode artistik tertentu yang sesuai dengan hasil kreasi idealisme estetis perancangnya. Dalam hal ini, seorang perancang harus dapat mengakomodasikan 2 aspek dari produk yang akan dikeluarkan yaitu aspek idealisme dan aspek realita di lapangan. Prinsip yang utama dalam perancangan media promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari adalah kreatif yang efektif , yaitu menggunakan promosi kreatif dengan memberikan sentuhan visual unik dan berbeda pada media promosinya dengan tidak melupakan aspek efektivitas sebagai pertimbangan utama untuk menyampaikan pesan kepada target audien. Melihat fakta dan data yang ada di lapangan, bahwa musik dangdut adalah musik yang banyak digemari masyarakat kalangan menengah ke bawah, media commit to user
70
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 71
promosi yang akan dihasilkan juga harus sesuai dengan kultur target audien dan juga mengandung informasi tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari secara komunikatif dan mudah dipahami.
B. Konsep Kreatif Perancangan media promosi akan lebih mengarah pada gaya psychedelic yang mengalami perkembangan pada era 60-an yang juga menjadi awal berkembangnya musik dangdut di Indonesia. Visual dan layout akan dirancang secara menarik dan informatif dengan menggabungkan unsur-unsur psychedelic yaitu dengan warnawarna yang mencolok disertai dengan grafik lengkung yang seirama dan unsur musik dangdut yang identik dengan visual ilustrasi berupa karakter goyang dangdut dengan suasana yang gemerlapan. Pada strategi lain untuk menarik perhatian masyarakat untuk berkunjung dibagikan pula merchendais secara undian kepada pengunjung. Dalam perancangan media promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari, selain memberikan informasi tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari juga akan memperhatikan konsep periklanan dengan tehnik positioning, yaitu dengan memposisikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari
kepada
target yang dituju dengan cara : 1. Memperkenalkan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari sebagai tempat hiburan musik dangdut live untuk semua kalangan masyarakat yang digelar rutin tiap minggunya. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 72
2. Menanamkan positioning sebagai pusat hiburan musik dangdut di wilayah ekskarisidenan Surakarta. Dalam hal penggunaan teks (headline, sub headline, bodycopy), perancangan media promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari menggunakan teks bahasa Indonesia yang komunikatif sebagai salah satu alat komunikasi utama dengan target audien. Pemakaian teks bahasa Indonesia tersebut dimaksudkan agar mudah dipahami dan disesuaikan dengan target yang akan dibidik yaitu masyarakat lokal.
C. Standar Visual Dalam sebuah perancangan desain dibutuhkan standar visual yang berfungsi sebagai acuan dari setiap desain dan item yang dibuat, begitu juga pada perancangan media promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Standar visual tersebut meliputi : 1. Standart Visual Non Verbal a. Ilustrasi Merupakan gambar atau foto yang menjelaskan atas pesan apa yang ingin disampaikan kepada audien. Ilustrasi berfungsi sebagai jembatan penghubung antara isi dengan bentuk visual, karena ilustrasi akan dapat berbicara banyak mengenai tema dalam upaya mendukung headline.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 73
Fungsi yang lebih pokok dari sebuah ilustrasi adalah sebagai ujung tombak dalam menarik perhatian, menjelaskan suatu pertanyaan, dan merangsang khalayak untuk membaca keseluruhan isi pesan. Maka dari itu ilustrasi harus relevan dengan produk yang ditawarkan dan mampu “berbicara” walau hanya dengan sekilas pandang. Melihat lebih dekat tentang musik dangdut yang identik dengan irama musik dangdut yang khas dan goyangan dangdut para penyanyinya, hal ini akan menjadi kolaborasi menarik ketika visual gemerlapan khas musik dangdut dipadukan dengan psychedelic, yaitu sebuah aliran yang mempercayai bahwa untuk mencapai sebuah puncak kenikmatan dilakukan melalui proses alam bawah sadar atau sebuah halusinasi. Gaya desain psychedelic sendiri terpengaruh oleh Art Nouveau, tetapi dengan pemadatan bentuk berupa curvilinear dan handwriting. Pada pewarnaan terpengaruh gaya Pop Art dengan warna-warnanya yang mencolok dan ramai. Menggunakan tipografi yang unik dan khas. Visual seperti inilah yang ingin dikembangkan kepada target audiens yang sebagian besar kalangan menengah ke bawah, sehingga promosi yang ditampilkan akan mudah diingat dan terasa lebih dekat dengan target audiens.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 74
b. Layout Dalam membuat promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari, diperlukan juga layout untuk promosi atau iklan yang baik. Untuk itu perlu diperhatikan patokan-patokan dalam menyusun layout serta sedapat mungkin mengaplikasikannya dalam desain. Penempatan gambar dan tulisan baik mengenai sifat, tipografi, serta ilustrasi yang akan digunakan dalam perancangan kegiatan promosi ini berdasarkan hukum-hukum penyusunan layout agar mencapai kesatuan (unity) dan pesan dapat disampaikan secara efektif. c. Tipografi (huruf) Tipografi merupakan seni menyusun atau mengatur bentuk, jenis, dan ukuran huruf. Jenis huruf yang dipakai harus memperhatikan dan menyesuaikan dengan pesan atau tema yang diambil. Pemilihan jenis huruf untuk digunakan dalam sebuah media informasi harus memperhatikan beberapa hal yang berkaitan dengan karakter jenis huruf. Hal yang paling mendasar yang harus diperhatikan dalam memilih jenis huruf untuk sebuah media informasi adalah aspek mudah dibaca (legability). Pemilihan jenis huruf untuk keperluan seperti digunakan dalam penulisan headline, sub headline dan sebagainya, perlu memperhatikan tingkat keterbacaan dari ukuran hurufnya. Setiap jenis huruf dalam ukuran yang sama akan memiliki perbedaan dalam tingkat keterbacaannya. Berikut adalah contoh jenis huruf yang akan digunakan dalam perancangan: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 75
1) Titania ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmopqrstuvwxyz 1234567890.,/;:‘“ 2) Arial ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmopqrstuvwxyz 1234567890.,/;:‘“ Pemilihan jenis huruf dimaksudkan untuk membuat karakter layout yang unik dan dinamis. Keunikan layout diwakili dengan menggunakan font dekoratif yang terinspirasi oleh gaya desain psicadelic yang disusun dan dibentuk sedemikian rupa mengikuti sebuah bentuk dan kepadatan bentuk tersebut. Penggunaan font dekoratif ini akan digunakan sebagai headline, untuk menarik perhatian audien. Untuk body copy digunakan font Titania yang tergolong font serif dan memiliki lengkungan yang unik serta sangat serasi dengan visual musik dangdut. Penggunaan font Titania ini dimaksudkan agar kenampakan layout terlihat dinamis dan karakter hurufnya tegas dan mudah dibaca. Sedangkan font Arial dipakai untuk penanggalan di kalender dinding.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 76
d. Warna Warna termasuk unsur visual yang dapat menimbulkan rangsangan terhadap mata dan dapat mempengaruhi emosi seseorang. Penggunaan warna disesuaikan dengan citra yang akan dibangun dan karakteristik produk yang ditawarkan. Dalam perancangan media promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari menggunakan warna cerah dan kontras yang berirama, sebagian isi media menggunakan warna solid yang bermacam-macam tetapi masih dapat menjadi satu kesatuan, sehingga tampilan visualnya terlihat seirama dengan tingkat perpaduan warnanya. Penggunaan warna-warna pop di dalam isi media tidak lepas dari gaya desain yang diambil yaitu psycadelic yang penuh warna-warna mencolok dan kontras. Warna-warna pop dirasakan lebih mudah dicerna dan mudah mencuri perhatian target audien.
P e Perpaduan warna merah, biru, dan kuning merupakan tiga warna primer yang saling bertentangan dan kontras yang termasuk dalam warna pop, ketiganya dapat dengan mudah menarik perhatian dengan perbedaan warna yang sangat mencolok, tetapi juga membutuhkan sebuah kesatuan dengan menambahkan warna sekunder hasil turunan dari warna primer tersebut misalnya warna commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 77
orange. Selain itu warna merah, biru, dan kuning memiliki arti keceriaan dan keoptimisan yang dibawa oleh musik dangdut masa kini yang memberikan bentuk hiburan tersendiri bagi para pecintanya. 2. Standart Visual Verbal a. Headline Merupakan penarik perhatian yang utama dalam menggugah kesadaran audiens. Ketika orang melihat iklan
ataupun media informasi,
terutama pada iklan cetak, maka yang dilihat untuk pertama kalinya adalah pada headline. Oleh karena itu, headline berfungsi sebagai penangkap perhatian utama (eye catcher). Kegiatan promosi ini menggunakan jenis headline yang disesuaikan dengan tujuan informasi atau pesan, sasaran, serta media informasi yang digunakan. Tujuan utama dari kegiatan promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yaitu mengenalkan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari secara lebih luas dan mengajak para pecinta musik dangdut untuk datang ke pementasan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Maka headline yang akan digunakan adalah jenis headline yang bersifat informatif dan komunikatif. Agar lebih relevan, penempatan headline disesuaikan dengan media yang digunakan serta siapa target audiensnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 78
b. Body copy (body text) Body copy atau juga disebut body text adalah penjelasan tentang suatu produk/perusahaan serta memberitahukan secara detail tentang apa yang dijual atau ditawarkan. Body copy merupakan penjabaran lebih lanjut dari ide atau tema sentral yang berada pada headline, sehingga penggunaan body copy akan lebih memperjelas headline. Dalam hal ini Body copy berperan sebagai pemberitahuan secara detail informasi mengenai Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari.
D. Pemilihan Media Kesuksesan suatu pesan atau informasi yang disampaikan ke masyarakat dimulai dengan proses pemilihan media. Dalam hal ini pemilihan media harus dapat mudah diterima dan dipahami oleh target yang diinginkan. Unsur relevan dan efektif harus dijadikan bahan pertimbangan yang matang untuk proses pemilihan media. Adapun beberapa jenis media yang akan digunakan dalam media informasi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari adalah sebagai berikut: 1. Media Cetak Untuk mensukseskan kegiatan perancangan promosi ini akan menggunakan beberapa media cetak dalam hal pemilihan medianya. Dalam hal ini, media cetak yang dimaksudkan adalah segala jenis media yang proses produksinya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 79
menggunakan proses cetak. Media yang akan dibuat dengan menggunakan media cetak antara lain : a. Nameboard b. Spanduk c. Flyer d. Vertikal Banner e. Umbul-umbul f. Layar Wedangan g. Iklan Kolom Media-media tersebut merupakan media pendukung kinerja promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Dalam penggunaannya, media yang menyampaikan pesan tersebut akan sampai secara langsung kepada target yang dituju, sehingga kegiatan promosi tersebut akan menjadi lebih efektif dan efisien dalam membidik sasarannya dengan tepat. 2. Media Stationary Media stationary dalam perancangan kali ini adalah bentuk lain dari promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang dikemas dalam sebuah media IDcard. Penggunaan media stationary akan digunakan pegawai dari Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari karena diharapkan dapat mempromosikan langsung kepada konsumen karena akan bersinggungan langsung dengan costumer yang datang. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 80
3. Media Merchandise Beberapa merchandise akan diberikan kepada khalayak umum sebagai media promosi secara tidak langsung. Beberapa merchandise tersebut, adalah : a. Stiker b. Gantungan kunci c. Kaos d. Kalender dinding e. Korek api f. Topi g. Slayer h. Tiket 4. Media Online Tidak dipungkiri bahwa perkembangan teknologi semakin memudahkan interaksi, komunikasi dan informasi setiap penggunanya, salah satunya yaitu internet. Karena jangkauannya yang sangat luas, media internet dapat digunakan untuk mendukung promosi dan yang utama menyampaikan informasi tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Media online yang digunakan untuk mendukung promosi tersebut adalah jejaring sosial Facebook. 5. Mobile Media Untuk menjamah target audiens yang lebih luas, promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari juga dilakukan menggunakan mobile media, yaitu commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 81
dengan iklan angkot. Angkutan kota yang selalu mobile diharapkan akan menjadi media promosi efektif untuk menginformasikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Selain menggunakan iklan angkot, juga digunakan mobile media yang lain, yaitu angkutan truk yang beroperasi disekitar Solo dan sekitarnya. Media ini dipilih karena masih sesuai dengan wilayah target market Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yaitu daerah pinggiran atau di sekitar kota Solo dengan jangkauan target audiens kalangan pekerja dan kalangan menengah ke bawah.
E. Media Placement 1. Media Cetak Media cetak adalah media yang paling umum digunakan dalam setiap kegiatan promosi, karena lebih efisien dan efektif, efisien karena biayanya yang masih terjangkau apabila dibandingkan dengan media elektronik, dan efektif karena mudah penyebaran kepada target market. Untuk media informasi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari menggunakan media cetak antara lain : a. Nameboard Untuk memudahkan pengunjung mencari lokasi serta mengetahui layanan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari secara garis besar dan singkat maka diperlukan nameboard sebagai media informasi outdoor. Nameboard commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 82
nantinya akan ditempatkan tepat di depan pintu masuk sekaligus sebagai media promosi bagi para pengguna jalan ketika melintas di depan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. b. Spanduk Spanduk merupakan kain panjang yang berisi informasi atau pengumuman yang dipasang ditempat-tempat strategis di jalan raya. Pada spanduk ini berisi tentang informasi pementasan musik dangdut yang akan diselenggarakan di Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Agar dapat berfungsi dengan efektif, spanduk akan ditempatkan di tempat keramaian dan jalan-jalan kota seekskarisidenan Surakarta. c. Flyer Flyer berisi informasi serta pesan komunikasi yang hampir sama dengan media promosi cetak yang lain namun dengan susunan layout dan ilustrasi yang sedikit berbeda dengan tujuan yang sama untuk memudahkan masyarakat dalam mendapatkan informasi akan pementasan
Dangdut Taman Hiburan
Remaja Sriwedari. Penyebaran flyer akan dibagikan secara luas di pusat-pusat keramaian dan jalan-jalan utama kota se-ekskarisidenan Surakarta. d. Street Banner Banner merupakan media luar ruangan yang seukuran dengan X banner namun dipasang di tepi jalan raya dengan menempelkannya pada pohon dipinggir jalan atau menggunakan bambu sebagai tiangnya. Layout street banner akan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 83
berisi ilustrasi sesuai dengan tema promosi yang lain Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. e. Umbul-umbul Yaitu kain panjang yang berfungsi sebagai promosi yang dipasang secara vertikal di pinggir jalan. Penempatan media promosi ini diletakkan di sekitar lokasi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari sebagai media promosi langsung dan penanda lokasi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari f. Layar wedangan Media promosi luar ruangan berupa penutup warung wedangan yang banyak terdapat di kota Solo dan sekitarnya. Melalui media ini secara tidak langsung akan mempromosikan dan menginformasikan tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari kepada masyarakat. g. Iklan Kolom Media masa adalah salah satu kekuatan promosi suatu brand karena jangkauannya yang luas dan selalu up to date. Faktor kemudahan memperoleh dan harga yang relatif terjangkau menjadi pendukung bagi masyarakat untuk membeli koran guna memenuhi kebutuhan informasi. Hal inilah yang harus dimanfaatkan
Dangdut
Taman
Hiburan
Remaja
Sriwedari
untuk
menginformasikan dirinya secara baik di media masa lokal melalui iklan kolom. Iklan kolom ini di terletak di dalam halaman surat kabar. Muatan promosinya dilakukan 30 kali berturut-turut tiap penerbitannya. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 84
2. Media Stationary Media stationary dalam perancangan kali ini adalah bentuk promosi lain dari Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari untuk memberikan identitas pada diri Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Media ini merupakan media promosi yang akan digunakan oleh para pegawai Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari, tentunya dalam upaya mengenalkan dan mempromosikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari sebagai pusat hiburan musik dangdut di kota Solo. Media stationary yang akan digunakan adalah ID-card 3. Media Merchandise Merchandise akan diberikan kepada masyarakat luas secara gratis sebagai media untuk mempromosikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari secara tidak langsung. Media merchandise yang akan digunakan antara lain: a. Stiker
e. Topi
b. Gantungan kunci
f. Slayer
c. Kaos
g. Tiket
d. Kalender
h. Korek api
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 85
4. Media Online Untuk menginformasikan tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari secara luas dan cepat maka diperlukan media online sebagai salah satu sarana untuk mempromosikannya. Melalui internet setiap orang di belahan bumi manapun dapat mengakses informasi tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari secara cepat dan mudah. Adapun media yang digunakan pada media online ini adalah jejaring sosial Facebook 5. Mobile Media Promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari juga dilakukan menggunakan mobile media yaitu iklan angkot. Media ini sangat efektif karena mobilisasinya yang lumayan tinggi, sehingga memudahkan promosi yang dilakukan kepada target audiens. Iklan angkot ini menggunakan bahan stiker oneway yang diletakkan di kaca belakang angkutan kota yang beroperasi di daerah Solo dan sekitarnya. Salah satu kekuatan dari promosi menggunakan mobile media adalah jangkauan dan intensitasnya, salah satunya yaitu berupa media iklan truk yang beroperasi di sekitar Solo dan sekitarnya. Penempatannya yaitu di bak truk bagian belakang, sehingga audiens dapat melihat dengan mudah promosi tentang Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 86
F. Prediksi Biaya Biaya yang akan digunakan dalam perancangan media promosi Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari dianggarkan dari PT. Semarang Arsana Rekreasi Trusta sebagai pemilik usaha Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Biaya tersebut meliputi biaya cetak, mulai dari pembuatan separasi film, finishing. Berikut prediksi biaya yang akan dikeluarkan : 1. Nameboard Ukuran : 3 x 1 m Media/ Bahan : MMT 280 gram Jumlah Pembuatan : 1 buah Biaya Produksi : Rp. 51.000 2. Spanduk Ukuran : 5 x 1 m Media/ Bahan : MMT 260 gram Jumlah Pembuatan : 10 buah Biaya Produksi : Rp. 1.500.000 3. Flyer Ukuran : A5 Media/ Bahan : Art paper 80 gram Jumlah Pembuatan : 1000 buah Biaya Produksi : Rp. 500.000 commit to user
plate serta
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 87
4. Street Banner Ukuran : 50 x 100 cm Media/ Bahan : MMT 260 gram Jumlah Pembuatan : 30 buah Biaya Produksi : Rp. 900.000 5. Umbul-umbul Ukuran : 60 x 400 cm Media/ Bahan : kain mori Jumlah Pembuatan : 40 buah Biaya Produksi : Rp. 768.000 6. Layar wedangan Ukuran : 3 x 2,25 m Media/ Bahan : MMT 280 gram Jumlah Pembuatan : 10 buah Biaya Produksi : Rp.1.147.500 7. Iklan Kolom Ukuran : 4,2 x 10 cm Media/ Bahan : kertas koran Jumlah Pembuatan : terbit 30x berturut-turut Biaya Produksi : Rp. 8.567.000
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 88
8. ID Card Ukuran : 8 x 11 cm Media/ Bahan : Art Paper 200 gram Jumlah Pembuatan : 50 buah Biaya Produksi : Rp. 150.000 9. Stiker Ukuran : 8 x 8 cm Media/ Bahan : stiker vynil Jumlah Pembuatan : 1000 buah Biaya Produksi : Rp. 500.000 10. Gantungan kunci Ukuran : 5 x 5 cm Media/ Bahan : akrilik Jumlah Pembuatan : 500 buah Biaya Produksi : Rp. 200.000 11. Kaos Ukuran : All size Media/ Bahan : Cardet Jumlah Pembuatan : 50 buah Biaya Produksi : Rp. 1.500.000
12. Kalender Dinding
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 89
Ukuran : A3 Media/ Bahan : Art Paper 200 gram Jumlah Pembuatan : 100 buah Biaya Produksi : Rp. 400.000 13. Topi Ukuran : All size Media/ Bahan : Cotton Jumlah Pembuatan : 30 buah Biaya Produksi : Rp. 600.000 14. Slayer Ukuran : 50 x 50 cm Media/ Bahan : combat Jumlah Pembuatan : 100 buah Biaya Produksi : Rp. 500.000 15. Tiket Ukuran : 15 x 5 cm Media/ Bahan : art paper 80 gram Jumlah Pembuatan : 1.000 lembar Biaya Produksi : Rp. 500.000
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 90
16. Iklan Angkot Ukuran : 1,5 x 1m Media/ Bahan : stiker oneway Jumlah Pembuatan : 10 Biaya Produksi : Rp. 4.000.000 17. Jejaring Sosial (facebook) Ukuran : 800 x 768 px Media/ Bahan : online media Jumlah Pembuatan : 1 Biaya Produksi : Rp. – 18. Korek api Ukuran : 3 x 2 cm Media/ Bahan : stiker cuting Jumlah Pembuatan : 200 buah Biaya Produksi : Rp. 400.000 19. Iklan truk Ukuran : 2 x 1 m Media/ Bahan : cat minyak Jumlah Pembuatan : 10 buah Biaya Produksi : Rp. 2.000.000
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 91
Total biaya produksi
:
Biaya pembuatan desain
:
Rp. 24.183.500,-
10% dari total biaya produksi = 10% x Rp. 20.370.500,Total
:
=
Rp.
2.418.350,-
Rp. 26.601.850,-
Sumber data biaya produksi : -
Natural Adv, Jl. Gatot Subroto No.202 B, Surakarta.
-
Surat Kabar Harian Umum Solopos, Jl. Adi Sucipto 190, Surakarta
Data diambil tanggal 8 April 2012.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V VISUALISASI KARYA
A. Media Cetak
1. Nameboard Ukuran
:3x1m
Media/bahan
: MMT 280 gram
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: depan/pintu masuk Taman Hiburan Remaja Sriwedari
commit to user
92
93 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Spanduk Ukuran
:5x1m
Media/bahan
: MMT 260 gram
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Di salah satu perempatan Jl Slamet Riyadi Solo, terminal Tirtonadi, alun-alun Karanganyar, alun-alun Sragen, alunalun Klaten, alun-alun Sukoharjo, alun-alun Boyolali. di sekitar pasar tradisional Solo seperti pasar Legi, pasar Klewer, pasar Semanggi, dll.
commit to user
94 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Flyer Ukuran
: 14,8 x 21 cm
Media/bahan
: Artpaper 80 gram
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Dibagikan di pusat-pusat keramaian seperti Galabo, Ngarsopuro, di sekitar Manahan, Alun-alun Surakarta, dll. commit to user
95 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4. Street Banner Ukuran
: 50 x 100 cm
Media/bahan
: MMT 260 gram
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: di lampu merah jalan Raya Jogja-Solo, Jl Raya SoloKaranganyar, Jl. Urip Sumoharjo, Jl . Surya Utama, dll. commit to user
96 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5. Umbul-umbul Ukuran
: 60 x 400 cm
Media/bahan
: Kain mori
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak sablon
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: di sepanjang jalan trotoar mendekati lokasi Taman Hiburan Remaja Sriwedari
commit to user
97 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
6. Layar Wedangan Ukuran
: 3 x 2,25 m
Media/bahan
: MMT 280 gram
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Di wedangan-wedangan yang ramai pengunjung yang berlokasi di Solo dan sekitarnya, seperti wedangan pak Min, wedangan Mbah Ribut, angkringan Laweyan, wedangan Pak Tarno Mojosongo, dll. commit to user
98 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
7. Iklan Kolom Ukuran
: 4,2 x 10 cm
Media/bahan
: Kertas koran
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Di salah satu media masa lokal Solopos, terbit 30x berturut-turut commit to user
99 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Media Stationary
1. ID-Card Ukuran
: 8 x 11 cm
Media/bahan
: Art Paper 200 gram
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Di pakai setiap karyawan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari commit to user
100 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Media Merchendais
1. Stiker Ukuran
: 8 x 8 cm
Media/bahan
: Grafftak vinyl
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Di bagi-bagikan secara gratis kepada para pengunjung Dangdut Taman commitHiburan to user Remaja Sriwedari
101 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Gantungan Kunci Ukuran
: 5 x 5 cm
Media/bahan
: Achrylic
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Dibagikan secara undian kepada para pengunjung Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari
commit to user
102 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. T-Shirt Ukuran
: All size
Media/bahan
: Cardet
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak sablon
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Dibagikan secara undian kepada para pengunjung Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari commit to user
103 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4. Kalender Dinding Ukuran
: A3 atau 29,7 x 42 cm
Media/bahan
: Art Paper 200 gram
Tipografi
: Titania & Arial
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Dibagikan secara undian kepada para pengunjung Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari commit to user
104 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5. Topi Ukuran
: All size
Media/bahan
: jeans
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Dibagikan secara undian kepada para pengunjung Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari
commit to user
105 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
6. Slayer Ukuran
: 50 x 50 cm
Media/bahan
: Combat
Tipografi
: dekoratif
Relisasi
: cetak sablon
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Dibagikan secara undian kepada para pengunjung Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari commit to user
106 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
7. Tiket Ukuran
: 15 x 5 cm
Media/bahan
: Art Paper 120 gram
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Diberikan kepada para pengunjung Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari yang telah membayar biaya masuk
commit to user
107 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
8. Korek Api Ukuran
: 8 x 2 cm
Media/bahan
: stiker cuting
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Dibagikan secara undian kepada para pengunjung Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari
commit to user
108 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
D. Media Online
1. Facebook Ukuran
: 1024 x 768 px
Media/bahan
: online media
Tipografi
: Titania
Relisasi
: internet
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: online media
commit to user
109 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
E. Mobile Media
1. Iklan Angkot Ukuran
: 1,5 x 1m
Media/bahan
: Stiker one way
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Pada kaca belakang angkutan kota yang beroperasi di Solo, trayek 01, 02, 03, 04, 05
commit to user
110 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Iklan Truk Ukuran
:2x1m
Media/bahan
: Penutup bak truk
Tipografi
: Titania
Relisasi
: cat minyak
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Penempatan
: Dilukis dengan teknis cat minyak di penutup bak truk-truk yang beroperasi di daerah Solo dan sekitarnya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan
Di tengah-tengah
gencarnya Pemerintah Kota Solo melakukan acara
festival budaya di kota Solo ternyata masih terdapat sebuah hiburan khas masyarakat Indonesia yaitu pementasan musik dangdut. Musik dangdut yang dianggap sebagai musik kaum pinggiran masih bisa bertahan dan bersaing hingga saat ini dengan penggemar yang tidak sedikit. Pementasan musik tersebut adalah Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari. Dengan potensi yang dimilikinya, pementasan musik Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari memiliki peluang menjadi sebuah hiburan yang menarik bagi masyarakat Surakarta pada umumnya dan pecinta dangdut pada khususnya. Namun sampai saat ini Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari baru mampu menyentuh kalangan pecintanya saja, belum ke semua kalangan masyarakat di Surakarta. Hal ini dikarenakan kurangnya dukungan pemerintah dan minimnya promosi secara efektif. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan sebuah strategi perancangan promosi yang efektif dan kreatif agar dapat menarik dan dapat menginformasikan Dangdut Taman Hiburan Remaja Sriwedari kepada masyarakat Surakarta secara luas. Peran Desain Komunikasi Visual dalam hal strategi perancangan promosi Dangdut Taman Hiburan Sriwedari yaitu menangani segala sesuatu yang berhubungan dengan bidang commit to user komunikasi secara visual dan informasi yang akan disampaikan. 111
112 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Saran 1. Untuk mempertahankan dan mengembangkankan sebuah acara pementasan musik dangdut dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya yaitu dengan usaha promosi yang unik, menarik dan komunikatif. 2. Melakukan kegiatan komunikasi dan promosi harus tetap memperhatikan sisi estetika, keunikan, dan fungsional dari sebuah media yang dirancang. Selain dapat menguatkan konsep desain yang dipilih, juga untuk menarik minat khalayak luas agar mengetahui informasi yang akan disampaikan.
commit to user