PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL UNTUK PEMULA (STUDI KASUS:MAHASISWA PEMULA BELAJAR HANGEUL DI PUSAT STUDI KOREA UNIVERSITAS GADJAH MADA)
Naskah Publikasi
diajukan oleh Nissia Septifani Putri 07.12.2708
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
DESIGNING MULTIMEDIA LEARNING HANGEUL TO BEGINNERS (CASE STUDY:STUDENTS IN THE BEGINNER LEARNING HANGEUL CENTER FOR KOREAN STUDIES, GADJAH MADA UNIVERSITY)
PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL UNTUK PEMULA (STUDI KASUS:MAHASISWA PEMULA BELAJAR HANGEUL DI PUSAT STUDI KOREA UNIVERSITAS GADJAH MADA)
Nissia Septifani Putri Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Along with the development of computer technology is growing rapidly today. Also rapidly increasing interest for someone to learn another language it is today described as value-added capabilities that must be possessed of a person. Korean language is one of the interesting language to learn languages ather than Japanese and English. This thesis aims to design multimedia learning Hangeul for beginners to use information from various sources. The research methodology used is starting with a needs assessment of information through the study of literature and questionnaires as the material content of multimedia learning material. While in the design conducted by making the system design in the form of making a script, designing composite structures, design charts. Implementation of this learning multimedia design using Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, and Adobe Audition 1.5. final evaluation by conducting tests on the system. The result achieved is an application that contains the information in accordance with previously taught using the module on learning Hangeul for beginners. Multimedia learning applications is supported with text, images, animation, and sound so as to provide a more attractive appearance. Conclusions can be drawn is with a multimedia application for the novice learning Hangeul is expected to assist in the learning process for beginners Hangeul become easier and interesting. Keywords:
Multimedia
learning,
Hangeul,
for
beginners
1.
Pendahuluan
Hampir banyak ditemui seorang pemula yang dapat berbahasa korea hanya memiliki kemampuan dasar berbicara dan mengerti percakapan yang biasa digunakan dalam sehari-hari untuk berinteraksi dengan orang korea tersebut. Dengan kemampuan dasar yang seperti itu maka jelas tidaklah sulit ketika akan pergi ke korea dan bertemu kemudian berbicara dengannya dan memang benar bahwa kemampuan dalam bercakap-cakap sangat dibutuhkan tanpa menyadari dan mengetahui bahwa yang paling dibutuhkan untuk seorang pemula dalam berbahasa korea adalah kemampuan dasar untuk mengerti dan memahami hangeul (huruf, tulisan Korea) terlebih dahulu. Dengan memahami hangeul maka ketika berada di korea itu tidak akan mengalami kesulitan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Pusat studi dibidang bahasa korea atau biasa disebut puskor, yang menyadari betul akan kebutuhan media pembelajaran sebagai penyaji informasi yang tepat untuk mahasiswa yang memiliki kebutuhan dan kepentingan terhadap kemudahan dalam belajar mengajar mengenai hangeul di Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada. Menyikapi keadaan ini maka muncul ide untuk merancang sebuah media pembelajaran mengenai hangeul ini. Media pembelajaran ini memang khusus dirancang untuk pemula yang sedang atau ingin belajar mengenai hangeul ini. Atas dasar ungkapan latar belakang tersebut, maka dalam penelitian ini diambil judul "Perancangan Multimedia Pembelajaran Hangeul Untuk Pemula”. 2.
Landasan Teori
2.1
Konsep Dasar Multimedia
2.1.1
Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. 2.1.2 Pengertian Multimedia Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia.
1
1. Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Image Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penagkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol. 3. Audio Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 4. Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animation Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. 6. Virtual Reality Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi yaitu virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata. Contohnya seperti Microsoft Surface atau Eye Toy PS 2. 2.1.3 P engertian Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. 2.1.4 Pentingnya Multimedia Multimedia mempunyai kegunaan yang sangat penting karena dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, publikasi dan lain-lain. Multimedia menjadi media penyimpanan informasi yang dinamis dengan memberikan dimensi baru terhadap teknologi informasi. Multimedia dapat menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks, memeriksa cakupan teks dan menampilkan suatu topik tertentu secara luas. Multimedia dalam hal ini juga dapat menyediakan lebih banyak teks dan menghidupkannya dengan menyertai kombinasi antara bunyi musik, gambar, video, dan animasi yang bervariasi. Gabungan ini akan menjadi lebih optimal jika ditambah dengan
2
fungsi-fungsi interaktif sebagai ide yang disampaikan oleh pembuat multimedia sehingga dapat selaras dengan pesan yang diterima oleh penerima. Kelebihan multimedia adalah sebagai penarik indera dan sebagai penarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan gambar, suara, dan gerakan. Lembaga Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang yang mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Akan tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dengan multimedia. 2.1.5 Merancang Aliran Aplikasi Multimedia Menurut M.Suyanto dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran” terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hibrid. 2.1.5.1 Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. 2.1.5.2 Struktur Menu Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut. 2.1.5.3 Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti bunga atau pohon. Masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dipunyai dalam sebuah struktur hierarki. 2.1.5.4 Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. 2.1.5.5 Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hirarki, dan jaringan. Sebagai contoh, merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah struktur linier, menu, hierarki, dan dalam “slide bank” dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid. 2.1.6 Langkah-langkah Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. Mendefinisikan Masalah Masalah yang harus dipelajari analis sistem adalah masalah yang dihadapi pengguna. Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan atau yang biasa disebut dengan analisis biaya dan manfaat. Analisis Kebutuhan Sistem Analis sistem harus mengetahui sistem apa yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah. Merancang Konsep Merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia ini dibutuhkan kreatifitas. Analis sistem bekerja sama dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya. Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide tersebut.
3
Merancang Isi Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan. Merancang Naskah Beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif, antara lain: Memahami penglihatan, suara, dan gerakan yang berhubungan dengan persepsi dari pesan yang diinginkan penonton. Kata yang ditampilkan dalam iklan menginterpretasikan gambar dan pemikiran yang lebih lanjut. Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan daripada dalam perkataan, maka kemampuan video untuk berkomunikasi dengan penonton harus lebih menonjol. Sejumlah adegan direncanakan hati-hati. Terlalu banyak adegan cenderung membuat penonton bingung. Pada dasarnya multimedia adalah media yang “Close-Up”. Layar multimedia umumnya terlalu kecil untuk mengungkapkan secara rinci adegan dalam iklan. Menggunakan kata super (kata yang mudah diingat dan menarik perhatian) sebagai tema dasar sehingga penonton melihat dan mendengar keunggulan produk yang diiklankan. Jika memungkinkan tampilkan nama merk dan jika ingin menonjol bidikan kamera pada kemasan atau logo untuk membangun identifikasi merk. Komunikasikan satu ide dasar saja dan hindari manfaat tambahan yang tidak terlalu menonjol. Pembacaan audio dengan keras untuk menarik perhatian. Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak rumit (gunakan kata sehari-hari). Merancang Grafik Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, bentuk, warna, kontras nilai, tekstur, dan format. Memproduksi Sistem Dalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan televisi, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial. Pengetesan Sistem Pengetesan merupakan langkah yang dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Penggunaan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi 2.2 Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 Professional merupakan salah satu software bagian dari keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi dan web yang banyak digunakan. Keunikan dan kelebihan adobe flash ini adalah mampu
4
membuat animasi vector dan interaktivitas yang menarik. Adapun dalam tampilannya dengan interface yang baru, memudahkan didalam membuat sebuah animasi. 2. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 adalah perangkat lunak standar professional yang bekerja secara lebih efisien, dan mengeksplorasi kreatifitas. Adobe Photoshop telah dikenal sebagai software desain grafis berbasis bitmap yang populer di pasaran. 3. Adobe Audition 1.5 Adobe Audition adalah software aplikasi penyunting suara standard yang professional untuk memproduksi suara yang baik. Adobe Audition dapat digunakan untuk menciptakan berbagai format file suara, mengedit dan mencampur suara serta menganalisa suara. Secara umum, Adobe Audition memiliki dua lingkungan yaitu Edit View dan Multitrack. Software ini juga mempunyai fasilitas seperti Normalize, Noise Reduction, Amplitude, Delay Effect dan fasilitas yang lain yang dapat digunakan untuk memperbaiki suara, menghilangkan suara yang dirasa tidak diperlukan, menambah atau mengurangi volume suara maupun untuk memberi effect pada suara. 3. Analisis dan Perancangan 3.1
Tinjauan Umum
Han-geul telah diciptakan oleh Raja Sejong pada 1443, Dinasti Joseon. Han-geul telah dijadikan warisan dunia oleh UNESCO pada 1997 karena asas-asas penciptaan han-geul dinilai sangat unik dan ilmiah. Pada saat Raja Sejong meresmikan penciptaan tulisan Korea, ia memberi nama hunminjeongeum yang berarti bunyi (tulisan) yang digunakan untuk mendidik masyarakat. Tulisan Korea mulai disebut han-geul secara umum sejak Chu Sikyeong, seorang sarjana bahasa Korea (1876-1914) menyebutnya han-geul yang berasal dari kata han ‘besar dan unggul’ dan geul ‘tulisan’ sehingga hangeul tersebut memiliki arti tulisan yang unggul (Iksop Lee dan S.Robert Ramsey,2000:13). Lee dan Ramsey (2000:13) juga mengatakan bahwa pada masa modern, han-geul lebih dikenal sebagai tulisan Korea karena han identik dengan negara Korea atau han-guk. Sebelum han-geul diciptakan, masyarakat Korea menggunakan bahasa Korea ketika berbicara, namun menggunakan tulisan Cina ketika menulis karena belum mempunyai sistem penulisan sendiri. Tulisan Cina yang sangat berbeda dengan bahasa Korea menyulitkan masyarakat Korea, pada umumnya, dalam membaca dan menulis. Tulisan Cina dianggap rumit untuk digunakan oleh masyarakat Korea karena sulit dibaca dan dihafalkan. Selain itu, satu huruf pada tulisan Cina memiliki berbagai arti sehingga kadang-kadang bersifat ambigu dam menimbulkan berbagai penafsiran dalam komunikasi tulisan oleh masyarakat Korea. Di samping itu, tidak semua bahasa Korea termasuk onomatope dapat ditulis dengan menggunakan tulisan Cina. Tulisan Cina cenderung digunakan hanya oleh masyarakat lapisan sosial menengah ke atas yang berpendidikan dan berprestase. Dengan demikian kebanyakan masyarakat dapat berbicara tetapi tidak dapat menulis sebelum penciptaan Han-geul. Sebenarnya. masyarakat Korea telah mencoba beberapa cara untuk memudahkan menulis tulisan Cina tersebut. Salah satunya adalah dengan sistem idu yang dibuat dengan mengganti urutan kata dan menambah partikel atau akhiran sesuai dengan penggunaan bahasa Korea untuk memperjelas tulisan Cina itu. Selain idu, metode tulisan yang bernama hyangchal juga digunakan dalam hyangga, yaitu teks lagu Korea yang ditulis dengan cara meminjam tulisan Cina.nTerkait dengan kesulitankesulitan sebagaimana dibicarakan di atas, Raja Sejong berusaha menciptakan tulisan Korea pada zaman Dinasti Joseon (1392-1910) supaya masyarakat Korea dapat berkomunikasi secara tertulis dan membaca secara efektif. Dalam menciptakan han-geul, . Raja Sejong terinspirasi dari tiga simbol, yaitu ( ) titik tengah yang menunjukkan ‘langit’, (_) garis bawah yang berarti ‘tanah’, (I) garis dari atas ke bawah yang menggambarkan ‘orang’, dan bentuk mulut serta tenggorokan ketika orang mengucapkan huruf-huruf tersebut. Bahasa Korea terdiri atas 14 konsonan dasar dan 10 vokal dasar sebagaimana
5
terlihat pada tabel berikut. Selain itu, ada 5 konsonan ganda, 11 konsonan akhir, dan 11 vokal ganda. 3.2 Definisi Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, hambatan-hambatan yang telah terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (system planning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis merupakan tahap yang sangat penting, karena kesalahan analisis di dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. 3.2.1 Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahapan analisis sistem, masalah dapat diidentifikasikan sebagai suatu pertanyaan yang ingin dipecahkan, karena masalah inilah yang sering menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Dalam penyampaian informasi yang digunakan sebagai sarana pembelajaran selama ini di Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada kebanyakan masih menggunakan buku juga tape untuk pelafalan hangeulnya. Sedangkan untuk proses belajar mengajarnya terkadang terlalu cepat menjelaskannya. Sehingga dengan model yang demikian dirasakan masih ada sedikit kekurangan, yaitu jangkauan pembelajaran yang kurang efektif dan sekaligus melengkapi media-media tersebut guna meningkatkan tentang pembelajaran hangeul. Oleh karena itu, kami mencoba dan merancang suatu sistem informasi yang berbentuk aplikasi multimedia dalam bentuk CD interaktif yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Sasaran sistem perancangan multimedia pembelajaran ini antara lain peningkatan kinerja, peningkatan efektifitas informasi, dan peningkatan efisiensi. Dalam tahap identifikasi masalah terdapat dua poin yang akan menjadi pokok bahasan yaitu: a) Definisi Masalah Masalah yang terjadi pada pembelajaran yaitu pengenalan hangeul pada mahasiswa yang diberikan dirasa kurang menarik, karena masih menggunakan metode manual. b) Penyebab Masalah Media pembelajaran yang ada saat ini kurang menarik disebabkan karena media pembelajaran masih secara manual atau menggunakan buku atau suara saja. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Hangeul untuk Pemula pada Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada ini bertujuan untuk memberikan kemudahan belajar bagi para mahasiswanya dengan metode penyajian materi yang lebih menarik. 3.2.2 Usulan Sistem Multimedia Pembuatan multimedia pembelajaran hangeul untuk pemula yang bertujuan agar tidak bosan dengan metode pembelajaran sebelumnya dan mereka akan lebih tertarik dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini. 3.2.3 Analisis SWOT Untuk melihat potensi yang dikembangkan, maka diadakan analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan hambatan atau sering disebut dengan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat). a) Strength (Kekuatan) Kekuatan yang dimiliki dari aplikasi ini adalah: 1. Dengan adanya Menu Quiz dapat menjadi nilai lebih dalam aplikasi ini, karena dapat membantu mahasiswa dalam mengasah pemahaman tentang hangeul.
6
2. Dengan suara pelafalan setiap hangeul dan disertai contoh penerapannya, mahasiswa dapat lebih memahami pembelajaran tentang hangeul dengan benar. 3. Semakin banyak masyarakat yang ingin mempelajari bahasa Korea. b) Weakness (Kelemahan) Kelemahan dari aplikasi ini adalah: 1. Pengguna tidak dapat mengubah isi dari aplikasi tersebut karena sudah terkemas dalam CD dan didalam CD hanya file *.exe saja. 2. Semakin banyak tempat bimbingan belajar bahasa Korea. c) Opportunity (Peluang) Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis multimedia akan lebih memiliki peluang yang diminati oleh pengguna karena terkesan lebih menarik. Banyak mahasiswa yang mengikuti kursus bahasa Korea di Pusat Studi Korea Universitas Gajah Mada. d) Threat (Hambatan) Ancaman terhadap sistem ini adalah jika metode yang digunakan tetap sama dari waktu ke waktu akan menimbulkan kebosanan, sehingga akan tergantikan dengan metode-metode baru atau animasi-animasi yang lebih baru yang bermunculan sehingga pembelajaran hangeul tidak mendapat perhatian lagi dari mahasiswa. 3.2.4 Analisis Kebutuhan Sistem Agar mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secara lengkap, maka analisis dibagi dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional. 1) Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi tentang proses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Diharapkan sistem dapat melakukan fungsi: a) Sistem dapat memberikan informasi tentang pengertian hangeul. b) Sistem dapat memberikan informasi tentang macam-macam hangeul yang terdiri atas: 1) Huruf konsonan tunggal 2) Huruf konsonan ganda 3) Huruf vokal tunggal 4) Huruf vokal ganda c) Sistem dapat menampilkan quiz tentang hangeul sehingga dapat membantu mahasiswa untuk mereview kembali materi hangeul yang telah dipelajari. 2) Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. a) Analisis Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras disini adalah alat yang digunakan untuk pembuatan program. Perangkat keras akan dibagi menjadi 2, yaitu pada saat pembuatan dan implementasi. Berikut ini spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan pada saat pembuatan : 1) Acer Aspire 4530 2) AMD Athlon ™ X2 dual-core mobile technology RM-74 (2.2 GHz ,1MB L2 cache) 3) 1 GB DDR2 4) 250 GB HDD 5) NVIDIA GeForce 9100M G 6) 14.1” CrystalBrite WXGA 7) Bluetooth 8) DVD SuperMulti DL 9) Webcam (Acer Crystal Eye) 10) 5-in-1 card reader
7
11) 12) 13)
MIC Speaker Wi-Fi CERTIFIED ™ untuk melakukan pengetesan pada aplikasi multimedia pembelajaran yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat keras yang sudah tersedia di Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada. 1) Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.70 GHZ 2) 1.70 GHZ, 1.00 GB of RAM 3) NVDIA GeForce4 MX 4000 4) SAMSUNG CD-R/RW SW-2488 5) SAMSUNG CD-ROM SC-152L 6) Intel (R) 82801DB ultra ATA Controller 7) Primary IDE channel 8) Secondary IDE channel b) Analisis Perangkat Lunak (Software) Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa yang dibutuhkan untuk menjalankan suatu aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan pada saat pembuatan adalah Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 1.5, dan juga menggunakan sistem operasi Windows 7 Ultimate untuk membuat aplikasi multimedia pembelajaran dan perangkat lunak yang digunakan pada saat pengimplementasian aplikasi multimedia pembelajaran adalah Adobe Flash Player dan juga menggunakan sistem operasi Windows XP Professional Service Pack 3. c) Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware) Analisis brainware bertujuan untuk mengetahui sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, yaitu sumber daya manusia yang sudah familiar dalam penggunaan komputer. Sumber daya manusia yang terlibat pada saat pembuatan multimedia adalah animator sedangkan pada saat pengimplementasian aplikasinya adalah tentor yang menyampaikan materinya. 3.2.5 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis kelayakan sistem juga berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem baru apakah layak dianggap sebagai pengembangan sistem lama atau tidak. Pada media pembelajaran berbasis multimedia sistem yang dinyatakan layak untuk dikatakan sebagai pengembangan sistem lama. a) Analisis Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi berhubungan dengan ketersediaan software dan hardware yang digunakan, adanya hardware dan penerapan aplikasi multimedia pada teknologi, adanya software yang digunakan untuk pembangunan sistem baru, jelas tersedia dipasaran dan sangat mudah didapatkan, Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada sendiri sudah mempunyai seperangkat komputer sehingga hardware untuk pembangunan sistem dapat digunakan, penerapan aplikasi multimedia pada Pusat Studi Korea mengikuti perkembangan zaman, sehingga diharapkan pengembangan sistem yang baru ini dapat mengganti sistem yang lama dalam hal menyampaikan materi sehingga waktu dan tenaga untuk menyampaikan materi dapat diminimalisir dengan penerapan sistem ini. b) Analisis Kelayakan Hukum Isi yang terkandung dalam sistem ini tidak melanggar hukum karena hanya berisikan pembelajaran tentang hangeul yang dibuat berdasarkan teori yang ada dan tidak ada kaitannya dengan hal-hal yang dapat melanggar hukum, sehingga dapat dikatakan layak secara hukum. Selain itu dalam aplikasi ini tercantum sumber materi baik nama pengarang, buku, maupun penerbitnya. Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi pun sudah legal sehingga dapat dikatakan layak secara hukum. c) Analisis Kelayakan Operasional
8
Sistem multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan oleh tentor. Pemeliharaan sistem multimedia ini hanya membutuhkan seorang tentor yang sudah familiar menggunakan komputer sehingga dapat dikatakan layak secara operasional. 3.3
Perancangan Sistem
Tahap ini merupakan tahap dimana aplikasi akan dibentuk, dalam perancangan terdapat hal-hal yang harus dilakukan yaitu merancang konsep, merancang isi, menulis naskah dan merancang grafik. Hal tersebut ditujukan agar aplikasi bisa diimplementasikan dengan lebih mudah. 3.3.1
Merancang Konsep Merancang Konsep merupakan hal yang penting dalam tahapan pengembangan sistem multimedia. Pembuatan aplikasi ini mempunyai tujuan agar dapat digunakan untuk mengenal dan mempelajari mengenai hangeul. Konsep dalam aplikasi ini adalah aplikasi yang dapat berinteraksi dengan user yang akan dikemas dalam bentuk CD yang mudah didistribusikan kepada masyarakat, terutama mahasiswa pada Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada tersebut. Aplikasi ini bersifat interaktif sehingga memungkinkan pengguna memilih menu yang ada dengan menggunakan mouse. Aplikasi dalam kemasan CD ini memungkinkan seluruh elemen multimedia dapat dimasukkan ke dalamnya. Karena aplikasi yang akan dibuat merupakan media pembelajaran penyampaian materi khususnya abjad Korea atau yang disebut Hangeul, maka konsep yang digunakan sesuai dengan apa yang dibutuhkan. Oleh karena itu, pendesainan serta pemilihan warna yang digunakan merupakan warna-warna yang cerah sehingga diharapkan para pengguna lebih tertarik dan merasa nyaman dalam menggunakan aplikasi ini. 3.3.2 Merancang Isi Dalam pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran hangeul ini, memadukan empat unsur penting dalam multimedia yaitu teks, gambar, suara, dan animasi. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi atau panduan kepada pengguna. Gambar digunakan untuk latar belakang serta pelengkap teks yang sudah ada. Animasi, penggunaan animasi untuk memperjelas tentang materi yang dibahas serta untuk memberikan informasi sebagai pelengkap animasi juga untuk suara latar maupun efek dari suatu kejadian. 3.3.3 Menulis Naskah Tahapan ini merupakan tentang naskah dan rencana yang telah disusun yang kemudian diterapkan ke dalam menu-menu yang nantinya dapat digunakan sebagai sarana informasi. 3.3.4 Merancang Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi aplikasi multimedia yang akan digunakan. Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Pada aplikasi ini menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1
Memproduksi Sistem
Tahapan ini merupakan tahapan untuk membangun dan mengembangkan aplikasi yang interaktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pembuatan design grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian informasi, mengimport file yang sudah jadi yang semuanya digabungkan dengan software Adobe Flash CS 3. Sumber background dan gambar lainnya yang digunakan di software ini sudah dipersiapkan sebelumnya dan merupakan gambar-gambar yang didapat dari pencarian di
9
Google. Gambar hangeul digunakan pada layer intro dengan melakukan pengeditan gambar menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan untuk gambar bunga mugunhwa hanya diambil kelopak bunganya saja yang diedit sebelumnya menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dengan menggunakan polygonal lasso tool dan disave as menjadi .PNG yang kemudian ke semua gambar yang dibutuhkan itu diimportkan ke dalam software Adobe Flash CS3 untuk dilakukan penganimasian. 4.2
Pembahasan
Dalam pembahasan ini akan dibahas actionscript yang digunakan sebagai action untuk sebuah kejadian. Pada tampilan intro terdapat action: fscommand("fullscreen",true); //membuat tampilan menjadi layar penuh pada saat aplikasi dibuka sound = new Sound(); sound.attachSound("sound"); sound.setVolume(100); //awal main volume 100 stop(); 4.3 Uji Coba Sistem Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat berjalan sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba menggunakan Black Box. Fungsi dari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program tersebut sudah dijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Cara pengujiannya adalah dengan menguji kesesuaian struktur link/ menu dengan menekan tombol dan melihat hasilnya langsung. . Test data harus disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test dan koreksi yang dibuat dalam (sistem) aplikasi multimedia. Pengetesan pada perkembangan sistem multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktivitas yaitu unit sistem dan pengetesan. Unit pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Sistem pengetesan adalah berfungsinya sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem yang dibangun sesuai atau tidak. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukkan bahwa sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat digunakan. Sistem pertama yaitu laptop yang digunakan penyusun sendiri dengan spesifikasi Processor AMD Athlon™ X2 dual-core mobile technology RM-74 (2.2 GHz , 1MB L2 cache), Memory 1024 MB dan sistem kedua yang tersedia di Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada yaitu Pentium 4 CPU 1.70 GHz, Memory 1024 MB. 4.4 Manual Program 4.4.1 Intro Intro tersebut adalah tampilan ketika aplikasi multimedia pembelajaran hangeul dijalankan pertama kali. Klik skip intro untuk memasuki halaman menu utama aplikasi ini.
10
Gambar 4.10 Intro Menu Utama Pada halaman depan terdapat menu hangeul, konsonan, vokal, quiz, author, dan terdapat tombol “exit”; Jika ingin memasuki halaman hangeul, maka klik tombol hangeul yang didalamnya terdapat sub menu susunan kata, tombol konsonan untuk memasuki halaman konsonan yang didalamnya terdapat konsonan tunggal dan konsonan ganda, tombol vokal untuk memasuki halaman vokal yang didalamnya terdapat vokal tunggal dan vokal ganda, tombol quiz untuk memasuki halaman latihan soal, tombol author untuk memasuki halaman profile, dan tombol exit untuk mengakhiri aplikasi ini. Terdapat volume suara yang dapat dihidupkan (on) dan dimatikan (off). 4.4.2
Gambar 4.11 Menu Utama Hangeul Pada Menu Hangeul terdapat sub menu yang berisi susunan kata. Jika akan masuk kedalam menu hangeul, diklik saja maka akan muncul penjelasannya mengenai sejarah hangeul. Jika akan masuk kedalam menu susunan kata, diklik saja maka akan muncul penjelasannya mengenai susunan kata. Terdapat tombol back yang berfungsi untuk masuk ke halaman sebelumnya yaitu halaman sejarah hangeul dan tombol next yang berfungsi untuk masuk ke halaman berikutnya yaitu halaman susunan kata. Untuk kembali ke menu utama, klik gambar rumah yang bertuliskan kata home. 4.4.3
11
Gambar 4.12 Hangeul Konsonan Pada Menu Konsonan terdapat sub menu yang berisi konsonan ganda. Jika akan masuk kedalam menu konsonan, diklik saja maka akan muncul penjelasannya mengenai konsonan tunggal beserta suara pelafalan hurufnya. Jika akan masuk kedalam menu konsonan ganda, diklik saja maka akan muncul penjelasannya mengenai konsonan ganda beserta suara pelafalan hurufnya. Terdapat tombol back yang berfungsi untuk masuk ke halaman sebelumnya yaitu halaman konsonan tunggal dan tombol next yang berfungsi untuk masuk ke halaman berikutnya yaitu halaman konsonan ganda. Terdapat tombol “home” dengan bentuk rumah berfungsi untuk masuk ke menu utama. 4.4.4
Gambar 4.13 Konsonan Tunggal Vokal Pada Menu Vokal terdapat sub menu yang berisi vokal ganda. Jika akan masuk kedalam menu vokal, diklik saja maka akan muncul penjelasannya mengenai vokal tunggal beserta suara pelafalan hurufnya. Jika akan masuk kedalam menu vokal ganda, diklik saja maka akan muncul penjelasannya mengenai vokal ganda beserta suara pelafalan hurufnya. Terdapat tombol back yang berfungsi untuk masuk ke halaman sebelumnya yaitu halaman vokal tunggal dan tombol next yang berfungsi untuk masuk ke halaman berikutnya yaitu halaman vokal ganda. Terdapat tombol “home” dengan bentuk rumah berfungsi untuk masuk ke menu utama. 4.4.5
12
Gambar 4.14 Vokal Tunggal Quiz Berikut adalah tampilan menu kuis. Jika akan kembali ke menu utama, maka klik saja tombol “home”. Tombol exit untuk keluar dari aplikasi. 4.4.6
Gambar 4.15 Quiz Author Tampilan menu author berisi biodata penulis dan pada saat author muncul, maka tombol lainnya masih berfungsi seperti lainnya. 4.5 Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau dimodifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk melihat kesalahan dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sebagai berikut: 4.5.1 Perangkat Keras (Hardware) Berikut ini adalah pemeliharaan pada perangkat keras (Hardware) antara lain : 1. Gunakan stabilizer sesuai dengan daya yang diperlukan oleh komputer. 2. Pemeliharaan pada Harddisk, pastikan Harddisk terpasang dalam posisi yang rapat dan kencang agar terbebas dari getaran/ guncangan. 3. Pemeliharaan pada RAM, pastikan RAM terpasang dalam posisi yang benar, tidak terbalik 4. Buat jadwal secara permanen pemeliharaan hardware dengan reparasi/teknisi. 4.5.2 Perangkat Lunak (Software) 4.4.7
13
1.
2.
5. 5.1
Memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan aplikasi multimedia yang kita buat. Duplikat dapat dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi terdapat kesalahan atau error pada aplikasi multimedia yang kita buat. Jika terdapat kesalahan pada software, maka kita dapat melakukan penginstalan ulang terhadap software tersebut dengan baik. Misalnya, jika file dalam software tersebut ada yang hilang, sehingga software tidak dapat berjalan dengan baik. Maka kita dapat melakukan perbaikan atau dengan cara melakukan penginstalan ulang pada software tersebut.
Penutup Kesimpulan Berdasarkan penelitian dan perancangan yang telah dikerjakan dan berdasarkan dari rumusan masalah yang ada, maka dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Tujuan aplikasi multimedia pembelajaran ini yaitu sebagai penyaji informasi yang tepat untuk mahasiswa yang memiliki kebutuhan dan kepentingan terhadap kemudahan dalam belajar mengajar mengenai hangeul di Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada. 2. Dari tabel kuisioner dapat diketahui bahwa pembuatan aplikasi pembelajaran ini berhasil dan layak untuk digunakan, karena 75% responden menyatakan setuju berdasarkan pernyataan yang diajukan dalam kuisioner. 3. Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, maka media untuk pembelajaran hangeul untuk pemula dapat dikemas lebih menarik dan mudah dimengerti dalam penyampaian informasi, serta dapat meringankan beban pengajar atau tentor dalam menyampaikan materi dan informasi. 4. Dalam perancangan aplikasi000001 multimedia pembelajaran ini, strategi perancangan dan daya tarik penyampaian materi menjadi kunci dari semua langkah untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang bagus, selain itu juga harus memiliki teknik ketepatan penyampaian materi yang baik. 5. untuk menghasilkan pemahaman yang sesuai dengan yang telah diajarkan sebelumnya dengan menggunakan modul. 6. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini agar lebih efisien, pengambilan gambar background dan pembuatan animasi hanya yang diperlukan saja atau sesuai dengan konsep. 7. Pembuatan animasi dengan menggunakan penggabungan software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash CS3 dapat menghasilkan animasi yang lebih natural, sehingga menjadi daya tarik minat mahasiswa untuk menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran ini. 5.2 Saran Adapun saran-saran yang dapat disampaikan pada penulisan skripsi ini, antara lain: 1. Dalam merancang sebuah aplikasi multimedia pembelajaran hangeul harus benar-benar memperhatikan cara penulisan huruf nya dengan baik. 2. Ide pembuatan pembelajaran hangeul harusnya dapat lebih luas karena mempunyai sasaran pengguna yang lebih luas pula tingkatannya. 3. Persiapan seluruh alat atau media yang digunakan dan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pembuatannya harus benar-benar dipersiapkan dengan matang. 4. Menguasai teknik dalam pembuatan animasi merupakan tambahan wawasan dan dapat dijadikan peluang bisnis. 5. Jangan takut mencoba, mulailah dari hal-hal kecil, misalnya hanya bisa membuat animasi tulisan tanpa efek apa-apa, jangan langsung berkecil hati, hal ini merupakan awal yang cukup baik.
14
6. Semoga perancangan pembelajaran hangeul ini bermanfaat dan dapat dijadikan bahan referensi serta pembahasan lebih lanjut akan pembenaran skripsi.
15
DAFTAR PUSTAKA Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. F.Sofyan, Amir dan Agus Purwanto. 2008. Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Seon Hee, Min. 2009. Lokakarya ke-5 tentang Korea. Yogyakarta: Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada bekerjasama dengan The Academy of Korean Studies, Korea. http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8. Diunduh tanggal 08 Januari 2011. http://www.korean.go.kr/hangeul/setting/001.html.. Diunduh tanggal 08 Januari 2011 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c4/Hangeul.png. Diunduh tanggal 08 Januari 2011 http://www.sinmoohapkido.com.br/cultura/imagens%20cultura/mugunhwa.png. Diunduh tanggal 08 Januari 2011
16