PERANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN HURUF KOREA UNTUK PEMULA
SKRIPSI
Oleh:
JULIANA GUNAWAN 1144109
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK
Bahasa merupakan cara berkomunikasi bagi setiap bangsa dan Negara. Dalam penelitian ini penulis akan meneliti bahasa Korea yang akhir-akhir ini menjadi topik pembicaraan yang hangat bagi masyarakat Indonesia, khususnya mengenai Bahasa Korea , Drama , K-Pop atau Boyband dan Girlband Group penyanyi asal korea. Pembuatan Media pembelajaran Bahasa Korea menarik perhatian penulis untuk merancang sebuah animasi media pembeljaran huruf Korea untuk pemula. Pengenalan huruf Korea (hangul) yang menjadi dasar agar mudah mempelajari Bahasa Korea yang disajikan penulis dalam bentuk program belajar yang berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash sebagai Software utama pembuatan program dan berbagai bantuan dari berbagai software lainnya seperti corel draw dalam pembuatan ilustrasi desain awal. Kata kunci : Belajar Bahasa Korea,Adobe flash, corel draw.
ABSTRACT Language is communication for country and City. In this thesis, the author will research Korean language which is top communication for people in Indonesia, especially regarding the Korean language, drama, K-Pop Boyband and Girlband or Korean Singer Group. Manufacture of Korean Language learning media attract authors to design a media animation for beginners learning Korean letters. The introduction of Korean letters which form the basis for easy studying Korean language served the author in the form of multimediabased learning program using Adobe Flash as other software such as Corel Draw in making the initial design illustrations. Keyword : learn Korea language, Adobe Flash , Corel Draw.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat-Nyalah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ‘Perancangan Animasi Pembelajaran Huruf Korea Untuk Pemula’. Adapun skripsi ini diselesaikan sebagai salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika di STMIK TIME Medan. Dalam upaya menyelesaikan skripsi ini penulis menerima banyak bimbingan dan masukan. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak NS.Sihombing, ST., S.Kom, MM, selaku Pembimbing I yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 2.
Bapak Edi Wijaya, S.Kom, M.Kom selaku Pembimbing II yang juga telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan. 4. Bapak Prof. Chainur Arrasyid, S.H, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan. 5. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan. 6. Bapak Jackri Hendrik S.T, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK TIME Medan. 7. Semua dosen STMIK TIME Medan yang telah memberi penulis ilmu pengetahuan selama perkuliahan. 8. Orang tua penulis yang telah memberi penulis dorongan moral. 9. Teman-teman penulis yang telah mendukung penulis.
Penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dalam skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca.
Medan, Mei 2015 Penulis,
Juliana Gunawan
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..................................................................................................... i ABSTRACT .................................................................................................. ii KATA PENGANTAR ................................................................................. iii DAFTAR ISI................................................................................................. v DAFTAR GAMBAR .................................................................................. vii DAFTAR TABEL ....................................................................................... ix DAFTAR TABEL ........................................................................................ x BAB I
PENDAHULUAN ........................................................................ 1 1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................... 1 1.2 Identifikasi Masalah ................................................................ 2 1.3 Batasan Masalah ...................................................................... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................ 3 1.5 Sistematika Penulisan .............................................................. 4
BAB II
LANDASAN TEORI ................................................................... 5 2.1 Perancangan ............................................................................. 5 2.2 Pembelajaran ........................................................................... 5 2.3 Flash ........................................................................................ 6 2.4 Huruf Korea ............................................................................. 7 2.5 Animasi.................................................................................. 14 2.6 Multimedia ............................................................................ 14 2.7 Media Pembelajaran .............................................................. 18 2.7.1 Manfaat Media Dalam Pembelajaran .......................... 20
2.7.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran .................................. 22 2.8 E-Learning ............................................................................ 23 2.8.1 Plus Minus E-Learning................................................ 23 2.8.2 Sejarah dan Perkembangan E-Learning ...................... 24 BAB III METODE PENELITIAN ........................................................ 26 3.1 Tempat dan Jadwal Penelitian ............................................... 26 3.2 Kerangka Kerja ..................................................................... 27 3.2.1 Pengumpulan Data....................................................... 28 3.2.2 Analisa Sistem ............................................................ 29 3.2.3 Perancangan Sistem .................................................... 30 3.2.4 Pembangunan Sistem.................................................. 30 3.2.5 Uji Coba Sistem .......................................................... 31 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN ......................................... 32 4.1 Analisa ................................................................................... 32 4.2 Perancangan ........................................................................... 32 BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN.................................................. 40 5.1 Hasil ....................................................................................... 40 5.2 Pembahasan ........................................................................... 45 5.2.1 Kelebihan program yang telah dibuat.......................... 46 5.2.2 Kekurangan.................................................................. 46
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN.................................................. 47 6.1 Kesimpulan ............................................................................ 47 6.2 Saran ...................................................................................... 48 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 49
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kosakata Awal............................................................................. 9 Gambar 2.2 Abjad Hangeul dan Vowels ....................................................... 10 Gambar 2.3 Cara Penulisan Huruf Vokal Tunggal ....................................... 10 Gambar 2.4 Cara Penulisan Huruf Vokal Gabungan .................................... 11 Gambar 2.5 Cara Penulisan Huruf Konsonan Tunggal ................................. 11 Gambar 2.6 Cara Penulisan Huruf Konsonan Gabungan .............................. 12 Gambar 3.1 Kerangka Kerja .......................................................................... 27 Gambar 4.1 Struktur Menu ............................................................................ 34 Gambar 4.2 Halaman Utama ......................................................................... 35 Gambar 4.3 Vowels ....................................................................................... 35 Gambar 4.4 Vowels dan cosonant ................................................................. 36 Gambar 4.5 Test ............................................................................................ 37 Gambar 4.6
Contoh Tampilan Quiz .............................................................. 37
Gambar 4.7
Contoh Pertanyaan Quiz ........................................................... 38
Gambar 4.8 Tabel Vowels dan Consonant ................................................... 38 Gambar 5.1 Tampilan Splash Screen ............................................................ 40 Gambar 5.2 Tampilan Menu ......................................................................... 41 Gambar 5.3 Tampilan Vowel ........................................................................ 42 Gambar 5.4 Tampilan Vowel dan Comsonant .............................................. 42 Gambar 5.5 Tampilan awal Quiz .................................................................. 43 Gambar 5.6 Tampilan Quiz yang sedang berjalan ........................................ 44 Gambar 5.7 Tampilan jika Timeout Didalam Quiz ....................................... 44 Gambar 5.8 Tampilan Tabel Vowels dan Consonant.................................... 45
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Daftar Kosakata lanjut ..................................................... 9 Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ...................................................................... 26
DAFTAR LAMPIRAN
CD Program Surat keputusan dosen pembimbing skripsi Daftar Riwayat Hidup Mahasiswa Listing Program
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Seiring dengan kemajuan teknologi saat ini, berbagai aplikasi sangat maju
pesat mengikuti dengan perkembangan zaman. Salah satunya dengan aplikasi musik dan film yang sekarang ini menjadi popular di kalangan remaja saat ini, terutama dengan musik dan drama korea membuat para pecinta musik dan drama korea untuk bisa berbahasa Korea. Gelombang korea yang masuk ke Indonesia menyebabkan tingginya minat masyarakat Indonesia terhadap kebudayaan Korea, termasuk Bahasa Korea di dalamnnya, kini Bahasa Korea menjadi sebuah kepopuleran baru di dunia Bahasa Indonesia. Munculnya Boyband dan Girlband asal Korea, serta film Korea yang juga semakin banyak tahun demi tahun membuat banyak orang terutama para remaja ingin memahami atau paling tidak belajar kata dasar bahasa Korea. Oleh karena alasan tersebut, Indonesia dianggap sebagai salah satu negara terpenting yang menjadi tujuan penyebaran kebudayaan Korea. Salah satu alasan lainnya karena banyaknya pekerja Indonesia yang bekerja di Korea dan banyaknya orang Korea yang berinvestasi serta tinggal di Indonesia. Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengambil topik “Perancangan Animasi Pembelajaran Huruf Korea untuk Pemula” menggunakan Adobe flash.
1.2.
Identifikasi Masalah Pokok permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini adalah:
1.
Bagaimana membangun media pembelajaran huruf dan bahasa Korea sehari-hari untuk pemula?
2.
Bagaimana menguji pengetahuan yang sudah didapatkan setelah belajar agar dapat mengasah kemampuan yang telah didapatkan?
1.3.
Batasan Masalah Adapun batasan masalah terhadap program yang dirancang adalah sebagai
berikut : 1.
Materi pembelajaran yang akan dirancang dan dibuat adalah materi pembelajaran mengenai huruf korea dilengkapi dengan audio suara cara baca serta beberapa kosakata dasar untuk pemula dan cara membaca angka dalam bahasa korea.
2.
Program yang dibuat ini tidak bisa digunakan dengan handphone dan hanya dapat digunakan atau dibuka melalui Komputer karena masih dalam bentuk file swf.
3.
Materi yang dibahas dalam program ini masih bersifat kosakata dasar dan tidak berisikan cara menyusun sebuah kalimat dengan benar.
4.
Program ini belum dilengkapi animasi tata cara penulisan tulisan korea yang benar.
5.
Jumlah
kosakata
yang
keterbatasannya waktu.
digunakan
masih
sedikit
dikarenakan
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan yang ingin dicapai penulis dari penelitian ini adalah
sebagai berikut : 1.
Membantu dan mempermudah pemula yang ingin mempelajari Bahasa korea khususnya cara penulisan huruf korea (hangul) serta cara membacanya.
2.
Meningkatkan kemampuan para pemula yang belajar bahasa korea dengan menggunakan suatu media animasi berbasis flash untuk mengasah kemampuannya melalui Kuis tentang bahan-bahan yang telah dipelajari.
3.
Meningkatkan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sebagai bagian dari sistem pembelajaran.
Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1.
Pemula dapat mempelajari kosakata dasar sekaligus penulisan huruf korea (hangul) dan cara membacanya.
2.
Memudahkan penulis dalam membuat suatu media pembelajaran yang dapat membantu pemula untuk mempelajari huruf korea (hangul).
1.5. BAB I
Sistematika Penulisan PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang uraian-uraian teori yang terkait dengan masalah yang diteliti, berupa teori pengantar tentang pembelajaran dan media pembelajaran yang sesuai.
BAB III
METODE PENELITIAN Bab ini membahas tentang tahapan-tahapan penelitian mulai dari persiapan hingga penyusunan laporan tugas akhir.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang analisis dan rancangan sistem yang akan dibangun sebagai pemecahan masalah.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil dan penjelasan dari media pembelajaran yang dibangun dan pembahasannya.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas tentang kesimpulan yang didapat dari hasil analisis pemecahan masalah dan saran-saran yang diberikan kepada pihak pendidik.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada Bab ini akan dijelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan sistem pembelajaran Huruf Korea. Pembahasan pada Bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6 serta penjelasan mengenai materi Pembelajaran Huruf Korea.
2.1.
Perancangan Menurut Al - Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 39), menyebutkan
bahwa : ”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik”. Menurut My Earth dalam makalahnya yang berjudul Perancangan sistem dan Analisis, menyebutkan bahwa: ”Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis.” Dari beberapa pengertian perancangan di atas, dapat ditarik kesimpulan mengenai perancangan, bahwa perancangan adalah proses menciptakan atau membuat sebuah sistem untuk memecahkan sebuah masalah yang ada setelah melakukan penelitian.
2.2.
Pembelajaran Knirk & Gustafson (2005) menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan
setiap kegiatan yang dirancang oleh guru untuk membantu seseorang mempelajari
suatu kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan evaluasi dalam kegiatan belajar mengajar. Dimyati & Mudjiono (2005) menjabarkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, dapat ditarik kesimpulan mengenai pembelajaran, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi antar murid dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan suatu subjek maupun objek tertentu.
2.3.
Flash Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh
Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terakhir adalah Macromedia Flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terakhir Adobe Flash adalah Adobe flash Cs6. Dalam
pembuatan animasi ini penulis akan menggunakan Adobe Flash Cs6 Profesional sebagai aplikasinya. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar etal,2008). Selain desain web, Flash juga digunakan untuk menampilkan gambar bergerak, Flash juga digunakan untuk membuat berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya. Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vector, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu Flash juga memiliki kemampuan untuk meng-import file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
2.4
Huruf Korea Huruf Korea terdiri dari huruf vocal dan huruf konsonan. Tetapi masing-
masing vocal atau konsonan tidak dapat berdiri sendiri. Untuk dapat membunyikannya atau menulisnya, huruf vocal konsonan harus digabung.
KOMPONEN HURUF KOREA 1.
14 konsonan tunggal
2.
10 vokal tunggal
3.
5 konsonan rangkap
4.
11 vokal rangkap
5.
7 bunyi konsonan akhir
6.
11 konsonan akhir komplek
Berikut ini beberapa contoh bahasa korea : Contoh 1
Gambar 2.1 Kosakata Awal
Contoh 2
Tabel 2.1 Tabel Daftar Kosakata Lanjut
Contoh 3
Gambar 2.2 Abjad Hangeul dan vowels
Dibawah ini akan diajarkan bagaimana cara penulisan huruf Korea ( hangul) yang benar pada gambar sebagai berikut :
Gambar 2.3 Cara Penulisan Huruf Vokal Tunggal
Gambar 2.4 Cara Penulisan Huruf Vokal Gabungan
Gambar 2.5 Cara Penulisan Huruf Konsonan Tunggal
Gambar 2.6 Cara Penulisan Huruf Konsonan Gabungan
Jika diperhatikan dengan jelas, huruf VOKAL dalam bahasa Korea hampir mirip semua. Sangat mudah dipelajari dan dihafalkan. Misalnya : A - YA = (ㅏ - ㅑ) E - YE = (ㅔ - ㅖ) EO - YEO = (ㅓ - ㅕ) AE - YAE = (ㅐ - ㅒ) U - YU = (ㅜ - ㅠ) O - YO = (ㅗ - ㅛ) I = (ㅣ) EU = (ㅡ) NG = (ㅇ)
Uniknya dalam hangul ini, kita bisa menggabungkan huruf vokal dan konsonan dan sama sekali tidak merubah bentuk huruf (hanya menambahkan). Contoh : JEONEUN = 저는 (saya)
(J = ㅈ) (EO = ㅓ) (N = ㄴ) (EU = ㅡ) (N = ㄴ) Akan tetapi jika huruf VOKAL di depan, harus dibantu dengan huruf (NG = ㅇ)
Contoh : ABEOJI = 아버지 (ayah) (A = ㅏ) <- dibantu pake huruf (NG = ㅇ) jadi = (아) (B = ㅂ) (EO = ㅓ) (J = ㅈ) (I = ㅣ) Beberapa huruf vokal yang digabungkan dengan (NG = ㅇ) karena berada diawal yaitu : 아=A 에=E 우=U 오=O 애 = AE 이=I
으 = EU 요 = YO 여 = YEO 야 = YA 얘 = YAE 예 = YE 유 = YU
Meskipun ada tambahan (NG = ㅇ) di depan tetap dibacanya huruf vokal tersebut. Contoh : 아무 = AMU 겝옹 = KEBONG 삼성 = SAMSEONG (SAMSUNG) *penjelasan ada dibawah bagian nama orang* Akan tetapi Sangat mudah karena hangul ini menggunakan 1 per huruf, jadi bisa kita kombinasikan dengan huruf apa saja. Namun, ada beberapa saat dimana penulisan nama Korea berbeda dengan nama yang seharusmya itu dikarenakan ada beberapa orang yang memili serapan nama dari bahasa inggris. Contoh : 김종국 = KIM JONG KOOK (pasti kalian membacanya KIM JONG KUK) 유재석 = YOO JAE SUK (pasti kalian membacanya YU JAE SEOK) 이광수 = LEE KWANG SOO (pasti kalian membacanya I KWANG SU)
강희군 = KANG HEE GUN (pasti kalian membacanya KANG HEUI GUN) 하동훈 = HA DONG HOON (pasti kalian membacanya HA DONG HUN) 지석진 = JI SUK JIN (kalian pasti membacanya JI SEOK JIN) Ketika kita melafalkan nama mereka, bunyi yang serupa pun akan mirip. Untuk nama mereka bisa melakukan perubahan huruf romawi, misalnya EO yang dibaca O, U yang dibaca OO, I yang dibaca LEE, EUI yang dibaca EE.
2.5.
Animasi Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu merepresentasikan
kejadian yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapi dengan video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat siswa untuk belajar dan memahami pelajaran yang disampaikan. Selain itu, menurut penelitian, gambar lebih mudah diingat daripada tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses belajar dapat dilakukan secara optimal.
2.6.
Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Menurut Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication. 1.
Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a. Media teks/tulisan b. Media audio/suara c. Media video d. Media animasi e. Media gambar f. Media Interaktif g. Media spesial effect
2.
Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan /
menyiarkan
/
mengkomunikasikan
material
periklanan,
publikasi,
entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a. TV b. Radio c. Film d. Media Cetak e. Musik f. Game g. Entertainment h. Tutorial i. Internet Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama. Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1.
Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu. 2.
Grafik (image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenisjenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
3.
Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a. WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAVE
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. 4.
Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
5.
Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan tayangan deretan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada deretan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan gerakan (motion), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan fokus dan perubahan dalam teknik rendering.
2.7.
Media Pembelajaran Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang
dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurangkurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994:6) 1.
Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar;
2.
Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;
3.
Seluk-beluk proses belajar;
4.
Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;
5.
Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;
6.
Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
7.
Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;
8.
Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;
9.
Usaha inovasi dalam media pendidikan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang
tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran.
2.7.1. Manfaat Media dalam Pembelajaran Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan
lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu : 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif 4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga 5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa 6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja 7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar 8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut : 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang
peristiwa-peristiwa
di
lingkungan
mereka,
serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.
2.7.2
Jenis-Jenis Media Pembelajaran Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang
paling kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku). selain itu banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain gambar,
model,
dan
Overhead
Projector
(OHP)
dan
obyek-obyek
nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru.
2.8. E-Learning Sistem
pembelajaran
elektronik atau e-pembelajaran (Electronic
learning / E-learning) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Elearning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
2.8.1 Plus Minus E-learning Seperti Sebagaimana yang disebutkan di
atas,
e-learning telah
mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. Elearning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil
peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer. Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah : 1.
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2.
mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3.
mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi
secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
2.8.2 Sejarah dan Perkembangan E-learning E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut: 1.
Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan
maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg1, atau avi. 2.
Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
3.
Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4.
Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi
E-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian untuk penyusunan skripsi ini dilakukan terhitung dimulai dari
bulan Januari 2015 hingga bulan April 2015. Adapun jadwal penelitian dapat dinyatakan dalam bentuk table 3.1 seperti berikut ini.
Januari
Februari
2015
2015
Maret 2015 April 2015
Waktu No
Mei 2015
Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pengumpulan 1
data Analisa
2
sistem Perancangan
3
sistem Pembangunan
4
sistem Uji
5
coba
sistem
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
3.2.
Kerangka Kerja Kerangka kerja dapat didefiniskan sebagai suatu struktur konseptual dasar
yang dimanfaatkan untuk menyelesaikan atau menangani suatu masalah yang kompleks. Dalam kerangka kerja penyelesaian suatu masalah akan dipecah ke dalam beberapa bagian atau langkah sehingga penyelesaian dapat dilakukan dengan lebih terstruktur. Dalam penyusunan skripsi ini, kerangka kerja yang dipakai penulis adalah kerangka kerja yang sistematis dan terarah dimana akan mengikuti rencana yang telah di buat sebelumnya. Adapun bentuk kerangka kerja yang digunakan penulis diperlihatkan dalam Gambar 3.1. Identifikasi Masalah
Pengumpulan data
Analisa sistem
Perancangan sistem
Pembangunan sistem
Uji coba sistem
Gambar 3.1 Kerangka Kerja
3.2.1. Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan selama penelitian dan penulisan skripsi ini penulis mengumpulkan data yang akan digunakan dilakukan dengan : 1.
Sumber Data a. Sumber Literatur Pengumpulan data di ambil dari modul Media Pembelajaran yang selama ini telah beredar luas. Materi yang diambil hanyalah beberapa pedoman pembuatan mengunakan Adobe Flash dan menjadi pembelajaran dalam membuat Media Pembelajaraan ini. b. Sumber Data Primer Pengumpulan data disini dengan cara mengambil data dengan bantuan mengenai
Media hal
Internet yang
dikarenakan
akan
di
terbatasnya
kerjakan
dalam
SDA Media
Pembelajaraan ini dan pengambilan data berdasarkan data yang telah teruji kebenaran dan keabsahannya.
2.
Metode Mendapatkan Data a. Metode Penelitian Lapangan Penulis melakukan observasi terkait topik skripsi dengan mencari dan melihat beberapa contoh aplikasi pembelajaran hangul yang ada pada aplikasi untuk android.
b. Metode Penelitian Kepustakaan Pengumpulan data di ambil dari modul Media Pembelajaran yang selama ini telah beredar luas. Materi yang diambil hanyalah beberapa pedoman pembuatan mengunakan Adobe Flash dan menjadi pembelajaran dalam membuat Media Pembelajaraan ini. Data diambil berdasarkan hal yang berhubungan dengan Objek dari Media Pembelajaran yang diharapkan akan membantu pembuat dalam mengambil keputusan dari hasil pembuatan Media Pembelajaran.
3.2.2. Analisa Sistem Bahasa Korea adalah bahasa dari negara Korea Selatan (Seoul) yang memiliki tulisan / ejaan berbeda dari bahasa lain namun sangat banyak orang yang tertarik untuk mempelajarinya, tetapi Sistem Pembelajaran Bahasa Korea yang selama ini berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya, tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh ketidakmampuan pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga tersebut. Ditambah lagi, batuan dari pemerintah untuk alat peraga disetiap sekolah masih sangat minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar bahasa karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian atau ejaan yang diceritakan. Dari analisa tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah menariknya belajar dengan alat peraga. Selain itu media pembelajaran tersebut
mudah dipahami dan mudah dipublikasikan. Animasi adalah salah satu solusi untuk masalah tersebut.
3.2.3. Perancangan Sistem Setelah mengidentifikasi masalah dan menganalisa sistem yang berjalan, maka diputuskan sistem yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi. Adapun pengertian animasi telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai. Spesifikasi animasi disini juga menjelaskan mengenai langkah - langkah pembuatan animasi yang bertujuan untuk membuat program animasi menjadi menarik.
3.2.4. Pembangunan Sistem Pada tahap ini penulis mulai Pembuatan animasi dalam bentuk rancangan animasi yang menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu meliputi pembuatan gambar, teks, pemberian suara, pembuatan efek gerak dan pembuatan interaktif animasi yang menggunakan ActionScript pada adobe flash cs6. Animasi ini juga harus memenuhi standar animasi yang baik. Adapun animasi yang baik memenuhi beberapa kriteria dibawah ini: 1. Tampilan yang menarik dan tidak berlebihan 2. Dukungan suara yang membantu cara pengucapan 3. Bermanfaat. Dalam pembangunan sistem Media Pembelajaran, rancangan pada objek yang telah dipilih untuk digunakan dalam Media Pembelajaran seperti teks
animasi, gambar, suara, video, animasi akan di rangkum dalam satu Media Pembelajaran dalam hasil tampilan dan suara. Tahap pembuatan simulasi dengan mengikuti Story Board yang telah di rancang sebelumnya.
3.2.5. Uji Coba Sistem Pengujian akan dilakukan setelah tahap pembuatan simulasi Media Pembelajaran telah dirancang selesai. Pengujian akan dilakukan untuk memastikan apakah hasil pengerjaan telah sesuai dengan ekspetasi dan harapan Pembuat Media Pembelajaran. Pengecekan penelusuran program pada script coding pada Media Pembelajaran jika di ketemukan bugs dan juga pengetesan pada semua tombol yang telah di buat apakah dapat berfungsi dengan baik. Selain itu Simulasi Media Pembelajaran akan di lakukan pengetesan pada penguna apakah penguna tersebut merasa mendapat manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat mengunakan sendiri Simulasi Media Pembelajaran tersebut. Setelah dilakukan ujicoba, maka penguna dapat menarik kesimpulan apakah Simulasi Media Pembelajaran tersebut memiliki kekurangan ataupun kesalahan pada Media Pembelajaran tersebut sehinggan pembuat dapat menyempurnakan dan memperbaiki kekurangan atau kesalahan tersebut. Setelah tahap evaluasi dan revisi selesai dilakukan maka dengan begitu Media Pembelajaran tersebut dapat dinyatakan telah berhasil dibuat dan dapat digunakan oleh penguna dimana saja dengan meng-upload media pembelajaran tersebut via online ke wesite atau media pembelajaran online yang telah beredar saat ini.
BAB IV ANALIS DAN PERANCANGAN
4.1.
Analisa Media pembelajaran berperan sebagai wahana penyalur pesan atau
informasi belajar sehingga mengkondisikan seseorang untuk belajar. Dengan mengunakan media pembelajaran maka penguna media pembelajaran akan mendapatkan gairah untuk belajar dan dapat secara langsung berinteraksi dengan sumbernya. Khususnya untuk anak – anak untuk belajar mandiri sesuai dengan bakat dan melatih Keterampilan Visual Motorik dan perpepsi dan juga pengenalan Huruf Korea.
4.2.
Perancangan Perancangan media pembelajaran mengunakan Corel Draw untuk
pembuatan gambar dan tombol – tombol, Adobe Flash CS6 untuk mengatur tata letak dan design program, dan mengunakan Action Script 3 untuk pemrograman. 1.
Praproduksi a. Konsep Konsep pada pembuatan Media ini adalah Media untuk pembelajaran Huruf Korea yang biasa dikenal dengan nama Hangul yang dimana akan memberikan pengarahan tata cara penulisan dan pembacaan huruf Korea(Hangul).
b. Storyboard Tahap desain (storyboard) dimaksudkan untuk menjelaskan secara jelas mengenai tata lokasi, gaya, ataupun materi yang di butuhkan untuk Media Pembelajaran. Tahap Desain dibuat secara rinci agar pada tahap pembuatan Simulasi Media Pembelajaran tidak dirubah di tengah jalan yang kadang membuat bingung pembuatnya sendiri dengan hanya mengikuti alur yang sudah di tetapkan oleh pembuat pada tahap desain. Tetapi ada beberapa kemungkinan bahwasan-nya akan terjadi penambahan materi, perubahan beberapa bagian Media Pembelajaran ataupun dihilangkan untuk memperbaiki beberapa bugs dari awal pengerjaan Desain. 2.
Produksi a.
Gambar, Animasi, Sound Penulis mencari beberapa bahas gambar/animasi, suara, video yang nantinya bakal digunakan pada tahap pembuatan simulasi
b.
Pembuatan Simulasi Media Pembelajaran Dalam pembuatan Media Pembelajaran, rancangan pada objek yang telah dipilih untuk digunakan dalam Media Pembelajaran seperti teks animasi, gambar, suara, video, animasi akan di rangkum dalam satu Media Pembelajaran dalam hasil tampilan dan suara. Tahap pembuatan simulasi dengan mengikuti storyboard yang telah di rancang sebelumnya.
c.
Struktur Menu
Dalam memberikan kemudahan bagi pengguna ataupun kepada pihak yang membutuhkan informasi, maka di rancanglah Struktur Menu yang memberikan kejelasan Struktur yang terdapat pada sebuah Media Pembelajaran. Adapun Struktur menu yang penulis rancang pada Media Pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 4.1 sebagai berikut:
Gambar 4.1 Struktur Menu
d.
Rancangan Tampilan Menu Rancangan yang di desain untuk memberikan tampilan kepada pengguna data dilihat pada gambar 4.2 sampai dengan gambar 4.10 sebagai berikut: 1) Halaman Utama Halaman utama merupakan bentuk tampilan awal yang dirancang oleh penulis pada Media Pembelajaran. berikut dapat disajikan pada gambar 4.2
File View Control Debug
Gambar 4.2 Halaman Utama
2) Lesson Berisi mengenai Pembelajaran huruf – huruf dasar Bahasa Korea yang terdiri dari : a) Vowels Vowels atau Huruf Vokal merupakan bunyi yang tidak di sertai hambatan pada alat bicara. Hambatan yang dimaksudkan itu adalah hambatan pada pita suara.
File View Control Debug
Gambar 4.3 Vowels
b) Vowels & Consonant Consonants atau Huruf Konsonan merupakan bunyi yang dihasilkan dengan menghambat arus udara pada sebagian alat bicara.
File View Control Debug
Gambar 4.4 vowels dan Consonant
c) Test Berisi mengenai beberapa penulisan dan arti dari sebuah kata dalam bahasa korea maupun dalam bahasa lainnya. Disajikan pada gambar 4.5
File View Control Debug
Gambar 4.5 Test
3) Quiz Pada bagian ini akan berisi mengenai Quiz yang akan di jalanin oleh pengguna untuk menguji hasil dari yang telah mereka pelajari di bagian lesson a) Quiz Screen Gambar 4.6 ini contoh tampilan awal dari Quiz Screen
Gambar 4.6 Contoh tampilan Quiz
b) Quiz
Gambar 4.7 ini merupakan contoh tampilan pada Quiz
Gambar 4.7 Contoh pertanyaan Quiz
4) Tabel Hanya dengan meng-klik huruf maka akan mengeluarkan suara cara pengejaan
Gambar 4.8 tabel vowel dan konsonan e.
Pengujian Pengujian akan dilakukan setelah tahap pembuatan simulasi Media Pembelajaran telah di rancang selesai. Pengujian akan dilakukan
untuk memastikan apakah hasil pengerjaan telah sesuai dengan ekspetasi dan harapan Pembuat Media Pembelajaran. Pengecekan penelusuran program pada script coding pada Media Pembelajaran jika di ketemukan bugs dan juga pengetesan pada semua tombol yang telah di buat apakah dapat berfungsi dengan baik. Selain itu Simulasi Media Pembelajaran akan di lakukan pengetesan pada penguna apakah penguna tersebut merasa mendapat manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat mengunakan sendiri Simulasi Media Pembelajaran tersebut. f.
Evaluasi dan Revisi Setelah dilakukan ujicoba, maka penguna dapat menarik kesimpulan apakah Simulasi Media Pembelajaran tersebut memiliki kekurangan ataupun kesalahan pada Media Pembelajaran tersebut sehinggan pembuat dapat menyempurnakan dan memperbaiki kekurangan atau kesalahan tersebut.
3.
Pascaproduksi Hasil(Result), setelah tahap evaluasi dan revisi selesai dilakukan maka dengan begitu Media Pembelajaran tersebut dapat dinyatakan telah berhasil dibuat dan dapat digunakan oleh penguna dimana saja dengan meng-upload media pembelajaran tersebut via online ke website atau media pembelajaran online yang telah beredar saat ini ataupun disimpan dalam media penyimpanan berupa Compact Disk (CD) untuk di bagikan.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.
Hasil Pada bab ini akan berisikan tampilan dan penjelasan dari hasil
perancangan Media Pembelajaran Huruf Korea. Pelaksanaan pembuatan media pembelajaran sudah sesuai tahap yang di jelaskan sebelumnya, maka hadir lah Media Pembelajaran Huruf Korea berbasis Flash dan Action Script 3. Media pembelajaran ini memiliki latar pemandangan alam sebagai tampilan pembuka dan tampilan menu yang saling berkaitan satu sama lain. Berikut ini tampilan pada gambar 5.1 yang merupakan tampilan pembuka dengan Splash Screen
Gambar 5.1 Tampilan Splash Screen
Durasi tampilan splash screen hanya berdurasi sekitr 1.5 detik dan setelah itu akan menampilkan pilihan menu yang tersedia.
Gambar 5.2 Tampilan Menu
Tampilan menu ini dimana pengguna dapat memilih menu mana yang ingin diakses terlebih dahulu. Untuk menu Lesson dimana pengguna akan di ajarkan Vowel dasar dan Consonant yang ada pada huruf Korea.
Gambar 5.3 Tampilan Vowel
Gambar 5.4 Tampilan Vowel dan Consonant
Tampilan menu Vowel dan Consonant mengajarkan tentang pengabungan Vowel dan Consonant yang benar untuk mendapatkan 1
bentuk kata yang benar dan jika mengklik tombol Next maka akan ke menu test selanjutnya dan jika di klik lagi maka akan menuju pada menu awal.
Gambar 5.5 Tampilan Awal Quiz
Tampilan awal menu Quiz jika pengguna mengklik tombol Quiz. Pada Quiz ini pengguna akan di hadapkan pada beberapa pertanyaan yang dapat berupa Vowel dasar ataupun Consonant.
Gambar 5.6 Tampilan Quiz yang sedang berjalan
Pada Quiz ini pengguna harus secepatnya menjawab pertanyaan yang ada sebelum waktu yang di berikan habis dan selama waktu yang habis maka Point yang akan di peroleh pun akan semakin berkurang.
Gambar 5.7 Tampilan Jika Timeout didalam Quiz
Tampilan awal menu Table. Pada menu ini berisi penjelasan Vowel dan Consonant untuk tingkat lebih lanjut pada table sebelah kiri dan table atas sebelah kanan akan di gabungkan untuk mendapatkan sebuah kata – kata contoh : Jika G + Yeo = Gyeo Dan N + a = Na
Gambar 5.8 Tampilan Table Vowel dan Consonant
Dan pengguna tinggal mengklik Huruf Korea yang tersedia jika ingin mendengarkan cara pengucapannya.
5.2. Pembahasan Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash player. Namun selain itu animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan software atau
aplikasi pemutar Video contohnya Gom Player dan juga Browser yang telah memiliki plugin Shockwave flash. Berdasarkan hasil penelitian tentang implementasis dari strategi media pembelajaran Huruf Korea dapat dilihat bahwa adanya peningkatan dalam antusias siswa dalam pembelajaran. Dari hasil animasi pembelajaran huruf korea yang telah dibuat ini kita dapat dikemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan program ini. Program ini masih memeliki beberapa kekurangan dari segi hasil yang kita dapatkan. Selain itu aplikasi ini juga mempunyai kelebihan.
5.2.1.
Kelebihan Program yang Telah Dibuat
1. Memberikan media pembelajaran yang menarik 2. Memiliki audio suara cara pembacaan setiap huruf Korea sehingga memudahkan untuk belajar cara pembacaannya sekaligus 3. Setelah mempelajari kosakata yang ada pemakai dapat mencoba untuk mengukur kemampuannya pada Quiz
5.2.2. Kekurangan program Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2D sehingga terlihat tidak begitu nyata seperti film-film animasi yang telah beredar.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Kesimpulan Setelah merancang dan menyelesaikan skripsi ini, maka penulis
mengambil beberapa kesimpulan seperti : 1.
Media
Pembelajaran
Huruf
Korea
ini
merupakan
Media
Pembelajaran yang dapat berguna atau membantu pengguna dalam mendapatkan pelajaran mengenai Huruf Korea. 2.
Melalui Media Pembelajaran ini, pengguna dengan cepat memahami dasar Vowel dan Consonants pada Huruf Korea
3.
Media Pembelajaran ini tidak hanya berisi pembelajaran dasar saja tapi juga adanya beberapa Quiz yang dapat berfungsi untuk mengasah kemampua berpikir dari pengguna.
4.
Media Pembelajaran ini dapat di jalankan pada Browser yang sudah memiliki plugin Shockwave Flash ataupun pada komputer yang sudah terinstall Adobe Flash Player
6.2.
Saran Untuk
pengembangan
lebih
lanjut
dan
penyempurnaan
Media
Pembelajaran Huruf Korea maka penulis dapat memberikan beberapa saran seperti :
1. Media Pembelajaran ini masih dapat di kembangkan dengan menambahkan beberapa Modul Pembelajaran untuk tingkat lanjut. 2. Penambahan Module Record Pembelajaran Pengguna yang dimana akan berfungsi sebagai pengawasan terhadap Track & Record pengguna sampai batas level mana 3. Penambahan tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya 4. Penambahan jumlah kosakata serta animasi cara penulisan Hangul yang benar. 5. Penambahan Games animasi yang menarik dengan gambar lucu agar lebih menarik perhatian.
DAFTAR PUSTAKA Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi Madcoms. 2012. Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula. Yogyakarta : Andi Madcoms. 2013. Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash Pro Cs6. Yogyakarta, Indonesia : ANDI Diginnovac, Arry Maulana, Karina Nasution. 2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta : Elex Media Komputindo. Kim Byung Cha, Desy S.Putra. 2009. Kamus Korea. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Widyatama https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_korea, tanggal akses 13 Febuari 2015 https://bahasa-korea.com/mengenal-huruf-abjad-bahasa-korea.htm, tanggal akses 13 Febuari 2015 http://elearning.psb-sman6malang.sch.id/, tanggal akses 11 Juni 2015 Usmi. 2007. Tiga Langkah Menguasai Bahasa Korea. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama https://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html, akses 29 april 2015
tanggal