i
)
ii
)
iii
1
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM KAMPANYE STOP HIPERTENSI DI BALI Oleh : Ari Rimbawan(1), Sebastian Siahaan, M.F.A.(2), Andreas Adisyahwarman, S.T.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Hipertensi atau tekanan darah tinggi adalah suatu kondisi tekanan darah seseorang berada diatas angka normal yaitu 120/80 mmHg, ini berarti bila tekanan darah sistoliknya mencapai nilai 120mmHg atau lebih tinggi dan tekanan darah diastoliknya mencapai nilai 80mmHg atau lebih tinggi. Hipertensi sendiri ialah salah satu penyebab kematian nomor satu, secara global. Kurangnya pengetahuan dan kesadaran masyarakat akan bahaya hipertensi ini, dapat mengakibatkan jumlah kematian akibat hipertensi terus bertambah. Hal ini juga dikarenakan masyarakat belum mengetahui mereka mengidap hipertensi. Masyarakat belum memiliki sebuah media yang dapat memungkinkan mereka untuk mendapatkan informasi kesehatan mengenai hipertensi. Kurangnya kesadaran masyarakat akan bahaya hipertensi, membuat masyarakat tidak dapat melakukan sesuatu untuk mencegah dan memberi penanganan awal terhadap penyakit hipertensi ini.
1
Tujuan utama penelitian ini adalah membuat aplikasi berbasis multimedia mengenai penyakit hipertensi yang mudah dipahami dan lebih menarik, beserta media promosi dan media pendukungnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi, studi pustaka dan reviewer. Oleh karena hal tersebut dibuatlah sebuah aplikasi multimedia Interaktif berupa buku digital dengan media CD (Compact Disc) untuk memberikan penyuluhan penyakit hipertensi kepada masyarakat, yang dapat membantu untuk memahami permasalahan yang ditimbulkan oleh kurangnya media informasi yang ada selama ini. Kata kunci : hipertensi, kampanye, multimedia interaktif. ABSTRACT Hypertency or high blood pressure is a condition of a person's blood pressure which is above the normal value, 120/80 mmHg, which means, the systolic blood pressure reaches the value of 120 mmHg or higher and the diastolic blood pressure reaches the value of 80 mmHg or higher. Hypertension itself is one of the main global causes of death The Lack of knowledge and public awareness on the dangers of hypertension, may result the number of deaths from hypertension continues to grow. It is also because people do not know they are suffering from hypertension. Society not yet have a media that can enable them to get a health information about 2
hypertension. The Lack of public awareness on the dangers of hypertension, make people can not do anything to prevent and provide early treatment of the disease is hypertension. The main objective of this research is to create a multimedia-based applications about hypertension disease an easy to understand and more exciting, as well a media campaigns and support media. The method used in this research is the method of observation, literature and reviewers. Therefore, an interactive multimedia application in form of digital book with CD (Compact Disc) media is made to provide elucidation about hypertension to the public, which could help to understand the problem which is so far caused by the lack of existing information media. Keywords: hypertension, multimedia.
campaign,
interactive
I. PENDAHULUAN Latar Belakang Berdasarkan data dari organisasi kesehatan sedunia (WHO) hipertensi sendiri ialah salah satu penyebab kematian nomor satu, secara global. Setiap tahun, tekanan darah tinggi menyumbang kepada kematian hampir 9,4 juta orang akibat penyakit jantung dan stroke. Hipertensi juga meningkatkan risiko gagal ginjal, kebutaan, dan beberapa kondisi lain. Hipertensi kerap terjadi bersamaan dengan
3
faktor-faktor risiko lain seperti obesitas, diabetes, dan kolesterol tinggi yang meningkatkan risiko kesehatan (Chan, 2013, diakses 19 Oktober 2014). Komplikasi pembuluh darah yang disebabkan hipertensi dapat menyebabkan penyakit jantung koroner, imfark (penyumbatan pembuluh darah yang menyebabkan kerusakan jaringan) jantung, stroke, dan gagal ginjal. Komplikasi pada organ tubuh menyebabkan angka kematian yang tinggi. Gangguan kerja organ selain menyebabkan penderita, keluarga dan negara harus mengeluarkan lebih banyak biaya pengobatan dan perawatan, tentu pula menurunkan kualitas hidup penderita. Pengendalian hipertensi, bahkan di negara maju pun, belum memuaskan. Secara rata-rata, pengendalian hipertensi baru berhasil menurunkan prevalensi hingga 8%. Akan lebih baik jika penanganan hipertensi diintegrasikan dengan sistem kesehatan karena menyangkut aspek ketenagaan, sarana dan obat-obatan. Obat yang telah berhasil diproduksi teknologi kedokteran harganya masih relatif mahal sehingga menjadi kendala penanganan hipertensi, terutama bagi yang memerlukan pengobatan jangka panjang. Di Indonesia, belum ada data nasional lengkap untuk prevalensi hipertensi. Dari survei Kesehatan Rumah Tangga (SKRT) 1995, prevalensi hipertensi di Indonesia adalah 8.3%. Survei faktor risiko penyakit 4
kardiovaskular (PKV) oleh proyek WHO di Jakarta, menunjukkan angka prevalensi hipertensi dengan tekanan darah 160/90 masing-masing pada pria adalah 13,6% (1988), 16,5% (1993), dan 12,1% (2000). Pada wanita, angka prevalensi mencapai 16% (1988), 17% (1993), dan 12,2% (2000). Secara umum, prevalensi hipertensi pada usia lebih dari 50 tahun berkisar antara 15%-20%. Survei di pedesaan Bali (2004) menemukan prevalensi pria sebesar 46,2% dan 53,9% pada wanita. Prevalensi di Vietnam pada tahun 2004 mencapai 34,5%, Thailand (1989) 17%, Malaysia (1996) 29,9%, Philippina (1993) 22%, dan Singapura (2004) 24,9%. Di Amerika prevalensi tahun 2005 adalah 21,7% (Sekretariat Jenderal Departemen Kesehatan, 2011). Sedangkan data terbaru dari Pusat Data dan lnformasi Kementerian Kesehatan Rl pada tahun 2013 menunjukkan prelevansi hipertensi adalah 25,8% dan untuk Bali sendiri menunjukkan persentase sejumlah 19.9% atau sebesar 840.851 jiwa dari jumlah penduduk 4.225.384 jiwa. Beberapa organisasi dunia dan regional telah memproduksi, bahkan memperbaharui pedoman penanggulangan hipertensi. Dari berbagai strategi dapat disimpulkan bahwa penanggulangan hipertensi melibatkan banyak disiplin ilmu. Kunci pencegahan atau penanggulangan perorangan adalah gaya hidup sehat. Masyarakat juga perlu tahu risiko hipertensi agar dapat saling mendukung untuk mencegah atau 5
menanggulangi (Sekretariat Jenderal Departemen Kesehatan, 2011,diakses 4 Januari 2013). Hipertensi atau tekanan darah tinggi adalah suatu kondisi tekanan darah seseorang berada diatas angka normal yaitu 120/80 mmHg. Yang berarti bila tekanan darah sistoliknya mencapai nilai 120mmHg atau lebih tinggi dan tekanan darah diastoliknya mencapai nilai 80mmHg atau lebih tinggi. (Susilo dan Wulandari, 2011:1). Secara umum hipertensi ini merupakan penyakit yang lebih sering muncul karena pola hidup yang tidak sehat, seperti pola makan yang tidak seimbang, kurang aktifitas fisik, dan stres. Prevalensi hipertensi pun meningkat sejalan dengan perubahan gaya hidup seperti merokok, alkohol, dan makanan siap saji. Hipertensi sudah menjadi masalah kesehatan masyarakat dan akan menjadi masalah yang lebih besar jika tidak ditanggulangi sejak dini. Namun selama ini di Indonesia khususnya di Bali belum ada gerakan untuk mencegah hipertensi dan media informasi yang ada pun masih sangat kurang sehingga penyakit yang sangat berbahaya ini sering tidak diketahui masyarakat dan besar kemungkinan berakibat fatal. Seperti yang diuraikan diatas maka judul ini dipilih karena pentingnya penyuluhan kepada masyarakat, agar masyarakat mengetahui dan memahami bahaya penyakit hipertensi ini. Oleh karena hal tersebut dibuatlah sebuah aplikasi 6
multimedia Interaktif berupa buku digital dengan media CD untuk memberikan penyuluhan penyakit hipertensi kepada masyarakat, yang dapat membantu untuk mengatasi permasalahan yang ditimbulkan oleh kurangnya media informasi yang ada selama ini. Rumusan Masalah Dari hal yang telah disebutkan diatas, maka dapat dibuat perumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang media informasi yang dapat memberi kesadaran akan bahaya hipertensi kepada masyarakat akan hipertensi? 2. Bagaimana merancang media informasi agar konsumen tertarik untuk memahami isi dari materi, atau informasi yang ada? 3. Bagaimana merancang media yang dapat memberi pemahaman untuk segala golongan usia terutama dalam usia 20-30 tahun? Tujuan Perancangan Dalam perancangan ini tujuan perancangan aplikasi multimedia interaktif ini adalah : 1. Merancang media yang berisi penyuluhan bagi masyarakat mengenai penyakit hipertensi untuk memberi kesadaran akan bahaya hipertensi ini dengan aplikasi multimedia interaktif.
7
2. Merancang tampilan visual agar konsumen tertarik untuk memahami isi dari materi, atau informasi yang ada dalam media yang akan dibuat. 3. Merancang media dengan konsep dapat memberi pemahaman dan dapat dimengerti isi dari materi pada media tersebut. 4. Merancang aplikasi berbasis multimedia berupa buku digital mengenai penyakit hipertensi dengan media CD untuk memudahkan penyebaran dan mengurangi biaya produksi. 5. Merancang media promosi untuk memasyarakatkan aplikasi yang akan dibuat. Metode Pengumpulan Data Dalam perancangan ini penulis melakukan pengumpulan data berupa observasi, studi pustaka, dan reviewer, untuk lebih jelasnya dapat dilihat sebagai berikut : 1. Observasi Melakukan pengamatan melalui berbagai sumber data yang telah ada, yang kemudian diambil materi-materi yang dirasa perlu untuk dicantumkan kedalam aplikasi dan sebagai pengamatan desain visual dari media yang sudah ada. Penulis melakukan observasi pada Klinik Quantum dan Laboratorium Klinik Prodia untuk pengambilan data, materi dan desain visual dari brosur yang disediakan klinik tersebut. 8
2. Studi pustaka Metode pengumpulan data dengan membaca buku-buku atau literature yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan obyek penelitian. Beberapa buku tersebut antara lain : STOP! Gejala Penyakit Jantung Koroner, Kolestrol Tinggi, Diabetes mellitus, Hipertensi Hidup Sehat Menyeluruh dan Alami Program Olah Raga Tekanan Darah tinggi Cara Jitu Mengatasi hipertensi 3. Reviewer Pembuatan ini juga telah melalui reviewer, yang akan berguna dikemudian hari, untuk menghindari kesalahan baik secara materi dari isi yang dibahas maupun secara konseptual dari multimedia interaktif ini. 2. PEMBAHASAN Pengertian Objek Kasus Pengertian multimedia interaktif adalah dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan (Binanto, 2010, 2). Dengan aplikasi berbasis multimedia ini pengguna disuguhkan berbagai informasi dengan cara lebih menarik, baik dari visual maupun elemen tambahan seperti musik pada multimedia interaktif ini. Dalam memberikan informasi menyeluruh kepada masyarakat tentu 9
aplikasi sepeti ini sangat dapat membantu, apalagi dalam perkembangan jaman saat ini dimana teknologi hampir menjadi kebutuhan dan gaya hidup masyarakat. Dengan memanfaatkan hal ini tentunya menjadi sebuah peluang untuk dapat membantu masyarakat dalam upaya memberi pemahaman dan pencegahan mengenai hipertensi. Hipertensi atau tekanan darah tinggi adalah suatu kondisi tekanan darah seseorang berada diatas angka normal yaitu 120/80 mmHg (Susilo dan Wulandari, 2011:1). Ini berarti bila tekanan darah sistoliknya mencapai nilai 120mmHg atau lebih tinggi dan tekanan darah diastoliknya mencapai nilai 80mmHg atau lebih tinggi yang merupakan penyakit berbahaya karena dapat menyebabkan kematian tanpa gejala yang muncul sebelum kematian itu terjadi, bahkan angka kematian yang diakibatkan kematian ini sangat tinggi sehingga disebut penyebab kematian nomer satu. Salah satu penyebab angka kematian yang tinggi ini adalah kurangnya pengetahuan dan media pengenalan mengenai hipertensi, sehingga masyarakat kurang mengetahui apa itu hipertensi dan resiko hipertensi itu sendiri. Oleh karena itu dirancanglah aplikasi media informasi mengenai hipertensi yaitu multimedia interaktif yang dapat memberi informasi lebih lengkap, menarik, dan menghemat biaya produksi, biaya penyebarannya karena aplikasi ini bisa langsung didownload dan merancang media yang dapat 10
mempromosikan kampanye ini.
aplikasi
multimedia
beserta
Konsep Desain Konsep dari perancangan media pendukung gerakan kampanye ini adalah mengunakan gaya visual international style, dengan perancangan yang lebih menarik dan mudah dipahami agar pengguna dapat dengan mudah mengambil informasi yang tersedia. Informasi tersebut disajikan dengan bantuan elemen desain agar lebih menarik. Dalam media utama multimedia interaktif mengguankan flat ui design yang terlhat lebih akrab dan latar musik yang beralunan nada tenang dengan tempo 60 ketukan/menit sebagai bentuk relaksasi. Warna merah dan putih yang dominan, dimana merah mencerminkan warna hipertensi yang berhubungan dengan tekanan darah, warna jantung dan putih yang mencerminkan kesehatan. Membuat logo yang berhubungan dengan hipertensi dengan mentranformasi bentuk jantung kertas, tameng, dan inisial 5 diambil dari tahun kegiatan 2015, merancang info grafik dengan tujuan untuk memberikan informasi mengenai keadaan hipertensi terkini dan memperkenalkan gerakan read for me. Slogan ajakan “Read for Me” yang dimaksutkan sebagai sebuah ajakan untuk menyadari bahaya hipertensi dengan pengertian read for me itu sendiri diartikan sebuah personifikasi yang diucapkan 11
oleh jantungmu untuk membaca aplikasi agar dia tetap sehat. Pada akhirnya setelah memiliki pemahaman tentang hipertensi diharapkan masyarakat mulai memeriksakan & menjaga kenormalan tekanan darahnya. Dalam konsep perancangan ini diperoleh kata kunci yaitu simplicity, clear space, red and white. Unsur - Unsur Visual Desain Unsur – unsur visual yang terdapat pada desain yang telah dilakukan secara keseluruhan adalah sama, mulai dari penggunaan warna merah dan putih, huruf san serif yaitu Helvetica, Dense, Promoxima Nova dan gaya desain yang sama yaitu intertional style yang menekankan kesederhanaan agar pembaca dapat fokus pada materi atau informasi yang tersedia. Teks pada desain berisi tentang informasi seperti bahaya hipertensi, kegiatan yang akan dilakukan, dan ajakan dalam upaya mengatasi hipertensi. Pada perancangan utama multimedia interaktif informasi yang ada berisikan tentang pengertian, penyebab, penanganan awal, pengetahuan mengenai obat, dan upaya - upaya yang bisa dilakukan berhubungan dengan hipertensi.
12
1. Multimedia interaktif
Gambar 1. tampilan multimedia interaktif
13
2. Logo
Gambar 2. Logo
14
3. Info grafik
Gambar 3. Info grafik V. Kesimpulan Kesimpulan dari perancangan ini ialah media informasi yang telah dibuat yaitu multimedia intraktif telah dapat menyajikan berbagai materi atau informasi yang dibutuhkan mengenai hipertensi mulai dari apa 15
itu hipertensi, penyebab, pengobatan, obat dan hal yang dapat dilakukan untuk membantu meringankan hipertensi dengan tampilan visual yang menarik dan pembaca tetap dapat fokus pada materi atau informasi didalamnya. Perancangan aplikasi multimedia interaktif ini pun telah dapat memudahkan masyarakat untuk dapat memilikinya baik secara langsung maupun dengan mendownload di internet. Dalam perancangan ini penulis memahami peranan yang berarti dalam perancangan media komunikasi visual setelah dikaji dan dipraktekan perlu mempertimbangkan teori - teori desain, prinsip desain, kriteria desain, serta mempertimbangkan target konsumen, sehingga akan terwujud media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif. Maka media yang dirancang dapat membantu. memecahkan permasalahan yang dihadapi.
Daftar Pustaka Andi,
2004, Panduan Aplikasi Menguasai Macromedia Flash MX 2004, Andi Yogyakarta.
Azis, Sriana, 2009, Hidup Sehat Menyeluruh dan Alami, Sarana Pustaka Prima Jakarta. Badan Pusat Statistik Provinsi Bali, 2011, “Luas Wilayah dan Letak Geografis Pulau Bali dan 16
Kabupaten/Kota Tahun 2011” (Online), www.bali.bps.go.id, diakses 25 Januari 2013. Binanto, Iwan, 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi Yogyakarta. Chan, Margaret, 2013, “WHO: 1 Miliar Orang di Dunia Alami Hipertensi” (Online), http://www.voaindonesia.com/content/who-1miliar-orang-di-dunia-alamihipertensi/1636680.html, diakses 19 Oktober 2014. Departemen Pendidikan Nasional, 2011, Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa, volume dua ,edisi keempat, PT. Gramedia Pustaka Utama Jakarta. Divine, John G, 2012, Program Olah Raga Tekanan Darah tinggi, diterjemahkan oleh : Rachma Apsari, dkk, PT. Citra Aji Parama Yogyakarta. Hakim, Lukmanul dan Siti Mutmainah, 2003. Teknik Jitu Menguasai Flash MX, PT. Elek Media Komputindo Jakarta. Kusrianto, Adi, 2009, Pengantar Desain Komunikasi Visual, Andi Yogyakarta. Kusrianto, Adi, 2010, Pengantar Tipografi, PT. Elex Media Komputindo Jakarta. Nurrahmani, Ulfah dan Helmanu Kurniadi, 2014, STOP! Gejala Penyakit Jantung Koroner,
17
Kolestrol Tinggi, Diabetes mellitus, Hipertensi, Istana Media Yogyakarta. Paramita, Rahadian P.,2011, “Ikon, Indeks, dan Simbol” (Online), http://dkvunpas.blogspot.com /2011/04/ ikon-indeksdan-symbol.html , diakses 7 Januari 2015 Paramita, Rahadian p. ,2011, “Sekilas Tentang Pictogram” (Online), http://dkvunpas.blogspot.com/2011/01/ sekilas-tentang-piktogram.html, diakses 7 Januari 2015 Pujiriyanto, 2005, Desain Grafis Komputer, Andi Yogyakarta. Pusat Data dan lnformasi Kementerian Kesehatan Rl, 2014, Hipertensi, InfoDatin Jakarta.
18
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL GOKU BBQ DI KUTA Oleh : I Wayan Yoga Adhi Surya (1), I Dw. A. Gd. Agung Witara (2) Sagamora S.Sn. , I Putu Dudyk Arya Putra, S.Sn.,M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali Email:
[email protected]
ABSTRAK Goku BBQ adalah restaurant yang berlokasi di daerah Kuta - Bali, restaurant ini menyajikan makanan yang mempunyai ciri khas khusus yang membedakan Goku BBQ dari restaurant di sekitarnya yaitu pork ribs barbeque. Kelemahan pada Guku BBQ yaitu identitas perusahaan, seperti logo masih berubah - ubah di setiap media promosinya sehingga promosi tidak berjalan efektif. Target sasaran dari Goku BBQ adalah wisatawan dan masyarakat setempat yang memiliki sifat santai dan mudah bergaul. perancangan identitas visual melalui media promosi yang sesuai dengan kreteria desain menjadi cara yang tepat menghadapi permasalahan Goku BBQ. Proses perancangan ini berguna untuk melahirkan sebuah identitas baru sesuai dengan konsep dan karakter Goku BBQ. Konsep dasar perancangan yang digunakan yaitu Natural Fun diterapkan pada media promosi seperti logo perusahaan, stationary, flayer, take away bag, box makanan, menu makanan, seragam perusahaan, merchandise restaurant, logo signage 19
dan iklan majalah. Melalui media promosi yang dirancang diharapkan menambah daya tarik wisatawan dan masyarakat terhadap Goku BBQ sehingga nantinya dapat menjaga eksistensi seiring berkembangnya pariwisata di Bali. Kata Kunci : Restaurant, Goku BBQ, Desain komunikasi visual ABSTRAC Goku BBQ is a restaurant located in Kuta Bali. What's so Unique from this restaurant, this place is specialized in their delicious pork ribs barbeque as their signature dish. Their target market are local and international tourist with young spirits, easy going and open minded with new things and culture. but despite of that, this place still having some weakness to promote their place to get more customer. For example they keep changing their logo in every media promotion. This visual identity planning is one of solution to solve Goku BBQ media of promotion problem so this can create a new identity of Goku BBQ itself. The basic concept of this project is "Natural and Fun" to put in every media. This idea include their company logo, stationery, flayer, take away bag, lunch box, menu, staff uniform, signage logo and advertising. this expectation of this whole plan is to attract both local and international tourist to spend their money and time at Goku BBQ and also to preserve and develop tourism in Bali.
20
Keyword : Restaurant, Communication Design
Goku
BBQ,
Visual
1. PENDAHULUAN Latar Belakang Bali merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang memiliki aset keindahan alam yang tak ternilai, bahkan keindahan tersebut sudah lama dikenal dan sudah menjadi perbincangan wisatawan asing maupun domestik. Jumlah wisatawan mancanegara (wisman) yang berkunjung ke Bali pada bulan April 2014 mencapai 280.096. Angka ini mengalami kenaikan sebesar 15,57% dibandingkan dengan bulan yang sama pada tahun sebelumnya. Apabila dibandingkan dengan bulan Maret 2014 jumlah wisman mengalami kenaikan sebesar 1,27% ( www. bali-tourism-board.org, diakses 15/10/2014 ). dengan banyaknya wisatawan yang datang, Bali mengalami perkembangan yang cukup pesat, salah satunya adalah peningkatan jumlah hotel dan restaurant. Jumlah wisatawan yang meningkat menjadikan banyak para pengusaha melihat peluang bisnis dan menjadikan Bali sebagai salah satu tempat yang berpotensi untuk mendirikan tempat usaha.Di wilayah yang jumlah wisatawannya sangat tinggi banyak terdapat hotel dan restaurant yang ramai dikunjungi oleh wisatawan, selain dikunjungi oleh wisatawan 21
mancanegara banyak juga masyarakat lokal yang berkunjung ke tempat tersebut baik sekedar untuk menikmati makanan ataupun sebagai tempat untuk berkumpul. Salah satu daerah yang menjadi daya tarik tersendiri bagi turis adalah Kuta. Kuta merupakan daerah atau kawasan yang sangat ramai dikunjungi dan dipadati oleh wisatawan yang ingin sekedar menghabiskan liburannya di Bali. Tidak sedikit orang yang ingin memanfaatkan kawasan ini sebagai lahan untuk mencari rejeki dalam kehidupan sehari-harinya. Mendirikan art shop, hotel, bar, club, restaurant, dan tempat hiburan malam lainnya di tengah-tengah keramaian dan padatnya Kuta. Goku BBQ didirikan pada tahun 2008 yang merupakan restaurantyang menyajikan menu makanan khusus yaitupork ribs dan chicken barbeque. lokasi Goku BBQ ini sangat strategis, terletak di kawasan Benasari Kuta dimana lokasi ini sangat dekat dengan Pantai Kuta. Awal mula berdirinya Goku BBQ saat Ganti Yasa sebagai ayah pemilik restaurant sering membuat acara pesta di rumahnya, dan pada setiap acara menu yang di hidangkan selalu pork ribs barbeque. karena banyak teman yang menyukai resep makanan milik Ganti Yasa sehingga banyak yang menyarankan beliau untuk membuka sebuah restaurant. Dan pada tahun 2008 Goku BBQ 22
didirikan. Nama Goku berasal dari sebuah tokoh kartun jepang yang merupakan manusia setengah gorila, nama Goku dipakai karena Ganti Yasa melihat anaknya yang senang dengan karakter kartun tersebut dan istrinya juga berasal dari jepang. Dalam perkembangannya, Goku BBQ memiliki permasalahan yaitu Kurangnya media promosi dan pengetahuan pengunjung mengenai perusahaanGoku BBQ, yang mengakibatkan pengunjung yang datang ke Goku BBQ sebagian besar merupakan wisatawan yang kebetulan melintas di jalan Benesari atau yang menginap di seputaran lokasi Goku BBQ. Sehingga pada masa Low season atau kunjungan wisatawan ke Bali sedang sepi, pengunjung yang datang sangatlah minim, dikarenakan media promosi yang kurang memadai.Hal ini membuktikan bahwa perlunya suatu identitas visual dan media promosi yang memadai seperti perancangan logo perusahaan,flayer,stationary, menu makanan, seragam karyawan, iklan majalah.sehingga nantinya Goku BBQ dapat lebih di kenal oleh masyarakat luas dan wisatawan. Tujuan Penulisan Adapun tujuan penulisan ini adalah : a. Tujuan Umum :
23
Mendapatkan informasi-informasi yang sesuai untuk digunakan di dalam perancangan media sebuah perusahaan rumah makan. Agar Goku BBQ memiliki karakter dan ciri khas yang kuat sehingga wisatawan tertarik untuk berkunjung Agar dapat mendesain media komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria, konsep, dan prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual sebagai sarana promosi Goku BBQ. b. Tujuan Khusus : Sebagai syarat untuk menempuh TA (TugasAkhir). Agar Goku BBQ memiliki identitas visual yang mampu mempresentasikan kepribadian. Memperkenalkan Goku BBQ kepada masyarakat dan wisatawan, sehingga nantinya Goku BBQ menjadi restaurant tujuan wisatawan yang datang ke Pantai Kuta. Metode Pengumpulan Data a. Metode pengumpulan data primer Data primer adalah data yang dikumpulkan dan disatukan secara langsung dari objek yang diteliti untuk kepentingan studi yang bersangkutan. Metode pengumpulan data primer yang digunakan sebagai berikut :
24
-
-
Metode Observasi Merupakan metode pengumpulan data dengan cara terjun langsung ke lapangan/pihak yang terkait dengan tujuan untuk mendapatkan data secara sistematis terhadap objek yang diteliti untuk mendapatkan data original atau asli dan mengetahui keadaan di tempat survey secara rinci (Sarwono, 2007 : 100 ). Di sini penulis mengunjungi langsung Goku BBQ jl. Benesari Kuta - Bali. untuk melihat keadaan perusahaan dan mencatat hal-hal yang dianggap penting dengan catatan kecil. Metode Wawancara Secara etimologi, metode wawancara dibagi menjadi dua kata yaitu, Metode adalah cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai dengan yang dikehendaki , cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan (Alwi, 2002 : 740 ). Disini penulis melakukan wawancara dengan Kai Kamiya Yasa selaku Pemilik dari Goku BBQ. Beliau mengatakan kurangnya media promosi dan pengetahuan pengunjung mengenai PerusahaanGoku BBQ, yang mengakibatkan pengunjung yang datang ke Goku BBQ sebagian besar merupakan wisatawan yang kebetulan melitas di jalan 25
Benesari atau yang menginap di seputaran lokasi Goku BBQ. b. Metode pengumpulan data sekunder Metode pengumpulan data sekunder adalah metode pengumpulan data yang didasarkan pada penelitian sebelumnya atau laporan dari lembaga yang memberikan informasi atau data yang dibutuhkan. Metode pengumpulan data sekunder yang digunakan sebagai berikut : - Metode Kepustakaan Adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari data pada buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur, serta media lainnya (Sarwono, 2007 : 93). Metode dengan mencari informasi data-data pada buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur dan media lainnya yang ada hubungannya dengan usaha Restaurant. - Metode Dokumentasi Metode dokumentasi adalah pemberian atau pengumpulan bukti-bukti atau keteranganketerangan (seperti gambar, kutipan, guntingan koran dan bahan referensi lain) (Sarwono, 2007: 103). Metode dokumentasi yang dilakukan penulis adalah dengan cara pengambilan sumber datatertulis melalui gambar-gambar yang berguna sebagai bahan dalam desain yang akan dibuat nantinya untuk 26
-
merancang logo dan media promosi yang nantinya dipakai untuk mempromosikan Goku BBQ. Kajian Internet Internet merupakan jaringan terbesar yang menghubungkan semua jaringan di dunia di mana jaringan ini melalui komunikasi protokol TCP/IP. Pertama kali di kenal dengan nama ARPANET dan pada tahun 1969, mengalami perubahan sehingga akhirnya menjadi jaringan internet seperti sekarang ini (Maria, 2008 : 141). Dengan tersedianya alat pencarian yang canggih, server-server yang menyimpan data dan informasi yang tersebar di seluruh dunia, serta munculnya bisnis jual beli informasi maka semakin mudah bagi penulis untuk melakukan penelitian secara online (Sarwono, 2007 : 105).
2.PEMBAHASAN Analisa Desain Yang Sudah ada : Penulis melakukan analisa terhadap desain yang sudah ada di dalam Goku BBQ, dan berikut beberapa contoh desain yang sudah pernah dibuat :
27
Gambar 1. Desain Sebelumnya
Dari beberapa contoh desain diatas dapat dilihat bahwa media promosi yang digunakan, penggunaan logo Goku BBQ itu sendiri masih berubah-ubah sehingga identitas yang dibangun menjadi sangat kurang. Sedangkan jika dianalisa dari warna yang digunakan, dalam hal ini menggunakan warna relatif berwarna merah dan hitam. Dan penggunaan font pada setiap media promosi berbeda-beda sehingga desain tidak memiliki satu kesatuan konsep. Jadi berdasarkan dari beberapa contoh yang ada, dapat disimpulkan bahwa media promosi dan logo kurang menegaskan identitas perusahaan tersebut hal ini yang menyebabkan kurangnya pengetahuan pengunjung mengenai Goku BBQ. Analisa SWOT - Strength (Kekuatan) :Restaurant ini memiliki karakteristik berbeda dengan restaurant di 28
-
-
-
sekitarnya dimana Goku BBQ merupakan restaurant yang menyediakan menu khusus pork ribs barbequedengan harga terjangkau. Weakness (Kelemahan) : logo kurang menggambarkan identitas perusahaan serta media promosi yang kurang menarik. Opportunity (Peluang) : Lokasi Goku BBQ yang dekat dengan Pantai Kuta, sehingga banyak masyarakat atau wisatawan yang melintasi tempat ini. Threat (Ancaman) : Di Bali, menjamurnya rumah makan atau Restaurant.
Analisa VALS : - Values : Goku BBQ memiliki tempat yang stategis, sehingga pengunjung menikmati makanan dengan santai dan nyaman. ditambah menu makanan yang ditawarkan berbeda dengan restaurant di sekitarnya. - Attitude : pengunjung yang datang biasanya memiliki sifat mudah bergaul dan menyukai hal yang baru. - Life style : Mereka yang memiliki gaya hidup cenderung santai, menyukai hal yang bersifat sederhana tetapi menyenangkan.
29
Konsep Desain. Untuk dapat menarik minat sasaran yang dituju serta pesan yang disampaikan mudah dimengerti (singkat, padat dan jelas), adapun konsep dasar dalam merancang media komunikasi visual sebagai sarana promosi Goku BBQ ini adalah "Natural Classic", dimana berkaitan dengan sifat dari target sasaran itu sendiri, dan identitas perusahaan yang mengusung konsep natural dimana alas makanan yang dipakai menggunakan alas makan tradisional dan daun pisang. Teknik memasak daging dengan cara dipanggang merupakan terknik memasak kuno, sehingga kesan classic dibuat pada media promosi.Lokasi yang Goku BBQ yang dekat dengan pantai yang mebuat kesan fun sangat terasa di tempat ini. Untuk membuat kesan fun dalam media promosi goku BBQ ini digunakan ilustrasi dan ikon - ikon yang menarik dan sesuai dengan karakter perusahaan.
30
Visualisasi Desain a. Logo
Gam bar 2. Desain logo
b. Flayer
Gambar 3. Desain Flayer
31
Skala Ukuran Bahan Teknik
: 1:3 : 10 cm x 16 cm : lavera 250 gsm : Digital Printing
c. Take Away Bag dan Box Makanan
Gambar 4. Desain Take Away Bag dan Box Makanan
skala Ukuran
Bahan Teknik
: 1:5 : Take away bag(P : 22 cm, L : 15 cm, T : 22 cm), Boxmakanan (P : 20 cm, L : 13 cm, T : 6 cm) : Take away bag (lavera 120 grsm) box makanan (lavera120 grsm) : Manual screen printing (sablon) 32
d. Stationery
Gambar 5. Desain stationary Ukuran
: - Kartu Nama (9 cm x 5,5 cm) - Kop Surat (21 cm x 29,7 cm) - Amplop (23 cm x 11 cm) - Kartu nama dan member card (9 cm x 5,5 cm) Bahan : Amplop = (lavera 150gsm), kartu nama = (lavera 250 gsm), kop surat (art paper 120 gsm) Teknik : Digital Printing 3. PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan dari pembahasan pada bab - bab di atas, permasalahan yang dialami oleh Goku BBQ yaitu indentitas visual yang tidak konsisten pada setiap
33
media promosi yang dibuat sebelumnya. Merancang indentitas visual baru beserta media promosi yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan dari Goku BBQ merupakan solusi dari permasalahan yang dialami. Media komunikasi visual yang cocok dan sesuai dengan kriteria desain dalam perancangannya dilakukan melalui analisa data kemudian ditentukan konsep dasar desain yaitu “Natural Classic”. Dari konsep tersebut kemudian dipilih media promosi yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan Goku BBQ agar promosi dapat berjalan sesuai dengan harapan dan dapat di terima oleh target sasaran. Media promosi yang terdiri dari Logo, Stationery, flyer, Menu Makanan, Take away Bag, merchendise, seragam karyawan, logo signage, dan iklan majalah.Dengan diciptakannya indentitas visual Goku BBQ ,diharapkan nantinya Goku BBQ dapat dikenal oleh wisatawan dan masyarakat luas dan dapat menjaga eksistensi perusahaan ditengah ketatnya persaingan bisnis khususnya restaurant di Kuta. Daftar Pustaka Maria,
Regina, Colega. 2008. Desain Periklanan .Jakarta : PT Elek Komputindo.
34
Grafis Media
Sarwono, Jhonatan & Lubis, Harry.2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual .Yogyakarta : Andi. BPS, Provinsi Bali. 2014. "Berita Resmi Statistik" (online) (http://bali-tourism-board.org/images/ upload/15a1ff882dc220fe371bae6e3a9e3c1a.p df), diakses 15 desember 2014.
35
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE BAHAYA SMARTPHONE UNTUK ANAK DI KOTA DENPASAR Oleh : I Gede Sumadiarta (1), Gede Lingga Ananta Kusuma Putra, S.Sn.,M.Sn.(2), Shiila Maswir, S.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Smartphone merupakan alat komunikasi yang paling banyak digunakan di era modern ini, tidak hanya orang tua dan dewasa saja yang menggunakan smartphone ini melainkan anak-anak pun sudah menggunakan alat ini untuk membantu segala aktivitasnya, baik dalam berkomunikasi, mencari datadata, dan mencari artikel untuk tugasnya , akan tetapi anak sering kali menggunakan smartphone ini secara berlebihan yang membuat anak menjadi malas beraktivitas sehingga akan berdampak buruk bagi kesehatannya seperti : penyakit mata, susah tidur, dan obesitas. Oleh karena itu sangat diperlukan media kampanye yang dapat mengajak para orang tua untuk lebih mengawasi dan membatasi anaknya saat menggunakan smartphone. Untuk merancang media kampanye yang kreatif dan inovatif diperlukan berbagai metode seperti metode pengumpulan data primer dan metode pengumpulan data sekunder dan mengumpulkan data faktual dan aktual serta teori-teori
36
yang dapat mendukung kampanye dampak negatif smartphone sehingga dari pengumpulan data tersebut tercipta sebuah konsep malas dan tegas, dengan media terpilih video animasi, baliho, iklan majalah, poster, flyer, spanduk, x – banner, dan baju kaos, serta tempat dan waktu tayang dari kampanye tersebut, dan diharapkan dengan adanya kampanye ini dapat mengajak para orang tua untuk lebih membatasi dan mengawasi anaknya saat menggunakan smartphone. Kesimpulan yang didapat dari kampanye ini adalah penggunaan smartphone yang berlebihan pada anak dapat membuat anak menjadi malas belajar, malas berativitas dan malas membatu orang tua, dan jika terus dibiarkan kesehatan anak akan terganggu. Kata Kunci : Kampanye, Anak-anak, Orang Tua, Bahaya, Smartphone, Malas
ABSTRACT Smartphone is a communication tool that is most widely used in the modern era, not only parents and adults who use this smartphone, but the children were already using this tool to help all its activities, both in communicating, searching for file, and search for article for its work, but children often use a smartphone that makes a child become lazy move that would be bad for his health such as: eye diseases, insomnia, and obesity. Therefore, it is indispensable that the media campaign can invite the parents to better monitor their children and limit when using a 37
smartphone. To design a media campaign creative and innovative takes various methods such as the method of collecting primary data and secondary data collection methods and collecting data and actual factual and theories that can support the campaign so that the smartphone danger of the data collection created a lazy concept and firm, with selected media animated video, billboards, magazine ads, posters, flyers, banners, x - banner, and a T-shirt, as well as the place and time of broadcast of the campaign, and it is hoped that the campaign can invite the parents to further restrict and supervise their children when using a smartphone.The conclusion of this campaign is the excessive use of smartphones in children can make children lazy to study, lazy move, lazy to petrified parents, and if left unchecked child health will be disturbed. Keywords: Campaign, Children, Parents, Danger, Smartphones, Lazy
1. PENDAHULUAN Latar Belakang Di era modern ini alat komunikasi merupakan alat yang paling sering digunakan dimasyarakat. Sejak pertama kali ditemukanya alat komunikasi hingga sekarang, sudah banyak mengalami perubahan dari yang awalnya menggunakan burung merpati untuk mengirim pesan dan di zaman modern ini manusia sudah menggunakan alat seperti telepon, dan 38
smartphone. Dibandingkan dengan telepon yang memiliki banyak kekurangan dalam fungsinya, smartphone hadir dengan banyak kelebihan seperti untuk bersosial media, internetan, bermain game, dan masih banyak fungsi yang menarik lainya. Karena banyaknya fungsi yang ditawarkan membuat smartphone menjadi alat komunikasi yang paling diminati dimasyarakat. Kota Denpasar yang merupakan pusat pemerintahan di Bali merupakan salah satu wilayah di Indonesia yang masyarakatnya banyak menggunakan smartphone. Selain digunakan oleh orang dewasa, dan orang tua smartphone juga banyak digunakan oleh anak - anak untuk memudahkan mereka dalam mengerjakan tugas. Akan tetapi anak sering kali menggunakan smartphone ini secara berlebihan dan tak mengenal batasan waktu dalam pemakaianya. Dari hasil survey yang penulis lakukan sebanyak 50 anak yang menggunakan smartphone di daerah kota Denpasar, membuktikan bahwa 70% anak menggunakan smartphone secara berlebihan, salah satunya Kadek Sri Jayasti Usia 14 tahun mengatakan bahwa ia sering kali menggunakan smartphone ini di tempat tidurnya sampai ia merasa bosan dan lelah. Dari hasil survey tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan smartphone yang berlebihan dapat membuat anak menjadi malas belajar, dan malas beraktivitas, sehingga jika dibiarkan begitu saja dapat 39
mengganggu kesehatan anak seperti : Obesitas, Gangguan tidur, Penyakit mental. Oleh sebab itu orang tua sebaiknya tidak hanya menfasilitasi anak dengan smartphone saja, tetapi harus memiliki peranan penting untuk membatasi dan mengawasi anaknya saat menggunakan smartphone. Adapun cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut : Membatasi pemakaian smartphone, berikan waktu-waktu tertentu untuk anak memainkan smartphone, selalu mengontrol isi atau data-data didalam smartphone. Dari hasil analisa dan survey di atas didapat berbagai permasalahan, dimana penggunaan smartphone yang berlebihan untuk anak, menimbulkan berbagai dampak negatif seperti anak akan menjadi malas beraktivitas, malas belajar, dan jika dibiarkan terus - menerus kesehatan anak akan terganggu, oleh sebab itu sangat diperlukan sarana kampanye yang menarik mengenai bahaya smartphone untuk anak, diharapkan dengan media kampanye tersebut dapat mengajak para orang tua untuk lebih memperhatikan dan membatasi anaknya saat bermain smartphone. Rumusan Masalah Berdasarkan dari hasil latar belakang di atas, muncul beberapa permasalahan yang timbul, yaitu :
40
a. Media apa saja yang efektif untuk mengkampanyekan bahaya smartphone untuk anak di kota Denpasar. b. Bagaimana membuat media kampanye yang efektif untuk menanggulangi Bahaya smartphone untuk anak di kota Denpasar? Batasan Masalah Dari rumusan masalah yang dijabarkan di atas, maka batasan masalahnya difokuskan pada proses perancangan, perwujudan media komunikasi visual yang menarik dan informatif, dimana perancangan media yang akan dibuat merupakan sebuah sarana mengkampanyekan bahaya smartphone untuk anak di kota Denpasar. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dibagi menjadi dua, yaitu metode pengumpulan data primer dan metode pengumpulan data sekunder. a. Metode Observasi Disini penulis melakukan pengamatan terhadap anak - anak yang memiliki smartphone, hal yang sering dilakukan oleh anak dengan smartphone dan berapa lama mereka menggunakan smartphonenya, survey ini dilakukan di daerah kota Denpasar dengan mensurvey sebanyak 50 anak. 41
Metode observasi merupakan metode pengumpulan data dengan cara terjun langsung ke lapangan atau pihak yang terkait dengan tujuan untuk mendapatkan data secara sistematis terhadap objek yang diteliti untuk mendapatkan data original atau asli dan mengetahui keadaan di tempat survey secara rinci (Sarwono, 2007 : 100). b. Metode Wawancara Penulis melakukan wawancara dengan pesikolog anak dan para orang tua. Dimana Informasi yang didapat dari wawancara akan digunakan sebagai acuan untuk merancang desain komunikasi visual sebagai kampanye Bahaya smartphone untuk anak di kota Denpasar. c. Kepustakaan Kepustakaan merupakan daftar kitab yang dipakai sebagai sumber acuan untuk mengarang (Sugono, 2008 : 613). Disini penulis akan mencari buku – buku yang berkaitan dengan smartphone, desain komunikasi visual, prinsip desain, unsur-unsur visual, dan animasi. d. Dokumentasi Metode dokumentasi adalah pemberian atau pengumpulan bukti – bukti atau keterangan – keterangan (seperti gambar, kutipan, guntingan Koran, dan bahan referensi lain) (Sarwono, 2007 : 103). Penulis akan mencari gambar atau foto yang berkaintan dengan penggunaan smartphone yang 42
berlebihan dan apa saja yang dilakukan oleh sang anak dengan smartphonenya. 2. PEMBAHASAN Data Teoritis Data teoritis atau data aktual merupakan data yang diperoleh dari literatur mengenai teori tentang Desain Komunikasi Visual yang berhubungan dengan pengerjaan Tugas Akhir ini. A. Pengertian Objek/Kasus a. Smartphone Smartphone merupakan alat komunikasi yang memiliki keunggulan dalam mengakses situs internet, bersosial media, dan bermain game seperti lakyaknya sebuah computer atau notebook. Dibandikan dengan telepon dan handphone yang memiliki fungsi yang terbatas, smartphone ini memiliki perangkat yang mendekati computer namun memiliki ukuran yang lumanyan kecil sehingga dapat dibawa kemana saja. Karena banyaknya fungsi yang ditawarkan membuat alat komunikasi ini menjadi alat yang paling banyak digunakan dimasyarakat. Akan tetapi dibalik semua kemudahan yang ditawarkan, smartphone juga memiliki berbagai dampak negatif seperti : masih banyak ada situs – situs porno yang tersebar di internet yang dapat dibuka melalui 43
smartphone, penggunaan yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit mata, Obesitas dan mengggunakan smartphone sebelum tidur dapat menggagu proses tidur. b. Anak Pada umumnya anak memiliki sifat ingin tahu yang sangat besar akan suatu hal yang ingin mereka ketahui. Baik hal yang positif maupun yang negatif. Jika pada masa ini anak tidak dibatasi dan diawasi saat menggunakan smartphone maka anak akan sangat mudah terpengaruh dari informasi – informasi yang mereka dapat dari internet. Sehingga mereka bisa melakukan hal – hal yang merugikan dirinya dan keluarga. Seperti : melakukan hubunagan badan, melakukan tindak kekerasan, menjadi korban penipuan, hingga menjadi korban pemerkosaan. c. Malas Saat anak mulai asik bermain dengan smartphonenya anak cenderung malas belajar, malas beraktivitas, dan malas membatu orang tua. Karena anak – anak terlalu asik bersosial media, internetan dan bermain game dan jika dibiarkan begitu saja akan berdampak pada kesehatan anak tersebut.
44
d. Orang Tua Orang tua hanya menfasilitasi anaknya dengan smartphone, tetapi kurang membatasi dan mengawasi anaknya saat menggunakan smartphone tersebut. Sehingga anak merasa bebas menggunakan smartphone tanpa mengenal batasan waktu. Data faktual a. Survey Kepada Anak - Anak Sebanyak 50 Orang Di Daerah Kota Denpasar Hasil survey yang penulis lakukan di daerah kota Denpasar menyatakan, anak yang paling banyak menggunakan smartphone adalah anak usia 9 - 15 tahun, dimana Pada usia ini sangat rentang dengan situasi dan kondisi yang labil, anak mulai mencari jati diri mereka, dan mulai timbul rasa ingin tahu. Terlebih lagi anak – anak memainkan atau menggunakan smartphone ini secara berlebihan sehingga anak akan kurang beraktivitas dan jika dibiarkan akan berdampak negatif bagi kesehatan anak tersebut. b. Wawancara Kepada Narasumber Hasil wawancara langsung dari Ida Ayu Nyoman Vidyawati,S.Psi Mengatakan bahwa jika anak dibiarkan terlalu lama dengan smartphonenya dapat menggagu mental anak sehingga pertumbuhan otak akan mengalami gangguan 45
sehingga pertumbuhan otak tidak bisa berjalan dengan baik. c. Survey Kepada Orang Tua Survey yang dilakukan oleh penulis kepada beberapa orang tua yang memiliki anak usia 9-15 tahun, membuktikan bahwa masih banyak orang tua yang kurang mengerti akan dampak negatif yang ditimbulkan oleh smartphone, orang tua kurang membatasi anaknya saat menggunakan smartphone. Analisa Vals VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku, dan life style atau gaya hidup seseorang. Berdasarkan tinjauan diatas didapat hasil sebagai berikut : Value, target audience berdasarkan value adalah orangtua yang memiliki pengetahuan kurang mengenai bahaya smartphone untuk anaknya, Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah masyarakat yang sikapnya tidak peduli terhadap kesehatan seperti bahaya yang ditimbulkan smartphone, khususnya bagi orangtua atau masyarakat yang menganggap tidak terlalu bermasalah tetapi berdampak besar bagi kesehatan. Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah orang tua yang bergaya hidup dari menengah ke 46
atas, karena masayarakat khususnya orang tua ini hanya memberikan anaknya smartphone semata – mata untuk menyenangkan sang anak sehinggga orangtua kurang memperhatikan anaknya. Target Segmentasi Pasar Audience yaitu khalayak yang merupakan pembaca suatu media yang menjadi sasaran usaha atau kegiatan periklanan dan kampanye. Strategi media pada dasarnya adalah menemukan sasaran kegiatan berkampanye. Dalam sebuah media perancangan yang dibuat, penulis akan memperhatikan strategi media yang sangat berperan di dalam perancangan. Strategi media tersebut adalah sejauh mana media yang akan dibuat jika ditinjau dari cara dan teknik pemasaran. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut : Demografi : Didasari dari faktor demografi, media yang dirancang diperuntukkan kepada masyarakat golongan menengah ke atas yang memiliki anak 9 - 15 tahun. Geografi : Berdasarkan dari faktor Geografi sasaran yang diinginkan adalah masyarakat yang tinggal di kota Denpasar. Psikografi : Berdasarkan dari ilmu psikografi (gaya hidup) biasanya orang tua dengan penghasilan menengah ke atas sesalu ingin tampil gaya, tidak mau ketinggalan teknologi dan selalu update. 47
Behavior : Jika ditinjau dari Behavior, orang tua yang memiliki anak 9 – 15 tahun di kota Denpasar memiliki kesibukan dalam mencari nafkah untuk keluarganya sehingga kurang memperhatikan hal hal yang lain.
Strategi Media Dalam perancangan kampanye bahaya smartphone media yang dibuat dibagi menjadi dua yakni media utama dan media pendukung. Adapun media utama yang digunakan dan dirancang adalah video animasi untuk di youtube, Baliho, dan iklan mejalah. Sedangkan media pendukungnya adalah poster, x-banner, flyer, baju, spanduk dan iklan surat kabar. Konsep Desain Dalam pembuatan desain yang baik tentunya harus didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir dapat diterima dengan baik oleh khalayak khususnya target audience, melalui analisa brainstorming dan pengumpulan data lainya, konsep yang digunakan penulis dalam perancangan media kampanye bahaya smartphone untuk anak di kota Denpasar menggunakan konsep “Malas dan Tegas” untuk malas akan digambarkan langsung dari karakter anak yang sedang bermain dengan smartphonenya
48
Sedangkan untuk tegas akan digambarkan melalui tipografi yang digunakan karena kampanye ini bersifat mengajak para orang tua yang memiliki anak 9-15 untuk lebih membatasi dan mengawasi anakanya saat menggunakan smartphone. . Elemen visual Ilustrasi : Ilustrasi yang digunakan dalam media kampanye ini adalah ilustrasi digital painting dengan menggunakan karakter anak laki – laki dan perempuan yang sedang bermain dengan smartphonenya sehingga mereka malas untuk belajar, dan Beraktifitas, dan mengalami gangguan tidur. Dengan menggunakan ornament pendukung seperti buku dan corak tembok yang meluber untuk memperkuat ilustrasi. Warna : Untuk memberikan kesan negatif pada karakter maka penulis menggunakan dominan warna biru dan ungu sehingga akan memberikan kesan emosional yang menyedihkan. Selain itu penulis juga menggunakan warna abu – abu agar memberikan kesan suram, merah memberiakan kesan bahaya, dan putih ketegasan. Teks : Teks yang digunakan dalam kampanye ini berupa headline, tagline (slogan) dan bodycopy. Untuk handline penulis akan menggunakan teks dampak negatif smartphone. Karena penulis ingin 49
memberitahukan dampak – dampak yang ditimbulkan dari smartphone. Untuk tagline penulis akan menggunakan teks “selalu batasi dan awasi anak saat menggunakan smartphone” disini penulis ingin mengajak para orang tua untuk lebih membatasi dan mengawasi anaknya saat menggunakan smartphone. Sedangkan untuk bodycopy penulis akan menjelaskan tentang dampak negatif yang akan ditimbulkan oleh smartphone. Tipografi : dan menggunakan font HelveticaNeue agar lebih terkesan tegas dan dinamis pada media kampanye yang akan dibuat.
Visualisasi Desain a. Tampilan Baliho
50
Nama Media : Baliho Ukuaran :4x6M Bahan : Rangka kayu dan Vinyl Teknik Cetak : Digital Printing
b. Tampilan Iklan Majalah
Nama Media : Iklan Majalah Ukuaran : Berpariasi ( 21 cm x 29,7) Bahan : Art Paper 150 g Teknik Cetak : Digital Printing
51
c. Tampilan Poster
Skala : 1 : 10 Nama Media : Poster Ukuaran : A3 Bahan : Art Paper 260 g, glosy Teknik Cetak : Digital printing
3. PENUTUP Kesimpulan Melalui perancangan tugas akhir ini penulis dapat menarik beberapa kesimpulan atas permasalahan yang ada. Adapun permasalahan yang ada adalah penggunaan smartphone yang berlebih dapat mengakibatkan berbagai permasalahn seperti anak akan malas beraktifitas yang berdampak pada kesehatan anak tersebut. Untuk itu diperlukan media – 52
media yang efektif untuk mengkampanyekan dampak negatif smartphone untuk anak usia 9-15 tahun adapun media yang dirancang adalah : iklan majalah, video animasi, baliho, poster, spanduk, flyer, iklan surat kabar. Dengan menggunakan konsep malas yang di ambil dari karakter anak dan tegas karena kampanye ini bersifat mengajak, Manyarakat di kota Denpasar lebih suka melihat iklan sale harga dari pada melihat kampanye karena ini hanya berupa kampanye dan desainya yang kurang menarik perhatian. Oleh sebab itu di perlukan media kampanye yang lebih kreatif dan inovatif. Saran Adapun beberapa saran dan masukan yang hendak disampaikan dalam kesempatan ini, diantaranya : a. Dengan adanya media yang berbeda ini, masyarakat juga diharapkan untuk mulai memperhatikan, mempedulikan, dan melakukan perubahan prilaku kearah yang lebih baik khususnya hal-hal kecil seperti ini yang berdampak besar bagi kehidupan. b. Diharapkan kedepannya semua pihak dapat mendukung gerakan atau kampanye seperti ini sehingga media-media kreatif yang baru akan muncul dan dapat memberi perubahan yang positif. 53
c. Diharapkan juga peran aktif dari pemerintah khususnya dalam menggalakkan kegiatan yang bersifat kampanye seperti ini. Daftar Pustaka Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta Pujiriyanto, 2005, Desain Grafis Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta Sarwono, Johathan dan lubis, Hary. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi Offset. Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa. Edisi ke empat. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
54
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI ANGELIQUE SHIRAKI DI DENPASAR Oleh: Ni Gusti Ayu Rasmi Dewi (1), I Putu Gede Esha Satrya Wibawa,S.Sn.(2), Made Arini Hanindharputri, S.Sn.M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Bila berbicara tentang makanan tak akan pernah habisnya, berbagai inovasi terus dikembangkan sehingga menjadi suatu tren tersendiri. Jenis makanan baru yang ditemukan kadang berasal dari tak kesengajaan atau memang sengaja diciptakan sebagai kebutuhan pangan manusia dikala itu. Semakin berkembangnya jaman kebutuhan akan pangan bukan hanya diincar sebagai isi perut di kala lapar namun sudah menjadi suatu tren bahwa makanan digunakan sebagai penghubung sosial. Salah satunya adalah cake (kue), makanan manis ini sering dinikmati saat bersantai dan sering disajikan sebagai salah satu menu dalam suatu perayaan pesta, dengan itu banyak bermunculan toko yang menyediakan makanan ringan dan sekaligus tempat untuk berkumpul. Salah satunya adalah Angelique Shiraki yang berlokasi di jalan Veteran No.11A Denpasar - Bali. Pemiliknya sendiri merupakan Chef berkebangsaan Jepang Chef Yuji Shiraki. Angelique Shiraki hadir sebagai pilihan bagi masyarakat yang mengidamankan tempat untuk 55
bersantai dan berkumpul bersama orang yang dikasihi. Prodak yang ditawarkan adalah cake hasil kreasi dari Chef Yuji Shiraki sendiri French Cake dengan olahan cara jepang. Dengan kelebihanyang dimiliki seharusnya Angelique Shiraki menajadi pilihan bagi masyarakat Denpasar sebagai pilihan tempat untuk menghabiskan waktu berkumpul bersama. Namun kurangnya media komunikasi visual mengurangi infomasi kepada masyarakat Denpasar tentang keberadaan Angelique Shiraki. Maka sangat perlu dirancangkan media Promosi untuk mempopulerkan di Denpasar –Bali. Kata kunci : kue, berkumpul, Jepang, desain komunikasi visual ABSTRACT If we talk about foods, there will be never ending of it. So much innovation has been developed with purpose to make its own trend. New kind of food, which is discovered or created sometimes born from accident or by design to fulfill the needs of foods for human being. From time to time, food has developed from a primary need to become its own trend and as a social connection from one to other. Angelique Shiraki is located on Veteran street number 11A Denpasar – Bali. Its owner is a Japanese chef, Yuji Shiraki. Angelique Shiraki comes as a new choice for the people who need a place to gather with their loved ones. Products that it offered are creations of cake from Chef Yuji Shiraki itself, French cakes with 56
special Japanese touch in the process. With the goods that it haves, Angelique Shiraki should become a good choice for Denpasar citizen as a place to hang-out and spending time together. But with the lacks of promotional media, this place becomes not so wellknown. That is the cause, promotion Medias are needed for promoting this place in Denpasar - Bali. Keywords: Cake, Gathering, Comunication Design
Japan,
Visual
PENDAHULUAN Di zaman modern ini kita dapat menemui berbagai macam toko baik kecil maupun besar yang menjual makanan tradisional sampai makanan mancanegara. Berbagai makanan itu sebagian besar merupakan warisan dari leluhur dan memang sudah ada sejak lama yang kemudian dimodifikasi menjadi suatu makanan baru yang menjadi popular diera modernisasi ini. Salah satunya adalah cake (kue), cikal bakal kue berasal dari bangsa Mesir Kuno. Kue pada masa itu belum seenak kue yang biasa kita makan sekarang dan cara membuatnya pun masih primitif. Pada masa itu para pekerja Mesir tidak diupah dengan uang, tetapi dengan kue. Mereka sering disebut breadwinner atau orang yang berjuang untuk mendapat kue. Kata ’Kue’ pun sering dipakai untuk menggantikan kata ’rezeki’(karyailmiah.2014).
57
Seiring bergulirnya waktu, kini pembuatan kue sudah lebih variatif baik dari segi bahan, bentuk, maupun dekorasinya. Di Indonesia, Kue diperkenalkan bangsa Belanda selama masa penjajahan dan sekarang menjadi salah satu makanan yang sering dinikmati saat bersantai dan sering disajikan sebagai salah satu menu dalam suatu perayaan pesta. Dengan terinspirasinya trend publikasi pastry & bakery di Indonesia, kue bukan lagi produk yang asing di telinga masyarakat, banyak bermunculan toko kue dengan cirikhas rasa atau yang mempekerjakan chef dari luar negeri. Salah satunya Angelique Shiraki yang pertama kali didirikan di kota USA 18222 S Wester Ave Gardena, CA dengan nama Bonjour French Pastry. Berawal dari keinginan memperkenalkan seni bakery artistic dan mempunyai authentic rasa yang khas, chef Yuji Shiraki ingin memperkenalkan masyarakat luas tentang keindahan dunia food and beverage. Dari sinilah Angelique Shiraki hadir untuk memperkenalkan cake dengan cita rasa French yang dibuat dengan cara Jepang dari bahan yang fresh yang mengutamakan kebersihan, karena perusahaan ini menjunjung tinggi produk pastry dan bakery yang healthy. Setelah sukses di USA dan Jakarta, chef Yuji Shiraki membuka outlet di Denpasar – Bali, yang terletak di Jl Veteran No 11A Denpasar-Bali. Sebagai toko kue Angelique Shiraki selalu berusaha membuat inovasi baru sehingga 58
menarik perhatian konsumen. karena di Denpasar sendiri masyarakatnya mulai menyukai cake sebagai lifestyle, terlebih tempatnya yang nyaman seharusnya menjadi pilihan bagi masyarakat sebagai tempat berkumpul. Dilihat dari kelebihan yang dimiliki Angelique Shiraki seharusnya dapat dikenal masyarakat Bali khususnya di Daerah Denpasar sebagai pilihan bagi konsumen untuk membeli cake sehat dan unik yang merupakan buatan chef dari negeri Jepang. Namun dengan kelebihan yang dimilikinya, belum banyak yang mengetahui Angelique Shiraki dibandingkan toko kue lain di sekitarnya dikarenakan letak dari toko Angelique Shiraki yang terlalu masuk mengakibatkan keberadaannya kurang disadari terlebih kurangnya media komunikasi visual dan penggunaan logo, corporate color tidak dilakukan dengan konsisten menjadi salah satu kendala dalam mempromosikan dan memperkenalkan Angelique Shiraki di Daerah Bali. Maka dari itu, salah satu cara yang dapat ditempuh agar dapat menarik minat dan perhatian masyarakat Bali, dengan membuat konsistensi pada branding dan media promosi yang menarik, komunikatif dan efektif untuk mempromosikan Angelique Shiraki di Bali khususnya daerah Denpasar. Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: (a) Bagaimana konsep perancangan media komunikasi visual yang sesuai 59
dengan kriteria desain dalam mempromosi Angelique Shiraki?; (b) Bagaimana cara mempromosikan Angelique Shiraki agar lebih dikenal di Daerah Denpasar Bali?; (c) Media apa saja yang efektif untuk melengkapi media promosi yang menampilkan identity dari toko Angelique Shiraki? Tujuan Perancangan a. Untuk mengetahui media komunikasi visual yang efektif dan efisien dalam usaha mempromosikan Angelique Shiraki di Denpasar. b. Untuk mengetahui media komunikasi visual yang tepat, dalam mempromosikan Angelique Shiraki di Denpasar. c. Untuk mengetahui cara mempromosikan Angliqe Shiraki dalam raung lingkup daerah Denpasar – Bali. Metode Pengumpulan Data a. Metode Observasi Di sini penulis mengunjungi langsung toko Angelique Shiraki di jalan Veteran No 11A Denpasar-Bali dan mencatat hal-hal yang dianggap penting dengan catatan kecil. b. Metode Wawancara Di sini penulis mewawancara Bapak Gusti selaku manajer dari Angelique Shiraki. Dengan pertanyaan berkisar tentang sejarah perusahaan, 60
visi dan misi perusahaan, target marketnya ciri khas dari brand, kelebihan/selling point, jam buka, hari kerja, serta media promosi apa saja yang pernah dibuat untuk Angelique Shiraki. c. Metode Kepustakaan Metode kepustakaan adalah cara mengumpulkan data dan mempelajari data dari buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur serta media komunikasi lainnya yang berhubungan dengan proyek yang dikerjakan. Informasi yang dicari berupa sejarah pengenalan tentang Kue yang ada dalam buku resep masakan dan buku yang berhubungan dengan desain komunikasi visual yang nantinya dipakai sebagai acuan dalam melengkapi pengantar karya dan dalam mendesain. d. Kajian Internet Kajian internet adalah cara mengumpulkan data melalui internet yaitu mencari data – data mengenai Kue dan desain dibeberapa situs agar lebih mendetail sehingga penulis mendapatkan informasi yang tepat tentang kue dan informasi mengenai barbagai reverensi, teori desain untuk mempromosikan Angelique Shiraki. e. Metode Dokumentasi Metode mengumpulkan data dengan mencatat data-data dari obyek permasalahan berupa dokumen – dokumen tertulis, gambar, foto, buku 61
dan sebagainya. Metode ini penulis gunakan untuk mengumpulkan data mengenai hal – hal yang berhubungan dengan Angelique Shiraki secara rinci baik berupa dokumen tertulis, gambar, foto dan sebagainya sebagai data berupa fakta dan sebagai bukti untuk dipertanggungjawabkan. PEMBAHASAN SWOT 1. Strenght/kekuatan a. Cake dan Kue dibuat oleh chef dari Jepang “Yuji Shiraki”. b. Tersedia beragam jenis Kue, cake, minuman (coffee, smoothie). c. Key secret dari Angelique yang pertama adalah bahan bakunya merupakan bahan fresh dan bersih. d. Yang kedua “signature Light Palette” yaitu warna cake dikombinasikan dengan warnawarna cerah sehingga menggugah selera. e. Kue dan roti yang dijual dimasak pada hari yang sama sehingga kualitas produk sangat baik. f. Rasa kue yang pas.Tidak terlalu manis dan tidak membuat sakit tenggorokan atau mual. g. Penataan toko memberikan suasana yang santai. h. Pelayanan yang ramah chiri khas Jepang. 62
2.
3.
4.
Weakness/kelemahan a. Tampilan toko yang kurang menarik perhatian dan letak café yang lerlalu masuk sehingga kurang disadari keberadaanya. b. Belum adanya media promosi. c. Sedikit yang mengetahui tentang Angelique Shiraki. Opportunity/peluang a. Banyak orang yang memerlukan tempat bersantai. b. Ketertarikan masyarakat terhadap kue buatan orang asing. c. Lalu lintas yang selalu ramai di depan café. d. Kepedulian masyarakat akan kebersihan sehingga masyarakat memilih makanan yang bersih dan segar. Threat/ancaman a. Banyaknya toko pastry produksi rumahan dan toko yang sudah lama berdiri dengan harga terjangkau di sekitaran Denpasar.
VALS 1. Thinker Karakteristik Thinker pada konsumen Angelique Shiraki merupakan orang yang nyaman, dan reflektif terhadap tata nilai, aktif mencari informasi dalam proses pengambilan keputusan. Haus 63
informasi tentang kejadian dunia dan waspada terhadap peluang untuk memperluas pengetahuan mereka. Karena itu cenderung konservatif, konsumen yang praktis, dan mencari daya tahan, fungsi, dan nilai produk yang dibeli. 2. Experiencers Biasanya adalah anak muda, antusias, impulsif. Sering menginginkan hal baru, Suka mencari variasi, bersenang – senang, beraktivitas sosial dan suka sesuatu yang beresiko. Konsep Desain Konsep adalah gagasan atau ide mentah yang menjadi dasar atau acuan dalam proses perancangan. Untuk dapat menciptakan desain media yang sesuai dengan kriteria desain, maka perlu adanya konsep dasar perancangan yang dijadikan sebagai landasan untuk membuat suatu desain agar dapat berfungsi sebagaimana mestinya. Adapun konsep tersebur didapat dari hasil analisa mengenai Angelique Shiraki melalui pengumpulan data wawancara dan survey langsung di lokasi, dan didapat data-data yang kemudian dirumuskan dalam strategi kreatif menjadi sebuah konsep untuk menciptakan konsistensi dalam perancangan media promosi dari Angelique Shiraki. Mengacu dari strategi yang sudah ditetapkan, konsep dari perancangan visual untuk media promosikan 64
Angelique Shiraki adalah kawai colour. Adapun visualisasi menggunakan latar kasual Jepang seperti di website angeliqueshiraki.com, dimana desain yang akan ditampilkan lebih kepada penampilan produk (cake dan roti) yang diambil dengan teknik forografi, untuk menambah kesan adorable pada produk akan ditambahkan aksen seperti ilustrasi ekspresi emoticon khas Jepang (kawai emoticon) dengan menggunakan teknik ilustrasi digital yang nantinya akan diletakkan tepat di dalam produk sehingga cake yang di tampilkan memiliki ekspresi. Ekspresi yang digunakan tetap mengacu ke hal - hal positif dan penataan keseluruhan dari visual tersebut ditampilkan dengan mengunakan warna pastel seperti warna hijau green tea, cream puff, lemon, peach yang merupakan warna dasar seperti toska, crem, kuning, dan merah yang diberi campuran warna hitam dan putih sehingga menghasilkan warna – warna pastel yang ringan. Untuk penggunaan font sebagai headline digunakan font jenis display type yaitu SignPainter – HouseScript untuk memberi penekanan pada title cake, takeline dan teks yang memerlukan emphasis. Sedangkan jenis font Source Sans Pro digunakan sebagai isi atau konten seperti informasi dari Angelique Shiraki, harga produk, atau teks dengan kalimat panjan
65
Visualisasi Desain 1. Angelique Shiraki Foodstand
Gambar 1 Angelique Shiraki Foodstand (Sumber : Dewi, 2015)
a. Nama Media : Angelique Shiraki Foodstand b. Ukuran : 2,5 m x 2 m x 0,8 m c. Bahan : Fiberglass (Glass Reinforced Plastic), vynil kayu dicat putih, parachut. d. Teknik Cetak : screen printing
66
2. Flyer
Gambar 2 Angelique Shiraki Flayer (Sumber : Dewi, 2015)
a. Nama Media b. Ukuran c. Bahan d. Teknik Cetak
: Angelique Shiraki Flayer : 210 mm x 148 mm : HVS 100 gram : Digital Print
67
3. Iklan Majalah
Gambar 3 Iklan Majalah (Sumber : Dewi, 2015)
a. Nama Media : Iklan Majalah b. Ukuran : Let’s eat 220 mm x 297mm, The beat 145mm x 210 mm, The Yak 260mm x 280mm c. Bahan : Menyesuaikan dengan produksi majalah d. Teknik Cetak : Menyesuaikan dengan produksi majalah
68
4.
Packaging
Gambar 3 Packaging (Sumber : Dewi, 2015)
a. Nama Media b. Ukuran
: Packaging : roll cake 200 mm x 100 mm x 90 mm, Eri dan square cake 100 mm x 100 mm x 90 mm, Slice Cake 130 mm x 110 mm c 85 mm c. Bahan : Artpaper 260gram laminasi doff d. Teknik Cetak : digital printing PENUTUP Dari uraian perbab – bab sebelumnya penulis dapat menyimpulkan beberapa hal antara lain, 1. Untuk mempopulerkan pastry and bakery dari Angelique Shiraki diperlukan sebuah metode melalui perancangan media komunikasi visual 69
sebagai sarana promosi untuk mencuri perhatian konsumen dan mengajak para konsumen untuk datang ke Angelique Shiraki. Perancangan tersebut dapat dilakukan dengan cara membangun sebuah suasana dari sebuah perusahaan sehingga memiliki cirikhas tersendiri yang dapat dibedakan. Hal tersebut dapat diwujutkan dengan merancang wajah perusahaan seperti elemen grafis, iluastrasi, dan color tone. Dengan menetapkan tiga keyword Kasual, Jepang, Adorable diharapkan mampu membangun pencitraan yang baik bagi perusahaan. 2. Untuk menjangkau target audiens dibutuhkan visual-visual yang menarik dalam memancing minat pembelinya nanti, dalam hal ini visual dari produk yang ditawarkan berupa ilustrasi gabungan antara fotografi dan digital hand drawing. Fotografi dari cake yang ditawarkan akan menggugah selera dengan warna pastelnya. Dengan begitu para audiens akan datang ke Angelique Shiraki berkumpul dan membagi keceriaannya. 3. Keberhasilan dalam mempromosikan Angelique Shiraki tak lepas dari terpilihnya media-media promosi yang efektif dan sesuai kebutuhan dalam persaingan di dunia pastry and backery. Media tersebut diharapkan mampu memberi informasi lengkap tentang keberadaan Angelique Shiraki. 70
Media tersebut diantaranya pembukaan food stand outdoor di luar daripada toko dibeberapa even maupun festival besar di Denpasar maupun seluruh Bali dengan dibekali flayer, kartu nama, dan X – banner. Kemudia penempatan media advertising di majalah life style seperti di The Beat, The Yak, Let’s Eat diharapkan mampu menarik perhatian wisatawan lokal maupun mancannegara, dan kemudian penempatan fanpage di jejaring sosial seperti instagram dan facebook serta website www.angeliqueshiraki.com untuk pemanfaatan media promosi yang dapat di akses kapan dan dimana saja. Sisanya secara tidak langsung desain dari shoping bag dan packaging cake dapat digunakan sebagai media promosi kecil yang secara tidak langsung
DAFTAR PUSTAKA Esiman, Leatrice. 2006. Color : Massages and Meanings. 2006 Northlight Book Hasan, M. Iqbal, Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya, Ghalia Indonesia, Bogor, 2002. Kusmiarti, R.Artini. 1999. Teori Dasar Disain Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit Djambatan
71
Kusrianto, A, 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi Landa, Robin, 2011. Graphic Design Solutions, Fourth Edition. Boston : Clark Baxter Pujirianto. 2005. Desain Yogyakarta: Andi
Grafis
Komputer.
Rustan, Surianto, 2010. Hurufontipografi. Jakarta : Gramedia Safanayong, Yongki, 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta : Arte Intermedia Santosa, Sigit. 2002, Advertising Guide Book, Jakarta : Gramedia Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi Suyanto,M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Jakarta: Andi. Maylina, Liza Rancangan Corporate Identity House of Breadhttp://karyailmiah.tarumanagara.ac.id/in dex.php/S1DKV/article/view/3018
Internet Oxford Dictionary for Mac. Version 2.1.3 (80.4) 2011 Apple Inc. http://3.bp.blogspot.com
72
www.workwithcolor.com/color-properties-definitions0101.htm http://www.interiordesignerideas.co.za/wallcoveringscocomosaic.htm http://i.word.com/web%20site
73
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE LET’S GOWES FOR LIFE” DI DENPASAR Oleh: I Made Reza Sanjaya Putra(1), Sebastian Siahaan,MFA.(2), W. Johniarta Siada, ST.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Sepeda merupakan kendaraan beroda dua atau tiga, mempunyai setang, tempat duduk, dan sepasang pengayuh yang digerakkan kaki untuk menjalankannya. Kini sepeda mempunyai beragam nama dan model. Masih minimnya masyarakat kita untuk mau menggunakan kendaraan Sepeda Gayung sebagai alternative berkendara untuk kegiatan keseharian. Saat ini masyarakat kita lebih memilih kendaraan bermesin sebagai alat transportasi yang bisa dibilang mahal dan kurang ramah lingkungan. Masyarakat kita juga kurang mengetahui informasi dan manfaat bersepeda. Media yang akan dibuat dalam kampanye ini adalah video kampanye animasi Motion Graphic untuk Video/ JumboTron dan Youtube, serta Logo kampanye, Website, Fanspage, Poster dan Stiker dengan menggunakan konsep Flat Vintage yang Friendly dan Informatif. Kata Kunci : Sepeda Gayung, Kampanye, Animasi
74
ABSTRACT Bicycle is a two wheels or three wheels vehicle which have a handle bar and seat and have one set of cycle pedal move by foot for moving. Now bicycle have a lot of varians and models. Our society are having too minimum of using bicycle as alternative ride for everyday activities. Now our society only choose vehicle with engine for ride rather have high cost and not safe for nature. Our society doesn’t know much about information and benefit of bicycling. Media that will be made for this campaign is Motion Graphic Animation campaign for video put on Video/JumboTron and Youtube , Campaign Logo, Website, Fanpage, Poster and Sticker with concept will use is Flat Vintage which is Friendly and Informative Keyword: Bicycle, Campaign, Animation PENDAHULUAN Sepeda merupakan kendaraan beroda dua atau tiga, mempunyai setang, tempat duduk, dan sepasang pengayuh yang digerakkan kaki untuk menjalankannya. Kini sepeda mempunyai beragam nama dan model. Pengelompokan biasanya berdasarkan fungsi dan ukurannya. (Kamus besar Bahasa Indonesia, 2009). Alat transportasi sepeda pernah populer beberapa dekade yang lalu, namun popularitasnya
75
meredup seiring meningkatnya pengggunaan mobil dan motor. Kampanye tentang penggunaan sepeda sebagai alat transportasi perlu digerakkan lagi. Penggunaan sepeda memiliki berbagai manfaat, salah satu manfaat dari bersepeda untuk masyarakat di kota adalah mampu meningkatkan daya tahan tubuh dan juga mampu mengurangi resiko terkena penyakit akibat kurang gerak (hipokinetik) yang melanda masyarakat perkotaan, seperti penyakit obesitas, jantung, tekanan darah tinggi, dan diabetes. Bersepeda juga dapat mengurangi kepadatan kendaraan pribadi di perkotaan jika ditangani dengan benar. Bersepeda mempunyai dampak mengurangi ketergantungan terhadap bahan bakar minyak sehingga berperan dalam mengurangi intensitas polusi udara perkotaan. Jadi, Bersepeda merupakan salah satu kendaraan alternative yang murah, efektif, efisien, dan ramah lingkungan untuk mencapai kesehatan dan kelestarian alam kita yang sangat mahal harganya. Untuk memperkenalkan lebih jauh mengenai dampak positif dari penggunaan sepeda (bicycle), dirancanglah sebuah kampanye dengan memanfaatkan media berupa animasi yang akan di aplikasikan di Jumbotron, Youtube, dan Website, sedangkan untuk media lain yang akan dirancang adalah icon/logo kampanye, sosial media fanspage (facebook), poster, stiker, media marchandise (T-shirt, topi), media pendukung seperti amplop dan letterhead (kop surat). 76
Adapun media – media tersebut dipilih karena media – media tersebut sangat efektif efisien untuk mengkampanyekan “Let’s Gowes for Life”, ini dikarenakan terdapat media – media digital pada kampanye yang mengikuti perkembangan teknologi dan saat sekarang masih sangat populer digunakan dan diakses masyarakat. Tujuan Adapun tujuan perancangan media komunikasi visual ini adalah sebagai berikut: a. Membantu proses dalam mengkampanyekan penggunaan sepeda gayung. b. Dengan adanya media komunikasi berupa animasi diharapkan mampu memberikan informasi mengenai manfaat dengan memilih sepeda gayung sebagai alternatif berkendara, dalam bentuk visual animasi yang menarik serta mudah dimengerti. c. Membuat sebuah motion graphic/animasi kampanye yang ditujukan untuk ditonton oleh semua umur, karena sebagian besar animasi di Indonesia secara umum hanya ditujukan kepada anak-anak. Metode Pengumpulan Data 1. Metode Observasi Metode observasi adalah metode yang mencari informasi secara langsung dengan langsung ke 77
lapangan. Penulis melakukan pengamatan langsung ke masyarakat, apa yang mereka sering lakukan dalam berkegiatan. Dan dari pengamatan tersebut penulis nantinya mampu mencari solusi untuk perancangan ini. 2. Metode Wawancara Metode wawancara adalah metode yang mencari informasi secara langsung kepada pemilik informasi yang mengetahui banyak informasi perusahaan tersebut. Dalam perancangan ini, penulis melakukan wawancara langsung kepada masyarakat setempat, khususnya masyarakat kota Denpasar. Dengan mengajukan pertanyaan beberapa hal mengenai mobilitas mereka seharihari dalam berkegiatan. Dan penulis juga melakukan wawancara ke Dinas Perhubungan Provinsi Bali yang berlokasi di Jalan. Cok. Agung Tresna, Denpasar, Bali dan mewawancari salah satu Kepala Informasi Lalu Lintas atas nama I Ketut Suhartana, S.Sit, Mt. Penulis mewawancarai beliau seputar permasalahan lalu lintas di Denpasar serta solusi efektif untuk mengatasinya. 3. Metode Kepustakaan Metode mengumpulkan data ini dengan mencari data-data yang berkaitan dalam perancangan animasi Let’s Gowes For Life baik melalui buku maupun internet.
78
4. Internet Metode pengumpulan data melalui media online (internet). Penulis melakukan pencarian melalui media internet untuk pengumpulan data mengenai kampanye - kampanye bersepeda. PEMBAHASAN Kampanye merupakan suatu kegiatan promosi, komunikasi atau rangkaian pesan terencana yang khususnya spesifik atau untuk memecahkan masalah kritis, bisa masalah komersial, bisa juga masalah non komersial, seperti masalah sosial, budaya, politik, lingkungan hidup/ekologi. Aktivitas komunikasi dalam berkampanye biasanya berkaitan dengan suatu kepentingan dan tujuan apa, siapa khalayak sasarannya, dalam rangka kegiatan apa, untuk membujuk dan memotivasi khalayak. Untuk mengetahui apakan sebuah kampanye dapat diterima oleh masyarakat atau tidak, tergantung pada isi pesan yang disampaikan dan kesesuaian jenis saluran komunikasi yang digunakan dengan target audience yang dituju. (Safanayong, 2006:71) Penerapan teori kampanye sosial dalam perancangan visual kampanye Let’s Gowes For Life ini terdapat pada tujuan pelaksanaan kampanye yaitu untuk memecahkan sebuah masalah sosial dimana semakin rendahnya minat masyarakat untuk kembali bersepeda gayung. 79
Media utama dari kampanye ini adalah iklan layanan masyarakat dalam bentuk animasi interaktif serta terdapat Logo Kampanye, Poster, dan Website ditambah dengan beberapa media pendukung lainnya. Tampilan Desain 1. Iklan Layanan Masyarakat berbentuk animasi
Gambar 1 Iklan Layanan Masyarakat (Sumber : Putra, 2015)
80
2.
Logo Kampanye
Gambar 2 Logo (Sumber : Putra, 2015)
81
3.
Poster
Gambar 3 Poster (Sumber : Putra, 2015)
82
4.
Website
Gambar 4 Website (Sumber : Putra, 2015)
83
PENUTUP Adapun simpulan yang dapat penulis jabarkan dari perancangan ini adalah Dalam perancangan media kampanye haruslah selalu berbeda dan menarik agar masyarakat tidak bosan jika disuguhkan kampanye yang sama. Oleh sebab itu penulis merancang beberapa media kampanye, seperti media utama kampanye yang berupa animasi yang akan memanfaatkan fasilitas Jumbotron di Denpasar dalam penayangannya. dan dibantu dengan beberapa media digital, dimana masyarakat perkotaan seperti Denpasar sudah mengenal yang namanya teknologi dan internet, jadi tidak heran jika hampir setiap masyarakat perkotaan memiliki gadget (smartphone), maka penulis menjadikan hal ini peluang sebagai acuan untuk membuat media kampanye terutama kampanye dengan media digital. Terdapat pula media kampanye cetak dan beberapa merchandise yang disajikan dengan visual yang menarik dan trendi sehingga mudah dalam memahai dan melaksanakan kegiatan kampanye ini. Penulis mengusung konsep flat vintage, friendly, dan Informatif baik itu untuk animasi ataupun media lain. Untuk kampanye animasi sendiri memiliki visual yang sederhana, menggunakan gaya visual flat vintage dengan informasi yang cukup mudah dipahami karena menggunakan ilustrasi yang friendly. Jadi dalam penyampaian informasi dan pesan yang ada 84
didalamnya akan cepat ditanggapi oleh masyarakat. Jadi dapat disimpulkan bahwa media kampanye berupa animasi sangat membantu dalam mensosialisasikan suatu kampanye, ini dikarena prosesnya yang efisien dan memiliki visual bergerak menarik sehingga masyarakat tidak cepat bosan.
DAFTAR PUSTAKA Hendi Hendratman: Prisip DKV. 2008, PT Gramedia Pustaka. Jakarta Safanayong, Yongki. 2006: DKV Terpadu. Arte Intermedia. Jakarta. Santosa, Sigit. 2002: Advertising Guide Book. PT Gramedia Pustaka, Jakarta. Sugono, Dendy. 2008: Kamus Bahasa Indonesia., Pusat Bahasa, Jakarta. Widowati. TeoriDKV, 2007, PT Gramedia Pustaka, Jakarta Indriyatna Sugiyarta. 2010. “Memasyaratkan Budaya Bersepeda, Cermin Perilaku Ramah Lingkungan”. (olahraga.kompasiana.com) diakses 12 Januari 2015.
85
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL BEE HANDYCRAFTS DI DENPASAR Oleh: Ni Putu Wiwin Cahayani (1), Nowo Setiyo Raharjo,S.Sn.(2), Made Arini Hanindharputri, S.Sn.,M.Sn,(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Bali merupakan pulau yang dikenal dengan obyek wisata, keragaman budaya dan kreatifitas penduduknya. Berbagai macam kerajinan yang telah dihasilkan oleh penduduk Bali banyak diminati oleh wisatawan asing maupun lokal. Diantaranya kerajinan yang memanfaatkan kain endek dan kain - kain bermotif ciri khas Bali lainnya seperti batik dan songket. Bee Handycrafts adalah salah satu perusahaan yang melihat peluang bisnis dengan memanfaatkan berbagai macam jenis kain yang berciri khas Bali sebagai bahan untuk pembuatan kipas. Perusahaan yang berdiri pada tahun 2007 ini memiliki ciri khas tersendiri, yakni dengan ide dan inovasi yang dimiliki membuat berbagai produk dengan memanfaatkan limbah yang dipadupadankan dengan pemilihan bahan yang berkualitas serta terjamin keasliannya seperti bahan Batik, Songket, Beludru, Ulos, Katun dan sebagainya, sehingga pada akhirnya menghasilkan kipas yang sangat unik, berkualitas, mewah dan cocok untuk melengkapi kebutuhan
86
fashion aksesoris. Melalui penelitian yang telah dilakukan yaitu dengan metode pengumpulan data primer dan sekunder, bahwa Bee Handycrafts memerlukan media promosi untuk memperkenalkan produk – produknya kepada masyarakat. Media yang terpilih tersebut antara lain video iklan (youtube), website, iklan majalah, stationery, papan nama, brosur, fanspage facebook, dan katalog. Dalam proses perancangan media konsep Glam of Classic dianggap cukup relevan digunakan pada proses perancangan media komunikasi pada Bee Handycrafts dalam membangun image yang diinginkan dengan gaya desain menggabungkan unsur klasik dan modern yaitu menampilkan berbagai macam produk kipas yang memanfaatkan kain tradisional Bali yang merupakan warisan dari para leluhur yang dikemas dengan cara modern sehingga menciptakan produk – produk yang elegan, trendy dan up to date. Kata Kunci : media komunikasi visual, handycrafts, glam of classic.
bee
ABSTRACT Bali is the island know for its tourism object, cultural and creativity of people. Various kinds of crafts have been producted by the people of Bali are much sought after by foreign tourists as well as local. One of these is the craft using a endek fabric and patterned fabrics characteristic of Bali such as batik and songket. Bee Handycrafts is one of the companies that see business opportunities by ultilizing various 87
types of fabric that is characteristic of Bali as a material for manufacturing of hand fan. Company established in 2007 has its own characteristics, namely the ideas and innovations that make a variety of products owned by utilizing waste combined with the selection of quality materials and guarantee its authenticity as material Batik, Songket, Velvet, Ulos, cotton and so on, so that ultimately resulted in a very unique fan, quality, luxury and perfect to complement the needs of fashion accessories. Through the research that has been done is by the method of primary and secondary data collection, that Bee handycrafts requires a promotion media to introduce products products to the public. Selected media include video ads (youtube), website, magazine advertising, stationery, name board, brochures, fanspage facebook, and catalogue. In the design process Glam of Classic media concepts considered relevant enough to use in the design process of communication media on Bee handycrafts in building the desired image with stylish design combines classic and modern elements that display a wide range of hand fan products that utilize traditional Balinese cloth which is inherited from the ancestors are packaged in a modern way to create products that are elegant, trendy and up to date. Keywords: visual communication handycrafts, glam of classic.
88
media,
bee
PENDAHULUAN Bali selain terkenal dengan objek wisata dan budayanya, juga terkenal dengan kreatifitas penduduknya, yaitu hasil kerajinan. Dewasa ini persaingan perusahaan dalam bidang kerajinan di Bali khususnya di kota Denpasar sangat ketat, bersamaan dengan banyaknya perusahaan sejenis yang berdiri. Secara spesifik, bidang usaha yang bergerak dalam bidang kerajinan terdiri atas beragam jenis. Salah satunya adalah Bee Handycrafts. Perusahaan ini berdiri pada tahun 2007. Terbentuknya perusahaan kerajinan Bee Handycrafts bermula dari usaha industri rumahan pembuat “keben batik” yaitu sejenis wadah untuk tempat persembahyangan bagi umat Hindu yang dibatik langsung sehingga penampilannya lebih cantik, bukan hanya sekedar sebagai wadah atau tempat. Sebagai langkah awal untuk memperkenalkan perusahaan ini, Bee Handycrafts melakukan pelatihan di lembaga pemasyarakatan Kerobokan untuk meningkatkan keterampilan berwirausaha bagi para narapidana. Setelah produk keben batik sudah banyak dibuat oleh masyarakat Bali, Bee Handycrafts mengembangkan desain batik yang biasa dipasang pada keben untuk diaplikasikan pada kipas tangan yang ditempel di atas kayu. Kipas merupakan suatu kerajinan tangan yang memiliki nilai seni tinggi dan merupakan salah satu kebudayaan Bali asli (Putrawan, 2010). Bahan baku pembuatan kipas juga diolah dari 89
limbah barang - barang bekas rumah tangga sehari hari, seperti kain, kaleng, kawat, dan botol kemasan oli yang diolah sedemikian rupa dengan desain yang menarik. Kipas Bali sangat cocok digunakan sebagai souvenir, penghias atau dekorasi ruangan dan sebagai sarana pelengkap tarian. Seiring perkembangan dunia fashion yang sedang meningkat, Bee Handycrafts mendesain dan memproduksi kerajinan tangan dalam bentuk kipas sebagai bagian dari fashion aksesoris. Seperti untuk sesi pemotretan dan fashion show, serta perlengkapan busana acara formal seperti acara pernikahan. Dengan melestarikan budaya lokal yang disertai dengan penyesuaian terhadap perkembangan terbaru yang lebih modern, dan untuk menarik minat generasi muda serta pasar internasional, Bee Handycrafts memanfaatkan kain endek, dan kain - kain bermotif ciri khas Bali lainnya seperti batik dan songket. Selain itu juga, perusahaan ini menerima pesanan sesuai permintaan konsumen. Bee Handycrafts telah memasarkan produk - produknya ke perusahaan – perusahaan besar untuk dijadikan souvenir. Dengan demikian secara tidak langsung Bee Handycrafts memberikan pembaruan dalam pelestarian budaya sekaligus mengeksplorasi potensi ekonomi. Maraknya tempat - tempat kerajinan dan industri yang bergerak dalam bidang Handycrafts di Bali, membuat persaingan yang sangat ketat antara 90
para pengusaha kerajinan. Oleh karena itu, semakin tinggi tingkat persaingan mengakibatkan setiap perusahaan saling berebut dan berlomba - lomba dalam mempertahankan konsumen dan meningkatkan penjualan. Semakin kuatnya kompetitor dan banyaknya para peniru yang bermunculan menjadikan Bee Handycrafts terus berinovasi dalam membuat produk-produk baru. Namun dengan melakukan banyak inovasi dan membuat produk baru saja tidaklah cukup untuk menjadikan Bee Handycrafts bisa memenangkan persaingan di dunia bisnis. Maka dari itu perusahaan ini memerlukan media promosi untuk memperkenalkan produk – produknya kepada masyarakat. Promosi juga memegang peran penting dalam perkembangan perusahaan. Begitu pentingnya sebuah promosi, sehingga perusahaan tanpa adanya promosi, sama saja dengan perusahaan tersebut tidak pernah ada. Karena tanpa promosi sebuah perusahaan atau produknya belum bisa diketahui oleh masyarakat. Media promosi Bee Handycrafts masih sangat terbatas. Hal ini dirasa sangat kurang efektif dibandingkan dengan perusahaan lain. Sehingga masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui keberadaan Bee Handycrafts. Berdasarkan hal tersebut maka dibutuhkannya media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif untuk mempromosikan Bee Handycrafts, agar bisa memenangkan pasar 91
kompetitif, memperkenalkan produk budaya lokal kepada masyarakat, dan sekaligus memperluas target pasar dari Bee Handycrafts. Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul adalah (a) media apa saja yang cocok untuk mempromosikan Bee Handycrafts? (b) Bagaimana cara merancang media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif sebagai suatu cara dalam meningkatkan promosi serta pemasaran terhadap Bee Handycrafts? (c) Bagaimana cara mempromosikan produk – produk Bee Handycrafts melalui media komunikasi visual? Tujuan Perancangan Tujuan dari penelitian ini yaitu : a. Agar mengetahui media yang efektif untuk mempromosikan Bee Handycrafts. b. Untuk mengetahui perancangan media komunikasi visual yang efektif, yaitu bisa memberikan informasi kepada masyarakat atau konsumen agar menggunakan produkproduk dari Bee Handycrafts c. Untuk mengetahui cara mempromosikan produk – produk Bee Handycrafts melalui media komunikasi visual. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan hal yang sangat penting, dalam hal ini data yang terkumpul
92
akan digunakan sebagai bahan analisis yang telah dirumuskan. Metode yang digunakan yaitu : 1. Metode Observasi Kegiatan observasi meliputi pencatatan secara sistematis atas kejadian – kejadian, perilaku, objek – objek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan (Sarwono, 2007 : 100). Dalam metode ini penulis melakukan survey langsung ke perusahaan Bee Handycrafts yang terletak di jalan Ahmad Yani nomer 366 Peguyangan – Denpasar. 2. Metode Wawancara Teknik wawancara dalam penelitian kualitatif dibagi menjadi tiga kategori, yaitu 1) wawancara dengan melakukan pembicaraan formal (informal conversational interview), 2) wawancara umum yang terarah (general interview guide approach), 3) wawancara terbuka yang standar (standardized opened interview). Dalam menggunakan teknik wawancara ini keberhasilan untuk mendapatkan data atau informasi atas obyek yang diteliti sangat tergantung pada kemampuan dalam melakukan wawancara (Sarwono, 2007 : 101). Dalam metode ini penulis langsung terjun ke lapangan dan bertanya langsung kepada narasumber, yaitu Ibu Anak Agung Mas Utari Novianthi, SH selaku pemilik perusahaan.
93
3. Metode Kepustakaan Metode pengumpulan data dengan cara mencari data pada buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur, serta media lainnya (Sarwono, 2007: 93). Metode ini dilakukan dengan cara mencari data literatur yang berhubungan dengan kasus. Selain itu juga termasuk dalam metode ini penulis mencari informasi data – data pada buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur dan media lainnya. Fungsi dari metode ini guna lebih memperjelas secara teoristis ilmiah tentang kasus atau tema yang diambil dan juga untuk mencari pemecahan masalah yang berhubungan dengan cara penampilan isi pesan baik ilustrasi maupun teks dalam merancang sebuah media komunikasi visual Bee Handycrafts. 4. Kajian Internet Pencarian secara online atau kajian internet, yaitu pencarian dengan menggunakan komputer yang dilakukan melalui internet dengan alat pencarian tertentu pada server – server yang tersambung dengan internet yang tersebar diberbagai penjuru dunia (Sarwono, 2007 : 105). Dalam metode ini penulis mencari dan mengumpulkan data – data dari suatu situs yang memiliki lisensi dan data – data yang berkaitan dengan perancangan media komunikasi Bee Handycrafts. 94
5. Dokumentasi Metode dokumentasi, merupakancatatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar atau karya – karya monumental dari seseorang. Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif. (Sugiyono, 2010 : 240). Metode dokumentasi yang dilakukan penulis adalah dengan cara pengambilan sumber data tertulis melalui gambar – gambar yang berguna sebagai bahan desain di media cetak yang akan dibuat nantinya untuk media komunikasi visual Bee Handycrafts. PEMBAHASAN Dalam perancangan ini kasus yang diangkat adalah perancangan desain komunikasi visual Bee Handycrafts. Perusahaan ini terletak di Jalan Ahmad Yani nomer 366 Peguyangan, Denpasar. Perusahaan ini memproduksi kerajinan kipas yang cocok digunakan sebagai souvenir, penghias atau dekorasi ruangan, dan sebagai sarana pelengkap tarian serta fashion aksesoris. Bahan baku pembuatan kipas tersebut terbuat dari barang - barang bekas rumah tangga sehari – hari yang diolah sedemikian rupa dengan desain yang menarik. Saat ini persaingan perusahaan dalam bidang kerajinan kipas di Bali 95
sangat ketat. Sehingga semakin tinggi tingkat persaingan mengakibatkan setiap perusahaan berebut dalam mempertahankan konsumen dan meningkatkan penjualan. Untuk menarik minat para konsumen Bee Handycrafts terus melakukan inovasi dalam membuat produk-produk baru. Namun, dengan melakukan inovasi saja tidaklah cukup untuk memenangkan persaingan di dunia bisnis. Oleh karena itu, diperlukan media komunikasi visual untuk menginformasikan kepada masyarakat mengenai perusahaan tersebut. Jadi dengan adanya media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif untuk mempromosikan Bee Handycrafts ini mampu memberikan pandangan, pengetahuan bagi masyarakat terhadap kualitas dan mutu dari produk – produk yang dihasilkan. Analisa Desain Media Promosi Yang Sudah Ada Analisa yang dilakukan berdasarkan pengamatan terhadap desain brosur tersebut antara lain :
96
Gambar 1 Brosur Bee Handycraft (Sumber : Cahayani, 2015)
Analisa yang dilakukan berdasarkan pengamatan terhadap desain brosur tersebut antara lain : a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada cover brosur adalah sebuah foto produk dan foto seorang model yang memakai produk kipas dari Bee Handycrafts. Pada bagian dalam brosur menampilkan beberapa foto produk dari Bee Handycrafts. Pada bagian belakang menampilkan foto bagaimana proses pembuatan produknya.
97
b. Huruf dan Tipografi Huruf yang digunakan dalam media promosi Bee Handycraft adalah kombinasi font sans serif yaitu Arial dan Arial Rounded MT Bold. c. Teks Kata – kata yang digunakan pada cover brosur tersebut yaitu “Made To Order, For All Needs, Hand Made Fan, Gallery & Workshop” dan alamat Bee Handycrafts “Jl. A.Yani No. 366 Peguyangan – Denpasar 80115, email :
[email protected], serta mencantumkan nomor telepon “0813 37088033 – 0361-7855578”. Pada Bagian dalam brosur terdapat kata – kata yang menjelaskan macam – macam produk Bee Handycrafts, di antaranya “It’s All About Bali Culture, Beautiful Fan Box, Traditional & Modification Fan, dan Various Decoration Fan”. Pada bagian belakang brosur terdapat kata – kata : Additional Work, From Beginning, Until Finishing” serta terdapat teks “Prices Are, Subject To Material / Design, Subject To Change, In Franco Denpasar. d. Warna Warna yang digunakan pada brosur ini yaitu warna kuning pada background, warna biru dan hitam pada teks.
98
e. Kelemahan desain Kelemahan pada desain brosur tersebut yaitu : (a) Layout yang tidak beraturan; (b) Terdapat elemen – elemen visual pada desain yang tidak diperlukan; (c) Tidak adanya kesatuan dengan media promosi yang lainnya. SWOT Analisa SWOT adalah metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Berikut analisa SWOT yang penulis lakukan pada Bee Handycrafts : a. Strengths - Desain kipas yang up to date dengan karakter yang unik dan khas menjadi daya tarik tersendiri bagi konsumen - Kualitas produk Bee Handycrafts memiliki kualitas yang baik. - Harga produk Bee Handycrafts terjangkau. - Produk bisa dibuat sesuai pesanan. b. Weaknesses - Kurangnya media komunikasi visual untuk mempromosikan Bee Handycrafts sehingga belum dikenal publik.
99
- Desain media promosi tidak unity dan tidak memiliki ciri khas, sehingga susah diingat oleh audiens. - Lokasi Bee Handycrafts bukan daerah pariwisata. c. Opportunities - Saat ini kipas tidak hanya digunakan sebagai penyejuk, namun sudah menjadi salah satu aksesoris yang diperhitungkan. - Tidak adanya kompetitor lain di dekat lokasi Bee Handycrafts. d. Threats - Adanya kompetitor yang bergerak di bidang kerajinan kipas di daerah Denpasar. - Banyaknya para pesaing yang meniru produk – produk Bee Handycrafts. Target Segmentasi Pasar a. Demografi Segmentasi konsumen berdasarkan demografi pada dasarnya adalah segmentasi yang didasarkan pada peta kependudukan misalnya : usia, jenis kelamin, besarnya anggota keluarga, pendidikan tertinggi yang dicapai, jenis konsumen, tingkat penghasilan, agama, suku dan sebagainya. Semua ini disebut dengan variabel – variabel demografi. Data demografi dibutuhkan antara lain untuk mengantisipasi perubahan – perubahan pasar menyangkut bagaimana produsen barang dan jasa 100
menilai potensi pasar (Morissan, 2007 : 45). Sasaran yang ingin dicapai oleh Bee Handycrafts berdasarkan demografi yaitu ditujukan untuk para wanita dalam rentang usia 27 tahun sampai dengan 45 tahun, dengan tingkat ekonomi menengah keatas. Target merupakan wisatawan asing, domestik ataupun penduduk lokal. b. Geografi Segmentasi pasar ini membagi – bagi khalayak audien berdasarkan jangkauan geografi. Pasar dibagi – bagi kedalam beberapa unit geografi yang berbeda yang mencangkup suatu wilayah negara, provinsi, kabupaten, kota hingga ke lingkungan perumahan. Konsumen terkadang memiliki kebiasaan berbelanja yang berbeda-beda yang dipengaruhi lokasi dimana merekatinggal. Para penganut segmentasi ini percaya setiap wilayah memiliki karakter yang berbeda dengan wilayah lainnya (Morissan, 2007 : 49). Berdasarkan geografi sasaran yang ingin dicapai adalah daerah Denpasar dan sekitarnya. Karena Denpasar adalah pusat kota yang merupakan pusat keramaian. c. Psikografi. Psikografi adalah segmentasi berdasarkan gaya hidup dan kepribadian manusia. Gaya hidup mempengaruhi prilaku seseorang, dan akhirnya menentukan pilihan – pilihan konsumsi seseorang (Morissan, 2007 : 50). Berdasarkan Psikografi 101
sasaran yang ingin dicapai oleh Bee Handycrafts adalah mereka yang memiliki hobi di bidang souvenir, khususnya yang senang akan barang kerajinan. d. Behavior Behavior adalah segmentasi pasar yang berkaitan dengan prilaku konsumen. Hal ini jugamencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas konsumen terhadap suatu produk dan merk, manfaat produk yang diharapkan oleh konsumen dan situasi pemakaian. Dari segi behavior sasaran yang ingin dibidik adalah konsumen yang aktif, senang menghabiskan uang untuk fashion, hiburan dan bersosialisasi. Apapun yang dibelinya merefleksikan penekanan bahwa mereka memiliki barang yang keren dan terlihat bagus jika digunakan. Strategi Media Dalam perancangan media komunikasi visual untuk Bee Handycrafts, terdapat beberapa jenis media yang akan digunakan sebagai media promosi. Adapun uraian dari strategi media tersebut antara lain : media utama (video, website, iklan majalah) dan media penunjang (stationery, papan nama, brosur, iklan media sosial, katalog, x-banner).
102
Konsep Desain Dalam perancangan media komunikasi visual Bee Handycrafts, melalui analisa terhadap perusahaan ini maka konsep yang diangkat adalah “Glam of Classic”. Glam yang di ambil dari kata glamour (glamor) yaitu mewah (http:// glosarium.org/arti/?k=glamor). Classic (klasik) berarti mempunyai nilai atau mutu yang diakui dan menjadi tolok ukur kesempurnaan yang abadi (http://kkbi.web.id/klasik). Konsep ini diambil untuk menggambarkan karakteristik perusahaan yang dimiliki oleh Bee Handycrafts, mengingat perusahaan tersebut menawarkan berbagai macam produk kipas yang memanfaatkan kain tradisional Bali seperti endek, songket dan batik yang merupakan warisan dari para leluhur, dan dikemas dengan cara modern sehingga menciptakan produk – produk yang elegan, trendy dan up to date. Dalam konsep ini hal yang ingin ditampilkan adalah foto – foto produk dari Bee Handycrafts yang diolah dalam penyesuaian layout dan gaya desain dengan menggabungkan unsur klasik dan modern dalam desain. Klasik yang dimaksud disini yaitu lebih mengarah ke gaya Art Nouveau. Art Nouveau merupakan suatu style seni internasional yang mengalami peralihan menuju modernisme, arsitektur dan desain yang mencapai puncak popularitasnya pada awal abad 20 (1880- 1914) dan memiliki ciri khas pada highly style, bergelombang103
gelombang, desain yang melengkung-lengkung sering dipadukan dengan gambar flora ataupun motif-motif tumbuhanlainnya(https://creative5uite.wordpress.com/ art-nouveau/). Hal ini akan divisualisasikan dalam bentuk ilustrasi fotografi yang dikombinasikan dengan unsur desain berupa garis – garis yang membentuk sebuah vector floral yang memberikan kesan klasik. Unsur Glamor disini lebih menitik beratkan pada ilustrasi yang dipakai. Ilustrasi yang digunakan adalah ilustrasi fotografi, yaitu dengan menggunakan seorang model yang memakai kipas Bee Handycrafts. Penggunaan fonts serif yang memberikan kesan klasik, serta penambahan huruf pendukung berupa script yang memberikan kesan anggun dan dinamis. Warna yang digunakan yaitu warna hitam sebagai warna yang dominan dan akan diselaraskan dalam layout desain untuk merepresentasikan Bee Handycrafts. Dengan mengusung konsep “Glam of Clasic” diharapkan dapat merancang suatu media komunikasi visual yang baik, komunikatif dan tepat sasaran (efektif), serta dapat mempresentasikan karakteristik dari Bee Handycrafts, sehingga perusahaan tersebut memiliki ciri khas yang mudah diingat dan menarik perhatian dari target konsumen wisatawan asing, domestik maupun penduduk lokal, yaitu khususnya para wanita yang memiliki hobi di bidang souvenir dan senang dengan fashion. 104
Visualisasi Desain Unsur visual desain yang digunakan pada hampir di setiap desain diuraikan sebagai berikut : a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan yaitu ilustrasi fotografi seorang model yang memperagakan kipas Bee Handycrafts dan menampilkan foto-foto produk kipas dari perusahaan tersebut. Sedangkan pada background menggunakan ilustrasi vector floral dan unsur visual garis tipis. b. Warna Warna yang digunakan yaitu warna hitam yang digradasikan dengan warna abu-abu pada background. Pada vector floral menggunakan warna hitam. Warna coklat dan kuning digunakan pada unsur visual garis. Sedangkan untuk teks menggunakan warna putih. c. Teks Teks yang digunakan yaitu logotype, tagline, alamat, penjelasan tentang produk dan perusahaan Bee Handycraft tersebut. d. Tipografi Tipografi yang digunakan yaitu jenis huruf script dan serif . Berikut uraian visual desain yang dirancang untuk media promosi Bee Handycrafts:
105
1. Video iklan (youtube) Gambar 2 Video Iklan (Sumber : Cahayani, 2015)
Ukuran Durasi Format Teknik editing Teknik acces
: PAL, 1280px x 720px (16:9), 25 fps, Stereo VBR : 30 Detik : mp4 : Menggunakan software editing Adobe Premiere Pro CS5 : Mendaftar di situs www. youtube. com dengan menggunakan media jaringan internet
106
2. Website
Gambar 3 Website (Sumber : Cahayani, 2015) Ukuran Media Teknik Development
: 1280 pixel x 720 pixel : Komputer,laptop,dan smartphone : html css
107
3.
Iklan Majalah
Gambar 4 Iklan Majalah (Sumber : Cahayani, 2015) Ukuran : 24 x 17.5 cm (Full Page) Media : art paper 120gsm Teknik Cetak : Offset PENUTUP Setelah melakukan pengamatan dan penelitian terhadap perancangan media komunikasi visual Bee Handycrafts di Denpasar, maka berdasarkan
108
uraianuraian yang telah disampaikan pada bab – bab sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dalam melakukan kegiaytan promosi dan mendukung kegiatan operasional perusahaan, Media Komunikasi Visual yang tepat untuk Bee Handycrafts antara lain video iklan (iklan youtube), website, iklan majalah, sationery, papan nama, brosur, fanspage facebook, katalog. 2. Melalui proses analisa studi kasus yang telah dilakukan dalam merancang media promosi untuk Bee Handycrafts, konsep yang tepat untuk digunakan adalah “Glam of Classic” yang dikemas dengan perpaduan gaya desain menggabungkan klasik dan modern untuk dapat mempresentasikan karakteristik dari Bee Handycrafts, sehingga perusahaan tersebut memiliki ciri khas yang mudah diingat dan menarik perhatian dari target konsumen wisatawan asing, domestik maupun penduduk lokal, yaitu khususnya para wanita yang memiliki hobi dibidang souvenir dan senang dengan fashion. 3. Untuk menghasilkan media komunikasi visual yang baik, dalam perancangan suatu desain, proses yang harus dilalui adalah identifikasi masalah, pengumpulan data, serta teori penunjang, lalu kemudian data tersebut diolah dengan metode analisa untuk mendapatkan solusi serta strategi yang tepat yang akan diaplikasikan kedalam 109
visualisasi desain untuk menciptakan media promosi yang tepat, sehingga permasalahan dalam hal promosi produk - produk Bee Handycrafts dapat terselesaikan. Daftar Pustaka Morissan. 2007. Periklanan dan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta : Langkah Baru Jaya Mandiri Sarwono, Jhonatan & Lubis, Hary. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi Supriyono, Rachmat. 2010. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi Panjimhs. 2012-2015. Glosarium.org. http:// glosarium.org/arti/?k=glamor. Diakses tanggal 10 Desember 2014. Pukul 21.34 WITA Tenady, Megawati. 2011. Creative Suite. https://creative5uite.wordpress.com/artnouveau/. Diakses tanggal 27 Desember 2014. Pukul 19.22
110
PERANCANGAN ULANG SISTEM IDENTITAS VISUAL MR. SHAKE BUBBLE TEA Oleh : Muchammad Yedi Susilo (1), Gede Lingga Ananta Kusuma Putra, S.Sn.,M.Sn.(2), A. A. Sg. Intan Pradnyanita, S.Sn., M.Sn. (3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali Email :
[email protected]
ABSTRAK Mr. Shake Bubble Tea adalah sebuah perusahaan yang menawarkan produk utamanya yaitu bubble tea. Bernama Mr. Shake Bubble Tea karena proses pembuatannya menggunakan metode mix and shake, proses ini berbeda dengan kompetitornya yang menggunakan proses blending mix. Ada banyak outlet Mr. Shake Bubble Tea di Bali. Salah satunya adalah Mr. Shake Bubble Tea milik bapak I Made Sucahya Mas Pramarta. Adanya pengembangan usaha yang dilakukan oleh pemilik, membuat Mr. Shake Bubble Tea milik beliau berbeda dengan Mr. Shake Bubble Tea lainnya. Jika Mr. Shake Bubble Tea lain hanya berupa stand, namun Mr. Shake Bubble Tea milik bapak Sucahya ini membuka outlet dan menambahkan beberapa fasilitas yang dapat membuat nyaman konsumennya. Dengan adanya pengembangan usaha
111
ini, maka dibutuhkan introduksi kepada khalayak mengenai image baru dari Mr. Shake Bubble Tea. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem identitas visual Mr. Shake Bubble Tea adalah metode pengumpulan data primer dan sekunder lalu dianalisa dari sisi target market, pemilihan media yang sesuai dan strategi kreatif, sehingga tercipta visualisasi desain yang relevan. Perancangan sistem identitas visual dibuat dengan tujuan agar masyarakat dapat mengetahui, mengenal dan mengingat image baru Mr. Shake Bubble Tea, yang akan memberikan pemahaman publik yang tepat terhadap identitas perusahaan, melalui perancangan logo dan aplikasi dengan sistem yang terintegrasi. Oleh karena itu dibutuhkannya sistem identitas visual untuk mengatur segala hal mengenai perusahaan tersebut yang mencerminkan identitas serta karakteristik Mr. Shake Bubble Tea dalam sistem dan konsep yang terpadu untuk kemudian diaplikasikan pada tampilan logo dan sarana promosi lainnya yang lebih mengena kepada target market dari Mr. Shake Bubble Tea. Kata kunci : Perancangan Ulang, Sistem Identitas Visual, Mr. Shake Bubble Tea.
112
ABSTRACT Mr. Shake Bubble Tea is a bubble tea company. This company uses mix and shake method instead of blending mix method like its competitors. There are several outlets of Mr. Shake Bubble Tea in Bali, one of them is owned by Mr. I Made Sucahya Mas Pramarta. he development and improvement in this outlet makes it totally different compared to other outlets of Mr. Shake Bubble Tea, it has more facilities and more comfortable ambiance. The brand new image of this outlet needs to be introduced to the public. The method uses in planning identity visual system of Mr. Shake Bubble Tea is collecting premier and secondary data, being analyzed by its market target, media and creative strategy that creates relevant visual design. Visual design system plan is meant to let public know about the new image of Mr. Shake Bubble Tea, public notice the company identity through their logo and integrated application systems. Therefor, visual identity system is needed to show the identity and characteristic of the company and applicable for promotional purpose of this company. Keyword : Redesign, visual identity system, Mr. Shake Bubble Tea.
113
PENDAHULUAN Latar Belakang Zaman sekarang banyak ragam jenis makanan dan minuman ringan bersifat praktis dengan berbagai rasa yang ditawarkan. Tak hanya rasa, kemasannya pun beragam sehingga dapat menarik minat untuk membelinya. Berbagai jenis makanan dan minuman ringan yang berasal dari negara lain berhasil menarik minat masyarakat Indonesia. Ada salah satu minuman khas dari negara Taiwan yang ditemukan oleh Han-Chieh pada awal 1980-an (Republika Online, Senin, 23 Mei 2011, 10:00 WIB) yang sangat populer di Indonesia, yaitu bubble tea. Tak hanya di Indonesia minuman ini juga populer di Negara-negara Asia lainnya, seperti China, Hongkong, Singapore, Thailand, bahkan Malaysia. Bubble tea yang terkenal berasal dari negara Taiwan, karena jenis teh tradisional negara Taiwan jika dipadukan dengan susu krimer memiliki cita rasa yang sangat serasi dan sangat enak untuk diminum, sehingga tidak heran jika di negara Taiwan ini terdapat ribuan outlet - outlet yang menjual produk minuman bubble tea. Di Indonesia sendiri terdapat perusahaan Jakarta Bubble Drink Supplies dimana perusahaan ini salah satu perusahaan yang memproduksi bahan baku minuman powder perasa bubble tea, sekaligus distribustor untuk keperluan pembuatan minuman 114
bubble tea, sehingga tidak perlu mengimport bahanbahan baku dan peralatan dari luar negeri, karena perusahaan Jakarta Bubble Drink Supplies ini mampu memproduksi sendiri bahan baku untuk membuat bubble tea tersebut (Copyright 2013 Bubble drink supplier Jakarta – Indonesia, 02 Maret 2014, 8:37 PM). Jakarta Bubble Drink Supplies membebaskan bagi siapa yang ingin membuka usaha yang bergerak dibidang minuman franchise bubble tea dengan nama yang berbeda dan dimana pun. Di Bali cabang dari Jakarta Bubble Drink Supplies bernama Mr. Shake Bubble Tea. Nama Mr. Shake Bubble Tea diambil, karena teknik pembuatan minuman bubble drinknya berbeda dengan yang lain, jika kompetitor menggunakan teknik blending drink sedangkan Mr. Shake Bubble Tea menggunakan teknik mix and shake. Ada beberapa stand Mr. Shake Bubble Tea di Bali, salah satunya adalah cabang milik bapak I Made Sucahya Mas Pramarta yang di buka pada 20 juli 2014 bertempat di Jl. Akasia 27f, Denpasar Timur dengan nama yang sama. Cabang milik bapak I Made Sucahya Mas Pramarta ini berbeda dengan cabang Mr.Shake Bubble Tea lainnya. Jika cabang yang lain hanya berbentuk stand namun lain hal nya cabang yang di buka oleh bapak I Made Sucahya Mas Pramarta, karena cabang yang dibuka berupa toko dimana terdapat fasilitas tempat duduk 115
dan free wifi. Tak hanya menawarkan minuman bubble tea saja, namun juga memberikan menu pendukung seperti roti bakar gandum dengan banyak varian rasa serta topping sebagai pelengkap yang diberi nama Toast Time. Penulis memilih Mr.Shake Bubble Tea sebagai studi kasus tugas akhir semester, dikarenakan Mr. Shake Bubble Tea yang didirikan oleh bapak I Made Sucahya Mas Pramarta berbeda dengan cabang Mr. Shake Bubble Tea lainnya. Kurangnya sistem identitas visual, sarana promosi dan juga desain visual yang diaplikasikan belum sesuai dengan kriteria desain. Hal itu terlihat pada penempatan logo perusahaan yang belum konsisten, menjadikan Mr.Shake Bubble Tea milik bapak I Made Sucahya Mas Pramarta kurang dapat mengena kepada target market dari perusahaan tersebut. Hal ini melatarbelakangi penulis untuk merancang sistem identitas visual sebagai suatu kesatuan identitas yang utuh untuk brand Mr. Shake Bubble Tea, dengan merancang rangkaian komunikasi visual berupa logo, sistem visual dan pengaplikasiannya, melalui media yang tersedia secara efektif dan efisien untuk mewakili identitas perusahaan tersebut.
116
Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: a. Bagaimana cara merancang sistem identitas visual perusahaan Mr. Shake Bubble Tea yang dapat memberikan informasi kepada target market dari perusahaan itu sendiri ? b. Media apa saja yang efektif dan sesuai untuk melengkapi sarana perancangan sistem identitas visual perusahaan Mr. Shake Bubble Tea? Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan identitas visual Mr. Shake Bubble Tea ini menciptakan identitas visual berupa logo dan aplikasi turunannya yang sesuai dengan kriteria desain, serta konsep dan nilai yang diusung oleh perusahaan Mr. Shake Bubble Tea. Membuat sistem identitas visual perusahaan yang efektif dan tepat untuk perusahaan yang sesuai dengan kriteria desain. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan penulis meliputi metode observasi, metode wawancara, dokumentasi, serta metode kuisoner online. a. Metode Observasi Dengan mengunjungi Mr. Shake Bubble Tea di Jl. Akasia 27f , Denpasar Timur, guna melakukan 117
survey dan penelitian perusahaan sehingga melengkapi data yang dibutuhkan oleh penulis. Hasil dari metode penulis dapat mengamati secara langsung konsumen Mr. Shake Bubble Tea yang mayoritas adalah anak SMP dan SMA yang bersifat ceria, suka berkumpul, sharing dan update. b. Metode Wawancara Wawancara yang penulis lakukan dengan mewawancarai pemilik perusahaan dari Mr. Shake Bubble Tea yaitu bapak I Made Sucahya Mas Pramarta, guna mendapatkan data – data yang mendukung informasi yang dibutuhkan. Hasil yang penulis dapat melalui wawancara kepada pemilik Mr. Shake Bubble Tea bahwa pemilik perusahaan ingin melakukan pengembangan usaha dengan membuat branding atau image baru dari perusahaan tersebut. Seperti, menambah fasilitas Wi-Fi , tempat duduk yang nyaman, produk pendukung, perubahan pada logo dan identitas visual yang digunakan. Sehingga perubahan tersebut dapat meciptakan sebuah image perusahaan Mr. Shake Bubble Tea yang berbeda.
118
c. Metode Dokumentasi Datang langsung di Mr. Shake Bubble Tea Jl. Akasia 27f , Denpasar Timur, penulis melihat dan mengamati desain – desain dan media promosi yang dipakai oleh perusahaan tersebut. Penulis mendapatkan beberapa foto desain yang sudah ada untuk melakukan analisa secara visual. d. Metode Kuisoner Online Kuisoner merupakan salah satu alat ukur yang dapat digunakan untuk mengumpulkan pendapat responden mengenai permasalahan yang sedang diteliti. Metode kuisoner yang penulis lakukan, ialah kuisoner secara online menggunakan https://yerdiansha.typeform.com/report/dfvb7g/go eq?typeform-print=1&typeform-cache=0. Kuisoner secara online dilakukan karena saat itu responden (remaja SMP dan SMA) yang akan diteliti sedang bertepatan dengan hari libur, maka dari itu penulis menggunakan kuisoner secara online untuk mendapatkan data yang dapat menunjang karya tugas akhir ini.
119
PEMBAHASAN Target Segmentasi Demografi Usia : Kelas sosial : Jenis kelamin : Pendidikan : Daur hidup : Domisili : Geografi Wilayah Daerah Psikografi Kelas social Gaya hidup
Prilaku Sikap
13 s/d 19 tahun. Menengah kebawah. Laki - laki dan perempuan SMP – SMA. menikah / belum menikah. Daerah perkotaan di Denpasar , Bali.
: Denpasar. : lingkungan sekolah dan pusat perbelanjaan. : Menengah kebawah. : Senang berjalan-jalan ke pusat perbelanjaan/mal, suka mencoba berbagai macam minuman, senang bersantai bersama temanteman, mengikuti perkembangan zaman. : Bersahabat, ceria, labil, tergantung suasana hati. : Aktif
120
Strategi Kreatif Possitioning Target market yang umumnya menyukai tempat – tempat ramai dan selalu ingin mecoba hal baru dengan mengikuti trend bubble drink. USP ( Uniqe Selling Point ) Bubble tea pertama di Bali yang hadir dengan metode mix and shake. Tone and Manner Mr. Shake Bubble Tea mengedepankan manner yang aktif, curious, dan langsung. Sedangkan, tone yang digunakan menitik beratkan pada lembut, bersahabat, suka berbagi, lucu, gembira dan bercerita. Keywords Fresh, Teaching, Playful, And Curious Strategi Visual Ilustrasi: menggunakan typhography yang dibentuk menyerupai dengan bubble. Untuk sarana promosi penulis menggunakan beberapa photography dan beberapa elemen vector laboratorium kimia. Teks: menggunakan sedikit teks, media hanya berisi quote dan beberapa keterangan Mr. Shake Bubble Tea yang lebih bersifat friendly dan lebih santai dan tidak kaku.
121
Tipografi: menggunakan 3 jenis font. Font Baby Doll untuk content , Cookies untuk subContent dan B.O.B. Warna: menggunakan warna yang terang dan ceria untuk dilihat seperti warna kuning, merah muda, ungu dan tosca.
Konsep Desain Konsep yang digunakan oleh Mr. Shake adalah “Mr. Shake Nagajarin Kamu Manisnya Hidup”. Konsep ini di ambil dari karakter “Mr” yang terdapat pada nama perusahaan yaitu Mr. Shake. Mr berarti sosok atau seseorang pria yang disegani yang mempunyai wawasan tinggi akan segala hal. Karena target market perusahaan adalah remaja, maka sosok yang diambil adalah seorang guru. Mengambil tiga mata pelajaran untuk mendukung visualisasi desain yaitu, IPA, Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Pengajaran lainnya yang dapat mewakili desain, menggunakan beberapa quote atau kata-kata mutiara. Dari penjelasan tersebut konsep dari Mr. Shake mengajarkan manisnya hidup. ini dapat menyampaikan nilai dan karakter yang dimiliki oleh Mr. Shake Bubble Tea. Penggunaan konsep ini menyampaikan bahwa Mr. Shake Bubble Tea adalah sebuah tempat yang memiliki dan menawarkan pengajaran tentang manisnya hidup, dengan memakai beberapa kata-kata bijak yang dapat membuat 122
pengunjung dari Mr. Shake Bubble Tea termotivasi dan selalu senang saat menikmati produk yang ditawarkan oleh Mr. Shake Bubble Tea. Visualisasi Desain Logo
Kartu Nama
a. Ukuran b. Bahan c. Teknik Cetak 123
: 8.5 cm x 5.5 cm : Blush White Import 260 gram : Cetak Offset
Menu
a. Ukuran b. Bahan c. Teknik cetak
124
: 21 cm x 29.7 cm : Blush White Import 260 gram : Cetak digital printing
Poster
a.
Ukuran
:
29.7 cm x 42 cm b.
Bahan : Art paper laminasi glossy Teknik cetak :
310 gram c. Cetak Dgital
125
Booth Mr. Shake Bubble Tea
a. Ukuran b. Bahan alumunium
: menyesuaikan : menggunakan bahan
PENUTUP Kesimpulan Dengan diciptakannya identitas visual dari Mr. Shake Bubble Tea, citra dan pengenalan image baru perusahaan dapat dilakukan, karena identitas visual merupakan landasan pokok dalam pencitraan sebuah perusahaan/ brand kepada publik. Penggambaran yang tepat melalui identitas visual mendukung persepsi dan 126
pemahaman public kepada image perusahaan secara benar. Secara umum, dengan dibentuknya image baru Mr. Shake Bubble Tea, maka diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat khusunya remaja untuk membeli produk dari Mr. Shake Bubble Tea dan mampu bersaing dengan perusahaan bubble tea lain yang sejenis. Daftar Pustaka Bin Ladjamudin, Al-Bahra. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi. Eisseman, Learrice. (2000). Pantone: Guide to Communication with Color. Ohio Grafix Press. Golden. (1992). The Designer’s Guide to Create Corporate ID Systems for Companies of All Types and Size. Heally,
Matthew. (2008). Rotovision.
is
branding?.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Yogyakarta : Penerbit Andi
Komputer.
127
What
Rustan ,Surianto.( 2009). Mendesain Logo. Gramedia pustaka utama & forum desain grafis Indonesia. Safanayong, Yongki. (2006). Desain Komunikasi Visual. Jakarta : Arte Intermedia. Sanyoto, Sadjiman Ebdi.(2005). Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain. Yogyakarta Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta : Andi Offset. Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta : Jalasutra. Jakarta Bubble Drink Supplies. 2014 “Tentang Jakarta Bubble Drink”, (online), (http://jakartabubbledrink.com/, diakses 12 November 2014. Nurhidayat,Wahyu. (2013) “Peluang Usaha Kemitraan Denpasar : Mr. Shake Bubble Tea”, (online),(http://mrshakebubbletea.blogspo t.com/, diakses 12 November 2014.
128
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL DALAM KAMPANYE PENANGGULANGAN KEBAKARAN DI DENPASAR Oleh : I Putu Gde Suardana (1), Nowo Setiyo Raharjo, S.Sn.(2), I Gusti Ngurah Gede Gitayogi Irhandi, S.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Kebakaran merupakan sebuah bencana yang dapat terjadi kapanpun dan dimanapun. Penting bagi kita untuk mengetahui bagaimana penanggulangan musibah kebakaran, agar meminimalisir kerugian akibat kebakaran. Langkah utama yang sebaiknya dilakukan masyarakat saat terjadi kebakaran adalah menelepon pemadam kebakaran. Perancangan media apa saja yang efektif dan sesuai untuk kegiatan kampanye penanggulangan kebakaran, serta bagaimana mendesain media yang efektif dan informatif untuk masyarakat Kota Denpasar. Dengan perancangan media Komunikasi Visual, diharapkan dapat memberi informasi kepada masyarakat tentang penanggulangan kebakaran. Dengan adanya kampanye ini diharapkan dapat menambah pengetahuan masyarakat tentang penanggulangan kebakaran, serta menjadikan masyarakat agar sigap dan tanggap bila terjadi kebakaran.
129
Kata Kunci: Desain komunikasi visual, media kampanye, penanggulangan, kebakaran, Kota Denpasar.
ABSTRACT Fire is a disaster that can happen anytime and anywhere. It is important for us to know how the fire accident prevention, in order to minimize losses due to fire. The main steps that should public do during a fire is call the fire department. Any effective design media and suitable for fire prevention campaigns, as well as how to design an effective and informative media for people in Denpasar. By designing the media is expected to provide information to the public about fires prevention. With the campaign is expected to increase public knowledge about fire prevention, as well as making the community in order to alert and response in case of fire. Keywords: visual communication design, media campaigns, prevention, fire, Denpasar City. 1. PENDAHULUAN Latar Belakang Bali adalah sebuah pulau di Indonesia, terletak di antara Pulau Jawa dan Pulau Lombok. Ibukota provinsinya adalah Denpasar, yang terletak di bagian selatan pulau. Denpasar merupakan sebuah kota yang 130
menjadi tujuan utama para pencari pekerjaan dari kabupaten-kabupaten yang ada di Bali maupun diluar Bali. Hal ini membuat padatnya penduduk yang tinggal di Denpasar, sehingga banyaknya rumahrumah yang dibangun dengan jarak yang hampir berdekatan satu sama lain. Hal ini dapat menjadi salah satu persoalan dari Kota Denpasar untuk menata ruang kota menjadi lebih baik. Selain masalah kependudukan, Kota Denpasar secara geografis dan demografis merupakan daerah yang sangat rawan terhadap bencana. Bencana merupakan peristiwa yang mengancam dan mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat yang disebabkan baik oleh faktor alam atau faktor non alam, sehingga dapat mengakibatkan timbulnya korban jiwa, kerusakan lingkungan, kerugian harta benda, dan dampak psikologis. Kebakaran merupakan sebuah bencana yang tidak diinginkan oleh siapapun, namun kejadian ini dapat terjadi kapanpun dan dimanapun. Penting bagi kita untuk mengetahui bagaimana penanggulangan musibah kebakaran, agar meminimalisir kerugian baik secara materi maupun korban jiwa. Penanggulangan kebakaran merupakan tindakan atau langkah yang kita lakukan bila terjadi kebakaran. Seperti menelpon petugas kebakaran, memadamkan api dengan karung goni, pasir ataupun air. Langkah ini penting agar kebakaran segera padam 131
dan mengurangi kerugian akibat kebakaran. Bila terjadi kebakaran, sebaiknya langsung menelepon pemadam kebakaran agar api cepat dipadamkan. Berdasarkan kesimpulan hasil dari penyebaran kuesioner yang penulis lakukan di wilayah Kota Denpasar, masyarakat pelu menambah pengetahuannya mengenai penanggulangan dan nomor telepon pemadam kebakaran. Hal tersebut yang melatarbelakangi penulis untuk membuat kampanye yang mengkampanyekan penanggulangan kebakaran. Kampanye ini ditujukan kepada masyarakat yang tinggal di Kota Denpasar. Kampanye ini akan dilaksanakan didaerah Kota Denpasar yang terdiri dari 4 kecamatan yaitu, kecamatan Denpasar Timur, Denpasar Selatan, Denpasar Barat dan Denapsar Utara. Informasi tentang kampanye berisikan tentang penanggulangan kebakaran seperti, nomor telepon pemadam kebakaran dan langkah yang harus dilakukan bila terjadi kebakaran. Kampanye mengenai penanggulangan kebakaran ini perlu untuk dilakukan. Agar masyarakat lebih sigap dan tanggap bila terjadi kebakaran. Rumusan Masalah Adapun masalah yang mungkin dihadapi meliputi : - Bagaimana mendesain media komunikasi visual yang informatif untuk kampanye penanggulangan kebakaran di Kota Denpasar ? 132
Tujuan Perancangan Tujuan yang ingin dicapai penulis yaitu : - Merancang media komunikasi visual yang baik dan menarik dalam kampanye penanggulangan kebakaran di Denpasar, agar masyarakat menyadari bahwa pentingnya pengetahuan tentang penanggulangan kebakaran. - Mengajak masyarakat Kota Denpasar agar ikut serta dalam hal mengantisipasi dan juga mewaspadai bencana kebakaran, serta mengetahui apa saja yang harus dilakukan bila terjadi bencana kebakaran. - Merancang media kampanye yang efektif untuk kegiatan kampanye penanggulangan kebakaran di Denpasar. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan tahapan dalam proses riset yang dilakukan untuk mendapatkan data yang tepat, sampai mendapat jawaban dari perumusan masalah yang sudah di tetapkan. Metode yang digunakan yaitu : - Pengamatan langsung (Observasi) Penulis melakukan kegiatan observasi di lingkungan perkantoran, perumahan, sekolah, taman dan di kantor Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) Kota Denpasar. Penulis
133
melakukan pengamatan terhadap obyek yang berkaitan dengan penanggulangan kebakaran. Wawancara Penulis melakukan kegiatan wawancara dengan nara sumber yaitu bapak Made Prapta selaku kepala bagian penanganan pasca bencana di Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) Kota Denpasar. Kuesioner Penulis membuat lembar kuesioner yang berisi 10 pertanyaan mengenai penanggulangan kebakaran. Jumlah kuesioner yang di sebarkan berjumlah 60 lembar.
-
-
2.
PEMBAHASAN Kebakaran adalah peristiwa dimana api sulit dikendalikan dan membakar obyek-obyek yang berada disekitarnya. Kebakaran secara umum yaitu sesuatu yang benar-benar terbakar yang seharusnya tidak terbakar dan dibuktikan dengan adanya nyala api secara nyata, terjadi secara sengaja, tiba-tiba serta menimbulkan kecelakaan atau kerugian (Tunggono, 2007 : 2). Pada setiap kejadian kebakaran, tindakan awal adalah sangat menentukan. Karena pada saat itu api masih kecil dan mudah dikendalikan, kecuali bila sebabnya karena ledakan. Tindakan awal haruslah cepat dan tepat, diperlukan pengetahuan tentang cara134
cara penanggulangan bahaya kebakaran yang cukup. Pertama kali yang perlu diketahui adalah pengetahuan tentang api dan sifat-sifatnya. Menelepon pemadam kebakaran merupakan salah satu upaya yang tepat dila terjadi kebakaran, sehingga api bisa dengan cepat dipadamkan. Dalam perancangan desain media kampanye penanggulangan kebakaran, penulis menggunakan teori-teori sebagai acuan penulisan. Teori tersebut meliputi, teori desain komunikasi visual, elemen visual, media, teori semiotika, unsur visual desain, kriteria desain, prinsip desain dan teori animasi. Informasi dalam kampanye penanggulangan kebakaran penulis peroleh dari badan penanggulangan bencana daerah Kota Denpasar (BPBD). BPBD merupakan salah satu lembaga yang menangani kebencanaan mempunyai tugas pokok membantu walikota Denpasar dalam penyelenggaraan pemerintahan daerah di bidang kebencanaan. Beralamat dijalan Imam Bonjol Nomor 176 Denpasar, menyediakan layanan callcenter 24 jam dengan nomor telpon 0361-223333. Analisa SWOT Penulis menggunakan media sarana kampanye sebagai media analisa SWOT. Penjabaran tentang kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari media tersebut ialah : 135
a. Strength (Kekuatan) - Sarana kampanye memiliki desain kreatif dan informatif. - Memiliki ciri khas tersendiri sehingga menimbulkan daya tarik bagi audience. - Sarana kampanye berisikan informasi yang penting dan sangat berguna bagi masyarakat Kota Denpasar. - Beragamnya sarana kampanye mencapai 12 media yang memiliki keunggulan dan daya tarik masing-masing. Sehingga efektif dalam hal penyebaran informasi. - Kampanye ini bersifat berkesinambungan yang memiliki jangka waktu tertentu sampai mencakup seluruh wilayah Kota Denpasar. - Membantu serta menambah pengetahuan masyarakat Kota Denpasar mengenai penanggulangan kebakaran. - Sarana kampanye yang ada bisa mencakup seluruh wilayah Kota Denpasar. b. Weakness (Kelemahan) - Memerlukan waktu yang cukup lama dalam tahap perwujudan beberapa sarana kampanye. - Beberapa sarana kampanye yang memerlukan proses perizinan dalam pelaksanaannya. c. Opportunity (Peluang) - Kampanye ini dapat membantu pihak BPBD Kota Denpasar dalam mengkampanyekan 136
penanggulangan kebakaran, kepada masyarakat yang kurang memahami masalah penanggulangan kebakaran. - Secara tidak langsung kampanye ini turut serta mengenalkan keberadaan lembaga BPBD Kota Denpasar kepada masyarakat. - Dapat mengurangi jumlah kerugian yang terjadi akibat bencana kebakaran. - Membuat masyarakat Kota Denpasar menjadi lebih sigap dan tanggap bila terjadi musibah kebakaran. d. Threat (Ancaman) - Adanya sekelompok orang yang berpotensi merusak beberapa sarana kampanye. - Kurangnya kesadaran serta kepedulian masyarakat terhadap lingkungan sekitar. Analisa VALS Berdasarkan tinjauan diatas didapat hasil sebagai berikut : Value, target audience berdasarkan value adalah audience yang kurang memiliki pengetahuan mengenai penanggulangan kebakaran. Terutama yang belum mengetahui mengenai nomor telepon pemadam kebakaran. Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah masyarakat yang sikapnya tidak peduli terhadap penanggulangan kebakaran. Orang yang sikapnya 137
kurang aktif untuk mencari informasi mengenai penanggulangan kebakaran. Prilaku audience yang cenderung menunggu untuk mendapatkan informasi, dari pada mencari informasi. Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah Orang-orang dengan gaya hidup yang senang berkumpul dan saling berbagi informasi. Aktif dalam bersosialisasi dan bermasyarakat, mencakup semua golongan masyarakat.
Target Segmentasi Pasar Target segmentasi pasar perancangan media komunikasi visual kampanye penanggulangan kebakaran di Denpasar sebagai berikut : Demografis Berdasarkan faktor demografi, media yang dirancang di peruntukan untuk masyarakat umum baik laki-laki maupun perempuan. Khususnya pada masyarakat yang senang berkumpul dan aktif bersosialisasi. Geografis Media kampanye penanggulangan kebakaran ini mengambil segmentasi geografis di daerah kota Denpasar. Secara administratif Kota Denpasar terdiri dari 4 kecamatan yaitu Kecamatan Denpasar Timur, Selatan, Barat dan Utara. Dari empat kecamatan terdiri dari 43 Desa yang terdiri dari 397 Banjar Adat. 138
Psikografis Berdasarkan faktor psikologis difokuskan pada masyarakat yang berusia 19 – 25 tahun. Pada umur 19 - 25 tahun cenderung memiliki sikap tertarik dengan sesuatu yang baru dan menarik, serta memiliki sifat yang aktif dalam pergaulan. Behaviour Dalam kampanye penanggulangan kebakaran penulis membuat sarana media kampanye yang kreatif dan informatif. Sehingga mampu menginformasikan kepada masyarakat bahwa pentingnya mengetahui apa yang harus dlakukan bila terjadi musibah kebakaran. Sehingga dapat mengurangi kerugian dari dampak akibat kebakaran.
Strategi Kreatif Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada media komunikasi visual dalam kampanye penanggulangan kebakaran, antara lain: a. Pesan Pesan yang terdapat pada media kampanye membahas tentang bagaimana cara penanggulanganan kebakaran, serta mensosialisasikan nomor telepon pemadam kebakaran. Pesan yang disampaikan bersifat informatif dan edukatif.
139
b. Strategi visual Strategi visual yang dilakukan adalah menggunakan ilustrasi yang menarik perhatian audience, membuat audience teringat dan memahami informasi tentang pemadaman kebakaran dan mengetahui nomor telepon pemadam kebakaran. c. Gaya visual Gaya visual yang ingin penulis wujudkan adalah visualisasi penggambaran tentang objek yang berhubungan dengan kebakaran, seperti kobaran api dan asap. Dirancang sebagai elemen dalam desain. Konsep Desain Dalam perancangan media komunikasi visual kampanye penanggulangan kebakaran, melalui analisa, brainstorming dan observasi tentang kebakaran serta lembaga BPBD, maka konsep yang diangkat adalah kobaran api. Api yang berkobar merupakan perlambang semangat, pergerakan api yang dinamis merupakan semangat kehidupan. Api muncul karena adanya segitiga api. Api sebenarnya adalah suatu reaksi dari 3 unsur yaitu, bahan bakar, panas dan oksigen. Reaksi ketiga unsur tersebut hanya akan menghasilkan nyala api bila berjalan dengan cepat dan seimbang (Soedharto, 1984 :23)
140
Konsep ini diambil untuk menggambarkan karakteristik dari kampanye ini yang memiliki semangat untuk saling berbagi informasi tentang penanggulangan kebakaran kepada masyarakat. Pergerakan api yang dinamis merupakan konsep awal dari visual desain yang akan dirancang. Warna dari desain yang dirancang berasal dari warna api yaitu merah, oranye dan kuning. Penggunaan elemen pengambaran asap akan menjadi sebuah latar belakang atau background dari desain. Keyword yang penulis gunakan adalah dinamis dan informatif. Dengan mengusung konsep kobaran api diharapkan dapat merancang suatu media komunikasi visual yang menarik, komunikatif dan tepat sasaran (efektif), serta dapat mempresentasikan karakteristik dari kampanye ini. Sehingga kampanye ini mudah diingat dan menarik perhatian dari masyarakat. Visualisasi Desain Unsur visual desain yang digunakan pada desain, diuraikan sebagai berikut : - Ilustrasi Ilustrasi yang penulis gunakan adalah ilustrasi vector kobaran api, bara api, asap dan pergerakan maskot dalam menanggulangi kebakaran. - Warna Komposisi warna yang terdapat pada desain diantaranya adalah warna merah, jingga, kuning, 141
-
-
putih, abu-abu pada background ilustrasi asap dan warna hitam pada teks. Warna elemen visual pada api menggunakan warna analogus dari warna jingga, merah dan kuning. Teks Teks yang terdapat pada desain mengenai informasi pemadaman kebakaran. Teks judul lawan kebakaran dengan penanggulangan, sub judul, nomor telepon pemadam dan cara penanggulangan kebakaran. Tipografi Tipografi pada desain menggunakan jenis huruf sans serif pada semua teks. Untuk font penulis menggunakan font Amaranth dan forte.
Berikut merupakan media yang telah dirancang untuk sarana kampanye penaggulangan kebakaran di Dota Denpasar :
142
a.
Tampilan Desain Billboard
Nama Media Ukuran Bahan Skala
: : : :
Billboard 5 x 10 meter Plat Alumimium 0,3 1 : 50
143
b.
Tampilan Desain Poster
Nama Media Ukuran Media Teknik Cetak Skala
: Poster : 42 x 59,4 cm (A2) : Art paper : Digital print :1:8
144
c.
Tampilan Desain X-Banner
Nama Media Ukuran Media Teknik Cetak Skala
: X-banner : 160 x 60 cm : Albatross : Digital print : 1 : 40 145
d.
Tampilan Desain Baju
Nama Media Ukuran Media Teknik Cetak Skala
: Baju Kampanye : S, L, M, XL, XXL : Kain cotton : sablon : 1 : 12
146
3. KESIMPULAN Adapun kesimpulan tersebut adalah penting bagi masyarakat untuk mengetahui bagaimana penanggulangan musibah kebakaran, agar meminimalisir kerugian akibat kebakaran. Dengan perancangan media komunikasi visual, diharapkan dapat memberi informasi kepada masyarakat tentang penanggulangan kebakaran. Pemasangan atau penempatan media disesuikan dengan program tayang serta media yang digunakan.Sebelum merancang hendaknya menentukan konsep yang tepat untuk menentukan usur-unsur visual. Unsur-unsur visual tersebut, dikomposisikan sesuai dengan prinsip dan kriteria desain, sehingga mampu menghasilkan desain yang, efektif dan komunikatif. Dengan adanya kampanye penanggulangan kebakaran ini, diharapkan media-media kampanye yang ada dapat memberikan manfaat bagi masyarakat Kota Denpasar. Perancangan media kampanye, dibuat secara menarik dan mudah dimengerti oleh masyarakat. Yang akan menjadikan masyarakat lebih sigap dan tanggap bila terjadi kebakaran.
147
Daftar Pustaka Sarwono, Johathan dan lubis, Hary. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi Offset. Soedharto, Gatot. 1984. Pencegahan dan Penanggulangan Bahaya Kebakaran. Jakarta : Grafindo Utama. Sugono,
Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa. Edisi ke empat. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
Tunggono, Djoko. 2007. Api Mengamuk Bencana Menerpa. Bandung : PT Intan Sejati
148
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI HOTEL LUMBUNG SARI BEACH INN LEGIAN TENGAH-KUTA Oleh : I Made Wisnu Prema Kusuma(1), Gede Lingga Ananta Kusuma Putra, S.Sn.,M.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Lumbung Sari Beach Inn merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang usaha jasa, khususnya di bidang perhotelan dimana rata-rata customer dari hotel ini kebanyakan dari wisatawan khususnya wisatawan asing. Namun kurangnya media promosi mengakibatkan tingkat hunian hotel ini dari tahun ke tahun cukup mengalami penurunan akibat imbas dari peristiwa Bom Bali 1 (2002) dan Bom Bali 2 (2005). Maka permasalahan yang dihadapi yaitu, bagaimana mempromosikan hotel Lumbung Sari Beach Inn melalui media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif sebagai suatu cara dalam meningkatkan tingkat hunian hotel Lumbung Sari Beach Inn serta meningkatkan sarana promosi yang kurang memadai pada hotel tersebut yang menyebabkan kalah bersaing dengan perusahaan lain yang sejenisnya.
149
Sejalan dengan perkembangan waktu, untuk mengurangi penurunan tingkat hunian pada hotel, perlu dilakukan promosi kepada audience dalam hal ini masyarakat umum melalui suatu media agar keberadaan hotel Lumbung Sari Beach Inn lebih dikenal oleh masyarakat luas. Dalam mempromosikan hotel Lumbung Sari Beach Inn, penulis menggunakan konsep Relax Atraktif mengingat orang yang berlibur ke Bali memiliki suasana hati yang santai, senang dan nyaman. Perancangan media komunikasi visual ini dihasilkan melalui metode penelitian dimana penulis mengadakan survei di beberapa hotel dikawasan Kuta untuk mendapatkan perbandingan sejauh mana promosi yang di lakukan oleh beberapa hotel tersebut. Dari hasil analisa tersebut, kemudian dibuat desain yang tepat untuk mempromosikan Lumbung Sari Beach Inn Beberapa desain tersebut cukup untuk tahap awal media yang diperlukan perusahaan dalam rangka promosi. Kata Kunci : Relax Atraktif, Media, Promosi, Hotel Lumbung Sari Beach Inn ABSTRACT Lumbung Sari Beach Inn is a business company which is engaged with hotel services and most of their customer are from foreign tourists. But unfortunately the limitations of a media campaign caused the occupancy rate in this hotel has decreased from year to year due to the impact of the Bali 150
bombing in 2002 and 2005. The problems that must be faced of this company is how to promote Lumbung Sari Beach Inn Hotel through an effective visual communication media and communicative which is could be an effectively effort to improved and increasing the limitations of a media campaign that caused this hotel has lost in competition with similar companies. And to reduce decline of occupancy rates it is necessary to conduct a promotion to the audience or general society through a media. This promotion is very important in order to let known the public more widely about the existence of Lumbung Sari Hotel . The authors use a relax and attractive concept to promoting the Lumbung Sari Hotel because peoples or tourist who came and visit Bali has a relaxed, comfort and happy mood. The design of this visual communication media generated through research methods. The authors has conducted research and survey into some hotel in Kuta to obtain a comparison how far the hotel promotion has been run. And for this step the author has produced nine (9 ) pieces of visual form of communication media design such as video company profile, video ads, brochures, flyer, stickers, pin, tshirts, mugs and packaging wipes . Some of those design are sufficient for the early stage of media promotion required for the company.
Keywords: Relax Attractive, Media, Promotion, Lumbung Sari Beach Inn Hotel 151
1. PENDAHULUAN Latar Belakang Pulau Bali merupakan sebuah pulau yang terletak disebelah Timur pulau Jawa dan merupakan pulau tujuan wisata terfavorit, baik itu bagi wisatawan domestik maupun mancanegara. Selain itu, Pulau Bali juga merupakan salah satu penyumbang terbesar bagi devisi Negara khususnya pada sektor pariwisata. Tingginya tingkat kunjungan wisatawan membuat masyarakat Bali berlomba-lomba memanfaatkan keadaaan tersebut untuk mencari penghasilan. Salah satu cara yaitu dengan mendirikan perusahaan yang berkecimpung di dunia pariwisata. Misalnya mendirikan restoran, villa, artshop, hotel, gallery dan sebagainya yang yang dapat digunakan sebagai sarana penunjang dibidang pariwisata. Meskipun ada beberapa perusahaan yang bukan dikelola oleh penduduk asli Bali bahkan bukan orang Indonesia. Akan tetapi tidak menutup kemungkinan adanya keterlibatan masyarakat Bali di dalamnya. Dengan jeli melihat dan memanfaatkan pesona yang ada tentu dapat menambah peluang bisnis semakin maju. Keindahan alam di Bali menjadi salah satu daya tarik wisatan untuk berkunjung dan menikmati liburan di Bali. Seperti halnya daerah Petulu yang mampu menarik wisatawan dengan memanfaatkan pesona sawah yang asri dan Obyek wisata Kokokan 152
(Burung Bangau), Daerah Campuhan dengan memanfaatkan sungai Campuhan yang terkenal di Ubud, Daerah Ceking dengan memanfaatkan bentuk sawah yang indah, Daerah Kuta dengan memanfaatkan keindahan Pantai dan banyak lagi tempat-tempat objek pariwisata yang ditawarkan pulau Bali juga beraneka ragam seperti rumah-rumah tradisional, adat istiadat hingga kesenian tradisionalnya yang terkenal yang sangat berpotensi. Salah satu objek wisata yang ramai dikunjungi wisatawan adalah kawasan Legian-Kuta yang memiliki pantai yang menarik. Daerah ini ramai dikunjungi karena relatif dekat dengan Bandara Ngurah Rai dan pusat kota Denpasar yang dapat ditempuh dengan kendaraan kurang lebih 30 menit. Hal tersebut menimbulkan keinginan para investor untuk menanamkan modal mereka di pulau Bali dengan mendirikan penginapan-penginapan di sekitar objek wisata tersebut sehingga menimbulkan persaingan diantara para investor. Dalam merebut perhatian wisatawan seperti dengan melakukan promosi-promosi dan terus meningkatkan kualitas serta sarana hotel itu sendiri. Salah satu hotel yang masih eksis hingga kini pasca tragedi bom Bali I pada tahun 2002 dan bom Bali II pada tahun 2005 yang lalu adalah Hotel Lumbung Sari Beach inn, yang berdiri pada tahun 1989 yaitu tepatnya di jalan Legian Tengah –Kuta 153
Bali. awalnya hotel ini hanya di bangun tiga Lumbung, tapi kemudian karena tingkat hunian terus bertambah dan sangat dibutuhkan oleh tamu-tamu yang menginap di Lumbung Sari, maka pembangunan di lanjutkan dengan menambah kamar, sehingga bisa terwujud sampai dengan 19 kamar dan 5 Bungalow jadi jumlah kamar tersedia sampai saat ini yaitu 24 kamar. Hotel ini mencoba membidik sasarannya yaitu wisatawan mancanegara dan wisatawan domestik dengan berusaha memberikan pelayanan yang terbaik serta service yang memuaskan. Di dalam mempromosikan Hotel Lumbung Sari Beach inn ini, pihak manajemen hanya memiliki media komunikasi yang terbatas dalam melakukan promosinya seperti papan nama, kartu nama, dan website. Meski sarana promosi yang dimiliki terbatas ,namun hotel ini masih tetap berjalan layaknya hotel lain. Diangkatnya hotel ini sebagai aspek permasalahan dalam melaksanakan tugas akhir dikarenakan hotel ini memiliki sistem manajemen yang baik namun masih memiliki sarana promosi yang terbatas jumlahnya. oleh karena itu diperlukan adanya media-media promosi yang sesuai dan dapat mengena pada target audience yang ingin dicapai dalam hal ini yaitu meningkatkan jumlah pengunjung yang datang.
154
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan penulis diatas permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Media-media komunikasi visual apa saja yang efektif dibuat untuk melengkapi sarana promosi yang sudah ada dalam memenangkan persaingan serta menaikkan tingkat hunian kamar hotel? 2. Bagaimana cara merancang media komunikasi visual yang efektif untuk mempromosikan keberadaan Hotel Lumbung Sari Beach Inn? Batasan Masalah Batasan masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini, yaitu merancang media komunikasi visual yang efektif dalam rangka mempromosikan Hotel Lumbung Sari Beach inn melalui media komunikasi visual sampai dengan perwujudannya. Tujuan Perancangan Adapun yang ingin dicapai yaitu: a. Untuk mengetahui rancangan jenis-jenis media komunikasi visual yang menarik dan informatif serta estetik sebagai media promosi Hotel Lumbung Sari Beach inn. b. Untuk mengetahui proses merancang untuk mewujudkan berbagai media yang dapat dipergunakan dalam mempromosikan Hotel 155
Lumbung Sari Beach inn dengan memperhatikan kriteria-kriteria desain sehingga dapat didistribusikan secara tepat kepada audience. Metode Pengumpulan Data Adapun metode pendekatan yang digunakan dalam perancangan ini, yaitu : a. Metode Observasi : metode pengumpulan data dengan pengamatan langsung ke lapangan, yang dilakukan di Hotel Lumbung Sari Beach Inn yang beralamat di Jalan Raya Legian Tengah Kuta-Bali b. Metode Wawancara : pelaksanaannya dapat dilakukan secara langsung berhadap dengan yang diwawancarai, tetapi dapat juga secara tidak langsung seperti memberikan daftar pertanyaan untuk di jawab pada kesempatan lain. Penulis melakukan sesi wawancara bersama I Wayan Supar Jata selaku Manager Lumbung Sari Beach inn Hotel. c. Metode Dokumentasi : Metode dokumentasi atau foto menghasilkan data deskriptif. Dalam hal ini penulis menggunakan tehnik dokumenter fotografi untuk mengabadikan gambar-gambar atau fasilitas yaitu kolam renang, restoran, ruangan beristirahat yang dimiliki oleh hotel Lumbung Sari Beach Inn guna menunjang proses perancangan media promosi.
156
2.
PEMBAHASAN Mengingat bahwa Bali merupakan salah satu tujuan wisata baik bagi wisatawan domestik maupun wisatawan internasional. Keberadaan dari sebuah hotel memiliki peranan yang cukup penting, di dalam menyediakan jasa pelayanan seperti penginapan, makan, minum serta jasa lain, bagi untuk menunjang pariwisata, yang dikelola secara komersial, serta memenuhi persyaratan tertentu. Hotel Lumbung Sari Beach Inn merupakan salah satu hotel di kawasan Legian Tengah-Kuta yang memiliki fasilitas yang cukup lengkap dibandingkan dengan hotel-hotel sekelasnya. Keberadaan hotel ini boleh dikatakan cukup dikenal dikawasan wisata Legian, hal ini dikarenakan hotel Lumbung Sari Beach Inn merupakan satu-satunya hotel Melati 2 dikawasan Legian yang memiliki fasilitas restaurant dekat dengan kolam renang. Keunggulan lain dari hotel ini adalah memiliki lokasi dekat dengan daerah pantai serta jauh dari suasana kebisingan. Hal inilah yang membuat hotel ini tetap eksis dalam persaingan bisnis khususnya jasa penginapan yang ada di Bali. Data Lapangan/Faktual Data yang diperoleh berdasarkan kenyataan yang ada di lapangan seperti melalui wawancara dengan narasumber dari kasus yang diambil, yang dalam hal ini membahas sejarah dari objek yang diambil, lokasi, 157
hasil produksi, sarana promosi yang sudah ada serta sasaran konsumen dari produk yang ditawarkan. Analisa Desain yang Sudah Ada Penulis melakukan analisa terhadap desain yang sudah ada di dalam Hotel Lumbung Sari Beach Inn, dan berikut beberapa contoh desain yang sudah pernah dibuat : desain kartu nama.
a. Ilustrasi : pada desain kartu nama yang tertera di atas hanya menggunakan ilustrasi berupa logo yang ditata sedemikian rupa dan dipadukan dengan teks.
158
b. Huruf dan Tipografi : adapun huruf yang digunakan pada desain kartu nama adalah jenis huruf Brush Script MT. c. Teks : kata-kata yang digunakan pada kartu nama berisi tentang identitas berupa nama dan alamat Hotel Lumbung Sari. d. Warna : warna yang di pakai pada kartu nama hanya menggunakan satu warna yang dijadikan dasar. Tidak ada kombinasi warna sehingga terkesan biasa dan kurang menarik. SWOT Berikut adalah analisa SWOT dari promosi Hotel Lumbung Sari Beach Inn : a. Strength (kekuatan) : Memiliki fasilitas yang baik, dekat dengan pantai dan harga menginap di hotel terjangkau. b. Weakness (kelemahan) : Media promosi yang jumlahnya kurang dan tidak lengkap hanya memiliki kartu nama dan papan nama. c. Opportunity (peluang) : Terletak di tempat yang strategis yaitu di dekat pantai, dekat dengan Bandara Ngurah Rai dan pusat kota Denpasar. d. Threat (ancaman) : Semakin banyak usaha jasa penginapan atau hotel yang besar di Bali.
159
VALS VALS yaitu Value, Attitude, and Lifestyle (Nilai, Sikap dan Gaya Hidup) : merupakan sebuah metode segmentasi pasar yang bersifat psychographic, untuk menerangkan dan memprediksi nilai dan gaya hidup serta konsumsi masyarakat. a. Value, target audience berdasarkan value adalah orang yang berwisata atau berkunjung ke Bali, wisatawan lokal ataupun asing. b. Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah orang yang sikapnya suka suasana alam, keramaian, dan suasana ketenangan karena Hotel Lumbung Sari posisinya dekat dengan pantai, dan tempat berbelanja khas Bali. c. Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah orang yang perekonomiannya menengah ke atas, mereka adalah konsumen yang cenderung menghabiskan uang untuk berjalan-jalan dan menikmati suasana lingkungan, serta berkumpul dan bersosialisasi. Target segmentasi Pasar a. Demografi Faktor demografi ini sangat banyak digunakan dalam penyusunan segmentasi pasar. Alasan banyak digunakannya segmentasi ini karena kebutuhan dan keinginan konsumen sangat erat hubungannya dengan demografi. Ditinjau dari 160
faktor ini, media yang akan dirancang nanti diharapkan mampu mencapai khalayak sasaran dalam hal ini yaitu masyarakat umum khususnya para wisatawan yang berumur 20 tahun ke atas, baik asing maupun domestik yang berkunjung ke Bali. b. Geografi Ditinjau dari faktor geografi, yang dimaksud disini yaitu daerah mana yang akan dijadikan sebagai tempat penyampaian pesan kepada masyarakat. Mengingat luasnya wilayah Ibukota Denpasar maka untuk menyampaikan pesan terbatas pada daerah yang merupakan kawasan jalur lalu lintas pariwisata dalam hal ini yaitu kawasan LegianKuta Bali. c. Psikografi Dalam hal ini pasar dipilah-pilah berdasarkan kelompok-kelompok kelas sosial, gaya hidup, kepribadian. Walaupun konsumen berasal dari unsur demografi yang sama namun dalam psikografi dapat berbeda. Ditinjau dari segi ini, jiwa masyarakat yang ingin dituju, lebih cenderung kepada masyarakat dengan kemampuan ekonomi menengah ke atas. d. Behaviour Ditinjau dari behaviour, dimana merupakan jangkauan pemakaian dan loyalitas atau kesukaan, yaitu wisatawan senang melakukan perjalanan ke 161
tempat-tempat wisata di Bali. Jadi dalam media ini diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan membujuk wisatawan untuk berkunjung dan menginap di Hotel Lumbung Sari Beach Inn. Konsep Desain Konsep dasar perancangan merupakan suatu gagasan atau pemikiran awal atau pedoman dalam pembuatan sebuah desain, sehingga dalam pembuatan media promosi mempunyai arah dan tujuan yang jelas dalam penyampaian informasi kepada masyarakat. Agar dapat menyajikan desain yang berkesan inovatif, kreatif serta memenuhi kriteria media komunikasi visual yang baik agar nantinya dapat tercapai tujuan yaitu menyampaikan informasi atau pesan kepada masyarakat tentang keberadaan Hotel Lumbung Sari Beach Inn sehingga hal pertama yang harus diperhatikan yaitu konsep segmentasi dari hotel tersebut. Konsep dasar perancangan media komunikasi Hotel Lumbung Sari Beach Inn ini adalah Relax Atraktif, konsep ini merupakan konsep bergaya santai dengan memakai warna biru sebagai backgroundnya yang mengartikan ketenangan,santai dan nyaman dan menambahkan unsur-unsur ilustrasi dan foto tertentu sehingga dalam sebuah desain nantinya foto tersebut menjadi daya tarik wisatawan, sedangkan ilustrasinya sebagai tampilan pendukung 162
desain. meskipun terlihat sederhana namun tetap memberikan kesan ekslusif, mempunyai daya tarik, mudah dicerna serta tidak mengurangi maksud dan tujuan perancangan desain media komunikasi visual Hotel Lumbung Sari Beach Inn. Dalam hal ini penulis berusaha untuk dapat menyajikan rancangan media komunikasi yang mampu mempengaruhi khalayak sasaran yaitu masyarakat umum dalam hal ini yaitu para wisatawan baik asing maupun domestik yang sedang berwisata ke Bali. Dengan berpedoman pada dasardasar konsep perancangan media komunikasi menyangkut bahan atau material, ukuran, komposisi ilustrasi, teks, warna serta teknik dalam proses cetak agar nantinya terwujud suatu media promosi yang mampu berperan secara maksimal. Di dalam penyampaian pesan dapat dikatakan berhasil apabila pesan tersebut disampaikan pada situasi dan kondisi yang tepat serta masyarakat atau sasaran dapat mengerti dan memahami apa yang disampaikan. Unsur Visual Desain Unsur visual desain yang digunakan pada hampir di setiap desainmdiuraikan sebagai berikut : a. Ilustrasi : Dalam perancangan media-media promosi ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah foto-foto mengenai keadaan hotel Lumbung Sari Beach Inn 163
seperti fasilitas, pelayanan dll, yang disertai juga dengan beberapa ilustrasi elemen bunga yang mengingat keberadaan hotel yang banyak ditumbuhi bunga terutama bunga jepun. b. Warna : Dari sisi warna, pada media yang dibuat menggunakan warna gradasi biru. Dimana warna biru adalah warna yang berkaitan dengan letak hotel Lumbung Sari Beach Inn itu sendiri yang dekat dengan pantai atau bisa juga mempunyai kesan santai, damai dan tenang. c. Teks Untuk teks, pada media yang dibuat hanya menggunakan teks yang berisikan alamat perusahaan, nomer telepon, email dan website. fasilitas-fasilitas yang disediakan di Lumbung Sari Beach Inn. Keseluruhan dari keterangan tersebut, nantinya akan dikomposisikan sesuai urutannya sehingga nantinya dapat memberikan informasi yang efektif kepada audience. d. Tipografi Adapun font atau tipografi yang digunakan pada teks, yang akan digunakan dalam media promosi hotel Lumbung Sari Beach Inn yaitu : - Pada teks The Bungalows are in “Lumbung” style, the shape of the traditional Bali House which has rice storege, above the living quarters menggunakan typografi jenis serif 164
-
dengan font Palatino Linotyp. Sedangkan penjelasan mengenai fasilitas menggunakan typografi sans serif dengan font Papyrus. Untuk teks pada logo Lumbung Sari Beach Inn, merupakan teks langsung dari perusahaan. Teks alamat menggunakan jenis typografi serif dengan font Palatino Linotype. Keseluruhan jenis typografi tersebut dikomposisikan menurut ukuran dan keseimbangan guna mendapatkan kesatuan serta ritme yang tepat dimana nantinya dapat memberikan keseimbangan informasi yang dinamis.
Visualisasi Desain Berikut uraian visual desain yang dirancang untuk media promosi Hotel Lumbung Sari Flyer - Ukuran : 21 x 14,8 cm - Bahan : Art paper 150 gsm - Teknik Cetak : Offset
165
Stiker
- Ukuran - Bahan - Teknik Cetak
: 15 x 5 cm : Vinyl : digital printing
166
Pin - Ukuran - Bahan - Teknik Cetak
: diameter 5,8 cm : Glossy paper, lempeng tembaga, dan pengait : digital printing
T-Shirt
- Ukuran - Bahan - Teknik Cetak
: All size : Kain Katun : sablon 167
Brosur
- Ukuran - Bahan - Teknik Cetak
: 29,7 x 21 cm : Art paper 150 gsm : Offset
3. PENUTUP Kesimpulan Setelah melakukan pengamatan dan penelitian pada studi kasus perancangan media komunikasi visual pada Hotel Lumbung Sari Beach Inn, maka berdasarkan uraian-uraian yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Beberapa media komunikasi visual yang efektif digunakan dalam upaya mempromosikan Hotel Lumbung Sari Beach Inn yaitu Brosur, Flayer, Stiker, Pin, T-Shirt. 2. Agar dapat menyajikan desain yang berkesan inovatif, kreatif serta memenuhi kriteria desain, maka konsep yang digunakan adalah Relax 168
Atraktif. Konsep ini merupakan konsep bergaya santai dengan memakai warna biru sebagai background yang mengartikan ketenangan dan kenyamanan. Dalam media promosi menambahkan unsur-unsur ilustrasi foto sehingga dalam sebuah desain nantinya foto tersebut menjadi daya tarik wisatawan, sedangkan ilustrasinya sebagai tampilan pendukung desain. meskipun terlihat sederhana namun tetap memberikan kesan ekslusif, mempunyai daya tarik, mudah dicerna serta tidak mengurangi maksud dan tujuan perancangan desain media komunikasi visual Hotel Lumbung Sari Beach Inn.
Daftar Pustaka
Alma,Buchari.2005, Manajemen Pemasaran Dan Pemasaran Jasa. Bandung : CV Alfabeta. Dameria, Anne.2000. Digital Workflow Dalam Industri Grafika. Dantes E. 2012, Metode Penelitian. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : C.V. Andi Offset. Meinanda, T. 1989. Pengantar Ilmu Komunikasi. Bandung : Armico.
169
Nadzir, M. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Ghalilea Indonesia. Noeradi, Heraty, Toeti. 1993. Semiotika. Jakarta : Yayasan Sumber Agung. Pujirianto. 2005, Desain Grafis Yogyakarta:Penerbit Andi.
Komputer.
Poerwadarminta, Model – Model Desain Grafis, Gramedia, Jakarta.
170
PERANCANGAN BUKU PROFIL POTRET KESEHARIAN DAN KEBUDAYAAN DESA TENGANAN Oleh : Syaiful Akbar (1), Indah Puspitasari, S.Ds.(2), A. A. Sagung Intan Pradnyanita, S.Sn.,M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali Email :
[email protected]
ABSTRAK Kebudayaan merupakan peninggalan yang diberikan dari nenek moyang atau pendahulu, dimana kebudayaan ini menjadi warisan turun temurun. Bahkan saat ini budaya telah jadi satu aset kekayaan yang orang lain bisa rasakan, kelestarian dari budaya ini untuk menjadi idetintas daerah tertentu. Ditujukan sebagai dokumentasi untuk membuka wawasan tentang budaya yang ada di sekitar, khususnya Desa Tenganan. Dibantu dengan visual gambar yang bisa di nikmati oleh masyarakat umum untuk menambah wawasan akan kekayaan budaya dengan media buku profil Desa Tenganan. Dengan menceritakan keseharian dan menampilkan kesenian Desa Adat Tenganan dapat mempromosikan, kepada wisatawan domestik akan Buku Visual fotografi ini bisa memberikan wawasan budaya Desa Tenganan dengan gaya gambar yang natural. karena gambar ini berdiri dari kesederhanaan dan mempunyai capsen yang akurat. 171
Kata Kunci: Buku Profil, Potret keseharian, Budaya, Desa Tenganan. ABSTRACT A given cultural heritage of our ancestors or predecessors, where culture is a legacy from generation to generation. Even today the culture has become a wealth of assets that other people can feel, preservation of the cultural identity of the area to be certain. Intended as documentation for opening insight into the culture that exists around, especially Tenganan culture. Assisted with the visual images that can be enjoyed by the general public to broaden the cultural riches with media profile book Tenganan Village. By telling the daily and featuring art can promote the traditional village of Tenganan, the domestic travelers will book Visual photography can provide insight into the culture of Tenganan with style natural image. because this image of simplicity and has stood capsen accurate. Keywords: Book Profile, Daily potret, culture Desa Tenganan. 1. PENDAHULUAN Latar Belakang Dengan perkembangan masyarakat Bali banyak yang berubah, tetapi masih terdapat masyarakat Bali yang tetap mempertahankan 172
kebudayaan Bali asli, salah satunya adalah desa Tenganan Pegringsingan. Desa Tenganan Pegringsingan merupakan sebuah desa yang terletak di wilayah kabupaten Karangasem kecamatan Manggis Bali. Berjarak sekitar 65 km dari kota Denpasar, terletak di antara perbukitan yang mengelilingi desa tersebut. Desa Tenganan Pegringsingan merupakan salah satu desa wisata yang dikenal karena masih mempertahankan kebudayaan dan adat istiadatnya. Sebagai desa Bali asli atau yang biasa disebut juga sebagai desa Bali Aga, desa Tenganan Pegringsingan merupakan salah satu dari 3 desa kuno di Pulau Bali. Desa Tenganan Pegringsingan masih sangat menjaga setiap kultur yang diwariskan secara turuntemurun oleh para leluhur mereka, warga desa Tenganan Pegringsingan memegang teguh peraturan desa yang disebut dengan awig-awig desa. Penduduk Desa Adat Tenganan pada awalnya bermata pencaharian sebagai petani dan pengrajin barangbarang kesenian. Salah satu karya dari kesenian desa Tenganan yang paling terkenal adalah kain tenun Geringsing. Kain tenun Geringsing hanya diproduksi di desa Tenganan Pegringsingan yang merupakan salah satu kain tenun dengan menggunakan teknik double ikat. Selain pertanian, masyarakat Tenganan juga mempunyai sumber ekonomi melalui bidang pariwisata.
173
Berdasarkan fenomena yang terjadi, masih banyak wisatawan domestik di Indonesia yang belum tahu dan belum mengunjungi desa adat Tenganan. Padahal desa yang masih memegang teguh budaya Bali Aga ini bisa menjadi tujuan menarik, terutama bagi para wisatawan yang senang menjelajah dan gemar terhadap wisata budaya, seni, dan sejarah. Wabah pariwisata, yang menghendaki segalanya serba mewah, indah, dan gemerlapan, tak mampu menembus desa yang masih bertahan dengan keasliannya ini. Oleh karena itu diperlukan solusi untuk dapat mempromosikan desa wisata Tenganan sebagai objek wisata bagi wisatawan domestik yang berkunjung ke Bali. Melihat pesatnya minat masyarakat terutama usia dewasa untuk melakukan kegiatan traveling maka penulis memilih media fotografi yang dikemas kedalam sebuah buku atau jurnal sebagai media promosi yang ideal, karena fotografi merupakan bahasa yang universal dan dapat menyajikan gambar atau image sebenarnya terhadap masyarakat umum serta dapat dijadikan sebagai sebuah arsip atau dokumentasi penting pada kemudian hari. Tujuan Penulisan Adapun tujuan dari penulisan ini adalah: 1) Untuk merancang media komunikasi visual yang tepat dan efektif sehingga dapat meningkatkan
174
minat para wisatawan domestik untuk berkunjung ke desa Tenganan. 2) Untuk membuat perancangan visual berupa karya fotografi yang menarik dan mengikuti tren jaman sekaligus memperkenalkan desa Tenganan sebagai objek wisata serta dapat dijadikan sebagai arsip sejarah perkembangan desa. Metode Pengumpulan Data a. Observasi Observasi yang dilakukan dengan cara mengamati langsung ke lokasi Desa Tenganan dan Dinas Pariwisata Daerah Bali sebagai acuan dan pengumpulan informasi mengenai pariwisata di Desa Tenganan. b. Wawancara Wawancara dilakukan dengan narasumber yang bernama Bapak I Putu Sumantra selaku pemilik artshop, serta pengrajin kesenian di desa Tenganan, dan masyarakat asli desa Tenganan. Dari hasil wawancara dengan bapak I Putu Sumantra selaku warga asli desa Tenganan Pegringsingan, serta pemilik artshop di desa tersebut, penulis memperoleh beberapa informasi mengenai cerita sejarah dan keadaan desa Tenganan Pegringsingan, serta kegiatan-kegiatan yang biasa dilakukan warga desa Tenganan Pegringsingan. 175
c. Kepustakaan Metode kepustakaan adalah adalah Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mengambil data atau keterangan dari buku literatur di perpustakaan. Studi pustaka dan literature tentang desa Tenganan diambil dari buku BALI menggugat by: Putu Setia. 2. PEMBAHASAN Analisa SWOT Metode analisa kualitatif yang penulis gunakan adalah metode SWOT. SWOT merupakan kepanjangan dari Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Peluang), dan Threat (Ancaman). Metode analisa ini biasanya digunakan sebagai acuan pertimbangan dalam pengambilan keputusan agar dapat melihat berbagai kemungkinan dari sudut yang berbeda. Langkah yang dilakukan dalam metode ini adalah mengkaji hal atau gagasan yang dinilai dengan cara memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin dari segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threat) (Sarwono dan Lubis, 2007: 18). Berikut analisa SWOT yang penulis lakukan pada Perancangan Buku Profil Potret Keseharian dan Kebudayaan Desa Tenganan:
176
a. Kekuatan (Strength) 1) Foto/gambar merupakan bahasa yang universal sehingga pembaca dapat merasakan keadaan yang penulis alami. 2) Objek merupakan desa yang istimewa karena penghuninya merupakan masyarakat bali asli, atau Bali aga yang memiliki ke budayaan berbeda dibandingkan masyarakat Bali masa kini. 3) Pola hidup masyarakat desa Tenganan yang tidak berubah selama bertahun-tahun merupakan hal yang menarik untuk diabadikan dan dibahas b. Kelemahan (Weakness) 1) Belum banyak dikenal masyarakat 2) Belum banyak informasi yang tersebar mengenai desa Tenganan kepada masyarakat umum. c. Peluang (Opportunities) 1) Belum ada buku profile yang membahas tentang desa Tenganan yang berbentuk buku fotografi. 2) Buku yang beredar biasanya berbentuk buku teks. 3) Karena keunikan desa maka dapat menarik peluang wisatawan domestik. 4) Banyaknya peminat traveling dan pecinta fotografi pada masa sekarang ini. 177
d. Ancaman (Threats) 1) Masih banyak tempat wisata budaya dan bersejarah yang dikenal masyarakat 2) Wisatawan domestik gemar pergi ke tempat wisata modern seperti kafe, mall, dll. 3) Peminat buku pada masa sekarang mulai menurun. Analisa VALS VALS merupakan value, attitude, lifestyle. Dilihat dari metode analisa VALS tersebut, karakter konsumen dari buku Profil Potret Keseharian dan Budaya Desa Tenganan ini adalah: a. Value (Nilai) Target audience berdasarkan value adalah orang yang kurang memiliki wawasan mengenai pentingnya kebudayaan yang ada di Indonesia, salah satunya Bali dan tidak mengetahui tentang Desa Tenganan. b. Attitude (Sikap) Target pasar berdasarkan attitude adalah orang yang memiliki sikap peduli dengan sejarah dan berkeinginan melestarikan kebudayaan. c. Lifestyle (Gaya Hidup) Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya hidup dari menengah ke atas, karena pada umumnya orang yang bergolongan ekonomi
178
menengah ke atas cenderung melakukan traveling dan memiliki hobi Fotografi. Target Segmentasi Pasar Sebelum menentukan strategi media, perlu dipertimbangkan sasaran atau target audience yang dilihat dari letak geografis, demografis, psikografis. a. Geografis Didasari atas perbedaan geografi yang berubah berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota, pedesaan) dan iklim atau semua hal yang menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi sasaran yang diinginkan adalah Buku ini ditujukan untuk masyarakat domestik di kota-kota besar di Indonesia, seperti Bandung, Jakarta, Surabaya, Denpasar. b. Demografis Faktor demografis yang digunakan paling luas adalah jenis kelamin, usia, besarnya keluarga, siklus kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan, pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan ekonomi sosial. Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan adalah : remaja dengan rentan usia 20 hingga 30 tahun yang notabene nya adalah pekerja dan mahasiswa, untuk gendernya pria dan wanita bersosial menengah ke atas.
179
c. Psikografis Buku ini ditujukan untuk orang-orang yang tertarik dengan sejarah, budaya, hobi traveling, dan gemar melakukan kegiatan fotografi. Menyukai hal-hal baru dan peduli terhadap kebudayaan bangsanya. Strategi Kreatif a. Pesan Pesan berdasarkan tingkat yang diinginkan adalah pesan yang harus mengatakan sesuatu yang diinginkan atau menarik pada produk tersebut. Pesan berdasarkan tingkat keekslusifannya adalah pesan yang harus mengatakan sesuatu yang ekslusif atau yang membedakannya dari semua merk di dalam kategori produk tersebut. Pesan pada tingkat kepercayaan merupakan pesan yang dapat dipercaya dan dibuktikan (Suyanto. 2004: 14). Pesan dari perancangan buku ini adalah untuk memberikan informasi kepada masyarakat atau wisatawan domestik agar mereka lebih mengenali Desa Tenganan, baik buadaya maupun kehidupan masyarakat bahkan kesenian daerah Tenganan yang dituangkan dalam sebuah buku yang berjudul “Tenganan Bercerita”. b. Strategi visual Dalam Perancangan Buku Profil Potret Kehidupan dan Budaya Desa Tenganan. media utamanya 180
adalah buku. Buku ini disajikan dengan teknik lipatan pada saat dibuka pembaca dapat melihat informasi, juga ada beberapa teknik interaktif, jadi teknik dalam pembuatan buku ini tidak seperti buku – buku esai lainnya, karena buku ini lebih di desain dengan teknik tersebut agar para pembaca tidak bosan dan dapat memahami isi buku ini dengan baik dan di sesuaikan dengan target audiencenya. Isi buku lebih banyak berisikan fotografi sebagai dokumentasi visual. Fariasi tampilan pada buku berada pada komposisi layout yang meliputi pengaturan foto dan teks, yang mengalami proses editing, cropping, cutting. Ada pula beberapa unsur – unsur visual yang akan dibahas, sebagai berikut yaitu 1) Ilustrasi: ilustras foto yang digunakan sebagai pengganti gambar ilustrasi, dimana media fotografi ini akan lebih mendominasi dibandingkan data verbal atau teks pada setiap halamannya. 2) Teks: teks disini akan lebih mengisi penjelasan mengenai seputaran Desa tenganan. 3) Tipografi: tipografi yang digunakan dalam perancangan buku fotografi tentang potret kehidupan Desa Tenganan menggunakan font berjenis sans serif., digunakan untuk tiap content pada buku dan penyampaian informasi secara verbal atau dalam uraian yang 181
berbentuk teks. 4) Warna: Warna merupakan elemen penting dalam menyampaikan komunikasi kepada pembaca, karena itu pemilihan warna pada buku ini lebih menggunakan warna putih, dan menggunakan warna foto asli dari suasana Desa Tenganan. c. Gaya Visual Visual pada buku ini menggunakan teknik Photostory dimana jenis Photostory yang digunakan adalah jenis deskriptif, dimana teknik tersebut tidak mementingkan urutan foto, foto dapat diambil secara acak, namun tidak merubah alur cerita yang disampaikan. Foto yang ditampilkan hanya yang menceritakan tentang kebaikan desa tersebut. Konsep Desain Beranjak dari fenomena tersebut, maka perlu dirancang sebuah media komunikasi berupa sebuah buku fotografi berjudul “Tenganan Bercerita” dengan konsep photo story. Media tersebut berguna untuk memberikan informasi kepada masyarakat atau wisatawan domestik agar mereka lebih mengenali desa Tenganan. Maksud dari konsep tersebut adalah memperkenalkan desa Tenganan ke wisatawan yang dikemas dengan sentuhan fotografi agar penikmat buku dapat merasakan suasana sebenarnya bagaimana 182
keadaan desa Tenganan, buku ini terdiri dari beberapa content yang membagi desa Tenganan, isi dari content-content tersebut yaitu : pertama pembaca akan diperkenalkan mengenai Desa Tenganan yang memiliki arti penting bagi desa tersebut, kedua akan dijelaskan arsitekturnya dan ketiga keadaan lingkungan atau hiruk-pikuk Desa Tenganan yang tidak banyak mengalami perubahan dari masa lalu. Pada content keempat buku ini akan memperkenalkan tentang penari yang berada di Desa Tenganan. Pada content terakhir berisikana mengenai kerajinan tangan atau benda kesenian yang ada di desa Tenganan. Karena lebih mengutamakan elemen foto, maka teks atau tulisan dan elemen estetis lainnya pada buku ini dibuat seminim mungkin, tata bahasa yang digunakan adalah tata bahasa ringan agar pembaca dapat menikmati buku ini sambil bersantai. Visualisasi Desain a. Buku dan Packaging “Tenganan Bercerita”
183
Ukuran buku Halaman Bahan Teknik Cetak
: 23x23cm : 92 : Euro premium 120gr : Offset
Ukuran Packaging Bahan Teknik Cetak
: 26x26cm : Kayu ex- cargo : Handmade
b. Foto Kolase
Ukuran Bahan Teknik Cetak
: 60x120cm : Jerman indoor : Digital printing
184
c. Poster
Ukuran Bahan Teknik Cetak
: 60x42cm : Albatros : Digital printing
d. X- Banner
Ukuran Bahan Teknik Cetak
: 60 x 160 cm : PVC : Digital printing 185
e. Postcard (kartu pos)
Ukuran Bahan Teknik Cetak
: 8.9x12.7 cm : Blues white 210gr : Offset, fullcolor
f. Booth stand (Backdrop) Ukuran Bahan Teknik Cetak
: 300x200 cm : vinyl atau frontlite. : Digital printing
186
3. PENUTUP Kesimpulan Penulis membuat buku profil tentang kebudayaan dan kesenian Desa Tenganan karena penulis ingin memberitahukan bahwa di Indonesia masih banyak tempat wisata yang indah dan penuh dengan keunikan etnik yang dapat di nikmati dan tak kalah saing dengan tempat wisata yang ada di luar Indonesia, sekaligus ingin menyampaikan bahwa di pulau Denpasar bukan hanya kawasan perkotaan yang dapat di nikmati. Mulai dari wisata yang berbau etnik alam sampai ke tempat wisata yang mengandung sedikit petualangan atau mengetahui hal-hal unik di Negeri kita. Dalam merancang sebuah buku esai foto, perlu adanya faktor-faktor yang mendukung agar dapat menafsirkan keindahan dan keunikan itu sendiri 187
dengan prinsip-prinsip keilmuan, seperti elemen elemen grafis yang digunakan dalam media pendukung antara lain pertimbangan mengenai warna, tata letak, dan tipografi yang digunakan. Bentuk media yang tepat untuk menafsirkan ulang keindahan dan keunikan Toya Bungkah di kawasan Kintamani ini adalah dalam bentuk buku yang berisikan foto-foto dan sedikit penjelasan agar pembaca dapat langsung mengetahui secara jelas lewat visual yang ada di dalam buku. Buku dibuat ukuran 23cm x 23cm dan di hardcover sehingga mudah dibawa pergi dan tidak mudah rusak. Selain itu buku dirancang dengan tujuan untuk memancing minat masyarakat untuk mengenal Desa Tenganan.
Daftar Pustaka Ambrose, Harris.. 2005. Basics Design 02: Layout, AVA Publishing SA. Switzerland. Handoko, Aran. Fotografi Dalam Wacana Historis. Haslam, Andrew. 2006. Book Design, Laurence Kin. London. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi. Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Desain Grafis Komputer). Andi : Yogjakarta.
188
Sadra, I Nyoman, 2008. The Republic of Tenganan Pegringsingan: Sampai Kapan ? Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press. Setia,
Putu. 2013. Bali Menggugat. Kepustakaan Populer Gramedia.
Jakarta:
Soedjono, Soeprapto. 2006, Pot-Pourii fotografi, Jakarta, Penerbit Universitas Trisakti Spradley, James P. 2006. Metode Etnografi. Yogyakarta : Penerbit Tiara Wacana.
189
DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL MELESTARIKAN PERMAINAN TRADISIONAL GANGSING UNTUK ANAK-ANAK DI SDN NO.6 PEDUNGAN DENPASAR Oleh : I Made Adi Saputra(1), A. A. Sg. Intan Pradnyanita S.Sn.,M.Sn.(2), Tjok Bagus Suryanatha P., S.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
[email protected]
ABSTRAK Bali merupakan salah satu daerah di Indonesia yang kaya akan tradisi dan budaya. Salah satu bentuk perwujudan budaya tersebut adalah pada permainan anak-anak. Namun seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, permainan tradisional ternyata tak mampu mempertahankan eksistensinya. Karena anak-anak saat ini cenderung lebih memilih memainkan permainan modern seperti video game dari pada memainkan permainan tradisional yang sarat akan makna dan edukasi. Permainan tradisional gasing merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang sangat tua usianya. Daerah Denpasar mulai jarang ditemukan anak-anak yang masih bermain permainan tradisional seperti permainan gangsing yang disebabkan karena didominasi oleh permainan modern. Maka sangat memungkinkan salah satu kekayaan budaya yang secara turun temurun di wariskan ini
190
akan lenyap. Oleh sebab itulah maka diperlukan media yang dapat menampilkan informasi untuk melestarikan kembali permainan tradisional tersebut. Berdasarkan permasalahan diatas maka perlunya perancangan media komunikasi visual yang tepat dan efektif dalam upaya melestarikan permainan tradisional gangsing agar kembali dikenal oleh anak-anak khusunya di SDN No.6 Pedungan Denpasar. Kata Kunci : Media Komunikasi Visual, Permainan Tradisional Gangsing, Anak-Anak. ABSTRACT Bali is one of Indonesia's regions rich in tradition and culture. One embodiment of the culture is on the game children - children. But along with the rapid development of technology, the traditional game was not able to maintain its existence. Because children - kids today tend to prefer to play modern games like video games rather than playing a traditional game full of meaning and education. Traditional game gasing is believed to be one of the games are very old traditional age. Denpasar area've rarely found childr en who still play traditional games like game Gangsing caused because it is dominated by the modern game. It is possible one of the cultural treasures inherited from generation to generation it will disappear. That is why we need a media that can display information and preserve the traditional game back. Based on the above issues, the need for the design of visual communication media 191
appropriate and effective in preserving the traditional game Gangsing to return known by the children especially in SDN 6 Pedungan Denpasar. Keywords: Media Visual Communication ,Gangsing Traditional Games , Children. I. PENDAHULUAN Latar belakang Permainan tradisional merupakan warisan budaya luhur Bangsa Indonesia yang memiliki keanekaragaman. Keanekaragaman permainan tradisional tersebut disesuaikan dengan budaya daerah setempat. Permainan tradisional terbukti mampu mengajarkan kemandirian kepada anak karena unsur perlombaan yang banyak ditawarkan permainan tradisional mengajarkan anak untuk selalu berusaha unggul, tanpa kecurangan (Taro, 2010:1). Pada zaman sekarang permainan tradisional hampir terpinggirkan atau tergantikan, hal itu disebabkan dengan arus globalisasi atau zaman teknologi yang lebih pesat, sehingga lebih cenderung anak-anak terdorong dan memilih permainan modern. Contoh sederhana, anakanak tidak perlu mencari teman-teman sebayanya hanya untuk bermain video game. Apalagi saat anakanak diberi kemudahan dengan menyediakan fasilitas video game itu di rumah. Akibatnya, tidak banyak yang dilakukan anak-anak dalam kesehariannya, selain duduk di depan mainannya dan mencari kesenangan 192
dengan hanya menekan beberapa tombol saja. Praktis, cepat dan tidak memerlukan banyak teman sepermainan. Permainan tradisional sebenarnya jauh lebih mendidik dan memberikan pelajaran, kebersamaan, keakraban dan bermanfaat untuk melatih fisik anak untuk lebih kuat, serta juga dapat mengasah kemampuan bersosialisasi, bekerja sama dan menaati aturan. Banyak permainan tradisional yang mendidik seperti permainan tajog, kelereng, gangsing, meong-meong dan banyak lagi. Seperti halnya gangsing, permainan tradisional ini mungkin tidak banyak diketahui oleh kebanyakan anak-anak zaman sekarang. Permainan tradisional gasing diyakini merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang sangat tua usianya. Walaupun tidak diketahui secara pasti mengenai asal usulnya, namun beberapa para ahli meyakini bahwa gangsing merupakan permainan tradisional dari Asia, terutama daerah Melayu seperti Indonesia dan sekitarnya, bangsa Melayu diyakini merupakan suku bangsa yang menciptakan permainan tradisional gangsing yang kita kenal hingga saat ini. (http:// permainantradisional1. blogspot.com /2013/01/permainan-tradisional-gasing. html). Permainan gangsing dikenal di Bali sejak tahun 1930-an dan mulanya permainan ini diciptakan untuk mengisi waktu senggang dan sebagai sarana hiburan bagi kalangan orang dewasa, misalnya pada 193
saat menunggu musim panen tiba. Seiring berjalannya waktu, permainan gangsing dapat dimainkan oleh anak-anak, bagi anak-anak bermain gangsing dilakukan pada saat menjelang sore hari dan liburan sekolah. Selain menyenangkan, bermain gangsing bermanfaat untuk meningkatkan rasa kebersamaan dan melatih kekreatifan serta fisik mereka. Disetiap daerah jenis kayu untuk membuat gasing berbeda-beda, masyarakat di Bali membuat gangsing dari kayu pohon jeruk dan pohon kopi dikarenakan kayu dari pohon jeruk dan pohon kopi memiliki ketahanan yang kuat. Daerah Denpasar sudah jarang lagi ditemukan anak-anak yang masih bermain permainan tradisional seperti permainan gangsing yang disebabkan karena didominasi oleh permainan modern. Selain karena permainan modern, penyebab lainnya adalah kurangnya waktu bermain anak yang disibukkan dengan jadwal les disekolah maupun les diluar sekolah dan sedikitnya lahan-lahan kosong seperti tanah lapang tempat untuk anak-anak bermain. Sekarang sudah banyak game-game di smartphone, tablet maupun computer yang bertemakan tentang permainan tradisional namun itu masih kurang efektif karena banyak menawarkan kemudahan dan kecenderungan berkompetisi dengan mesin yang berakibat anak-anak menjadi hanya berkembang otak sebelah kirinya yang berlogika dan berhitung, tanpa memiliki rasa empati 194
emosi dan peduli pada sesama. Selain itu peran pemerintah untuk melakukan sosialisasi dalam bentuk media komunikasi visual dan kampanye dalam mengangkat pembahasan untuk melestarikan permainan tradisional sangatlah kurang. Berdasarkan permasalahan diatas maka perlunya perancangan media komunikasi visual yang tepat dan efektif dalam upaya melestarikan permainan tradisional gangsing agar kembali dikenal oleh anakanak khusunya di Denpasar. Serta menyakinkan bahwa permainan tradisional gangsing bukanlah hal yang kuno, akan tetapi permainan tradisional gangsing adalah bagian dari kebudayaan negara Indonesia yang wajib dipelihara dan dilestarikan karena banyak nilainilai positif yang dapat diambil dari permainan tradisional gangsing. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan yang dihadapi adalah sebagai berikut : a. Bagaimana menciptakan media visual yang efektif dan efisien untuk melestarikan permainan tradisional gasing untuk anak-anak di Denpasar ? b. Media apakah yang tepat dan sesuai untuk anakanak di Denpasar guna melestarikan permainan tradisional gangsing ?
195
c. Bagaimana cara meningkatkan minat anak-anak di Denpasar guna melestaikan permainan tradisional gangsing melalui media komunikasi visual ? Tujuan Perancangan a. Untuk mengetahui proses perancangan media visual yang efektif dan efisien dalam usaha melestarikan permainan tradisional gangsing ke anak-anak di Denpasar. b. Untuk mewujudkan media yang tepat dan sesuai untuk anak-anak di Denpasar dalam upaya melestarikan permainan tradisional gangsing. c. Untuk meningkatkan minat anak-anak di Denpasar dalam usaha melestarikan permainan tradisional gangsing melalui media komunikasi visual. Metode Pengumpulan Data Primer a. Metode Observasi observasi dalam penelitian kualitatif dilakukan dengan tidak berstruktur. Fokus observasi akan berkembang selama kegiatan observasi berlangsung. Observasi tidak berstruktur adalah observasi yang tida dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang diobservasi, (Sugiyono 2010:228). Dalam proses metode observasi ini penulis akan melakukan observasi ke sebuah sanggar tempat perkumpulan anak-anak untuk
196
bermain tradisional yang bernama Sanggar Kukuruyuk. b. Metode Wawancara Jenis wawancara yang dipakai adalah wawancara tak berstruktur, yaitu wawancara yang bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap. Pedoman yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan, (Sugiyono, 2010:233). Dalam proses metode wawancara ini penulis melakukan wawancara ke pendiri Sanggar Kukuruyuk yaitu Bapak Made Taro. II.
PEMBAHASAN Pada tugas akhir jurusan desain komunikasi visual ini, penulis mengambil judul “Desain Media Komunikasi Visual Melestarikan Permainan Tradisional Gangsing Untuk Anak-Anak Di SDN No.6 Pedungan Denpasar”. Permainan gangsing dikenal di Bali sejak tahun 1930-an dan mulanya permainan ini diciptakan untuk mengisi waktu senggang dan sebagai sarana hiburan bagi kalangan orang dewasa, misalnya pada saat menunggu musim panen tiba. Seiring berjalannya waktu permainan gangsing dapat dimainkan oleh anak-anak, bagi anakanak bermain gangsing dilakukan pada saat menjelang sore hari dan liburan sekolah.Selain menyenangkan, 197
bermain gangsing bermanfaat untuk meningkatkan rasa kebersamaan dan melatih kekreatifan serta fisik mereka.Disetiap daerah jenis kayu untuk membuat gasing berbeda-beda, masyarakat di Bali membuat gangsing dari kayu pohon jeruk dan pohon kopi dikarenakan kayu dari pohon jeruk dan pohon kopi memiliki ketahanan yang kuat. Daerah Denpasar sudah jarang lagi ditemukan anak-anak yang masih bermain permainan tradisional seperti permainan gangsing yang disebabkan karena didominasi oleh permainan modern.Selain karena permainan modern, penyebab lainnya adalah kurangnya waktu bermain anak yang disibukkan dengan jadwal les disekolah maupun les diluar sekolah dan sedikitnya lahan-lahan kosong seperti tanah lapang tempat untuk anak-anak bermain. Penulis akan merancang suatu media komunikasi visual yang nantinya dapat digunakan untuk kampanye melestarikan permainan tradisional gangsing. Analisa SWOT Langkah yang dilakukan dalam metode ini adalah mengkaji hal atau gagasan yang dinilai dengan cara memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin dari segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity) dan ancaman (threat) (Sarwono, 2007: 18).
198
Kekuatan ( Strength ) - Bermain gasing, baik untuk melatih keterampilan motorik halus, kesabaran dan sportifitas sekaligus mengenalkan hukum keseimbangan. - Bermain dengan cara melempar gangsing dengan sekuat tenaga dapat melatih kemampuan fisik pada anak-anak. - Bermain gangsing juga dapat dimainkan secara berkelompok sehingga dapat mengenal kerja sama kelompok. - Selain itu anak-anak dapat belajar bersosialisasi lewat permainan gangsing. - Memainkan dan mempertandingkan permainan gangsing berarti pula ikut melestarikan kebudayaan tradisional. Kelemahan ( Weakness ) - Kurangnya kegiatan serta media kampanye yang bertemakan melestarikan permainan tradisional gangsing, sehingga permainan ini hampir mulai dilupakan. - Hampir tidak adanya lahan kosong seperti tanah lapang, karena permainan gangsing perlu dimainkan di tanah lapang yang cukup luas. Peluang ( Opportunity ) - Permainan gangsing merupakan permainan yang menggunakan kekuatan fisik dan daerah.
199
- Permainan gangsing merupakan bagian dari budaya tradisional yang bisa diangkat dalam nilai pariwisata untuk menarik wisatawan lokal maupun mancanegara. Ancaman ( Threath ) - Menjamurnya permainan-permainan modern yang lebih canggih.
VALS (Values Attitudes and Lifestyle) Karakter anak-anak sasaran berdasarkan analisa VALS tentang Melestarikan Permainan Tradisional Gangsing Untuk Anak-anak di Denpasar antara lain : a. Value : Anak-anak dengan tingkat ekonomi menengah atas maupun bawah. b. Attitude : Anak-anak yang menyukai tantangan c. Lifestyle : Anak – anak yang sedikit kritis, banyak bertanya karena sifat ingin tahunya. Target Segmentasi Pasar Demografis Demografi meliputi jenis kelamin, umur, pendidikan, pekerjaan, status perkawinan, dan tingkat penghasilan. Berdasarkan faktor demografi sasaran yang diinginkan yaitu: jenis kelamin lakilaki, usia 9 – 12 tahun, yang sedang menempuh pendidikan di Sekolah Dasar.
200
Geografis Geografis meliputi wilayah, propinsi, kabupaten, kota, dengan sifatnya yaitu urbanisasi/semi urbanisasi/rural. Berdasarkan faktor geografis sasaran yang diinginkan adalah daerah Kota Denpasar. Psikografis Psikografis meliputi kepribadian, gaya hidup, kesukaan, dan tingkat sosial. Berdasarkan faktor ini, maka sasaran yang diinginkan adalah masyarakat khusunya anak-anak karena anak anak memiliki rasa ingin tahu, menyukai hal baru yang belum dimengerti, dan cara berfikir sedikit kritis, banyak pertanyaan karena proses ingin tahunya. Behavior Mencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas konsumen terhadap suatu produk dan merk, manfaat produk yang diharapkan oleh konsumen dan situasi pemakaian. Behavior disini diartikan kesukaan, kebutuhan masyarakat akan sesuatu. (Sanyoto, 2005 : 67)
Strategi Kreatif Strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil terjemahan dari berbagai informasi mengenai cara mencegah dan mewaspadai kedalam suatu posisi tertentu dalam komunikasi yang kemudian dapat dipakai untuk merumuskan tujuan sosialisasi. Strategi 201
kreatif merupakan pendekatan dan sistematika berpikir yang membantu dalam penyusunan layout suatu promosi untuk memaksimalkan dayatarik visual a. Isi Pesan Isi pesan yang terdapat pada perancangan media visual ini berupa kampanye melestarikan permainan gangsing yang mengajak anak-anak untuk melestarikan permainan tradisional gangsing. b. Strategi Visual Teknik visual yang digunakan dalam visualisasi desain media kampanye sosialisasi ini berupa vector drawing yang dikerjakan dengan program komputer. Dalam ilustrasi tersebut juga akan diberi Headline, Logo Lembaga / Instansi maupun logo sponsor yang terkait dalam kampanye ini. c. Gaya Visual Gaya Visual yang ditampilkan dalam visualisasi desain untuk kampanye sosialisasi ini berupa kartu yang menarik dan juga berisikan pesan yang informatif namun dengan gaya bahasa yang ringan. Konsep Desain Dalam perancangan media komunikasi visual untuk melestarikan permainan tradisional gangsing ini konsep yang akan digunakan adalah “Ceria Atraktif” dimana konsep ini memiliki hubungan dengan 202
permainan tradisional anak-anak yang sangat menyenangkan. Penerapan konsep”Ceria Atraktif” merupakan penggabungan dua kata ceria dan atraktif. Dimana konsep ceria ini akan diterapkan pada pemilihan warna-warna yang dapat memberikan kesan ceria. Selain itu penggunaan ilustrasi dengan tehnik hand drawing yang bergaya kartun juga akan diterapkan pada konsep ceria. Karakter ilustrasi yang ditampilkan akan dibuat bersifat ceria dan menyenangkan. Sehingga media ini dapat memberikan perasaan menyenangkan bagi anak-anak yang menikmati desain ini. Sedangkan pada kata aktraktif yang berasal dari bahasa inggris yaitu “ Attractive” yang berarti menarik perhatian. Penerapan konsep aktraktif akan diterapkan pada penampilan dari keseluruhan visual yang ditampilkan, baik itu pada penggunaan tata letak maupun prinsip - prinsip desain yang diterapkan. Sehingga dengan penggabungan dua kata ceria dan aktratif ini akan dapat menghasilkan desain yang menarik perhatian dan bersifat ceria. Selain itu juga, dalam desain media komunikasi visual ini akan dibuat Informatif dan Komunikatif .Desain informative dan komunikatif dalam media promosi yang disampaikan adalah desain yang dapat memberikan informasi jelas tentang perusahaan dan mampu berbicara mengenai maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Desain nantinya akan terdapat judul,s ubjudul, logo, tagline, pendekatan 203
persuasif (ajakan), ilustrasi utama, alamat lokasi kampanye. Dalam hal ini desainer menggunakan kombinasi antara ilustrasi dan teks, sesuai dengan kriteria desain. Disamping itu desainer juga ingin menjaga konsistensi dari desain, antara desain yang satu dengan yang lainnya agar memiliki satu ciri khas atau satu kesamaan (Unity). Unsur – Unsur Visual Desain Penerapan konsep”Ceria Atraktif” merupakan penggabungan dua kata ceria dan atraktif. Dimana konsep ceria ini akan diterapkan pada pemilihan warna-warna yang dapat memberikan kesan ceria. Selain itu penggunaan ilustrasi dengan tehnik hand drawing yang bergaya kartun juga akan diterapkan pada konsep ceria. Karakter ilustrasi yang ditampilkan akan dibuat bersifat ceria dan menyenangkan. Sehingga media ini dapat memberikan perasaan menyenangkan bagi anak-anak yang menikmati desain ini. Sedangkan pada kata aktraktif yang berasal dari bahasa inggris yaitu “ Attractive” yang berarti menarik perhatian. Penerapan konsep aktraktif akan diterapkan pada penampilan dari keseluruhan visual yang ditampilkan, baik itu pada penggunaan tata letak maupun prinsip - prinsip desain yang diterapkan. Sehingga dengan penggabungan dua kata ceria dan aktratif ini akan dapat menghasilkan desain yang menarik perhatian dan bersifat ceria. 204
Visualisasi Desain 1. Logo
2. Buku Panduan Bermain Gangsing
205
3. Poster
206
III.
KESIMPULAN Setelah melakukan pengamatan dan penelitian terhadap perancangan media komunikasi visual sebagai sarana melestarikan Permainan Tradisional Gangsing untuk Anak-anak di SDN No.6 Pedungan Denpasar, maka berdasarkan uraian-uraian yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media Komunikasi Visual yang efektif dan informatif dalam upaya melestrikan Permainan Tradisional Gangsing antara lain adalah Gangsing, Packaging Gangsing, Buku Panduan Bermain Gangsing, Poster, Note Book, Gantungan Kunci, Spanduk, X-Banner dan Topi. 2. Melalui konsep“Ceria Aktraktif” diharapkan Media Komunikasi Visual yang informatif, efektif dan tepat sasaran dapat terealisasi sehingga tujuan kampanye Permainan Tradisional Gangsing untuk Anak-anak di SDN No.6 Pedungan Denpasar dapat tercapai secara maksimal.
207
DAFTAR PUSTAKA Hendratman. 2010.Computer Graphics Design. Bandung: Informatika. Ismail, Andang. 2009. Metode Permainan dalam Pembelajaran. Jakarta: PT. Prima Infosarana Media Kusrianto, Adi. 2009.Pengantar Desain Komunikasi Visual.Yogyakarta:Andi Rustan, S. 2011. Font & Tipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Taro, Made. 2010. Bunga Rampai Permainan Tradisional Bali. Bandung: GrahaBandung Kencana Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta:Jalasutra http://permainantradisional1.blogspot.com/2013/01/pe rmainan-tradisional-gasing.html http://ndandutz.wordpress.com/2011/03/23/pengertian -referensi-timbanganbukutimbangan-pustaka/ http://wewegomb3l.blogspot.com/2011/10/pengertiangambar-sketsa.html
208
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI RANI TEXTILE DI DENPASAR Oleh : Mustanshir(1), I Wayan Adi Semara Putra, S.Sn., M.Sn.(2), Shilla Maswir, S.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Salah satu aspek desain komunikasi visual adalah mempromosikan barang dan jasa secara komersil melalui media komunikasi visual untuk mencapai tujuan. Rani Textile yang beralamat di jalan Sulawesi No 32 Denpasar, yang berdiri pada tahun 2000 adalah perusahaan yang menjual segala macam bahan kain. Melihat perkembangan perusahaan kain di kota Denpasar yang berkembang pesat dan banyak bermunculan pesaing, diperlukan usaha kreatif untuk melakukan promosi mengingat media promosi yang ada pada Rani Textile sangat sedikit hanya sebatas, logo, papan nama, kartu nama, amplop, dan paper bag saja. Maka timbul pertanyaan bagaimana membuat Rani Textile lebih dikenal dan menjaga eksistensinya, melalui perancangan media komunikasi visual yang sesuai dengan kreteria desain? Melalui media komunikasi visual yang dirancang diharapkan
209
masyarakat akan lebih mengenal keberadaan Rani Textile dan mau membeli produk dari Rani Textile. Media yang dibuat untuk mempromosikan Rani Textile terdiri dari billboard, x-banner, staff uniform, iklan majalah, banner, neon box, umbul – umbul, poster, brosur, logo GSM, dan stationery (amplop, kop surat, kartu nama, paper bag, post card, dan stempel). Konsep dasar perancangan yang digunakan yaitu “Kesederhanaan” dengan menonjolkan unsur ilustrasi fotografi. Melalui media promosi yang dirancang diharapkan menimbulkan daya tarik konsumen untuk membeli produk dari Rani Textile sehingga dapat menjaga eksistensi dalam menghadapi pesaingnya. Kata Kunci : Desain, Promosi, Kesederhanaan, Rani Textile ABSTRACT One aspect of visual communication design is to promote commercial goods and services through the medium of visual communication to achieve the goal. Rani Textile which is located in Sulawesi road No. 32 Denpasar, which established in 2000 is a company that sells all kinds of fabric. Seeing the development of fabrics company in the rapidly growing city of Denpasar and many emerging competitors, creative effort required to conduct a media campaign promotion remember that there are at Rani Textile very little was limited, logos, signage, business cards, envelopes, and paper bag. So the question arises how 210
to make Rani Textile better known and to maintain its existence, through the design of visual communication media in accordance with the design criteria ?. Through the medium of visual communication that is designed expected by society to be more familiar with the presence of Rani Textile and want to buy products from Rani Textile. Media were made to promote Rani Textile consists of billboards, xbanner, staff uniform, magazine ads, banners, neon box, umbul - umbul, posters, brochures, logos GSM, and stationery (envelopes, letterheads, business cards, paper bag , post cards, and stamps). The basic concept of the design used is "Simplicity" element with photographic illustrations. Through a media campaign designed expected to give rise to the appeal of consumers to buy products from Rani Textile so as to maintain the existence in the face of its competitors. Keywords: Design, Promotion, Simplicity, Rani Textile 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Bidang usaha yang bergerak di bidang textile atau kain semakin berkembang di Bali. Kata “textile” merupakan kata sarapan dari bahasa Inggris “textile”, meskipun kata textile itu diketahui berasal dari kata Latin “texere” yang berarti lembaran. Istilah bahasa Indonesia lama untuk kain adalah sesuatu yang di pakai dan menjadi kata kain, sehingga dalam bahasa 211
Indonesia istilah kain disebut “tekstil”. Tekstil dapat digunakan untuk menyebut bahan apapun yang terbuat dari tenunan benang, sedangkan “kain” merupakan hasil jadinya, yang bisa digunakan atau dipakai. Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang kain ini adalah Rani Textile yang beralamat di jalan Sulawesi No 32 Denpasar, Bali. Pemilik dari Rani Textile ini adalah Bapak M.Husain Iqbal husain. M.K.D. Rani Textile adalah perusahaan textile yang menjual segala macam bahan kain mulai dari kain kebaya, kamen, saput, udeng, celana, dan lain-lain. Penulis mengangkat Rani Textile sebagai judul Tugas Akhir tentunya dengan segala pertimbangan dimana perusahaan ini memiliki potensi yang besar untuk bersaing dengan perusahaan kain sejenis lainnya. Hampir seluruh wilayah jalan Sulawesi berdiri perusahaan kain yang menawarkan fasilitas yang sama membuat persaingan semakin sulit. Perusahaan yang telah lama berdiri benar-benar harus pandai dalam menarik pelanggan agar perusahaan tersebut tetap aktif seiring banyaknya perusahaan baru yang berdiri. Tetapi ada beberapa perusahaan kain yang telah lama berdiri akan tetapi tetap eksis bahkan sangat terkenal dikalangan konsumen, hal itu disebabkan karena perusahaan tersebut telah memiliki nama dan citra yang bagus dikalangan konsumen yang masih melekat hingga sekarang. Melihat kondisi tersebut Rani Textile sebagai salah satu dari sekian 212
banyaknya perusahaan kain yang ada di kawasan jalan Sulawesi Denpasar, Bali, saat ini ingin membenahi sarana promosi dan identitasnya sebagai usaha meningkatkan citra sehingga mudah di kenal oleh masyarakat dengan mempromosikan keunggulannya dibandingkan perusahaan kain lainnya. Oleh karena itu pihak pengelola mengadakan usaha untuk memperkenalkan produk yang ditawarkan dengan membuat kembali media promosi yang dapat meningkatkan daya tarik masyarakat untuk datang. Pihak Rani Textile perlu melakukan suatu usaha kreatif agar dapat tetap sukses dan menumbuhkan citra yang bagus di masyarakat serta lebih di kenal lagi di masyarakat. Penulis merasa media yang ada selama ini kurang menarik dan perlu adanya pembaharuan media promosi yang lebih informative untuk mempromosikan Rani Textile, hal ini yang membuat penulis tertarik untuk mengangkat tema dan permasalahan dalam media promosi ini. Dalam perancangan media komunikasi visual sangatlah diperlukan pemahaman konsep, yang sesuai aplikasi desain dan kriteriakriteria desain maka akan tercipta sebuah media promosi yang informatif dan menarik. Rumusan Masalah Dengan memperlihatkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka penulis merumuskan 213
permasalahan ke dalam pokok-pokok permasalahan utama, diantaranya: • Konsep desain apa yang tepat untuk dipakai mendesain media promosi Rani Textile? • Media-media apa saja yang efektif untuk melakukan kegiatan promosi Rani Textile? • Bagaimana proses merancang media komunikasi visual yang komunikatif dan efektif dalam promosi Rani Textile? Tujuan Perancangan • Untuk mengetahui mediamedi apa saja yang efektif untuk melakukan kegiatan promosi Rani Textile • Dengan adanya perancangan media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif diharapkan mampu menarik minat konsumen untuk membeli produk dari Rani Textile 1.5 Metode Pengumulan Data • Metode Observasi Metode observasi adalah penelitian yang dilakukan dengan mengikuti secara langsung perkembangan Rani Textile sehingga dapat diketahui tentang permasalahan yang dihadapi dalam merancang media kominikasi visualnya. • Metode Wawancara Wawancara ini dapat dilakukan dengan mengadakan tanya jawab secara 214
•
•
langsung kepada orang yang dianggap dapat memberikan informasi secara mendetail dan akurat. Dalam hal ini, wawancara dilakukan terhadap Bapak M.Husain iqbal husain.M.K.D yang menjabat selaku direktur Rani Textile. Metode Kepustakaan Cara pengumpulan data dengan mempelajari buku-buku, media cetak dan sumber acuan lainnya yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil, untuk mencari pendekatan guna mencari pemecahan masalah yang berhubungan dengan cara penampilan isi pesan baik ilustrasi maupun teks dalam merancang sebuah media komunikasi visual dalam promosi diatas. Metode Dokumentasi Yaitu cara mengumpulkan datadata yang dilakukan dengan kategorisasi dan klasifikasi bahan-bahan tertulis yang berhubungan dengan masalah perancangan media promosi, yang nantinya akan ditransfer atau dicatat.
2. PEMBAHASAN Data Teoritis atau Aktual Data yang diperoleh dari literatur mengenai teori tentang media desain komunikasi visual yang berhubungan dengan konsep pengerjaan tugas akhir
215
ini, antara lain teori kriteria desain, element grafis yang mendukung perancangan dan teori semiotika. Data Lapangan atau Faktual Data faktual adalah data-data yang diperoleh di lapangan. Dengan adanya data faktual maka dari kekurangan-kekurangan tersebut dapat didesain media promosi yang lebih efektif dan beragam langsung menuju sasaran. SWOT Kekuatan (Strength) a. Merupakan salah satu perusahaan kain terlengkap di Bali yang menjual berbagai macam kain mulai dari kualitas rendah hingga kualitas tinggi dengan harga yang relatif murah. b. Menjual barang-barang impor, seperti barang dari Cina, India, Thailand, dan Perancis. c. Pemilik perusahaan yang mempunyai hubungan baik dengan importer kain. Kelemahan (Weakness) a. Belum memiliki identitas visual yang sesuai. b. Belum memiliki identitas visual yang sesuai. c. Rentanya menghadapi situasi bila karyawan sakit atau keluar. Peluang (Opportunity) a. Memiliki beberapa cabang perusahaan. b. Memilik pelanggan (konsumen) tetap. 216
c. Kebijakan suku bunga yang rendah sangat menguntungkan perusahaan. Ancaman (Threat) a. Media promosi yang dibuat oleh perusahaanlain lebih banyak dibandingkan dengan perusahaan Rani Textile. b. Banyaknya pedagang online shop. c. Rate dollar yang tidak setabil dapat mempengaruhi harga kain. Target Segmentasi Pasar • Siapa Mereka? (Demografi dan Geografi) Wisatawan mancanegara dan wisatawan domestik memiliki perbedaan dalam penggunaan bahasa dan daerah asal dengan daerah yang dikunjungi. Sehingga dalam penggunaan bahasa pada media promosi menggunakan bahasa yang universal/dapat dimengerti oleh semua kalangan, baik wisatawan maupun masyarakat lokal, masyarakat dengan status sosial atas, menengah maupun bawah. • Apa yang ada dalam pikiran mereka? (Psikografi dan Behaviour) Media promosi menggunakan pendekatan psikologi, sosiologi, dan antropologi dalam membaca segmentasi pasar dan alasan manusia memilih produk, teman, ideologi dan sebagainya. Karena gaya hidup mencerminkan siapa anda“you 217
•
are what you consume” product symbolism dan gaya hidup ini tidak lepas dari kebiasaan masingmasing individu berdasarkan pendidikan yang telah diperoleh baik dari lingkungan maupun orang tua. Sehingga sangat mempengaruhi life style masing-masing individu. Dimana mereka bisa dicapai?(Data media) Dengan penggunaan media promosi baik media lini atas maupun media lini bawah diharapkan mampu mencapai khalayak sasaran secara luas dan merata. Dimana mereka bisa dicapai, menurut Kasali (1997: 81) ada tiga: 1. Media massa : majalah, surat kabar, 2. Media elektronik : Televisi 3. Pusat-pusat keramaian : pasar, mall, bandara, dan lain-lain
Konsep Desain Dalam menyusun rencana promosi diperlukan konsep dasar atau strategi perancangan kreatif, dilihat dari kasus yang di angkat maka konsep yang digunakan Rani Textile yaitu sederhana. Mengacu dari semua itu, desain akan di rancang dengan kesederhanaan dalam arti kata simplicity yaitu penyampaian pesan yang tidak terlalu rumit, singkat, padat dan jelas. Makin simpel ide yang kita punya, makin mudah di mengerti dan diterima audience. Konsep ini merupakan konsep yang bergaya sederhana 218
namun mampu menanarik perhatian. Dalam penerapannya banyak menggunakan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris, hanya seperlunya saja. Dari segi warna menggunakan sedikit warna, dengan warna tertentu sebagai nilai kontras. Warna latar belakang terang jika menggunakan teks utama dengan warna gelap, warna latar belakang gelap jika teks utama dengan warna terang. menggunakan huruf yang mudah dibaca dan tidak menggunakan jenis font yang ornamental. VISUALISASI DESAIN 1. Billboard
- Ukuran : 10 x 5 M - Bahan : Albatros - Teknik Cetak : Digital Printing
219
2. Iklan majalah
- Ukuran : 21 x 28 CM - Bahan : Art paper - Teknik Cetak 3. Banner
- Ukuran : 4 x 1 M - Bahan : PVC - Teknik Cetak : Digital printing
220
4. Brosur
- Ukuran : 29.7 x 42 Cm - Bahan : Art paper - Teknik Cetak : Digital printing 221
3. PENUTUP Kesimpulan Setelah melewati proses pengamatan dan penelitian pada perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi Rani Textile di Denpasar, maka berdasarkan uraian bab-bab diatas dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media-media yang efektif dan komunikatif untuk mempromosikan keberadaan Rani Textile menggunakan media-media yang terdiri dari media lini atas, antara lain : Billboard, Iklan Majalah, serta media lini bawah antara lain : Brosur, Poster, X-Banner, Neon Box, Banner, Umbul – umbul, Staff Uniform, Stationery yang mencakup : Amplop, Kartu Nama, Kop surat, Paper Bag, Nota, dan postcard 2 Untuk merancan media komunikasi visual agar sesuai dengan prinsip desain seperti fungsional, informatif, komunikatif, etis, ergonomis, artistik, simplicity, dan surprise, maka diperlukan sebuah konsep perancangan media yang didasari oleh teoriteori desain. Pada proses perancangan ini, konsep simplicity dipakai sebagai acuan dalam penyampaian pesan yang diterapkan disetiap desain. Dengan konsep dasar perancangan di atas dapat mewujudkan suatu media yang efektif sebagai sarana promosi Rani Textile.
222
Daftar Pustaka
Agusrijianto, 2001. Copywriting seni mengasah Kreatifitas dan memahami bahasa iklan, Bandung: PT.Remaja Rosdakarya Offset Ananda, Maya. 2000. Seluk Beluk Reklame dalam Dunia Perdagangan. Jakarta: Mutiara Christofer Santosa. 2002. Layout-Dasar Penerapannya. Jakarta: Gramedia.
&
Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 2000. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan Nuradi. 2000. Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Yogyakarta: Andi Yogyakarta
Komputer.
Ramdani. 2000. Body and mind Jakarta. Rhenald, Kasali. 2000. Jakarta: Grafiti.
Manajemen Periklanan.
Sanyoto, Ebdi Sadjiman. (2005). Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain (nirmana). Yogyakarta: CV. Arti Bumi Intaran Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide Book. Jakarta: PT Tarsito.
223
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE HEMAT ENERGI LISTRIK RUMAH TANGGA DI BALI Oleh : Rizky Gunawan(1), A. A. Sg. Intan Pradnyanita S.Sn.,M.Sn.(2), Ni Made Sri Wahyuni Trisna, S.Sn.,M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Listrik merupakan salah satu kebutuhan yang sangat penting bagi manusia. Seiring dengan kemajuan teknologi, semakin banyak juga muncul alat-alat elektronik yang memudahkan aktivitas sehari-hari. Dibalik kemudahan yang dirasakan, tentu saja banyak hal negatif yang muncul, salah satunya yaitu penggunaan energi listrik yang tidak terkontrol. Berdasarkan metode penelitian yang dilakukan, didapatkan data bahwa di Indonesia, khususnya di Bali penggunaan energi listrik terus meningkat setiap tahunnya. Salah satu sektor yang cukup banyak menyebabkan peningkatan penggunaan energi listrik yaitu berasal dari rumah tangga. Beberapa dampak yang ditimbulkan yaitu meningkatnya suhu di bumi (global warming) dan semakin menipisnya cadangan bahan bakar minyak. Apabila sejak dini kita tidak dapat mengontrol penggunaan energi listrik, maka akan menimbulkan berbagai macam permasalahan dikemudian hari. Oleh karena itu, kampanye hemat 224
energi listrik sangat dibutuhkan untuk mengingatkan dan memberi informasi kepada masyarakat tentang manfaat menghemat energi listrik. Maka dibutuhkan media komunikasi visual yang efektif dan tepat untuk menunjang kampanye hemat energi listrik ini dan diharapkan dapat meningkatkan kepedulian masyarakat untuk menghemat penggunaan energi listrik. Kata kunci : energi listrik, penghematan, kampanye, desain komunikasi visual, efektif. ABSTRACT Electricity is one the many important need to human to life. As the immediate growth of technology, there are many electronic equipment which is helps our daily activities an ease. Behind these easiness, there are also the negative sides as impact of it; one of them is the uncontrollable usage of electricity. Based on research methods that have been conducted, it shows that in Indonesia especially Bali, the usage of electricity is significantly increased each year. One of the biggest electricity users are households. Few of it impacts are the increases of temperature of Earth and the decrease of fossil fuel stocks under Earth. If we are not take any move about controlling our electricity consumption, it may lead to a more serious problem in future. Because of it, an Energy Saving campaign are urgently needed to be conducted to remind and gives us information about the benefits of energy savings. It is why we need a 225
communicative visual promotional media that works effectively to support the Energy Savings campaign, and in hope, it could awaken other people to support the Energy Savings campaign. Keyword: electricity energy, savings, campaign, communicative visual design, effective I. PENDAHULUAN Latar Belakang Zaman modern seperti sekarang ini, energi listrik merupakan salah satu kebutuhan yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Hal ini disebabkan hampir semua aktivitas manusia berhubungan dengan energi listrik. Seiring dengan kemajuan teknologi dan ditambah dengan pertumbuhan populasi penduduk menyebabkan semakin tingginya permintaan energi listrik. Di Indonesia, energi listrik belum tersebar merata ke pelosok-pelosok, karena hingga saat ini sekitar 45% penduduk Indonesia belum menikmati listrik. Tidak hanya itu, pemanfaatan energi listrikpun masih sangat terkonsentrasi di Pulau Jawa dan Bali. Berdasarkan data PT. PLN APD Bali, konsumsi listrik di Bali tahun 2013 mencapai 711 MW dan pada tahun 2014 meningkat menjadi 770 MW. Suatu fakta yang ironis yaitu diantara masih banyaknya masyarakat yang belum dapat menikmati energi listrik, sebagian masyarakat yang lain belum 226
menunjukkan kepeduliannya akan pentingnya menghemat penggunan energi listrik. Salah satu diantaranya tercermin dari sikap hidup boros dalam menggunakan energi listrik dalam kehidupan seharihari. Hal ini yang ikut menyebabkan terjadinya pemadaman listrik yang cukup sering terjadi belakangan ini. Energi listrik memang memegang peranan yang sangat vital dalam kehidupan sehari – hari, baik untuk kebutuhan rumah tangga maupun untuk kebutuhan industri, namun alangkah baiknya jika kita ikut menghemat dalam penggunan energi listrik agar kita dapat menikmatinya untuk waktu yang lebih lama lagi. Beberapa hal yang perlu dibenahi yaitu, kesan bahwa hemat listrik tidak hanya berguna untuk menghemat biaya pengeluaran bulanan tagihan listrik, tetapi juga ikut berperan dalam mengurangi global warming dan juga menghemat konsumsi bahan bakar minyak. Dengan menghemat energi listrik, berarti turut membantu mengurangi penggunaan bahan bakar yang merupakan sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui. Berdasarkan uraian tersebut, untuk meningkatkan kesadaran masyarakat, pentingnya penghematan energi listrik, maka penulis tertarik untuk membuat sarana atau media kampanye dengan judul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Kampanye Hemat Energi Listrik Rumah Tangga Di Bali 227
Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka penulis menemukan permasalahan yang timbul yaitu : - Konsep apa yang sesuai untuk perancangan media komunikasi visual sebagai sarana kampanye hemat energi listrik rumah tangga ? - Bagaimana merancang media komunikasi visual yang tepat dan menarik sebagai sarana kampanye hemat energi listrik rumah tangga ? Tujuan Perancangan - Untuk mengetahui media apa saja yang efektif dan sesuai untuk perancangan media komunikasi visual sebagai sarana kampanye hemat energi listrik rumah tangga. - Untuk mengetahui bagaimana cara merancanga media komunikasi visual yang tepat dan menarik sebagai sarana kampanye hemat energi listrik rumah tangga. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis antara lain: - Metode Observasi Metode observasi ini dilakukan di PT. PLN APD Bali yang beralamat di Jl. Diponegoro No.17,
228
-
-
Denpasar. yang bertujuan untuk mendapatkan data statistik konsumsi listrik khususnya di Bali. Metode Wawancara Menurut wawancara penulis kepada Bapak Made Sudarmaya sebagai supervisor operasi 20kv APD Bali pada tanggal 14 Oktober 2014, penguna listrik rumah tangga turut memiliki andil dalam peningkatan konsumsi listrik khususnya di Bali. Metode Kajian Internet Cara mengumpulkan data melalui internet yaitu mencari data-data dari suatu situs dan memiliki data-data yang berkaitan dengan penggunaan listrik khususnya di Bali. Situs yang memiliki data tersebut adalah http://www.plnbali.co.id/apd/ dimana terdapat grafik informasi mengenai beban puncak perhari maupun pertahunnya yang terus meningkat dari tahun ke tahun dan website lainnya yang dapat menambah informasi tentang kampanye hemat energi listrik ini.
II. PEMBAHASAN Analisa SWOT Berikut adalah analisa SWOT dari kampanye hemat energi listrik yang telah ada dan kampanye yang akan penulis lakukan : a. Strength (Kekuatan) - Masih jarang ada kampanye tentang hemat energi listrik ini. 229
- Frekuensi kampanye hemat energi listrik yang sebelumnya telah dilakukan tidak teratur dan dengan selang waktu yang relatif lama. - Jenis media kampanye yang dibuat masih sedikit. - Cenderung dibuat seadanya sehingga kurang menarik. b. Weakness (Kelemahan) - Masyarakat mulai jenuh dengan banyaknya kampanye hemat energi - Masyarakat cenderung malas dan mengabaikan kampanye - Hanya sebagian kecil masyarakat yang sadar dan ikut berpartisipasi setelah melihat kampanye c. Opportunity (Peluang) - Karena bertujuan untuk kampanye, berpeluang untuk mendapat dukungan dan bantuan dari dinas terkait ataupun dari pemerintah. - Dengan semakin banyaknya tersedia fasiliitas space untuk iklan seperti baliho, billboard, dan poster, lebih memudahkan untuk meletakkan dan menyebarkan media kampanye hemat energi listrik ini d. Threat (Hambatan) - Kurangnya informasi tentang kampanye hemat energi
230
- Masyarakat kurang peduli terhadap penggunaan energi untuk saat ini dan persediaan sumber energi untuk dimasa yang akan datang - Kurangnya minat masyarakat memperhatikan kampanye Analisa VALS a. Value (Nilai) Target audience berdasarkan value adalah orang yang kurang memiliki pengetahuan mengenai pentingnya menghemat energi listrik, orang yang tidak mau tahu dan tidak mau mencari informasi mengenai konsumsi energi listrik yang terus meningkat. b. Attitude (Sikap) Target pasar berdasarkan attitude adalah orang yang memiliki sikap tidak peduli dan menganggap enteng terhadap pentingnya penghematan energi listrik. c. Lifestyle (Gaya Hidup) Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya hidup dari menengah ke atas, karena pada umumnya orang yang bergolongan ekonomi menengah ke atas cenderung memiliki sikap individualisme sehingga mereka cenderung bersikap tidak peduli dan hanya mementingkan diri sendiri dan hidupnya tanpa mempedulikan kepentingan bersama dan kehidupan dimasa depan 231
khususnya sumber daya alam, lingkungan, dan energi listrik yang dipakainya Target Segmentasi Pasar a. Demografi : Pemilihan target kampanye ini dimaksudkan untuk mengetahui tingkat keinginan, pemilihan, dan pemakaian target kampanye terhadap tingkat usia dan golongan ekonomi, yaitu: Golongan dewasa usia produktif. Jadi kampanye ini ditujukan untuk seluruh masyarakat baik wanita maupun pria, dengan rentan usia 25-35 tahun. b. Geografis : Wilayah yang akan menjadi target dalam kampanye ini yaitu mencangkup Seluruh Wilayah Bali. c. Psikologi : Sasarannya adalah semua masyarakat pengguna energi listrik dalam rumah tangga baik keluarga dengan ekonomi menengah ke atas yang terbiasa menggunakan energi listrik untuk suatu hal yang kurang diperlukan. d. Behavior : Daya tarik yang digunakan dalam kampanye ini ialah daya tarik pesan yaitu penyampaian pesan dalam media kampanye agar semua pengguna listrik dalam rumah tangga yang mulai menyadari
232
dampak dari penggunaan energi listrik yang berlebih dalam rumah tangga. Strategi Kreatif a. Isi Pesan Isi pesan yaitu menyampaikan pesan yang bersifat mengajak dan mengingatkan masyarakat agar mau ikut berpartisipasi hemat dalam penggunaan energi listrik rumah tangga. b. Strategi Visual Secara keseluruhan konsep yang dipakai adalah sesuai tema dengan objek atau kasus yaitu kampanye hemat energi listrik rumah tangga. Oleh karena itu dalam pemilihan huruf, penggunaan warna, ilustrasi dan penggunaan unsur-unsur visualnya harus sesuai dan mampu membangun konsep tersebut. Strategi visual yang dipakai adalah teknik ilustrasi yang diolah melalui komputer. Menggunakan beberapa warna yang akan digunakan sebagai warna dasar diantaranya warna kuning, putih dan hitam. Pemilihan warna ini berdasarkan hasil dari brainstorming, dimana warna kuning dan putih diambil dari warna cahaya lampu. Selain itu pemilihan warna kuning dan hitam juga didasari dari warna sign system. c. Gaya Visual Gaya visual yang penulis gunakan berupa vector. Untuk ilustrasi, penulis menggunakan gaya art 233
deco yaitu visual dari objek yang dibuat tidak terlalu detail dan juga penggunan tarikan garis yang tegas. Selain itu penulis menggunakan warna dominan kuning dan hitam yang diambil dari warna sign system yang merupakan simbol dari tanda peringatan. Hal ini karena salah satu tujuan dari kampanye ini yaitu untuk mengingatkan masyarakat akan pentingnya menghemat energi listrik. d. Positioning Perbedaan antara desain yang akan dirancang dengan desain atau media yang sudah pernah dibuat diantaranya yaitu dari segi desain dan jenis medianya. Desain yang sudah ada atau pernah dibuat cenderung dibuat seadanya dan membosankan. Karena umumnya pada ilustrasinya hanya menggunakan gambar lampu. Selain itu dari segi tipografi, huruf yang digunakan terkesan terlalu formal dan terlalu kaku dengan penempatannya yang berantakan. Hal yang membedakan kampanye ini dengan kampanye yang sudah pernah ada ialah dari segi eksekusi visual lebih menarik, karena menerapkan gaya yang berbeda dan juga dengan media kampanye yang lebih beragam. Melalui perancangan ini, diharapkan kampanye ini mendapat perhatian yang lebih dari masyarakat dan juga diharapkan mampu memberikan dampak yang positif. 234
Unsur – Unsur Visual a. Ilustrasi Dari segi ilustrasi, ilustrasi yang akan penulis gunakan diantaranya yaitu tehnik drawing di komputer dengan menerapkan gaya visual art deco, yaitu bentuk objek yang tidak terlalu detail dan penggunaan garis yang tegas. Teknik drawing tersebut menggunakan software adobe ilustrator dan adobe photoshop. b. Warna Berdasarkan warnanya, warna yang akan penulis gunakan yaitu warna kuning, putih, dan hitam. Warna kuning, dan putih merupakan asosiasi dari warna cahaya lampu, sedangkan warna kuning dan hitam merupakan asosiasi dari warna sign system. Berdasarkan psikologi warna, warna kuning melambangkan peringatan, warna hitam melambangkan ketegasan, dan warna putih melambangkan ketegasan dan kesopanan. c. Teks (Copywriting) Teks atau copywriting yang akan penulis gunakan yaitu kata-kata yang bersifat mengajak dan mengingatkan untuk mempengaruhi masyarakat agar mau ikut berpartisipasi dalam kampanye hemat listrik rumah tangga. Unsur desain yang terakhir yaitu tipografi. d. Tipografi
235
Tifografi yang akan penulis gunakan ialah huruf tidak berkait (Sans Serif) karena jenis huruf ini tidak meiliki garis – garis kecil dan bersifat solid. Slain itu huruf seperti ini lebih tegas, bersifat fungsional, bertangkai tebal, sederhana sehingga akan lebih mudah dibaca. Contoh dari guruf ini diantaranya : Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic. Konsep Desain Dalam pembuatan suatu desain tentu harus didasari oleh konsep yang kuat agar mendapatkan hasil akhir yang maksimal, dapat diterima oleh masyarakat, dan tentu saja sesuai dengan peraturan dan norma yang berlaku. Dalam kampanye hemat energi listrik ini, penulis menggunakan konsep Warning Ilustratif. Warning Ilustratif terdiri dari kata Warning yang berarti peringatan atau mengingatkan, sedangkan ilustratif yaitu visual yang bersifat menerangkan atau menjelaskan. Dapat disimpulkan konsep Warning ilustratif ialah visualisasi yang bersifat menerangkan dengan tujuan untuk mengingatkan. Konsep Warning Ilustratif ini penulis pilih karena penulis ingin merancang desain yang berbeda dengan desain kampanye pada umumnya. Salah satunya yaitu penggunaan warna dan bentuk yang menyerupai sign system atau rambu peringatan. Hal 236
ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat melalui desain yang menyerupai sign system karena pada umumnya seseorang akan cenderung lebih memperhatikan sign system. Dengan konsep ini, penulis berharap masyarakat mau lebih memperhatikan media – media kampanye yang akan dirancang yang pada akhirnya pesan – pesan yang penulis ingin sampaikan akan tersalurkan ke masyarakat. Konsep ini menggunakan ilustrasi vector yang dieksekusi dengan gaya visual art deco yaitu dengan ciri – ciri visual yang tidak terlalu detail dan dengan menggunakan penarikan garis yang tegas. Untuk warna sendiri menggunakan beberapa warna yang penulis dapatkan dari hasil brainstorming yang mengacu kepada kata warning, yaitu menggunakan warna utama yaitu kuning dan hitam dan putih sebagai warna pendukung. Warna kuning, dan putih didapatkan dari warna cahaya lampu sedangkan warna kuning dan hitam didapatkan dari warna sign system yang dimana sign system sendiri berfungsi sebagai tanda peringatan karena salah satu tujuan dari kampanye ini ialah untuk mengingatkan. Selain itu untuk finishing penulis menggunakan texture untuk menciptakan efek grunge dimana fungsi dari efek ini untuk menampilkan desain yang lebih dramatis yang menegacu dari kata “Warning” yang sesuai dengan tujuan kampanye ini, yaitu sebagai peringatan. 237
Visualisasi Media a. Billboard Pada media billboard ini Ilustrasi yang digunakan menampilkan gambar lampu dengan ilustrasi pertambangan minyak di dalamnya. Hal ini bertujuan untuk menggambarkan bahwa sumber energi listrik berasal dari bahan bakar minyak yang merupakan sumber energi tidak dapat diperbaharui. Selanjutnya yaitu warna, warna yang digunakan adalah warna kuning dan hitam, serta warna putih sebagai warna penunjang. Selanjutnya yaitu teks, dalam perancangan media billboard ini secara keseluruhan berisi tagline. Tagline yang pertama yaitu “Think Again About The Usage of Energy”. Sedangkan tagline ke dua yang sebagai tagline pendukung yaitu “Your Participation Save Our Fuel Oil”. Yang terakhir yaitu tipografi, jenis huruf atau tipografi yang digunakan adalah jenis huruf Eras Bold ITC pada tagline utama jenis huruf Myriad Pro pada tagline pendukung.
238
b. Baliho Pada media baliho ini, Ilustrasi yang digunakan menampilkan gambar lampu dengan ilustrasi termometer di dalamnya. Hal ini bertujuan untuk menggambarkan bahwa penggunaan energi listrik yang berlebihan dapat mengkatkan suhu udara yang dapat menimbulkan terjadinya global warming. Selanjutnya adalah warna, warna yang digunakan pada media baliho adalah warna kuning dan hitam, serta warna putih sebagai warna penunjang. Selanjutnya yaitu teks, dalam 239
perancangan media baliho ini secara keseluruhan berisi tagline. Tagline yang pertama yaitu “Think Again About The Usage of Energy” sedangkan tagline ke dua yang sebagai tagline pendukung yaitu “Your Participation Helps to Reduce Global Warming”. Yang terakhir yaitu tipografinya, jenis huruf atau tipografi yang digunakan dalam media baliho ini adalah jenis huruf Eras Bold ITC pada tagline utama dan jenis huruf Myriad Pro pada tagline pendukung.
240
c. Iklan Majalah Pada perancangan iklan majalah ini, Ilustrasi yang digunakan menampilkan gambar lampu dengan ilustrasi tangan dengan bibit tanaman pada telapaknya. Hal ini bertujuan untuk menggambarkan bahwa dengan menghemat penggunaan energi listrik dapat memberikan harapan, yaitu kehidupan yang lebih baik. Untuk warna, warna yang digunakan adalah warna kuning dan hitam, serta warna putih sebagai warna penunjang. Selanjutnya yaitu teks, dalam perancangan media iklan majalah ini secara keseluruhan berisi tagline dan informasi tentang cara – cara menghemat energi listrik. Tagline yang pertama yaitu “Think Again About The Usage of Energy” sedangkan tagline ke dua yang sebagai tagline pendukung yaitu “Your Participation Bring Out New Hope”. Yang terakhir yaitu tipografi, jenis huruf atau tipografi yang digunakan dalam media iklan majalah ini adalah jenis huruf Eras Bold ITC pada tagline utama dan jenis huruf Myriad Pro pada tagline pendukung dan informasi.
241
III.
PENUTUP
Dalam pembuatan suatu desain tentu harus didasari oleh konsep yang kuat agar mendapatkan hasil akhir yang maksimal, dapat diterima oleh masyarakat, dan tentu saja sesuai dengan peraturan dan norma yang berlaku. Dalam kampanye hemat energi listrik ini, penulis menggunakan konsep Warning Ilustratif. Konsep Warning Ilustratif ini penulis pilih karena penulis ingin merancang desain yang berbeda dengan desain kampanye pada umumnya. Salah satunya yaitu penggunaan warna dan bentuk yang menyerupai sign system atau rambu 242
peringatan. Hal ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat melalui desain yang menyerupai sign system karena pada umumnya seseorang akan cenderung lebih memperhatikan sign system. Dengan konsep ini, penulis berharap masyarakat mau lebih memperhatikan media – media kampanye yang akan dirancang yang pada akhirnya pesan – pesan yang penulis ingin sampaikan akan tersalurkan ke masyarakat. Konsep ini menggunakan ilustrasi vector yang dieksekusi dengan gaya visual art deco yaitu dengan ciri – ciri visual yang tidak terlalu detail dan dengan menggunakan penarikan garis yang tegas. Untuk warna sendiri menggunakan beberapa warna yang penulis dapatkan dari hasil brainstorming yang mengacu kepada kata warning, yaitu menggunakan warna utama yaitu kuning dan hitam dan putih sebagai warna pendukung. Warna kuning, dan putih didapatkan dari warna cahaya lampu sedangkan warna kuning dan hitam didapatkan dari warna sign system yang dimana sign system sendiri berfungsi sebagai tanda peringatan karena salah satu tujuan dari kampanye ini ialah untuk mengingatkan. Selain itu untuk finishing penulis menggunakan texture untuk menciptakan efek grunge dimana fungsi dari efek ini untuk menampilkan desain yang lebih dramatis yang menegacu dari kata “Warning” yang sesuai dengan tujuan kampanye ini, yaitu sebagai peringatan. 243
Dalam perancangan ini kriteria desain Simplicity digunakan sebagai acuan, di mana visualisasi desain sederhana tetapi mampu menarik perhatian. Selain itu pemilihan desain yang simple dipilih agar mudah dilihat karena sebagian besar media yang penulis pilih peletakannya di luar ruangan yaitu di jalan yang sering dilalui oleh pengendara kendaraan. Selain itu prinsip desain komposisi simetris penulis terapkan pada desain yang akan dibuat agar terlihat rapi dan seimbang. Komposisi simetris adalah dimana komposisi gambar dan elemen – elemen yang terdapat pada desain disusun dengan rapi dan memperhatikan keseimbangan bentuk. Untuk tipografi yang akan penulis gunakan ialah huruf tak berkait (sans serif) agar tidak terlihat formal namun tegas dengan tagline berukuran yang cukup besar dengan tujuan agar lebih mudah terbaca. Melalui desain yang dibuat, penulis berharap masyarakat mendapatkan informasi yang bermanfaat dan juga diharapkan mampu menumbuhkan kesadaran dan perubahan perilaku untuk mau mulai menghemat energi listrik.
244
Daftar Pustaka
Dantes E. 2012, Metode Penelitian. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Jetkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta : Erlangga 127 Kusrianto, Adi. 2007, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Mediastika, Christina E. 2013, Hemat Energi dan Lestari Lingkungan Melalui Bangunan. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Pujirianto. 2005, Desain Grafis Yogyakarta:Penerbit Andi. Rustan,
Komputer.
Surianto. 2009, Layout Dasar Penerapannya. Jakarta: Jalasutra.
&
Santosa, Sigit. 2002, Advertising Guide book. Jakarta: PT Gramedia Pustaka. Sarwono, Jonathan dan Lubis,Hary. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : C.V. Andi Offset. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009. Nirmana: Elemenelemen Seni dan Desain (edisi kedua). Yogyakarta: Jalasutra.
245
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006 Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press. Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Jakarta : Andi. Tinarbuko, Sumbo, 2008, Semiotika Komunikasi Visual, Yogyakarta, Jalasutra.
246
PERANCANGANMEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI TELAGA SARI VILLA DI BEDUGUL Oleh : Yosef Putra(1), Shiila Maswir, S.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Berbicara mengenai Bali, hal yang utama terlintas di pikiran adalah sebuah pulau yang penuh dengan tempat yang indah untuk dikunjungi. Banyak wisatawan lokal maupun mancanegara datang ke pulau Dewata ini dengan tujuan utama berekreasi, berlibur, atau menikmati indahnya alam Bali. Memang benar, sebagai manusia rekreasi merupakan suatu kegiatan penting dalam menunjang kehidupan yang harmonis. Tanpa rekreasi psikologis seseorang akan cepat terganggu. Rekreasi merupakan suatu kegiatan dimana kita menyegarakan kembali pikiran dan tubuh yang letih dengan kegiatan atau rutinitas setiap harinya. Dengan rekreasi tubuh akan kembali bugar, pikiran kembali tenang. Tempat rekreasi cukup beragam, Bedugul menjadi salah satu tujuan rekreasi yang paling diminati oleh wisatawan lokal maupun internasional. Lokasi yang ditunjang dengan sarana akomodai yang memadai dengan harga yang terjangkau menambah daya Tarik wisatawan menuju ketempat rekreasi ini.
247
Dengan peluang bisnis yang cukup menjanjikan, Bapak Agus jaya yang merupakan salah satu penyedia sarana akomodasi di daerah Bedugul ingin, juga ingin merasakan dampaknya. Namun Telaga Sari milik Bpk.Agus Jaya ini baru berdiri. Disinilah penulis tertantang untuk membantu Bpk. Agus Jaya meningkatkan peluang yang bagus ini. Kurangnya media – media promosi yang dimiliki oleh Telaga Sari Villa ini membuat wisatawan – wisatawan tidak mengetahui adanya Telaga Sari Villa ini dan mejadi salah satu ancaman bagi villa ini sendiri untuk mendapat memaksimalkan peluang itu. Dengan perancangan inilah penulis akan membantu perancangan media komunikasi dengan mengacu pada keseuaian tujuan dan target pemasaran. Media – media yang akan dibuat seperti brosur, flyer, kartunama dan lain sebagainya adalah modal awal yang sekiranya mampu untuk digunakan secara maksimal dalam proses pemasaran selanjutnya. Kata
Kunci
:
Alam,
248
Rekreasi,
Promosi
1. PENDAHULUAN Latar Belakang Bali pulau kecil yang memiliki banyak sebutan, seperti the last paradise, pulau seribu pura, pulau dewata karena potensi yang dimiliki terutama kebudayaan yang unik. Keanekaragaman bentuk potensi budaya tersebut mengantarkan Bali sebagai destinasi wisata internasional. Banyak wisatawan domestik maupun wistawan asing berkunjung ke pulau dewata dengan tujuan utama untuk berekreasi, berlibur, menikmati pesona budaya yang unik dan hamparan keindahan pemandangan alam. Rekreasi merupakan suatu kegiatan manusia dalam hal menyegarkan kembali pikiran, jiwa dan tubuh yang penat dari rutinitas kerja setiap hari. Berekreasi menjadikan tubuh kembali bugar, pikiran tenang. Banyak orang mencari ketenangan dengan mencari daerah tujuan wisata yang asri dan memiliki keunikan tersendiri. Begitu pula banyak orang berekreasi mencari tempat atau dataran tinggi untuk mendapat suasana sejuk dan nyaman. Bedugul merupakan dataran tinggi di Bali yang sudah cukup terkenal. Terletak di ketinggian 1.500 m/dpl sehingga menjadikan Kawasan Bedugul berhawa sejuk. Di Kawasan Bedugul terdapat beberapa daerah tujuan wisata (DTW) yang indah. Oleh karena itu, menjadikan Kawasan Bedugul 249
menjadi salah satu tujuan rekreasi yang paling diminati oleh wisatawan lokal maupun asing. Terbukti pada musim liburan hari raya keagamaan dan hari libur nasional Kawasan Bedugul dipadati pengunjung. Destinasi wisata yang sudah berkembang seperti salah satu contoh Kawasan Bedugul tentu perlu ditunjang oleh akomodasi wisata yang memadai. Akomodasi yang dimaksud ialah parkir umum, toilet umum, hotel, villa atau rumah singgah. Orang yang berekreasi biasanya tidak hanya sehari atau dua hari menikmati pesona alam. Menurut data yang didapat dari villa – villa yang ada di Kawasan Bedugul, banyak wisatawan berlibur hingga 5 hari bahkan lebih. Hal tersebut membuat Bapak Agus Jaya membulatkan niat untuk meciptakan peluang baru dengan mengembangkan akomodasi berupa villa yang memenuhi standar. Villa yang mulai dirintis itu adalah Telaga sari villa terletak sekitar 300 meter dari bibir Danau Beratan dan sekitar 1 kilometer menuju Botanical Garden Bedugul. Telaga Sari memiliki fasilitas lengkap untuk menunjang segala kegiatan yang bisa dilakukan di lokasi seperti tenda, sepeda gunung, atv, canoe, dan berbagai kelengkapan petualangan lainnya. Akan tetapi, dengan lengkapnya fasilitas yang dimiliki oleh sebuah villa, tidak menjamin villa ini bisa bersaing ketat dengan competitor lain yang berada di Kawasan Bedugul. Kurangan media promosi 250
merupakan permasalahan dari Telaga Sari Villa untuk dapat bersaing dengan villa – villa yang lain. Dalam hal ini penulis mengkaji kelemahan-kelemahan yang dimiliki Telaga Sari Villa terutama dalam hal kekurangan fasilitas yang dapat menjadi suatu acuan media promosi dalam marketing Telaga Sari Villa. Adanya beberapa media promosi tersebut dapat diharapkan menjadi salahsatu solusi dalam memajukan dan meningkatkan kunjungan pengunjung Telaga Sari Villa, serta dan para pengunjung dapat mengenal dan mendapat infomasi mengenai Telaga Sari Villa dan destinasi wisata di Kawasan Bedugul. Rumusan Masalah Dengan memperhatikan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka adapn rumusan masalah yang ingin disampaikan antara lain, sebagai berikut : 1. Konsep apa yang tepat dalam perancangan media komunikasi visual untuk mempromosikan Telaga Sari Villa ? 2. Bagaimana mendesain media komunikasi visual yang menarik dan sesuai dengan kriteria desain, dan prinsip-prinsip dasar Desain Komunikasi Visual ? Tujuan Perancangan Agar masyarakat, khususnya wisatawan yang berlibur ke Bali mengetahui keberadaan Telaga Sari Villa serta 251
mau menginap di villa tersebut, melalui media komunikasi visual yang menarik dan sesuai dengan kriteria desain, konsep dan prinsip – prinsip dasar Desain Komunikasi Visual. Metode Penelitian a. Metode Observasi Observasi dilakukan dengan pengamatan dan pencarian data secara langsung ke Telaga Sari Villa, mengamati situasi, lingkungan dan vasilitasvasilitas yang terdapat di villa tersebut.. b. Metode Wawancara Penulis menggunakan wawancara terbuka yaitu tanya jawab secara langsung kepada Bapak Agus Jaya sebagai pemilik Telaga Sari Villa untuk mendapatkan data-data yang obyektif. 2. PEMBAHASAN Data – data Hasil Survey Hasil analisa peneliti berdasarkan data faktual di lapangan adalah sebagai berikut: Lokasi yang tenang dan sejuk ditambah dengan jalan yang beraspal membuat lokasi dari Telaga Sari Villa ini mudah dijangkau. 300 meter dari halaman depan villa danau Beratan sudah terlihat. Intensitas kunjungan tamu / wisatawan terlihat lebih meningkat pada saat liburan hari raya, para tamu menginap hingga tiga sampai lima hari. 252
Tamu domestik maupun internasional silih berganti mengunjungi Telaga Sari Villa. Lebih dalam masuk ke Telaga Sari Villa bisa dilihat interior didalam villa banyak menggunakan kayu jati yang bertujuan agar tetap hangat data didalam ruangan. Kelengkapan didalam villa juga sudah sangat diperhatikan oleh pemilik villa, yang mana villa ini sudah menyediakan kitchenette atau kelengkapan dapur seperti : kompor, dispenser, kulkas, piring, sendok, talenan, gelas, botol minum, dan lain sebagainya. Untuk bagian kamar yang ada dalam Telaga Sari Villa ini menggunakan dua bed cover, kamar mandi dalam dengan dilengkapi pemanas air. Pada bagian ruang keluarga terdapat sound system dilengkapi dengan mikrofon untuk menikmati waktu berkaraoke bersama keluarga. Kemudian pada bagian halaman luar villa terdapat sebuah bale bengong atau gazebo yang berhadapan langsung dengan lembah yang indah. Angin segar selalu berhembus menuju lembah. Fasilitas pendukung pun disiapkan Telaga Sari Villa guna meningkatkan minat tamu atau wisatawan menggunakan villa ini sebagai akomodasi utama yaitu seperti: tenda, jaket, penjemputan di bandara internasional, atv. Jika tamu ingin kamping atau trekking kebukit tak perlu repot membawa peralatan dari rumah karena 253
kelengkapan ini sudah disiapkan oleh villa. Mengenai media promosi, Telaga Sari villa merupakan villa yang baru berjalan sekitar 2 minggu. Maka media-media promosi belum ada. Disekitar jalan menuju Telaga Sari Villa belum ada villa – villa lainnya, namun jika mencakup Bedugul terdapat banyak villa dengan harga yang murah namun fasilitas seadanya untuk sekelasnya. Analisa SWOT Analisis SWOT adalah instrument perencanaaan strategis yang klasik. Dengan menggunakan kerangka kerja kekuatan dan kelemahan dan kesempatan ekternal dan ancaman, instrumen ini memberikan cara sederhana untuk memperkirakan cara terbaik untuk melaksanakan suatu strategi. Instrumen ini menolong para perencana apa yang bisa dicapai, dan hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan oleh mereka (Hovland : 1986). Berikut ini analisa SWOT Telaga Sari Villa adalah sebagai berikut : A. Kekuatan (Strengths) 1. Lokasi yang nyaman, sejuk, jauh dari kebisingan. 2. Sarana rekreasi keluarga yang lebih lengkap dari villa – villa lain. 3. Lokasi yang sangat dekat dengan Danau Beratan.
254
4. Pemandangan alam yang langsung dapat dinikmati dari villa. B. Kelemahan (Weaknesses) 1. Penerangan jalan kurang pada malam hari. 2. Jalan menuju ke lokasi sedikit rusak. 3. Terdapat kandang hewan milik warga setempat yang terkadang menimbulkan bau yang kurang sedap. 4. Beberapa tenaga kerja Telaga Sari Villa belum fasih dalam menggunakan Bahasa Inggris. C. Peluang (Opportunities) 1. Masih minim villa yang dibagun disekitar Telaga Sari Villa. 2. Dekat dengan tempat rekreasi alam lainnya. Menjadikan Telaga Sari Villa mempunyai peluang wisatawan menginap di villa tersebut 3. Memiliki guide atau pemandu saat ingin mengunjungi obyek wisata di Kawasan Bedugul. D. Ancaman (Threat) 1. Belum dikenal oleh masyarakat luas. 2. Belum disiapkannya media – media promosi. 3. Banyaknya villa lama yang mulai meniru langkah Telaga Sari Villa dalam kelengkapan fasilitas penunjang.
255
Analisa VALS VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku, dan life style atau gaya hidup seseorang. Berdasarkan tinjauan diatas didapat hasil sebagai berikut : Value target audience berdasarkan value adalah orang – orang yang sering melakukan perjalanan atau traveling keluar daerah. Attitude target pasar berdasarkan attitude adalah orang yang hobi rekreasi atau mencintai alam. Lifestyle Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya hidup dari menengah ke atas, yang memiliki penghasilan lebih untuk menikmati liburan dan alam yang masih segar. Target Segmentasi Pasar Audience yaitu khalayak yang merupakan pendengar, hadirin, penonton atau pembaca suatu media yang menjadi sasaran usaha atau kegiatan periklanan dan kampanye. Strategi media pada dasarnya adalah menemukan sasaran kegiatan promosi. Dalam perancangan desain yang dibuat, penulis memperhatikan strategi media yang sangat berperan di dalam perancangannya. Strategi media tersebut adalah sejauh mana media yang akan dibuat 256
bila ditinjau dari cara dan teknik pemasaran. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut: Demografis, Jenis kelamin, umur, pendidikan, pekerjaan, status perkawinan, dan tingkat penghasilan. Berdasarkan faktor demografi sasaran yang diinginkan adalah untuk semua kalangan masyarakat baik ditinjau dari jenis kelamin, unsur, pendidikan, pekerjaan, status perkawinan dan tingkat penghasilan. Bila ditinjau lebih dalam dari faktor demografi, media yang dirancang di peruntukan pertama kepada backpacker atau wisatawan yang menyukai alam, dengan pekerjaan perkantoran yang berjadwal kerja padat, dengan jenis kelamin pria dan wanita yang memiliki umur antara 25 – 30 tahun. Geografis, Adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur bumi, mulai dari luas wilayah daratan sampai lautan. Tetapi geografis di sini lebih menekankan pada lokasi, tempat atau daerah mana yang akan dijadikan sebagai penyampaian pesan kepada masyarakat. Geografi, didasari atas perbedaan geografi yang berubah berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota, pedesaan) dan iklim atau semua hal yang menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi sasaran Lokasi Target yang
257
di cangkup dalam promosi ini di kawasan pariwisata di Daerah Denpasar. Psikografis Adalah salah satu istilah untuk gaya hidup- pola orang menjalani hidup dan menggunakan waktu dan uang. Psikografis, dinyatakan lewat AIO ( Activies, Interest, and Opinion ). Activities atau aktivitas berupa bekerja, hobi, sosial, berlibur, mencari hiburan, club membership, kontinuitas, belanja, olah raga. Interest atau minat berupa keluarga, rumah, pekerjaan, komunitas, rekreasi, fashion, makanan, media achievements. Sedangkan opinion atau pendapat berupa self, isuisu sosial, politik, bisnis, ekonomi, pendidikan, produk. Berdasarkan psikografi, Promosi ini membidik segmentasi psikografis yaitu orang yang penat dengan kebisingan kota besar dan berkeinginan berlibur ke alam terbuka Behavior Merupakan suatu teori tetang cara pandang terhadap cara pandang tingkah laku manusia. Perilaku Target yang dituju dalam promosi ini adalah yang senang dengan alam.
Strategi Kreatif Strategi kreatif adalah upaya pendekatan media promosi untuk memaksimalkan daya tarik visual melalui bentuk isi dan perwujudan media. 258
Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada promosi telaga sari villa antara lain sebagai berikut : 1. Pesan Isi pesan yang ingin disampaikan adalah memberikan nuansa alam, informasi mengenai lokasi villa, fasilitas – fasilitas yang dimiliki oleh villa, harga, ketentuan – ketentuan yang di dapatkan dengan harga yang tercantum. 2. Strategi Visual Strategi visual yang ditampilkan adalah bersifat natural / alam. menggunakan ilustrasi fotografi berupa alam dan teknik gabungan melalui pengolahan komputer, agar desain terlihat menarik dan memberi kesan dinamis. Warna yang ditampilkan menggunakan perpaduan ketenangan dan keindahan. Penggunaan huruf yang jelas dan mudah dibaca, serta teks yang memberikan informasi tentang Telaga Sari Villa. 3. Gaya Visual Gaya visual yang digunakan dalam perancangan media promosi ini adalah alam, dengan menggunakan gaya yang menggunakan ilustrasi alam disekitar Telaga Sari Villa, desain media promosi terlihat lebih informatif dan langsung mampu menggambarkan keindahan alam disekitar Telaga Sari Villa.
259
Konsep Desain Konsep dasar perancangan media dalam usaha mempromosikan Telaga Sari Villa adalah merancang media-media komunikasi visual yang dapat menarik perhatian masyarakat dengan gaya visual menggunakan ilustrasi alam sesuai dengan berpedoman pada dasar-dasar perancangan, teknik, bahan, ukuran, proporsi, komposisi warna, ilustrasi foto dan sebagainya, sehingga akan tercipta sarana komunikasi visual yang berperan secara maksimal yang nantinya dapat mempengaruhi, membujuk serta menumbuhkan minat masyarakat untuk lebih ingin mengetahui tentang Telaga sari villa. Dengan konsep yang penulis sebut dengan Down To Earth, yang mana dapat merepresentasikan atau menggambarkan Telaga Sari Villa itu sendiri. Perpaduan antara elemen alam, melekatkan nuansa alami yang mampu menggambarkan secara non verbal tentang daerah disekitar Telaga Sari Villa.
260
Visualisasi Desain 1. Desain Brosur
2. Desain Kartu Nama
261
3. Desain Postcard
4. Desain X-Banner
262
3. PENUTUP Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian sebelumnya adalah sebagai berikut: 1. Media komunikasi visual yang digunakan dalam perancangan media sebagai sarana promosi semua unsur-unsur desainnya baik ilustrasi,teks / tipografi serta warna yang disesuaikan dengan tema serta berpedoman pada kriteria-kriteria desain. 2. “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Telaga Sari Villa di Daerah Bedugul” terdapat timbal balik antara pemilik villa, wisatawan dan desainer. Dimana pemilik menginginkan Telaga Sari villa dapat diketahui khalayak umum dengan baik, maka dari itu desainer harus mampu menciptakan hasil karya yang mampu menyampaikan tujuan dari pemilik Telaga Sari Villa.
263
Daftar Pustaka Artini
Kusmiati, Sri Pudjiastuti, Pamudji Suptandar.1999. Teory Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit Djambatan.
Hadi. 1978. Metode desain grafis. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Desain Grafis Komputer). Yogyakarta : C.V. ANDI OFFSET Schender, George. 1997. Aspek – Aspek Perwujudan Desain. Jakarta : PT.Gramedia Pustaka Utama. Surakhmad, Winarno. 1982a. Pengantar Penelitian Ilmiah. Jakarta : PT. Tarsito. Suyanto M. 2004a. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta : C.V. ANDI OFFSET Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2005b. Dasar-Dasar Tata Rupa & desain.Yogyakarta : Penerbit Arti Bumi Intaran.
264