Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014
A2
PERANCANGAN MODEL SIMULATOR RANTAI PASOK Erna Mulyati 1) Dini Hamidin 2) Mohamad Nurkamal Fauzan 3) 1)
Logistik Bisnis, Politeknik Pos Indonesia Jl. Sari Asih no. 54, Bandung 40124 Indonesia email :
[email protected] 2,3)
Teknik Informatika, Politeknik Pos Indonesia Jl. Sari Asih no. 54, Bandung 40124 Indonesia
email : 2)
[email protected], 3)
[email protected]
Key words
ABSTRACT
Simulator,Model, Supply chain, Bullwhip effect
Game simulation can be used to describe a real point of view including logistic industry and supply chain. The game simulation on logistic was aimed to describe about how to construct distributions plan on manufacture products to retailers as well as end costumers including impacts due to bullwhip effect on supply chain area. Information technology developments, particularly on game simulator modeling by which may tren have been used to increase users experience. Complexity on game development, user experience which given to players, has made condition close to real situation and was expected to increase competency quality to solve problem on logistics. The methodology using in this research was Hevner’s System Information research design. This research devided in two stage. So that in this research only discuss model and scenario. The result of this research are: 1) there were three aspects involving supply chain environment, i.e.: kinds and characteristic of products, location of supply chain (manufactures, wholesaler, distributor and retailer) and cost; 2) Simulator model of supply chain and also triger and driver among scenarios of bullwhip effect, supply chain environment, and supporting situation; 3) game simulator facilities was developed based on three tools, i.e: processing tools (EOQ), Manipulation tools and Communication tools as well in order to achieve life goals, experience goals and end goals generated from supply chain simulator. Concerning the research continuity, therefore, supply chain model simulator may as basic situation in designing and developing such supply chain simulator application based on student centered learning method using role play & simulation.
1. Pendahuluan Program pemerintah yang tertuang dalam Master Plan Percepatan dan Perluasan Pembangunan Ekonomi Indonesia 2011-2025 (MP3EI), yaitu sistem logistik sebagai salah satu elemen penting pendukung yang harus diperhatikan dengan baik, perlu untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia (SDM). Diskusi para ahli di bidang logistik, menyimpulkan bahwa salah satu masalah yang menjadi penyebab rendahnya kinerja logistik Indonesia, yaitu: Sumber Daya Manusia (SDM).Permasalahan tersebut antara lain disebabkan oleh kompetensi SDM dan manajemen dalam bidang logistik masih rendah. Simulasi permainan akrab sebagai sarana untuk memberikan gambaran nyata, khususnya di industri logistik dan rantai pasokan. Simulasi permainan di bidang logistik ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran tentang bagaimana merencanakan distribusi barang dari manufaktur ke pengiriman eceran / customer end serta dampak dari bullwhip effect di area supply chain. Bullwhip merupakan kondisi dimana harus dihindari karena akan berdampak pada persediaan yang berlebihan, hilangnya pendapatan, turunnya tinngkat kepuasan customer, pengiriman yang tidak efektif, kesalahan dalam penjadwalan produksi, dan penggunaan sumber daya yang tidak efisien. . Pengalaman (user experience) dari permainan tersebut tentunya dapat memberikan pengetahuan kepada SDM di bidang logistik untuk menghindari dan mengatasi permasalahan yang akanterjadi di dunia nyata, pada saat mereka bekerja di industri. Perkembangan teknologi Informasi khsususnya permainan dengan model simulator menjadi tren yang
9
Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014
A2
banyak digunakan untuk meningkatkan user experience. Berdasarkan hal tersebut, terkait dengan user experience, maka pada paper ini akan digunakan untuk meningkatkan kompetensi SDM yang memenuhi standar kompetensi di bidang logistik. Kompleksitas kondisi tersebut membuat permainan pada penelitian ini menjadi berbeda, user experience yang diberikan kepada pemain menjadi semakin mendekati kondisi nyata dan diharapkan dapat meningkatkan kualitas kompetensi dalam mengatasi permasalahan-permasalahan di bidang logistik. Penelitian ini dibagi dalam beberapa tahapan namun pada penelitian ini penulis hanya membatasi untuk mengetahui faktor pendorong (driver) dan faktor pemicu (trigger), pembuatan model serta skenario sesuai hasil penelitian dilapangan. Perancangan model berdasarkan metode penelitian riset sistem informasi dari Hevner, dkk. (2004) terdiri dari tahapan sebagai berikut: 1. Tahapan konstruksi, yaitu mendefinisikan elemen dan relasi. Pada tahapan ini, studi literatur dilakukan terhadap knowledge base dan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya terkait dengan: a. Teori konsep manajemen dan kolaborasi rantai pasok b. Konsep bullwhip effect c. Konsep simulasi dan role play 2. Tahapan perancangan model, yaitu dengan mengidentifikasi lingkungan dan pelaku manajemen rantai pasok di antara elemen-elemen pada tahapan konstruksi. Identifikasi tersebut menjadi knowledge based bagi terbentuknya model simulator rantai pasok dan role play di antara pelaku dalam simulator rantai pasok tersebut.
keduanya bahkan menggabungkannya. Penelitian menunjukkan bahwa keputusan tidak hanya pada bagaimana membuat pemanfaatan terbaik dari teknologi tetapi juga bagaimana merancang dan memfasilitasi role play sehingga memiliki peran mendalam pada seseorang dalam berkreasi dan belajar (Dracup, 2008).
3. Manajemen Rantai Pasok Manajemen rantai pasok didefinisikan sebagai perancangan, perencanaan, eksekusi, pengendalian, dan pemantauan aktivitas rantai pasok yang bertujuan untuk menciptakan nilai, membangun infrastruktur yang kompetitif, meningkatkan kemampuan logistik global, sinkronisasi pasokan dan permintaan, dan pengukuran kinerja global (APICS, 2008).
3.1 Pemain Utama Rantai Pasok Menurut Indrajit 2002, dalam supply chain ada beberapa pemain utama yang merupakan perusahaanperusahaan yang mempunyai kepentingan yang sama, yaitu: 1. Chain Supplier, Jaringan bermula dari sini, yang merupakan sumber yang menyediakan bahan pertama, di mana mata rantai penyaluran barang akan mulai. 2. Chain supplier Manufacturer, Rantai pertama dihubungkan dengan rantai kedua yaitu manufacturer atau plants atau assembler atau fabricator atau bentuk lain yang melakukan pekerjaan membuat, memfabrikasi, mengassembling, merakit atau pun menyelesaikan barang jadi. 3. Chain supplier Manufacturer Distributor, Barang yang sudah jadi yang dihasilkan oleh manufacturer sudah mulai harus disalurkan kepada pelanggan. 4. Chain supplier Manufacturer Distributor Retail Outlets, Pedagang besar biasanya mempunyai fasilitas gudang sendiri atau dapat juga menyewa dari pihak lain. 5. Chain supplier Manufacturer Distributor Retail Outlets Customers, Para pengecer atau retailers manawarkan barangnya langsung kepada para pelanggan atau pembeli atau pengguna barang tersebut.
2. Simulasi dan Role Play Menurut M I Jawid Nazir, Aftab Haider Rizvi, Ramachandra V Pujeri, belajar adalah bagaimana mendapatkan pengetahuan baru, mengasah keterampilan, meningkatkan kinerja, dan pemahaman yang lebih baik. Sebuah desain instruksional yang inovatif diperlukan untuk pemahaman yang lebih baik, contohnya adalah simulasi. Simulasi didefinisikan sebagai model sederhana, dinamis dan akurat dari realitas yang merupakan sistem yang digunakan dalam suatu pembelajaran konteks (Sauve dkk., 2007). Sedangkan role play (bermain suatu peran) adalah teknik yang semakin populer dalam pendidikan, lebih mengarah pada student centred, konstruktif dan cocok untuk berbagai bidang studi. Bentuk role play pun beragam mulai dari tatap muka hingga pemanfaatan multi user online game.Beberapa pengajar mengambil manfaat dari
3.2 Identifikasi Bullwhip Effect Berdasarkan deskripsi dari obyek penelitian, maka distorsi informasi pada supply chain adalah salah satu sumber kendala dalam menciptakan supply chain yang
10
Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014
A2
•
efisien. Seringkali, informasi tentang permintaan konsumen terhadap suatu produk relatif stabil dari waktu ke waktu, namun order dari toko ke penyalur dan dari penyalur ke pabrik jauh lebih fluktuatif dibandingkan dengan pola permintaan dari konsumen tersebut. Pujawan (2010) mengidentifikasi empat penyebab terjadinya bullwhip effect, yaitu: •
•
•
Kasus 1 : Demand Forcasting updating Peramalan permintaan dilakukan oleh hampir setiap perusahaan karena tidak ada perusahaan yang bisa mengetahui dengan pasti berapa produk yang akan diminta oleh pelanggan pada suatu periode tertentu. Ramalan ini diperlukan untuk membuat keputusan tingkat panjang, menengah maupun jangka pendek di perusahaan. Tingkat akurasi ramalan biasanya meningkat semakin mendekati periode yang diramalkan karena informasi seperti order dari pelanggan, situasi pasar dan sebagainya menjadi semakin jelas.
Kasus 4 : Rationing & Shortage Gaming Permintaan lebih tinggi dari persediaan, penjual sering melakukan apa yang dinamakan rationaning.Permintaan pada saat tertentu yang tidak dapat diprediksi, Mengetahui bahwa permintaan sering tidak dipenuhi seluruhnya, banyak pelanggan yang berupaya membesarkan ukuran pesanan mereka dengan harapan, mereka masih memperoleh jumlah yang cukup.Ini sering terjadi pada saat menjelang hari raya dan lain-lain. Cara seperti ini dapat merusak informasi pasar supply chain. Pemain yang ada dibagian hulu tidak pernah mendapat informasi pasar yang mendekati kenyataan akibat motif spekulasi yang dilakukan pelanggan
4. Model Simulator Rantai Pasok 4.1 Skenario Kolaborasi Rantai Pasok
Kasus 2 : Order batching (pemesanan) Diperlukan karena proses produksi dari pengiriman produk tidak akan ekonomis bila dilakukan dalam ukuran kecil. Pada model EOQ, ukuran pesanan yang terlalu kecil akan mengakibatkan ongkos-ongkos pesan yang terlalu besar. Semakin besar onglosongkos tetap pemesanan, semakin besar pula ukuran pesanan yang ekonomis. Pengiriman juga tidak akan ekonomis bila dilakukan dalam ukuran kecil tertutama kalau jarak pengirimannya jauh. Pemesanan dari hari ke hari oleh ritel berubah menjadi mingguan/perdua minggu ini akan menyebabkan distributor menerima order fluktuatif dibandingkan permintaan yang dihadapi oleh ritel dan ini bisa menyebabkan bullwhip effect
Berdasarkan penjelasan pada sub bab sebelumnya, maka dalam mendesain skenario simulator rantai pasok ini, dibagi menjadi tiga domain seperti gambar berikut ini: TRIGGER/PEMICU
Domain Skenario Bullwhip Effect: trigger bullwhip effect
DRIVER/PENGGERAK Domain Skenario Lingkungan Rantai Pasok: Jenis & karakteristik produk, lokasi rantai dan Biaya Domain Pendukung : Metode Peramalan, EOQ, Pengukuran Bullwhip Effect
Gambar 1. Domain Skenario Kolaborasi Rantai Pasok
Berdasarkan gambar 1 di atas, bahwa dua tanda panah saling berlawanan arah menunjukkan bahwa setiap domain saling mempengaruhi. Berikut adalah penjelasan dari setiap domain:
Kasus 3 : Fluktuasi Harga Jika supplier/manufaktur tiba-tiba memberikan diskon harga untuk produk-produk tertentu, pasti ritel akan membeli lebih banyak. Ritel akan melakukan forward buying (membeli lebih awal) sebagai respons terhadap penurunan harga yang sifatnya temporer. Sehingga hal ini menyebabkan volume penjualan meningkat bahkan tidak jarang melebihi prediksi pusat distribusi, akibatnya distributor akan memesan dengan jumlah yang besar ke pabrik. Pabrik merespons dengan meningkatkan aktivitas produksi dengan over time atau dengan subkontraktor. Pabrik bisa saja tidak memiliki cukup bahan baku untuk mengantisipasi kenaikan yang tiba-tiba. Namun Pada suatu saat penurunan harga berakhir dan ritel serta distributor memiliki stok yang besar.Akhirnya stok menumpuk, ongkos produksi meningkat.
1.
11
Domain Skenario Bullwhip Effect, terkait dengan bagaimana sistem dapat men-trigger terjadinya bullwhip effect. Ada empat komponen yang menjadi trigger bullwhip effect, yaitu: a. Memberikan informasi yang minim (lack informasi), dengan kondisi bahwa demand dan penjualan retail dibuat relatif stabil, namun permintaan/aliran barang dari manufaktur ke wholesaler ataupun distributor dibuat fluktuatif. b. Peramalan bergantung hanya pada order yang masuk di setiap tahap rantai pasokan c. Promosi (Diskon) dari manufaktur yang diterapkan di waktu-waktu tertentu
Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014
2.
3.
A2
d. Penetapan kondisi menjelang hari-hari raya (sesuai kondisi nyata) e. Sistem produksi apakah make to stock atau make to order Domain Skenario Lingkungan Rantai Pasok, terkait dengan jenis dan karakteristik produk, lokasi setiap rantai dan penetapan biaya/ongkos terkait dengan hal-hal yang dapat mempengaruhi terjadinya bullwhip effect. a. Menetapkan di awal Jenis karakteristik produk apakah cunsomer good atau bukan dan pasarnya b. Lokasi setiap rantai baik manufaktur, wholesaler, distributor maupun retail. c. Menetapkan biaya/ongkos-ongkos (seperti ongkos simpan, ongkos set up/ongkos pesan, ongkos kirim) beserta data lainnya sebagai variabelvariabel dalam menentukan jumlah order. Domain Pendukung, terkait setting dan penetapan metode/tool terkait peramalan, penetapan order (EOQ) dan pengukuran bullwhip effect. Domain ini sebagai supporting simulator untuk digunakan sebagai trigger terjadinya bullwhip effect ataupun sebagai solusi dari terjadinya bullwhip effect. a. Pola dan metode peramalan yang digunakan oleh pemain b. Metode EOQ (order, lead time, Quantity, order point) c. Pengukuran bullwhip effect
2. Melakukan inisialisasi awal: a) Jenis produk apakah cunsomer goods atau bukan b) Sistem produksi produk apakah make to stock atau make to order c) Lokasi setiap rantai baik manufaktur, wholesaler, distributor maupun retail. d) Sistem komunikasi antar rantai dari tanpa komunikasi hanya melalui email/chat atau, melalui berbagi data diantara rantai e) Data yang diberikan antar rantai dari hanya data pesanan (order) saja atau, memberikan data permintaan di setiap rantainya. f) Biaya/ongkos-ongkos seperti ongkos simpan, ongkos set up/ongkos pesan, ongkos kirim yang disesuaikan dengan penggunanya, apakah pengguna tersebut sebagai manufaktur, wholesaler, distributor ataupun retail. 3. Perangkat/tool pendukung yang dapat digunakan oleh pengguna untuk mengatasi bullwhip efect: a) Salah satu metode peramalan (yang paling umum dipakai) b) metode EOQ (paling umum dipakai), dari EOQ ini dapat diketahui order, lead time, Quantity, dan order point 4. Perangkat agar sistem dapat mendeteksi terjadinya bullwhip efect, yaitu dengan adanya perangkat pengukuran bullwhip efect. 4.2 Karakteristik Perangkat dalam Learning Environment Simulator Rantai Pasok
Berdasarkan tiga domain tersebut, maka dapat dibagi dua menjadi trigger (pemicu) dan driver (penggerak) bullwhip effect, yaitu: a. Trigger, yaitu domain trigger bullwhip effect b. Driver, dibagi menjadi 2 yaitu: pendukung dan lingkungan
Kebutuhan untuk mengakomodasi demokratisasi partisipatif dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan didorong menjadi berpusat pada learner atau Student centered learning (SCL) dengan memfokuskan pada tercapainya kompetensi yang diharapkan. Hal ini berarti Learner harus didorong untuk memiliki motivasi dalam diri mereka sendiri, kemudian berupaya keras mencapai kompetensi yang diinginkan.. Dalam kaitannya dengan SCL, Clark et. al. (2009) dan Pea (1985) dalam Jonassen dan Land (2012) menyatakan bahwa dalam student-centered, simulasi menyediakan pembelajar untuk menguji bagaimana suatu model bekerja sehingga membuat pembelajar untuk memahami secara tacit dan mendapatkan umpan balik yang dibantu oleh teknologi komputer yang digunakan untuk meningkatkan, menambah atau memperluas proses berpikir atau perspektif, merepresentasikan, memanipulasi ataupun merekonstruksi pemahaman yang dimiliki oleh pembelajar.
Simulator yang akan dijalankan terdiri atas: 1. Skenario: Melakukan permintaan tidak pasti, permintaan akan mengalami kenaikan ataupun penurunan permintaan pasar sesuai jenis produknya berdasarkan waktu: a) penanggalan hari raya, seperti hari raya idul fitri, natal, tahun baru ataupun, b) Kebijakan perusahaan, seperti adanya promosi di event-event tertentu ataupun, c) Kebijakan pemerintah dengan adanya event-event tertentu, seperti kenaikan bahan pokok dan sebagainya d) Gaya hidup, seperti hari tanpa rokok Keempat skenario diatas, diharapkan dapat memberikan kondisi bullwhip effect yang harus diatasi/dicari solusinya oleh pengguna simulator.
12
Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014
A2
Hannafin et. al. (1999) dalam Jonassen dan Land (2012) membagi karakteristik perangkat dalam lingkungan belajar ke dalam tiga jenis, yaitu: 1.
2.
3.
bullwhip effect yang di-skenario-kan dalam simulator tersebut Experience Goals (mengekspresikan bagaimanapengguna merasakan dalam menggunakan permainan), yaitu: mengetahui kapan, mengapa dan bagaimana terjadinya bullwhip effect. End goals (merepresentasikan harapan “tangible outcome” dari permainan yang dijalankannya), yaitu: mampu menggunakan beberapa cara/metode untuk mencegah dan mengatasi permasalahan jika terjadi bullwhip effect.
2.
Processing tools, yaitu perangkat yang membantu dalam pemrosesan kognitif, pencarian informasi, mengumpulkan, mengorganisasikan, mengintegrasikan dan merefleksikan. Dalam skenario juga melibatkan 2 metode sebagai fasilitas learner dalam pemrosesan, yaitu metode peramalan dan EOQ Manipulation tools, yaitu perangkat yang berfungsi berdasarkan pada input pengguna, merubah dan menguji parameter dan efek visualisasi. Hal ini tentunya dipenuhi dalam order yang harus dipenuhi dalam setiap rantai yang diinputkan oleh setiap pengguna dalam hal ini adalah learner. Setiap order yang diinputkan oleh salah satu pengguna akan merubah input dan visualisasi penggna lainnya Communication tools, yaitu perangkat yang mendorong terjadinya interaksi sosial dan dialog. Fasilitas ini diberikan dalam bentuk otorisasi berbagi informasi demand maupun informasi lainnya sesuai dengan yang ditentukan oleh fasilitator baik dalam bentuk data sharing maupun dalam bentuk dialog chat.
3.
4.4 Simulator Rantai Pasok Berdasarkan penjelasan di atas, maka simulator rantai pasok terbentuk atas 4 bagian yang ada di dalam suatu perangkat lunak simulator rantai pasok, yaitu: 1. 2. 3.
4.
4.3 Identifikasi Persyaratan Pengguna
Peran dalam simulator rantai pasok ini melibatkan empat aktor utama dan satu fasilitator. Empat aktor utama tersebut, yaitu:
Penggunaan simulasi games dan role play bukan merupakan hal yang baru. Simulasi merupakan game dimana pengguna memainkan karakter yang berinteraksi dalam lingkngan games tersebut bersama pemain lainnya. Simulasi games dan role play ini tentunya dapat mendekatkan pengguna simulasi games tersebut ke kondisi lingkungan nyata. Sutcliffe (2007) menyatakan bahwa simulasi menjadi role-plays pada saat pengguna diharapkan bertindak tepat sesuai dengan peran yang mereka mainkan. Tujuan pengguna dari simulasi merupakan hal yang penting, karena fungsi dan perilaku simulasi akan mengacu pada tujuan simulasi itu sendiri. Mengadopsi tujuan pengguna dari goodwin (2001) dalam Cooper dkk. (2007), maka pada penelitian ini tujuan pengguna dibagi menjadi tiga kategori tersebut, yaitu: 1.
Inisiasi awal, kondisi awal dimana menjadi kondisi setiap aktor dan permainan yang dimainkannya Skenario, bagaimana simulator rantai pasok berjalan pada saat permainan dimainkan Perangkat, fasilitas yang diberikan baik kepada pemain atau administrator yang melibatkan database dan proses yang dilakukan oleh sistem itu sendiri. Role Play, merupakan aturan main dari setiap skenario dan fasilitas perangkat yang diberikan oleh fasilitator kepada para pemain.
• • • •
Factory Distributor Wholesaler Retailer
Keberadaan keempat aktor utama tersebut kondisi awalnya ditentukan oleh fasilitator selaku administrator pada saat inisiasi awal di awal permainan. Berikut adalah gambaran model simulator rantai pasok: Penerapan role play dalam simulator rantai pasok dibagi dalam 2 skenario, yaitu: Skenario 1: • •
Life goals (aspirasi pengguna yang menjadi penggerak dan memotivasi pengguna, mengapa pengguna mencoba untuk menyelesaikan permainan), yaitu: tantangan dalam mengatasi permasalahan memberikan solusi terhadap setiap terjadinya
•
13
Ada dua aktor: Factory dan retailer Parameter: delay pengiriman (kondisi ideal, fix), harga, tipe produk (dibuat menjadi tiga macam, contoh: Cat tembok, cat kayu, cat besi) dan kapasitas produksi. Lamanya permainan: 50 menit untuk mewakili 31 hari.
Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014
• •
A2
Setiap pemain hanya boleh bertukar informasi mengenai jumlah pesanan saja. Dosen bertindak sebagai konsumen sekaligus pembuat aturan.
4.
Skenario 2: • •
• •
Ada dua aktor: Factory dan retailer Parameter: delay pengiriman (ditentukan oleh dosen, berubah-ubah, melibatkan kondisi jalan, cuaca dlsb), harga, tipe produk (dibuat menjadi tiga macam, contoh: Cat tembok, cat kayu, cat besi) dan kapasitas produksi (ditentukan dosen, melibatkan kondisi hari libur nasional, perawatan alat dlsb) . Lamanya permainan: 50 menit untuk mewakili 31 hari. Setiap pemain hanya boleh bertukar informasi mengenai jumlah pesanan saja.
REFERENSI [1] Anonim,
2012, Mensukseskan MP3EI Melalui Strategi Peningkatan Kompetensi SDM Sislognas, http://setkab.go.id/mp3ei-4530-mensukseskan-mp3eimelalui-strategi-peningkatan-kompetensi-sdmsislognas.html
[2] Dracup, M. (2008), 'Role play in blended learning: A case study exploring the impact of story and other elements'. Australasian Journal of Educational Technology, 24(3), 294-310. [3] Hevner, A., March, S. T., Park, J., & Ram, S. (2004). Design Science in Information Systems Research. MIS Quarterly , 75-105 [4] Indrajit, Eko Richardus., Konsep Manajemen Supply Chain., Gramedia widiasarana Indonesia., 2002 [5] Sauvé1 L., Renaud L., Kaufman D., Marquis JS., 2007, Distinguishing between games and simulations: A systematic review, Educational Technology & Society [6] Lee H.L., Padmanabhan V., Whang S., (1997). The Bullwhip Effect in Supply Chains. Sloan Management Review.
SKENARIO
INISIALISASI AWAL
experience goals dan end goals dari simulator rantai pasok Berdasarkan hasil penelitian ini, bahwa model simulator rantai pasok dapat menjadi acuan untuk mendesain dan membangun aplikasi simulator rantai pasok di penelitian selanjutnya.
PROCESSING TOOLS | MANIPULATION TOOLS | COMMUNICATION TOOLS PERANGKAT UNTUK MENGATASI BULLWHIP EFFECT ROLE PLAY
UCAPAN TERIMA KASIH: Terimakasih kepada DP2M Dikti yang telah memberikan kesempatan dalam melakukan penelitian hibah bersaing sehingga terlaksananya penelitian ini.
PENGGUNA SIMULATOR RANTAI PASOK
LIFE GOALS – EXPERIENCE GOALS – END GOALS
Gambar 2. Model Simulator Rantai Pasok
5. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan disimpulkan bahwa: 1.
2.
3.
di
atas,
maka
dapat
Teridentifikasi ada tiga aspek yang mempengaruhi lingkungan rantai pasok, yaitu jenis dan karakteristik produk, lokasi rantai pasok (manufaktur, wholesaler, distributor dan retail) dan biaya Model simulator rantai pasok terkait dengan 2 hal, yaitu triger dan driver diantara 3 domain, yaitu domain skenario bullwhip effect, domain skenario lingkungan rantai pasok dan domain pendukung Fasilitas permainan simulator dibangun berdasarkan tiga perangkat, yaitu processing tools (peramalan, EOQ), Manipulation tools (perubahan dari setiap aksi learner) dan Communication tools (perangkat dialog dan data sharing) untuk mencapai life goals, 14