PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR STUDIO (ISI 128)
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI SD SARASWATI 2 DENPASAR
Karya tulis ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S1) pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar
Oleh : NAMA
: GD LINGGA ANANTA KUSUMA PUTRA
NIM
: 2006.06.015
JURUSAN
: DESAIN
PROGRAM STUDI
: DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2011
ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING
Pengantar Karya Tugas Akhir Studio Dengan Judul : PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI SD SARASWATI 2 DENPASAR
Telah diperiksa dan disetujui sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni (S1) pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.
Menyetujui
Pembimbing I
Pembimbing II
Drs. I Wayan Swandi, M.Si
I Wayan Adnyana, S.Sn,M.Sn
NIP. 195912311992031112
NIP. 197604042003121002
iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN DAN LEMBAGA Pengantar karya Tugas Akhir ini disusun oleh : Nama
: Gede Lingga Ananta Kusuma Putra
Nim
: 2006.06.015
Jurusan
: Desain
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Judul : PERANCANGAN
MEDIA
KOMUNIKASI
VISUAL
SEBAGAI
SARANA
PROMOSI SD SARASWATI 2 DENPASAR Telah dipertahankan didepan Dewan Penguji Ujian Sarjana Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar pada tanggal..............................dan dinyatakan sah.
Dewan Penguji Nama Lengkap
NIP
TTD
Ketua Sidang
: Drs. I Wayan Swandi, M.Si
195912311992031112.............
Sekretaris
: I Wayan Adnyana, S.Sn, M.Sn
197604042003121002.............
Penguji Utama
: Drs. I Made Subrata, M.Si
195202111980031002.............
Anggota
: Made Ida Mulyati, S.Sn, M.Erg
Anggota
: I Nyoman Larry Julianto, S.Sn, M.Ds 198307142006041003.............
196909131997022001.............
Mengesahkan
Mengetahui
Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain
Ketua Jurusan Desain
Institut Seni Indonesia Denpasar
Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar
Dra. Ni Made Rinu, M.Si
Prof. Dr. Drs. I Nyoman Artayasa, M.Kes
NIP. 195702241986012002
NIP. 196403241990031002
iv
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai mahasiswa Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, yang bertanda tangan dibawah ini saya : Nama : Gede Lingga Ananta Kusuma Putra, mahasiswa Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar Nim
: 2006.06.015 Demi pengembangan ilmu pengetahuan menyetujui untuk memberikan
kepada Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar. Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non Exclusive Royalti) atas karya ilmiah saya yang berjudul ”Pe rancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi SD Saras wati 2 Denpasar”. Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non Ekslusif ini. Institut Seni Indonesia(ISI) Denpasar berhak menyimpan, mengalihkan media/format-kan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya, dan menampilkan/mempublikasikannya di Internet/media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya. Saya bersedia menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, segala bentuk tuntutan hukum yang diambil atas pelanggaran hak cipta dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Denpasar Pada Tanggal.......................2011 Yang Menyatakan,
(Gede Lingga Ananta Kusuma Putra)
v
MOTTO “LAKUKAN YANG TERBAIK SEKARANG DAN LEBIH BAIK DI WAKTU BERIKUTNYA”
vi
KATA PENGANTAR
Dengan segala kerendahan hati penulis panjatkan doa puji syukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat dan bimbingan yang dilimpahkan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir, yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI SD SARASWATI 2 DENPASAR”. Tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi persyaratan akademis meraih gelar sarjana (S1) untuk program studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar. Di dalam usaha menyelesaikan tugas akhir ini sudah barang tentu cukup banyak mendapatkan bantuan maupun dorongan dari para Dosen serta pihak lain dan teman-teman seperjuangan. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada yang terhormat: 1. Prof. Dr. I Wayan Rai S.;MA, Selaku Rektor Institut Seni Indonesia Denpasar, yang telah memberikan kesempatan untuk menjalani perkuliahan di ISI Denpasar. 2. Ibu Dra. Ni Made Rinu, M.Si selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar, yang telah memberikan fasilitas selama perkuliahan berlangsung. 3. Bapak Prof. Dr.Drs. I Nyoman Artayasa, M.Kes selaku Ketua Jurusan Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar, yang telah memberikan arahan dan wawasan dibidang kurikulum. 4. Bapak Drs. Nyoman Mantra Fandy, M.Si selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Denpasar, yang telah memberikan arahan dan wawasan dibidang kurikulum. 5. Bapak Drs. I Wayan Swandi, M.Si selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan arahan di dalam menyusun tugas ini. 6. Bapak I Wayan Adnyana, S.Sn, M.Sn selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan di dalam menyusun tugas ini.
vii
7. Semua pihak dari SD Saraswati 2 Denpasar yang memberikan informasi dan masukan dalam penyusunan tugas ini. 8. Semua keluarga, kerabat dan teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu, penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas kesediaannya membantu menyelesaikan tugas ini. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini, masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu dengan kerendahan hati penulis mohon k ritik, saran dan masukan konstruktif demi kesempurnaan tugas ini.
Denpasar, 9 Juni 2011
Penulis
viii
ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI SD SARASWATI 2 DENPASAR Kebutuhan akan pendidikan di zaman sekarang ini sangat diperluakan, hal tersebut memaksa masyarakat untuk mencari sekolah-sekolah yang berkualitas dan dapat menghasilkan lulusan yang dapat bersaing di era globalisasi ini. Oleh karena itu perlu didapatkannya sekolah yang dapat menghasilkan lulusan berkualitas sejak dini. SD Saraswati 2 Denpasar merupakan bagian dari Yayasan Saraswati pusat yang berlokasi di jalan Gadung no 28A Denpasar. SD Saraswati 2 Denpasar ini termasuk salah satu sekolah yang berkualitas yang dapat menghasilkan muridmurid yang tidak hanya pintar dalam bidang akademis saja melainkan juga kreatif dalam bidang non akademis. Hal ini disebabkan karena d i SD Saraswati 2 Denpasar tersebut terdapat banyak macam kegiatan ekstra kurikuler dari kegiatan olah raga sampai dengan kegiatan kesenian, inilah yang menyebabkan muridmurid leluasa memilih kegiatan ekstra yang disukainya sehingga bakat yang dimiliki dapat terasah dengan baik. Dengan menambah media promosi yang lebih informatif dan menarik agar dapat meyakinkan masyarakat untuk bersekolah ataupun menyekolahkan anak mereka disana. Mengingat SD Saraswati 2 ini sendiri tidak punya cukup banyak media komunikasi visual (hanya sebatas papan nama saja), oleh sebab itu perlu ditambahkan lagi beberapa media komunikasi visual yang mampu mendukung proses promosi SD Saraswati 2 Denpasar. Kata Kunci : Desain, Media Komunikasi Visual, Promosi, SD Saraswati 2 Denpasar.
ix
ABSTRACT THE DESIGN OF COMMUNICATION VISUAL MEDIA AS A PROMOTION TOOLS FOR SD SARASWATI 2 DENPASAR The need for education in this day and age is very large is, it is forcing people to look for quality schools and to produce graduates who can compete in this globalization era. Therefore it is necessary to the obtainment schools that can produce high quality graduates early. SD Saraswati 2 Denpasar is part of the Saraswati Foundation center located at No.28A Denpasar Gadung road. SD Saraswati 2 Denpasar is one of quality schools thatcan produce students who not only smart academically but also creative in anon-academic fields. This is because the SD Saraswati 2 Denpasar, there are manykinds of extra-curricular activities from sports to arts activities, this is what causes the students freely choose which she liked the extra activities that can be honed talents well. By adding a media campaign that is more informative and interesting Facebook toconvince people to go to school or send their children there. Given this 2 SD Saraswatihimself did not have enough visual communication media (just limited signs only), therefore it is necessary to add a few more visual communications media that cansupport the promotion of SD Saraswati 2 Denpasar.
Keywords: Design, Visual Communication Media, Promotion, SD Saraswati 2Denpasar.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL DEPAN ...................................................................... i HALAMAN JUDUL........................................................................................ ii HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................. iii HALAMAN PENGESAHAN UJIAN DAN LEMBAGA............................... iv SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ......................................... v MOTTO............................................................................................................ vi KATA PENGANTAR...................................................................................... vii ABSTRAK ....................................................................................................... ix ABSTRACT ..................................................................................................... x DAFTAR ISI .................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1 1.1.1 Faktor Objektif ............................................................................... 1 1.1.2 Faktor Subjektif.............................................................................. 2 1.2 Pengertian Judul ................................................................................ 3 1.3 Rumusan Masalah ............................................................................. 5 1.4 Batasan Masalah................................................................................ 5 1.5 Tujuan Perancangan .......................................................................... 6 1.6 Manfaat Perancangan ................................................................................. 6 1.7 Metode Perancangan .................................................................................. 7 1.7.1 Lokasi dan Obyek.............................................................................. 7 1.7.2Metode Pengumpulan Data ................................................................ 7 1.7.3 Metode Analisis Data ........................................................................ 8 1.7.4 Indikator Serta Model Penilaian Desain............................................ 9
xi
1.7.5Sistematika Perancangan .................................................................... 12
BAB II LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Data Teoritis/Aktual ................................................................................... 14 2.1.1 Pengertian Obyek/Kasus ................................................................... 14 2.1.2 Aspek-aspek Desan Komunikasi Visual ........................................... 15 2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual ................................................... 33 2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan................................................................. 36 2.1.5 Teori Sosial Yang Mendukung Kasus............................................... 38 2.2 Data Lapangan/Faktual .............................................................................. 38 2.2.1 Nama Obyek...................................................................................... 39 2.2.2 Data Lembaga ................................................................................... 39 2.2.3 Lokasi Perancangan .......................................................................... 40 2.2.4 Sarana Komunikasi Visual ................................................................ 40 2.3 Analisis dan Sintesa ................................................................................... 41 2.3.1 Analisis Aktual .................................................................................. 41 2.3.2 Analisis Faktual................................................................................. 42 2.3.2 Sintesia .............................................................................................. 43
BAB III KONSEP DESAIN 3.1 Konsep Dasar Perancangan ........................................................................ 46 3.2 Pola Pikir .................................................................................................... 48 3.3 Skema Proses Perancangan ........................................................................ 50 3.4 Strategi Media ............................................................................................ 52 3.4.1 Khalayak Sasaran .............................................................................. 52 3.4.2 Panduan Media .................................................................................. 53 3.5 Program Tayangan Media .......................................................................... 56 3.6 Strategi Kreatif ........................................................................................... 58 3.6.1 Isi Pesan............................................................................................. 58 3.6.2 Bentuk Pesan ..................................................................................... 58 3.6.3 Strategi Visual ................................................................................... 59
xii
3.6.4 Gaya Visual ....................................................................................... 59 3.6.5 Material ............................................................................................. 60
BAB IV VISUALISASI DESAIN 4.1 Animasi ...................................................................................................... 61 4.1.1 Unsur Visual Desain.......................................................................... 61 4.1.2 Kreatif Desain ................................................................................... 62 4.1.3 Tampilan Desain ............................................................................... 62 4.1.4 Biaya Kreatif ..................................................................................... 63 4.2 CD Ineraktif................................................................................................ 63 4.2.1 Unsur Visual Desain.......................................................................... 63 4.2.2 Kreatif Desain ................................................................................... 64 4.2.3 Tampilan Desain ............................................................................... 64 4.2.4 Biaya Kreatif ..................................................................................... 65 4.3 Brosur ......................................................................................................... 66 4.3.1 Unsur Visual Desain.......................................................................... 66 4.3.2 Kreatif Desain ................................................................................... 67 4.3.3 Tampilan Desain ............................................................................... 68 4.3.4 Biaya Kreatif ..................................................................................... 69 4.4 Papan Nama................................................................................................ 69 4.4.1 Unsur Visual Desain.......................................................................... 69 4.4.2 Kreatif Desain ................................................................................... 70 4.4.3 Tampilan Desain ............................................................................... 70 4.4.4 Biaya Kreatif ..................................................................................... 71 4.5 Stiker .......................................................................................................... 71 4.5.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 71 4.5.2 Kreatif Desain ................................................................................... 72 4.5.3 Tampilan Desain ............................................................................... 72 4.5.4 Biaya Kreatif ..................................................................................... 73 4.6 Pin............................................................................................................... 74 4.6.1 Unsur Visual Desain.......................................................................... 74
xiii
4.6.2 Kreatif Desain ................................................................................... 75 4.6.3 Tampilan Desain ............................................................................... 75 4.6.4 Biaya Kreatif ..................................................................................... 76 4.7 X-Banner .................................................................................................... 76 4.7.1 Unsur Visual Desain.......................................................................... 76 4.7.2 Kreatif Desain ................................................................................... 77 4.7.3 Tampilan Desain ............................................................................... 77 4.7.4 Biaya Kreatif ..................................................................................... 78 4.8 Pembatas Buku ........................................................................................... 79 4.8.1 Unsur Visual Desain.......................................................................... 79 4.8.2 Kreatif Desain ................................................................................... 80 4.8.3 Tampilan Desain ............................................................................... 80 4.8.4 Biaya Kreatif ..................................................................................... 81 4.9 Poster .......................................................................................................... 81 4.9.1 Unsur Visual Desain.......................................................................... 82 4.9.2 Kreatif Desain ................................................................................... 82 4.9.3 Tampilan Desain ............................................................................... 83 4.9.4 Biaya Kreatif ..................................................................................... 84 4.10 Katalog ..................................................................................................... 85 4.10.1 Unsur Visual Desain........................................................................ 85 4.10.2 Kreatif Desain ................................................................................. 86 4.10.3 Tampilan Desain ............................................................................. 87 4.10.4 Biaya Kreatif ................................................................................... 88
BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan..................................................................................................... 89 5.2 Saran ........................................................................................................... 90
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 91
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1Contoh media lini atas berupa poster........................................... 15 Gambar 2.2Contoh media lini bawah berupa kalender .................................. 16 Gambar 2.3Dibuat dengan teknik arsiran ....................................................... 18 Gambar 2.4Dibuat dengan telnik garis ........................................................... 18 Gambar 2.5Dibuat dengan teknik blok ........................................................... 19 Gambar 2.6Dibuat dengan teknik halftone ..................................................... 19 Gambar 2.7Dibuat dengan teknik goresan kering .......................................... 20 Gambar 2.8Dibuat dengan teknik wood engraving ........................................ 20 Gambar 2.9Dibuat dengan teknik fotografi .................................................... 21 Gambar 2.10Dibuat dengan tektik titik-titik................................................... 21 Gambar 2.11Dibuat dengan teknik gabungan ................................................ 22 Gambar 2.12Dibuat dengan teknik kolase...................................................... 23 Gambar 2.13Dibuat dengan teknik Digital Painting....................................... 23 Gambar 2.14Lingkaran warna ........................................................................ 24 Gambar 2.15Penerapan warna akromatik pada logo ...................................... 25 Gambar 2.16Penerapan warna monokromatik pada logo............................... 25 Gambar 2.17 Penerapan warna analog ........................................................... 26 Gambar 2.18Penerapan warna clash ............................................................... 26 Gambar 2.19Penerpan warna split komplementer.......................................... 27 Gambar 2.20Penerapan warna triad................................................................ 27 Gambar 2.21Penggunaan teks berdasarkan letak dan posisinya .................... 33 Gambar 2.22Keseimbangan pada desain ........................................................ 34 Gambar 2.23Prinsip titik fokus....................................................................... 35 Gambar 2.24Prinsip hirarki visual .................................................................. 35 Gambar 2.25 Prinsip ritme.............................................................................. 36 Gambar 2.26 Prinsip kesatuan ........................................................................ 36 Gambar 2.27 Denah lokasi SD Saraswati 2 Denpasar.................................... 39 Gambar 2.28 Logo PR Saraswati.................................................................... 40
xv
Gambar 2.29 Papan nama ............................................................................... 40 Gambar 3.1 Ilustrasi dengan konsep ceria ...................................................... 47 Gambar 3.2 Skema pola pikir ......................................................................... 49 Gambar 3.3 Bagan skema proses perancangan............................................... 51 Gambar 3.4 Contoh isi pesan.......................................................................... 58 Gambar 3.5 Contoh bentuk pesan................................................................... 59 Gambar 3.6 Contoh strategi visual ................................................................. 59 Gambar 3.7 Contoh gaya visual dan tipografi ................................................ 60 Gambar 4.1Contoh desain animasi ................................................................. 62 Gambar 4.2Contoh desain CD Interaktif ........................................................ 65 Gambar 4.3Contoh desain brosur ................................................................... 68 Gambar 4.4 Contoh desain papan nama ......................................................... 70 Gambar 4.5Contoh desain stiker..................................................................... 73 Gambar 4.6Contoh desain pin ........................................................................ 75 Gambar 4.7Contoh desain X-banner .............................................................. 78 Gambar 4.8Contoh desain pembatas buku ..................................................... 80 Gambar 4.9Contoh desain poster.................................................................... 84 Gambar 4.10Contoh desain katalog................................................................ 87
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lembar Kerja I : Animasi 1. Jenis Media...............................................................................................93 Alternatif Unsur Visual............................................................................93 Bentuk Fisik.............................................................................................93 2. Alternatif Desain..................................................................................... 94 Evaluasi....................................................................................................94 Terpilih.....................................................................................................94 3. Desain terpilih..........................................................................................95
Lembar Kerja II : CD Interaktif 1. Jenis Media...............................................................................................96 Alternatif Unsur Visual............................................................................96 Bentuk Fisik.............................................................................................96 2. Alternatif Desain......................................................................................97 Evaluasi....................................................................................................97 Terpilih.....................................................................................................97 3. Desain terpilih..........................................................................................98
Lembar Kerja III : Brosur 1. Jenis Media...............................................................................................99 Alternatif Unsur Visual............................................................................99 Bentuk Fisik.............................................................................................99 2. Alternatif Desain......................................................................................100 Evaluasi....................................................................................................100 Terpilih.....................................................................................................100 3. Desain terpilih..........................................................................................101
Lembar Kerja IV : Papan Nama 1. Jenis Media...............................................................................................102
xvii
Alternatif Unsur Visual............................................................................102 Bentuk Fisik.............................................................................................102 2. Alternatif Desain......................................................................................103 Evaluasi....................................................................................................103 Terpilih.....................................................................................................103 3. Desain terpilih..........................................................................................104
Lembar Kerja V : Stiker 1. Jenis Media...............................................................................................105 Alternatif Unsur Visual............................................................................105 Bentuk Fisik.............................................................................................105 2. Alternatif Desain......................................................................................106 Evaluasi....................................................................................................106 Terpilih.....................................................................................................106 3. Desain terpilih.........................................................................................107
Lembar Kerja VI : Pin 1. Jenis Media...............................................................................................108 Alternatif Unsur Visual............................................................................108 Bentuk Fisik.............................................................................................108 2. Alternatif Desain......................................................................................109 Evaluasi....................................................................................................109 Terpilih.....................................................................................................109 3. Desain terpilih..........................................................................................110
Lembar Kerja VII : Pe mbatas buku 1. Jenis Media...............................................................................................111 Alternatif Unsur Visual............................................................................111 Bentuk Fisik.............................................................................................111 2. Alternatif Desain......................................................................................112 Evaluasi....................................................................................................112
xviii
Terpilih.....................................................................................................112 3. Desain terpilih..........................................................................................113
Lembar Kerja VIII : X-banne r 1. Jenis Media...............................................................................................114 Alternatif Unsur Visual............................................................................114 Bentuk Fisik.............................................................................................114 2. Alternatif Desain......................................................................................115 Evaluasi....................................................................................................115 Terpilih.....................................................................................................115 3. Desain terpilih..........................................................................................116
Lembar Kerja IX : Poster 1. Jenis Media...............................................................................................117 Alternatif Unsur Visual............................................................................117 Bentuk Fisik.............................................................................................117 2. Alternatif Desain......................................................................................118 Evaluasi....................................................................................................118 Terpilih.....................................................................................................118 3. Desain terpilih..........................................................................................119
Lembar Kerja X : Katalog 1. Jenis Media..............................................................................................120 Alternatif Unsur Visual...........................................................................120 Bentuk Fisik.............................................................................................120 2. Alternatif Desain......................................................................................121 Evaluasi....................................................................................................121 Terpilih.....................................................................................................121 3. Desain terpilih..........................................................................................122
xix
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah 1.1.1. Faktor Obyektif Media komunikasi visual merupakan sebuah sarana promosi ataupun sosialisasi yang efektif dalam penyampaian informasi ke masyarakat luas. Oleh karena itu penggunaan media komunikasi visual sangat dibutuhkan dalam pengenalan diri sebuah perusahaan ataupun lembaga. Penggunaan media komunikasi visual dalam dunia pendidikan tidak kalah penting, karena masyarakat membutuhkan sebuah informasi sekolah yang baik untuk menyekolahkan putraputri mereka nantinya. Sekolah dasar merupakan tempat menuntut ilmu bagi seorang anak dimana ia akan mendapatkan pelajaran akademis untuk pertama kalinya, serta pembelajarannya yang berdasarkan kurikulum pemerintah. Di Bali ada beberapa sekolah dasar yang berkualitas dan salah satunya adalah SD Saraswati 2 Denpasar. SD Saraswati 2 Denpasar merupakan bagian dari Yayasan Saraswati pusat yang berlokasi di jalan Gadung no 28A Denpasar. SD Saraswati 2 Denpasar ini termasuk salah satu sekolah yang berkualitas yang dapat menghasilkan murid- murid yang tidak hanya pintar dalam bidang akademis saja melainkan juga kreatif dalam bidang non akademis. Hal ini dibuktikan dengan kelulusan 100% yang didapat dari tahun ke tahun, serta para alumninya banyak mendapat SMP yang sesuai dengan pilihannya. Banyak juga prestasi yang telah diraih, baik akademis maupun non akademis, seperti mendapatkan juara 2 lomba menggambar dalam rangka PSR, juara olimpyade Sains tingkat propinsi, dan banyak lagi kejuaraan yang didapat lainnya. Sudah pasti keberhasilan SD Saraswati 2 Denpasar ini dalam menghasilkan lulusannya tersebut tidak lepas dari peran para pengajarnya yang dapat memberikan ataupun menyalurkan materi pelajaran dengan baik sehingga dapat diterima para murid dengan baik pula. Di SD Saraswati 2 Denpasar terdapat 4 pegawai dan 28 tenaga pengajar yang kompeten dibidangnya masing- masing. Kegiatan ekstra kurikuler yang ditawarkan SD Saraswati 2 ini beraneka ragam
dari kegiatan olahraga, kesenian sampai dengan kebudayaan, yang diantarannya adalah ekstra seni lukis, seni tari, komputer, drumband, band, basket, silat, yoga, gender, bleganjur, karate dan masih banyak lagi ekstra lainnya. Untuk masalah sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah ini sudah sangat lengkap karena didalamnya sudah terdapat ruang guru, ruang kepala sekolah, UKS, pos satpam, kantin, ruang komputer, ruang musik dan masih banyak lainnya, serta untuk kelas 1 sampai dengan kelas 6 memiliki ruang kelas masingmasing. Di lingkungan sekitarnya sekolah ini memiliki citra yang baik tetapi masih ada beberapa masyarakat yang masih belum mengetahui eksistensinya. SD Saraswati 2 merupakan sekolah yang sangat potensial, akan tetapi masih kurang dalam memanfaatkan media komunikasi visual, hal ini dapat dibuktikan dengan nyaris hanya memiliki papan nama dan beberapa papan strutur organisasi saja dalam media visualnya. Dalam tampilan visual papan nama masih terlihat sangat sederhana, yaitu hanya menampilkan logo dan teks tanpa disertai variasi sedikitpun. Hal tersebut menimbulkan kesan ketinggalan zaman, sehingga dirasa perlu dilakukan perubahan dalam media yang sudah ada dan dengan penambahan beberapa media yang lain guna mendukung proses pro mosi SD Saraswati 2 ini kepada masyarakat luas. 1.1.2. Faktor Subyektif Dilihat keberadaan media komunikasi visual di SD Saraswati 2 Denpasar yang masih minim, sehingga dirasa sangat perlu untuk melakukan renovasi ataupun sedikit perubahan pada media yang ada dan juga menambah media visual baru yang lebih efektif untuk mempromosikan SD Saraswati 2 Denpasar. Terlebih akan adanya penerimaan calon siswa baru tahun ajaran 2011-2012 membuat peranan media komunikasi visual ini menjadi semakin penting. Dengan adanya penambahan media komunikasi visual ini diharapkan proses promosi SD Saraswati 2 Denpasar ini menjadi lebih efektif, sehingga dapat memperluas informasi keberadaan SD ini di masyarakat, memberikan informasi- informasi yang berguna mengenai SD Saraswati 2 ini kepada masyarakat dan dapat meningkatkan jumlah calon murid baru yang akan bersekolah di SD ini. Hal inilah yang menjadi alasan penulis untuk mengangkat kasus mengenai perancangan
2
media promosi visual SD Saraswati 2 Denpasar yang efektif dan mampu menginformasikan hal- hal mengenai SD tersebut.
1.2 Pengertian Judul Judul yang diangkat sebagai kasus karya perancangan tugas akhir ini, yaitu: “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi SD Saras wati 2 Denpasar” yang dapat diuraikan dari masing- masing kata adalah sebagai berikut: a. Perancangan Berarti proses, cara atau juga bisa di katakan perbuatan merancang, (Alwi, 2002:927). Dapat juga berarti proses (cara) perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang (http://grafisindo.blogspot.com/) Sehingga perancangan berarti sebuah proses merancang, sebelum menerapkan desain pada media. b. Media Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar (Pujiriyanto, 2005: 5). Saluran atau wahana, dimana pesan itu dibawa untuk d isampaikan pada target audience (Sanyoto, 2006: 62). Sehingga media berarti sebuah sarana unsur komunikasi visual, seperti teks dan gambar yang digunakan untuk penyampaian pesan kepada target sasaran. c. Komunikasi
Ilmu yang bertujuan menyampaikan maupun sarana untuk menyampaikan pesan (Kusrianto, 2007: 12). Mekanisme yang menyebabkan adanya hubungan antamanusia dan yang memperkembangkan semua lambang pikiran, yang disampaikan lewat perantara media untuk menyiarkan (Sanyoto, 2006: 7). Sehingga informasi berarti interaksi antara 2 orang atau lebih yang saling bertukar informasi dan dapat menggunakan suatu media sebagai perantaranya.
3
d. Visual Dapat dilihat dengan indra penglihatan (mata) (Hasan, 1999: 120). Penerangan yang diberikan menggunakan gambar - gambar melalui berbagai media informasi seperti; televisi, koran, majalah, dll (W.J.S.Poerwadarminta, 1998 : 1142). Sebuah media yang dapat dilihat dengan mata dan dapat diterapkan pada media informasi seperti TV, radio dll. e. Sebagai Kata depan untuk menyatakan status; berlaku seperti; selaku (Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kedua, 1996: 886). Seperti atau semacam (Poerwadarminta, 1999: 880) Merupakan sebuah kata penghubung yang dapat juga berpengertian: seperti, selaku ataupun semacam. f.
Sarana Segala sesuatu yang dapat dipakai sebagai alat dalam mencapai maksud dan tujuan; alat; media (Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kedua, 1996: 880). Segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai alat dalam mencapai maksud atau tujuan, alat, media (Poerwadaminta, 1998 :789 ).
g. Promosi Perkenalan dalam rangka memajukan usaha, dagang dan lain sebagainya (Alwi, 2002 : 898). Upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. (http://id.wikipedia.org/wiki/Promosi) Sebuah usaha, dagang, dan lain sebagainya yang bertujuan menawarkan produk ataupun jasa kepada calon konsumen. h. SD Saraswati 2 Salah satu nama sekolah dasar yang ada di Denpasar, yang berlokasi di jalan Gadung no. 28A
4
i.
Denpasar Denpasar adalah ibu kota provinsi Bali, Indonesia. Kota Denpasar terletak diantara 08° 35" 31'-08° 44" 49' lintang selatan dan 115° 10" 23'-115° 16" 27' Bujur timur, yang berbatasan dengan: di sebelah Utara Kabupaten Badung, di sebelah Timur Kabupaten Gianyar, di sebelah Selatan Selat Badung dan di sebelah Barat Kabupaten Badung, serta memiliki Luas wilayah 127,98 km2 atau 127,98 Ha. (http://id.wikipedia.org/wiki/Kota_Denpasar). Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian judul proposal ini adalah proses
perancangan sarana penyampaian pesan atau informasi yang bisa disampaikan kepada dua orang atau lebih baik berupa gambar maupun tulisan yang dapat dinikmati dengan indera penglihatan secara langsung yang berfungsi untuk mempromosikan sebuah sekolah dasar yang berlokasi di jalan Gadung no. 28A yaitu SD Saraswati 2 Denpasar.
1.3 Rumusan Masalah Permasalahan yang timbul dapat dirumuskan sebagai berikut: a. Media apa yang tepat untuk mempromosikan SD Saraswati 2 Denpasar kepada khalayak umum? b. Bagaimana merancang media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif untuk mempromosikan SD Saraswati 2 Denpasar?
1.4 Batasan Masalah Desain akan dibuat adalah media- media untuk mempromosikan SD Saraswati 2 Denpasar. Sebelumnya dititik beratkan hanya pada merancang dan mewujudkan media promosi untuk memberi informasi mengenai segala sesuatu yang berkaitan dengan SD Saraswati 2 Denpasar, agar masyarakat luas tertarik untuk bersekolah dan menyekolahkan anaknya di SD tersebut, dan sampai terwujudnya media- media desain tersebut, yaitu berupa: animasi, CD Interaktif, poster, brosur, pin, stiker, X-banner, papan nama, pembatas buku dan katalog.
5
1.5 Tujuan Perancangan 1.5.1. Tujuan Khusus: a. Agar dapat mengetahui media apa saja yang efektif dalam upaya promosi ini, mengingat sasaran promosi ini adalah seluruh lapisan masyarakat khususnya anak-anak dan orang tua. b. Agar dapat mengetahui konsep yang tepat dan efektif tentang media promosi, yang nantinya dapat memberikan informasi kepada masyarakat luas mengenai program-program SD Saraswati 2 Denpasar. 1.5.2. Tujuan Umum: a. Terciptanya media informasi yang sesuai untuk digunakan sebagai media promosi SD Saraswati 2 Denpasar. b. Membantu pemerintah dalam meningkatkan taraf pendidikan masyarakat, serta memberikan informasi yang berguna kepada para orang tua yang ingin menyekolahkan anak-anaknya. c. Mahasiswa diharapkan dapat berinteraksi serta mengembangkan wawasan berpikir sehingga mampu mengajak masyarakat khususnya anak-anak dan orang tua tertarik untuk lebih mengenal SD Saraswati 2 Denpasar.
1.6 Manfaat Pe rancangan 1.6.1. Bagi Mahasiswa: Mahasiswa mampu menambah wawasan pengetahuan tentang media promosi yang efektif dalam mempromosikan sebuah sekolah dasar. 1.6.2. Bagi Lembaga: Menambah referensi khususnya di desain komunikasi visual mengenai promosi SD Saraswati 2 Denpasar, serta bebagai bahan masukan untuk penulis selanjutnya. 1.6.3. Bagi SD Saraswati 2 Denpasar: Menambah media promosi untuk mempromosikan sekolah ini kepada masyarakat luas.
6
1.6.4. Bagi Masyarakat: Membantu masyarakat untuk mengetahui sekolah mana yang baik untuk menyekolahkan putra-putri mereka sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan generasi muda nantinya. 1.7 Metode Perancangan 1.7.1. Lokasi dan Obyek Lokasi perancangan beralamatkan di Jalan Gadung no. 28A Denpasar, Bali. Obyek perancangan media promosi bernama SD Saraswati 2, merupakan sekolah yang mendidik anak dari kelas 1 sampai 6. Kasus perancangan yang diangkat adalah riil, sehingga pijakan perancangan jelas dan dapat dipercaya. 1.7.2. Metode Pengumpulan Data Proses desain media promosi SD Saraswati 2Denpasar ini menggunakan metode pengumpulan data yang dibedakan berdasarkan sumbernya yaitu: metode pengumpulan data primer dan metode pengumpulan data sekunder. a. Metode Pengumpulan Data Primer - Metode Observasi Pengumpulan data dengan melihat, meninjau dan mengamati langsung ke lapangan untuk mendapatkan data untuk diteliti. Teknik observasi adalah teknik pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap fenomena-fenomena (Hadi,1984:31). Observasi ini dilakukan dengan pengamatan secara langsung ke SD Saraswati 2, mengamati situasi dan lingkungan dari sekolah tersebut dengan bantuan instrument alat tulis dan kamera digital, yang hasilnya berupa foto- foto beberapa tempat yang ada di SD Saraswati 2 Denpasar. - Metode Wawancara Metode pengumpulan data adalah metode yang dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab sepihak, dan dilakukan dengan sistematis dan berlandaskan pada tujuan penelitian. Metode pengumpulan data dengan cara mengadakan percakapan dengan maksud tertentu yang dilakukan oleh dua belah pihak yaitu pewawancara dengan yang diwawancarai (Moelong, 2001:62). Penulis menggunakan metode wawancara terbuka yaitu dengan melakukan tanya jawab secara langsung kepada Kepala Sekolah SD Saraswati 2 Denpasar Bapak Drs. I
7
Nyoman Suwastha mengenai masalah media visual yang ada di SD tersebut, dengan instrument alat tulis. b. Metode Pengumpulan Data Sekunder - Metode Kepustakaan Metode ini menggunakan literatur untuk data komparative dalam menunjang semua data yang diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan untuk memperoleh teori-teori dan mempelajari peraturan-peraturan yang berhubungan dengan penulisan ini dan menunjang keabsahan data yang diperoleh di lapangan (Moleong, 2001: 113). Metode kepustakaan adalah mencari data literatur yang berhubungan dengan desain komunikasi visual, meliputi buku, koran, majalah, kamus (Kamus Besar Bahasa Indonesia, dan Kamus Bahasa Inggris-Indonesia), internet, dan media komunikasi lainnya yang erat kaitannya dengan objek permasalahan (lampiran- lampiran informasi yang ada). - Metode Dokumentasi Metode pengumpulan data dengan mencatat data-data dari hasil survey baik berupa artikel, selebaran, foto dokumentasi dan sebagainya sebagai data berupa fakta dan sebagai bukti untuk dipertanggung jawabkan (Nazir, 1988: 109). Metode ini di bantu dengan instrument kamera digital. 1.7.3. Metode Analisa Data Analisis data merupakan cara atau langkah pemikiran penelitian untuk mengolah data yang berhasil dikumpulkan dan merupakan tindak lanjut dari usaha untuk menguji kebenaran. Analisa data yang digunakan dalam laporan ini adalah metode deskriptif kualitatif yaitu penggambaran sifat suatu keadaan yang berjalan pada saat penelitian. Prinsip pokok metode ini adalah mengolah dan menganalisis data-data yang terkumpul menjadi data sistematis, teratur dan terstruktur, dan mempunyai makna (Sarwono dan Lubis, 2007: 110). Deskriptif Kualitatif menekankan pada makna dan pemahaman dari dalam, penalaran, definisi suatu situasi tertentu (dalam konteks tertentu), lebih banyak meneliti hal- hal yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Pendekatan kualitatif, lebih lanjut, mementingkan pada proses dibandingkan dengan hasil akhir; oleh karena itu uruturutan kegiatan dapat berubah-ubah tergantung pada kondisi dan banyaknya
8
gejala- gejala yang ditemukan. Tujuan penelitian biasanya berkaitan dengan halhal yang bersifat praktis. Berdasarkan hasil pengumpulan data baik literatur maupun pengambilan data secara langsung dilapangan, selanjutnya data-data pemilihan jenis media, unsur-unsur visual desain, teknik cetak dianalisa berdasarkan metode deskiptif kualitatif dan diperoleh kesimpulan (sintesa). Berdasarkan kesimpulan (sintesa) tersebut dibuatlah alternatif-alternatif desain. Desain dianalisa secara deskriptif kuantitatif berdasarkan unsur-unsur desain dan kriteria-kriteria yang ada, maka akan didapat desain terpilih sesuai dengan ketentuan-ketentuan di atas. Selanjutnya desain terpilih akan diproduksi dan disesuaikan dengan bahan, alat, dan teknik cetak masing- masing. Dari hasil produksi tersebut didapat wujud atau bentuk media komunikasi visual yang akan disebarluaskan untuk menjawab permasalahan yang dihadapi. (Sarwono, 2003). Dengan metode ini dapat diketahui sifat-sifat, karakter, dan data-data lain yang diperlukan untuk perancangan media promosi SD Saraswati 2 Denpasar ini. 1.7.4. Indikator Serta Model Penilaian Desain Untuk menentukan desain mana yang akan dipilih, maka dilakukan penelitian terhadap alternatif-alternatif desain dengan menggunakan suatu sistem penghitungan skala ordinal (skala yang menunjukkan tingkatan atau rangking). Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan Skala Likert, variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item- item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan Skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata antara lain: Sangat Penting (SP), Penting (P), Ragu-ragu
(R),
Tidak
Penting
(TP),
Sangat
Tidak
Penting
(STP).
(http://bidanshop.blogspot.com/2010/01/pengertian-skala- likert.html). Rangking didapatkan setelah dilakukan penilaian berdasarkan prinsipprinsip desain. Penilaian dilakukan dengan memberi tanda plus (+) bila ada kesesuaian antara desain yang dibuat dengan prinsip desain, atau minus (-) bila
9
tidak ada kesesuain hubungan. Tingkat kualitas akan disusun berdasarkan lima jenjang, dengan nilai tertinggi lima (5) dan nilai terendah adalah satu (1), untuk lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut : - Nilai 1 : Kurang sekali - Nilai 2 : Kurang - Nilai 3 : Cukup - Nilai 4 : Baik - Nilai 5 : Baik Sekali Selain pilihan dengan lima skala seperti contoh di atas, kadang digunakan juga skala dengan tujuh atau sembilan tingkat. Suatu studi empiris menemukan bahwa beberapa karakteristik statistik hasil kuesioner dengan berbagai jumlah pilihan tersebut ternyata sangat mirip. Skala Likert merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik tanggapan positif ataupun negatif terhadap suatu pernyataan. Empat skala pilihan juga kadang digunakan untuk kuesioner skala Likert yang memaksa orang memilih salah satu kutub karena pilihan "netral" tak tersedia. (http://id.wikipedia.org/wiki/Skala_Likert). Tingkat kualitas dianalisis berdasarkan atas kriteria di bawah ini: a. Fungsional Desain harus benar-benar sesuai dengan fungsinya atau tepat guna (Sachari, 1986:47). Desain yang dibuat dapat berfungsi semaksimal mungkin dan berfungsi sebagai mana mestinya. b. Komunikatif Desain harus menggambarkan sesuatu yang tepat dan mudah dimengerti sehingga mampu mengarahkan konsumen pada misi dan tujuan (Sachari, 1986:78). Mudah dimengerti dan mampu memberikan keterangan sesuai dengan informasi yang ada. c. Informatif Pesan yang disampaikan berisi informasi yang dibutuhkan sangat jelas (Poerwadarminta, 2000:432). Desain yang dibuat mudah dimengerti dan mampu memberikan keterangan yang memadai sesuai dengan tujuan, informasi ini biasa diwakili dengan foto atau gambar.
10
d. Ergonomis Pemakaian atau penempatan unsur- unsur seni seperti huruf, warna ataupun ilustrasi sesuai pada tempat dan proporsi sehingga tidak mengganggu penglihatan (Poerwadarminta, 2000:432). e. Estetis Estetis artinya indah atau memiliki nilai keindahan (Alwi,2005:237) Desain haruss mampu memberikan nilai-nilai keindahan, sehingga dapat mengensankan orang yang melihatnya. f. Unity Suatu desain harus ada hubungannya satu sama lain dan hubungannya dengan seluruh rancangan sehingga memberi kesan menjadi satu (Daryanto, 1986:15). g. Simplicity Visualisasi desain sederhana tetapi menarik perhatian sehingga dengan visualisasi sedemikian rupa tidak menghamburkan dan membingungkan komunikasi untuk menagkap misi dan tujuan yang disampaikan (Sachari, 1986:73). h. Kreatif Desain tersebut murni ekspresi pribadi dan hendaknya menampilka n bentuk-bentuk dan unsur- unsur visual yang baru sehingga memiliki nilai tersendiri dibandingkan dengan desain-desain yang telah ada (Sachari, 1986:82). i.Suprise Desain yang dibuat harus bisa memberikan kejutan bagi komunikasi dengan menampilkan unsur-unsur yang lain sehingga mampu menarik perhatian (Sachari, 1986:89). j.Etis Etis artinya berhubungan dengan etika (Alwi,2005:237). Desain yang dibuat tidak menyimpang dan norma-norma yang berlaku dimasyarakat.
11
Untuk menentukan pilihan masing- masing karya yang akan dipilih menjadi karya terbaik dapat diambil melalui pemberian nilai masingmasing indikator dan unsur- unsur desain dengan perhitungan nilai pembagi (N) = nilai skor tertinggi dikali jumlah indikator. Sedangkan untuk penilaian desain melalui rumus (R) = jumlah rata-rata sekor nilai tertinggi dibagi 3 unsur desain dikali 100%. (Panduan Penulisan Tugas Akhir Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual FSRD ISI Denpasar, 2007:14). Dari uraian di atas, sebagai bentuk nilai berupa angka-angka dapat diuraikan berdasarkan skala Likert dengan rumusan sebagai berikut:
N= Nilai sekor tertinggi x Ju mlah Indikator
Setelah masing- masing alternatif desain dinilai berdasarkan prinsip dan kriteria desain, maka akan terlihat satu desain yang menduduki nilai teratas, dan desain inilah yang akan menjadi desain terpilih. (Nazir, 2003: 338). Contoh format penilaian desain
1.7.5. Sistematika Perancangan Untuk mengetahui gambaran umum tentang pengantar karya ini, maka dirasakan perlu sistematika yang akan dipaparkan sebagai berikut : Bab I Pendahuluan; menjelaskan tentang latar belakang masalah yang
12
menyangkut hal- hal atau dasar-dasar yang diterapkan pada ide atau gagasan yang nantinya menjadi acuan dalam pembuatan desain, pengertian judul, masalah yang ada, serta rumusan masalah, batasan masalah yang merupakan gambaran umum dari sisi secara keseluhan materi pengantar karya atau metode penelitian yang digunakan untuk mengolah data untuk menghasilkan analisis dan sintesis Bab II Identifikasi dan Analisis Data; menjelaskan tentang tinjauan akan berbagai data yang akan diperoleh sebagai bahan masukan bagi perancangan, baik itu secara aktual maupun faktual yang ada di lapangan, analisis dan sintesis dari olahan data yang diperoleh. Bab III Konsep Perancangan; menjelaskan tentang konsep dasar perancangan seabgai hasil dari proses pengolahan data, sehingga nantinya diharapkan lahir konsep dan gagasan sebagai patokan akan adanya desain-desain yang baru. Strategi pemasaran dan konsep kreatif desain yang akan dibuat. Bab IV Lay Out atau Visualisasi Karya; menjelaskan tentang berbagai alternatif media yang akan dibuat oleh perusahaan, dari mulai berbagai elemen dasar visual baik itu ilustrasi, teks, warna, dan typografi. Desain yang terpilih sebagai alternatif desain terbaik yang akan dipergunakan perusahaan untuk mempromosikan nama perusahaan tersebut. Bab V Penutup; menjelaskan tentang kesimpulan dari unsur-unsur yang berpengaruh dalam proses perancangan sehingga diketahui hal- hal yang menjadi alasan dalam menjadikan media promosi tersebut perlu untuk ditampilkan. Sedangkan saran-saran merupakan rekomendasi kepada pihak-pihak yang terkait.
13
BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA
2.1. Data Teoritis / Aktual Data teoritis atau data aktual adalah data yang mengacu pada sumber sumber data ilmiah yang bisa dipertanggungjawabkan dan literature mengenai teori-teori tentang media desain komunikasi visual yang berhubungan dengan kasus dan konsep pengerjaan tugas akhir ini. 2.1.1. Pengertian Obyek / Kasus SD Saraswati 2 Denpasar merupakan bagian dari Yayasan Saraswa ti pusat yang berlokasi di jalan gadung no 28A Denpasar. Selain di program pembelajarannya yang berkualitas, di kegiatan ekstra kurikuler SD Saraswati 2 ini menyediakan berbagai macam jenis kegiatan ekstra, yaitu diantaranya: seni tari, melukis, basket, band, marching band, gender, komputer, dan masih banyak lagi kegiatan lainnya. SD Saraswati 2 Denpasar ini termasuk salah satu sekolah yang berkualitas yang dapat menghasilkan murid- murid yang tidak hanya ahli/pintar dalam bidang akademis saja melainkan juga kreatif serta ahli dalam bidang non akademis. Tetapi bila dilihat dari pemanfaatan media komunikasi visualnya SD ini dirasa masih sangat kurang menerapkan media promosi, hal ini dapat dibuktikan dengan hanya memiliki papan nama dan beberapa strutur organisasi saja dalam media visualnya. Dalam tampilan visual papan namanya masih terlihat sangat sederhana, yaitu hanya menampilkan logo dan teks tanpa disertai variasi sedikitpun. Hal tersebut menimbulkan kesan yang ketinggalan zaman, sehingga dirasa perlu dilakukan sedikit perubahan dalam tampilannya. Selain perubahan yang perlu dilakukan, setelah mengetahui kurangnya penerapan media komunikasi visual di SD ini, membuat penulis merasa perlu untuk menambah beberapa media pendukung promosi SD Saraswati 2 Denpasa r ini, baik berupa media lini atas (seperti: poster dan animasi) maupun media lini bawah (seperti: CD Interaktif, brosur, stiker, dan lainnya). Sehingga dengan tambahan media
visual yang akan dibuat nantinya dapat membantu sekolah ini agar lebih dikenal masyarakat luas. 2.1.2. Aspek-Aspek Desain Komunikasi Visual a. Media Media adalah alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster dan spanduk yang terletak di antara dua pihak.(Hasan Alwi, 2002 : 726.) Landasan pemikiran dalam pemilihan media adalah kemampuan untuk menjangkau massa, kapasitas informasi yang dapat diemban media, target audience (Ananda, 1978:10). Secara umum praktisi periklanan membagi media iklan ke dalam 2 bagian yaitu: - Media lini atas (above-the-line-media) Adalah kelompok media promosi yang memerlukan media luar ruang adalah melalui sarana media komunikasi massa, misalnya media cetak (iklan surat kabar, iklan majalah, poster dan sebagainya), media elektronik baik media audio maupun audio visual (radio, televisi, film, video, dan sebagainya), serta media luar ruang atau outdoor media (billboard, spanduk, neon sign, painted bulletin dan sebagainya). Pada umumnya biro iklan bersangkutan mendapat komisi karena pemasangan iklan tersebut. (Rijanto, 1997: 131)
Gambar 2.1 Contoh media lin i atas berupa poster (sumber: www. verykaka.files.wordpress.com, 27/3/2011,01:34PM )
15
- Media lini bawah (below-the-line media) Adalah kelompok media promosi yang tidak memerlukan media luar ruang, artinya dalam hal ini tidak melibatkan pemasangan iklan di media massa dan tidak memberikan komisi kepada perusahaan iklan. Media lini bawah merupakan media yang terdiri dari media seperti direct mail, exebition (pameran), kalender, agenda, serta media yang berupa souveneer (Kusmiati, 1999:23).
Gambar 2.2 Contoh media lin i bawah berupa brosur (Su mber: www.adhiwirawan.files.wordpress.com, 27/3/ 2011,01:37PM)
Dalam perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi SD Saraswati 2 Denpasar nanti akan dibuat 2 media lini atas yaitu, animasi dan poster, serta beberapa media lini bawah yaitu, CD Interaktif, brosur, pin, stiker, pembatas buku, papan nama, X-banner dan katalog. b. Ilustrasi Ilustrasi secara harafiah berarti gambar yang dipergunakan untuk menerangkan atau mengisi sesuatu (Kusrianto. 2007: 110). Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik sketsa, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan
16
dengan
bantuan
visual,
tulisan
tersebut
lebih
mudah
dicerna.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Ilustrasi). Adapun fungsi dari Ilustrasi yaitu: •
Menarik perhatian.
•
Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan.
•
Memberikan eksplanasi atas pernyataan.
•
Menonjolkan keistimewaan daripada produk
•
Memenangkan persaingan
•
Menciptakan suasana khas
•
Dramatisasi pesan.
•
Menonjolkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan.
Dalam perkembangannya, ilustrasi sangat diperlukan baik dalam dunia penerbitan buku-buku, majalah, surat kabar, reklame, dan sebagainya. (Leksikon Grafika, 1980: 76) Ilusrtrasi dapat berupa gambar, foto, maupun grafis lainnya. Gambar merupakan penjelasan yang dapat menerjemahkan isi iklan secara menyeluruh, mampu menarik perhatian sekaligus menangkap pandangan secara sepintas. Sebab karya yang bermutu akan muncul dari hubungan baik antara ide, gaya penyajian, teknik, dan bahan. Ilustrasi dapat dihasilkan melalui beberapa teknik yaitu: - Gambar Tangan (Hand Drawing) Yang dimaksud dengan teknik goresan tangan ini adalah teknik yang mengandalkan ketrampilan tangan dalam menggunakan pena, kuas, pastel, dan alat gambar lainnya dengan memberikan ekspresi dan karakter tertentu. Ilustrasi gambar tangan dibuat secara keseluruhan menggunakan tangan, dengan memberikan ekspresi dan karakter tertentu untuk mendukung media komunikasi grafis yang dibuat, seperti iklan, poster, dll. Keunggulan dari teknik ini adalah menghasilakn karya yang ekspresif dan memiliki nilai sugestif serta biaya yang relatif murah. Kekurangannya adalah dalam hal pengerjaan memakan waktu yang relatif lama. Secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi :
17
• Teknik Arsir Teknik menggambar dengan garis – garis yang digoreskan secara berulang-ulang untuk memeroleh gelap terang dan nampak bervolume. Kesan gelap diperoleh dari menggores dengan rapat sedangkan kesan terang diperoleh dari goresan yang lebih jarang.
Gambar 2.3 Dibuat dengan teknik arsiran (Su mber: arsip penulis)
• Teknik Garis Berbeda dengan teknik arsir, pada teknik ini tidaklah memberikan kesan benda bervolume melainkan hanya menggambarkan obyek secara global dengan membuat garis luar atau outline dari obyek secara tepat.
Gambar 2.4 Dibuat dengan teknik garis (Su mber: arsip penulis)
• Teknik Blok Teknik ini menggambarkan obyek denagn nada yang amat kontras, nada antara gelap langsung diblok dengan hitam sedangkan bagian yang terang dibiarkan tetap putih.
18
Gambar 2.5 Dibuat dengan teknik blok (Su mber : www.dwikobiubatu.deviantart.com, 27/3/ 2011, 02:19PM)
• Teknik Half Tone Teknik ini menggunakan efek gradasi antara gelap terang atau dari hitam berangsur-angsur ke putih.
Gambar 2.6 Dibuat dengan teknik halftone (Su mber: arsip penulis)
• Teknik Goresan Kering Menggunakan kuas dengan bahan tanpa dicampur dengan pelarut misalnya, cat air tanpa dicampur air, cat minyak tanpa dicampur minyak. (www.isi-dps.ac.id/download/3- Local-Content-Dalam-Karakter-DKV-UntukMembangun-Keunggulan-Budaya-Lokal.pdf).
19
Gambar 2.7 Dibuat dengan teknik goresan kering (Su mber: www.2.bp.blogspot.com, 27/ 3/2011, 02:36PM )
• Teknik Wood Engraving Menggunakan papan kayu, semula papan diblok hitam kemudian dengan objek gambar di kikis dengan pisau untuk memberi kesan dimensi, bagian objek yang terang dan bagian gelap volume kikisannya dibedakan.
Gambar 2.8 Dibuat dengan teknik wood engraving (Su mber: www.mage2.etsy.com, 27/3/2011, 02:37PM)
-
Teknik Fotografi Ilustrasi berupa foto dihasilkan dengan teknik fotografi menggunakan
kamera, baik manual maupun digital. Objek fotografi menjadi lebih realistis, eksklusif dan persuasif. Keunggulan teknik ini adalah dapat menghasilakan gambar secara cepat nampak persis seperti obyek sebenarnya, sedangkan kekurangannya adalah gambar kurang ekspresif dan biayanya lebih mahal. (Sulaiman, 1988 : 94 )
20
Gambar 2.9 Dibuat dengan teknik fotografi (Su mber:www. iskola.files.wordpress.com, 27/3/2011, 02:12PM)
-
Teknik Tikik-Tikik (dots) Adalah mewujudkan gambar dengan titik – titik. Pada bagian terang titik –
titik dibuat jarang dan pada bagian gelap titik – titik dibuat rapat sehingga dari teknik ini dapat dihasilkan kesan benda yang bervolume.
Gambar 2.10 Dibuat dengan teknik t ikik-t ikik (Su mber: www.b logspot.com, 27/ 3/2011,02:39PM )
-
Teknik Gabungan Perpaduan struktur rupa antara teknik hand drawing dengan teknik
fotografi yang digabungkan dengan menggunakan komputer, yang bertujuan untuk menyempurnakan kedua teknik tersebut. (Pujiryanto, 2005:42) Membuat gambar dengan menggabungkan beberapa teknik seperti: teknik fotografi dengan goresan tangan,
teknik
fotografi dengan kolase atau
penggabungan teknik lainnya. (www.isi-dps.ac.id/download/3-Local-ContentDalam-Karakter-DKV-Untuk-Membangun-Keunggulan-Budaya- Lokal.pdf)
21
Gambar 2.11 Dibuat dengan teknik teknik gabungan (Su mber: www.3.bp.blogspot.com, 27/ 3/2011,02:44PM)
-
Ilustrasi teknik kolase Adalah ilustrasi yang menggunakan teknik tempel. Misalnya menempel
kertas-kertas berwarna pada sebuah gambar sketsa. Selain kertas, media untuk kolase bisa bebas bermacam- macam sesuai kreatifitas masing- masing orang, misalnya kertas koran, biji-bijian, daun/bunga kering dsb. (Fandy, 2004) Ilustrasi merupakan suatu cara yang untuk menciptakan efek atau memperlihatkan suatu subyek dengan tujuan : 1. untuk menggambarkan suatu produk atau suatu ilusi yang belum pernah ada. 2. menggambarkan suatu peristiwa atau kejadian yang agak mustahil. 3. mencoba menggambarkan ide abstark misalnya depresi. 4. menjelaskan komentar, biasanya komentar editorial, dapat berbentuk kartun atau karikatur 5. memperjelas suatu artikel untuk bidang medis atau teknik, dengan gambar yang memperlihatkan bagaimana susunan otot atau cara kerja sebuah mesin. 6. menggambarkan sesuatu secara rinci, misalnya ilustrasi untuk ilmu tumbuh-tumbuhan yang mengurai bagian tampak tumbuhan. 7. membuat corak tertentu yang pada suatu tulisan yang menggambarkan masa atau zaman pada saat tulisan tersebut dibuat, misalnya masa ”Victorian” digambarkan dalam bentuk
yang
lembut dan
garis
berornamen. (Kusmiati, 1999: 44)
22
Gambar 2.12 Dibuat dengan teknik kolase (Su mber: http://www.google.co.id, 27/03/2011,02:45PM)
-
Teknik Digital Painting Digital Painting atau lukisan digital adalah bentuk seni yang muncul di
mana teknik melukis tradisional seperti cat air, minyak, impasto dan lainnya akan diterapkan dengan menggunakan perangkat digital melalui komputer, seperti, tablet digitalisasi dan stylus, serta software (perangkat lunak).
Gambar 2.13 Dibuat dengan teknik Digital Painting (Su mber: http://www.google.co.id, 27/03/2011,03:47PM)
Pada pembuatan media promosi SD Saraswati 2 Denpasar ini, penulis akan menggunakan beberapa teknik pembuatan ilustrasi, diantaranya teknik gambar tangan, teknik gabungan dan teknik digital painting. Teknik-teknik tersebut adalah yang paling tepat digunakan mengingat bentuk ilustrasi yang akan digunakan adalah kartun 2D. Diharapkan dengan menggunakan teknik-teknik tersebut dapat memberikan kesan kreatif dan menarik. c. Warna Warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenainya (Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kedua, 1996:1125). Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya 23
sempurna (berwarna putih). (http://id.wikipedia.org/wiki/Warna). Menurut ilmu fisika, warna adalah sifat cahaya yang bergantung dari panjang gelombang yang dipantulkan oleh suatu benda, warna utama yang ditimbulkan adalah merah, kuning, biru. Menurut ilmu bahan, warna adalah sembarang zat/pigmen tertentu yang memberikan warna pada benda-benda di sekitar kita. Pigmen warna dapat dihasilkan secara alami dan dibuat dari bahan kimia yang disebut dengan warna sintesis. Warna-warna dalam lingkaran warna terdiri dari tiga bagian, yaitu: -
Warna Primer (Primary Colour) Adalah warna pokok, dimana warna ini tidak dapat dibentuk oleh warna
lain. Warna yang termasuk warna primer adalah biru (cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). -
Warna Sekunder (Secondary Colour) Adalah warna kedua dimana warna ini terjadi karena pencampuran dua
warna primer. Warna tersebut diantaranya adalah: jingga/orange (merah dan kuning), ungu/violet (merah dan biru), hijau (kuning dan biru). -
Warna Tersier (Tertiary Colour) Merupakan percampuran antara warna primer dan sekunder di sebelahnya
dengan perbandingan yang sama. Warna tersier telihat cantik dan unik, seperti hijau limau (hijau dan kuning), hijau toska (hijau dan biru), indigo (biru dan ungu). (Dameri, 2007: 15)
Gambar 2.14Lingkaran Warna (Su mber: www.ku mpulan.info/images, 27/3/ 2011,02:47PM)
24
Terdapat pula beberapa kelompok warna-warna harmoni yang dapat digunakan sebagai panduan untuk mengkombinasikan warna-warna pada sebuah karya desain komunikasi visual, antara lain : -
Warna Akromatik Merupakan warna kombinasi gelap dan terang saja. Berdasarkan
etimologinya yakni, A yang berarti tidak dan Chromatic yang berarti warna. Golongan warna ini juga sering disebut dengan Grayscale.
Gambar 2.15 Warna akro matik (Su mber: www.blackandwh itedigital.co m, 27:3/2011,02:48PM)
-
Warna Monokromatik Merupakan satu warna Hue yang dikombinasikan dengan gelap terang.
Kombinasi ini juga dapat diciptakan dengan menggunakan kurang atau pun lebihnya Saturation. Kombinasi warna ini sangat sederhana dan mudah diterima mata. Namun kombinasi ini kadang mudah membuat suatu desain terlihat membosankan.
25
Gambar 2.16 Warna monokro matik (Su mber: www.kelo mpokvintage.blogspot.com, 27/ 3/2011,02:49PM )
-
Warna Analog Merupakan warna-warna beda
hue
yang bersebelahan,
sehingga
kombinasinya akan lebih mudah diterima mata dan lebih berani dibandingkan warna monokromatik.
Gambar 2.17 Warna analog (Su mber: www.kelo mpokvintage.blogspot.com, 27/ 3/2011,02:50PM )
26
-
Warna Clash Merupakan 2 warna yang berlawanan (komplementer), tapi menyimpang
bergeser
1
hue.
Sesuai
namanya
‘clash’
adalah
warna
yang
tidak
harmonis/bertentangan/tabrakan sehingga kombinasi warna tersebut tidak enak dipandang. Tetapi dengan teknik tertentu, akan didapat paduan warna yang inovatif dan khas.
Gambar 2.18 Warna clash (Su mber: www.kelo mpokvintage.blogspot.com, 27/ 3/2011,02:51PM )
-
Warna Split Komplementer Lebih rumit dari warna clash karena terdiri dari 3 warna yang tidak
harmonis/clash. Bila dapat menyatukan 3 warna tersebut dalam sebuah desain, akan dihasilkan karya inovatif dan spektakuler. Jika gagal menyatukannya akan menyakitkan mata dan memusingkan kepala.
27
Gambar 2.19 Warna split ko mplementer (Su mber: www.kelo mpokvintage.blogspot.com, 27/ 3/2011,02:51PM )
-
Warna Triad Merupakan perpaduan dari 3 warna yang termasuk dalam satu golongan
atau klasifikasi warna. ( primer, sekunder, maupun tersier). Meskipun 3 warna, kombinasi tersebut cenderung tidak clash.
Gambar 2.20 Warna triad (Su mber: www.kelo mpokvintage.blogspot.com, 27/ 3/2011,02:52PM )
(Krause, 2004:214-215)
28
Perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi SD Saraswati 2 Denpasar ini akan berpedoman pada warna yang mempengaruhi psikologi anak. Karena dalam perancangan media komunikasi visual ini nantinya, anak-anak merupakan salah satu sasaran yang akan dituju, jadi perlu diketahui mengenai warna-warna yang dapat mempengaruhi psikologi anak. Departemen Pengembangan Anak di California State University Fullerton juga pernah melakukan studi tentang warna dan asosiasi terhadap emosional anakanak. Dalam studi tersebut, anak-anak usia antara 5 hingga 6 tahun diminta untuk memilih warna favorit dari 9 warna yang diberikan secara acak sesuai dengan perasaan mereka saat itu. 69
persen
dari
anak-anak
memilih
warna-warna
cerah
yang
mengungkapkan kebahagiaan dan kegembiraan seperti pink, biru dan merah. Beberapa memilih hitam, abu-abu dan coklat yang menunjukkan emosi negatif seperti kesedihan. Berikut beberapa jenis warna dan maknanya, seperti diberitakan Lifemojo: 1. Putih Melambangkan kegembiraan, kedamaian, kemurnian dan kebersihan. 2. Kuning Warna ini menenangkan saraf dengan memberikan efek menenangkan dan juga dikenal dapat merangsang aktivitas otot. 3. Biru Warna biru menandakan keyakinan, perdamaian dan kebijaksanaan dan dapat membantu menenangkan saraf anak, serta memberikan tidur yang baik di malam hari. 4. Hijau Hijau adalah warna yang menandakan penyegaran dan membantu memperkuat harga diri.
29
5. Merah Merah adalah warna yang bersifat menarik perhatian dan member keceriaan. Warna tersebut dapat juga mendorong semangat bagi anak-anak. 6. Ungu Warna ini menandakan keagungan, kemewahan dan royalti bila muncul dalam nuansa lebih gelap. Nuansa ringan seperti lavender memberikan suasana damai dan membantu menenangkan saraf. Warna ungu yang sangat gelap tidak direkomendasikan karena dapat membangkitkan rasa frustrasi dan kesedihan pada anak-anak. Anak-anak tidak menangkap warna ini begitu mudah. 7. Coklat dan abu-abu Coklat dan abu-abu adalah beberapa nada bumi. Warna ini adalah warna yang hiperaktif dan penuh dengan energi. Beberapa ahli psikologi seperti Hemphill di tahun 1996, Lang di tahun 1993, dan Mahnke di tahun 1996, telah melakukan penelitian mengenai warna dan hubungannya dengan emosi anak. Hasilnya, mereka mengakui memang ada hubungan antara warna dengan emosi anak, walaupun ada beberapa hal yang masih meragukan. Keraguan mereka didasarkan pada kultur manusia yang berbeda tentang suatu warna. Di Amerika contohnya, warna merah dinilai membangkitkan semangat atau agresivitas. Sementara di China, merah itu menyimbolkan
perayaan
dan
keberuntungan,
serta
menimbulkan
efek
menenangkan. Namun demikian, terdapat efek universal yang terjadi di seluruh dunia akibat penggunaan warna. ( www.suaramedia.com, 20/6/2011, 07:53PM ) Pada pembuatan media promosi SD Saraswati 2 Denpasar ini, selain menggunakan gaya kartun, disini juga akan memeakai berbagai warna. Sekolah dasar sangat identik dengan anak, oleh karena itu akan digunakan berbagai macam warna sesuai dengan keperluan guna menghasilkan sebuah tampilan desain yang memiliki suasana ceria. Karena dalam pengguaan warna anak-anak senang dengan semua warna (Baptista, 2007:68).
30
d. Tipografi Kata tipografi berasal dari bahasa latin yaitu terdiri dari kata typos dan graphia. Typos artinya cetakan bentuk dan sejenisnya, sedangkan graphia artinya hal tentang seni tulisan (Schender, 1997:4). Secara umum tipografi diartikan seni mencetak dengan menggunakan huruf, seni menyusun huruf dan cetakan dari huruf atau penyusunan bentuk dengan gaya-gaya huruf. Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya
kesesuaian
antara
konsep
dan
komposisi karya
(Santosa,
2002:108).Tipografi lebih dari sepuluh ribu berlaku secara internasional dan sudah dibakukan. Huruf dapat dikelompokkan menjadi lima yaitu: -
Huruf Tak Berkait (Sans Serif) Bentuk huruf yang tidak memiliki kait, bertangkai tebal, sederhana dan lebih mudah dibaca dan sifat huruf ini kurang formal. Contoh bentuk huruf ini yang paling populer yaitu tipe Arial dan Helvetica.
Aa Bb Cc (Sumber:Tipografi Komputer Untuk desainer Grafis,Adi Kusrianto,2004:39)
-
Huruf Berkait (Serif) Bentuk huruf yang memiliki kait, dengan ketebalan yang kontras. Jenis ini merupakan huruf formal, sangat anggun dan konservatif. Contoh yang paling umum yaitu huruf tipe Times New Roman.
Aa Bb Cc (Sumber:Tipografi Komputer Untuk desainer Grafis,Adi Kusrianto,2004:32)
31
-
Huruf Tulis atau Latin (Srcipt) Jenis ini merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan tangan, kontras tebal dan tipisnya sedikit saling berhubungan dan mengalir. Dapat memberikan kesan keanggunan dan sentuhan pribadi.
Aa Bb Cc (Sumber:Tipografi Komputer Untuk desainer Grafis,Adi Kusrianto,2004:42) -
Decoratif(Graphic) Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Bentuk ini hanya cocok dipakai untuk headline tidak cocok digunakan sebagai body copy jadi sifatnya sangat terbatas dalam penggunaannya.
Aa
Bb
Cc
(Sumber:Tipografi Komputer Untuk desainer Grafis,Adi Kusrianto,2004:43) -
Monospace Setiap huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak atau lebar yang sama setiap hurufnya. Contoh huruf monospace yaitu huruf tipe courier dan huruf yang ada pada mesin ketik.
Aa Bb Cc (Sumber:Tipografi Komputer Untuk desainer Grafis,Adi Kusrianto,2004:25) e. teks Adalah sederetan kata atau kalimat yang menjelaskan suatu barang atau jasa untuk tujuan tertentu. Bahasa yang digunakan untuk penyusunan teks pada iklan hendaknya sederhana jelas, singkat, dan tepat serta memiliki daya tarik pada kalimatnya (Ananda, 1978:63). Teks dibagi menjadi beberapa sistem penamaan dan masing- masing memiliki fungsi berbeda, yaitu:
32
1. Judul (Headline/ Heading) Terletak di bagian paling atas pada sebuah iklan, dengan ukuran huruf paling besar antara huruf yang lainnya dan biasanya berfungsi untuk menyampaikan pesan yang paling penting (Santosa, 2002:54). 2. Sub Judul (Sub Headline) Berfungsi untuk melengkapi serta memperjelas pengertian headline dan untuk membagi dan sebagai penyela teks berikutnya. Biasanya ukurannya lebih kecil daripada judul dengan warna yang berbeda. 3. Teks Isi (Body Copy) Teks ini digunakan untuk menerangkan produk atau maksud secara detail, lebih detail dari judul atau sub judul dan menjelaskan kandungan dalam produk. 4. Slogan (Semboyan) Slogan (semboyan) adalah kalimat pendek yang unik dan khas yang dimiliki oleh sebuah produk untuk memancing ingatan konsumen. 5. Kata Penutup (Closing Word) Kata penutup difungsikan sebagai penutup teks yang berisikan harapan dan janji dengan kalimat yang singkat dan jelas.
Gambar 2.21 Contoh penggunaan teks berdasarkan letak atau posisinya (Su mber: www.bpkpenabur.or.id, 27/3/2011,03:37PM)
2.1.3. Prinsip Desain Komunikasi Visual Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan berbagai pertimbangan dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan prinsip-prinsip desain. Dimana lebih lanjut prinsip-prinsip desain itu adalah: 33
a. Prinsip keseimbangan Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Mendesain dengan keseimbangan cenderung dirasakan keterkaitan bersama, kelihatan bersatu, dan perasaan harmonis.. Prinsip kesemimbangan dibagi menjadi tiga, yaitu: 1. Asimetris: yaitu terkesan resmi atau formal (sama dalam ukuran, bentuk, bangun dan letak dari bagian-bagian atau obyek-obyek yang akan disusun di sebelah kiri dan kanan garis suatu sumbu khayal. 2. Simetris: yaitu terkesan tidak resmi atau informal tetapi tampak dinamis apabila garis, bentuk, tangan, atau massa yang tidak sama dengan ukuran, isi atau volume diletakkan sedemikian rupa sehingga tidak mengikuti aturan (Kusmiati, 1999:11). 3. Keseimbangan horizontal: keseimbangan yang diperoleh dengan menjaga keseimbangan antara bagian bawah dan bagian atas.
Gambar 2.22Keseimbangan pada desain (Su mber: Buku Desain Grafis Ko mputer, Teori Grafis Ko mputer, 2005: 93)
b. Prinsip titik fokus Prinsip titik fokus menonjolkan salah satu unsur untuk menarik perhatian. Misalnya antara merek dan ilustrasi. Keduanya merupakan dua unsur yang saling berebut perhatian. Agar tidak membingungkan konsumen maka diperlukan suatu penonjolan baik dari segi warna maupun dari segi ukuran.
34
Gambar 2.23 Prinsip Tit ik Fokus (Su mber: www.belajarfotografi.com, 27/ 3/2011,03:51PM )
c. Prinsip hirarki visual Merupakan prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus. Tiga pernyataan penting mengenai hirarki visual yaitu: 4. Mana yang anda lihat pertama? 5. Mana yang anda lihat kedua? 6. Mana yang anda lihat ketiga?
Gambar 2.24 Prinsip hirarki v isual (Su mber: www.2.bp.blogspot.com, 27/ 3/2011,03:54PM)
d. Prinsip ritme Prinsi Ritme merupakan pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada diantaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainnya.
35
Gambar 2.25 Prinsip rit me (Su mber: www.guru muda.co m, 27/3/2011,03:55PM)
e. Prinsip kesatuan Adalah prinsip bagaimana mengorganisasi seluruh elemen dalam suatu tampilan grafis. Untuk mencapai kesatuan desainer harus mengerti tentang garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, keseimbangan, titik fokus dan ritme. (Materi Kuliah DKV I, Prinsip-Prinsip Estetika)
Gambar 2.26 Prinsip kesatuan (Su mber: www.3.bp.blogspot.com, 27/ 3/2011,03:56PM)
2.1.4. Aspek Teknis Perwujudan -
Offset (Lithografi) Teknik cetak offset menggunakan metode planographic. Bagian yang
tercetak dan tidak tercetak pada satu plat dan dibedakan bedasarkan proses kimiawi. Mesin cetak offset disebut juga lithografi, digunakan untuk mencetak buku, Koran, dan majalah. -
Screen Printing (Sablon) Dikenal juga sebagai silk screen karena adanya lubang- lubang halus
seperti sutra (silk), dan orang awam menyebutnya sablon. Pada awalnya, proses dibuat secara manual dan sangat sederhana. Stainless steel atau dacron dijadikan
36
frame. Screen lalu dipasang membentang dengan bantuan frame. Selanjutnya adalah Rackel yang permukaannya dari karet berfungsi menyaput tinta ke permukaan screen. -
Gravure Metode cetak ini menggunakan system cetak doctor blade untuk menyapu
kelebihan tinta. Teknik cetak ini sangat sesuai untuk mencetak dalam jumlah sangat banyak. Kualitas produksinya juga sangat tinggi dan konsisten. -
Letterpress Cetakan dengan letterpress menggunakan ukiran yang menonjol. Area
yang menonjol akan menyentuh roll tinta dan ditransfer ke kertas yang dicetak. Seperti cara kerja stempel, pada umumnya digunakan tinta yang berbasis minyak. -
Flexography Cetak flexo pada umunya dilakukan secara rotary (web) menggunakan
karet (untuk pekerjaan solid yang sederhana seperti huruf- huruf yang besar) atau photo-polymer yang dapat menghasilkan kualitas cetak prima. (Kusrianto, 2007: 131-135) -
Teknik cetak digital (digital printing) Cetak digital merujuk pada image/citra yang diciptakan dengan komputer
menggunakan gambar, teknik cetak lain, foto, light pen serta tablet, dan sebagainya. Citra tersebut bisa dicetak pada bahan yang bervariasi termasuk pada kertas, kain atau kanvas plastik. Reproduksi warna yang akurat merupakan kunci yang membedakan antara digital print berkualitas tinggi dengan yang berkualitas rendah. Warna metalik (emas, perak) sulit untuk direproduksi secara akurat karena akan memantul-balikkan sinar pada scanner digital. Cetak digital berkualitas tinggi biasanya direproduksi dengan menggunakan file data ber-resolusi sangat tinggi dengan printer ber-presisi tinggi. Perbandingan kwalitas antara cetak offset dan digital printing bukan lagi menjadi aspek utama karena ada kelebihan dari digital printing yang tidak dapat dilakukan oleh cetak offset, yaitu kecepatan dan flexibilitas. (www.id.wikipedia.org/wiki/Seni_grafis#Cetak_Digital).
37
2.1.5. Teori Sosial Pendukung Interpretasi Kasus Teori sosial yang akan digunakan dalam mendukung kasus ini adalah teori semiotika, kata semiotika berasal dari kata Yunani yaitu “semeion”yang berarti tanda, jadi semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda (sign), berfungsinya tanda, dan produksi makna. Tanda adalah sesuatu yang bagi seseorang berarti sesuatu yang lain,oleh karena itu tanda tidak terbatas pada benda (Rendra Widyatama,2007;11-12). Roland Barthes mengembangkan dua tingkatan pertandaan yaitu denotasi dan konotasi. Tanda mempunyai arti langsung dari suatu tanda yang telah diketahui bersama atau yang menjadi pengertian bersama yang disebut denotasi. Sedangkan pengertian tak langsung atau arti ke dua dari denotasi tadi disebut konotasi. Tanda yang diberi arti sepihak oleh penerima disebut symptom, dengan demikian artinya konotatif. Pengertian symptom sendiri adalah jika suatu tanda tidak dimaksudkan tanda oleh pengirim tanda. Denotasi adalah tingkatan pertandaan yang menjelaskan hubungan antara penanda dan petanda, atau antara tanda dan referensinya dengan realitas, menghasilkan makna yang eksplisit, langsung dan pasti (makna pada apa yang tampak). Dalam tingkat denotasi, antara tanda dan penandanya mempunya i tingkat konvensi yang tinggi. Konotasi adalah tingkat pertandaan yang menjelaskan antara penanda dan petanda memiliki makna implisit, tidak langsung atau tidak pasti, sehingga terbuka peluang terhadap berbagai kemungkinan makna. Kemungkinankemungkinan makna ini biasanya terbentuk ketika penanda dikaitkan dengan aspek-aspek psikologis seperti emosi, atau keyakinan. (www. rajudinsenimurni.blogspot.com, 27/ 03/ 2011,04:23PM )
2.2. Data Lapangan / Faktual Fakta artinya peristiwa, kejadian, bukti berita, kenyataan (Kurniawan, 2000: 125). Data faktual juga disebut dengan data lapangan yang artinya kumpulan data yang diperoleh dengan cara melakukan pengukuran langsung (tidak menggunakan satelit), di lapangan (Poerwadarminta, 2001: 239). Data
38
faktual ini terdiri dari beberapa pembahasan mengenai SD Saraswati 2, diantaranya: 2.2.1 Nama Objek Dalam pembuatan laporan Tugas Akhir ini, penulis mencari data tentang SD Saraswati 2 Denpasar, penelitian dilakukan dengan pengamatan langsung ditambah dengan literatur-literatur, hingga ditentukan judul Perancangan Media Promosi SD Saraswati 2 Denpasar. 2.2.2. Data Lembaga a. Nama
: SD Saraswati 2 Denpasar
b. Alamat
: Jalan Gadung No.28a Denpasar, Bali
c. No. telp
: (0361) 245466
d. Email
:
[email protected]
e. Kepala Sekolah
: Drs. I Nyoman Suwastha
f.
:
Peta Lokasi
Gambar 2.27 Denah lokasi SD Saraswati 2 Denpasar
g. Profil Lembaga
: SD Saraswati 2 Denpasar merupakan salah satu bagian
dari yayasan pusat PR Saraswati. Dimana sekolah ini menerima siswa dari kelas 1 SD sampai dengan kelas 6 SD. Sekolah yang sekarang di kepala
39
sekolahi oleh bapak Drs. I Nyoman Suwastha ini telah berdiri sejak tahun 1946, tentunya memiliki pengalaman yang amat banyak didunia pendidikan oleh karena itulah sekolah ini memiliki prospek kedepan yang baik bagi murid- muridnya, hal ini telah dibuktikan dengan banyaknya prestasi yang diraih oleh murid- muridnya baik dari bidang akademis maupun non akademis. h. Logo Lembaga
:
Gambar 2.28 Logo PR Saraswati
Logo yang digunakan oleh SD Saraswati 2 adalah sama dengan yayasan PR Saraswati pusat, yaitu gambar dewa Ganesha. Menurut kepala sekolah SD Saraswati 2 Denpasar Bapak I Nyoman Suwastha, gambar Dewa Ganesha dipilih karena Dewa Ganesha adalah Dewa yang memiliki gelar sebagai Dewa pengetahuan dan kecerdasan, Dewa pelindung, Dewa penolak bala/bencana dan Dewa kebijaksanaan. Sehingga diharapkan para murinya nanti memiliki sifat seperti Dewa Ganesha. 2.2.3. Lokasi Perancangan Lokasi perancangan media promosi ini, dari pengolahan data hingga hasil desain medianya, berada di rumah pribadi atau di Studio DKV ISI Denpasar. 2.2.4. Sarana Komunikasi Visual a. Aplikasi Unsur-Unsur Desain Komunikasi Visual Untuk mempromosikan SD Saraswati 2 Denpasar, adapun menggunakan sarana media komuikasi visual seperti:
Gambar 2.29 papan nama
40
Bila dilihat berdasarkan teori Roland Barthes, dari tampilan media papan nama tersebut, untuk logo Ganeshanya mengandung makna konotasi yang berarti SD Saraswati ini mengharapkan semua muridnya nanti memiliki sfat yang bijaksana seperti Ganesha. b. Material dan teknik Papan Nama -
Material
: Seng
-
Teknik
: Gambar Tangan
2.3 Analisis dan Sintesa 2.3.1 Analisis Aktual Analisis adalah penelitian terhadap suatu peristiwa untuk diketahui sebab musababnya, unsur- unsurnya dan prosesnya (Zain, 2001:46). Analisis dalam hal ini meliputi beberapa bahasan, diantaranya: a. Media Berdasarkan data yang di peroleh, media yang ada seperti poster, papan nama, oleh masyarakat dirasa kurang efektif, sehingga diperlukan media tambahan sebagai penunjang sarana informasi mengenai SD Saraswati 2 Denpasar. Karena media merupakan salah satu sarana alternatif yang penting dalam mempromosikan informasi tentang SD Saraswati 2 secara keseluruhan kepada masyarakat luas. Sehingga untuk mendukung hal tersebut, maka perlu dilakukan penambahan dan redesain ulang pada media sebelumnya. b. Teks Teks hendaknya singkat, padat, jelas dan mudah dimengerti serta mampu mengemban misi yang diinginkan. Tidak diperkenankan memakai teks yang bertele-tele sehingga menyebabkan konsumen malas untuk membacanya. Pada media yang akan digunakan sebagai media Promosi dari SD Saraswati 2 sendiri harus singkat, jelas dan tepat sasaran dan tujuan mengajak masyarakat untuk bersekolah ataupun menyekolahkan anaknya di SD Saraswati 2 ini. c. Huruf dan typografi Huruf pada media promosi adalah satu unsur yang harus diperhatikan. Untuk penggunaan huruf dan typografi disini menggunakan bentuk huruf yang
41
sederhana, hal ini bertujuan agar apa yang disampaikan mudah terbaca sehingga informasinya menjadi lebih jelas. d. Ilustrasi Ilustrasi adalah gambaran singkat alur suatu cerita guna lebih menjelaskan salah satu adegan (Kusmiati, 1999: 4). Ilustrasi memegang peranan penting dalam perancangan media komunikasi visual, karena selain membaca informasi yang disampaikan, ilustrasi menjadi salah satu hal yang dilihat pertama kali. Berdasarkan sifatnya, ilustrasi dapat digolongkan menjadi: 1. Ilustrasi tangan (hand writing). Teknik yang membuat gambar ilustrasi dengan cara mengandalkan ketrampilan tangan dengan menggunakan pena, kuas, airbrush dan alat gambar lainnya. 2. Ilustrasi Komputer. Tehnik yang membuat gambar ilustrasi dengan cara ditunjang oleh tekhnologi komputer. 3. Ilustrasi Fotografi. Teknik membuat gambar ilustrasi melalui proses fotografi atau pemotretan dengan ditunjang oleh peralatan foto (ka mera) serta ditunjang dengan bahan-bahan kimia. 4. Ilustrasi Campuran. Teknik penggabungan antara ilustrasi hand writing dan tehnik fotografi. e. Warna Penggunaan warna adalah salah satu hal yang sangat penting untuk menentukan respon masyarakat. Warna juga merupakan unsur penting yang dapat memberikan dampak psikologis bagi yang melihat. Untuk SD Saraswati 2 ini memiliki warna ciri khas yaitu warna hijau dan kuning. 2.3.2
Analisis Faktual Dalam perancangan tugas akhir ini menggunakan analisis faktual, yaitu
data-data yang didapat untuk pembuatan tugas akhir studio ini sesuai dengan data yang sebenarnya, meliputi: -
Media Media informasi dan promosi yang telah ada ialah hanya papan nama dan
beberapa struktur organisasi. Media tersebut masih terlalu sedikit, sehingga dirasa masih diperlukan media penunjang lainnya.
42
-
Ilustrasi Penggunaan ilustrasi dirasa masih kurang, oleh karena itu perlu
ditambahkannya ilustrasi- ilustrasi pendukung di setiap medianya nanti. -
Huruf Menggunakan huruf yang sederhana, seperti arial dan times new roman.
-
Teks Berisi keterangan tentang informasi. Sudah cukup dapat dimengerti oleh
masyarakat. -
Ukuran Dan Bahan Ukuran dan bahan disesuaikan dengan masing- masing media seperti papan
nama menggunakan seng dan sebagainya. -
Teknik cetak Menggunakan teknik saring dan digital disesuaikan dengan masing-
masing media. -
Warna Selalu menerapkan beberapa warna hijau dan kuning, karena warna
tersebut merupakan ciri khas dari SD Saraswati 2 Denpasar. 2.3.3
Sintesa Sintesis sendiri merupakan paduan beberapa pengertian agar terbentuk
kesatuan yang selaras (Zain. 2001: 1332). Berdasarkan beberapa data yang didapat di lapangan, sehingga kesimpulan yang diterapkan pada disain nantinya akan melakukan sedikit perubahan pada media visual sebelumnya dan menambah media visual
lainnya yang berpedoman pada teori- teori yang dibahas
sebelumnya. Pewarnaan akan menggunakan berbagai macam warna sesuai dengan konsep, warna hijau dan kuning akan selalu diterapkan dalam setiap desain, karena warna tersebut merupakan ciri khas dari SD Saraswati 2 Denpasar. Media komunikasi visual ini diharapkan memiliki kesatuan yang selaras dan efektif dalam penyampaian informasinya, sehingga perlu diperhatikannya beberapa hal yang meliputi:
43
a. Media Media yang dibuat harus tepat, jelas sasaran dan komunikatif dimana mampu memberikan informasi tentang keberadaan, informasi dan produk yang dihasikan bidang usaha yang diangkat. Media yang diangkat oleh penulis kali ini: -
Animasi
-
CD Interaktif
-
Brosur
-
Stiker
-
Papan nama
-
Pin
-
X-Banner
-
Pembatas buku
-
Poster
-
Katalog
b. Huruf dan tipografi Huruf akan menggunakan bentuk yang sederhana saja seperti, Times New Roman dan Arial, hal ini bertujuan agar informasi mudah tersampaikan. c. Ilustrasi Ilustrasi adalah gambaran singkat alur suatu cerita guna lebih menjelaskan salah satu adegan (Kusmiati, 1994:4). Teknik yang digunakan kali ini adalah ilustrasi gambar tangan yang disempurnakan dengan teknik komputerisasi. \ d. Warna Warna adalah apa saja yang tampak oleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda (Zain, 2001:1621). Warna sendiri membuat kesan atau mood secara keseluruhan gambar (grafis). Pada pembuatan media komunikasi visual ini akan selalu menerapkan beberapa warna hijau dan kuning, karena warna tersebut merupakan cirikhas dari SD Saraswati 2 Denpasar. e. Ukuran dan Bahan Ukuran yang akan digunakan memakai satuan cm, bahan yang digunakan terdiri dari art paper, kertas glossy stiker/vinyl dan sebagainya. Untuk Animasi
44
dan cd interaktif akan menggunakan CDR sebagai medianya. Adapun bahan dan ukuran yang dimaksud adalah: f.
Teknik Cetak Berdasarkan pendekatan teori yang digunakan, maka dalam proses
perancangan media promosi akan menggunakan teknik cetak offset, karena memungkinkan untuk mencetak dengan jumlah banyak dari selembar plat yg tahan lama dan mencetak di segala macam kertas. Teknik cetak yang digunakan disesuaikan dengan jenis media, yaitu: Teknik Cetak Offset : -
Brosur
-
Poster
-
X-Banner
Teknik Cetak Digital : -
Pembatas Buku
-
Pin
-
Katalog
-
Stiker
-
Animasi
-
CD Interaktif
Teknik Gambar Tangan: -
Papan nama
g. Prinsip Desain Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan berbagai pertimbangan dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan prinsip-prinsip desain. Dalam perancangan media promosi ini akan banyak menggunakan prinsip kesatuan di setiap desainnya. Karena dianggap paling sesuai dengan konsep, dan juga dalam pengerjaanya nanti akan banyak menggunakan batuan komputer.
45
BAB III KONSEP DESAIN
3.1. Konsep Dasar Pe rancangan Untuk mendapatkan rancangan media komunikasi yang tepat dan efektif sesuai dengan kriteria-kriteria desain yang ada, diperlukan konsep dasar perancangan yang digunakan sebagai landasan perancangan media komunikasi visual yang dapat memberikan informasi yang tepat dan informatif yang sekaligus mampu untuk mempengaruhi khalayak sasaran. Konsep dasar perancangan inilah yang akan diterapkan pada seluruh rancangan media-media komunikasi visual yang telah ditentukan untuk kasus ini. Strategi pesan harus menjawab tiga pertanyaan dalam situasi komunikasi secara keseluruhan, yaitu:
Who to Talk, berarti siapa target atau segmentasi yang ingin diraih
What to Say to Them, berarti perencanaan pesan yang ingin disampaikan
How to Reach Them, berarti perencanaan media untuk mencapai sasaran
(Moriarti, 1991:92) Perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi SD Saraswati 2 Denpasar ini terdapat 2 sasaran yang dituju, yaitu anak-anak dan orang tua. Karena sekolah dasar sangat identik dengan anak-anak tetapi bila berbicara mengenai promosi, sasaran akan ditujukan pada orang tua. Jadi konsep yang diambil harus dapat menarik perhatian (kususnya perhatian anak) dan juga dapat memberikan informasi yang jelas. Konsep yang akan diambil dalam merancang media promosi SD Saraswati 2 Denpasar ini adalah “ceria dan informatif”, dimana ceria yang berarti bersih, suci, murni, berseri-seri (air muka, wajah), bersinar, cerah, bahagia, gembira (www.artikata.com,27/3/2011,05:30PM). Konsep ceria ini akan lebih diterapkan pada tampilan ilustrasinya agar terlihat lebih menarik dan tepat pada sasaran yang dituju, yaitu anak-anak. Sesuai dengan konsep, maka pada ilustrasi akan menggunakan gambar kartun (memakai teknik gabungan, freehand dengan pengolahan komputer) dimana kartun sangat identik dengan anak-anak.
Gambar 3.1 Ilustrasi dengan konsep ceria (sumber: arsip penulis)
Konsep ceria lebih ditekankan melalui ekspresi ilustrasi, dengan diukung oleh pewarnaan menggunakan warna yang memiliki tingkat saturasi atau kecerahan yang tinggi guna menimbulkan kesan ceria. Ilustrasi menggunakan gaya kartun dengan teknik pembuatan digital painting (teknik gabungan). Warna ilustrasi banyak menggunakan warna karena pada umumnya anak-anak menyukai berbagai macam warna, dan konsep ceria akan lebih ditekankan pada tampilan ekspresi ilustrasi . Sedangkan informatif berarti pesan yang disampaikan berisi informasi yang dibutuhkan sangat jelas (Poerwadarminta, 2000:432). Desain yang dibuat mudah dimengerti dan mampu memberikan keterangan yang memadai sesuai dengan tujuan. Penggunaan informatif disini akan lebih diterapkan pada penggunaan teks dan typografinya agar informasi yang disampaikan singkat, padat dan jelas.
Times New Roman, ARIAL, IMPACT, Freestyle Script, Jokerman Contoh huruf yang akan diterapkan pada media Banyak menggunakan bentuk tipografi yang tidak rumit tetapi menarik untuk dilihat, untuk typografi yang berisi variasi akan diterapkan pada teks yang ukurannya lebih besar pada media, dan untuk typografi yang sederhana diterapkan pada teks yang berisi informasi dan pada teks yang sifatnya formal.
47
Konsep dasar ini akan mempengaruhi unsur-unsur visual media promosi yang akan dirancang, seperti ilustrasi, warna, teks dan typografinya. Untuk ilustrasi akan lebih banyak menggunakan bentuk kartun sederhana, mengingat SD Saraswati 2 merupakan sekolah yang ditujukan untuk anak-anak. Sedangkan untuk warna akan selalu mencantumkan warna hijau dan kuning, karena warna tersebut merupakan cirri khas dari SD Saraswati 2. Dan untuk teks dan typografi menggunakan huruf simpel yang tidak banyak hiasannya agar masyarakat mudah untuk membacanya.
3.2. Pola Pikir Salah satu hal yang penting agar kegiatan promosi bisa berfungsi secara maksimal dan tepat pada sasaran yang ingin dicapai maka diperlukan adanya pola pikir. Dalam hal ini manusia sebagai mahluk sosial sangat membutuhkan hal yang disebut informasi. Maka dari itu diperlukan media komunikasi visual agar infomasi yang hendak disampaikan komunikator kepada masyarakat dapat menjadi informasi yang komunikatif dan informatif. Pada skema pola pikir di bawah ini, dapat dijelaskan bahwa manusia (komunikan) memiliki masalah, yaitu masalah tentang lingkungan. Masyarakat memerlukan informasi mengenai bagaimana mengubah pola hidupnya yang berkaitan dengan lingkungan agar dapat menjaga dan melestarikannya. Penjelasan diatas dapat digambarkan dengan bagan skema pola pikir di bawah ini :
48
Manusia memerlukan informasi skolah dasar yang berkualitas
SD Saras wati 2 Denpasar Seluruh lapisan masyarakat
Keterangan:
Gambar 3.2 Skema pola p ikir
Dari skema pola pikir di atas dapat dijelaskan bahwa manusia mempunyai masalah, dalam hal ini masyarakat, membutuhkan sebuah informasi mengenai sekolah dasar yang berkualitas untuk menyekolahkan putra dan putri mereka. Kebutuhan manusia akan informasi ini, disampaikan oleh pihak SD Saraswati sekaligus sebagai komunikator kepada khalayak. Untuk mewujudkan media komunikasi visual yang memuat informasi diperlukan tenaga designer. Sebagai seorang desainer, mempunyai tugas untuk merancang media komunikasi yang akan digunakan pada saat kegiatan promosi dilakukan. Dalam merancang media komunikasi visual, desainer mendapat masukan-masukan dari pihak komunikator mengenai kelengkapan data-data yang dibutuhkan dan beberapa dokumentasi untuk membantu proses perancangan sedangkan pihak komunikan memberikan
49
masukan- masukan berupa tampilan dari media- media komunikasi yang paling diminati di masyarakat sehingga nantinya media tersebut dapat diterima di masyarakat. Pesan
yang ingin disampaikan diwujudkan melalui media- media
komunikasi yang memuat informasi tentang promosi SD Saraswati 2 Denpasar, media komunikasinya meliputi brosur, stiker, iklan animasi, x-banner, pin, pembatas buku, papan nama, poster, CD Interaktif, dan katalog. Media komunikasi visual tersebut dituntut untuk mampu menyampaikan informasi dari komunikator, juga harus mempunyai nilai-nilai keindahan yang tercermin dalam setiap media, sehingga dapat menarik perhatian khalayak sasaran yang dituju. 3.3. Skema Proses Perancangan Sebagai gambaran dari skema proses perancangan merupakan skema yang akan kita jadikan sebagai sebuah acuan di dalam membuat media desain komunikasi. Tema yang diangkat dalam mata kuliah Tugas Akhir Studio adalah promosi atau komersil dengan mengambil judul Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi SD Saraswati 2 Denpasar. Dari judul kita dapat mencari latar belakang masalah yang nantinya dirumuskan menjadi suatu permasalahan. Setelah masalah dirumuskan, kemudian dapat ditetapkan tujuan dan sasaan yang hendak dicapai berdasarkan permasalahan yang ada, setelah mendapatkan tujuan dan sasaran, selanjutnya kita dapat melakukan pengumpulan data baik secara aktual maupun secara faktual. Selanjutnya, barulah masuk ke tahap poses cetak dan tahap perwujudan desain yang dilanjutkan dengan menyebarkan informasi ke masyarakat
50
Perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi (komersil)
Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi SD Saraswati 2 Denpasar
M asih kurangnya media promosi yang efektif untuk mempromosikan SD Saraswati 2 Denpasar
Bagaimana merancang media promosi yang efektif untuk me mpro mosikan SD Saraswati 2 Denpasar
Keterangan:
Gambar 3.3 Skema Proses Perancangan
51
3.4. Strategi Media 3.4.1. Khalayak Sasaran/Segmentasi Dalam perancangan desain media komunikasi visual nantinya tidak dapat terlepas dari unsur- unsur berikut : a. Demografi Demografi meliputi: jenis kelamin, umur, pendidikan, pekerjaan, status perkawinan, dan tingkat penghasilan. Berdasarkan faktor demografi sasaran yang diinginkan adalah untuk semua kalangan masyarakat baik ditinjau dari jenis kelamin, unsur, pendidikan, pekerjaan, status perkawinan dan tingkat penghasilan. b. Geografi Geografis meliputi : wilayah, propinsi, kabupaten, kota, dengan sifatnya : urbanisasi / semi urbanisasi / rural. Berdasarkan faktor geografis sasaran yang diinginkan adalah daerah yang terjangkau semua khalayak sasaran baik secara internasional, nasional maupun lokal. c. Psikografi Psikografis
meliputi : kepribadian, gaya hidup, kesukaan, dan tingkat
sosial. Desain yang dibuat disesuaikan dengan norma-norma yang berlaku di masyarakat. Media- media yang digunakan untuk mempromosikan SD Saraswati 2 jika ditinjau dari segi psikologis seseorang adalah dari segi warna, isi pesan, huruf, tata letak dan ilustrasi. Berdasarkan psikografis sasaran yang diinginkan adalah masyarakat dari semua lapisan tingkat sosial
yang ingin bersekolah
ataupun menyekolahkan anaknya di SD Saraswati 2 Denpasar. d. Behaviora Behaviouristis meliputi : perilaku pembelian / penggunaan tentang tingkat penggunaan, waktu menggunakan, dan status menggunakan. Segmentasi ini diartikan, akan kebutuhan masyarakat terhadap sesuatu. Jadi dalam media ini diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan membujuk masyarakat ataupun dapat menginformasikan kepada masyarakat tentang SD Saraswati 2 Denpasar. (Sanyoto, 2005 : 67)
52
3.4.2 Panduan Media Panduan media yang akan digunakan sebagai media informasi SD Saraswati 2 Denpasar, sesuai dengan kebutuhan berdasarkan hasil analisis dan sintesa, adalah sebagai berikut : a. Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan
hasil
dari
pengolahan
gambar
tangan
sehingga
menjadi gambar yang bergerak. Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal computer. (www.wikipedia.org, 28/3/2011,12:49AM) Media ini dianggap yang paling efektif dalam mempromosikan SD Saraswati 2 Denpasar mengingat jarak jangkaunya yang luas. Oleh pe nulis media ini akan lebih diutamakan dan media yang lain akan digunakan sebagai pendukung. b. CD Interaktif Suatu piringan tempat menyimpan data yang dapat digunakan sebagai media interaksi terhadap 1 orang dengan orang lainnya (saling melakukan aksi; antar-hubungan;salingaktif). Media ini sangat efektif pada waktu diadakannya interaksi langsung dengan komunikan ataupun calon komunikan, dan media ini bisa diterapkan pada website SD Saraswati 2 Denpasar. Disamping itu juga media ini bisa menampung informasi yang lebih detail (www.sms-anda.com, 28/3/2011,12:50AM) c. Brosur Brosur, pamflet, atau buklet adalah terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit. Halamannya sering dijadikan satu (antara lain dengan stapler, benang, atau kawat), biasanya memiliki sampul, tapi tidak menggunakan jilid keras. Menurut definisi UNESCO, brosur adalah terbitan
53
tidak berkala yang tidak dijilid keras, lengkap (dalam satu kali terbitan), memiliki paling sedikit 5 halaman tetapi tidak lebih dari 48 halaman, di luar perhitungan sampul. Bila terdiri dari satu halaman, brosur atau pamflet umumnya dicetak pada kedua sisi, dan dilipat dengan pola lipatan tertentu hingga membentuk sejumlah panel yang terpisah. Brosur atau pamflet memuat informasi atau penjelasan tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah, atau dimaksudkan sebagai sarana beriklan. Informasi dalam brosur ditulis dalam bahasa yang ringkas, dan dimaksudkan mudah dipahami dalam waktu singkat. (www.wikipedia.org, 28/3/2011,12:51AM). Seperti penjelasan diatas, brosur digunakan untuk memberikan informasi yang lebih lengkap tentang promosi SD Saraswati 2 Denpasar ini. d. Stiker Stiker, merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempelkan pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas vinyl yang mengandung perekat (Pujiriyanto, 2005 : 17). Berfungsi sebagai media promosi. Pesan yang ingin disampaikan pada stiker juga beragam mulai dari produk, organisasi, sampai dengan kalimat himbauan maupun ajakan, petunjuk tertentu yang disertakan dengan gambar. Biasanya stiker teresbut diletakkan di tempat yang memungkinkan orang untuk membaca, yaitu pada bagain belakang mobil atau kendaraan bermotor ataupun pada tempat lainnya. Sehingga secara tidak langsung memperluas informasi mengenai keberadaan SD Saraswati 2 Denpasar pada masyarakat luas. e. Papan nama Papan nama merupakan salah satu media identitas seb uah perusahaan, yang biasanya berbentuk persegi panjang tetapi juga ada bentuk lain. Kegunaan utama dari papan nama adalah untuk tujuan informatif dan komersil. (www.wikipedia.org, 28/3/2011,12:48AM). Papan nama tentunya diletakan di sekitar areal depan pintu masuk, agar terlihat jelas dan mempermudah masyarakat mengetahui lokasi SD Saraswati 2 Denpasar.
54
f.
Pin Jarum penyemat; peniti; pasak. (Kamus Besar Bahasa Indodesia Edisi Kedua, 1996: 769). Pin merupakan suatu media promosi yang tergolong cukup efektif dalam memberikan informasi kepada masyarakat tentang promosi SD Saraswati 2 Denpasar ini, karena dapat disematkan dimana- mana. Baik di baju, tas,dll. Selain untuk media promosi, pin juga merupakan aksesoris yang cukup menarik dan banyak disukai anak-anak.
g. X-Banner X-Banner, adalah salah satu media promosi yang berfungsi seperti poster, tetapi Biasanya diletakkkan di depan outlet dan mempunyai rangka sendiri untuk berdiri. Oleh karena itu disebut stand banner, dinamakan X-banner biasanya mempunyai rangka berbentuk X (www.kaskus.com) Berfungsi sebagai kabar berita kecil tentang fasilitas dan informasi yang terdapat di SD Saraswati 2 Denpasar. h. Pembatas Buku Sesuatu yang menjadi batas; sesuatu untuk membuat batas pada buku. (Kamus Besar Bahasa Indodesia Edisi Kedua, 1996: 98). Buku adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. (Tim Penyusun. Kamus Besar Bahasa Indodesia Edisi Kedua, 1996: 152). Pembatas buku merupakan suatu media promosi yang cukup efektif dalam memberikan informasi kepada masyarakat tentang promosi SD Saraswati 2 Denpasar, karena bisa digunakan untuk menandai halaman pada buku yang sedang dibaca, dan di dalam disertakan informasi tentang SD Saraswati 2. i.
Poster Poster, merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar / ilustrasi yang dipasang atau ditempelkan pada dinding. Visualisasinya setiap unsurnya adalah rinci, jelas, realis, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai misinya (Pujiriyanto, 2005 : 16). Berfungsi menyampaikan pesan pada suatu jarak, serta juga mempromosikan sesuatu hasil, pelayanan, nama atau gagasan. Biasanya poster ditempatkan di beberapa instansi pemerintah yang
55
berkaitan dengan bidang pendidikan, sekolah TK, dan tempat strategis lainnya. j.
Katalog Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang didalamnya berisi aneka jenis produk,
harga,
formulasi, dan cara
penggunaannya. (Pujiriyanto, 2005: 20). Dalam hal ini, isi katalog adalah karya/desain yang dibuat dalam tugas akhir. 3.5. Program Tayangan Media Program tayangan media adalah program di mana desain yang telah diwujudkan dan sudah jadi, akan disebarluaskan kepada khalayak sasaran. Adapun program tayangan media tersebut: 3.5.1. Kapan Maksud kapan disini adalah media yang dibuat harus menentukan waktu yang tepat untuk pemakaian atau penyelenggaraan tayangan media komunikasi visual kepada khalayak sasaran, dan disesuikan dengan kebutuhan masing- masing media.. a. Animasi akan ditampilkan pada masa promosi atau pada waktu periode penerimaan murid baru. b. CD Interaktif akan digunakan pada masa promosi dan digunakan juga sebagai arsip sekolah. c. Brosur akan diedarkan pada saat promosi ini berlangsung atau pada saat masa penerimaan murid baru, yaitu antara bulan februari sampai juni. d. Stiker akan diedarkan pada saat promosi ini berlangsung dan memiliki jangka waktu yang hampir sama dengan penyebaran pin. e. Papan nama akan langsung diterapkan setelah jadi. f.
Pin akan dibagikan pada saat masa promosi berlangsung.
g. X-Banner akan dipajang pada periode penerimaan murid baru. h. Pembatas Buku akan diedarkan saat promosi pada awal februari sampai dengan juni.
56
i.
Poster akan ditempel saat promosi penerimaan murid baru SD Saraswati 2 ini berlangsung, dan saat akhir semester di sekolah.
j.
Katalog akan digunakan saat ujian Tugas Akhir Studio.
3.5.2. Dimana a. Animasi akan diputar di stasiun TV swasta, dapat juga ditampilkan saat promosi berlangsung ke sekolah, dan digunakan sebagai arsip sekolah. b. CD interaktif diletakan di SD Saraswati 2 sendiri seba gai sumber informasi yang lebih rinci. c. Brosur tidak hanya diedarkan secara berkala dan saat promosi, namun juga diletakkan di sekolah-sekolah TK dan di SD Saraswati 2 sendiri pastinya. d. Stiker akan diedarkan sebagai souvenir bagi anak-anak dan orang tua pada masa promosi berlangsung. Bisa ditempel pada kendaraan, helm, pintu dll. e. Papan nama akan diletakan di sekitar depan pintu masuk SD Saraswati 2 Denpasar. f.
Pin akan dibagikan sebagai souvenir bagi anak-anak dan orang tua pada masa promosi berlangsung. Bisa disematkan di baju, topi, tas dll.
g. X-Banner akan diletakan didepan pintu masuk SD Saraswati 2. h. Pembatas Buku tidak hanya dibagikan saat promosi saja, tapi juga diletakkan di sekolah. i.
Poster akan diletakan disekitar wilayah SD Saraswati 2 Denpasar, tempattempat sekolah TK dan tempat strategis lainnya.
j.
Katalog akan disediakan pada saat ujian Tugas Akhir Studio
3.5.3. Frekuensi Frekuensi yang dimaksud adalah waktu tayang dari pelaksanaan promosi SD Saraswati 2 Denpasar. Frekuensi pelaksanaan program promosi ini adalah 1 tahun dimana penerimaan murid baru terjadi 1 tahun sekali, beberapa desain dari setiap masa promosi akan diganti dan diperbaharui guna menghindari kebosanan publik, dan menambah daya tarik masyarakat.
57
3.6. Strategi Kreatif Strategi kreatif merupakan pendekatan layout suatu iklan untuk memaksimalkan daya tarik visual. Strategi kreatif yang dilakukan pada media komunikasi visual SD Saraswati 2 Denpasar antara lain: 3.6.1 Isi Pesan Isi pesan yang ingin disampaikan adalah memberikan informasi tentang keberadaan, serta ajakan untuk bersekolah ataupun menyekolahkan anak mereka di SD Saraswati 2 Denpasar melalui pesan singkat, padat dan jelas, menunjukkan kenyataan yang ada. Sehingga mudah dimengerti dan dipahami oleh khalayak sasaran dan merasa tertarik untuk bersekolah ataupun menyekolahkan anak mereka di SD Saraswati 2 Denpasar.
Gambar 3.4 Contoh isi pesan (sumber: arsip penulis)
3.6.2 Bentuk Pesan Bentuk pesan merupakan cara penyampaian pesan kepada khalayak sasaran. Bentuk pesan yang disampaikan adalah pesan formal yaitu adanya informasi tentang kenyataan keberadaan dari SD Saraswati 2 Denpasar, berisi
58
ajakan yang dapat mempengaruhi konsumen dan de ngan menampilkan beberapa ilustrasi.
Gambar 3.5 Contoh bentuk pesan (sumber: arsip penulis)
3.6.3. Strategi Visual Teknik visual yang digunakan dalam visualisasi desain media promosi ini adalah teknik gambar tangan yang disempurnakan dengan menggunakan program komputer, dimana ilustrasi yang ditampilkan akan berkaitan dengan kegiatan yang ada di SD Saraswati 2 Denpasar.
Gambar 3.6 Contoh strategi visual (sumber: arsip penulis)
3.6.4. Gaya Visual Gaya visual yang ditampilkan pada perancangan media promosi ini adalah bergaya kartun (memakai teknik gabungan, freehand dan Digital Painting) yang ada ciri khas dari SD Saraswati 2 Denpasar baik dari bentuk ataupun warnanya. Untuk pewarnaan pada ilustrasi akan menggunakan berbagai macam kombinasi warna, dengan bentuk ekspresi yang ceria. Pada penggunaan teks dan typografinya agar informasi yang disampaikan singkat, padat dan jelas, maka akan
59
banyak menggunakan bentuk tipografi yang tidak rumit tetapi menar ik untuk dilihat, seperti chopin script dan freestyle script serta beberapa bentuk sederhana seperti Times New Roman dan Arial.
Animasi Gambar 3.7 Contoh gaya visual dan tipografi (sumber: arsip penulis)
3.6.5. Material Material merupakan bahan-bahan yang digunakan dalam mewujudkan media- media komunikasi visual seingga media tersebut siap untuk dipakai Adapun material yang digunakan disesuaikan dengan jenis media itu sendiri, yaitu: Animasi
: CDR dan berupa file dengan format AVI
CD Interaktif
: CDR dan berupa file dengan format SWF
Brosur
: Art Paper 150 gsm
Papan Nama
: Seng
Stiker
: Vinyl
Pin
: Plat dan plastik
X-Banner
: Poly Poster
Pembatas Buku: Art Paper 210 gsm Poster
: Art Paper 210 gsm
Katalog
: Art paper 210 gsm
60
BAB IV VISUALISASI DESAIN
4.1 Animasi Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan media animasi banner yang digunakan sebagai salah satu media promosi SD Saraswati 2 Denpasar. 4.1.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk Fisik Animasi ini hasil file jadinya berformat AVI dan disimpan dalam CD-R. 2. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan adalah karakter seorang murid SD Saraswati 2 Denpasar yang perannya sebagai guide memperkenalkan semua informasi yang ada di SD ini, ada juga beberapa karakter tambahan yaitu teman-temannya, guru, seorang anak dan orang tua murid. Jenis karakter yang digunakan adalah bentuk manga, 3. Teks Pada media animasi ini, menggunakan teks selain nama SD Saraswati 2 Denpasar sendiri, ada juga syarat dan tempat pendaftaran untuk bersekolah di SD ini. 4. Huruf / Typografi Menggunakan 1 jenis huruf, yaitu Times New Roman. Huruf jenis ini digunakan karena bentuknya yang simpel/sederhana juga mudah dibaca. Keseluruhan jenis typografi tersebut diatas dikomposisikan menurut ukuran dan keseimbangan guna mendapatkan kesatuan serta ritme yang tepat dimana nantinya dapat memberikan keseimbangan informasi yang dinamis. 5. Warna Dalam perancangan animasi ini, menggunakan warna merah dan putih pada baju setiap murid SD Saraswatinya, Abu dan hitam pada baju guru, biru, putih, hitam pada orang tua dan anak.
6. Format Dalam pembuatan media ini hasil akhirnya akan disimpan dalam format AVI. 4.1.2 Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain tas ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain tas ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dan ilustrasi dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan ko nsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain ini berupa slogan promosi yang singkat, jelas dan informatif. (untuk lebih jelasnya lihat lampiran) 4.1.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
576 pixel
720 pixel Gambar 4.1 Desain Animasi
Nama Media : Animasi Ukuran
: 720 x 576 pixel
Format
: AVI
Huruf
: Times New Roman
Teknik
: Burning CD
62
Dalam perancangan media promosi animasi ini, diharapkan dapat lebih menarik perhatian masyarakat terhadap SD Saraswati 2 Denpasar ini. 4.1.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 500.000 x 10) + 0 + Rp. 125.000 + Rp. 700.000= Rp. 5.825.000, HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll) B : Bahan yang dipakai disesuaikan dengan Animasi yang akan di burn pada CD sebanyak 50 keping K : Konsep/Ide desain
4.2 CD Interaktif Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan media CD Interaktif yang merupakan salah satu media promosi SD Saraswati 2 Denpasar. 4.2.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk File Bentuk File dari CD Interaktif ini adalah AVI, dan disimpan dalam bentuk CD-R. 2. Ilustrasi Dalam perancangan media CD Interaktif ini menggunakan ilustrasi karakter yang berbentuk seorang anak SD Saraswati 2 Denpasar. 3. Teks Pada media CD Interaktif ini, menggunakan teks berupa tombol navigasi visi dan misi, fasilitas, pengajar, ekstrakurikuler, prestasi dan penutup. Dan masing- masing navigasi memiliki teks yang berisi mengenai informasi yang berhubungan dengan SD Saraswati 2 Denpasar.
63
4. Huruf / Typografi Menggunakan jenis huruf, yaitu Times New Roman. Huruf jenis ini digunakan karena bentuknya yang simpel/sederhana juga mudah dibaca. 5. Warna Dalam perancangan pin ini menggunakan warna sebagai berikut : - Untuk warna background menggunakan warna putih. - Untuk ilustrasi karakter menggunakan warna merah dan putih pada pada bajunya dan kulitnya serta hitam pada rambut. - Tulisan pada tombol navigasi didominan warna gelap seperti abu-abu dan hitam. 6. Format Perancangan media CD Interaktif ini, hasil akhirnya akan berformat SWF dan disimpan dalam bentuk CD-R 7.Teknik Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik burning CD. 4.2.2 Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain sampul CD Interaktif ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain CD Interakti ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. 4.2.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
64
400 pixel
550 pixel Gambar 4.2Sampul Notebook
Nama Media : CD Interaktif Ukuran
: 550 x 400 pixel
Format
: SWF
Huruf
: Times New Roman
Teknik
: Burning CD Dalam perancangan media CD Interaktif, ilustrasi yang dipergunakan
adalah karakter anak SD Saraswati 2 Denpasar. Pada media CD Interaktif ini, menggunakan teks berupa tombol navigasi visi dan misi, fasilitas, pengajar, ekstrakurikuler, prestasi dan penutup, dimana teks ini yang mengantarkan ke tampilan lain sesuai tombol yang ditekan. (untuk lebih jelasnya lihat lampiran) 4.2.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 300.000 x 10) + 0 + Rp. 125.000 + Rp. 500.000= Rp. 3.625.000, HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll)
65
B : Bahan yang dipakai disesuaikan dengan CD Interaktif yang akan di burn pada CD sebanyak 50 keping K : Konsep/Ide desain
4.3 Brosur Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan media brosur yang digunakan sebagai salah satu media komunikasi visual sebagai sarana promosi SD Saraswati Denpasar. 4.3.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari brosur ini persegi panjang dan mempunyai ukuran 29,7 x 21 cm. 2. Ilustrasi Dalam perancangan media brosur bagian luar ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah illustrasi anak SD, denah lokasi dan foto bangunan SD Saraswati 2 Denpasar. Sedangkan di bagian dalamnya menggunakan ilustrasi yang berfungsi skaligus sebagai background, yang menggambarkan suasana ceria seorang guru dan murid- muridnya. Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan. 3. Teks Perancangan media promosi ini menggunakan teks berupa segala informasi mengenai SD Saraswati 2 Denpasar, termasuk kegiatan-kegiatan dan ekstra kurikuler yang ada di SD Saraswati 2 Denpasar serta lokasi dan syarat penaftaran. Hal ini bertujuan agar informasi yang ada dapat tersampaikan kepada masyarakat luas. 4. Huruf / Typografi Perancangan media promosi ini menggunakan beberapa jenis huruf atau typografi, antara lain : - Pada nama SD Saraswati 2 Denpasar menggunakan jenis huruf Impact. - Pada kalimat informasi yang disampaikan menggunakan huruf Times New Roman.
66
- Pada kalimat ajakan menggunakan huruf Freestyle. Huruf- huruf jenis ini digunakan karena bentuknya yang simpel/sederhana juga mudah dibaca. Keseluruhan jenis typografi tersebut diatas dikomposisikan menurut ukuran dan keseimbangan guna mendapatkan kesatuan serta ritme yang tepat dimana nantinya dapat memberikan keseimbangan informasi yang dinamis. 5. Warna Dalam perancangan media brosur ini menggunakan warna-warna sebagai berikut : - Untuk background menggunakan warna putih hijau dan kuning pada tampilan depan brosur dan warna sesuai illustrasi yang didominan biru dan putih pada tampilan belakang brosur. - Untuk ilustrasi logo SD Saraswati 2 menggunakan warna hitam dan putih, untuk warna ilustrasi anak-anak dan guru menggunakan warna merah, putih, coklat, abu dan hitam. - Tulisan menggunakan warna hijau. 6. Bahan Perancangan brosur ini menggunakan bahan art paper 150 gsm.Kertas art paper 150 gsm digunakan karena memiliki kualitas serta ketebalan yang baik. 7. Teknik Cetak Untuk mewujudkan media brosur ini menggunakan teknik offset. Untuk mewujudkan brosur dalam jumlah banyak, cetak offset dipilih karena harganya relatif lebih murah dan lebih bagus daripada teknik cetak lainnya. 4.3.2 Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilaian desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain brosur ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain brosur ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain
67
ini berupa informasi mengenai SD Saraswati 2 Denpasar. Ilustrasi yang digunakan dalam desain ini berupa ilustrasi anak-anak dan seorang guru, sehingga informasi yang ada dapat tersampaikan. (untuk lebih jelasnya lihat lampiran)
4.3.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
21 cm
29 cm Gambar 4.3 Desain Brosur
Nama Media : Brosur Ukuran
: 21 x 29 cm
Bahan
: Art Paper 150 gsm
Huruf
: Impact, Times New Roman dan freestyle
Teknik
: Cetak offset Dalam perancangan media brosur bagian depan ini, ilustrasi yang
dipergunakan adalah gambar seorang anak. Sedangkan di bagian belakangnya menggunakan ilustrasi yang juga berfungsi sebagai background dengan suasana ceria seorang guru dan murid- muridnya. Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan. Perancangan media promosi ini menggunakan teks yang berisikan informasi segala hal mengenai SD Saraswati 2 Denpasar, yaitu kegiatan-kegiatan, ekstrakurikuler, fasilitas, lokasi dan syarat pendaftaran. Bertujuan agar masyarakat mengetahui dan tertarik untuk bersekolah ataupun menyekolahkan anak mereka di SD Saraswati 2 Denpasar.
68
4.3.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 300.000 x 5) + 0 + Rp. 225.000 + Rp. 500.000= Rp. 2.225.000, HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll) B : bahan yang dipakai disesuaikan dengan brosur yang akan dicetak sebanyak 50 lembar Berdasarkan harga cetak ukuran A3 di Bali Glits K : Konsep/Ide desain
4.4 Papan Nama Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan papan nama SD Saraswati 2 Denpasar. 4.4.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari media papan nama ini adalah persegi panjang. 2. Ilustrasi Dalam media papan nama ini hanya menggunakan sebuah ilustrasi logo SD Saraswati 2 Denpasar. 3. Teks Pada media papan nama ini menggunakan teks hampir sama seperti papan nama pada umumnya, yaitu terdiri dari nama dan alamat, tetapi pada papan nama ini berisi tulisan “status disamakan”, kalimat ini berarti bahwa semua murid yang bersekolah di SD Saraswati 2 Denpasar memiliki hak dan kewajiban yang sama tanpa melihat latar belakang keluarganya. 4. Huruf / Typografi Jenis huruf yang digunakan adalah 5. Warna Warna yang digunakan adalah dominan warna hijau, baik background maupun tulisannya.
69
6. Bahan Perancangan media papan nama ini menggunakan bahan artboard. 7. Teknik Cetak Untuk mewujudkan media papan nama ini menggunakan teknik manual. 4.4.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain media papan nama dibuat 3 alternatif desain yang selanjutnya dipilih salah satu sebagai desain terpilih. Desain papan nama ini dipilih karena memiliki lebih nilai estetis dibandingkan dengan 2 alternatif desain lainnya yang sedikit kurang menarik. Ilustrasi yang ditampilkan desain terpilih lebih dinamis dengan warna dan pencahayaan yang memiliki nilai keserasian terhadap latar belakangnya.. (untuk lebih jelasnya lihat lampiran) 4.4.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut :
Gambar 4.4 Desain Papan Nama
Nama Media : Papan Nama Ukuran
: 120 x 120 cm
Bahan
: Seng
Huruf
: Times New Roman
Teknik
: Gambar Tangan Dalam perancangan media papan nama ini hanya menggunakan logo SD
Saraswati 2 Denpasar sebagai illustrasinya, hal ini bertujuan agar menimbulkan kesan formal.(untuk lebih jelasnya lihat lampiran)
70
4.4.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 300.000 x 1) + 0 + Rp. 120.000 + Rp. 200.000= Rp. 420.000, HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll) B : bahan yang dipakai K : Konsep/Ide desain
4.5 Stiker Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan media stiker yang digunakan sebagai salah satu media promosi SD Saraswati 2 Denpasar. 4.5.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari stiker ini adalah mengikuti bentuk desain, dengan ukuran 15 x 10 cm. Bentuk dari stiker ini yang dibentuk mengikuti bentuk desain agar bentuknya terlihat lebih kreatif dan menarik. Ukurannya tidak terlalu besar maupun kecil, hal itu dimaksudkan agar mudah ditempel ditempat-tempat yang strategis. 2. Ilustrasi Dalam perancangan media promosi stiker ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah ilustrasi kartun Ganesha. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang menarik perhatian, sehingga sekolah ini makin dikenal masyarakat luas. 3. Teks Pada media stiker ini, menggunakan teks yang hanya berupa nama SD Saraswati 2 Denpasar. Tujuannya agar stiker terlihat lebih jelas dan menarik serta lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan.
71
4. Huruf / Typografi Menggunakan jenis huruf Jokerman, agar lebih terkesan ceria. 5. Warna Dalam perancangan stiker ini menggunakan warna hijau abu dan kuning pada ilustrasinya. Pewarnaan pada ilustrasi menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih menarik dan disukai anak-anak. 6. Bahan Perancangan media stiker ini menggunakan bahan vinyl stiker. Vinyl stiker digunakan karena merupakan kertas yang lazim/biasa digunakan dalam pembuatan stiker. 7.Teknik Cetak. Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital cutting. Cetak digital cutting digunakan karena untuk produksi stiker cutting dalam jumlah banyak maupun sedikit, harganya murah dan lebih bagus dibanding dengan proses cutting konvensional. 4.5.2 Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain stiker ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain stiker ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain ini berupa nama SD Saraswati 2 sendiri, agar lebih jelas dan menarik. (untuk lebih jelasnya lihat lampiran) 4.5.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
72
10 cm
15 cm Gambar 4.5 Desain St iker
Nama Media : Stiker Ukuran
: 15 x 10 cm
Bahan
: vinyl
Huruf
: Jokerman
Teknik
: Digital Cutting Dalam perancangan media stiker ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah
ilustrasi kartun Ganesha. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan ceria dan menggambarka SD Saraswati 2 secara tidak langsung. Pada media stiker ini, menggunakan teks berupa nama SD Saraswati 2 Denpasar sendiri, agar stiker terlihat lebih menarik dan tidak didominan oleh tulisan.
4.5.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 200.000 x 2) + 0 + Rp. 900.000 + Rp. 300.000= Rp. 1.600.000, HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll)
73
B : bahan yang dipakai Poster yang akan dicetak sebanyak 100 lembar Berdasarkan harga cetak ukuran A3 di Bali Glits Rp. 9.000,K : Konsep/Ide desain 4.6 Pin Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan media pin yang digunakan sebagai salah satu media promosi SD Saraswati 2 Denpasar. 4.6.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari pin ini adalah lingkaran dengan ukuran diameter 5 cm. 2. Ilustrasi Dalam perancangan media promosi pin ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah ilustrasi kartun Ganesha. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang menarik perhatian, sehingga sekolah ini makin dikenal masyarakat luas. 3. Teks Pada media stiker ini, menggunakan teks yang hanya berupa nama SD Saraswati 2 Denpasar. Tujuannya agar stiker terlihat lebih jelas dan menarik serta lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan. 4. Huruf / Typografi Menggunakan jenis huruf Jokerman, agar lebih terkesan ceria. 5. Warna Dalam perancangan pin ini menggunakan warna hijau abu dan kuning pada ilustrasi dan backgroundnya. Pewarnaan pada ilustrasi menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih menarik dan disukai anak-anak. 6. Bahan Perancangan media pin ini menggunakan bahan plasik, plat dan pengait. 7.Teknik Cetak. Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing. Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien.
74
4.6.2 Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain pin ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain pin ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain ini berupa nama SD Saraswati 2 dan ilustrasi berupa kartun Ganesha. (untuk lebih jelasnya lihat lampiran) 4.6.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
5 cm Gambar 4.6 Desain Pin
Nama Media : Pin Ukuran
: Diameter 5cm
Bahan
: Plat an plastik
Huruf
: Jokerman
Teknik
: Cetak Digital Printing Dalam perancangan media promosi pin ini, ilustrasi yang dipergunakan
adalah ilustrasi kartun yang bergambar Ganesha. Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan.
75
Pada media stiker ini, menggunakan teks berupa nama SD Saraswati 2 Denpasar sendiri, agar stiker terlihat lebih menarik dan tidak didominan oleh tulisan. 4.6.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 200.000 x 2) + 0 + Rp. 500.000 + Rp. 300.000= Rp. 1.200.000, HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll) B : bahan yang dipakai K : Konsep/Ide desain
4.7 X-banner Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan media X-banner yang digunakan sebagai salah satu media promosi SD Saraswati 2 Denpasar. 4.7.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari X-banner ini adalah poly poster dengan ukuran 60 x 160 cm. 2. Ilustrasi Dalam perancangan media X-banner ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah ilustrasi seorang guru dan murid- muridnya. Digambarkan dalam suasana yang nyaman dan ceria. 3. Teks Pada media X-banner ini, menggunakan teks yang isinya berupa syarat dan tempat pendaftaran murid baru di SD Saraswati 2 Denpasar. 4. Huruf / Typografi Menggunakan jenis huruf Arial. Huruf jenis ini digunakan karena bentuknya yang simpel/sederhana juga mudah dibaca. Keseluruhan jenis typografi
76
tersebut diatas dikomposisikan menurut ukuran dan keseimbangan guna mendapatkan kesatuan serta ritme yang tepat dimana nantinya dapat memberikan keseimbangan informasi yang dinamis. 5. Warna - Dalam X-banner ini menggunakan illustrasi yang berfungsi sekaligus seba gai background. Dimana pewarnaan pada objek menggunakan warna cerah (lightness dan saturation yang tinggi) dengan menggunakan ekspresi ceria (sesuai konsep) dan warna soft pada background langitnya. Sehingga nantinya pada warna tersebut mengesankan suasana yang menyenangkan. - Logo Saraswati menggunakan warna putih dan hitam. Agar tidak menyatu dengan background sehihngga dapat terlihat jelas. - Tulisan menggunakan warna hijau. Warna tulisan ini digunakan agar terlihat lebih jelas dan sesuai dengan warna SD Saraswati 2. 6. Bahan Perancangan media X -banner ini menggunakan bahan poly poster. 7. Teknik Cetak Teknik cetak yang digunakan adalah teknik cetak digital. 4.7.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain media poster dibuat 3 alternatif desain yang selanjutnya dipilih salah satu sebagai desain terpilih. Desain poster ini dipilih karena memiliki lebih nilai estetis dibandingkan dengan 2 alternatif desain lainnya yang sedikit kurang menarik. Ilustrasi yang ditampilkan desain terpilih lebih dinamis dengan warna dan pencahayaan yang memiliki nilai keserasian terhadap latar belakangnya. 4.7.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
77
160 cm
60 cm Gambar 4.7Desain X-banner
Nama Media : X- banner Ukuran
: 60 x 160 cm
Bahan
: Poly Poster
Huruf
: Arial
Teknik
: Cetak Digital X-Banner ini dibuat dengan kertas potrait karena lebih ergonomis dalam
pemasangannya yang mana akan direntangkankan kemudian di belakangnya terdapat tiang penyangga yang berbentuk huruf X. Konsep ceria informatif ditampilkan terlihat jelas dari ilustrasi dan teks yang digunakan. 4.7.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 300.000 x 5) + 0 + Rp. 125.000 + Rp. 500.000= Rp. 2.375.000, HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll) B : Bahan yang dipakai disesuaikan dengan X-Banner yang akan di buat sebanyak 3 buah, disesuaikan dengan harga di GRT K : Konsep/Ide desain
78
4.8 Pembatas Buku Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan media pembatas buku yang digunakan sebagai salah satu media promosi SD Saraswati 2 Denpasar. 4.8.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari media promosi pembatas buku ini adalah persegi panjang dan mempunyai ukuran 15 x 3,5 cm. 2. Ilustrasi Dalam perancangan media pembatas buku ini, ilustrasi yang digunakan adalah seekor gajah yang menggunakan mahkota, yang merupakan simbolisasi Dewa Ganesha (logo SD Saraswati 2 Denpasar). 3. Teks Bagian depan pembatas buku ini hanya berisikan nama SD Saraswatiu 2 Denpasar, dan dibelakangnya berisi mengenai informasi lokasi SD ini. 4. Huruf / Typografi Menggunakan 2 jenis huruf, yaitu Jokerman dan Times New Roman. Huruf jenis ini digunakan karena bentuknya yang sesuai konsep. Keseluruhan jenis typografi tersebut diatas dikomposisikan menurut ukuran dan keseimbangan guna mendapatkan kesatuan serta ritme yang tepat dimana nantinya dapat memberikan keseimbangan informasi yang dinamis. 5. Warna - Untuk background bagian depan menggunakan Hijau dan kuning. - Untuk ilustrasi menggunakan warna merah pada baju, abu pada kulit dan kuning pada mahkota. Pewarnaan dilakukan dengan teknik digital painting, dengan penambahan shadow pada setiap pewarnaan illustrasi. - Tulisan menggunakan warna putih, hijau, kuning dan hitam. Warna-warna ini khususnya wrna hijau dan kuning dipilih karena merupakan warna ciri khas dari SD Saraswati 2 Denpasar.
79
6. Bahan Perancangan media pembatas buku ini menggunakan bahan art paper 210 gsm. Kertas art paper 210 gsm dipilih karena memiliki kualitas dan ketebalan yang bagus, sehingga pembatas buku lebih awet dan tidak mudah rusak. 7. Teknik Cetak Untuk mewujudkan media promosi pembatas buku ini menggunakan teknik cetak digital. 4.8.2 Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain pembatas buku ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain pembatas buku ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dan ilustrasi dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain ini berupa nama dan lokasi sekolah. (untuk lebih jelasnya lihat lampiran) 4.8.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
15 cm
depan
belakang
3,5 cm Gambar 4.8 Desain Pembatas Bu ku
80
Nama Media : Pembatas buku Ukuran
: 15 x 3,5 cm
Bahan
: Art Paper 210 gsm
Huruf
: Jokerman dan Times New Roman
Teknik
: Cetak digital Dalam perancangan media pembatas buku ini, ilustrasi di bagian depan
mempergunakan ilustrasi dewa ganesha, sedangkan di bagian belakangnya menggunakan ilustrasi logo SD Saraswati 2 Denpasar. Pada media pembatas buku ini, kurang mencantumkan informasi mengenai promosi tetapi lebih sebagai media pengenal karena hanya berisikan nama dan lokasi sekolah dan mengingat target sasarannya adalah anak-anak. 4.8.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 200.000 x 2) + 0 + Rp. 120.000 + Rp. 300.000= Rp. 1.150.000, HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll) B : bahan yang dipakai Poster yang akan dicetak sebanyak 50 lembar Berdasarkan harga cetak ukuran A3 di Bali Glits Rp. 9.000,K : Konsep/Ide desain
4.9 Poster Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan media promosi poster yang digunakan sebagai salah satu media komunikasi visual sebagai sarana promosi SD Saraswati 2 Denpasar.
81
4.9.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari promosi poster ini persegi panjang dan mempunyai ukuran 42 cmx 59,4 cm. Ukuran dibuat dalam ukuran kertas A2 agar poster lebih jelas terlihat, walaupun jika dilihat dari jarak yang agak jauh. 2. Ilustrasi Dalam perancangan media promosi poster ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah gambar seorang guru yang mendampingi murid- muridnya. Digunakan ilustrasi guru dan murid yang berada dalam suasana yang menyenangkan/ceria,
tujuannya
agar
sasaran
mengetahui
poster
ini
mempromosikan sebuah sekolah yang memiliki suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan. 3. Teks Perancangan media promosi ini menggunakan teks yang isinya berupa informasi mengenai syarat pendaftaran di SD Saraswati 2 Denpasar. Sedangkan closing word menampilkan ajakan tentang promosi ini. 4. Huruf / Typografi Perancangan media promosi ini menggunakan dominan jenis huruf atau typografi yang bersifat formal/sedikit menggunakan variasi agar mudah terbaca, yaitu: Arial, Impact dan freestyle. Jenis typografi tersebut diatas dikomposisikan menurut ukuran dan keseimbangan guna mendapatkan kesatuan serta ritme yang tepat.
5. Warna Dalam perancangan media poster ini menggunakan warna sebagai berikut : - Dalam poster ini menggunakan illustrasi yang berfungsi sekaligus sebagai background. Dimana pewarnaan pada objek menggunakan warna cerah (lightness dan saturation yang tinggi) dengan menggunakan ekspresi ceria (sesuai konsep) dan warna soft pada background langitnya. Sehingga nantinya pada warna tersebut mengesankan suasana yang menyenangkan.
82
- Logo Saraswati menggunakan warna putih dan hitam. Agar tidak menyatu dengan background sehihngga dapat terlihat jelas. - Tulisan menggunakan warna hijau. Warna tulisan ini digunakan agar terlihat lebih jelas dan sesuai dengan warna SD Saraswati 2. 6. Bahan Perancangan media poster ini menggunakan bahan art paper 210 gsm. Kertas art paper 210 gsm dipilih karena memiliki kualitas dan ketebalan yang bagus, sehingga poster lebih awet dan tidak mudah rusak. 7. Teknik Cetak Untuk mewujudkan poster dalam jumlah banyak, cetak offset dipilih karena harganya relatif lebih murah dan lebih bagus daripada teknik cetak lainnya. 4.9.2 Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain poster ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain poster ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain poster ini dianggap lebih menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan dalam desain ini berupa informasi mengenai SD Saraswati 2 Denpasar. (untuk lebih jelasnya lihat lampiran) 4.9.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
83
59,4 cm
42 cm Gambar 4.9 Desain Poster
Nama Media : Poster Ukuran
: A2 (42cmx 59,4 cm)
Bahan
: Art paper 210 gsm
Huruf
: Arial, freestyle dan impact
Teknik
: Cetak Offset Poster outdoor atau lebih dikenal dengan jenis poster luar ini dibuat
dengan bentuk persegi vertical (potrait) karena dapat menghemat tempat saat pemasangannya (ergonomis). Poster
ini
mengunakan
konsep
“ceria
dan
informatif”, maka dari itu menggunakan ilustrasi yang menggambarkan suasana ceria agar langsung mengena pada tema sekolah dasar yang ingin diangkat. 4.9.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 300.000 x 5) + 0 + Rp. 2.500.000 + Rp. 500.000= Rp. 4.500.000, -
84
HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll) B : bahan yang dipakai disesuaikan dengan poster yang akan dicetak sebanyak 100 lembar Berdasarkan harga cetak ukuran A2 di GRT K : Konsep/Ide desain
4.10 Katalog Pada sub ini penulis akan membahas tentang visualisasi desain pembuatan media katalog. 4.10.1 Uns ur Visual Desain 1. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari katalog ini adalah berbentuk daun dengan ukuran 10.5 cm x 14.85 cm. 2. Ilustrasi Dalam perancangan mediakatalog ini, untuk cover depan adalah ilustrasi logo SD Saraswati 2 dan dua murid. Sedangkan pada halaman 1 berisi kata pengantar dari penulis, dan berikutnya berisi desain-desain beserta penjelasan perwujudan mulai ukuran, teknik cetak dan bahan. Desain-desain tersebut antara lain poster, animasi, CD Interaktif, stiker, X-banner, pin, brosur, papan nama, pembatas buku dan halaman terahkir ucapan terimakasih dari penulis. 3. Teks Pada katalog ini, cover menggunakan teks diataranya nama: Gede Lingga Ananta Kusuma Putra, nim: 2006.06.015, program studi: DesainKomunikasi Visual yang merupakan identitas penulis. Serta teks judul tugas akhir yang diambil yaitu Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi SD Saraswati 2 Denpasar. Selain itu teks lembaga yakni jurusan desain fakultas seni rupa dan desain Institut Indonesia Denpasar 2011.
85
4. Huruf / Typografi Perancangan media promosi ini menggunakan 2 jenis huruf atau typografi, yaitu: - Huruf jenis Times New Roman dihampir digunakan pada keseluruhan teks, huruf ini dipilih karena bentuknya yang sederhana serta mudah dibaca. - Huruf Freestyle digunakan pada nama di cover katalog. Keseluruhan jenis typografi tersebut diatas dikomposisikan menurut ukuran dan keseimbangan guna mendapatkan kesatuan serta ritme yang tepat dimana nantinya dapat memberikan keseimbangan informasi yang dinamis pada sebuah katalog. 5. Warna Dalam perancangan katalog ini menggunakan warna sebagai berik ut : - Untuk background menggunakan warna hijau, kuning dan putih pada halaman pertama dan biru pada halaman berikutnya. - Sedangkan warna teks menggunakan warna hijau tua. Warna tersebut digunakan agar huruf/teks mudah dilihat dan dibaca, karena kontras dengan warna background lebih soft. 6. Bahan Perancangan media katalog ini menggunakan bahan art paper 210 gsm yang finishingnya diberi lapisan doff agar lebih kuat dan tahan lama.Kertas art paper 210 gsm dipilih karena memiliki kualitas dan ketebalan yang bagus, sehingga lebih awet serta tidak mudah rusak. 7.Teknik Cetak. Untuk
mewujudkan
media
ini
menggunakan
teknik
cetak
digital.Digunakan teknik cetak ini karena lebih cepat, praktis dan efisien. 4.10.2 Kreatif Desain Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur desain dan bobot penilaian desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses kreatif perancangan desain katalog ini, dibuat 3 alternatif desain. Desain katalog ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih
86
banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. (untuk lebih jelasnya lihat lampiran) 4.10.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
10,5 cm
15 cm Gambar 4.10 Desain Katalog
Nama Media : Katalog Ukuran
: 15 x 10,5 cm
Bahan
: Art Paper 210 gsm
Huruf
: Times New Roman
Teknik
: Cetak Digital Dalam perancangan media katalog ini, untuk cover depan adalah ilustrasi
logo ISI Denpasar, dan daun yang berfungsi langsung sebagai background sampai halaman terahkir. Sedangkan pada halaman 1 berisi kata pengantar dari penulis, dan berikutnya berisi desain-desain beserta penjelasan perwujudan mulai ukuran, teknik cetak dan bahan. Desain-desain tersebut antara lain poster, tas, mug, stiker, t-shirt, pin, brosur, notebook (sampul), pembatas buku dan halaman terahkir ucapan terimakasih dari penulis. 3. Teks Pada katalog ini, cover menggunakan teks diataranya nama: Gede Lingga Ananta Kusuma Putra, nim: 2006.06.015, program studi: Desain Komunikasi Visual yang merupakan identitas penulis. Serta teks judul tugas akhir yang
87
diambil yaitu Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi SD Saraswati 2 Denpasar. Selain itu teks lembaga yakni jurusan desain fakultas seni rupa dan desain Institut Indonesia Denpasar 2011. 4.10.4 Biaya Kreatif HP = (S x LP) + X + B + K HP = (Rp. 300.000 x 3) + 0 + Rp. 75.000 + Rp. 500.000= Rp. 1.475.000, HP : Harga pekerjaan desain S : Upah pekerjaan perhari LP : lama waktu yang diperlukan X : faktor teknis (tenaga lain seperti fotografer,programer,dll) B : bahan yang dipakai K : Konsep/Ide desain
88
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan Dari uraian bab-bab di atas maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 5.1.1. Dalam mendesain, media yang tepat dan sesuai digunakan sebagai sarana untuk mempromosikan serta menginformasikan keberadaan dari SD Saraswati 2 Denpasar berdasarkan analisis wawancara serta analisis data baik secara aktual maupun faktual yaitu media-media yang terpilih terdiri dari media lini atas, antara lain : Poster dan Animasi,
serta
media lini bawah, antara lain : X-banner, Stiker, Pin, Papan Nama, CD Interaktif, Brosur dan Pembatas Buku. 5.1.2. Dalam merancang media komunikasi visual yang efektif untuk mempromosikan SD Saraswwati 2 Denpasar melalui proses pada pengerjaan desainnya meliputi pengolahan alternatif desain dan akhirnya menghasilkan desain terpilih dengan visualisasi desainnya berdasarkan ilustrasi, teks/tipografi dan warna. Dimana penggunaan dari ilustrasi, teks/tipografi dan warna harusnya disesuaikan dengan konsep. Adapun konsep dasar dalam merancang media komunikasi visual ini adalah ”Ceria dan Informatif”. Kata ”Ceria” diartikan sebagai sesuatu yang bersifat suci, murni, berseri-seri (air muka, wajah), bersinar, cerah, bahagia dan gembira. sedangkan “Informatif” berarti pesan yang disampaikan berisi informasi yang dibutuhkan sangat jelas. Sehingga dapat digunakan sebagai sarana atau media promosi yang lebih menarik, efektif, efisien dan informatif serta komunikatif dalam mempromosikan keberadaannya sebagai daya tarik agar masyarakat yang menjadi target sasaran tertarik terhadap SD Saraswwati 2 ini.
5.2. Saran Melihat hal tersebut diatas, adapun saran-saran yang ingin disampaikan oleh penulis, antara lain : 5.2.1. Media komunikasi visual yang digunakan untuk mempromosikan hendaknya disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan dari SD Saraswati 2 Denpasar tersebut sehingga bisa mencapai target sasaran yang diinginkan agar kegiatan promosi yang dilakukan dapat berjalan dengan maksimal dan diharapkan mampu meningkatkan jumlah murid SD Saraswati 2 Denpasar. 5.1.1. Dalam merancang media komunikasi visual yang digunakan sebagai sarana informasi terhadap SD Saraswati 2 Denpasar, hendaknya pihak SD Saraswati 2 mengadakan kerja sama terhadap desainer komunikasi visual. Melalui kerja sama tersebut diharapkan menghasilkan media komunikasi visual yang efektif dan efisien, yang sesuai dengan disiplin ilmu yang dimiliki desainer tersebut.
90
DAFTAR PUSTAKA
Abe, Shin. 2007. How To Draw Chibi. Jakarta: Studio 13 Comic Design & Illustration Alwi, Hasan. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Artini Kusmiati, Sri Pudjiastuti, Pamudji Suptandar.1999. Teory Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit Djambatan. Dameria, Anne. 2007. Color Basic Paduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika. Jakarta: Link & Match Graphic. George, Sceder. 2003 a. Perihal Cetak Mencetak. Yogyakarta: Penerbit Kanisius. John Echols M, Hasan Shadily. 2002. Kamus Inggris Indonesia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Krause Jim. 2004.Design Basic Index.Ohio : HOW Design Books Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Madjadikara, S. 2004. Bagaimana Biro Iklan Memproduksi Iklan. Jakarta: Penerbit PT Gramedia Pustaka Utama. Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Penerbit Ghalilea Indonesia. Nuradi, Wisaksono Noeradi, Harimurti Kridalaksana, Nani R. Indrati. 1996. Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Desain Grafis Komputer). Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta Barat: ARTE INTERMEDIA. Sanyoto Ebdi Sadjiman. 2005. Dasar-Dasar Tata Rupa & desain. Yogyakarta: Penerbit Arti Bumi Intaran. Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press. Suyanto. M. 2004. Aplikasi Desain Grafis. Yogyakarta : Penerbit ANDI. Tim Penyusun. 1996. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kedua. Jakarta: Balai Pustaka. Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra Wong, Wucius. 1972. Beberapa Asas Merancang Dwimatra. Bandung: Penerbit ITB
91
http://alamendah.wordpress.com http://ardina07.blogspot.com/2009/11/poster.html http://bidanshop.blogspot.com http://digilib.petra.ac.id/viewer http://dunia-astro.blogspot.com/2010/03/arti- lambang-segitiga-pada-kemasan.html http://goestoge.blogdetik.com http://grafisindo.blogspot.com/ http://hahcreative.files.wordpress.com http://id.wikipedia.org/wiki http://iwandahnial.wordpress.com/category/lingkungan-hidup/page/6 http://kamusbahasaindonesia.org http://kumpulan-artikel- menarik.blogspot.com http://nasional.kompas.com http://perpustakaan.kaltimprov.go.id http://pink-earth.com http://s-p-r-a-w-l.com/blog/category/physical-computing http://www.angelfire.com/indie/shefoughtbravely http://www.duniaesai.com/psikologi/psi7.html http://www.framesgallery.co.uk http://www.indomultimedia.com http://www.logolounge.com http://www.squidoo.com/draw-a-tree http://www.speechlessthebook.org/drawing-the-book.html www.deviantart.com www.facebook.com www.google.com www.layoutsparks.com www.isi-dps.ac.id/download/3-Local-Content-Dalam-Karakter-DKV-UntukMembangun-Keunggulan-Budaya-Lokal.pdf www.photobucket.com www.sportlogos.net www.waralabaku.com
92