PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU INTERAKTIF CERITA RAKYAT PAPUA "BIWAR SANG PENAKLUK NAGA" Sharon Fransisca Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no. 9, Kemanggisan, Jakarta barat 11480
[email protected] Arnold Sandjaja, S.Sn Dra. Mita Purbasari Wahidiyat, M.F.A.
ABSTRAK TUJUAN PENELITIAN, ialah memperkenalkan dan meningkatkan respon anak terhadap cerita rakyat Papua, dengan memberikan cara baru dalam membaca cerita yang interaktif, menyenangkan dan edukatif. METODE PERANCANGAN yang digunakan adalah melalui literatur, wawancara dengan narasumber dan survei kepada anak-anak melalui kuisioner. ANALISIS yang diperoleh yaitu cerita rakyat Papua yang dikemas secara interaktif memiliki kesempatan untuk menarik perhatian anak yang terbiasa dengan bermain game pada gadget. HASIL YANG DICAPAI adalah buku interaktif yang diaplikasikan pada iPad, dengan tema lokal konten, khususnya cerita rakyat Papua Biwar Sang Penakluk Naga. SIMPULAN dari Tugas Akhir ini adalah diharapkan buku interaktif Biwar Sang Penakluk Naga untuk iPad ini dapat dengan mudah dijangkau oleh anak-anak di perkembangan teknologi yang semakin modern, serta meningkatkan pengetahuan anak terhadap cerita rakyat Papua melalui pesan dan nilai moral yang terkandung dalam cerita. Selain itu, buku interaktif ini memberikan pengalaman baru dalam membaca bagi anak-anak melalui interaktif yang disajikan dan anak-anak dapat mendengarkan secara langsung cerita dibacakan, musik dan suara pendukung pada buku interaktif ini. (S) Kata kunci: Cerita rakyat Papua, interaktif, edukatif, menyenangkan, iPad
ABSTRACT RESEARCH OBJECTIVES, are introducing and improving the sensitivity of Papua Folklore to Indonesian children by providing a brand new way of reading the story interactive, fun and educational. THE DESIGN METHODS which is used in the preparation of this final project is through literature and interview with resources and survey to the children using questionnaire. ANALYSIS to gain is that Papua folklore which is interactively packaged would catch the interest of children who have been used to playing various games and gadgets. RESULTS TO BE ACHIEVED are interactive books which is applicable on the iPad, with its theme of local content, especially Papua folklore, Biwar The Dragon Conqueror. THE CONCLUSION is the electronic book Biwar The Dragon Conqueror for iPad could be interactively reached by children in this modern technological developments, as well as increasing interest in reading and knowledge of children's Papua folklore which has message and moral values in the story. In addition, this interactive book gives you a new experience in reading to children through interactive provided and children are able to listen to the story which has music and sound on this interactive book. (S) Keywords: Papua folklore, interactive, educative, fun, iPad
PENDAHULUAN Pada umumnya cerita dongeng memegang peranan penting dalam kehidupan anak. Kegiatan ini memberikan pesan yang dapat menambah wawasan yang baik bagi anak-anak. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengertian dongeng sendiri merupakan cerita khayalan atau cerita yang tidak benar-benar terjadi, yang digunakan sebagai pelipur lara atau penghantar tidur anak. Dalam buku cerita dongeng, cerita khayalan atau cerita yang tidak benar terjadi itu digambarkan dan diberikan tulisan agar dapat menceritakan arti dari gambar tersebut. Biasanya buku cerita dongeng menceritakan tentang kerajaan, puteri, kehidupan masyarakat dan kehidupan hewan yang menyerupai kehidupan manusia.Namun dengan berkembangnya teknologi seperti sekarang ini, menjadikan buku cerita dongeng mulai ditinggalkan oleh sebagian anak. Dikarenakan anak-anak cenderung lebih memilih bermain gadget dibandingkan membaca buku cerita. Selain itu, banyak orang tua yang jarang meluangkan waktu untuk membaca dongeng dan berpikir bahwa membaca cerita dongeng kepada anak– anak sudah tidak modern. Hal tersebut tidak sepenuhnya salah. Karena perkembangan teknologi sebagai media baca, sehingga banyak tercipta buku cerita interaktif yang dapat diakses dengan menggunakan peralatan elektronik seperti tablet atau komputer. Namun kebanyakan masih keluaran luar negeri atau mengambil tema yang mengadaptasi dari cerita luar negeri. Hanya sedikit cerita dongeng dari Indonesia.Dengan begitu perlu dirancangnya buku interaktif mengenai cerita dongeng Indonesia. Dimana cerita dongeng Indonesia selalu mengandung pesan moral seperti cerita rakyat, contohnya yaitu Malin Kundang (Sumatera Barat), Murtado Macan Kemayoran (DKI Jakarta). Namun cerita rakyat tersebut sudah dikenal sebagian besar anak-anak. Karena itu, penulis mengangkat cerita rakyat dari daerah lain yang masih belum dikenal oleh anak-anak seperti cerita rakyat Papua tentang Biwar Sang Penakluk Naga. Dimana cerita rakyat Papua tentang Biwar Sang Penakluk Naga ini mengandung pesan moral yang baik untuk membentuk kepribadian anak seperti sifat sabar yang ditunjukkan pada karakter Ibu Biwar dan pemberani yang ditunjukkan pada karakter Biwar. Selain itu, cerita Biwar Sang Penakluk Naga juga memberikan pengetahuan tentang kebudayaan Papua. Hal ini selain baik untuk anak-anak, juga diharapkan dapat membuka peluang untuk memperkenalkan kebudayaan Papua. Karena itu pada Tugas Akhir ini, penulis yang memiliki latar belakang pendidikan di bidang desain komunikasi visual berniat untuk merancang komunikasi agar anak di zaman modern ini, tetap bisa membentuk karakternya melalui cerita rakyat yang disajikan secara interaktif dengan perangkat elektronik yang biasa mereka gunakan.
METODE PENELITIAN Metode penelitian dilakukan dengan cara pencarian data literatur, yaitu mencari buku-buku pendukung yang membahas tentang cerita rakyat Papua, Biwar Sang Penakluk Naga, kemudian wawancara langsung bersama orang Papua di STKIP SURYA. Selain itu dilengkapi dengan kuesioner yang disebar ke sekolah JOY berjumlah 50 data responden dan beberapa artikel pendukung dan jurnal online dari internet. Dimulai dengan menyusun data-data yang telah didapat, dan menyusunnya dengan bahasa yang ringan dan mudah dipahami. Lalu setelah kontennya telah siap penulis membuat sketsa kasar, layout berisi ilustrasi dan tulisan pada setiap halamannya, dan kemudian baru dikerjakan satu-satu secara detail. Setelah semua selesai dikerjakan, penulis memeriksa dan mengedit ulang apabila terjadi sesuatu kesalahan.
HASIL DAN BAHASAN Hasil yang dicapai berupa buku interaktif cerita rakyat Papua, Biwar Sang Penakluk Naga yang dibuat ke dalam 2 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Terdiri dari 10 halaman, full colour, dengan berbagai interaktif yang dapat dimainkan oleh para pembaca.
Logo
Logo Biwar The Dragon Conqueror ini menggunakan typeface Sanserif yaitu modifikasi dari font Saiyan SansRegular dan American Purpose dan tambahan teksture goresan kayu untuk memberi kesan culture Folktale-nya dari cerita rakyat Papua. Menggunakan warna kuning dan orange sebagai warna khas Papua.
Icon iPad Icon iPad ini dibuat berbentuk buku dengan ukuran 512 x 512 pixel. Dengan menggambarkan karakter Naga yang sedang menyerang sebagai bahasan utama dalam cerita ini.
Cover Ilustrasi pada cover memberi kesan dramatis, terlihat dari karakter Biwar pada saat adegan menyerang seekor naga besar yang ganas dengan latar belakang langit dan awan yang gelap serta ombak-ombak yang tidak beraturan.
Karakter Karakter-karakter pada buku ini terdiri dari Biwar, Ibu Biwar, dan Naga.
Grid/ Layout Ini adalah grid yang dipakai dalam pembuatan buku interaktif Biwar sang Penakluk Naga. Dimana dengan lebar 4095 pixel dan tinggi 1536 pixel, dengan resolusi 72 ppi, untuk iPad. Sedangkan pada lebarnya diberi batas luar 320 pixel, yang merupakan batas luar dari untuk tulisan maupun karakter. Tipografi
Saiyan Sans-Regular
American Purpose
Font untuk logo menggunakan jenis huruf Saiyan Sans-Regular dan American Purpose. Tulisan Biwar menggunakan huruf Saiyan Sans-Regular dan Tulisan The Dragon Conqueror menggunakan huruf American Purpose. Huruf ini digunakan untuk memberi kesan Folktale-nya dari cerita rakyat Papua tersebut.
Aller Font untuk naskah menggunakan jenis huruf Aller. Aller adalah jenis huruf sans serif yang sangat mendukung untuk buku interaktif ini, karena bentuknya yang tidak terlalu formal, simpel dan mudah dibaca, sehingga cocok untuk anak-anak.
Gaya Ilustrasi Menggunakan pedekatan ilustrasi yang minimalis, ditambah dengan ilustrasi pendukung lainnya, seperti suasana hutan, laut, dan lainnya. Dimana gaya ilustrasi yang minimalis tidak menambah kerumitan, karena beberapa bagian akan diberi animasi.
Animasi Buku interaktif Biwar Sang Penakluk Naga ini terdapat interaktif berupa animasi guna menarik perhatian anak untuk membaca cerita rakyat Papua, khususnya Biwar Sang Penakluk Naga. Animasi tersebut terbagi menjadi 2, yaitu animasi yang berjalan sendiri dan animasi yang berjalan jika digerakkan oleh pembaca. Animasi interaktif yang dapat berjalan apabila dimainkan oleh pembaca, yaitu : touch/menekan, swipe/menggeser, drag item/menarik item. Dengan animasi interaktif, anak-anak dapat tertarik untuk mencari tahu benda apa saja yang ada pada buku interaktif ini.
Poster Poster digunakan sebagai salah satu media promosi dengan ukuran 37,2 cm x 47,2cm.
iTunes Store
App Store
iTunes Store dan App Store merupakan salah satu media promosi yang tersedia untuk menjual produk buku interaktif BiwarSang Penakluk Naga ini. Di iTunes Store dan App Store, setiap orang dapat mencari tahu tentang semua yang berhubungan dengan buku interaktif ini, seperti harga, deskripsi produk, rating, dan beberapa screenshoot dari cerita pada buku interaktif ini. Bedanya adalah iTunes Store dapat di buka di komputer baik MAC ataupun PC, sedangkan App Store hanya dapat dibuka pada iPad dan iPhone.
iTunes Gift Card iTunes gift card adalah voucher yang dapat digunakan atau diberikan kepada orang lain sebagai hadiah untuk membeli aplikasi-aplikasi yang ada di iTune Store. iTunes gift card ini tersedia dalam 4 jenis voucher dengan harga $10, $15, $25, dan $50 U.S dollar.
Fan Page Facebook Fan Page Facebook digunakan untuk mempromosikan buku interaktif, Biwar Sang Penakluk Naga kepada khalayak umum.
Desktop Wallpaper Wallpaper ini dibuat dengan ukuran 1440 x 900 pixel dengan resolusi 72 ppi. Wallpaper terdiri dari 2 macam ilustrasi yang diambil dari adegan dari buku interaktif Biwar Sang Penakluk Naga ini.
Back Skin Protector Back Skin protector iPad ini adalah merchandise yang digunakan untuk mendukung promosi buku interaktif ini. Berukuran 19,2 x 24,7 cm yang digunakan dengan cara di tempel pada bagian belakang iPad yang dimiliki.
Keychain Gantungan kunci dengan tema Biwar Sang Penakluk Naga merupakan salah satu merchandise untuk promosi buku interaktif Biwar Sang Penakluk Naga ini.
T-Shirt T-Shirt digunakan sebagai merchandise promosi pendukung dari buku interaktif Biwar Sang Penakluk Naga ini.
Pin Pin dibuat dengan ukuran diameter 5,8 cm. Pin ini merupakan salah satu merchandise untuk mendukung promosi buku interaktif Biwar Sang Penakluk Naga.
Stiker Stiker digunakan sebagai merchandise promosi pendukung dari buku interaktif Biwar Sang Penakluk Naga ini.
Tote Bag Tote Bag digunakan sebagai merchandise promosi pendukung dari buku interaktif Biwar Sang Penakluk Naga ini.
Tumbler Tumbler digunakan sebagai merchandise promosi pendukung dari buku interaktif Biwar Sang Penakluk Naga ini
Soft Case Soft case ini merupakan salah satu merchandise media promosi yang dipilih karena mudah di bawa kemanamana.
SIMPULAN DAN SARAN Cerita rakyat Indonesia saat ini semakin memudar dengan perkembangan zaman yang semakin modern. Dengan maraknya gadget yang sering digunakan oleh anak-anak sehingga budaya lokal perlahan-lahan akan menghilang jika hal tersebut tidak kita perhatikan dari sekarang. Setiap cerita rakyat Indonesia memiliki pesan dan nilai moral yang bermanfaat bagi anak-anak, oleh karena itu budaya lokal Indonesia harus kita lestarikan dan turunkan dari generasi ke generasi. Dengan adanya perancangan Tugas Akhir ini diharapkan anak-anak dapat tertarik dengan cerita yang bertema lokal konten. Karena melalui buku interaktif cerita rakyat Papua Biwar Sang Penakluk Naga ini, anak-anak tidak hanya membaca, akan tetapi anak-anak dapat mendengar, bermain, belajar dan berinteraksi secara langsung, sehingga memberikan pengalaman baru bagi mereka yang membacanya. Buku interaktif ini dibuat ke dalam 2 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Hal ini dilakukan untuk memperkenalkan cerita rakyat Indonesia, khususnya cerita rakyat papua ke kalangan Internasional, sehingga cerita rakyat Papua dapat dibaca dan dikenal oleh setiap orang di mana saja. Dalam merancang buku interaktif untuk anak-anak, disarankan agar lebih dicermati dalam hal cara untuk menarik perhatian anak-anak, terlebih lagi anak-anak zaman sekarang yang kurang mengenal cerita rakyat Indonesia,. Selain itu, unsur budaya dan pengetahuan yang ada pada setiap cerita rakyat lebih diperhatikan agar anak-anak dapat memahami dan belajar, sehingga pengetahuan tentang budaya Indonesia dapat bertambah.
REFERENSI Pengertianahli. Januari (2014). Pengertian dongeng dan jenis dongeng. Diakses pada 22 Februari 2014 dari http://www.pengertianahli.com/2013/12/pengertian-dongeng-dan-jenis-dongeng.html Indoaspri. Maret (2012). Pengertian cerita rakyat dan nilai-nilai pada cerita rakyat. Diakses pada 13 Maret 2014 dari http://indoaspari.blogspot.com/2012/04/materi-bahasaindonesia-kelas-x-sma.html Mergangsan, B. Juli (2009). Tingkatan penyajian cerita. Diakses pada 19 Februari 2014 dari http://badkomergangsan.wordpress.com/2010/03/20/teknik-bercerita-untuk-anak-usia-dini-kak-bimo-master dongeng 3-indonesia/ Papuacloud. 11 Oktober (2011). Rumah Adat Papua. Diakses pada 13 Maret 2014 dari http://cloud.papua.go.id/id/pariwisata/minatkhusus/Pages/Rumah-Honai-Papua-Punya-Keunikan.aspx Pujilestari, A. (2013). Biwar Sang Penakluk Naga: 21 Legenda Nusantara. Yogyakarta: Jogja Great! Publisher. Salibury, M. (2004). Illustrating Children’s Books. New York: Barron Educational Series, Inc. Rintoko, P. September (2010). Pengertian Storyboard. Diakses 1 Maret 2014 dari http://bikinstoryboard.blogspot. com/p/seorang-wanita-sedang-menunggu-taksi.html Eisemann, L. (2000). Pantone Guide to Communicating With Color. 1st edition. Florida: HOW. Gill, M. (2000). Color harmony: Naturals: a guidebook for creating great color combinations. 1st edition. Massachusetts: Rockport Publishers. Kobayashi, S. (1992). Color Image Scale. 1st edition. United State: Kodansha America, Inc. Rustan, S. (2010). Huruf, Font dan Tipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Sheneiderman, B., & Plaisant, C. (2005). Designing The User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction. 4th edition. Boston: Pearson Education, Inc. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital : Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
RIWAYAT HIDUP Sharon Fransisca lahir di Jakarta pada 30 Juni 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual Program New Media pada 2014.