perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Guna Mencapai Gelar Sarjana pada Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
Oleh: FEBRIAN ERYANTO AJI PRATAMA C0707023
JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2012 commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Dengan tulus kupersembahkan karya sederhana ini untuk : Seluruh keluarga tercinta
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Senyum dapat mengubah apapun yang sulit Menjadi mudah dan berarti
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
(Febrian Eryanto AP)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan YME yang telah memberikan keajaiban dan kekuatan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Tugas Akhir ini guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini tentunya tidak lepas dari bimbingan, bantuan, dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1.
Tuhan YME atas semua berkah, mimpi, imajinasi yang tak terbatas.
2.
Drs. M. Suharto, M.Sn, selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual.
3.
Jazuli Abdin Munib, S.Sn, selaku Pembimbing I Tugas Akhir.
4.
Arief Iman Santoso, S.Sn, selaku Pembimbing II Tugas Akhir.
5.
Esty Wulandari, S. Sos, M. Si, selaku sekretaris sidang TA.
6.
Kak Rico yang telah bekerja sama memberikan dongengnya.
7.
Bapak (Alm), Ibu dan Adikku yang selalu mendukungku.
8.
Teman-teman satu kontrakan, dan yang pernah mampir di hidup saya yang tidak dapat kusebutkan satu-persatu, terimakasih atas segala bantuan yang diberikan.
9.
Tokusatsu luar maupun dalam negeri, yang sudah memberikan imajinasi tak terbatas.
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Akhirnya penulis berharap penyusunan Konsep Pengantar Karya Tugas Akhir yang berjudul Perancangan Buku Menyeramkan
Pilt Monster yang Tak
dapat berguna. Meskipun demikian, penulis sadar bahwa
masih banyak kekurangan yang harus diperbaiki dan banyak hal yang harus dipelajari. Kritik dan saran penulis harapkan dan semoga dapat menjadikan ini lebih baik.
Surakarta, 30 Januari 2012 Penulis
Febrian Eryanto Aji Pratama
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PERSETUJUAN
ii
HALAMAN PENGESAHAN
iii
HALAMAN MOTTO
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
..
KATA PENGANTAR
v vi
DAFTAR ISI
vii
ABSTRAK
xii
ABSTRACT
xiii
BAB I. PENDAHULUAN
1
A. Latar
1
B. Rumus
...
C. Tujuan Perancangan
3 3 3 4
F. Target Audience
4
G. Metode Penelitian
6 7
BAB II. KAJIAN TEORI
9
A. Tinjauan Umum
9
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B.
10 1.
10
2. Sejarah Buku
10
3. Jenis-jenis Buku
..
13
4. Tata Aturan Halaman Buku
15
C. Tinjauan tentang Cerita Bergambar
17
1. Pengertian
.
17
2. Pentingnya Cerita
..
17
3. Pengertian Cerita Bergambar
.
19
4.
20
5. Manfaat Dongeng Bagi Anak-
21
6.
21
7. Jenis Buku Cerita Bergambar
25
8. Karakter buku dengan Bergambar
28
D. Tinjauan tentang
34
1. Pengertian Ilustrasi
34
2. Fungsi Ilustrasi .
35
3.
35
E. Tinjauan Visual
36
1.
...
F.
36 37
1.
37
2.
38
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.
39
G. Pengertian Komunikasi
.
41
H.
41
I.
43
BAB III. IDENTIFIKASI DATA
.
A. Identifikasi Data Produk
50 50
1. Profil Ceri
50
2.
54
3.
56
4.
59
5. Profil
60
6.
61
B. Kompetitor
64
1. Cergam
65
2. Cergam Si Cantik dan Buruk Rupa
66
C. Anal
67
D. Positioning
69
E. USP (unique Selling Preposition) ..
69
BAB IV. KONSEP KREATIF PERANCANGAN DAN PERENCANAAN MEDIA
71
A. Metode
71
B. Spesi
72
C. Konsep Berfikir
..
commit to user x
72
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D.
74 1. Gaya Gambar
74
2. Konsep Kreatif
77
3. Cerita Asli da
83
4. Karakter
94
5.
97
6. Typografi
98
7. Graphic Standar Manual
100
E. Media Promosi dan Media Placement F. Pred
104 ...
BAB V. VISUALISASI KARYA
105 108
A. Perancangan Buku Cerita Bergambar Pilt Monster yang Tak Menyeramkan
108
B.
...
127
BAB VI. PENUTUP
135
A.
135
B. Saran
.....
DAFTAR PUSTAKA
135 136
LAMPIRAN
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR
Febrian Eryanto Aji Pratama 1 Jazuli Abdin Munib, S.Sn2 Arif Iman Santoso, S.Sn3
ABSTRAK Febrian Eryanto Aji Pratama, 2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Pilt Monster yang Tak Menyeramkan . Adapun permasalahan yang dikaji adalah bagaimana merancang buku cerita bergambar Pilt Monster yang Tak Menyeramkan yang cocok bagi anak-anak, dikemas secara ekslusif, serta media tersebut mampu memperbaiki sikap moral pada anak. Moral anak zaman sekarang sudah berbeda dengan zaman dulu. Hilangnya sopan santun dan rasa kemanusiaan yang terdidik lewat televisi. Untuk mengatasi itu salah satu media yang tepat adalah cerita bergambar. Media tersebut tidak hanya harus sesuai dengan anak-anak, tapi juga harus memiliki nilai artistik agar menarik minat targetnya. Diharapkan lewat media cerita bergambar tersebut mampu memperbaiki sikap moral anak kearah yang lebih baik.
1. Mahasiswa Jurusan Deskomvis Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS dengan NIM C0707023 2. Jazuli Abdin Munib, S.Sn sebagai Dosen Pembimbing I 3. Arif Iman Santoso, S.Sn sebagai Dosen Pembimbing II
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DESIGNING PICTURE BOOK PILT MONSTER YANG TAK MENYERAMKAN Febrian Eryanto Aji Pratama 4 Jazuli Abdin Munib, S.Sn 5 Arif Iman Santoso, S.Sn6
ABSTRACT
Febrian Eryanto Aji Pratama, 2011. Pilt Monster yang Tak Menyeramkan . A problem that research here is how to create picture book Pilt Monster yang Tak Menyeramkan would be convenient for children, exclusive packed, and that media can bring awareness of forest conservation for children. Children attitude right now is different from the past. Decent and humanity now gone with the educated of television. One of media in point is picture book. That media not only has to correspond to children, but also have that artistic point and pull for target yen. Expected by that picture book media can give attitude education children to the right place.
4
Student of Visual Communication Design Department, Faculty of Letters, Sebelas Maret University, Student Number C0707023 5 Jazuli Abdin Munib, S.Sn, as The First Consultant 6 Arif Iman Santoso, S.Sn, as The Second Consultant
commit to user xiii
2
Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual dengan NIM C0707023 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II
commit to user
1
2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Buku Pilt Monster yang Tak Menyeramkan . Adapun permasalahan yang dikaji adalah bagaimana merancang buku cerita bergambar Pilt Monster yang Tak Menyeramkan yang cocok bagi anak-anak, dikemas secara ekslusif, serta media tersebut mampu memperbaiki sikap moral pada anak. Moral anak zaman sekarang sudah berbeda dengan zaman dulu. Hilangnya sopan santun dan rasa kemanusiaan yang terdidik lewat televisi. Untuk mengatasi itu salah satu media yang tepat adalah cerita bergambar. Media tersebut tidak hanya harus sesuai dengan anak-anak, tapi juga harus memiliki nilai artistik agar menarik minat targetnya. Diharapkan lewat media cerita bergambar tersebut mampu memperbaiki sikap moral anak kearah yang lebih baik.
ABSTRAK
Febrian Eryanto Aji Pratama1 Jazuli Abdin Munib, S.Sn2 Arif Iman Santoso, S.Sn3
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan sikap moral pada anak cenderung banyak mengarah ke arah negatif. Banyak diantara mereka sudah mengetahui hal yang seharusnya tidak mereka pahami pada waktunya. Misalnya saja masalah percintaan, gaya hidup dimana mereka hanya memandang orang hanya dari fisik dan materiil. Bagi anak sekarang sudah mulai membeda-bedakan teman berdasrkan ukuran kekayaan, bentuk fisik, dan hal lain yang mengarah pada rasisme. Hal ini diakibatkan oleh tayangan televisi yang semakin banyak mempertontonkan kehidupan yang hanya mengedepankan mimpi, contohnya saja sinetron. Dengan demikian perilaku anakanak pun mulai menjurus pada hal-hal yang negatif, misalnya saja, mulai mengucapkan kata-kata yang tak pantas di dengar, membeda-bedakan temannya hanya melalui penampilan fisik dan materiil saja. Merujuk pada masalah inilah, perhatian anak-anak dari yang semula hanya terpaku ke layar kaca dan menonton tayangan yang tidak bermutu dialihkan ke bacaan bergambar yang biasa disebut cergam. Cergam sendiri buku yang berisi karangan yang menuturkan perbuatan, pengalaman atau penderitaan orang yang disertai gambar (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Buku genre ini rata-rata ditujukan untuk anak usia 5-10 tahun naskah rata-rata 1000-1500 kata. Ilustrasi yang disajikan memegang peranan penting, sama dengan teks pada penyampaian ceritanya. Topik penulisannya luas dan beraneka ragam. Pada format ini kebanyakan adalah cerita fiksi.
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
Secara naluriah, setiap anak senang dengan cerita atau dongeng karena berkembangnya kemampuan berbicara anak semakin menuntut keingintahuan mereka akan banyak hal dengan cara diceritakan. Disini cergam diharapkan dapat memberikan efek menyenangkan, bahagia dan ceria, khususnya bila cerita yang disajikan adalah cerita lucu. Secara psikologis, cerita lucu membuat anak senang dan gembira. Rasa nyaman dan bahagia lebih memudahkannya untuk meyerap nilai-nilai yang kita ajarkan melalui cerita. Perlu kita ketahui bahwa lucu tidak sama dengan clowning (membadut). Kriteria lucu di sini bukan menonjolkan cerita tentang perilaku yang terlihat kebodoh-bodohan atau konyol, sehingga anak tidak belajar meniru untuk melecehkan kondisi orang lain yang memiliki kekurangan. Kelucuan yang segar dan mendidik bisa membuat anak tidak saja mudah tersenyum, bisa tertawa atau jarang menangis, tetapi mampu menstimulasi kreatifitasnya dan keingintahuannya. Untuk membimbing anak agar tidak melecehkan orang lain dengan memandang fisi
dengan tidak memandang perbedaan. Untuk itulah buku bergambar ini perlu dibuat agar sedikit banyak mampu mengubah paradigma anak dan mampu memperbaiki sikap moral mereka ke arah yang lebih baik. Dan juga membuat anak-anak cinta membaca. Dengan penggabungan ilustrasi dari barat dan perpaduan unsur budaya daerah di Indonesia diharapkan muncul suatu style/gaya baru dalam penyampaian pesan dalam bentuk cerita bergambar, dan mampu mencuri perhatian anak-anak dan membuat meraka mau membaca dan pesan moral yang terkandung di dalamnya bisa tersampaikan dengan benar dan tepat sasaran.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
B. Rumusan Masalah Dari uraian yang telah disampaikan diatas, penulis ingin membuat sebuah alternatif baru untuk perkembangan moral anak dengan sebuah cerita bergambar. Untuk perlu diupayakan penyelesaian dengan adanya permasalahan sebagai berikut : 1.
Bagaimana merancang ilustrasi untuk cerita bergambar -anak
dan
juga
menyampaikan pesan moral yang terkandung di dalamnya. 2.
Bagaimana merancang media komunikasi untuk promosi buku cerita bergambar .
C. Tujuan Perancangan Berdasarkan permasalahan diatas, maka dapat diketahui tujuan perancangan promosi sebagai berikut: 1.
Membuat cerita bergambar sebagai media utama untuk menyampaikan isi pesan moral yang terkandung dalam cergam tersebut dengan tampilan visual yang menarik.
2.
Membuat perpaduan ilustrasi antara gaya barat dengan unsur budaya daerah Indonesia.
D. Manfaat Perancangan Perancangan ini dimanfaatkan untuk berbagai pihak. Bagi anak-anak sendiri untuk menanamkan nilai moral untuk tidak memandang seseorang ataupun sesuatu hanya dari penampilan fisik/luarnya saja. Bagi orang tua anak diharapkan orang tua
to user dapat sekaligus membimbing anakcommit untuk tidak memandang seseorang ataupun sesuatu
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
hanya dari penampilan fisik/luarnya saja. Dan mengarahkan anak-anak agar mempunyai minat membaca.
E. Target Market Pilt Monster yang Tak Menyeramkan
-anak yang masih duduk di sekolah dasar. Target market
tersebut dapat ditinjau dalam segmentasi sebagai berikut: 1. Segmentasi Geografis a. Wilayah
: Kota Surakarta
2. Demografi dan Sosiografi a.
Umur
: 6-10 tahun
b.
Jenis Kelamin
: laki-laki dan perempuan
c.
Kelas sosial ekonomi
: menengah ke atas
d. Pendidikan
: SD kelas 1-5
3. Segmentasi Psikografi Profil psikografis target market buku
a. Cerdas, penuh pemikiran kedepan. b. Mau belajar untuk bersikap lebih baik.
F. Target Audience 1.
Segmentasi Geografis a. Wilayah
: Kota Surakarta
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
2.
Demografi dan Sosiologi Target audience buku cer merupakan perluasan dari target market yang ada. Hal ini dikarenakan, individu disekitar target market dapat menjadi target audience (dalam hal ini orang tua) yang mampu mempengaruhi target primer untuk mengambil keputusan memilih buku ini. a. Umur
: 25-45 tahun
b. Jenis Kelamin
: laki-laki dan perempuan
c. Status sosial
: menengah ke atas
d. Tingkat Pendidikan: semua tingkat pendidikan 3.
Psikografi Profil
psikografis
audience
Menyeramk c. Cerdas, penuh pemikiran kedepan d. Mau membimbing anak ke arah yang lebih baik
Dari uraian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa target audience dari buku k itu sendiri dan orang yang mau membimbing anak menjadi lebih baik dan mengawasi perkembangan sikap moral anak.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
G. Metode Penelitian 1. Metode Pengumpulkan Data a. Data Primer Menggunakan cara dengan mengumpulkan buku cerita bergambar dan wawancara. Wawancara merupakan suatu proses interaksi dan komunikasi secara langsung. Metode ini dilakukan dengan cara menanyakan daftar pertanyaan seputar fakta, pendapat atau sikap, informasi dan persepsi diri yang diberikan kepada audience.
Metode ini
digunakan
dengan
harapan
memperoleh tujuan yang relevan dan memperoleh informasi dengan realibilitas dan validasi setinggi mungkin. (Koentjaraningrat, Metode-Metode Penelitian Masyarakat, P.T. Gramedia Jakarta, 1977) b. Data Sekunder Yang dimaksud data sekunder adalah data yang diperoleh dalam bentuk yang tersedia melalui publikasi dan informasi yang dikeluarkan di berbagai
organisasi
atau
perusahaan
termasuk
majalah
jurnal.
(Koentjaraningrat, Metode-Metode Penelitian Masyarakat, P.T. Gramedia Jakarta, 1977)
2. Metode Analisis a. Analisis Kualitatif Metode yang digunakan bersifat deskriptif, maksudnya meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu system pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa dengan tujuan untuk membuat deskripsi, gambaran mengenai fakta-fakta sifat-sifat hubungan antar fenomena yang diselidiki.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
Metode analisis berperan sebagai upaya untuk mendalami subjek dan objek penelitian secara mendalam. Pada pendekatan kualitatif, data dapat berupa gejala-gejala yang dapat dikategorikan atau dalam bentuk lainnya, seperti data-data yang diperoleh melalui berbagai kajian pustaka dan juga literature elektronik, seperti internet. Tujuan penelitian ini berkaitan dengan pengembangan pengertian dan konsep-konsep
untuk
mendapatkan
pemahaman
yang
mendalam.
(Koentjaraningrat, Metode-Metode Penelitian Masyarakat, P.T. Gramedia Jakarta, 1977)
H. Target Visual Untuk mendukung agar target audience dan target market berjalan sesuai dengan yang diinginkan perlu adanya suatu Perencanaan media. Perancangan media tersebut melalui media bellow the line yaitu media lini bawah dikarenakan efektivitas media ini untuk mencapai tujuan dari permasalahan, media tersebut antara lain : 1. Target karya a.
Pilt Monster yang Tak Menyeramkan
2. Media Promosi a. Media Lini Bawah (BTL) 1) Paper Bag 2) Poster 3) X banner 3. Material Promosi a. Kaos 4. Merchandising
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
a. Stiker b. Pin c. Pembatas buku d. Gantungan Kunci
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II KAJIAN TEORI
A. Tinjauan Umum Dewasa ini pertumbuhan media cetak mengalami peningkatan yang sangat pesat. Proses komunikasi dengan sarana barang cetak perlu dibuat daya tarik yang semenarik mungkin dalam penyajiannya. Dalam hal ini sebuah produk yang dibuat harus mampu untuk merangsang calon konsumen untuk membeli dan memilikinya. Yang disebut dengan produk ialah segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepada pasar untuk diperhatikan, dibeli, digunakan atau dikonsumsikan, dalam hal ini istilah produk mencakupi benda fisik, jasa, kepribadian, tempat, organisasi dan ide ( Philip Kotler, 1983:30 ). Disamping perencanaan produk tersebut harus mempunyai nilai jual, baik dilihat dari segi segmentasi pasar serta target market yang dituju, maka langkah yang harus diambil selanjutnya adalah memberikan merek atau brand. Sebuah brand menunjukkan tanda pengenal yang mengkombinasikan dari nama, kata, simbol, atau desain yang menjadi ciri khas sebuah produk yang membedakannya dari produkproduk saingannya. Branding atau penetapan merek akan dipakai sebagai istilah umum yang menyatakan penetapan nama merek, tanda merek dan merek dagang untuk sebuah produk. Pada proses penciptaanya sebuah produk cetak harus dapat dibuat semaksimal mungkin agar dapat menarik perhatian didalam persaingan di pasar media cetak.
commit to user 9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
B. Tinjauan tentang Buku 1. Pengertian Buku Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya yang dijilid menjadi satu. Pada salah satu ujungnya dan berisi tulisan atau gambar. Setiap sisi dari sebuah lembaran kertas pada buku disebut sebuah halaman. Seiring dengan perkembangan dalam bidang dunia informatika, kini dikenal pula istilah e-book atau buku-e atau buku elektronik, yang mengandalkan komputer dan internet jika aksesnya online. i kelebihan dibandingkan media penyampai informasi secara audio visual, dimana buku dapat dimiliki secara nyata, dapat dibaca kapan saja dan dimana saja. Buku adalah lembar kertas berjilid, berisi tulisan, gambar atau kosong. Sedangkan baca atau membaca adalah melihat isi sesuatu yang tertulis dengan teliti serta memahaminya dengan melisankan dalam hati, dapat pula dengan mengeja atau mengatakan apa yang tertulis. Dari sini dapat ditarik kesimpulan bahwa buku bacaan adalah lembaran kertas berjilid, yang berisi tulisan maupun gambar, untuk menyampaikan informasi dan dipahami oleh orang yang membaca. Buku adalah jendela dunia, lewat buku kita bisa mengetahui banyak hal-hal baru. Buku bisa membawa kita menjelajah ke dunia lain. Lewat buku juga, wawasan dan pengetahuan kita terbuka akan hal-hal baru. Buku adalah alat perantara antara penulis dengan pembacanya, sehingga hal-hal yang disampaikan oleh penulis dapat dimengerti dan dipahami oleh pembacanya (Barbara Tuchman, 1989).
2. Sejarah Buku Jika kita berbicara buku, maka tak akan lepas dari kertas dan cetak, yang
commit to user Mesir, sekitar tahun 2400SM telah merupakan bahan dasar dan teknologinya. Orang
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
menemukan papirus sebagai media untuk menulis. Kertas papirus ini dibentuk seperti gulungan atau scroll, dan diyakini sebagai wikipedia). Kemudian sekitar tahun 200 SM, seorang bangsa Cina, menemukan cara membuat kertas. Hingga saat ini, penerbitan buku masih bertahan di tengah era penyebaran informasi digital. Tiap negara industri mempunyai banyak penerbit untuk konsumsi lokal maupun ekspor, dan beribu-ribu judul buku diterbitkan setiap tahunnya. Hampir semua terbitan buku harus didesain, tidak hanya sebagan menyampaikan informasi belaka, dan itu berarti ada yang bertanggungjawab atas seluruh tampilan fisik dan visual. Perkembangan buku dari format awal hingga menjadi bentuk yang kita kenal sekarang, membutuhkan suatu proses yang rumit. Informasi yang tertulis pertama yang dapat dipindah-pindah berupa lempeng tanah liat yang digunakan di Mesopotamia, serta gulungan lontar yang digunakan oleh orang Mesir kuno sekitar 5000 SM. Buku mulai dibuat dengan format yang modern pada sekitar abad pertama atau kedua, dengan bentuk seperti naskah kuno berupa lembaran lontar atau kertas perkamen yang dilipat vertikal untuk menciptakan halamanhalamannya. Meskipun bentuknya mudah dibawa bawa, namun pada masa itu buku masih bersifat benda berharga yang disimpan di perpustakaan istana, dan tempat-tempat ibadah. Naskah tertua yang ditemukan baru-baru ini di Korea adalah naskah agama Budha yang berasal dari tahun 751. Sedangkan buku tertua yang ditemukan di Cina adalah Chinnese Diamond Dalam perkembangan selanjutnya, sejarah buku tak akan lepas dari sejarah percetakan, karena dua hal ini saling berkaitan. Pada awalnya percetakan ditemukan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
dan berkembang pertama kali di Cina dan Korea, yaitu dengan teknik cetak kayu atau woodblock primitif. Pada tahun 1041, masa kekaisaran Dinasti Song, di negeri Cina ditemukan teknik cetak moveable type dari bahan keramik oleh Bi Sheng. Kemudian pada tahun 1234, masa pemerintahan dinasti Goryeo, Korea berhasil mengembangkan teknik cetak moveable type berbahan metal, alat ini ditemukan oleh Chwe Yoon Eyee. Buku hasil cetakan moveable type yang masih ada hingga kini adalah buku yang berjudul Jikji, yang dicetak pada tahun 1377 di Korea. Teknologi cetak ini kemudian masuk ke Eropa melalui jalur perdagangan Cina ke Arab melewati India. Cetakannya terbuat dari balok kayu, dan dicetak di atas gulungan perkamen. Bukti cetak pertama yang ditemukan mengarah pada mesin cetak dari Cina pada abad ke-13. Namun, perkembangan mesin cetak yang paling signifikan berasal dari Eropa. Hal tersebut menjadi kunci bagi perkembangan percetakan dimasa selanjutnya, dengan memperkenalkan efisiensi produksi dan distribusi informasi tercetak secara manual. Pada tahun 1450 terjadi revolusi besar dalam peradaban manusia dengan ditemukannya mesin cetak yang menggunakan tinta minyak oleh Johannes Gutenberg. Ia ole 1000 Years 1000 People. Hasil cetakan pertamanya adalah sebuah masterpiece buku Bible yang dikenal dengan B42 atau Mazarin Bible. Pada tahun 1469, didirikan sebuah perusahaan percetakan di Venice. Kemudian tahun 1470 Johan Heynlin membuka percetakan di Paris. Tahun 1476 William Caxton membuka percetakan di Inggris. Pada tahun 1539, percetakan mulai masuk ke Amerika, dibawa oleh Juan Pablos yang berkebangsaan Italia. Ia mendirikan perusahaan percetakancommit impor ditoMexico user City. Kemudian pada tahun 1628,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
Stephen Day membangun percetakan di Massachusetts Bay, Amerika Utara. Ia juga membantu mendirikan Cambridge Press. Pada awal abad 16, Blake membuat relief dengan teknik Etsa, setelah adanya penemuan bahwa asam bisa digunakan untuk menampilkan ukiran di atas pelat metal. Teknik ini pernah juga dipakai oleh seniman-seniman terkenal seperti Rembrant van Rijn, Francisco Goya, dan Pablo Picasso untuk menciptakan karya seninya. Pada akhir abad ke 18, muncul beberapa inovasi dalam teknis cetak grafis. Bewick mengembangkan metode dengan menggunakan peralatan gravir pada ujung kayu. Kemudian Aloys Senefelder, menemukan litografi pada tahun 1798 teknik ini baru mendapat perhatian besar pada tahun 1890-an setelah Pierre Bonnard, Henri de Toulouse-Lautrec dan seniman lainnya menciptakan cetak warna. Pada awal abad 19, jenis baru cetak huruf diperkenalkan oleh Stanhope, George E. Clymer, Koenig dan lainnya. Dan saat ini teknologi percetakan telah terseba
Wikipedia). Inovasi buku yang sederhana dan mudah dibawa, dengan tulisan yang dapat
dibaca dengan jelas serta desain yang elegan, menjadi dasar bagi penerbitan buku modern. Pengaruh yang signifikan terhadap penerbitan modern bermula pada abad ke19, dan berkaitan dengan produksi massal. Dengan adanya revolusi industri, maka muncul metode mekanis untuk pembuatan kertas, penyusunan tulisan, hingga pencetakan (Jennings 132-3).
3. Jenis-jenis Buku Jenis-Jenis Buku Berdasarkan jenisnya, buku dapat dibedakan dalam beberapa kategori yaitu:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
a. Novel Novel adalah sebuah karya fiksi prosa yang tertulis dan naratif; biasanya dalam bentuk cerita. Penulis novel disebut novelis. Kata novel berasal dari bahasa Italia novella yang berarti "sebuah kisah, sepotong berita". Novel lebih panjang setidaknya 40.000 kata dan lebih kompleks dari cerpen, dan tidak dibatasi keterbatasan struktural dan metrikal sandiwara atau sajak. Umumnya sebuah novel bercerita tentang tokoh-tokoh dan kelakuan mereka dalam kehidupan sehari-hari, dengan menitik beratkan pada sisi-sisi yang aneh dari naratif tersebut. Novel dalam bahasa Indonesia dibedakan dari roman. Sebuah roman alur ceritanya lebih kompleks dan jumlah pemeran atau tokoh cerita
b. Majalah Majalah adalah penerbitan berkala yang berisi bermacam-macam artikel dalam subjek yang bervariasi. Majalah biasa diterbitkan mingguan, dua mingguan, bulanan. Majalah biasanya memiliki artikel mengenai topik populer ditujukan kepada masyarakat umum dan ditulis dengan bahasa yang mudah dimengerti oleh banyak orang. Publikasi akademi yang menulis artikel padat ilmu disebut
c. Kamus Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan makna katakata. Ia berfungsi untuk membantu seseorang mengenal perkataan baru. Selain menerangkan maksud kata, kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan, asal-usul atau etimologi sesuatu perkataan dan juga contoh pengunaan bagi sesuatu berkataan. Untuk memperjelas kadang kala terdapat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
juga ilustrasi di dalam kamus. Biasanya hal ini terdapat dalam kamus bahasa
d. Buku Panduan Buku panduan adalah buku yang didesain agar dapat digunakan oleh orang yang dipandu untuk memandu diri sendiri dengan informasi yang diberikan di
e. Buku Katalog Sejenis brosur yang menerangkan, dan kadang-kadang ditambah dengan ilustrasi, tentang berbagai produk. Ukurannya bermacam-macam mulai dari ukuran saku sampai yang sebesar buku telepon, tergantung keperluan (Frank Jefkins : 137). f. Buku Komik Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks Wikipedia).
4. Tata Aturan Halaman Buku a. Cover Merupakan bagian terluar buku berfungsi sebagai penarik perhatian konsumen serta untuk melindungi isi buku b. Halaman Kosong
to user Merupakan halaman keduacommit setelah cover atau sampul buku
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
c. Halaman Baru Juga merupakan halaman kosong, berhadapan dengan halaman belakang sampul d. Halaman Judul Merupakan halaman yang berisi teks berupa judul tanpa disertai dengan apapun. Pada halaman ini teks judul merupakan point of interest dari halaman tersebut e. Halaman Ilustrasi Merupakan halaman pendukung (ada atau tidak adanya, tidak begitu berpengaruh dengan identitas buku) ilustrasi hanya sebagai pendukung atau untuk mempercantik buku f. Pembuka Merupakan halaman yang hampir mirip dengan halaman judul namun terdapat beberapa ornamen atau ilustrasi pendukungnya g. Halaman Identitas Penerbitan Halaman ini berisikan identitas buku yaitu berupa judul, pengarang, tahun penerbitan, desainer, nama pencetak, banyak halaman serta ukuran buku h. Halaman Isi Merupakan halaman inti dari karya pengarang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
C. Tinjauan tentang Cerita Bergambar 1. Pengertian Cerita Cerita merupakan salah satu bentuk karya sastra. Buku untuk anak biasanya mencerminkan masalah-masalah masa kini. Karena kehidupannya terfokus pada masa kini, masih sukar bagi anak untuk membayangkan masa lalu dan masa depan. Cerita untuk anak adalah cerita yang menempatkan mata anak-anak sebagai pengamat utama dan masa anak-anak sebagai fokus utamanya. (Tarigan, 1995: 5). 2. Pentingnya Cerita Suyanto dan Abbas dalam Musfiroh (2005: 23) menyatakan cerita dapat digunakan sebagai sarana mendidik dan membentuk kepribadian anak. Nilai-nilai luhur ditanamkan pada diri anak melalui penghayatan terhadap makna dan maksud cerita. Tranmisi budaya terjadi secara alamiah. Anak memiliki referensi yang mendalam karena setelah menyimak, anak melakukan serangkaian aktivitas kognisi dan afeksi yang rumit dari fakta cerita separti nama tokoh, sifat tokoh, latar tempat, dan budaya, serta hubungan sebab akibat dalam alur cerita dan pesan moral yang tersirat didalamnya, misalnya makna kebaikan, kejujuran, dan kerja sama. Proses ini terjadi secara lebih kuat dari pada nasehat atau paparan. Musfiroh (2005: 24) menyatakan bercerita menjadi sesuatu yang penting bagi anak karena beberapa alasan antara lain : a.
Bercerita merupakan alat perbandingan budi pekerti yang paling mudah dicerna anak disamping teladan yang dilihat anak tiap hari.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
b.
Bercerita merupakanmetode dan materi yang dapat diintegrasikan dengan dasar ketrampilan lain, yakni berbicara, membaca, menulis dan menyimak, tidak terkecuali untuk anak taman kanak-kanak.
c.
Bercerita memberi ruang lingkup yang bebas pada anak untuk mengembangkan kemampuan bersimpati dan berempati terhadap peristiwa yang menimpa orang lain. Hal tersebut mendasari anak untuk memiliki kepekaan sosial.
d.
Bercerita memberi contoh pada anak bagaimana menyikapi suatu permasalahan dengan baik, bagaimana melakukan pembicaraan yang baik, sekaligus memberi pelajaran pada anak bagaimana cara mengendalikan keinginan-keinginan yang dinilai negatif oleh masyarakat.
e.
Bercerita memberikan barometer sosial pada anak, nilai-nilai apa saja yang diterima oleh masyarakat sekitar, seperti patuh pada perintah orang tua, mengalah pada adik, dan selalu bersikap jujur.
f.
Bercerita memberikan pelajaran budaya dan budi pekerti yang memiliki retensi lebih kuat dari pada pelajaran budi pekerti yang diberikan melalui penuturan dan perintah langsung.
g.
Bercerita memberikan ruang ruang gerak pada anak, kapan sesuatu nilai yang berhasil ditangkap akan diaplikasikan.
h.
Bercerita memberikan efek psikologis yang positif bagi anak dan guru sebagai pencerita, seperti kedekatan emosional sebagai pengganti figur lekat orang tua.
i.
Bercerita membangkitkan rasa tahu anak akan peristiwa atau cerita, alur, plot, dan menumbuhkan kemampuan merangkai sebab akibat dari suatu peristiwa dan memberikan peluang bagi anak untuk belajar menelaah kejadian-kejadian di sekelilingnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
j.
Bercerita memberikan daya tarik bersekolah bagi anak. Cerita memberikan efek reaktif dan imajinatif yang dibutuhkan anak TK, membantu pembentukan serabut syaraf, respon positif yang dimunculkan memperlancar hubungan antarneuron. Secara tidak langsung, cerita merangsang otak untuk menganyam jaringan intelektual anak.
k.
Bercerita mendorong anak memberikan makna bagi proses belajar terutama mengenai empati sehingga anak dapat mengkonkretkan rabaan psikologis mereka bagaimana seharusnya memandang suatu masalah dari sudut pandang orang lain. Dengan kata lain, anak belajar memahami sudut pandang orang lain secara lebih jelas berdasarkan perkembangan psikologis masing-masing.
3. Pengertian Cerita Bergambar Untuk lingkup nusantara, terdapat sebutan tersendiri untuk komik seperti diungkapkan oleh pengamat budaya Arswendo Atmowiloto (1986) yaitu cerita bergambar atau disingkat menjadi Cergam yang dicetuskan oleh seorang komikus Medan bernama Zam Nuldyn sekitar tahun 1970. Cerita bergambar merupakan sebuah kesatuan cerita disertai dengan gambar-gambar yang berfungsi sebagai penghias dan pendukung cerita yang dapat membantu proses pemahaman terhadap isi cerita tersebut. Menurut wikipedia the free encylopedia dalam Ardianto (2007: 6) cerita bergambar adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Gambar adalah suatu bentuk ekspresi komunikasi universal yang dikenal khayalak luas. Melalui cerita bergambar diharapkan pembaca dapat dengan mudah menerima informasi dan diskripsi cerita yang hendak disampaikan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
Sementara itu Dr. Seno Gumira Ajidarma (2002), jurnalis dan pengamat komik, mengemukakan bahwa komikus Teguh Santosa (1971) mengiklankannya dengan kata-kata "disadjikan setjara filmis dan kolosal" yang sangat relevan dengan novel bergambar. Akronim cerita bergambar, menurut cerpen (cerita pendek) yang sudah lebih dulu digunakan, dan konotasinya menjadi lebih bagus, meski terlepas dari masalah tepat tidaknya dari segi kebahasaan atau etimologis kata-nya. Tetapi menilik kembali pada kelahiran komik, maka adanya teks dan gambar secara bersamaan dinilai oleh Francis Laccasin (1971) sebagai sarana pengungkapan yang benar-benar orisinal. Kehadiran teks bukan lagi suatu keharusan karena ada unsur motion yang bisa dipertimbangkan sebagai jati diri komik lainnya. Karena itu di dalam istilah komik klasik Indonesia, cerita bergambar, tak lagi graphic narration (terutama di dalam film & komik). Sejak tahun 2006, Cergam juga digunakan sebagai nama penerbitan majalah yang khusus mengulas dan menampilkan cergamis muda. Majalah yang diasuh oleh: Hartono Soenarto, Setya Adyaksa, Iwan Gunawan dan rekan - rekan, mempunyai slogan "Baca: Cergam"! Wikipedia).
4. Pengertian Dongeng Dongeng merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif dan kisah nyata, menjadi suatu alur perjalanan hidup dengan pesan moral yang mengandung makna hidup dan cara berinteraksi dengan makhluk lainnya. Dongeng juga merupakan dunia hayalan dan imajinasi dari pemikiran seseorang yang kemudian diceritakan secara turun-temurun dari generasi ke generasi. Terkadang kisah dongeng commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
bisa membawa pendengarnya terhanyut ke dalam dunia fantasi, tergantung cara penyampaian dongeng tersebut dan pesan moral yang disampaikan. Kisah dongeng yang sering diangkat menjadi saduran dari kebanyakan sastrawan dan penerbit, lalu dimodifikasi menjadi dongeng modern. Salah satu dongeng yang sampai saat ini masih diminati anak-anak ialah kisah 1001 malam dengan tokohnya bernama Abunawas. Sekarang kisah asli dari dongeng tersebut hanya diambil sebagiansebagian, kemudian dimodifikasi dan ditambah, bahkan ada yang diganti sehingga melenceng jauh dari kisah dongeng aslinya, kisah aslinya seakan telah ditelan zaman.
5.
Manfaat Dongeng bagi Anak-anak
Manfaat dongeng bagi anak anak antara lain: a.
Mengajarkan nilai moral yang baik
b.
Mengembangkan daya imajinasi anak
c.
Menambah wawasan anak-anak
d.
Meningkatkan kreativitas anak
e.
Mendekatkan anak-anak dengan orangtuanya
f.
Menghilangkan ketegangan/stres
6.
Teknik Bercerita dengan Buku Cerita Bergambar Bercerita dengan alat peraga buku bergambar dikategorikan sebagai reading
aloud (membaca nyaring). Bercerita dengan media buku bergambar dipilih apabila guru memiliki keterbatasan pengalaman (guru belum berpengalaman bercerita), guru memiliki kekhawatiran kehilangan detail cerita, dan memiliki keterbatasan sarana cerita, serta takut salah berbahasa.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
Musfiroh (2005: 142) menyatakan teknik-teknik membacakan cerita dengan alat peraga buku cerita bergambar adalah sebagai berikut : i. Pencerita sebaiknya membaca terlebih dahulu buku yang hendak dibacakan didepan anak. Guru memiliki keyakinan memahami cerita, menghayati unsur drama, dan melafalkan setiap kata dalam buku dengan tepat serta tahu pasti makna tiap-tiap kata tersebut. Dengan demikian konsentrasi anak terhadap cerita menjadi tidak tertanggu dan rentang perhatian anak terhadap cerita manjadi 5 menit lebih panjang dari biasanya. Rentang perhatian yang lebih panjang tersebut merupakan salah satu ciri dari anak yang kreatif. ii. Pencerita tidak terpaku pada buku, sebaiknya guru menperhatikan reaksi anak saat membacakan buku tersebut. Hal ini bermanfaat bagi guru karena dengan melihat reaksi anak, guru dapat mendeteksi anak-anak yang kreatif, karena anak kreatif mempunyai reaksi yang kreatif serta belajar dengan caracara yang kreatif. Contoh dari reaksi kreatif tersebut adalah apabila guru bercerita anak-anak akan mengajukan pertanyaan, kemudian membuat tebak-tebakan sendiri yang akhirnya anak tersebut akan menemukan sendiri jawabannya. Hasil dari temuan tersebut merupakan awal dari ide kreatifnya. iii. Pencerita membacakan cerita dengan lambat (slowly) dengan kalimat ujaran yang lebih dramatik daripada urutan biasa. Hal ini bertujuan agar anak dapat meresapi isi cerita yang disampaikan oleh guru sehingga anak dapat membangun imajinasinya dari cerita yang mereka dengar. Melalui imajinasiimajinasinya tersebut anak membangun pengetahuan sehingga dapat melahirkan ide-ide yang dituangkan lewat cerita yang mereka bangun dari imajinasinya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
iv. Pada bagian-bagian tertentu, pencerita berhenti sejenak untuk memberikan komentar, atau meminta anak-anak memberikan komentar mereka. Dengan demikian dapat memberi kesempatan pada anak untuk berkomentar terhadap cerita yang disampaikan dan dapat merangsang anak untuk mengajukan pertanyaan seputar cerita yang disampaikan seperti tokoh, alur cerita dan akhir dari cerita tersebut. Pertanyaan-pertanyaan tersebut yang merangsang anak untuk menemukan ide kratifnya. v. Pencerita memperhatikan semua anak dan berusaha untuk menjalin kontak mata. Dengan menjalin kontak mata tersebut, guru dapat melihat anak-anak yang mempunyai rentang perhatian panjang, dimana rentang perhatian tersebut merupakan salah satu ciri anak kreatif. vi. Pencerita sebaiknya sering berhenti untuk menunjukan gambargambar dalam buku, dan pastikan semua anak dapat melihat gambar tersebut. Dengan memberi kesempatan anak untuk melihat gambar, maka akan memberi kesempatan anak untuk berfantasi dengan gambar tersebut. Anak yang mempunyai banyak fantasi dapat dikatakan sebagai anak yang kreatif. vii. Pastikan bahwa jari selalu siap dalam posisi untuk membuka halaman selanjutnya. Anak-anak yang kreatif mempunyai rasa ingin tahu yang kuat, mereka akan selalu bertanya-tanya khususnya tentang kelanjutan cerita yang dibacakan guru. Oleh karena itu guru harus selalu siap untuk memposisikan jarinya untuk membuka halaman selanjutnya. viii. Pencerita sebaiknya malakukan pembacaan sesuai rentang atensi anak dan tidak bercerita lebih dari 10 menit (Wright dalam Musfiroh, 2005: 143). Hal ini bertujuan agar anak tidak bosan terhadap cerita yang disampaikan oleh peneliti. Kebosanan tersebut akan menghambat commit toproses user kreatifnya karena jika anak-anak
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
bosan mereka tidak akan bisa berekplorasi sesuai dengan apa yang mereka kehendaki. Karena dengan bereksplorasi anak membangun rasa percaya diri. Rasa percaya diri itulah yang akan menjadi bekal anak untuk mengorganisasikan kemampuan diri. Dari keberhasilan anak mengorganisasikan kemampuan diri itu nantinya yang akan dipergunakan anak untuk menjadi pemimpin baik itu dirinya sendiri maupun kelompoknya. Karena ciri dari anak kreatif itu sendiri adalah anak mampu mengorganisasikan kemampuan diri yang menakjubkan. ix. Pecerita sebaiknya memegang buku disamping kiri bahu bersikap tegak lurus kedepan. x. Saat tangan kanan pencerita menunjukan gambar, arah perhatian disesuaikan dengan urutan cerita. xi. Pencerita memposisikan tempat duduk ditengah agar anak bisa melihat dari berbagai arah sehingga anak dapat melihat gambar secara keseluruhan. xii. Pencerita melibatkan anak dalam cerita supaya terjalin komunikasi multiarah. Komunikasi yang multiarah tersebut akan merangsang anak untuk terlibat dengan kegiatan bercerita tersebut. Apabila anak terlibat dalam kegiatan cerita maka anak akan mendapatkan kosakata baru lebih banyak. Kosakata tersebut akan menjadi bekal anak untuk menjadi pencerita alami. Hal ini dikarenakan anak yang kreatif menikmati permainan dengan kata-kata serta sebagai pencerita yang alami. xiii. Pencerita tetap bercerita pada saat tangan membuka halaman buku. xiv. Pencerita sebaiknya menyebutkan identitas buku, seperti judul buku dan pengarang supaya anak-anak belajar menghargai karya orang lain (Priyono dalam Musfiroh, 2005: 143). Dengan guru menyebutkan judul dan pengarangnya, kosakata anak menjadi bertambah. Kosakata tersebut yang akan mendorong anak untuk mengembangakan imajinasi dalam commit to cerita user yang dibuatnya.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
7.
Jenis Buku Cerita Bergambar a. Baby Books Buku ini diposisikan untuk bayi dan batita (bawah tiga tahun). Kebanyakan materinya berupa pantun dan nyanyian sederhana (lullabies and nursery rhymes), permainan dengan jari, atau sekadar ilustrasi cerita tanpa kata-kata sama sekali (sepenuhnya mengandalkan ilustrasi serta kreativitas orang tua dan anak untuk berimajinasi). Panjang cerita dan formatnya beragam, disesuaikan dengan isi materi. Buku-buku untuk batita biasanya berupa cerita sederhana berisi kurang dari 300 kata. Ceritanya terkait erat dengan keseharian anak, atau bermuatan edukatif tentang pengenalan warna, angka, bentuk, dan lain-lain. Jumlah halaman sekitar 12 dan banyak yang berbentuk board books (buku yang kertasnya sangat tebal, seperti karton), pop-ups (buku yang halamannya berbentuk tiga dimensi), lift-the flaps atau buku-buku khusus (buku-buku yang dapat bersuara, memiliki format unik atau dengan tekstur tertentu). Di Indonesia belum ada penerbit yang menggarap serius buku anak genre ini, tapi kita dapat melihat contohnya pada produk-produk yang didistribusikan oleh PT Tiga Raksa. b. Picture books Pada umumnya berbentuk buku setebal 32 halaman untuk anak usia 4 8 tahun. Naskahnya bisa mencapai 1.500 kata, namun rata-rata 1.000 kata saja. Plotnya masih sederhana, dengan satu karakter utama yang seutuhnya menjadi pusat perhatian dan menjadi alat penyentuh emosi dan pola pikir anak. Ilustrasi memainkan peran yang sama besar dengan teks dalam penyampaian cerita. Buku anak pada genre ini bisa menggunakan lebih dari 1.500 kata, biasanya sebagai persiapan bagi pembaca commit toyang user memasuki masa-masa puncak di
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
spektrum usianya. Buku genre ini sudah membicarakan topik serta menggunakan gaya penulisan yang luas dan beragam. Cerita nonfiksi dalam format ini dapat menjangkau sampai usia 10 tahun, dengan tebal sampai 48 halaman, dan berisi hingga 2.000 kata dalam teksnya. c. Early Picture Books Sebentuk dengan picture books, namun dilengkapi sedemikian rupa untuk usia-usia akhir di batas 4 hingga 8 tahun. Ceritanya sederhana dan berisi kurang dari 1.000 kata. Banyak buku genre ini yang dicetak ulang dalam format board book untuk melebarkan jangkauan pembacanya. d. Easy Readers Juga dikenal dengan sebutan easy-to-read, buku-buku genre ini biasanya untuk anak-anak yang baru mulai membaca sendiri (usia 6 8 tahun). Masih tetap ada ilustrasi berwarna di setiap halamannya, tapi dengan format yang
ceritanya dibagi dalam bab-bab pendek. Tebal buku biasanya 32 64 halaman dan panjang teksnya beragam antara 200 1.500 kata, atau paling banyak 2.000 kata. Cerita disampaikan dalam bentuk aksi dan percakapan interaktif, menggunakan kalimat-kalimat sederhana (satu gagasan per kalimat). Biasanya ada 2 5 kalimat di tiap halaman. Seri I Can Read yang diterbitkan Harper Trophy merupakan contoh terbaik buku genre ini. e. Transition Books 9 tahun. Merupakan jembatan penghubung antara genre easy readers dan chapter books. Gaya penulisannya persis seperti easy readers, namun lebih panjang (naskah biasanya sebanyak 30user halaman, dipecah menjadi 2 3 halaman commit to
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
per bab), ukuran trim per halamannya lebih kecil lagi, serta dilengkapi dengan ilustrasi hitam-putih di beberapa halaman. Serial The Kids of the Polk Street School karya Patricia Reilly Giff (Dell Young Yearling Publishing) dan seri Stepping Stone Books yang diterbitkan Random House masuk dalam kelompok genre ini. f. Chapter Books Untuk usia 7 10 tahun. Terdiri dari naskah setebal 45 60 halaman yang dibagi dalam tiga hingga empat halaman per bab. Kisahnya lebih padat dibanding genre transition books, walaupun tetap memakai banyak ramuan aksi petualangan. Kalimat-kalimatnya mulai sedikit kompleks, tapi paragraf yang dipakai pendek (rata-rata 2 4 kalimat). Tipikal dari genre ini adalah cerita di akhir setiap bab dibuat menggantung di tengah-tengah sebuah kejadian agar pembaca penasaran dan terstimulasi untuk terus
membuka bab-bab
selanjutnya. Serial Herbie Jones karangan Suzy Kline (Puffin Publishing) dan Ramona karya Beverly Cleary (Morrow Publishing) dikatakan masuk dalam genre buku anak ini. g. Middle Grade Untuk usia 8 12 tahun, merupakan usia emas anak dalam membaca. Naskahnya lebih panjang (100 150 halaman), ceritanya mulai kompleks (bagian-bagian sub-plot menampilkan banyak karakter tambahan yang berperan penting dalam jalinan cerita), dan tema-temanya cukup modern. Anak-anak di usia ini mulai tertarik dan mengidolakan karakter dalam cerita. Hal ini menjelaskan keberhasilan beberapa seri petualangan yang terdiri dari 20 atau lebih buku dengan tokoh yang sama. Kelompok fiksinya beragam mulai dari fiksi kontemporer, sejarah, hingga science-fiction atau petualangan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
fantasi. Sementara yang masuk kelompok nonfiksi antara lain biografi, iptek, dan topik-topik multibudaya.(www.childernlist.com accesed March 23th 2007 ) h. Young Adult Naskahnya antara 130 200 halaman, genre ini untuk anak usia 12 tahun ke atas. Plot ce meskipun tetap ada satu karakter yang difokuskan. Tema-tema yang diangkat seringnya relevan dengan kehidupan remaja saat ini. Buku The Outsiders karya S.E. Hinton menjadi tonggak sejarah buku cerita anak di genre ini yang menceritakan permasalahan remaja saat itu ketika pertama kali diterbitkan pada tahun 1967. Kategori new-age (usia 10 14 tahun) perlu diperhatikan, terutama untuk buku-buku kelompok nonfiksi remaja. Buku-buku di kelompok ini sedikit lebih pendek dibanding untuk kelompok usia 12 tahun ke atas, serta topiknya (fiksi dan nonfiksi) lebih cocok untuk anak-anak yang telah melewati buku genre middle grade, tetapi belum siap membaca bukubuku fiksi atau belum mempelajari subjek nonfiksi yang materinya ditujukan untuk pembaca di kelas sekolah menengah.(www.marypearson.com accesed March 23th 2007 )
8. Karakter Buku dengan Bergambar Jika sebuah buku dalam kontennya banyak mengandung gambar atau foto sebaiknya tidak terlalu kecil, atau setidaknya tidak jauh dari ukuran 20cm x 27cm, 15 21cm x 28cm, 21x29,7cm, Adapun peletakan page number pada tiap halaman sebaiknya mengikuti aturan untuk halaman ganjil diletakkan pada bagian kiri buku,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
sedangkan halaman genap pada bagian halaman kanan buku.( Iyan WB, Anatomi Buku ) a. Layout dan Tipografi Menurut Literatur yang diambil dari teori Desain Komunikasi Visual terdapat delapan prinsip dasar dalam desain ( Eight Laws of Design ), yaitu antara lain: 1) Unity ( Kesatuan ) Dalam Sebuah Tampilan Desain terdapat beberapa unsur-unsur desain, diantara semua unsure tersebut sebuah tampilan harus terlihat secara utuh, menjadi sebuah Satu kesatuan Fokus yang bertujuan mengarahkan pandangan pemirsa kepada satu pesan utama dalam tampilan. 2) Variety ( Variasi ) Tampilan Desain memiliki nilai variasi, variasi dalam arti aslinya adalah bermacam-macam, dalam hal ini yang dimaksud adalah tampilan tidak monotone dan diulang berkali-kali sehingga membosankan. Variasi tidak perlu
berlainan
secara
mencolok,
namun
dapat
dikejar
dengan
menggunakan unsure contrast seperti tebal/tipis huruf (berat dan ringan ) dan ruang kosong , warna ataupun dengan Gambar. 3) Balance ( Keseimbangan ) Unsur Keseimbangan dalam Desain memiliki peran utama, keseimbangan antara Ilustrasi ( Gambar ) dan Copy write memiliki beberapa variasi penggunaan keseimbangan sesuai yang dibutuhkan. Keseimbangan secara umum terbagi atas Keseimbangan Simetris, Keseimbangan Asimetris dan Keseimbangan Horisontal. 4) Rhytm ( Irama )
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
Suatu Gerak dalam Tampilan Desain akan berfungsi mengarahkan perhatian pemirsa dari suatu tempat atau bidang ketempat, atau bidang yang lain, sehingga tercipta kesan gerak. Meskipun suatu tampilan statis, namun sangat mungkin untuk memperoleh perhatian dan menggerakan arah pandang mata pemirsanya, dari atas kebawah contohnya. 5) Harmony ( Keserasian ) Keserasian adalah suatu Usaha menyusun berbagai macam bentuk, warna dan beberapa elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar enak dilihat. Keserasian dapat dicapai melalui kesamaan arah, bentuk, tujuannya adalah agar tampilan tersebut tidak monoton dan membosankan. Harmony harus tidak tajam, mengganggu, kecuali jika dalam tampilan tersebut mengarah pada tanggapan menggunakan taktik goncangan bombastic. 6) Proportion ( Proporsi ) Proporsi merupakan perbandingan antara satu bagian dari suatu obyek atau komposisi terhadap bagian yang lain atau terhadap keseluruhan objek atau komposisi. 7) Scale ( Skala / Ukuran ) Jarak penglihatan tergantung pada skala nada dan Warna, beberapa warna mungkin akan muncul ataupun menyusut. Perbandingan Skala Ilustrasi dengan Skala Head Line akan menentukan Unsur mana yang harusnya terbaca dahulu oleh pemirsanya. 8) Empashis ( Penekanan ) Dalam prinsip dasar terdapat unsur penekanan, Penekanan adalah penting, dan ini menghubungkan dengan lain lawas variasi dan ukuran . Suatu commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
tampilan visual dapat dibuat untuk terlihat menarik jika ada penekanan dalam hal warna, ilustrasi, font, seperti berani, tebal, dingin, cerah, kelam dan sebagainya tergantung inti pesan yang ingin disampaikan. b. White Space ( Ruang Kosong ) Selain Delapan prinsip tersebut, dalam layout juga terdapat unsur yang juga penting yaitu White Space atau sering disebut Ruang Kosong. Ruang Kosong memberikan fungsi kejelasan dan keterbacaan. c. Ilustrasi (Visual ) Gambar memiliki peran yang sangat-sangat penting, dalam hal ini gambar atau Visual akan memberikan sebuah fungsi utama bagi sebuah iklan, Visual harus jelas
dan
sesuai
dengan
maksud
Pesan
Iklan
yang
disampaikan,
Ketidakserasian antara Visual dengan Isi Pesan atau dengan HeadLines akan menyebabkan pemirsa akan menolak atau merepon negatif iklan tersebut. d. Persepsi Visual Persepsi menciptakan sebuah kesatuan visual yang mudah dipahami oleh penglihatan pemirsa. Pemahaman terhadap prinsip persepsi visual adalah kunci untuk memahami tendensi mata kita dalam melihat sebuah pola visual. Adapun aspek
aspek dalm persepsi visual yaitu:
1) Similarity Objek yang sama akan terlihat secara bersamaan sebagai kelompok. Hal ini dapat ditentukan lewat bentuk, warna, arah, dan ukuran. 2) Continuity Penataan Visual yang dapat menggiring gerak mata mengikuti kesebuah arah tertentu.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
3) Proximity Sebuah kesatuan akan mengelompokkan yang terbentuk karena adanya korelasi antara elemen-elemen yang saling berdekatan. 4) Closure Bentuk yang tertutup akan menyambung terlihat stabil. Tendensi : Tanpa disadari mata kita akan mencoba menyambung bagian dari lingkaran yang terputus. 5) Focal Point ( Pokok Penekanan ) Focal Point adalah pokok penekanan sebuah rancangan visual yang secara cepat dapat menstimulasi dan mengarahkan penglihatan pemirsa visual tersebut. 6) Grid System Sebuah system sistematika guna menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah kompisisi yang sudah diciptakan. Tujuan Grid system adalah untuk meciptakan suatu rancangan yang komunikastif dan memuaskan secara estetik. e. Sintaktis Tipografi Faktor tipografi adalah mempertimbangakan jenis huruf atau font yang akan digunakan dalam sebuah tampilan iklan. Tiap Font akan memiliki pengartian dan kesan yang berbeda, seperti lincah, anggun, maskulin, feminin, kekanakkanakan. Namun Kesan tersebut akan saling terkait dengan seluruh elemen yang ada dalam tampilan, artinya kesan fontpun akan bergantung dengan seluruh How to design grids and use them efectively 1989. Thaidon-Oxford )
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
Unsur yang harus ada dalam Tipografi adalah: 1) Kejelasan dan Keterbacaan ( Legibility ) 2) Menarik ( Attractiveness ) 3) Memiliki Karakter ( Caracteristed ) Sintaksis menurut ilmu bahasa adalah penyusunan kata-kata dalam bentuk dan urutan yang tepat. Sintaksis dalam tipografi adalah Sebuah Proses penataan elemen-elemen visual kedalam kesatuan bentuk yang kohesif. Elemen komposisi adalah sebagai berikut: 1) Huruf 2) Kata 3) Garis 4) Kolom 5) Margin f. Teori Warna Warna mempunyai pengaruh pada bidang pemasaran, hasil riset pada Seoul international Color Expo 2004 tentang hubunganwarna dan marketing : 1) 92,6% responden mengatakan menaruh perhatian utama pada faktor visual saat akan membeli sebuah produk. 2) 84,7% dari total responden megatakan dari sekian banyak faktor pembelian, lebih dari setangahnya merupakan faktor warna. 3) Antara 62% hingga 90% setiap orang akan meniali sebuah lingkungan, seseorang atau produk dalam kurun waktu kurang dari 90 detik adalah melaui warna saja. (CCICOLOR-Institute for Color Research) 4) 73% keputusan pembelian sekarang ini dilakukan saat didalam toko, dimana produk yang commit mampu tomenarik user perhatian mata melalui warna
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
mempunyai kemungkinan lebih besar dalam penjualan yang sukses (Riset dari Henley Center). Warna juga memiliki pengaruh terhadap Indentitas visual sebuah merek. 5) Warna meningkatkan Pengenalan sebuah merek lebih dari 80% (University of Loyola, Maryland Study) Berikut merupakan teori fungsi warna lainnya: a. Warna dapat meningkatkan ingatan otak. b. Warna dapat memancing dan meningkatkan partisipasi. c. Warna menginformasikan sesuatu. d. Warna dapat menarik perhatian.( www.colormatters.com ) Warna juga memiliki pengaruh pada jenis kelamin pria dan wanita, penjelasan pengaruh gender dan warna dapat dibedakan menjadi dua warna yang paling utama yaitu pria yang diidentikkan dengan warna Biru dan wanita yang diidentikkan dengan warna Merah Muda,selain itu pria lebih memliki sedikit variasi warna yang disukai dan cenderung kearah warna yang gelap, sedangkan wanita lebih variatif dalam pemilihan warna kesukaan dan cenderung pada warna yang lebih lembut dan hangat.( www.colormatters.com )
D. Tinjauan tentang Ilustrasi 1. Pengertian Ilustrasi Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan
commit to user subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. 2. Fungsi Ilustrasi Fungsi khusus ilustrasi antara lain: a. Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita b. Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah c. Memberikan bayangan langkah kerja d. Mengkomunikasikan cerita e. Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia f. Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan g. Dapat menerangkan konsep
3. Sejarah Ilustrasi Konsep ilustrasi bisa ditinjau kembali ke masa silam melalui lukisan dinding prasejarah dan konsep tulisan hierioglif. Masa keemasan ilustrasi Amerika Serikat berlangsung pada tahun 1880, setelah perang dunia I. Hal ini terjadi seiring dengan populernya surat kabar, majalah, dan buku berilustrasi yang memungkinkan adanya eksperimen teknik oleh senimannya. Pada saat inilah banyak ilustrator yang menjadi kaya dan terkenal. Tema yang banyak muncul adalah aspirasi bangsa Amerika saat itu. Di Eropa, seniman pada masa keemasan dipengaruhi oleh kelompok PreRaphaelite dan gerakan-gerakan yang berorientasi kepada desain seperti Arts and Crafts Movement, Art Nouveau, dan Les Nabis. Contohnya Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Arthur Rackham Kay Nielsen. commit todan user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
Pada masa kini, ilustrasi semakin berkembang dengan penggunaan banyak software pembantu seperti Adobe Illustrator, Photoshop, CorelDraw, dan SAI. Namun ilustrasi tradisional yang dibuat dengan tangan tetap memiliki nilai yang tinggi. Di Indonesia, sejarah tradisi ilustrasi dapat merujuk kepada lukisan gua yang terdapat di Kabupaten Maros, provinsi Sulawesi Selatan dan di pulau Papua. Jejak ilustrasi yang berumur hampir 5000 tahun itu menggambarkan tumpukan jari tangan berwarna merah terakota. Selain lukisan gua, wayang beber dalam hiburan tradisional Jawa dan Bali dilihat sebagai ilustrasi yang merepresentasikan alur cerita kisah Mahabarata, tradisi yang kira-kira muncul bersamaan dengan berdirinya kerajaan Sriwijaya yang menganut agama Hindu di Pulau Sumatera bagian Selatan.
E. Tinjauan Visual 1. Pengertian Visual Pengertian dari kata Visual adalah hal hal yang dapat di identifikasi oleh indra penglihatan manusia yaitu mata. Penglihatan adalah kemampuan untuk mengenali cahaya dan menafsirkannya, salah satu dari indra. Alat tubuh yang digunakan untuk melihat adalah mata. Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan media yang bisa ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan dengan mengolah konsep garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur, dan pencahayaan dengan acuan estetika. Seni rupa dibedakan ke dalam tiga kategori, yaitu seni rupa murni atau seni murni, kriya, dan desain. Seni rupa murni mengacu kepada karya-karya yang hanya untuk tujuan pemuasan eksresi pribadi, sementara kriya dan desain lebih
commit to user menitikberatkan fungsi dan kemudahan produksi.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
Secara kasar terjemahan seni rupa di dalam Bahasa Inggris adalah fine art. Namun sesuai perkembangan dunia seni modern, istilah fine art menjadi lebih spesifik kepada pengertian seni rupa murni untuk kemudian menggabungkannya dengan desain dan kriya ke dalam bahasan visual arts. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
F. Tinjauan tentang Anak Usia Dini 1. Pengertian Anak Usia Dini Terdapat beberapa definisi mengenai anak usia dini. Definisi yang pertama, anak usia dini adalah anak yang berusia nol tahun atau sejak lahir sampai berusia kurang lebih delapan tahun (0-8). Sedangkan definisi yang kedua, menurut Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 Butir 14 yang menyebutkan bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki
commit tersebut to user dapat di tarik kesimpulan bahwa pendidikan lebih lanjut. Dari pengertian
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
anak usia dini adalah anak yang berusia nol sampai 6 atau 8 tahun yang mengalami pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani. 2. Karakteristik Anak Usia Dini Kartini Kartono dalam Saring Marsudi (2006: 6) mendiskripsikan karakteristik anak usia dini sebagai berikut : a. Bersifat Egiosantris Naif Anak memandang dunia luar dari pandangannya sendiri, sesuai dengan pengetahuan dan pemahamannya sendiri, dibatasi oleh perasaan dan pikirannya yang masih sempit. Maka anak belum mampu memahami arti sebenarnya dari suatu peristiwa dan belum mampu menempatkan diri kedalam kehidupan orang lain. b. Relasi Sosial yang Primitif Relasi sosial yang primitif merupakan akibat dari sifat egoisantris naif. Ciri ini ditandai oleh kehidupan anak yang belum dapat memisahkan antara dirinya dengan keadaan lingkungan sosialnya. Anak pada masa ini hanya memiliki minat terhadap benda-benda atau peristiwa yang sesuai dengan daya fantasinya. Anak mulai membangun dunianya dengan khayalan dan keinginannya sendiri. c. Kesatuan jasmani dan rohani hampir tak terpisahkan Anak belum dapat membedakan antara dunia lahiriah dan batiniah. Isi lahiriah dan batiniah masih merupakan kesatuan yang utuh. Penghayatan anak terhadap sesuatu dikeluarkan atau diekspresikan secara bebas, spontan dan jujur baik dalam mimik, tingkah laku maupun pura-pura, anak mengekspresikannya secara terbuka karena itu janganlah mengajari atau membiasakan anak untuk tidak jujur. d. Sikap hidup yang disiognomis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
Anak bersikap fisiognomis terhadap dunianya, artinya secara langsung anak memberikan atribut atau sifat lahiriah atau sifat konkrit, nyata terhadap apa yang dihayatinya. Kondisi ini disebabkan karena pemahaman anak terhadap apa yang dihadapinya masih bersifat menyatu (totaliter) antara jasmani dan rohani. Anak belum dapat membedakan antara benda hidup dan benda mati. Segala sesuatu yang ada disekitarnya dianggap memiliki jiwa yang merupakan makhluk hidup yang memiliki jasmani dan rohani sekaligus, seperti dirinya sendiri.
3. Perkembangan Anak Usia Dini Periode ini merupakan kelanjutan dari masa bayi (lahir sampai usia 4 tahun) yang ditandai dengan terjadinya perkembangan fisik, motorik dan kognitif (perubahan dalam sikap, nilai, dan perilaku) dan psikososial serta diikuti oleh perubahanperubahan yang lain. Perkembangan anak usia dini dapat dipaparkan sebagai berikut : a.
Perkembangan fisik dan motorik Pertumbuhan fisik pada masa ini (kurang lebih usia 4 tahun) lambat dan relatif seimbang. Peningkatan berat badan anak lebih banyak daripada panjang badannya.
Peningkatan
berat
badan
anak
terjadi
terutama
karena
bertambahnya ukuran system rangka, otot dan ukuran beberapa organ tubuh lainnya. Perkembangan motorik pada usia ini menjadi lebih halus dan lebih terkoordinasi dibandingkan dengan masa bayi. Pada masa ini anak bersifat spontan dan selalu aktif. Mereka mulai menyukai alat alat tulis dan meraka
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
sudah mampu membuat desain maupun tulisan dalam gambarnya. Mereka juga suda mampu menggunakan alat manipulasi dan konstruktif. b.
Perkembangan Kognitif Pikiran anak berkembang secara berangsur-angsur pada periode ini. Daya pikir anak yang masih bersifat imajinatif dan egosentris pada masa sebelumnya maka pada periode ini daya pikir anak sudah berkembang kearah yang lebih konkrit, rasional dan objektif. Daya ingat anak menjadi sangat kuat, sehingga anak benar-benar berada pada stadium belajar.
c.
Perkembangan Bahasa Hal yang penting dalam perkembangan bahasa adalah persepsi, pengertian adaptasi, imitasi dan ekspresi. Anak harus belajar mengerti semua proses ini, berusaha meniru dan kemudian baru mencoba mengekspresikan keinginan dan perasaannya. Perkembangan bahasa pada anak meliputi perkembangan fonologis, perkembangan kosakata, perkembangan makna kata, perkembangan penyusunan kalimat dan perkembangan pragmatik.
d.
Perkembangan Sosial Anak-anak mulai mendekatkan diri pada orang lain disamping anggota keluarganya. Meluasnya lingkungan sosial anak menyebabkan mereka berhadapan dengan pengaruh pengaruh dari luar. Anak juga akan menemukan guru sebagai sosok yang berpengaruh.
e.
Perkembangan Moral Perkembangan moral berlangsung secara berangsur angsur, tahap demi tahap. Terdapat tiga tahap utama dalam pertumbuhan ini, tahap amoral (tidak mempunyai rasa benar atau salah), tahap konvesional (anak menerima nilai
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
dan moral dari orang tua dan masyarakat), tahap otonomi (anak membuat pilihan sendiri secara bebas) (Tadkiroatun Musfiroh, 2005: 6).
G. Pengertian Komunikasi Pengertian komunikasi haruslah ditinjau dari dua sudut pandang, yaitu pengertian secara umum dan pengertian secara paradigmatik. Secara umum, komunikasi adalah proses penyampaian suatu pernyataan yang dilakukan seseorang kepada orang lain sebagai konsekuensi dari hubungan sosial. Secara paradigmatik, komunikasi mengandung suatu tujuan tertentu dan bersifat intensional, oleh karena itu haruslah dilakukan dengan perencanaan. (Prof. Drs. Onong Uchjana Effendy, M.A, Dinamika Komunikasi) Dalam perencanaan komunikasi visual perlu mengulas mengenai pengertian dari komunikasi visual yang merupakan inti dari permasalahan. Analisa diperlukan untuk mengetahui lebih dalam bagaimana, dan seperti apa seharusnya komunikasi massa yang bersifat visual nanti yang akan dirancang.
H. Metode Segmentasi Pasar 1. Segmentasi Demografi Konsumen dibedakan berdasarkan karakteristik demografi, seperti usia, gender, ukuran keluarga, tahap siklus hidup keluarga, pendapatan, pendidikan, pekerjaan, ras, agama dan kebangsaan. Segmentasi berdasarkan demografi pada dasarnya adalah segmentasi yang didasarkan oleh peta kependudukan. Usia, jenis kelamin atau gender, besarnya anggota keluarga, tahap yang dilalui dalam keluarga
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
(family life circle), pendidikan tertinggi yang pernah dicapai, jenis pekerjaan, tingkat penghasilan, agama, suku dan sebagainya adalah variabel-variabel demografi. Berdasarkan siklus hidupnya manusia akan mengikuti tahap seperti ini (Sumarwan, Ujang, 2002, Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran, Ghalia Indonesia, Jakarta ) : a. Bayi (dibawah satu tahun) b. Balita (dibawah tiga tahun) c. Balita (dibawah lima tahun) d. Usia sekolah (6-12 tahun) e. Remaja awal (ABG 13-15 tahun) f. Remaja lanjut (16-18 tahun) g. Dewasa awal (19-24 tahun) h. Dewasa lanjut (25-35 tahun) i.
Separuh baya (36-50 tahun)
j.
Tua (51-65 tahun)
k. Lanjut usia (diatas 65 tahun)
2. Segmentasi Geografis Daerah, ukuran populasi, kepadatan, iklim. 3. Segmentasi Behaviorist Manfaat-manfaat yang dicari, penggunaan volume dan loyaliatas produk.
4. Segmentasi Psikografis Secara
sederhana
psikografis
dapat
diartikan
sebagai
segmentasi
berdasasarkan gaya hidup, dalam prakteknya commit to begitu user banyak cara dan pendekatan yang
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
dapat digunakan. Jadi gaya hidup hanyalah salah satu cara mengelompokkan konsumen secara psikografisnya. Gaya hidup adalah pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan waktu dan uangnya. Gaya hidup mempengaruhi perilaku seseorang, dan akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang (Kasali, Rheinald, 1998, Membidik pasar Indonesia: Segmenting, Targeting, dan Positioning, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta ). Para peneliti pasar yang menganut pendekatan gaya hidup cenderung mengklasifikasikan konsumen berdasarkan variabel-variabel AIO, yaitu aktivitas, interest (minat) dan opini (pandangan). Joseph Plumer (1974) misalnya mengatakan bahwa segmentasi gaya hidup mengukur aktivitas-aktivitas manusia dalam hal: a. Bagaimana mereka menghabiskan waktunya. b. Minat mereka, apa yang dianggap penting disekitarnya. c. Pandangan-pandangannya terhadap diri sendiri maupun terhadap orang lain. d. Karakter-karakter dasar seperti tahap yang telah mereka lalui dalam kehidupan (life cycle), penghasilan, pendidikan, dan di mana mereka tinggal.
I. Promosi 1. Arti Definisi / Pengertian Promosi
Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang atau pihak lain sehingga tertarik untuk melakukan transaksi atau pertukaran produk barang atau jasa yang dipasarkannya. Promosi pada hakekatnya adalah suatu komunikasi pemasaran, artinya aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan atau mengingatkan pasar
commitagar to user sasaran atas perusahaan dan produknya bersedia menerima, membeli dan loyal
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan, Tjiptono (2001 : 219). Sementara Sistaningrum (2002 : 98) mengungkapkan arti promosi adalah suatu upaya atau kegiatan perusaha
ditawarkan, saat ini atau dimasa yang akan datang. Konsumen aktual adalah konsumen yang langsung membeli produk yang ditawarkan pada saat atau sesaat setelah promosi produk tersebut dilancarkan perusahaan. Dan konsumen potensial adalah konsumen yang berminat melakukan pembelian terhadap produk yang ditawarkan perusahaan dimasa yang akan datang.
2. Tujuan Promosi
Adapun tujuan dari pada perusahaan melakukan promosi menurut Tjiptono (2001 : 221) adalah menginformasikan (informing), mempengaruhi dan membujuk (persuading) serta mengingatkan (reminding) pelangggan tentang perusahaan dan bauran pemasarannya. Sistaningrum (2002 : 98) menjelaskan tujuan promosi adalah empat hal, yaitu memperkenalkan diri, membujuk, modifikasi dan membentuk tingkah laku serta mengingatkan kembali tentang produk dan perusahaan yang bersangkutan. Pada prinsipnya antara keduanya adalah sama, yaitu sama-sama menjelaskan bila produk masih baru maka perlu memperkenalkan atau menginformasikan kepada konsumen bahwa saat ini ada produk baru yang tidak kalah dengan produk yang lama. Setelah konsumen mengetahui produk yang baru, diharapkan konsumen akan terpengaruh dan terbujuk sehingga beralih ke produk tersebut. Dan pada akhirnya, perusahaan hanya sekedar mengingatkan bahwa produk tersebut tetap bagus untuk
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
dikonsumsi. Hal ini dilakukan karena banyaknya serangan yang datang dari para pesaing.
3. Promotional Mix / Bauran Promosi
Dalam melakukan promosi agar dapat efektif perlu adanya bauran promosi, yaitu kombinasi yang optimal bagi berbagai jenis kegiatan atau pemilihan jenis kegiatan promosi yang paling efektif dalam meningkatkan penjualan. Ada empat jenis kegiatan promosi, antara lain : (Kotler, 2001:98-100) a. Periklanan
(Advertising),
yaitu
bentuk
promosi
non
personal
dengan
menggunakan berbagai media yang ditujukan untuk merangsang pembelian. b. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling), yaitu bentuk promosi secara personal dengan presentasi lisan dalam suatu percakapan dengan calon pembeli yang ditujukan untuk merangsang pembelian. c. Publisitas (Publisity), yaitu suatu bentuk promosi non personal mengenai, pelayanan atau kesatuan usaha tertentu dengan jalan mengulas informasi/berita tentangnya (pada umumnya bersifat ilmiah). d. Promosi Penjualan (Sales promotion), yaitu suatu bentuk promosi diluar ketiga bentuk diatas yang ditujukan untuk merangsang pembelian. e. Pemasaran Langsung (Direct marketing), yaitu suatu bentuk penjualan perorangan secara langsung ditujukan untuk mempengaruhi pembelian konsumen. Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasar tujuan yang ingin dicapai. Pengelompokan tersebut adalah sebagai berikut : a. Customer promotion, yaitu promosi yang bertujuan untuk mendorong atau merangsang pelanggan untuk membeli.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
b. Trade promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk merangsang atau mendorong
pedagang
grosir,
pengecer,
eksportir
dan
importir
untuk
memperdagangkan barang / jasa dari sponsor. c. Sales-force promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan. d.
Business promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memperoleh pelanggan
baru,
mempertahankan kontrak
hubungan
dengan
pelanggan,
memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama dan mendidik pelanggan. Namun yang jelas apapun jenis kebutuhan yang akan diprogramkan untuk dipengaruhi, tetap pada perencanaan bagaimana agar perusahaan tetap eksis dan berkembang. Apalagi jika perusahaan tersebut mempunyai lini produk lebih dari satu macam. Ada 3 gagasan utama dalam perencanaan bisnis yang dikemukakan oleh Kotler-AB. Susanto (2000 : 80) ; a. Bahwa
Investment
perlu
diputuskan bisnis mana yang dapat dikembangkan, dipertahankan, dikurangi atau bahkan mungkin dihentikan. Karena tiap bisnis memiliki keuntungan masingmasing dan sumber daya perusahaan harus dikelola sesuai dengan potensi yang menguntungkan. b. Berorientasi pada potensi keuntungan di masa depan dengan mempertimbangkan tingkat pertumbuhan pasar dan posisi serta kesesuaian perusahaan. Tidak cukup dengan mengandalkan penjualan dan keuntungan yang telah dicapai pada tahun sebelumnya sebagai panduan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
c. Strategi. Perusahaan harus memiliki dan menetapkan rencana kerja untuk mencapai sasaran jangka panjang dengan melihat posisi industri (lihat Identifikasi Pesaing), sasaran, peluang keahlian serta sumber daya perusahaan. Di samping tiga gagasan utama di atas, perlu pula dilakukan analisa atau pendekatan-pendekatan untuk menanggapi adanya perubahan-perubahan pada kondisi pasar yang bisa berdampak pada faktor biaya, Tjiptono (2000 : 7- 8). Sehingga dengan melakukan analisa dapat dilakukan antisipasi agar tidak keluar biaya yang tidak terkontrol yang dapat mempengaruhi kebijakan perusahaan.
4. Definisi Promosi Penjualan Sales Promotion merupakan suatu bujukan langsung yang menawarkan insentif atau nilai lebih untuk suatu produk pada sales force, distributor atau konsumen langsung dengan tujuan utama yaitu menciptakan penjualan yang segera. Definisi promosi penjualan menurut institute of sales promotion in England, promosi penjualan terdiri dari serangkaian teknik yang digunakaan untuk mencapai sasaransasaran penjualan/ pemasaran dengan menggunakan biaya yang efektif, dengan memberikan nilai tambah pada produk atau jasa baik kepada para perantara maupun pemakai langsung, biasanya tidak dibatasi dalam jangka waktu tertentu. Inti dari kegiatan promosi adalah manfaat, atau alasan mengapa calon pembeli harus membeli produk atau jasa yang kita tawarkan. Manfaat yang dimiliki setiap produk atau jasa dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu:
a. Fungsi. Apa yang dapat dilakukan oleh produk atau jasa tersebut, (contoh: makanan ringan yang hanya membutuhkan waktu 3 menit untuk menyiapkannya). b. Citra. Gaya, prestise dan nilai emosional dari produk atau jasa tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
c. Manfaat extra. Manfaat lain yang bukan bagian utama dari produk atau jasa tersebut (contoh: tambahan buku tulis gratis dan kupon potongan harga).
Promosi penjualan menggambarakan insentif-insentif dan hadiah-hadiah untuk membuat para pelanggan membeli barang-barang perusahaan sekarang ketimbang nanti. Jika iklan adalah alat jangka panjang untuk membentuk perilaku pasar terhadap suatu merk, promosi penjualan dimaksudkan sebagai alat jangka pendek
untuk
memicu
terjadinya
tindakan
pembelian.
Promosi
penjualan
menghasilkan respons-respons yang lebih cepat dan terukur dalam penjualan daripada yang dapat dilakukan oleh iklan. Sekarang ini pembagian antara periklanan dan promosi
penjualan
adalah
30-70.
Pertumbuhan
promosi
penjualan
yang
mencerminkan prioritas perusahaan yang lebih tinggi berkaitan dengan penjualan saat ini daripada terhadap pembentukan merk jangka panjangnya. Ini adalah satu bentuk hasil dari transaction marketing (TM) ketimbang relationship marketing (RM). Promosi penjualan dapat diarahkan pada pengecer, pelangan dan tenaga penjualan. Pengecer akan bekerja lebih keras jika diberi penawaran diskon harga, jatah iklan dan display, dan produk-produk gratis. Mungkin pelanggan membeli produk kita jika disediakan kupon-kupon potongan harga, paket harga, hadiah-hadiah dan jaminan-jaminan. Tenaga penjual akan beroperasi dengan lebih giat sebagai respons atas diselenggarakannya kontes-kontes berhadiah untuk kinerja terbaik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
5. Tujuan Promosi Penjualan a. Peningkatan uji coba dan pengulangan pembelian Untuk menarik perhatian calon konsumen baru, alat dari sales promotion dapat menurunkan resiko dari konsumen yang berusaha mencoba sesuatu yang baru.seperti menawarkan harga yang murah atau buy one get one free. b. Peningkatan frekuensi dan kuantitas Untuk menaikkan frekuensi dari pemebelian, Hal pertama yang harus dilakukan perusahaan adalah menghitung frekuensi pembelian secara teratur, pada pesanan utuk mengatur suatu tujuan, lalu harus menyusun strategi yang akan membuat konsumen akan membeli produk lebih sering.Menghitung penawaran-penawaran
dari
pesaing.
Pergunakan
frekuensi
yang
berhubungan tinggi dengan para pesaing pada kategori produk tertentu. c. Membangun Customer database Dengan menggunakan Promosi untuk membangun pusat data yang berhubungan dengan informasi konsumen. Dengan begitu perusahaan dapat merencanakan program-program reward dan memelihara hubungan dengan konsumen,
yang
terutama
sekali
adalah
memilih
yang
paling
menguntungkan perusahaan. d. Cross-selling dan perluasan dari suatu merk Konsumen yang sudah terbiasa dengan suatu merk dan percaya, itu sudah cukup untuk membuat pembelian berulang, jika menjual kepada konsumen suatu produk lain tetapi dibawah merk yang sama atau yang membuat produk tersebut adalah perusahaan yang sama dapat lebih efektif dari pada menjual kepada konsumen yang tidak terbiasa dengan merk.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III IDENTIFIKASI DATA
A. Identifikasi Data Produk 1.
Profil Cerita Bergambar Kala kita kecil dulu orang tua kita sering memberikan buku-buku cerita anak-
anak yang isi halamannya tipis, tulisannya sedikit, sederhana dan mudah dimengerti oleh anak-anak. Hal terpenting selain itu semua adalah gambar-gambarnya yang menarik dan memancing imajinasi, sehingga anak-anak terpancing untuk membaca dan mengetahui isi bukunya. Orang tua kita dulu juga punya kebiasaan menceritakan dongeng sebelum kita tidur. Saat itu khayalan anak-anak terbang menjulang menembus batas-batas logika orang dewasa. Imajinasi anak-anak memang seringkali membumbung tinggi dan orang dewasa hanya bisa tersenyum dan berkomentar, -
un ke dunia
anak-anak, melalui dongeng. Cergam/cerita gambar Indonesia telah merasakan dua kutub ekstrem dalam perjalanan perkembangannya. Ia pernah jaya, kemudian mati suri, menggeliat, istirahat sejenak, lalu berupaya bangkit kembali. Penerbit besar dan kecil kini saling adu cepat meminang ilustrator lokal berkualitas. Yang lebih menggembirakan, respons dari pembaca umum cergam pun positif. Kebanyakan mereka mengambil
Kundan
-dongeng ini diselipkan kepada
suatu produk sebagai hadiah. Misalnya 3satu produsen susu anak-anak terbesar menghadiahkan buku cerita bergambar
commit to user 50
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
seukuran kartu pos, lebih kurang ada 36 seri di dalamnya. Untuk tahun lalu cergamcergam ini diterbitkan oleh pustaka Gramedia, namun satu serinya berisikan satu cerita yang jumlah halamannya terhitung srdikit, dan harga yang murah. Tahun ini cergam-cergam itu di bendel jadi satu den berisikan 236 halaman dan memuat kuarang lebih 26 cerita yang berbeda. Sebuah perkembangan cerita bergambar yang cukup menarik dalam sisi penyajian, namun untuk isi cerita selalu sama dan kurang bervariasi ceritanya. Misalnya saja -Bawang
adalah kejenuhan di masyarakat karena ceritanya hanya itu-itu saja. Teknologi, terutama internet, membuat beberapa cergamis semakin mudah terkespose karya dari luar, mulai dari film, permainan video, cergam terjemahan, sampai cergam digital terjemahan tak resmi (scanlation). Bila pada era terdahulu cergamis Indonesia pernah begitu terpengaruh komik asing (misalnya pada ragam desain komik pahlawan super era 70-an) meski eksposure karya asing tidak seintens hari ini, kini cergamis Indonesia sudah tidak secara bulat-bulat menelan semua pengaruh tersebut. Termasuk penokohan perempuan dalam karya mereka. Seniman komik dan cergamis kita, terutama yang bukan penggiat baru dalam bidang ini, sudah tak mau berkutat pada fase meniru. Bahkan beberapa dari mereka berhasil lepas dari fase modifikasi dan mulai masuk ke dalam ranah mencipta. Untuk cergam daerah sendiri sebenarnya sudah terlihat sangat bagus.
Brebescomic. Gambarnya bagus dan tampak sudah sangat matang, seperti orang yang sudah biasa menggambar komik, gambarnya sangat comical dan ceritanya mengalir dengan lancar dan enak untuk diikuti. commitCerita to userini sebenarnya mengadaptasi cerita
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 52
-mata bertumpu pada kekuatan gambarnya karena tidak ada narasi dan balon teksnya. Untuk itulah cerita ini nanti akan digunakan sebagai pembanding TA yang akan dibuat yang
tetapi lucu, de lucu dari monster lainnya. Pada dasarnya, sebuah buku cerita bergambar menggabungkan antara katakata dan gambar-gambar yang membentuk suatu cerita. Teks dan gambar bekerja sama menerangkan jalannya
cerita (Putra. 2008). Gambar-gambar mampu
menyampaikan isi cerita atau merubah keseluruhan isi buku. Jadi jika dilihat sekilas buku bergambar hanyalah terdiri dari kata-kata dan gambar, namun jika dilihat secara keseluruhan buku bergambar merupakan sebuah karya seni.Buku cerita bergambar merupakan sebuah format (bentuk/desain) bukanlah sebuah genre (Denise. 1999), walaupun bebrapa orang masih menggunakan istilah genre untuk mendeskripsikan buku cerita bergambar secara keseluruhan. Berikut ini adalah ciri-ciri umum suatu buku cerita bergambar: a. Berisi 32 Halaman (standard) b. Ilustrasi mendominasi teks c. Ilustrasi berintegrasi dengan narasi membawakan cerita ke suatu kesimpulan akhir. d. Jumlah kata umumnya kurang dari 500 kata. Namun ada juga yang mencapai lebih dari 2000 kata atau bahkan tidak sama sekali. Desain keseluruhan menunjukan hubungan antara teks dan ilustrasi yang menyangkut halaman depan, halaman belakang dan lapisan buku.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 53
Tidak seperti novel yang memiliki bernagai macam genre, buku cerita bergambar hanya memiliki beberapa genre (Denise. 1999). Berikut ini adalah beberapa genre mendasar sebuah buku cerita bergambar : a. Anthropomorphic (Animal) Stories Adalah cerita realis yang bertokoh utamakan hewan/binatang atau bendabenda mati. Hewan-hewan diceritakan bisa berbicara, berjalan, berpakaian dan berkelakuan layaknya manusia. Biasanya menyertakan kemampuan/hal-hal magis baik itu dalam porsi sedikit atau bahkan tidak ada, karena hewan atau benda mati digambarkan memiliki karakteristik manusia yang membawakan kemampuan luar biasa. Setting cerita bisa nyata maupun fiksi. b. Realistic Stories Menampilkan tokoh-tokoh simpatis yang menimbulkan rasa empati dari anakanak. Topik yang diangkat sebagian besar berkesan suram, seperti kanker, kematian, homoseksualitas, adopsi dan AIDS. Setting dalam cerita bisa setting nyata atau histories. c. Magic Realism Adalah gabungan dari realita dan imajinasi. Kesan petualangan seakan dimasukan dalam kegiatan sehari-hari, segalanya mungkin terjadi, seperti seorang anak laki-laki mengambil sebuah crayon ungu dan menciptakan dunia impian yang indah, suatu permainan bisa menjadi nyata, atau sebuah perahu yang membawa seorang anak ke suatu pulau impian. d. Traditional Literature Meliputi dongeng, cerita rakyat, mitos, legenda, cerita tentang monster, cerita pembentukan, mother goose, dan fable. Cerita ini menampilkan pola-pola
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 54
bercerita,kaya akan bahasa dan elemen-elemen fantasi. Setting cerita bisa fiksi dan nyata. e. Informational (Nonfiksi) Buku cerita bergambar ini merupakan alternatif dari ensiklopedi atau sumbersumber referensi lainnya. Ilustrasi dan/atau foto yang ditampilkan umumnya menarik perhatian dan menampilkan warna-warna cerah. Ketepatan waktu dan judul memegang peranan penting. Yang membedakan buku ini dengan buku lain adalah catatan sumber, bibliografi, index dan table isi.
2. Profil Cerita Pilt Monster yang Tak Menyeramkan
yang diciptakan dan didongengkan oleh Kak Rico, salah satu pendongeng andalam Indonesia. Sebelumnya, sejak tahun 1990 Kak Rico, yang memiliki nama lengkap Rico Toselly, lebih sering berkecimpung dan menggeluti dunia seni teater dan musik untuk kalangan remaja dan mahasiswa, termasuk mendirikan beberapa sanggar serta alhamdulillah sempat terlibat sebagai pemain utama dan penulis skenario sebuah fragment rohani serial di ANTV. Baru ± 7 tahun belakangan ini Kak Rico mulai intens menggeluti dan malang melintang dalam dunia pertunjukan dan kegiatan anak-anak, khususnya sebagai pendongeng. Alhamdulillah kebanyakan cerita-cerita yang Kak Rico sampaikan pada setiap penampilannya adalah hasil karyanya sendiri, demikian pula dengan lagu-lagu yang ada dalam setiap penampilan ceritanya. Konsep yang diterapkan oleh kak Rico dalam mendongeng yaitu penampilan bercerita yang dalam kemasan Jenaka, seru, musikal, ekspresif, dan edukatif dengan menggunakan tehnik bercerita dramatisasi. Konsep & tehnik bercerita tersebut commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 55
mungkin cukup lengkap untuk bisa menghasilkan pertunjukan dongeng yang sangat menghibur, berkesan dan mengandung pesan. Dengan konsep tersebut dongeng Kak Rico mempunyai ciri khas tersendiri, khususnya konsep musikalnya yang ilustratif dengan musik dan efek suara.
benar-benar murni tanpa gambar. Cerita ini menceritakan tentang sesosok monster yang tinggal di puncak tetinggi sebuah gunung. Monster ini beda dengan yang lain, menurut monster lain, Pilt itu monster yang tampan dan sama sekali tidak menakutkan. Tetapi berbeda dengan Brian dan Artur, dua orang peneliti dan baru pertama kali melihat yang namanya monster. Pertama bertemu, dua orang geologi ini ketakutan setengah mati. Namun ketika berbicara dengan sebuah alat yang bisa mengerti semua bahasa, ternyata kenyataannya jauh dari yang dibayangkan. Para monster ternyata cinta damai, dan memakan sayuran saja. Ketika Brian dan Artur akan pulang, ternyata Pilt ingin ikut bersama mereka ke kota. Disinilah kehidupan Pilt mulai
berubah.Cerita
Pilt
sendiri
bisa
mengubah
cara
pandang
tentang
sesuatu/seseorang yang buruk, ternyata memiliki kelebihan dan tidak patut dipandang
da semua anak-anak agar tidak membeda-bedakan seseorang/sesuatu hanya melalui rupa/fisik saja. Melainkan kenali dia lebih dahulu, maka kamu akan tahu sebenarnya dia.
sering dibawakan oleh Kak Rico selaku pencipta sekaligus pendongeng. Oleh karena itu, cerita ini sangat cocok untuk dibuat cerita bergambar, agar dapat membantu perkembangan imajinasi anak.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 56
3. Profil Kak Rico Keinginan untuk menjadi Pendongeng sama sekali tidak pernah sedikit pun terpikirkan oleh pria kelahiran Jakarta berdarah Padang, Ambon, dan Manado ini. Sebelumnya Kak Rico lebih senang berkecimpung dalam dunia Teater, Musik, dan kegiatan entertainment lainnya. Namun pada tahun 2004, berawal dari keisengannya mengikuti ajakan salah seorang kawannya untuk mengikuti sebuah kegiatan Workshop Dongeng yang diadakan oleh LSM YAPPIKA, Kak Rico malah merasakan "kenikmatan" yang sangat berbeda dibanding dengan bermain atau menyutradarai pertunjukan Teater atau Komedi. Ketagihan Kak Rico makin menjadi-jadi setelah ia berhasil meraih gelar Juara II Lomba Dongeng di TMII pada tahun itu pula, padahal baru kali itu pula lah kak Rico ikut dalam sebuah kegiatan lomba dongeng. Sejak saat itu lah Kak Rico seperti mendapat petunjuk dari Yang Maha Kuasa bahwa dongeng merupakan profesi yang tepat untuknya. Hingga akhirnya lambat laun kak Rico pun semakin merasakan bahwa dongeng telah membuat ia menyayangi dan mencintai anak-anak Indonesia. Bagi Kak Rico, dunia anak adalah dunia yang jujur, indah, dan mempesona. Sebelumnya, sejak tahun 1990 Kak Rico, yang memiliki nama lengkap Rico Toselly, lebih sering berkecimpung dan menggeluti dunia seni teater dan musik untuk kalangan remaja dan mahasiswa, termasuk mendirikan beberapa sanggar serta alhamdulillah sempat terlibat sebagai pemain utama dan penulis skenario sebuah fragment rohani serial di ANTV. Berkat kemampuannya pula, alhamdulillah, ia sempat dipercaya oleh bapak Haddad Alwi dan Haydar Yahya, pimpinan "Cinta Rasul" saat itu (tempat dulu Kak Rico bekerja) untuk menyutradarai beberapa video klip Haddad Alwi dan Sulis (Cinta Rasul 5).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 57
Baru ± 7 tahun belakangan ini Kak Rico mulai intens menggeluti dan malang melintang dalam dunia pertunjukan dan kegiatan anak-anak, khususnya sebagai pendongeng. Alhamdulillah kebanyakan cerita-cerita yang Kak Rico sampaikan pada setiap penampilannya adalah hasil karyanya sendiri, demikian pula dengan lagu-lagu yang ada dalam setiap penampilan ceritanya. Konsep yang diterapkan oleh kak Rico dalam mendongeng yaitu penampilan bercerita yang dalam kemasan jenaka, seru, musikal, ekspresif, dan edukatif dengan menggunakan tehnik bercerita dramatisasi. Konsep & tehnik bercerita tersebut mungkin cukup lengkap untuk bisa menghasilkan pertunjukan dongeng yang sangat menghibur, berkesan dan mengandung pesan. Dengan konsep tersebut dongeng Kak Rico mempunyai ciri khas tersendiri, khususnya konsep musikalnya yang ilustratif dengan musik dan efek suara. Alhamdulillah, pretasi yang diraih Kak Rico cukup lumayan, diantaranya Juara II Lomba Mendongeng di Taman Mini Indonesia Indah tahun 2004, Juara I Lomba Mendongeng yang diadakan Gramedia Pustaka Utama pada tahun 2005, dan Juara I Lomba Mendongeng pada acara BOBO FAIR di JHCC Senayan pada tahun 2007. Memang prestasi tersebut masih jangat jauh dibanding pendongengpendongeng senior lainnya di Indonesia, namun paling tidak itu bisa menjadi modal keyakinan Kak Rico yang insya Allah dapat turut serta memberikan sumbangsih bagi anak-anak Indonesia. Selain perorangan, sekolah dan yayasan, lembaga/perusahaan yang pernah bekerjasama dengan Kak Rico antara lain :
a.
LSM Yappika
b.
My Play Mall Senayan City
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 58
c.
English Firts (EF)
d.
Mall Citra Grand Cibubur
e.
Goelali Foundation
f.
Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK)
g.
RS Premiere Bintaro
h.
PT. Catur Elang Perkasa
i.
PT. SKF Indonesia
j.
Mc. Donald Indonesia
k.
MRA Group (In The Night Garden & Goodhouse Keeping)
l.
Timezone Indonesia
m. Eli Lily Indonesia n.
Keong Mas TMII
o.
Museum Bank Mandiri
p.
Bank Mandiri
q.
Sari Husada
r.
Frisian Flag Indonesia
s.
ABC Heinz Indonesia
t.
Fonterra Indonesia
u.
Mead Johnson Indonesia
v.
Tetra Pak Indonesia
w. Tahitian Noni x.
Astra Honda Motor
y.
Living World Alam Sutera Serpong
z.
MNCTV
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 59
Dalam memenuhi undangan untuk mendongeng, kak Rico tidak pernah pilihpilih. Dimana pun dan kapan pun ia bersedia mendongeng untuk anak-anak. Baik untuk kegiatan sekolah, acara ulang tahun, family gathering, promo produk, atau pun sosial, kak Rico selalu berusaha selalu siap untuk mendongeng. Kini, selain mendongeng, kak Rico juga berprofesi sebagai penyiar sebuah radio swasta di Jakarta, Bahana 101,8 FM Radio Keluarga Indonesia.
4. Moral Anak Anak memandang dunia luar dari pandangannya sendiri, sesuai dengan pengetahuan dan pemahamannya sendiri, dibatasi oleh perasaan dan pikirannya yang masih sempit. Maka anak belum mampu memahami arti sebenarnya dari suatu peristiwa dan belum mampu menempatkan diri kedalam kehidupan orang lain. Anak bersikap fisiognomis terhadap dunianya, artinya secara langsung anak memberikan atribut atau sifat lahiriah atau sifat konkrit, nyata terhadap apa yang dihayatinya. Kondisi ini disebabkan karena pemahaman anak terhadap apa yang dihadapinya masih bersifat menyatu (totaliter) antara jasmani dan rohani. Anak belum dapat membedakan antara benda hidup dan benda mati. Segala sesuatu yang ada disekitarnya dianggap memiliki jiwa yang merupakan makhluk hidup yang memiliki jasmani dan rohani sekaligus, seperti dirinya sendiri. Dewasa ini, karena pengaruh film-film sinetron yang semakin menjamur di kalangan
masyarakat
Indonesia,
membuat
perubahan
signifikan
terhadap
sikap/tingkah laku anak-anak. Berbeda dengan tontonan dengan anak-anak era tahun 90Sekarang ini, anak-anak seakan kehilangan dunianya, kartun-kartun dan program pendidikan semakin berkurang. Digantikan commit tooleh userkedatangan sinetron yang setiap hari
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 60
tayang dan tidak mengenal waktu. Hal ini membuat pikiran anak-anak bercampur dengan hal-hal disekitarnya yang belum saatnya untuk mereka pelajari, mengingat anak-anak selalu belajar terlebih dahulu kepada keadaan sekitarnya.
5. Profil Toko Buku Tiga Serangkai Bagi para pelajar, keberadaan buku pelajaran sudah menjadi bagian dari aktivitas mereka selama duduk di bangku sekolah. Buku pengetahuan umum, buku pengetahuan alam, serta buku pelajaran lainnya memberikan kemudahan bagi para pelajar dalam menuntut ilmu. Buku pelajaran yang sering digunakan oleh sekolah sekolah, salah satunya buku hasil produksi Tiga Serangkai. Tiga Serangkai merupakan salah satu penerbit buku, khususnya buku pelajaran dan pengetahuan yang berdiri sejak 28 September 1958. Bermula dari sepasang suami istri (Alm) H. Marzuki Abdullah dan istrinya Hj. Siti Aminah, yang keduanya saat itu berprofesi sebagai guru sekolah dasar (SD) di Wuryantoro Wonogiri. Rasa tanggungjawab mereka sebagai seorang guru, menjadi motivasi bagi beliau untuk melihat para siswa berhasil dalam studinya. Dari keinginan tersebut mereka berinisiatif untuk mengumpulkan semua pertanyaan tentang pelajaran, dan menyusunnya menjadi kumpulan soal latihan ujian. Awalnya H. Abdullah dan sitrinya, mencetak buku pertama mereka di Toko Buku Tiga yang berlokasi di daerah Solo. Dan ternyata buku kumpulan soal yang mereka terbitkan, laris manis dipasaran sehingga permintaan cetak juga meningkat. Atas usulan pemilik toko buku Tiga, pasangan guru ini akhirnya mendirikan perusahaan penerbit buku dengan nama Tiga Serangkai dan memilih Sukoharjo sebagai lokasi usaha. Nama tersebut dipilih dengan mengambil salah satu kata dari
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 61
Toko Buku Tiga, yang telah berjasa menerbitkan buku karya mereka untuk pertama kali. Permintaan pasar yang sangat tinggi, menuntut Tiga Serangkai semakin meningkat pula dalam memproduksi buku. Sehingga pada tahun 1972 mereka pindah lokasi usaha yang lebih strategiws, di Jl. Dr. Supomo No.23 Surakarta. Mereka juga sudah membeli peralatan cetak modern yang mampu mencetak puluhan ribu buku dalam waktu satu jam, untuk menunjang kualitas produk buku yang mereka hasilkan.
6. Analisis Data a. Jenis Data 1. Data Primer a. Observasi Langsung Observasi merupakan pengamatan langsung pada buku cerita bergambar
, dan Buku cerita bergambar lain seperti sebagai acuan dan pembanding
b. Depth Interview Depth interview berupa data hasil wawancara dengan toko buku besar seperti Gramedia. Selain itu penulis juga melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang ahli dalam bidang buku khusunya buku bergambar dan bagaimana jalur-jalur sampai pada penjualannya. Dan Kak Rico sebagai pengarang cerita.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 62
c. Kuisioner Kuisioner berupa sejumlah pertanyaan yang disebarkan pada 50 orang responden yang mewakili target audience di daerah Surakarta untuk Buku
.
1. Kartun apa yang adik-adik suka? a. Naruto
b. Spongebob
2. Adik-adik suka cerita yang seperti apa? a. Seram
b. Sedih
c. Senang/Lucu
3. Biasanya adik-adik suka gambar dengan warna yang seperti apa? a. Cerah
b. Gothic (gelap)
c. Lainnya
4. Adik-adik suka gambar yang seperti apa? a. Chibi (kesan lucu)
b. Realis (seperti manusia)
5. Apakah adik-adik suka mengoleksi buku? a. iya
b.tidak
Dari hasil kuisioner diatas, didapat hasil dan diagram seperti berikut : 1. Yang menjawab Spongebob total ada 70% dari total koresponden.
2. Sedangkan sejumlah 80% koresponden mengaku suka dengan cerita yang lucu.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 63
3. Total ada 85% anak-anak suka dengan gambar yang terlihat cerah.
4. Sebanyak 65% dari anak-anak memilih gambar yang kesannya Chibi ( imut ) daripada yang berkesan realis.
5. Dan sekitar 30% menjawab suka mengoleksi buku, namun yang lainnya tidak menjawab.
2. Data Sekunder a) Data dari buku b) Data dari internet berupa artikel atau berita c) Data dari media cetak seperti majalah
b. Sumber Data 1. Literatur dari buku, artikel, maupun internet yang mencakup tentang cerita bergambar dan hutan serta kajian teori yang mendukung judul penelitian ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 64
2. Observasi, wawancara, adalah sumber data yang bersifat mencari data dari beberapa pihak yang bersangkutan dengan perancangan buku cerita
Dari penelitian yang dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa walaupun anak-anak memiliki karakteristik sendiri dalam model ilustrasi dan pewarnaan gambar, namun hal itu sama sekali tidak berpengaruh terhadap penjualan buku ceita bergambar. Buku cerita bergambar yang sedikit memiliki karakteristik anak-anak sama lakunya dengan buku cerita bergambar yang memilki lebih banyak karakteristik anak-anak. Selain itu, model ilustrasi yang disukai anak-anak indonesia -
-anak dari luar indonesia yang sudah
menyukai ilustrasi yang absurt atau tidak seperti nyata. Dalam penelitian ini gaya yang akan dipakai adalah gaya cartoonal block ni karena gambar terkesan simpel, namun sudah mencakup semua isi dari cerita.
B. Kompetitor Beberapa cerita bergambar yang bisa dijadikan scuan sebagai kompetitor
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 65
1. Data Buku Penulis
: Sabariman Rubianto
Editor
: Brebescomic
Desainer
: Sabariman Rubianto
Layout
: Sabariman Rubianto
Ilustrator
: Brebescomic
Penerbit
: Sequen Magz
Jumlah Halaman : 10 halaman hitam putih Harga
: Rp 7000,00
Kurangnya cergam yang menggunakan monster sebagai karakter utama adalah suatu kelemahan yang ada di dunia cergam. Namun beruntung ada suatu cergam yang
k menyeramkan sama sekali. Melainkan lucu dan agak sedikit bodoh. Karakter Buto Ijo yang seram sukses dibuat berubah total oleh Sabariman Rubianto dari Brebescomic. Hal di atas yang dijadikan pertimbangan untuk kompetitor buku cerita lain dari sisi cerita yang hampir sama, yaitu penggunaan monster atau raksasa di sini.dan gambar chibi namun menarik. Untuk sisi ilustrasi semua detail dikerjakan begitu rapi, mungkin karena ilustratornya yang sudah mumpuni, salah satunya ketika si Buto terjebak di semak belukar, yang dibuat sangat luar biasa detail. Namun disini tidak ada narasi atau balon kata. Sehingga anak-anak mungkincommit kurang to bisa memahami ceritanya. user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 66
2.
Data Buku Pengalih bahasa
: Meliana Simamora
Editor
: Deesis Edith Mesiani
Redesain
: Maretta G.
Layout
: Maretta G.
Ilustrator
: PT Bhuana Ilmu Populer
Penerbit
: Gramedia
Cetakan Pertana : 2010 Harga
: Rp 28.000,00
Buku ini adalah buku cergam terbitan BIP kelompok Gramedia. Cergam di buku ini sedikit berbeda karena menggunakan gaya animasi 3D modeling, bukan drawing. Dari segi cerita dongeng ini sudah cukujp popular karena merupakan
menceritakan pangeran yang di kutuk menjadi seekor monster dengan wajak yang jelek dan sangat menyeramkan. Namun karena kebaikan hati seorang gadis yang ingin menyelamatkan ayahnya, dia bersedia menerima makhluk itu menjadi suaminya, namun karena hatinya benar-benar tulus, ternyata mampu membebaskan pangeran dari kutukannya dan mereka hidup bahagia selamanya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 67
C. Analisis SWOT Analisa SWOT dimaksudkan untuk mengetahui dan mengambil kesimpulan dari data fisik obyek perancangan maupun kompetitor, yaitu metode untuk mencari kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), kesempatan (opportunity), dan ancaman (threat). 1. Strength ( Kekuatan ) Kak Rico adalah pendongeng lisan, jadi dongeng-dongeng buatannya jarang yang menggunakan ilustrasi dan dongeng inilah yang pertama akan dijadikan cergam, dimana gambar dominan daripada ceritanya. 2. Weakness ( Kelemahan ) Kelemahan dari buku cerita bergambar ini adalah mencocokkan karakter dengan pesan moral yang akan disampaikan ke anak-anak. 3. Opportunity ( Peluang ) Dalam pengerjaan buku ini memadukan unsur budaya barat (sebagai contoh bentuk monsternya) dan budaya Jawa khususnya pada pakaian, dimana akan menggunakan batik. 4. Threat ( Ancaman ) Hal-hal yang menjadi ancaman pada penerbitan cerita bergambar ini antara lain adalah kurangnya biaya produksi. Dan pembajakan buku yang sedang marak. Jika dibandingkan dengan kompetitor dalam suatu tabel sebagai berikut :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 68
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 69
D. Positioning Positioning merupakan sebuah ancangan atau upaya untuk menempatkan produk tersebut di benak konsumen sebagai produk yang dapat memenuhi kepuasan konsumen. Masalah rancangan ini harus dijadikan konsep dasar perumusan strategi komunikasi. Cerita Bergambar memang masih disukai anak-anak karena banyaknya gambar yang menarik. Namun buku ini berusaha agar tidak tampil menarik saja, tetapi tujuan utamanya adalah menyampaikan pesan moral kepada anak yang sekarang ini terlalu meremehkan orang lain dengan menggunakan perumpamaan dunia monster yang ternyata tidak seperti yang dibayangkan.
menjadi jembatan bagi orang tua kepada anaknya untuk membimbing mereka ke moral yang lebih baik. Sehingga anak-anak tidak saling menilai sesuatu dari fisik saja, dan mau bergaul tanpa membeda-bedakan. Selain itu diharapkan juga mampu meningkatkan minat baca pada anak.
E. USP ( Unique Selling Preposition ) Sebagai buku cerita bergambar untuk anak-anak dengan pesan moral yang tersimpan didalamnya, menjadi kekuatan tersendiri dalam penjualan buku ini. Selain itu perpaduan ilustrasi Monster dari Jepang dan Eropa dan menggunakan pakaian dari Jawa juga menjadikan style tersendiri bagi buku cerita bergambar ini. Eksistensi Kak Rico dari perkumpulan pendongeng Indonesia diharapkan juga bisa membantu penjualan dari Buku cergam ini. Dan juga buku ini dicetak dengan hardcover dan kertas tebal, agar supaya buku ini tidak mudah rusak, mengingat target
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 70
market kami adalah anak-anak yang usianya masih cukup belia. Untuk keseluruhan layout berbanding sedikit daribada gambar yang memang harus didominankan. Dari segi cerita akan mendapat sedikit perubahan di akhirnya. Dimana nanti Pilt tidak akan pergi namun tetap di situ dan berteman baik dengan anak-anak, dan orang tua anak-anak pun dapat menerima keberadaan Pilt dengan sukacita dan penuh damai.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN MEDIA
A. Metode Perancangan Dalam hal perancangan suatu produk Desain Komunikasi Visual, terlibat suatu metode artistik tertentu yang sesuai dengan hasil kreasi idealisme estetis perancangnya. Dalam hal ini, seorang perancang harus dapat mengakomodasikan 2 aspek dari produk yang akan dikeluarkan yaitu aspek idealisme dan aspek realita di lapangan. Perancangan yang dimaksud dalam karya ini adalah sesuatu yang telah direncanakan, disiapkan, atau diprogramkan menjadi hasil karya jadi/nyata yang dapat berguna. Perancangan ini merupakan perancangan komunikasi visual dimana gambar ilustrasi berperan didalamnya. Analisa dan tinjauan teori: 1.
Cerita bergambar merupakan bagian yang ada dalam dunia Desain Komunikasi Visual. Hal tersebut dikarenakan cerita bergambar menyampaikan suatu cerita atau pesan lewat media gambar. Sama halnya dengan Desain Komunikasi Visual, yang menyampaikan suatu pesan pada orang lain lewat visual.
2.
Ilustrasi merupakan bagian dari cerita bergambar. Ilustrasi diartikan sebagai bahasa visual yang dihasilkan melalui berbagai media. Bahasa visual umumnya diartikan sebagai gambar. Dalam cerita bergambar, ilustrasi digunakan untuk membantu pembaca untuk mengimajinasikan cerita atau teks. Tujuan dari cerita bergambar adalah agar suatu pesan cerita yang disampaikan dapat ditangkap, maka dari itu cerita bergambar terdiri dari teks dan gambar yang
commit to user 71
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 72
saling membantu. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi dan lain-lain agar teks lebih mudah dicerna.
B. Spesifikasi Buku
Jenis Buku
: Buku Cerita Bergambar
Ukuran
: P=15cm L=20cm
Jumlah Halaman
: 32 halaman
Warna
: Full Colour
Tebal Kertas
: Art paper 150gr untuk bagian dalam Hard paper 260gr untuk bagian cover
Finishing
: Hard Cover
Jumlah cetak awal
: 3000 eksemplar
C. Konsep Berpikir Dalam Pelaksanaan dan pengembangan ide maupun gagasan yang dituangkan dalam suatu perencanaan yang matang, gaya desain maupun bentuk pesan yang disampaikan diharapkan dapat menghasilkan rancangan karya yang bagus dan komunikasi yang efektif. Konsep awal dilakukan dengan cara mempersiapkan dan mencari informasi yang tepat mengenai permasalahan sehingga dalam rancangan materi dapat diuji kebenarannya. Penentuan konsep untuk perancangan buku cerit untuk meningkatkan moral anak-anak agar tidak menilai
to user orang hanya melalui penampilancommit fisik saja adalah dengan melihat hasil prilaku,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 73
segmen, aktifitas dan opini dari target konsumennya, serta fenomena apa yang menjadi persepsi masyarakat selama ini tentang perilaku anak-anak dewasa ini. Konsep harus mampu mengabungkan kedua data dari kulitatif dan kuantitatif serta dari sumber lain untuk menghasilkan solusi perancangan buku yang sesuai dengan karakter anak-anak yang ceria serta mampu menyampaikan pesan yang terkandung didalamnya. Pada perancangan buku maka akan dibuat sebuah pembagian dimana bagian ini akan menjadi satu kesatuan dalam perancangan buku cerita bergambar ini. 1.
Bagian Introduction (berisi identitas buku dan cover bagian dalam).
2.
Bagian teks (Merupakan bagian yang menjelaskan gambar ilustrasi secara keseluruhan di tiap halaman).
3.
Bagian ilustrasi (merupakan bagian dominan buku cergam ini).
4.
Bagian penutup (berisi ilustrasi penutup disertai pesan moral buku ini).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 74
D. Konsep Kreatif 1. Gaya Gambar
menggunakan gaya ilustrasi kartunal blok, yang biasa digunakan di kartun animasi
bentuk kartun sesungguhnya, simple, enak dilihat, eye catching, warna yang ceria. Seperti yang tertulis di kuesioner, anak-anak cenderung memilih warna yang cerah dan ceria. Hal ini yang membuat cergam ini memakai gaya ilustrasi cartoonal block. Selain itu menggunakan bentuk yang masih terkesan biasa pada anak-anak. Detil yang tidak begitu mencolok, namun sudah membuat analk-anak paham akan anatomi tubuh dari karakter yang terlihat. Dan garis tebal yang khas untuk memisahkan karakter dan background cerita secara kontras. Selain kartunal, akan dimasukkan juga unsur budaya Jawa, dengan ketentuan tidak terlalu dipaksakan. Dalam cergam ini menggunakan batik yang sudah dimodifikasi dan yang cocok dipakaikan ke tokoh-tokoh yang ada dalam cergam. Unsur-unsur ini hanya untuk pemanis, untuk memadukan gambar gaya Eropa dan budaya Jawa. Dari kesimpulan survey, maka konsep kreatif yang akan digunakan untuk perancangan Buku
adalah :
a. Komposisi buku cergam lebih dominan pada visual daripada teks tulisan. Buku cergam identik dengan gambar yang lebih dominan. Ada beberapa pula
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 75
nti, akan dibuat full ilustrasi, sedangkan teksnya hanya sebagai pelengkap/narasi. Teks akan disajikan dibawah gambar ilustrasi. b. Pemakaian gaya kartunal seperti
.
Gaya kartunal yang simple dan eye catching dipilih untuk -anak masih belajar mengenal bentuk, jadi gaya kartun ini yang terasa paling cocok, karena tidak terlalu rumit bagi penglihatan anak-anak. Kartun merupakan sebuah gambar yang bersifat representasi atau simbolik, sebuah kartun bisa dijabarkan sebagai sebuah cerita panjang, kartun memiliki potensi setara dengan sejuta kata-kata. Sebuah kartun lahir dari beribu pikiran yang terpendam. Seperti diungkapkan oleh Kusnadi bahwa corak kartun yang jenaka ini dalam kenyataannya sangat berkemampuan sebagai pengungkap permasalahan kehidupan yang luas dan aneka ragam sekitar kita.
Gambar: bentuk gaya kartunal Spongebob Squarepants
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 76
Gambar: bentuk gaya kartunal Fairly Odd Parents
c. Alur cerita yang menyenangkan dan lucu. Menurut survey yang dilakukan, anak-anak cenderung lebih menyukai cerita yang
yang Tak Menyeramkan, akan sedikit mengalami perubahan alur, sesuai yang diharapkan anak-anak. d. Warna yang cenderung cerah dan bukunya bisa dijadikan suatu koleksi. Untuk warna, cergam ini menggunakan perpaduan warna standar (CMYK) untuk kemudian diolah menjadi warna cerah, sesuai dengan keadaan yang tergambar di cergam nanti.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 77
2. Konsep Kreatif Media Promosi a. Layout Untuk layout Menyeramkan mengambil contoh dari warna yang digunakan dalam symbol Halloween, yaitu gradasi hitam ke orange. Halloween sendiri identik dengan setan, penyihir, hantu goblin dan makhluk-makhluk menyeramkan dari kebudayaan Barat. Halloween disambut dengan menghias rumah dan pusat perbelanjaan dengan simbol-simbol Halloween. Simbol-simbol perayaan Halloween menggambarkan keadaan alam di musim gugur, termasuk labu hasil panen dan orang-orangan sawah sebagai penjaga hasil panen. Selain itu, simbol-simbol Halloween juga dekat dengan kematian, keajaiban, monster, dan karakter menyeramkan hasil rekaan pembuat film Amerika dan perancang grafis. Karakter-karakter yang sering dikaitkan dengan Halloween adalah setan dan iblis dari kebudayaan Barat, manusia labu, makhluk angkasa luar, penyihir, kelelawar, burung hantu, burung gagak, burung bangkai, rumah hantu, kucing hitam, laba-laba, goblin, zombie, mumi, tengkorak, dan manusia serigala. Karakter film horor klasik seperti drakula atau monster Frankenstein juga dipakai untuk perayaan Halloween. Hitam dan orange dianggap sebagai warna tradisional Halloween, walaupun sekarang banyak juga barang-barang Halloween berwarna ungu, hijau dan merah.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 78
Warna Halloween
pada saat pertama melihatnya. Contoh lain yang digunakan adalah layout game Angry Bird Season : Ha
game ini juga memperlihatkan kesan misterius/seram pada
saat pertama melihatnya, namun tetap lucu ketika dimainkan.
Contoh warna Halloween
Contoh layout game Angry Bird
b. Ilustrasi Untuk ilustrasi, media promosi tidak menggunakan banyak ilustrasi, hanya menggunakan font Pilt yang ditata sedemikian rupa sehingga membentuk layout yang menarik. Ilustrasi lain yang digunakan adalah bentuk bulan purnama yang terlihat sebagian tenggelam dihiasi oleh siluet ranting-ranting kering dan siluet dari monster-monster. Ilustrasi ini dipilih untuk menunjukkan kesan misterius, seperti
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 79
halnya dalam film-film horror dan misteri, mengingat buku ini mengandung cerita yang tidak menyeramkan, font Pilt yang berwarna-warni digunakan sebagai penyeimbang. Agar supaya tidak hanya terlihat seram, namun juga menarik.
c. Warna Warna dominan yang digunakan dalam konsep kreatif media promosi ini adalah
warna orange. Orange
adalah
warna
yang
sangat
cerah dan
membangkitkan semangat, fresh and natural. Seperti warna merah, orange sangat aktif dan energik, namun tidak mencerminkan amarah seperti merah. Tetapi sebaliknya, orange adalah sebuah simbol kebahagiaan yang mewakili sunshine, antusiasme, dan kreativitas. Selain itu orange dapat meningkatkan aktifitas mental. Disamping itu warna orange memberi kesan yang kuat pada elemen yang dianggap penting. Punya karakter yang mirip dengan merah tapi lebih feminim dan bersahabat. Warna yang melambangkan sosialisasi, penuh harapan dan percaya diri, membangkitkan semangat, vitalitas
dan kreatifitas. Dapat
menimbulkan perasaan positif, senang, gembira dan optimis, penuh energi, bisa mengurangi depresi/perasaan tertekan. Bila berlebihan justru akan merangsang prilaku hiperaktif. Untuk warna lainnya yaitu hitam, hitam dipilih karena warna yang kuat dan penuh percaya diri, penuh perlindungan, maskulin, elegan, dramatis, dan misterius. Tapi hitam juga merupakan warna lambang duka dan dapat menimbulkan perasaan tertekan. Hitam punya reputasi buruk. Warna ini dipakai oleh para penjahat di komik atau film. Hitam juga melambangkan duka dan murung. Tapi, hitam juga punya sisi lain, misalnya saja untuk menyatakan sesuatu yang abadi, klasik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 80
Pemilihan warna yang bertolak
belakang ini dilakukan
untuk
mendapatkan sebuah keharmonisan warna yang saling melengkapi. Warna hitam yang cenderung berunsur kelam, dicerahkan dengan orange begitu pula sebaliknya, orange yang bila berlebihan menimbulkan kesan jelek, diredam oleh warna hitam.
d. Typografi Tipografi yang digunakan untuk media promosi buku cerita bergambar font buatan sendiri dari vector art yang diberi nama font
Pilt. Sedangkan untuk penulisan isi dan sub headline
adalah font Ebrima. Font ini dipilih karena termasuk dalam jenis font san serif yang memiliki arti jenis huruf yang tidak memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih tegas, bersifat fungsional dan lebih modern. Ebrima dirancang untuk mendukung sejumlah besar bahasa Afrika. Font berisi karakter untuk Nko, Tifinagh, Vai dan skrip Osmanya menulis. Karakter Latin dalam huruf ini termasuk tanda aksen tambahan dan karakter yang digunakan dalam bahasa di seluruh Afrika.
e. Verbal Verbal yang dimaksud disini adalah bahasa penulisan yang digunakan dalam materi promosi. Dalam hal ini dibagi menjadi dua yaitu, headline dan sub headline. Masing-masing mempunyai arti yang berbeda namun saling melengkapi. 1). Headline Untuk headline Monster
yangcommit Tak to user Menyer
lt
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 81
pengenal/tanda buku ini. Penulisan menggunakan font Pilt, yang merupakan vector art. 2). Sub headline Untuk sub headline sendiri menggunakan tag line
-teman
menganggap aku terlalu tampan untuk ukuran monster. Apa yang
diceritakan dibuku ini memang tidak menyeramkan. Penulisan font menggunakan font Ebrima, seperti pada isi cerita, agar mudah dibaca.
f. Alasan Pemilihan Media Dalam penerbitan digunakan berbagai media promosi. Dengan tujuan lebih menarik perhatian dari para calon pembeli buku cerita bergambar ini. Adapun media promosi yang mendukung penerbitan buku ini adalah : 1). X-Banner X-Banner ini diletakkan diluar tempat penerbitan buku, dengan harapan menarik perhatian orang-orang yang ada di sekitar tempat itu dan tertarik untuk membeli buku cerita bergambar ini. 2). Poster Poster digunakan sebagai media promosi yang paling gampang dikenali orang-orang. Poster ini ditempelkan di tempat-tempat strategis yang banyak dilalui orang-orang. 3). Kaos
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 82
Kaos disini digunakan sebagai merchandising. Untuk 1000 pembeli
4). Stiker Stiker disini digunakan sebagai merchandising. Untuk 1000 pembeli
5). Pembatas buku Sebagai bonus yang sudah ada didalam buku. Karena setiap pembelian buku sudah ada pembatas buku yang berada didalamnya. 6). Pin Pin disini digunakan sebagai merchandising. Untuk 1000 pembeli pertama
7). Gantungan kunci Gantungan kunci disini digunakan sebagai merchandising. Untuk 1000
8). Paper Bag Paper Bag disini duganakan sebagai tas untuk membawa buku yang sudah dibeli. Namun paper bag ini hanya didapatkan ketika peluncuran buku saja. Media promosi dan buku cerita yang akan diterbitkan sangat erat hubungannya, dan saling melengkapi. Buku cerita bergambar akan lebih menarik jika diberi materi promosi. Demikian sebaliknya, media promosi tidak akan menarik perhatian tanpa buku yang diterbitkan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 83
3. Cerita Asli dan Storyline a. Cerita Asli
yang pernah dipentaskan oleh Kak Rico dari Pendongeng Indonesia. Profesor Simon, bosku, memintaku mencari Artur. Ia temanku sesama ahli geologi. Artur menghilang di sebuah lembah di wilayah Afrika. Saat itu ia sedang menyelidiki jejak manusia purba. Setibanya di Afrika, aku langsung menuju lembah itu. Penduduk setempat bercerita bahwa lembah itu berbahaya. Ada monster pemangsa manusia tinggal di balik lembah itu. Namun aku tidak takut. Sambil menggendong ransel kulit berisi berbagai peralatan, kumulai perjalananku mencari Artur.
dengan susah payah di antara celah batuan pegunungan. Aku tak berani menoleh ke bawah. Setibanya di puncak, aku bingung tak tahu harus ke mana lagi. Akhirnya aku tertidur bersandar di dinding batu. Entah berapa lama aku tertidur. Tiba-tiba ada bulu-bulu kasar
melihat sosok mahluk berbulu tebal di hadapanku. Aku sudah bersiap-siap lari andai diserang. Tapi, aneh! Ia malah bertepuk-tepuk tangan dan menyeringai. Sepertinya senang melihatku ketakutan. Diam-diam kuambil sebuah alat penerjemah semua bahasa ciptaanku yang berbentuk mirip terompet. Kutekan tombolnya dan kuarahkan ke tubuh mahluk itu.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 84
mengerti apa yang diucapkan monster itu.
Dengan bantuan alat itu, makhluk itu kini mengerti ucapanku. Ia berhenti meledek dan Baru kamu yang ketakutan melihat wajahku. Teman-temanku bilang, wajahku sedu. Mulanya aku ingin tertawa mendengar ucapannya. Mana ada monster yang tampan, batinku, tapi melihat ia menangis seperti anak kecil, hatiku jadi iba.
Monster itu mengge
ditakut-takuti, manusia akan menemukan tempat persembunyian kami. Dan kami bisa dibunuh. Temanmu sendiri bilang, kami harus hati-debar.
minggu lalu kami memergokinya sedang mengamati gua kami. Ia sekarang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 85
Aku lega sekaligus cemas. Kini Artur berada di sarang monster! Tiba-tiba monster itu mengangkat tubuhku dan menjepit pinggangku tak bisa menolak. Kupejamkan mata kuat-kuat saat dibawa menaiki bukit-bukit batu,
Setelah itu aku ditarik memasuki gua dengan lorong bercabangcabang. Lamaaa sekali kami berjalan dalam kegelapan. Akhirnya seberkas cahaya terlihat di ujung lorong.
Tempat itu membuatku tertegun. Seluruh dinding dan lantai gua dilapisi emas. Monster-monster kecil berkejar-kejaran. Monster-monster yang lebih besar bercanda dengan riangnya.
mengerikan dari monster yang membawaku ke sini. Mereka lalu menyuguhiku buah-buahan dan minuman sari buah yang segaaar sekali. Aku juga diajak menari dan menyanyi. Monster berkepala babi yang berbulu hijau lalu bercerita,
sejak teknologi manusia semakin maju, mereka jadi ingin tahu segala hal. Bangsa monster pun mulai diburu. Mereka mengorbankan persahabatan sejati demi kepentingan pribadi. Sejak itulah kami tinggal di gua ini turun-temurun. Menunggu saat yang tepat untuk kembali ke dunia luar. Tapi kudengar manusia semakin ganas. Padahal kami tak pernah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 86
Monster-monster itu terkekeh-
ka Monster bertangan empat langsung menarik lenganku ke tempat yang mirip perkebunan di dalam gua. Sinar matahari masuk melalui pantulanpantulan cermin yang dipasang di sekiling gua. Di situ ternyata ada beberapa manusia. Mereka sedang memetiki buah. Artur juga ada di situ!
mencari kedamaian. Lihat saja! Di tempat ini terdapat banyak sekali emas. Tapi monster-monster itu tidak saling membun cerita Artur.
damai. Tapi, kau tak boleh melupakan tanggung jawabmu. Dan melupakan bos kita, Profesor Simon. Kalau Profesor mengira kita ditangkap monster, ia bisa datang ke lembah ini membawa tentara. Tempat ini tidak akan tenang
Artur terdiam.
luar sana. Semoga suatu saat nanti monster-monster bisa bersahabat dengan
Artur akhirnya mau kuajak pulang. Kami berdua sepakat akan merahasiakan tempat itu. Ketika akan pulang, si monster tampan memaksa ingin ikut. Terpaksa ia kubawa pulang di dalam peti. Dengan syarat ia tak
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 87
boleh memperlihatkan dirinya pada manusia lain. Monster tampan itu kuberi nama Pilt. Mula-mula Pilt memang tidak sekali pun keluar dari rumahku. Tapi suatu sore sepulangnya dari kantor, Pilt meloncat keluar dari semak-semak sambil berteriak mengagetkanku. Tampaknya ia senang sekali melihat wajahku yang pucat terkejut. Cepat-cepat kusuruh ia masuk. Untung sudah sore, jadi kurasa tak ada orang yang melihat kejadian itu. Suatu malam saat sedang nonton televisi, pintu rumahku diketuk seseorang. Ketika kubuka, Jeni, anak kecil tetanggaku. Ia tersenyum sambil mengulurkan seb ini pada monster yang tinggal di rumah Paman. Tadi pagi aku sudah berjanji
Aku melongo mendengarnya. Segera kutarik Jeni masuk. orang tuamu tahu tentang mons
Ia menggeleng
Kutepuk dahiku keras. Gawat! Bagaimana kalau orangtua anak-anak iini tahu? Aku hampir marah pada Pilt. Tapi aku jadi terharu ketika kulihat wajah Pilt begitu gembira menerima permen dari Jeni. Pilt mengunyah permen perlahan sambil memeluk Jeni yang mengelus-elus kepala Pilt. Aku jadi teringat ucapan Pilt malam sebelumnya,
yang tampan. Jadi aku punya banyak tem Aku terenyuh. Mana ada monster yang tak menyeramkan. Mungkin cuma anak-anak seperti Jeni, Marthina, dan Will saja yang menganggap Pilt
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 88
tidak menyeramkan. Aku yakin mereka berempat bisa bersahabat. Kupinjami alat berbentuk terompetku sehingga mereka bisa berkomunikasi. Kini, sudah 20 tahun aku tak bertemu Pilt. Masih kuingat malam itu Pilt menghilang dari kamarnya. Ketika sejumlah orang dewasa memaksa masuk. Rupanya orang tua Jeni, Marthina, dan Will mencurigai anak-anak mereka yang sering pergi sambil membawa makanan dari rumah. Setelah diikuti, akhirnya ketahuan, anak-anak mereka sedang bermain dengan monster. Pasti Pilt ketakutan ketika orang-orang dewasa itu beramai-ramai hendak menangkapnya. Ia disangka monster jahat. Untung Pilt sempat melarikan diri. Pilt tak pernah muncul lagi. Sesekali ada berita di koran tentang mahluk berbulu ungu di kereta api bawah tanah. Aku tak berusaha menyelidikinya, meski pun aku yakin itu pasti Pilt. Biarlah Pilt tinggal di lorong-lorong kereta api bawah tanah yang mirip dengan tempat tinggalnya dulu. Biarlah Pilt mengajak manusia bersahabat dengan caranya sendiri.
b. Storyline Karena ada perubahan pada akhir cerita maka dibuat storyline yang
M storylinenya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 89
- Hal 1 Arthur sudah menghilang selama berbulan2. Karena dia sahabat karib Brian maka Brian pun berinisiatif mencarinya. - Hal 2-3 Brian berangkat ke pegunungan dimana Arthur hilang, mencari sahabatnya Arthur yang hilang selama berbulan-bulan. Dengan ,modal bertanya pada warga sekitar, Brian pun berusaha menemukan Arthur. Brian diperingatkan oleh warga sekitar tentang bahaya monster di gunung tersebut. - Hal 4 Brian mendaki terus sampai ke puncak. Ia tampak kelelahan. - Hal 5 Brian kelelahan dan tertidur di bawah pohon dengan sangat pulas. Namun ada sosok misterius yang mendekatinya. - Hal 6 Brian berteriak ketakutan ketika melihat sosok misterius didepannya adalah seekor monster. Tetapi aneh, monster itu malah tertawa. - Hal 7 Monster itu Nampak berusaha bicara kepada Brian, namun Brian tidak mengerti bahasanya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 90
- Hal 8-9 Brian mengambil alat penerjemah semua bahasa dan mengarahkannya pada monster itu. Dan ternyata monster itu berkata temanmu. Baru kamu yang ketakutan melihat wajahku. Teman-temanku
mengatakan melihat manusia lain di dalam guanya, dan Brian berfikir, pasti itu Artur. - Hal 10 Kemudian monster itu menggendong Brian menuju gua nya, - Hal 11 (Perjalanan menuju gua) - Hal 12 Setelah perjalanan yang cukup jauh. Monster itu membawa Brian ke dalam sebuah gua, yang mengejutkan, gua itu berdinding emas. Dan ditinggali banyak monster yang lebih menyeramkan. - Hal 13 Seekor monster bercerita padaku kalau dulu manusia dan monster bersahabat. Namun karena kemajuan tekhnologi manusia, monster memilih untuk menjauhi manusia, karena mereka mulai memburu monster. Sejak itulah monster mulai bersembunyi jauh dari manusia.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 91
- Hal 14 Brian melihat Arthur, Sedang memetik buah-buahan. - Hal 15 Artur dan Brian bersiap pulang. Dan Monster itu ingin ikut, monster itu dinamai Pilt. - Hal 16-17 Pilt bermain dan membantu anak-anak. - Hal 18-19 Pilt bermain dan membantu anak-anak - Hal 20 Sepengetahuan Brian, Pilt tidak pernah keluar dari rumah Brian. Dia selalu bermain di dalam rumah. - Hal 21 Suatu sore dia mengagetkan Brian di depan rumah sepulang kerja. - Hal 22 Brian
pun
agak
marah
kepada
Pilt,
sepengetahuannya.
commit to user
karena
keluar
rumah
tanpa
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 92
- Hal 23
ini untuk monster yang tinggal di rumah paman. Tadi pagi aku sudah berjanji memberinya permen. - Hal 24 rang tuamu tahu tentang
- Hal 25 Suatu hari. Brian menemukan para orang tua anak-anak yang sering bermain dengan Pilt, dengan muka yang marah di depan pintu rumahnya. - Hal 26-27 Mereka membawa senjata tajam dan obor. Masuk ke rumah Brian. Pilt pun ketakutan dan meringkuk di belakang Brian. - Hal 28 -anak anya penuh amarah. - Hal 29 Namun Jeni,Martina,Will dan anak-anak lainnya menmbuat barisan blockade
Kata Jeni.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 93
- Hal 30 Anak-anak menunjukkan gambar ketika mereka dan Pilt bermain,melihat ketulusan hati mereka, amarah orangtua mereka pun reda. - Hal 31 Pilt bicara pada orang banyak
-siapa, walau
aku tampak menyeramkan bagi kalian. Aku ingin menjadi monster yang tak menyeramkan. Karena aku punya banyak tema anak-anak). - Hal 32 Pilt pun kini tetap tinggal bersama Brian. Dan bebas bermain bersama anakanak. Dan para orang tua pun mulai bisa merasakan kehangatan dari tulusnya hati Pilt, Si monster yang tak menyeramkan. (gambar sebuah foto Pilt dengan Brian anak-anak dan para orang tua).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 94
4. Karakter Berdasarkan ide awal dari gaya gambar dan riset yang dilakukan, maka
a. Pilt
Pilt merupakan tokoh utama monster . Monster ini berbeda dari kesan monster kebanyakan yang tampak menyeramkan, sadis dan menakutkan. Ide awal terbentuknya konsep penggambaran Pilt adalah ketika kita dihadapkan pada pembentukan suatu karakter yang berbanding terbalik dengan apa yang ada pada masyarakat pada umumnya. Monster ini dibuat sedemikain simpel, dan tidak menakutkan karena buku ini ditujukan untuk anak-anak yang umumnya masih bisa disebut polos. Dengan harapan bentuk-bentuk yang simpel ini mudah diingat oleh memori visual anak-anak.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 95
Untuk warna, karakter Pilt menggunakan warna ungu, J. Linschoten dan Drs. Mansyur mengatakan bahwa warna ungu adalah warna kesetiaan,
bahwa Pilt disini bukanlah makhluk yang harus ditakuti, karena dia juga makhluk hidup yang ingin berteman dengan siapa saja. Pilt sendiri tercipta dengan penggambaran yang berbeda dari monster biasanya. Simple, berwarna mencolok, dan tampang yang tidak menyeramkan sama sekali. Pilt lahir ke pemikiran penulis setelah membaca sinopsis dan menemukan bahwa monster ini sangat berbeda dari monster yang lainnya namun walau dia berbeda, dia tetap ingin hidup menjadi monster walau tak menyeramkan.
Biodata Pilt : Nama
: Pilt
Jenis Kelamin
: Laki-Laki
Warna Bulu
: Ungu Violet
Tinggi
: 2.50 cm
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 96
b. Brian
Monster yang tak Menyeramkan . Tokoh ini terlahir dari pemikiran tentang gambar berunsur chibi ((
, juga bisa ditulis
) adalah kata Bahasa
Jepang yang berarti "orang pendek" atau "anak kecil". Kata ini populer di kalangan penggemar manga dan anime. Arti kata ini adalah seseorang atau binatang yang pendek/kecil. Contoh dari penggunaan kata ini yang populer adalah Chibiusa, sebuah nama peliharaan dari anak perempuan dari Sailor Moon dikenal dengan Chibi Usagi ("Usagi cilik"). Pada kalangan penggemar anime dan manga (otaku), istilah chibi sering bercampur aduk dengan istilah super deformed atau bisa digunakan untuk mendeskripsikan versi anakanak dari sebuah karakter.) Bentuk Chibi disini digunakan untuk membuat tokoh terlihat unik dan tidak terlalu ribet dengan anatomi tubuh manusia. Sehingga anak-anak pun
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 97
dapat merekam bentuk ini menjadi lebih menarik di dalam memori visual mereka. Brian disini bersifat murah hati dan setia kawan, terbukti kawannya yang hilang berbulan-bulan dicarinya yang belum tahu pasti keberadaannya. Ciri utama Brian disini adalah memakai rompi/jubah yang dihiasi ornament batik yang sudah di simpelkan.
Biodata Brian : Nama
: Brian
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Warna Kulit
: Coklat
Tinggi
: 180 cm
5. Warna Berikut adalah scheme warna yang dominan digunakan untuk pembuatan
warna background dan warna karakter.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 98
6. Typografi Typografi yang digunakan dalam penulisan teks : Ebrima
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890.,!@#$%^&*()_+|>
sans serif (tanpa kait pada ujung huruf) mempunya bentuk yang luwes namun tetap terbaca bagi anak-anak. Daripada font yang formal, karena terkesan membosankan bagi anak-anak. Sedangkan untuk judul menggunakan typografi olahan dari vector typografi dan beberapa bentuk monster. Font ini diberi nama font Pilt. Font ini merupakan font karangan sendiri. Dengan penggabungan font dan ilustrasi monster, karena untuk menunjang isi buku cerita bergambar yang bercerita tentang monster. Font ini terinspirasi dari font yang ada
Menggunakan bentuk font yang menyerupai lendir menetes, dikarenakan font ini biasa digunakan dalam hal-hal berbau misteri maupun monster. Namun menggunakan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 99
warna2 ceria dan berwarna-warni supaya kesan misterius bisa bercampur dengan kesan gembira. a. Font Pilt b.
Full Colour
Grayscale
c. Font Pilt completed
Full Colour
Grayscale
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 100
7. Graphic Standar Manual a. Configuration
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 101
b. Colour Guide
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 102
c. Grid and Scale
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 103
d. Clear Space
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 104
E. Media Promosi dan Media Placement Media promosi yang digunakan adalah : 1. Poster Merupakan media pendukung untuk melakukan promosi.Poster berisi ilustrasi yang ada di dalam buku cergam yang sudah ditambahkan dengan ornament visual dan sedikit kalimat promosi. Media Placement : Ditempelkan pada tembok outdoor ataupun indoor sebelum acara peluncuran buku dimulai. 2.
X banner Merupakan media pendukung untuk melakukan promosi, banner biasanya
dipasang di toko buku. X banner berisi ilustrasi yang ada di dalam buku cergam yang sudah ditambahkan dengan ornament visual dan sedikit kalimat promosi. Media Placement : Diletakkan pada area peluncuran buku. 3.
Stiker Merupakan media pendukung untuk melakukan promosi, stiker diberikan
gratis saat launching buku sebagai bonus dalam pembelian buku. Stiker berisi ilustrasi yang ada di cover buku cergam yang sudah ditambahkan dengan ornament visual. Media Placement : Sebagai bonus pembelian buku. 4.
Kaos Kaos juga merupakan bonus untuk 100 orang pembeli pertama pada saat
launching buku. Kaos ini bertuliskan judul buku dan gambar ilustrasi. Media Placement : Sebagai bonus pembelian buku. 5.
Pembatas buku Pembatas
buku
dirasa
cukup
efektif
untuk
promosi,
dikarenakan
to pembatas user penempatannya didalam buku itucommit sendiri, buku juga digunakan untuk
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 105
menandai halaman yang sudah dibaca. Pembatas buku berisi ilustrasi yang ada di cover buku cergam yang sudah ditambahkan dengan judul buku. Media Placement : Sebagai bonus pembelian buku. Sudah ada dalam bagian buku. 6. Pin Merupakan media pendukung untuk melakukan promosi, Pin diberikan gratis saat launching buku dan sebagai bonus dalam pembelian buku. Pin berisi ilustrasi yang ada di cover buku cergam ataupun yang ada di dalam buku cergam. Media Placement : Sebagai bonus pembelian buku. 7. Paper Bag Merupakan media pendukung untuk promosi, paper bag diberkan gratis bersama dengan buku, sebagai wadah saat pembelian. Media Placement : Sebagai bonus pembelian buku. Digunakan untuk tempat buku ketika sudah dibeli. 8. Gantungan Kunci Merupakan media pendukung untuk melakukan promosi, Gantungan kunci diberikan gratis saat launching buku dan sebagai bonus dalam pembelian buku. Gantungan kunci berisi ilustrasi yang ada di cover buku cergam ataupun yang ada di dalam buku cergam. Media Placement : Sebagai bonus pembelian buku.
F. Prediksi Biaya Untuk
prediksi
biaya
penulis
melakukan
beberapa
commitadalah to usersebagai berikut : perencanaannya. Adapun perencanaannya
survey
dalam
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 106
1. Target Karya Melalui interview dengan pihak penerbit, maka penulis mendapatkan
memberikan harga Rp. 9.000,- per buku, maka untuk menghitung berapa harga yang akan dijual ke konsumen, yaitu perhitungan berdasar harga jual per buku. Berikut prediksi harga jual buku : No
Pihak
Bagian
Jumlah
1.
Penerbit
5x
Rp 15.000,-
2.
Penulis
x
Rp 3.000,-
3.
Produksi
3x
Rp 9.000,-
4.
distributor
x
Rp 3.000,-
Total Keterangan :
Rp 30.000,-
x = Biaya Produksi : 3
Jadi harga minimal - jika harga perbuku telah diketahui maka akan diketahui berapakah jumlah laba yang akan didapatkan oleh penerbit dan penulis, maka tinggal mengaitkan jumlah eksemplar dengan presentase pihak penerbit dan penulis dalam jumlah rupiah.
No
Pihak
Pendapatan Perbuku
Jumlah Buku
Laba
1.
Penerbit
Rp 15.000,-
3000
Rp 45.000.000,-
2.
Penulis
Rp 3.000,-
3000
Rp 9.000.000,-
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 107
Namun berapakah buku yang harus terjual agar modal awal produksi dan distribusi buku bisa kembali, digunakan metode pengukuran BEP (Break Event Point), berikut adalah metodenya : No.
Pihak
Jumlah
Biaya
Modal
Buku 1.
Produksi
Rp 9.000,-
3000
Rp 27.000.000,-
2.
Distribusi
Rp 3.000,-
3000
Rp 9.000.000,-
Total
Rp 36.000.000,-
BEP -
Total Modal awal : Harga JUAL PER Buku = BEP
-
Rp 36.000.000,- : Rp 30.000,- = 1200 buku Tak
buku yang lain merupakan laba bagi penerbit dan penulis sesuai presentase bagiannya. 2. Media Promosi Untuk menghitung berapa jumlah yang harus dikeluarkan untuk pembuatan media promosi dan merchandise. Dibuatlah table untuk mempermudah penghitungan. Jumlah yang dikeluarkan dalam Rupiah.
No
Nama Media
Buku Cerita Bergambar 1
Ukuran
15 x 20 cm
Jumlah
3.000 eks.
Pilt Monster yang Tak Menyeramkan
commit to user
Harga @
Sub Total
Rp
Rp
9.000
27.000.000
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 108
2
Paper Bag
A5
3.000 buah
1000
3.000.000
3
Poster
A3
500 lbr.
700
350.000
4
X Banner
160 x 60cm
10 buah
75.000
750.000
5
Kaos
All Size
50 buah
40.000
2.000.000
6
Stiker
10 x 6cm
3.000 buah
500
1.500.000
7
Pin
5 x 5cm
3.000 buah
1.000
3.000.000
8
Pembatas Buku
4 x 12 cm
3.000 buah
250
750.000
9
Gantungan Kunci
5 x 5cm
3.000 buah
1.500
4.500.000
Total
42.850.000
Sumber data biaya produksi : -
Sinar Solo Adv, Jl. Kalimosodo No.7 samping BCA Pusat Gladak, Surakarta.
-
CV Evergreen solo, Jl. Pleret Dalam No. 5 Sumber-Solo 57137
-
Percetakan Fokus Solo.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
109
BAB V VISUALISASI KARYA
A. Perancangan Buku Cerita Bergambar Pilt Monster yang Tak Menyeramkan 1. Target Karya
a. Cover Depan dan Belakang Ukuran
: 40 x 15 cm
Media/ Bahan
: Hard Cover
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Vector, Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Ilustrator CS3 Adobe Photosop CS3
commit to user
109
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
110
b. White Space dan Cover Dalam Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Vector
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
111
c. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
112
d. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
113
e. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
114
f. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
115
g. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
116
h. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
117
i. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
118
j. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
119
l. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
120
m. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
121
n. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
122
o. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
123
p. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
124
q. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
125
r. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
126
s. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
127
t. Halaman isi Ukuran
: 20 x 15 cm
Media/ Bahan
: Artpaper
Gaya Desain
: Cartoonal Block
Tipografi
: Ebrima
Realisasi
: Cetak offset
Visualisasi
: Adobe Photosop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
128
2. Media Promosi a. Poster
Ukuran
: A3
Media / Bahan
: Art papper
Tipografi
: Ebrima
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Realisasi
: Offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
129
b. X-banner
Ukuran
: 160 x 60 cm
Media / Bahan
: Sintetic
Tipografi
: Ebrima
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Realisasi
: Digital Printing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
130
c. T-shirt
Ukuran
: All size
Media / Bahan
: Cotton
Tipografi
: Font Pilt
Visualisasi
: Coreldraw X4
Realisasi
: Sablon
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
131
d. Stiker
Ukuran
: 5 x 10 cm
Media / Bahan
: Grafftak vinyl
Tipografi
: Ebrima
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Realisasi
: Offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
132
e. Pin
Ukuran
: 5 x 5 cm
Media / Bahan
: Plastic atom
Tipografi
: Ebrima, Pilt Font
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Realisasi
: Press Digital
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
133
f. Bookmark
Ukuran
: 4 x 12 cm
Media / Bahan
: Art papper
Tipografi
: Pilt Monster
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Realisasi
: Offset
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
134
g. Gantungan kunci
Ukuran
: 5 cm x 5 cm
Media / Bahan
: Plastic atom
Tipografi
: Pilt Font
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Realisasi
: Press Digital
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
135
h. Paper Bag
Ukuran
: 36 cm x 30 cm
Media / Bahan
: Paper
Tipografi
: Pilt Font
Visualisasi
: Adobe Photoshop CS3
Realisasi
: Print Digital
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan Setelah melalui beberapa proses dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan cerita bergambar merupakan proses yang sangat rumit, penulis dituntut mengerti target audience dan mengetahui karakter mereka yang kemudian direalisasikan lewat cerita bergambar sehingga akan tepat sasaran sesuai yang diharapkan. Cerita bergambar yang berisi pesan moral dapat menjadi jembatan pendidikan sikap mental bagi anak-anak. Perkembangan sikap mental tersebut nantinya akan berpengaruh pada kepribadian anak tersebut saat dewasa kelak. Untuk itu, cerita bergambar hendaknya tidak hanya berisi pesan moral, namun juga menarik dan sesuai dengan targetnya.
diharapkan mampu membimbing dan mengubah pandangan anak dalam berteman, tanpa membeda-bedakan teman dari tampilan fisik saja.
B. Saran 1. Sebuah cerita bergambar harus melalui perancangan yang baik seperti layout, cara gambar, warna dan bahasa, agar dapat menarik target market dan target audience. 2. Melakukan perancangan media pendukung cerita bergambar harus tetap memperhatikan sisi estetika seperti bahasa yang di ucapkan, bentuk dari karakter utama, dari sebuah media yang dirancang.
commit to user 135