perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
FLORA DAN FAUNA SEBAGAI TEMA PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Syarat Guna Mencapai Gelar Ahli Madya D3 Desain Komunikasi Visual
Oleh : DHYAN MAHARDHIKA C. 9508023
PROGRAM STUDI D III DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSETUJUAN
Pengantar Karya Tugas Akhir dengan Judul: FLORA DAN FAUNA SEBAGAI TEMA PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR
Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan penguji:
Pembimbing Tugas Akhir I
Pembimbing Tugas Akhir II
Agus Medi Prakosa, S.Sn.
Drs. Putut Handoko Pramono, M.Si NIP. 19550612 198003 1 014
Koordinator Tugas Akhir
Drs Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D NIP. 19620708 199203 1 001
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGESAHAN Pengantar Karya Tugas Akhir Telah diterima dan disetujui oleh Panitia Tugas Akhir Pada tanggal, 26 Januari 2012
Panitia Penguji
Ketua Sidang Tugas Akhir Andreas Slamet Widodo, S.Sn. M Hum. NIP. 19711115 200604 1 001
(…………………….)
Sekretaris Sidang Tugas Akhir Hermansyah Muttaqin, S.Sn., M.Sn NIP. 19711115 200604 1 001
(…………………….)
Penguji Tugas Akhir I Drs. Putut Handoko Pramono, M.Si. NIP. 19750516 200212 1 001
(…………………….)
Penguji Tugas Akhir II Agus Medi Prakosa, S.Sn.
(…………………….)
Mengetahui
Dekan
Ketua Program
Falkutas Sastra dan Seni Rupa
Desain Komunikasi Visual
Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D NIP. 19600328 198601 1 001
Drs. Ahmad Adib, M. Hum,Ph.D NIP. 19620708 199203 1 001
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Karya Tugas Akhir ini penulis persembahkan:
Ayah dan ibuku tercinta. Terimakasih atas cinta dan tetes keringat pengorbanan kalian.
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala hidayah, inayah dan segala pertolongan dan keridhaan-Nya, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan judul Tugas Akhir “FLORA DAN FAUNA SEBAGAI PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR” Adapun Tugas Akhir ini disusun guna mencapai gelar Ahli Madya Diploma III program studi D III Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta. Tugas Akhir tersebut dapat terselesaikan dengan baik dan lancar yang tidak terlepas dari bantuan spiritual maupun material dari semua pihak baik dari lingkungan keluarga, lingkup kampus Universitas Sebelas Maret maupun dari sang kekasih serta para sahabat. Maka ungkapan rasa terima kasih serta segala penghargaan yang pantas untuk disampaikan kepada : 1.
Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS.
2.
Drs. Ahmad Adib, M Hum, Ph.D, selaku Ketua Program Studi D III Desain
Komunikasi
Visual
yang
senantiasa
membimbing
dan
mengarahkan hingga selesainya Tugas Akhir ini. 3.
Drs. Putut Handoko Pramono, M.Si sebagai pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan dorongan yang begitu berharga.
4.
Agus Medi Prakosa selaku Pembimbing II dalam penyelesaian Tugas Akhir yang selalu memberikan masukan yang sangat penting.
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
5.
digilib.uns.ac.id
Laksono W, Joko dan staff Tata Usaha D3 Desain Komunikasi Visual. Penulis menyadari bahwa dalam pengerjaan Tugas Akhir ini masih ada
banyak kekurangan maka penulis bersedia menerima kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak.
Surakarta , 2 Januari 2012 Penulis
Dhyan Mahardhika
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...........................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ..............................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ...............................................................
iii
HALAMAN MOTTO ..........................................................................
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................
v
KATA PENGANTAR ..........................................................................
v
DAFTAR ISI .......................................................................................
vii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .............................................................
1
B. Rumusan Masalah .....................................................................
3
C. Tujuan Perancangan ..................................................................
3
BAB II IDENTIFIKASI DATA A. Data Produk ..............................................................................
4
1. Sejarah Cergam .....................................................................
4
2. Buku Cerita Bergambar ..........................................................
6
3. Pengertian Buku ....................................................................
9
B. Kompetitor ................................................................................
13
1. Buku Cerita Bergambar ”Kumpulan Cerita Anak” ...................
13
2. Buku Cerita Bergambar ”Kisah Seekor Singa” .........................
15
C. Metode Pengumpulan & Analisa Data ........................................
16
D. Target Market & Audience .........................................................
17
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Karya ...........................................................................
19
1. Menentukan Tema .................................................................
19
2. Menentukan Judul Buku Cerita Bergambar .............................
20
3. Menentukan Gambar Gaya Ilustrasi ........................................
21
4. Menentukan Ide cerita ............................................................
22
5. Menentukan Jumlah Halaman .................................................
22
6. Menentukan Storyline ............................................................
22
B. Konsep Perancangan ..................................................................
29
1. Sketsa Kasar ..........................................................................
29
2. Scaning .................................................................................
29
3. Pewarnaan .............................................................................
29
4. Alur Panel .............................................................................
31
C. Tehnik Pelaksanaan ...................................................................
32
1. Desain Logo ..........................................................................
32
2. Desain Judul ..........................................................................
34
3. Desain Karakter .....................................................................
37
4. Desain Cover dan Back Cover ................................................
39
5. Perancangan Visual Halaman Buku ........................................
40
D. Media Promosi ..........................................................................
41
1. Tujuan Media ........................................................................
41
2. Media Penunjang ...................................................................
41
3. Target Karya .........................................................................
47
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV VISUALISASI KARYA A. Buku Cerita Bergambar .............................................................
48
1. Teknik Visualisasai ................................................................
48
2. Karakter ................................................................................
49
3. Cerita Per Halaman ................................................................
53
4. Sampul Depan .......................................................................
55
5. Sampul Belakang ...................................................................
56
6. Isi Cerita Bergambar ..............................................................
57
B. Media Pendukung ......................................................................
59
1. Poster ....................................................................................
59
2. X-Banner ...............................................................................
60
3. Stiker ....................................................................................
61
4. Pin ........................................................................................
62
5. Bookmark ..............................................................................
63
6. Kaos ......................................................................................
64
7. Kalender ................................................................................
65
8. Mug .......................................................................................
66
9. Totebag .................................................................................
67
BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan ...............................................................................
69
B. Saran .........................................................................................
70
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user x
FLORA DAN FAUNA SEBAGAI TEMA PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR Dhyan Mahardhika 1 Drs. Putut Handoko Pramono, S.Sn. 2 Agus Medi Prakosa, S.Sn. 3
ABSTRAK 2012. Pengantar tugas akhir ini berjudul Flora Dan Fauna Sebagai Tema Perancangan Buku Cerita Bergambar. Adapun masalah yang dikaji adalah bagaimana merancang sebuah cerita bergambar yang mampu memberikan sebuah timbale balik yang positif kepada anak dengan menggunakan cerita yang mengandung norma – norma kebaikan, serta menggunakan hewan sebagai tokoh dalam ilustrasi penyampaian ceritanya. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang ilustrasi cerita bergambar bertema fabel untuk anak dengan menggunakan ilustrasi gambar dan bahasa yang mudah dipahami oleh anak kecil. Banyaknya permainan elektronik yang saat ini mulai merambah semua aspek kehidupan anak – anak telah berpengaruh pada sifat dan kebiasaan – kebiasaan yang harusnya mereka lakukan sejak dini, seperti membaca bermain di alam terbuka dan lain- lain, selain itu norma – norma kesopanan yang saat ini mulai hilang dari generasi anak muda saat ini yang membuat keprihatinan sendiri dari berbagai kalangan. Untuk memberi pemahaman tentang norma – norma kebijaksanaan tersebut maka diperlukan media yang familiar dan mudah terjangkau salah satunya adalah dengan media buku cerita bergambar. Oleh karena itu, dibuatlah perancangan buku cerita bergambar bertema flora dan fauna dengan cerita dan ilustrasi yang menarik sehingga pesan yang ada di dalam cerita dapat tersampaikan dengan baik kepada anak-anak.
1
Mahasiswa DIII Desain Komunikasi Visual dengan NIM C9508023 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II 2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
UCAPAN TERIMA KASIH
1.
Teman-teman D3 Desain Komunikasi Visual yang mendukung dengan semangat kompetitifnya dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
2.
Musik – musik indie yang telah menuntun serta mampu memberi semangat dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Membaca merupakan suatu budaya yang harus dilestarikan, banyak dari anak-anak jaman sekarang yang kurang antusias terhadap kegiatan membaca, padahal dari membaca sendiri kita bisa mengetahui segalanya. Membaca adalah salah satu ketrampilan hidup yang sangat penting. Budaya ini sangat bermanfaat untuk mengembangkan semua aspek kecerdasan, tidak hanya berbicara dan membaca. Karenanya, mengenalkan dan menanamkan kecintaan terhadap buku kepada anak perlu dilakukan sejak dini, maka dari itu ada istilah kalau buku adalah jendela dunia. Imbas dari permainan modern saat ini yang semakin maju membuat anak – anak sekarang kurang menyukai budaya membaca, Kurangnya minat membaca tentang sesuatu yang berhubungan tentang norma-norma kebaikan membuat anak – anak jaman sekarang banyak atau sering yang berbuat kurang sopan terhadap teman temannya bahkan kepada orang tuanya. maka dari itu perlu kita terapkan norma-norma kesopanan kepada anak – anak jaman sekarang, banyak cara yang bisa dilakukan contohnya dengan mengenalkan buku bergambar yang berisi tentang cerita-cerita kebijaksanaan. Banyak dari anak anak yang lebih menyukai buku dengan banyak ilustrasi atau gambar-gambar yang dapat menarik pandangan dan dapat merangsang
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
imajinasi anak itu sendiri dibandingakan buku yang berisi tulisan dan cerita yang ber tele – tele, Dari sebab-sebab itulah maka perlu kita perkenalkan lagi norma norma kebaikan serta kebijaksanaan dengan cara yang lebih menarik tapi dengan tahap – tahap yang mudah seperti dengan adanya buku – buku bergambar yang memperkenalkan kepada anak – anak yang tidak kalah baik dan lebih bermanfaat dibandingkan dengan permainan modern yang sekarang ini sangat di gemari oleh anak – anak. Akan tetapi buku – buku yang diperkenalkan harus bersifat imaginatif sehingga mereka tertarik untuk mempelajari serta menerapkannya dalam kehidupan sehari – hari. Dari
rangkaian
semua
penyebab
semakin
kurangnya
nilai
nilai
kebijaksanaan oleh anak – anak jaman sekarang maka penulis membuat “ Buku Cerita Bergambar Tentang Kebijaksanaan ”. dengan tujuan pendekatan kepada anak – anak untuk kembali mencintai adanya buku bergambar, “ Karakter Hewan Dan Setting Alam ” juga di ambil untuk menjadi daya tarik buku ini
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
B. Rumusan Masalah 1.
Bagaimana mengolah flora dan fauna sebagai sumber ide cerita bergambar yang memberi pesan edukasi bagi anak.
2.
Bagaimana merancang komik buku cerita bergambar agar
pesan yang
terkandung dalam komik mudah diterima dan dimengerti oleh pembaca.
3.
Bagaimana merancang strategi pemasaran buku cerita bergambar secara kreatif dan inovatif.
C. Tujuan Perancangan 1.
Mengolah sumber ide flora dan fauna sebagai tema cerita bergambar yang menarik bagi anak-anak.
2.
Merancang buku cerita bergambar dengan bahasa yang sedehana, yang mudah di mengerti anak - anak dan menggunakan tampilan visual yang menarik.
3.
Merancang strategi pemasaran buku cerita bergambar melalui media pendukung berupa merchandise yang kreatif dan inovatif sebagai daya tarik terhadap target market.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II IDENTIFIKASI DATA
A. Data Produk 1.
Sejarah Cergam Komik lokal atau cerita bergambar, siapa pun, rasanya tidak ada yang tidak mengenalnya. Buku cerita bergambar ini boleh dibilang tak lekang oleh waktu. Dan, model atau jenisnya pun mengikuti tren pasar yang tengah berkembang. Ada ungkapan yang mengatakan, “Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai sejarahnya ” begitu pula dengan adanya komik lokal atau yang biasa di sebut cergam. Cergam yang kini kembali lagi terlihat gairahnya, juga tak lepas dari keberadaan cergam – cergam lawas dari puluhan tahun silam, dan kecintaan cergam idealnya di barengi keinginan yang besar terhadap sejarahnya. Masa keemasan dan kebangkitan kedua komik Indonesia (1980) ditandai banyaknya ragam dan judul komik yang diterbitkan pada masa itu. Ragam komik yang disukai pada priode ini , yakni komik roman remaja yang bertemakan roman kehidupan kota, beberapa komikus yang dominan adalah Budijanto, Zaldy, Sim dan Mintaraga, Karya Jan Mintaraga yang cukup poluler adalah Sebuah Noda Hitam. Komik silat, yang bertemakan petualangan pendekar-pendekar ahli silat . Ganes TH spesialis dalam jenis komik ini, karya- karya lainnya Serial Si Buta dari Gua Hantu, Siluman
commit to user 4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
serigala Putih, Tuan Tanah Kedaung, Si Djampang, Panji tengkorak dengan (Hans Jaladara),Godam (Wid NS) dan Gundala karya Hasmi Pada masa ini kita lebih banyak mengenal komik hasil karya produk Jepang terutama pada anak- anak dan remaja, yang kualitas dari cerita dan formatnya sangat menarik bahkan dapat mengalahkan komik Walt Disney's Amerika dipasaran. Di awal 1990-an Indonesia dibanjiri oleh komik- komik Jepang, ini terjadi setelah masa kejayaan Godam dan Gundala Putra Petir surut ditahun 1970-an. Toko-toko dan tempat persewaan buku dipenuhi cerita bergambar import dari negeri matahari terbit itu. Komik-komik yang hadir menyajikan tidak saja adegan laga yang diwakili oleh Chimi, kenji, Saint Seiya, atau Tiger Wong, tetapi juga untuk kalangan Remaja, seperti Candy-Candy atau juga komik jenaka seperti Kobo Chan. Komik atau kartun telah ikut memperkaya Jepang yang kurang memiliki hasil hutan, tetapi sangat jitu dalam meniru dan memanfaatkan peluang terutama terhadap produk-produk industri. Setelah sepeda motor, mobil dan komputer, mereka merambah komik tetapi bukan sekedar jadi. Bahkan menjadi primadona untuk bacaan anak-anak dan remaja masa kini khususnya di Asia, mereka sekarang lebih mengemari Srikandi Alies warna warni atau kucing robot yang pandai melayani juga Sailor Moon dan Dragon Ball Z dan lainnya, bukan lagi Flash Gordon, Garht Goofy, Mickey mouse, atau Donal Duck. (concept magz.20.2007) Semakin
beragamnya
jenis hiburan
yang,
turut
mengurangi
kegairahan dunia komik Indonesia. Disamping itu, komik-komik asing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
banyak diterjemahkan dalam bahasa Indonesia dan akhirnya mengeser popularitas komik Indonesia, masalah kualitas profesionalisme, promosi dan distribusi, sering kali menjadi pokok perdebatan ketika mendiskusikan masalah tersebut.
2.
Buku Cerita Bergambar Buku cerita bergambar atau yang di sebut komik lokal adalah buku yang berisikan cerita dengan cerita cerita ringan dengan pengantar ilustrasi atau gambar sebagai faktor penyampain cerita, biasanya pada buku cerita bergambar berisi cerita yang di perkuat dengan ilustrasi untuk mendukung kejelasan cerita. Gaya bercerita, intonasi, ekspresi dan pelafalan yang jelas merupakan bagian penting dalam bercerita yang dapat memudahkan penyerapan dan pemahaman anak akan nilai yang terkandung dalam cerita atau dongeng tersebut, serta berkembangnya imajinasi anak, Efek fun dan learning yang terkandung dalam sebuah cerita atau dongeng merupakan energi , gambaran kekuatan sebuah cerita. a. Cergam untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti pesan harus dapat diterima dengan jelas, misalnya ”hindari pemecahan masalah dengan kekerasan.” b. Cergam sebagai media periklanan (advertising). Maskot suatu produk dapat dijadikan tokoh utama dengan sifat-sifat sesuai dengan citra yang diinginkan produk atau brand tersebut. Sementara pembaca
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
membaca cergam, pesan-pesan promosi produk atau brand dapat tersampaikan. c. Cergam sebagai sarana hiburan merupakan jenis yang paling umum dibaca oleh anak-anak dan remaja. Bahkan sebagai hiburan sekalipun. Cergam dapat memiliki muatan yang baik. Nilai-nilai seperti kesetiakawanan,
persahabatan,
dan
pantang
menyerah
dapat
digambarkan secara dramatis dan menggugah hati pembaca. Tidak seperti novel yang memiliki berbagai macam genre, buku cerita bergambar hanya memiliki beberapa genre. (Concept Magazine ,2007) Berikut ini adalah beberapa genre mendasar sebuah buku cerita bergambar: a. Cerita Binatang (Anthropomorphic/Animal Stories) Adalah cerita realis yang bertokoh utamakan hewan/binatang atau benda-benda mati. Hewan-hewan diceritakan bisa berbicara, berjalan, berpakaian dan berkelakuan layaknya manusia. Biasanya menyertakan kemampuan/hal-hal magis baik itu dalam porsi sedikit atau bahkan tidak ada, karena hewan atau benda mati digambarkan memiliki karakteristik manusia yang membawakan kemampuan luar biasa. Setting cerita bisa nyata maupun fiksi. (Wikipedia.org)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
b. Cerita Realistis (Realistic Stories) Menampilkan tokoh-tokoh simpatis yang menimbulkan rasa empati dari anak-anak. Topik yang diangkat sebagian besar berkesan suram, seperti kanker, kematian, homoseksualitas, adopsi dan AIDS. Setting dalam cerita bisa setting nyata atau histories. (Wikipedia.org) c. Magic Realism Adalah gabungan dari realita dan imajinasi. Kesan petualangan seakan dimasukan dalam kegiatan sehari-hari, segalanya mungkin terjadi, seperti seorang anak laki-laki mengambil sebuah crayon ungu dan menciptakan dunia impian yang indah, suatu permainan bisa menjadi nyata, atau sebuah perahu yang membawa seorang anak ke suatu pulau impian. (Wikipedia.org) d. Traditional Literature Meliputi dongeng, cerita rakyat, mitos, legenda, cerita tentang monster, cerita pembentukan, mother goose, dan fable. Cerita ini menampilkan pola-pola bercerita, kaya akan bahasa dan elemen-elemen fantasi. Setting cerita bisa fiksi dan nyata. (Wikipedia.org) e. Informational (Nonfiksi) Buku cerita bergambar ini merupakan alternatif dari ensiklopedi atau sumber-sumber referensi lainnya. Ilustrasi dan/atau foto yang ditampilkan umumnya menarik perhatian dan menampilkan warna-
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
warna cerah. Ketepatan waktu dan judul memegang peranan penting. Yang membedakan buku ini dengan buku lain adalah catatan sumber, bibliografi, index dan table isi. (Wikipedia.org)
3.
Pengertian Buku Buku adalah jendela dunia. Dengan membuka buku berarti membuka jendela dunia. Kita dapat melihat keluar dengan sesuatu yang baru atau pemandangan yang berbeda. Membaca buku adalah cara untuk menyelami dunia lain, yaitu sebuah dunia yang ada di dalam pikiran orang lain. Sementara setiap orang memiliki dunia masing-masing. Dengan membaca buku kita akan menyelami berbagai dunia orang lain yang akan memberikan kita kebijaksanaan yang lebih mendalam dalam menghadapi hidup. Dalam Tugas Akhir ini penulis akan di buat Buku Cerita Bergambar. Di Indonesia sendiri Buku cerita bergambar sangatlah banyak dan sangat beragam. Dan dari berbagai macam itulah banyak orang yang sangat menyukainya apalagi para anak – anak. Berdasarkan tinjauan secara umum pada buku cerita bergambar terdapat kompetitor – kompetitor yang ada telah memiliki khasnya masing – masing, maka Perancangan Buku cerita bergambar bertemakan flora dan fauna ini memiliki karakteristik sebagai berikut :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
a. Tema Cerita Buku cerita bergambar ini mengangkat tema tentang flora dan fauna atau hewan dan binatang, cerita yang mengandung unsur-unsur bijak yang bisa di pelajari oleh anak-anak yang beranjak dewasa untuk melakukan hal-hal yang baik. Gaya perancangan buku cerita bergambar ini adalah dengan penyampaian isi cerita menggunakan illustrasi atau gambar untuk memudahkan anak-anak untuk mencerna cerita, karakter yang di gunakan pun adalah hewan, dikarenakan setiap hewan sendiri memiliki ciri khas sendiri atau memiliki karakter sendiri yang mudah di kenal oleh anak anak. b. Fungsi Buku Cerita Bergambar Fungsi buku cerita bergambar dalam perancangan ini adalah sebagai media gagasan perancang untuk pengenalan kembali normanorma kebaikan yang ada di dalam masyarakat, supaya anak-anak yang membaca buku ini dapat berkembang menjadi anak yang sopan dan mengedepankan norma kesusilaan. c. Format Buku Cerita Bergambar Format Buku 28 halaman. Format Buku Cerita Bergambar bertemakan cerita cerita kebijaksanaan dengan karakter flora dan fauna berukuran 21 x 25 cm. Dengan tampilan cover dan back cover full color, dan dengan isi halaman full color juga agar lebih menarik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
d. Visualisasi Buku Cerita Bergambar 1) Tehnik Gambar Tehnik gambar menggunakan perpaduan gaya digital drawing dan digital painting, digital drawing adalah seni atau tehnik memproduksi gambar dari suatu permukaan dalam hal ini kertas yang sudah di gambar sebelumnya dan diproses digital melalui scanning sehingga hasil scanning itu dapat di edit atau di olah lagi menggunakan program komputer, dan digital painting sendiri adalah suatu bentuk seni yang muncul dimana tehnik melukis tradisional seperti cat air, minyak, tinta, serta teknik melukis lain yang diterapkan menggunakan alat digital dengan sarana komputer, tablet digitalisasi dan stylus dengan perangkat lunak.
2) Gaya Gambar Gaya gambar yang digunakan memiliki teknik arsir garis kasar dengan tingkat ke detailan yang cukup sehingga kesan real muncul pada pemberian shadow pada suatu objek, selain arsir garis juga menggunakan gaya pointilis yang merupakan gaya arsir yang mungkin saat ini jarang digunakan oleh artis, sehingga menambah kesan vintage pada ilustrasi. Vintage sebagai gaya gambar dalam hal ini adalah gaya gambar yang mengacu pada sesuatu yang sudah tua, old style, gaya kuno, masa lalu atau pun sesuatu yang sudah berumur, vintage memiliki
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
gaya pewarnaan yang biasanya didominasi dengan warna hijau dan warna-warna pudar yang khas yang dapat membawa suasana dingin dan kuno
3)
Layout a) Layout halaman Alur pembacaan buku cerita bergambar ini seperti membaca buku cerita biasanya, kesan buku cerita bergambar klasik dengan cara penataan font yang teratur, sehingga tidak terlalu menyulitkan sang pembaca untuk memahami isi cerita, ada pula penggunaan font yang dekoratif membantu mewujudkan imajinasi pembaca dalam hal ini anak – anak. b) Layout panel Panel yang digunakan di dalam buku cerita bergambar ini adalah single panel karena penulis melalui karakter guide lebih luas menceritakan isi didalam buku cerita bergambar ini. Jenis sudut pandang yang digunakan dalam buku cerita bergambar ini adalah close up, medium shoot.
4) Pesan buku cerita bergambar Dalam Perancangan buku cerita bergambar bertemakan cerita cerita
kebijaksanaan
dengan
karakter flora
commit to user
dan
fauna
ini
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
mengandung pesan yang di tujukan langsung untuk anak-anak usia dini agar dapat menerapkan kandungan atau isi cerita buku ini yang sarat akan pembelajaran norma-norma kebaikan, yang dapat membuat anak bisa meneladani perbuatan baik, sehingga bisa menjadi panutan bagi keluarga, lingkungan maupun temantemannya.
B. Kompetitor Kompetitor adalah orang atau lembaga yang menjadi saingan kita dalam bidang yang sama. Buku cerita bergambar yang menjadi kompetitor, referensi bagi penulis dalam Perancangan Buku Cerita Bergambar adalah : 1.
26 Dongeng Teladanku Tema Buku Cerita Bergambar : kumpulan dongeng – dongeng anak Jumlah Halaman
: 120 Halaman
Tahun Terbit
: 2011
Halaman isi
: Full Color
Pengarang
: Endang Firdaus, Dkk.
Penerbit
: PT. DAR! MIZAN (Bandung)
Buku Cerita ini mempunyai kelebihan pada banyaknya isi cerita, dikarenakan ini adalah kumpulan dari beberapa dongen terpisah, tetapi memiliki banyak kekurangan diantaranya sampul buku yang kurang menarik, ilustrasi di dalamnya pun kurang menarik, berawal di kumpulan beberapa dongeng terpisah dan ilustrasi dengan karakter yang berbeda beda, mungkin sebagian ada ilustrasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
yang mudah di cerna oleh anak anak tetapi untuk sebagiannya lagi kemungkinan tidak dapat dikarenakan teknik penggambaran yang terkesan tidak serius dalam pengerjaannya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
2.
Kisah Seekor Singa Yang Tak Bisa Menulis Tema Buku Cerita Bergambar
: dongeng anak anak
Jumlah Halaman
: 12 Halaman
Halaman isi
: Full Color
Penerbit
: PT Buana Ilmu Populer (Kelompok Gramedia )
Buku Cerita ini mempunyai pengembangan cerita dan hanya terfokus pada satu buah cerita yang cukup panjang, dengan cover yang sangat berkorelasi dengan isi cerita, buku ini terkesan sangat membosankan, selain itu ceritanya yang hanya satu buah menyebabkan buku ini kurang laris di pasaran karena dengan pemikiran orang Indonesia yang sangat teliti sebelum membeli, memungkinkan untuk memilih buku cerita lain yang mengandung banyak cerita denga ilustrasi yang menarik. .
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
C. Metode Pengumpulan & Analisa Data Di dalam perancangan sebuah buku cerita bergambar dibutuhkan referensi maupun pemahaman seperti menentukan ide cerita hingga penciptaan karakter serta menentukan selera pasar cergam dalam negeri. Maka dibutuhkan bantuan beberapa media yang berguna dalam pengumpulan data dan analisa data, diantaranya: 1.
Media Elektronik Melalui media elektronik seperti internet yang dapat memberikan informasi mengenai sejarah cergam indonesia, jenis cergam, komparasi hingga referensi gambar yang diperlukan oleh cergamis.
2.
Media Cetak Lewat kumpulan buku dari komik hingga cara menggambar cergamis dapat belajar membuat anatomi tubuh, ekspresi wajah, menciptakan karakter yang beragam dan istimewa, sudut pandang panel yang baik, dan mampu memperkaya referensi gaya dari berbagai macam genre komik.
3.
Media Wawancara Mewawancarai beberapa target market dan target audience yang mampu menggambarkan seberapa besar tingkat minat baca pasar komik dalam negeri terhadap cerita bergambar bergenre fabel. Hasil wawancara yang diperoleh menunjukan bahwa minat baca anak anak terhadap buku cerita bergambar lebih menyukai cerita-cerita ber-genre fabel yang berisikan tentang binatang dan tumbuhan dari pada cerita ber-genre perang.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
D. Target Market & Audience Di dalam sebuah perancangan cergam langkah paling utama yang harus dilakukan oleh cergamis adalah menentukan target market & audience sehingga segmentasi untuk pembaca cergam dapat ditentukan & sesuai dengan keinginan pasar. Hal tersebut meliputi: 1.
Segmentasi Geografis Segmentasinya mencakup wilayah indonesia
2.
3.
Segmentasi Demografis a. Umur
: 9 tahun sampai dengan 15 tahun
b. Pendidikan
: SD kelas 5 sampai SMP
c. Jenis Kelamin
: Laki-laki dan Perempuan
d. Kelas Sosial
: semua lapisan masyarakat
Segmentasi Psikologis a. Orang tua yang ingin memberikan edukasi kepada anaknya b.
Masyarakat yang suka dengan hiburan melalui buku
c.
Masyarakat yang mempunyai ketertarikan tentang sesuatu yang vintage
4.
Target Audience a. Motivasi
: Orang tua yang ingin buku-buku dongeng anak anak dengan mengajarkan norma kesusilaan sejak dini.
b. Selera
: Orang tua yang menyukai hal yang unik, tradisional dan sesuatu yang terkesan vintage
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
c. Selera Kebiasaan : Orangtua yang memandu anaknya dalam mengenalkan norma kesusilaan sejak dini. d. Gaya Hidup
: Anak-anak kalangan menengah sampai menengah menengah ke atas yang senang mengoleksi bukubuku cerita atau dongeng klasik.
5.
Segmentasi Media Placement Segmentasi media placement untuk buku ini selain di khususkan untuk di perjual belikan adalah sebagai bantuan buku untuk sekolah – sekolah yang berada di pedesaan atau daerah impres, yang bisa digunakan untuk para siswa sebagai hiburan yang bermanfaat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
Pesatnya dunia teknologi informasi global membuat pengaruh budaya luar semakin mudah masuk dan berkembang di Indonesia, salah satu hal yang berperan masuknya budaya-budaya luar adalah membanjirnya komik-komik produksi luar negeri dengan masing-masing budaya yang mereka bawa, dengan berbagai macam komik dan cergam ber genre modern, maka tersingkirlah cergam-cergam yang bergenre vintage, selain itu banyaknya permainan modern yang akhir-akhir ini menyerbu anak anak seperti playstation semakin mengubur niat anak-anak jaman sekarang untuk giat membaca. Maka dari itu Sebagai orang yang cinta akan budaya dan kesenia berbau vintage maka hal itu sedikit banyak menggugah penulis untuk membuat media komunikasi visual berupa cerita bergambar dengan menceritakan kisah-kisah kebijaksanaan, dengan konsep yang ringan namun mempunyai pesan moral yang baik, diharapkan cergam ini mampu menarik perhatian anak-anak dan remaja untuk semakin mengenal atau mengetahui keberadaan cergam dengan genre serupa. Dengan diproduksinya cergam ini maka penulis berusaha ikut berperan untuk tetap melestarikan budaya atau kesenian ini dan sebagai upaya mengenalkan kepada masyarakat tentang cerita kebijaksanaan.
commit to user 68
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 69
B. Saran Beberapa saran yang dapat diberikan untuk para pembuat cergam lokal, sebaiknya harus mengetahui pasar dari daerah pemasarannya terlebih dahulu, mulai dari konsep, ide cerita sampai pembuatan ilustrasi untuk keperlua buku tersebut, dan sebaiknya juga melakukan riset kepada anak-anak tentang apa yang mereka inginkan untuk mencapai hal tersebut maka langkah-langkah yang perlu dilakukan antara lain :
1.
Perlunya komik-komik yang menyampaikan pesan sehingga para pembaca bisa mendapatkan ilmu setelah membaca cergam tersebut.
2.
Perlunya pemgembangan cergam, sehingga pembaca tidak hanya membaca sesuatu yang sama, seperti adanya cergam yang mengusung cerita lokal, internasional, manusia, binatang, klasik, modern dan lain-lain.
3.
Perlunya konsep yang lebih kreatif dalam perancangan komik sehingga mampu menyampaikan pesan dengan baik dan mampu menarik konsumen/ pembaca.
4.
Penulis berharap pada pembuatan komik selanjutnya agar lebih matang dalam konsep dan lebih baik dalam pengerjaan proses produksinya.
commit to user