PERANCANGAN APLIKASI GAME ARITMATIKA PADA HANDPHONE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG KELAS 1 DAN 2 SEKOLAH DASAR NEGERI II CIPERNA KABUPATEN CIREBON Dadang Sudrajat, Tifan Muslim ABSTRACT Learning mathematic begins with learning to count. At the beginning of learning math students typically regard this trend as something new and difficult to learn. So there are difficulties in motivating student interest in learning this arithmetic. One popular approach to learning that today is the educational game. If the first one is more familiar with Game & Watch, Game Boy, or other gaming consoles, this time one can choose the media on a PC game like or mobile phone. The initial idea of a game is as a medium of entertainment. And certainly almost all the games made for entertainment. Benefits that may be less aware of is the educational aspect was also a little more honed in a game. Therefore now also been developed educational games for children. Game requires a different concentration than the formal lessons. Some aspects of the size of which is an educational game software engineering aspects, aspects of learning, aspects of visual communication. But the cell phone still needs to test the impact of aspects of learning which refers to or benefit from educational games such as used by the player. Because by learning through visualization interesting spirit with the media Mobile is expected to train yourself to be more encouraged. In addition it also has human nature more quickly learn everything visually. Kata Kunci : Game edukasi 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakan Masalah Sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan. Akan menjadi lebih baik jika game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek edukasi yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game. Oleh karena itu kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak. Matematika dianggap pelajaran yang sulit oleh kebanyakan peserta didik, dimulai dari SD hingga SMA. Nanik Sri Rahayu (2008:1) Dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan Dan Impementasi Interactive E-Learning Untuk Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Realistic Mathematics Education” menyebutkan, “penyebab fobia matematika diantaranya mencakup penekanan penghapalan, kecepatan dan pengajaran yang otoriter.” Game dan animasi dapat digunakan untuk membuat visualitas alat peraga matematika sebagai bahan pendukung pendidikan matematika realistik dengan memanfaatkan teknologi informasi. Beberapa aspek yang menjadi ukuran sebuah game edukasi diantaranya adalah aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek komunikasi visual. Tetapi pada telepon seluler masih perlu pengujian dampak yang mengacu aspek pembelajaran atau manfaat dari game edukasi tersebut ketika digunakan oleh pemain. Hal ini di ungkapkan oleh M. Munawar Saleh (2009:93) dalam penelitiannya “Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile”. Karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik dengan media Handphone diharapkan semangat untuk melatih diri akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual. Oleh karena alasan itu, maka penulis ingin membuat suatu penelitian yang diberi judul “Perancangan Aplikasi Game Aritmatika Pada Handphone Untuk Melatih Kemampuan Berhitung Kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar Negeri II
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
4
Ciperna kabupaten Cirebon.” Game aritmatika pada (Handphone) diharapkan dapat menjadi game edukasi yang baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan atau pelatihan berhitung aritmatika pada siswa kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar. 1.2 Batasan Masalah Ruang lingkup batasan masalah pengerjaan penelitian ini adalah : a) Aplikasi dikembangkan berbasis J2ME yang terdiri dari Konfigurasi dan profile. Konfigurasi dan profile yang digunakan dalam aplikasi ini adalah CLDC 1.1 dan MIDP 2.0 3 b) Handphone yang digunakan untuk implementasi dan pengujian yaitu Nokia E63, Nokia N73, dan Sony Ericsson K700 dan mungkin beberapa jenis (Handphone) lain yang support Java dengan konfigurasi dan profil seperti disebutkan sebelumnya. c) Game ini ditujukan untuk kelas 1 dan 2 siswa Sekolah Dasar d) Soal yang diberikan mencakup operasi matematika penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan dua variabel bilangan bulat positif 1.3 Perumusan Masalah Dari latar belakang permalsalahan di atas, dapat diambil suatu pokok permasalahan, yaitu a. Cendrung rendahnya minat siswa kelas 1 dan 2 sekolah dasar dalam pembelajaran aritmatika sebagai dasar cabang bidang studi matematika. b. Diperlukan pengujian game aritmatika pada handphone terhadap peningkatan kemampuan berhitung siswa.
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud diadakannya penelitian adalah dibuatnya aplikasi game aritmatika sebagai game edukasi yang ditujukan untuk anak-anak usia dini atau sekolah dasar yang akan diimplemtasikan pada (Handphone). Tujuan penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan aplikasi game pada (Handphone) yang edukatif, mudah digunakan dan bermanfaat untuk melatih perkembangan kemampuan berhitung pada anak-anak usia dini atau sekolah dasar, sehingga dapat dikembangkan untuk kedepannya. 1.5 Manfaat Penelitian Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : a. Dengan adanya game aritmatika memudahkan untuk memberikan soal-soal pembelajaran berhitung matematika dengan hanya menggunakan Handphone dimanapun terutama di waktu senggang. b. Terlatihnya kemampuan berhitung matematika diharapkan dapat menambah kepercayaan diri pada anak dan memotivasi untuk lebih giat mempelajari matematika yang cendrung ditakuti anak-anak. c. Dapat dijadikan referensi untuk pengembangan pendidikan dengan pendekatan teknologi, terutama teknologi (Handphone) yang sudah sangat memasyarakat. Sehingga dapat memaksimalkan manfaat teknologi (Handphone) untuk hal yang lebih positif terutama dalam bidang pendidikan. 1.6 Metodologi Penelitian Secara umum tahap-tahap yang akan dilalui selama pengerjaan penelitian ini adalah sebagai berikut:
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
5
1.6.1 Eksplorasi Teori Penunjang Secara garis besar, yang dilakukan dari tahap ini adalah mempelajari teori pendukung seperti pemrograman J2ME. 1.6.2 Pembangunan Perangkat Lunak Tahap pembangunan perangkat lunak meliputi analisa kebutuhan aplikasi, perancangan aplikasi, penulisan program (coding) dan pengujian antar muka program aplikasi dan pengujian manfaat game edukasi pada kemampuan berhitung anak. 1.6.3 Analisa Perangkat Lunak Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengujian program dan analisa hasil penggunaan program. Analisa tentang hasil pengujian program didasarkan atas mampu tidaknya game ini sebagai salah satu media pembelajaran anak-anak yang dapat melatih kemampuan berhitung aritmatika.
2. Landasan Teori 2.1 Definisi Game “Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu.” (Mahtarami, Andario D Wardhana, 2010:103). Sebuah game dapat saja merupakan campuran dari beberapa jenis game lainnya. Beberapa jenis game saat ini yang benyak beredar diantaranya Action Game, Board game, puzzle game, fighting game, strategy game, sports game,adventure game, racing game dan education game. 2.1.1 Game Edukasi Dalam sebuah studi disebutkan bahwa game edukasi modern (game komputer dan game video) dinilai cukup efektif untuk digunakan sebagai perangkat pengajaran bagi materi-materi ajar yang meliputi prosedur-prosedur kompleks. Hal tersebut dilandaskan pada beberapa alasan, yaitu : “(a) penggunaan aksi menggantikan penjelasan materi secara verbal, (b) menciptakan motivasi dan kepuasan personal, (c) mengakomodasi berbagai macam gaya belajar dan keahlian, (d) menekankan penguasaan keahlian, dan (e) memberikan konteks interaktif dalam pengambilan keputusan.” (Kebritchi, 2008:1). 2.1.2 Game pada Handphone Mobile game pada perangkat handphone pertama diciptakan oleh Nokia pada tahun 1997, dengan game pertamanya adalah snake. Kualitas grafik game ini masih rendah dengan menampilkan warna hitam putih atau monokrom. Saat sekarang ini, perangkat bergerak khususnya mobile phone telah banyak mendukung grafis 3D, kualitas suara dan resolusi tampilan yang baik, serta besar memori yang memadai. 2.2 Platform Java Motivasi utama dibuatnya bahasa pengembangan Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang fleksibel, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform untuk diimplementasikan pada berbagai produk elektronik. Proyek pertama yang dikembangkan menggunakan Java adalah remote control yang diberi nama Star 7. (Modul JENI, Pengenalan Bahasa Java:2).
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
6
Ruang lingkup keterhubungan dalam platform java antara J2EE, J2SE, dan J2ME dapat dilihat pada gambar 2.1
Gambar 2.1. Ruang Lingkup Keterhubungan J2EE, J2SE, dan J2ME (Rosa, 2008:3) 2.2.1 J2ME J2ME bisa digunakan untuk membuat mobile-application atau wireless-aplication. Teknologi Java yang multiplatform memungkinkan aplikasi yang dibuat dapat berjalan pada banyak jenis perangkat handphone. “Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya” (Shalahuddin, 2008:3). 2.2.2 Arsitektur J2ME Arsitektur J2ME terdiri dari tiga lapisan yaitu konfigurasi (configuration), profil (profile) dan package. Arsitektur J2ME diperlihatkan pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Arsitektur J2ME (JENI-J2ME, Pengembangan Perangkat Mobile:4) “Tidak semua library pada J2SE digunakan oleh J2ME, tetapi J2ME memiliki beberapa library khusus yang tidak dimiliki oleh J2SE.” (Shalahuddin, 2008:4)
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
7
2.2.3 Mobile Information Device Profile (MIDP) Terdapat tiga paket dari J2SE yang didukung oleh CLDC yaitu paket java.lang, java.io dan java.util.
Tabel 2.1. Perbandingan MIDP 1.0 dan MIDP 2.0
2.2.4 MIDlet “MIDlet adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan dengan konfigurasi MIDP. Sebuah aplikasi adalah MIDlet.” (Purnama, 2008:35). MIDlet merupakan aplikasi yang dijalankan pada sebuah mobile device. MIDlet tidak berinteraksi langsung dengan hardware dari mobile device, melainkan berinteraksi melalui AMS (Application Management Software). Kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet awalnya masuk status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa argument dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status “Destroyed” dan membuangnya segera. MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan methodStart() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status “Destroyed” ketika AMS memanggil methodDestroyApp(). Daur hidup MIDlet dapat dilihat pada Gambar 2.3
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
8
2.3 Definisi Aritmatika Menurut Harahap (1998) seperti dikutip oleh Hary (2005:15) mendefinisikan aritmatika sebagai berikut: “Aritmetika adalah cabang dari matematika. Aritmetika disebut juga ilmu hitung. Dalam ilmu hitung dibicarakan tentang sifat – sifat bilangan, dasar – dasar pengerjaan seperti menjumlah, mengurang, membagi dan mengalikan, menarik akar dan sebagainya.” [3] Mental Aritmatika adalah kemampuan menghitung yang tidak menggunakan alat bantu seperti mesin hitung, kalkulator, computer, pena, sempoa dan lain-lain, namun hanya dengan menggunakan pemikiran didalam otak atau secara bayangan. Tujuan pendidikan mental aritmatika diantaranya adalah : a) Mengoptimalkan potensi otak. b) Meningkatkan daya ingat dan konsentrasi. c) Membina minat pada pelajaran sekolah terutama matematika. d) Meningkatkan kecepatan berhitung. e) Menimbulkan ketekunan, kreatifitas dan rasa percaya diri. 3. Implementasi Aplikasi Game Aritmatika Pada HandPhone. 3.1 Rancangan Aplikasi Game Aritmatika Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen pembangun utama, antara lain : 1. Mulai Permainan, dimana pemain langsung dapat bermain dengan pengaturan soal default, yaitu bilangan satuan dan hanya operasi aritmatika penjumlahan. Kecuali jika sebelumnya pemain mengatur soal terlebuh dahulu pada menu Pengaturan Soal. 2.Pengaturan Soal, didalamnya terdapat pilihan (Choicegroup) untuk mengatur soal yang akan ditampilkan. Pilihannya terdiri dari pengaturan operasi aritmatika dan level yang merupakan pilihan munculnya bilangan satuan atau puluhan. 3.Petunjuk, didalamnya terdapat cara-cara memainkan game dan cara menjawab soal, serta infomasi tombol yang digunakan. 4.Tentang, berisi informasi pembuat game. Pada mulai permainan akan dibagi menjadi dua pilihan permainan, yaitu Latihan dan Adu Cepat:
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
9
Perancangan pembuatan game akan dijelaskan melalui Unified Modelling Language (UML), yang berupa Use Case Diagram, Activity Diagram, dam Class Diagram. Use Case Diagram Game Aritmatika dapat dilihat seperti berikut:
1.1.1
Activity Diagram Menu Permainan
Pada permainan, pemain dapat langsung memulai permainan dan menjawab soal tanpa harus melakukan pengaturan soal terlebih dahulu, maka soal yang di tampilkan secara default adalah soal dengan tingkat kesulitan termudah bilangan satuan. Jika pemain mengatur terlebih dahulu tingkatan kesulitan dan operasi apa saja yang digunakan kemudian baru memulai permainan, maka soal yang ditampikan nantinya akan disesuaikan dengan pengaturan soal yang sebelumnya dilakukan. 3.1.2 Skenario Permainan Dalam skenario permainan, digambarkan seorang siswa sekolah dasar berangkat dari rumah ke sekolah dengan menggunakan sepeda. Jarak anatara rumah dan sekolah digambarkan sepuluh soal yang harus dijawab dengan benar. Jika jawaban benar maka karakter akan maju satu langkah. Jika jawaban salah karakter akan diam ditempat dan waktu tetap berjalan Penghitungan nilai atau Score akan muncul ketika sisa soal = 0 Dengan perhitungan adalah n soal/menit, dimana ”n” adalah banyaknya soal yang terjawab dengan benar dalam satu menit.
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
10
Pada pilihan permainan Adu Cepat, karakter akan beradu cepat dengan bus sekolah untuk sampai di sekolah. 3.1.3 Class Diagram Menu Berikut ini merupakan gambar dari Class Diagram Menu sebagai menu utama, terdapat tiga menu yaitu Mulai Permaian, Pengaturan Soal, Petunjuk, dan Tentang.
3.1.4 Class Diagram Pengaturan Soal Dalam menu Pengaturan Soal, Pemain dapat memilih operasi matematika yang akan ditampilkan oleh soal saat memulai permainan. Berikut gambar Class Diagram Pengaturan Soal.
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
11
3.1.5 Class Diagram Mulai Permainan Berikut gambar class diagram Mulai Permainan
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
12
3.1.6 Class Diagram Petunjuk Berikut merupakan gambar class diagram dari Petunjuk
3.1.8 Pembuatan Game Pada proses pembuatan game terdapat beberapa proses pembuatan menu permainan, menu pilihan permaianan, form pengaturan soal, form petunjuk, form tentang, permainan latihan, permaianan adu cepat, latar musik dan splashscreen seperti terlihat pada gambar 3.8 berikut :
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
13
3.2 Pemasangan Pada Handphone Pada pemrograman J2ME source code yang telah dibuat di simpan dengan file berformat “.java.” Kemudian dikompilasi yang akan menghasilkan file berformat “.jar” yang merupakan kompresi dari file-file yang dibutuhkan aplikasi, dimana di dalamnya terdapat file “.class” yang merupakan hasil kompilasi tersebut. File “.class “ tersebutlah yang akan dibaca oleh JVM (Java Virtual Machine) yang sudah terpasang pada perangkat bergerak atau mobile device. Untuk pemasangan aplikasi pada handphone file “.jar” harus terlebih dahulu berada dalam perangkat penyimpanan handphone untuk dipasangkan pada handphone dengan cara mengeksekusinya. 4. Kesimpulan dan saran 4.1 Kesimpulan Aplikasi game aritmatika dapat berjalan baik pada tipe handphone dengan spesifikasi minimum sebagai berikut, 1. Ukuran layar minimum adalah 128x160 pixel. 2. Suport java platform dengan profil MIDP 2.0 dan konfigurasi CLDC 1.1. 3. Support audio wav atau mp3. Beberapa tipe handphone yang telah berhasil dipasangkan dalam pengujian game aritmatika diantaranya adalah Nokia E63, Nokia 5310, Nokia 3110, dan SE K70. Game aritmatika telah berhasil berjalan pada tipe handphone tersebut, hanya saja pada tipe handphone Nokia 5310 dan Nokia 3110 terdapat kekurangan pada audio atau sound. Hal ini terjadi karena keterbatasan memori handphone dalam menjalankan efek suara game aritmatika pada handphone tersebut, sehingga pada bagian tertentu suara tidak berjalan seperti yang diharapkan, terutama pada saat memulai permainan.
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
14
Splashscreen pada aplikasi java biasanya merupakan tampilan logo dari aplikasi atau dapat juga berisi iklan atau sponsor aplikasi tersebut. Untuk mengabaikan splashscreen dan dilanjutkan ke menu game dilakukan dengan cara menekan tombol apa saja yang terdapat pada handphone. 4.2 Saran Penelitian mengenai Aplikasi Game Aritmatika pada (Handphone) dapat menjadi game edukasi yang baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan atau pelatihan berhitung aritmatika pada siswa kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar. Oleh karena itu perlu dikembangkan game aplikasi aritmatika yang lebih menarik lagi guna menumbuhkan motivasi dan kesenangan belajar anak terhadap aritmatika. DAFTAR PUSTAKA [1] Arqam,Lailan, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Kemuhammadiyahan Bagi Siswa Kelas 1 Madrasah Mu’allimin Muhammadiyah Yogyakarta, Surakarta: Tesis, Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2010 [2] Handriyantini, Eva, Permainan Edukatif (educational Game) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar, Malang : Skripsi, STIKI Malang, 2009 [3] Idris, Husni, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer, Manado, Jurnal IORO STAIN Manado, 2008 [4] Mahtarami, Affan, dan W.D Andario, Pengembangan Konten e-Learning Berbasis Game Komputer Untuk Materi Ekspresi Reguler, Yogyakarta: SNATI, 2010 [5] Masitoh, Ambar, Implementasi Metode Drill and Practice Untuk Mningkatkan Prestasi Belajar Stoikiometri Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Cawas Semester I Tahun Pelajaran 2006/2007, Surakarta : Skripsi, Universitas Sebelas Maret, 2007 [6] Nugroho, Adi, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Yogyakarta : Andi Offset, 2009 [7] Pangesti, Hary, Meningkatkan kemampuan Siswa Materi Aritmatika Sosial Dengan Menggunakan Simulasi Transaksi Jual Beli Bagi Siswa Kelas II SDN Sambiroto 4 Semarang Tahun 2004-2005, Semarang: Skripsi, UNES, 2005 [8] Shalahudin dan Rosa, Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Lunak Telekomunikasi Mobile, bandung: Informatika, 2008 [9] Shaleh, Munawar, Rancang Bangun game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile, Surabaya, Proyek Akhir ITS, 2009 [10] Shodiq, Permodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2006 [11] Simarmata,Janner, Rekayasa perangkat Lunak, Yogyakarta: Andi Offset, 2010
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 1 Juli 2012
15