2.596 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 27 Tahun ke-5 2016
PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA DENGAN MENERAPKAN MODEL PERMAINAN PAPAN MEMORI DALAM PEMBELAJARAN IPS THE IMPROVEMENT OF STUDENTS ACTIVITIES BY APPLYING THE MEMORY BOARD GAME MODEL IN THE SOCIAL STUDIES LEARNING
Oleh: Maulana Priyahardanta, PGSD-S1 Universitas Negeri Yogyakarta,
[email protected] Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model permainan Papan Memori untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran IPS kelas V SD N Suryodiningratan 2 Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penerapan model permainan Papan Memori dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas V dalam pembelajaran IPS. Pada siklus I rata-rata persentase indikator keaktifan siswa adalah 75,33% mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 7,19% menjadi 82,52%. 2) Keunggulan model permainan Papan Memori dalam pembelajaran IPS yaitu siswa lebih aktif dan pembelajaran IPS lebih menyenangkan. 3) Kendala model permainan Papan Memori dalam pembelajaran IPS yaitu siswa belum terbiasa dengan model permainan Papan Memori dan waktu diskusi kurang. Kata kunci: permainan Papan Memori, keaktifan siswa Abstract The purpose of this research is to know the application the Memory Board Game model to improve the students activities in Social Studies learning in class V SD N Suryodiningratan 2 Yogyakarta. This type of research was Classroom Action Research. The techniques of data collection were observation, interview and documentation. Data analysis techniques used the qualitative and quantitative descriptive. Research results show: 1) The application of Memory Board Game model can increased the students activities in Social Studies learning of class V. In the first cycle, the average percentage of students activities indication is75.33% and increase in the second cycle of 7.19% to 82.52%. 2) The advantage of Memory Board Game model are students more active and Social Studies learning more fun. 3) The Constraint of Memory Board Game model in learning the Social Studies are students unfamiliar with the model and less time in discussion session. Keywords: Memory Board Game, students activity
adalah dimensi pedagogik dan psikologis serta
PENDAHULUAN Salah satu mata pelajaran yang wajib diikuti oleh siswa di setiap Sekolah Dasar adalah
karakteristik kemampuan berpikir peserta didik yang bersifat menyeluruh.
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Sapriya (2009: 7)
Mata pelajaran IPS memilki kekhasan
berpendapat bahwa mata pelajaran IPS merupakan
dibandingkan dengan mata pelajaran lain sebagai
sebuah
mata
disiplin ilmu, yakni kajian yang bersifat integratif,
pelajaran sejarah, geografi, dan ekonomi serta
interdisipliner, multidimensional bahkan cross-
mata pelajaran sosial lainnya. Mata pelajaran ini
disipliner.
hanya diberikan pada jenjang pendidikan dasar
perkembangan IPS sebagai mata pelajaran di
dan menengah. Materi IPS untuk jenjang sekolah
sekolah yang cakupan materinya semakin meluas
dasar tidak terlalu menonjolkan aspek disiplin
seiring dengan semakin kompleks dan rumitnya
ilmu karena faktor utama yang lebih dipentingkan
permasalahan sosial yang memerlukan kajian
nama
pelajaran
integrasi
dari
Karakteristik
ini
terlihat
dari
Penerapan Model Permainan….(Maulana Priyahardanta) 2.597
secara terintegrasi dari berbagai disiplin ilmu-ilmu
Maksud dari transfer ilmu adalah guru bertugas
sosial,
teknologi,
mentransfer pengetahuan yang dimilikinya kepada
sistem
siswa dengan target tersampaikannya topik-topik
ilmu
humaniora,
pengetahuan lingkungan
alam, bahkan
kepercayaan. Dari berbagai pendapat diatas, dapat
yang
disimpulkan
adalah
menyebabkan siswa tidak dapat mengembangkan
disiplin-displin ilmu sosial ataupun integrasi dari
potensi serta kreatifitas yang dimilikinya karena
berbagai cabang ilmu sosial seperti sosiologi,
siswa hanya mendengarkan, kurang aktif, kurang
sejarah, geografi, ekonomi, dan antropologi yang
dalam hal pemahaman yang menyebabkan daya
mempelajari masalah-masalah sosial.
berpikirnya menurun. Minimnya metode yang
Mata
bahwa
pelajaran
pendidikan
IPS
IPS
disekolah
dasar
tertulis
dalam
kurikulum.
satu
untuk mengembangkan potensi peserta didik agar
pembelajaran kurang maksimal.
peka terhadap masalah sosial yang terjadi di
menyebabkan
proses
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan
terhadap perbaikan segala ketimpangan yang
bahwa pembelajaran IPS di kelas V masih
terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah
cenderung menggunakan metode ceramah. Dalam
yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari yang
proses
menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa
mendengarkan guru menerangkan materi yang
masyarakat.
dicapai
akan diajarkan. Setelah mendengarkan materi,
IPS
siswa akan ditugaskan untuk mencatat hal-hal
disekolah diorganisasikan secara baik. Dalam
penting dari materi yang diajarkan. Setelah siswa
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
mencatat materi, maka guru akan memberi soal-
2006 tercantum bahwa tujuan IPS
soal evaluasi kepada siswa.
tersebut
program-program
mental
yang
di SD Suryodiningratan 2 Yogyakarta diketahui
Tujuan
sikap
faktor
positif
manakala
memiliki
ini
diterapkan dalam pembelajaran merupakan salah
merupakan program pengajaran yang bertujuan
masyarakat,
Hal
dapat pelajaran
adalah
pembelajaran,
siswa
lebih
banyak
mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan
Jika diukur dari segi keberhasilan, maka
kehidupan masyarakat dan lingkungannya dan
metode yang diterapkan guru ini dapat dikatakan
memilki kemampuan dasar untuk berpikir logis
berhasil mencapai tujuan pembelajaran,
dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan
siswa mampu mengerjakan soal yang diberikan
masalah, dan keterampilan dalam kehidupan
guru. Akan tetapi apabila dilihat dari segi proses
sosial.
maka kegiatan pembelajaran yang diterapkan guru
yaitu
Pada umumnya pembelajaran di Sekolah
cenderung monoton. Guru lebih berperan sebagai
Dasar dilakukan dalam bentuk satu arah yaitu
pusat pembelajaran. Hal ini menyebabkan siswa
guru lebih banyak ceramah dihadapan siswa dan
tidak aktif dalam pembelajaran. Padahal dalam
siswa hanya mendengarkan apa yang disampaikan
kegiatan
oleh guru. Selama ini guru masih melaksanakan
pembelajaran adalah siswa.
pembelajaran
dengan
sistem
transfer
ilmu.
pembelajaran,
Untuk
mengatasi
yang
menjadi
pusat
permasalahan
diatas
2.598 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 27 Tahun ke-5 2016
maka perlu diadakan suatu alternatif baru didalam
Yogyakarta. Hal ini dilatarbelakangi oleh rata-rata
proses pembelajaran IPS. Peneliti memilih model
tingkat keaktifan kelas V yang masih sangat
pembelajaran permainan Papan Memori untuk
rendah.
diterapkan sebagai alternatif dari metode-metode
pembelajarn IPS berlangsung, siswa hanya aktif
sebelumnya.
dalam
Model
ini
adalah
hasil
Berdasarkan
hasil
mendengarkan,
observasi
mencatat
ketika
materi
dan
pengembangan dari metode kooperatif. Model
sesekali menjawab pertanyaan yang disampaikan
permainan Papan Memori dipilih karena model ini
guru. Selain itu, dalam kegiatan pembelajaran,
mengkombinasikan
guru
metode
tradisional
dan
cenderung
lebih
mendominasi
dalam
modern. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk
kegiatan pembelajaran. Berdasarkan permasalahan
mengantisipasi perkembangan jaman
yang
di atas, peneliti menawarkan sebuah solusi untuk
semakin
Ilmu
meningkatkan
pesat, terutama di
bidang
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK).
keaktifan
siswa
menggunakan
model permainan Papan Memori.
Model Permainan Papan Memori adalah suatu permainan yang cepat dan mudah untuk
METODE PENELITIAN
membantu siswa memahami mata pelajaran (Paul
Jenis Penelitian Jenis Penelitian
Ginnis, 2008: 146). Kegiatan ini memerlukan
tindakan kelas. Ciri utama dari penelitian tindakan
keterlibatan
ini
kelas adalah memperbaiki pelaksanaan praktik
membantu siswa untuk memahami suatu istilah
pendidikan, khususnya dalam pembelajaran di
atau suatu gambar ketika otak memikirkan
kelas. Penelitian tindakan kelas ini merupakan
sesuatu,
penelitian tindakan kolaboratif, penelitian tindakan
aktif
dari
kemudian
otak.
Permainan
membandingkan
versi
ini
adalah
penelitian
percobaan dengan versi akurat ketika guru
kolaboratif
mengulang jawabannya. Model Permainan Papan
berbagai pihak untuk mewujudkan perbaikan yang
Memori
dapat meningkatkan
diinginkan. Upaya perbaikan proses dan hasil
keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
pembelajaran tidak dapat dilakukan sendiri oleh
Keaktifan siswa yang dimaksud bukan hanya
peneliti, tetapi harus berkolaborasi dengan guru.
sekedar mendengarkan dan mencatat seperti yang
Dalam hal ini guru bertindak sebagai pelaksana
lazim terdapat di sekolah-sekolah tradisional.
tindakan (pengajar) dan peneliti bertindak sebagai
Melainkan, keaktifan yang dapat dilihat dari 8
observer serta perancang tindakan.
ini
diharapkan
merupakan
upaya
bersama
dari
indikator yaitu visual activities, oral activities, listening activities, writing activities, drawing activities, motor activities, mental activities, dan
Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan dalam kelas V
emotional activities.
SD Negeri Suryodiningratan 2 Tahun Ajaran pada
2015/2016 yang beralamat di Jalan Pugeran 21
keaktifan siswa kelas V SD Suryodiningratan 2
Suryodiningratan Mantrijeron, Yogyakarta 55141.
Peneliti
memfokuskan
penelitian
SD Negeri Suryodiningratan 2 dipimpin oleh
Penerapan Model Permainan….(Maulana Priyahardanta) 2.599
seorang kepala sekolah, beliau bernama ibu Sri
disimpulkan permasalahan yang terdapat di
Wahyuni
peneliti
lapangan pada penelitian ini adalah masih
memilih kelas V dengan jumlah keseluruhan siswa
rendahnya aktifitas belajar siswa pada mata
yaitu 15 siswa yang terdiri dari 7 siswa laki-laki
pelajaran IPS. Selanjutnya bersama dengan
dan 8 siswa perempuan sebagai subjek penelitian.
guru
Proses pembelajaran dilaksanakan oleh seorang
terkait dengan masalah pembelajaran tersebut,
guru kelas V, beliau bernama Sri Sundari, S.Pd.
yaitu dengan
Penelitian ini dilakasanakan pada semester II tahun
muncul dalam kegiatan pembelajaran pada
ajaran 2015/2016, yaitu pada bulan Febuari-Maret
mata
2016. Siklus I dilaksanakan pada tanggal 22, 26,
analisa tersebut, maka dapat
dan 29 Febuari sedangkan siklus II pada tanggal 4,
permasalahan
14 dan18 Maret 2016.
adalah tingkat keaktifannya yang tergolong
S.Pd. Pada penelitian
ini,
kelas, peneliti mencoba menganalisa
menganalisa masalah
pelajaran
IPS.
siswa
yang
Berdasarkan
hasil
diketahui
yang paling terlihat
masih rendah, sehingga permasalahan ini perlu
ditindaklanjuti
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V
model
Permainan
Negeri
meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Subjek Penelitian
SD
Suryodiningratan
2,
Yogyakarta
Tahun Ajaran 2015/2016 yang berjumlah 15 siswa, terdiri dari 7 siswa laki-laki dan 8 siswa
melalui
Papan
penerapan
Memori
untuk
2. Siklus I a. Rencana Tindakan
perempuan. Dipilihnya siswa kelas V sebagai
Setelah permasalahan yang terjadi dapat
subjek penelitian ini karena keaktifan siswa dalam
diketahui dengan jelas, selanjutnya peneliti
pembelajaran
Negeri
bersama guru menyusun rencana mengenai
Suryodiningratan 2 Yogyakarta masih rendah.
tindakan apa yang sebaiknya akan dilakukan
Adapun
adalah
untuk dapat memperbaiki dan meningkatkan
keaktifan siswa dalam pembelajaran IPS kelas V
keaktifan belajar IPS siswa sebagai solusi
SD Negeri Suryodiningratan 2 Yogyakarta.
dari permasalahan yang ada.
IPS
objek
kelas
dalam
V
penelitian
SD
ini
terlebih Prosedur Penelitian
ini adalah sebagai berikut.
observasi
IPS.
Solusi
yang
akan
diberikan yaitu dengan menerapkan model
Pada tahap ini, sebelumnya peneliti awal
dan
diskusi
terlebih dahulu dengan guru kelas untuk mengetahui permasalahan apa yang terdapat proses
alternatif
mengatasi masalah yang terdapat pada pembelajaran
1. Pratindakan (Pra Siklus)
dalam
menentukan
tindakan yang akan dilakukan agar dapat
Prosedur penelitian dalam penelitian
melakukan
dahulu
Peneliti
pembelajaran.
Dapat
pembelajaran Permainan Papan Memori. Kemudian
peneliti
persiapan
yaitu
melakukan menyusun
kegiatan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) terkait langkah-langkah
pembelajaran
metode
2.600 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 27 Tahun ke-5 2016
permainan Papan Memori pada siklus I.
peneliti bersama dengan guru memberikan
Terakhir, peneliti menyiapkan instrumen
peranan penting dalam memutuskan seberapa
penelitian.
jauh tindakan telah membawa perubahan dan mendiskusikan mengenai hal-hal yang dirasa
b. Pelaksanaan Tindakan Dalam pelaksanaan tindakan ini guru
masih perlu untuk diperbaiki atau dirasa
sebagai pelaksana tindakan melaksanakan
cukup.
tindakan
hasil
berdasarkan
perencanaan
yang
Dengan adanya catatan harian dan observasi,
Apabila
kekurangan
proses pembelajaran dan sekaligus sebagai
akibat tindakan yang telah dilakukan pada
upaya untuk meningkatkan aktifitas belajar
siklus
IPS siswa, sedangkan peneliti hanya sebagai
mengatasinya dengan membuat perencanaan
pengamat. Guru melaksanakan pembelajaran
dan perbaikan dari kekurangan- kekurangan
sesuai dengan skenario dalam
pada
pelaksanaan
pembelajaran
rencana
(RPP)
yang
c. Observasi
peneliti
observasi pada
ini
saat
dilakukan tindakan
maka
I
peneliti
pada
siklus
yang terjadi
dan
guru
selanjutnya.
Sehingga tujuan dari penelitian ini dapat tercapai.
disiapkan oleh peneliti sebelumnya.
Tahap
siklus
kelemahan
terdapat
telah dibuat dalam rangka memperbaiki
I,
atau
masih
oleh sedang
dilaksanakan oleh guru. Observasi merupakan kegiatan mengamati pelaksanaan atau proses tindakan, pengaruh tindakan, situasi tempat tindakan dilakukan dan kendala yang terdapat dalam pelaksanaan tindakan. Dalam penelitian ini, peneliti mengamati kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung, dan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu
2. Siklus II Siklus II harus dilaksanakan apabila siklus I belum dapat memenuhi indikator keberhasilan yang ditetapkan. Tahapan alur pada siklus II yaitu hampir sama dengan tahapan pada alur siklus I. Letak perbedaannya antara siklus II dengan siklus I adalah pada siklus II sudah ada perbaikan dari kekurangankekurangan yang terdapat pada siklus I dan setiap tahapan dalam siklus II disusun secara lebih matang dengan memperhatikan hasil refleksi dari siklus I.
berupa lembar observasi. d. Refleksi Tahap refleksi merupakan kegiatan yang dilakukan Pada
setelah
tahap
ini
melaksanakan peneliti
tindakan.
dan
guru
menganalisis seberapa jauh tindakan yang telah
dilakukan
dapat
menghasilkan
perubahan. Kolaborasi yang dilakukan oleh
Teknik Pengumpulan Data Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka penelitian tindakan kelas tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini sebagai
Penerapan Model Permainan….(Maulana Priyahardanta) 2.601
berikut.
terhadap siswa kelas V untuk mendapatkan
1. Observasi
informasi
Observasi merupakan model pengumpulan
atau
pendapat
mengenai
pembelajaran IPS dengan metode permainan
data yang dilakukan selama penelitian melalui
Papan
melihat, mendengar, dan merasakan. Observasi
pada lembar pedoman wawancara yang telah
atau pengamatan sebagai alat penilaian banyak
disiapkan oleh peneliti.
digunakan individu
untuk ataupun
mengukur proses
tingkah
terjadinya
laku
Memori.
Wawancara
berpedoman
3. Dokumentasi
suatu
Dokumentasi,
dari
asal
kata
kegiatan yang dapat diamati, baik dalam situasi
dokumen, yang artinya barang-barang tertulis.
yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan.
Selain
Penelitian ini menggunakan jenis observasi
penelitian ini peneliti juga mengambil data
partisipasi yang berarti peneliti ikut terlibat
proses
dalam penelitian.
untuk menunjang kelengkapan data yang
Observasi dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan yang
kegiatan
pembelajaran.
Objek
diteliti dalam penelitian ini adalah
keaktifan siswa. Dalam penelitian ini hal-hal yang
diobservasi
adalah
kegiatan-kegiatan
yang terjadi selama proses pembelajaran IPS berlangsung dan untuk mengetahui suasana kegiatan
pembelajaran
di
kelas dengan
menggunakan model pembelajaran permainan Papan Memori akankah dapat meningkatkan
bentuk
tertulis,
pembelajaran
dokumen
dalam
dalam
bentuk
foto
dibutuhkan. 4. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas dalam
yang
digunakan
oleh
peneliti
mengumpulkan data agar pekerjaan.
Sesuai dengan teknik pengumpulan data yang
digunakan,
maka
instrumen
yang
dipakai dalam penelitian ini meliputi lembar observasi,
lembar
dokumentasi
yang
wawancara berupa
dan
foto-foto
pelaksanaan penelitian.
keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran IPS.
Teknik Analisis Data
2. Wawancara
Dalam analisis data peneliti menggunakan
Sebagai alat penilaian,
wawancara
dapat digunakan untuk menilai hasil dan proses belajar (Nana Sudjana, 2005: 68). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik
wawancara
pengumpulan diperoleh
dan
penguatan
berdasarkan
Wawancara dalam
langsung
hasil
guna
data
yang
observasi.
penelitian ini dilakukan
lembar observasi
sebagai
data utama untuk
mengamati keaktifan siswa selama pembelajaran IPS.
Observasi
pelaksanan
dilakukan
pembelajaran
untuk guru
mengontrol dan
menilai
keaktifan siswa selama pembelajaran. Menurut Sugiyono (2009: 144) penilaian dihitung dengan cara menghitung presentase jumlah siswa yang melakukan kegiatan sesuai indikator keaktifan
2.602 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 27 Tahun ke-5 2016
dengan rumus:
Adapun
persentase
tiap
indikator
keaktifan
belajar siswa pada siklus I yaitu visual activities -
Presentase =
memperhatikan penjelasan guru dan mengamati gambar-gambar adalah 80,89 %, oral activities HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
- bertanya dan menyatakan pendapat adalah 68
Hasil Penelitian
%, listening activities - mendengarkan guru
Hasil data penelitian diuraikan berdasarkan siklus-siklus tindakan pembelajaran. Hasil data tersebut disesuaikan dengan masalah penelitian mencakup proses pembelajaran dan keaktifan siswa selama pembelajaran.
ketika menyampaikan materi dan saat teman presentasi adalah 75,33 %, writing activities siswa mencatat materi dan hasil diskusi 78 %, mental activities - memecahkan masalah dan memberikan kesimpulan adalah 73,33 %, dan emotional activities - berani tampil presentasi
Hasil Penelitian Siklus I Pada siklus 1 telah dikenai tindakan berupa penerapan Model Permainan Papan Memori untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran
76,64 %. Rata-rata dari enam keaktifan yang diteliti adalah 75,33%. Hasil Penelitian Siklus II
IPS. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
perbaikan
Tabel 1.
Hasil
Observasi
Keaktifan
Belajar Siswa Siklus I No 1 2 3 4 5 6
Aspek Visual Activities Oral activities Listening activities Writing activities Mental activities Emotional activities
Persentase (%) 80,89 %
≥ 75%
73,33 % 76,64 %
siklus
I
telah
kekurangan
mengalami pada
siklus
Hasil Observasi Keaktifan Belajar Siswa Siklus II
78 %
tabel,
II
sebelumnya. Hasil keaktifan siswa pada siklus
Tabel 2.
KKM
75,33 %
pada
dari
Indik
Siklus I
Siklus II
Peningkatan
Visual activities Oral activities Listening activities Writing activities Mental activities Emotional activities Rata-rata
80,89 %
84,63 %
3,74 %
68 %
76,67 %
8,67 %
75,33 %
80,97 %
5,64 %
78%
85,67 %
7,67 %
73,33 %
82,33 %
9%
76,64 %
84,82 %
8,18 %
75,33 %
82,52 % 7,19 %
ator
75,33 %
Berdasarkan
siklus
II adalah sebagai berikut.
68 %
Rata-rata
bahwa
Pada
dapat
diketahui
rata-rata
persentase
indikator keaktifan belajar siswa sudah melebihi kriteria keberhasilan yang ditetapkan yaitu ≥ 75.
Indikator Keberhasilan
≥ 75%
Penerapan Model Permainan….(Maulana Priyahardanta) 2.603
Tabel 3. Peningkatan Keaktifan Siswa
untuk Meningkatkan Keaktifan belajar Kelas
No
V di SD N Suryodiningratan 2 Yogyakarta
1 2 3 4 5 6
Aspek Visual Activities Oral activities Listening activities Writing activities Mental activities Emotional activities Rata-rata
Persentase (%) 84,63 %
Berdasarkan
KKM
dalam Pembelajaran IPS Penelitian ini merupakan jenis penelitian
76,67 %
tindakan kelas (Classroom Action Reserch). 80,97 %
Kelas yang dipilih sebagai objek pelaksanaan
≥ 75%
85,67 %
tindakan adalah kelas V dengan jumlah siswa 15
82,33 %
orang. Kelas V dipilih berdasarkan pertimbangan dan diskusi antara guru IPS dan peneliti.
84,82 %
Penelitian ini dilakukan dalam upaya untuk 82,52%
tabel
di
atas,
meningkatkan keaktifan belajar melalui model dapat
diketahui bahwa pada siklus II rata-rata persentase indikator keaktifan belajar siswa sudah mencapai kriteria keberhasilan yang ditetapkan yaitu ≥ 75%. Persentase indikator keaktifan belajar siswa
permainan Papan Memori pada siswa kelas V SD N Suryodiningratan 2 Yogyakarta. Selain itu juga untuk mengetahui kendala dan kelebihan pada saat menerapkan model permainan Papan Memori dalam pembelajaran IPS. Data yang diperoleh dalam penelitian
pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 7,19 % dan mencapai 82,52 %. Adapun persentase tiap indikator keaktifan belajar pada siklus II yaitu visual activities - memperhatikan penjelasan guru 84,63 %, oral activities - bertanya dan berpendapat
76,67
%,
listening
activities
-
mendengarkan teman presentasi 80,97 %, writing activities - mencatat materi dan hasil diskusi 85,67 %, mental activities - siswa memecahkan
berdasarkan
observasi
selama
6
kali
pertemuan yang berlangsung dari tanggal 22 Februari
sampai
2016
Pelaksanaan
18
penelitian
Maret
tindakan
2016. kelas
berlangsung sebanyak dua siklus. Data observasi keaktifan diperoleh melalui wawancara dengan guru dan siswa serta lembar pengamatan kegiatan pembelajaran. Pada siklus I penerapan model permainan
masalah 82,33 %, dan emotional activities - berani tampil presentasi 84,82 %.
hasil
Papan Memori berjalan lancar. Guru membuka pembelajaran dengan salam, apersepsi dan tujuan pembelajaran. Guru memberikan materi pengantar
Pembahasan Dari hasil
kegiatan pembelajaran IPS
menggunakan model Permainan Papan Memori selama dua siklus, diperoleh temuan hasil tindakan sebagai berikut. 1.
Penerapan Model permainan Papan Memori
dan
menjelaskan
permainan Papan model
permainan
langkah-langkah Memori. Guru Papan
model
menerapkan
Memori
dalam
pembelajaran IPS sesuai skenario pembelajaran. Guru menarik kesimpulan pada akhir kegiatan pembelajaran kemudian melakukan evaluasi di
2.604 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 27 Tahun ke-5 2016
akhir siklus.
untuk mendiskusikan gambar-gambar permainan
Berdasarkan
observasi
pada
siklus
I
Papan Memori. Pada
menunjukkan bahwa rata-rata persentase aktivitas
siklus
II
penerapan
model
belajar mencapai 75,33 %. Deskripsi keadaan
permainan Papan Memori berjalan lebih dari
siswa ketika mengikuti pembelajaran IPS yaitu
siklus
pada pertemuan pertama,
siswa masih belum
mencapai 82,52 %. Deskripsi keaktifan siswa
paham dengan model Permainan Papan Memori
pada siklus II yaitu pada pertemuan pertama,
yang
kegiatan sudah berjalan sesuai dengan alokasi
diterapkan
jadi
rencana
kegiatan
I.
Keaktifan
ditentukan
pada
II
waktu
diharapkan. Hal ini disebabkan karena banyak
kelompok
waktu yang terbuang dalam kegiatan diskusi,
sebelumnya. Pembagian kelompok ini ditentukan
terutama saat pembagian kelompok.
oleh guru agar pada setiap kelompok terjadi
diskusi
karena
siklus
pembelajaran tidak berjalan sesuai dengan yang
yang
yang
siswa
sudah
pembagian
ditentukan
guru
Kemudian pada pertemuan kedua, kegiatan
pemerataan. Siswa juga sudah mulai terbiasa
dilakukan
dengan model pembelajaran ini.
adalah
melanjutkan
rencana
kegiatan pada pertemuan pertama yang belum
Pada pertemuan kedua, siswa semakin
siswa
terbiasa dengan model pembelajaran Permainan
dan
Papan Memori terutama pada saat sesi diskusi.
mempresentasikan hasil diskusi mereka. Dalam
Pembagian kelompok yang merata membuat
pertemuan
bingung
semua siswa berusaha terlibat dalam diskusi
karena mereka jarang mempresentasikan hasil
dengan kelompoknya. Hanya saja, pada saat
diskusi di depan kelas.
presentasi siswa masih agak canggung dalam
selesai.
Jadi
melanjutkan
pada
diskusi
kedua
Selanjutnya jalannya
pertemuan
kegiatan
ini,
kedua,
kelompok
siswa
masih
pada
pertemuan
ketiga,
sudah
berlangsung
sesuai
mempresentasikan hasil diskusinya. Selanjutnya
pada
pertemuan
ketiga,
dengan rencana. Meskipun masih ada siswa yang
pembelajaran berjalan dengan baik. Keaktifan
tidak mengindahkan perintah dari guru saat
siswa juga sudah terlihat mengalami peningkatan.
Permainan Papan Memori, namun secara umum
Hal ini dibuktikan dengan siswa yang berani
siswa sudah mulai mencoba untuk beradaptasi
bertanya pada saat guru menerangkan materi
dengan model pembelajaran ini.
pembuka dan pada saat teman yang lain presentasi
Perubahan dan perbaikan pada siklus II
di depan kelas.
antara lain guru aktif membangun motivasi untuk aktif
bertanya,
pembagian
kelompok
direncanakan dengan baik, guru memperjelas
SIMPULAN DAN SARAN
Papan
Simpulan Berdasarkan hasil penelitian pembahasan
Memori, pemberian waktu yang lebih lama
yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat
langkah-langkah
model
permainan
diperoleh kesimpulan bahwa penerapan model
Penerapan Model Permainan….(Maulana Priyahardanta) 2.605
permainan Papan Memori dapat meningkatkan
dikemukakan saran untuk pihak guru supaya
keaktifan siswa kelas V SD Suryodiningratan 2
bersikap
Yogyakarta dalam pembelajaran IPS. Pada siklus I
melaksanakan
persentase keaktifan siswa adalah 75,33 % dan
sehingga proses pembelajaran lebih menarik dan
mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 7,42
tidak menjenuhkan. Pembelajaran melalui model
% menjadi 82,52 %. Kendala-kendala yang
permainan Papan Memori dapat diterapkan oleh
dihadapi dalam penggunaan model permainan
guru IPS atau guru mata pelajaran lainnya
Papan Memori yaitu siswa membutuhkan waktu
sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan
yang cukup lama untuk menyesuaikan diri pada
belajar siswa.
kreatif proses
dan
inovatif
pembelajaran
dalam di
kelas
saat pembelajaran dengan model permainan Papan Memori. Pada siklus I guru belum sepenuhnya mampu mengelola kelas sehingga keadaan kelas menjadi ramai saat pembagian kelompok dan diskusi kelompok. Adapun solusi yang diambil oleh guru dan peneliti untuk mengatasi kendalakendala
tersebut
yaitu
guru
lebih
optimal
menjelaskan proses pembelajaran IPS dengan model permainan Papan Memori dan mengelola kelas
agar
suasana
kelas
lebih
terkontrol.
Keunggulan dalam penerapan model permainan Papan Memori dalam pembelajaran IPS yaitu pembelajaran
IPS
lebih
bermakna
dan
menyenangkan karena terjalin kerjasama yang erat antar siswa dalam kelompok dalam menyelesaikan tugas. Siswa menjadi semangat dan lebih aktif baik dalam bertanya maupun mengemukakan pendapat atau
bertukar
permainan
informasi.
Papan
Penerapan
Memori
juga
model dapat
meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran IPS.
Saran Setelah model
terbukti
permainan
meningkatkan
bahwa
Papan
keaktifan
penggunaan
Memori
siswa,
maka
dapat dapat
DAFTAR PUSTAKA Ginnis, Paul. (2008). Trik dan Taktik Mengajar: Strategi Meningkatkan Pembelajaran di Kelas. (Alih bahasa: Wasi Dewanto). Jakarta: Indeks. Nana Sudjana. (2004). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo Sapriya. (2009). Pendidikan IPS. Bandung: PT Remaja Rosadakarya. Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.