PENINGKATAN HASIL BELAJAR LARI SPRINT MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA ( SMP)
DEVI CATUR WINATA Prodi PendidikanJasmani Kesehatan Dan Rekreasi Stok Bina Guna Medan
Abstrak Secara umum tujuan dari penelitian ini untuk meningkatan hasil belajar lari sprint dalam pembelajaran pendidikan jasmani dengan menggunakan penerapan Pendekatan bermain bagi siswa kelas VII SMP Negeri 6 Kisaran. Penelitian ini menggunakan Pendekatan Penelitian tindakan (Action Research). Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 6 kota Kisaran. Penelitian ini dilakukan dengan enam kali pertemuan terdiri dari dua siklus, setiap siklus 3 kali pertemuan, siklus pertama yang direalisasikan melalui tindakan sesuai rencana dan Pendekatan pembelajaran, hasilnya nilai rata-rata siswa dalam pembelajaran sprint 70 atau 60% siswa tuntas, dan 40% siswa yang tidak tuntas. Pada siklus ke dua yang direalisasikan melalui tindakan hasil refleksi dari siklus 1, hasilnya rata-rata 80 atau 88% siswa tuntas dan 12,5% siswa yang tidak tuntas. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa:(1) Dengan Pendekatan bermain hasil belajar lari sprint meningkat, (2) Dengan penerapan Pendekatan bermain yang diterapkan melalui permainan membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar lari sprint. Kata kunci : Pendekatan bermain, hasil belajar lari sprint PENDAHULUAN
siswa
SMP Negeri 6 kisaran adalah lembaga
pendidikan formal menengah
pertama yang melaksanakan pendidikan formal
dalam
rangka
mempersiapkan
agar
dapat
menempuh
atau
mengikuti jenjang pendidikan formal yang lebih tinggi. Khusus Pendidikan
dalam jasmani,
mata
pelajaran
olahraga
dan
kesehatan, guru pendidikan jasmani di
pembelajaran lari cepat, bagi kelas VII
SMP Negeri 6 kisaran ini selalu berusaha
SMP khususnya SMP Negeri 6 kisaran
menyajikan pembelajaran dengan baik,
yang ditetapkan dalam kurikulum tingkat
dengan
satuan pendidikan (KTSP).
melakukan
pengembangan
program Pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan
sesuai
Berdasarkan observasi di SMP
dan
Negeri 6 kisaran diketahui nilai KKM
melaksanakan pembelajaran berdasarkan
(kriteria Ketuntasan Minimum) untuk mata
rencana pembelajaran, selain itu guru juga
pelajaran penjas adalah 70 yang harus
dalam proses pembelajaran Pendidikan
dicapai
jasmani, olahraga dan kesehatan, dan
secara klasikal yang di tetap kan sekolah
membantu siswa bergerak lebih terarah
adalah 80% dari
dalam ruang gerak yang kecil.
Kenyataan menunjukkan bahwa dari 40
Namun
kurikulum
dalam
siswa,
sementara
kentuntasan
keseluruhan siswa.
pelaksanaan
orang siswa kelas VII yang mencapai
jasmani,
ketuntasan minimum (KKM) untuk materi
olahraga dan kesehatan dengan metode
Lari Sprint adalah 35% (14 siswa) dan
satu
yang tidak mencapai ketuntasan minimum
pembelajaran
arah,
Pendidikan
terdapat
kekurangan
dan
diperlukan adanya perbaikan, khususnya
(KKM) sekitar 65% ( 26 siswa).
pada pembelajaran lari sprint, antara lain:
Hal ini disebabkan partisipasi anak
(1) kurangnya pendekatan guru terhadap
yang memang kurang dalam mengikuti
siswa dalam proses pembelajaran, (2)
mata pelajaran tersebut, selain itu masalah
kurangnya evaluasi hasil pembelajaran
yang riskan pada mata pelajaran atletik
tehadap siswa pada akhir kegiatan, (3)
khususnya lari Sprint ialah gaya mengajar
kurang jelasnya target yang ingin dicapat
seorang guru dalam menyajikan dan
dalam proses pembelajaran (4) kurang
menyampaikan materi kurang bervariatif,
pahamnya
atau
monoton, dan tidak menarik, sehingga
pendekatan yang akan digunakan dalam
daya tarik minat dan partisipasi anak untuk
penyampaian
pembelajaran.
mengikuti mata pelajaran tersebut kurang
Sedangkan yang seharusnya pembelajaran
mendapat respon yang positif. Dengan
pendidikan
dan
demikian tujuan dari pendidikan jasmani
kesehatan mengacu pada kompetensi dasar
belum dapat tercapai sesuai dengan tujuan
memperaktikkan variasi gerak dasar, serta
yang diharapkan sehingga siswa kurang
nilai semangat, nilai disiplin. soprtivitas,
memahami nilai yang terkandung dalam
percaya diri dan kejujuran pada materi
teknik gerakan lari Sprint, dalam bentuk
guru
dalam
materi
jasmani,
metode
olahraga
permainan,
seperti disiplin, kerjasama,
kejujuran dan sportivitas, karena siswa
karakteristik siswa khususnya siswa kelas VII SMP.
lebih berfokus pada bagaimana caranya untuk belari secepat-cepatnya. .
metode bermain dengan menggunakan
Kenyataan
tersebut
menggambarkan
ketidak
pembelajaran
sesuaian
dengan
pembelajaran
pendidikan
prinsip jasmani,
olahraga dan kesehatan. Pembelajaran Pendidikan
jasmani,
olahraga
dan
kesehatan pada dasarnya harus disesuaikan berdasarkan
kebutuhan
siswa,
serta
mempertimbangkan hal-hal, seperti: (1) tingkat pertumbuhan dan perkembangan siswa; (2) pengaruh pembelajaran terhadap mental
dan
psikologi
siswa;
(3)
PENJASORKES adalah pendidikan yang menggunakan aktivitas fisik sebagai media pembelajaran, termasuk didalamnya materi pembelajaran lari sprint. Jadi pembelajaran ini untuk membelajarkan siswa, dan agar dapat
terlaksana
dengan
Dalam hal ini peneliti melakukan
baik,
maka
metode bermain harus dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, yakni siswa itu sendiri.
media sederhana dalam melakukan teknik dasar
lari
sprint
meningkatkan
hasil
dalam
untuk
belajar,
karena
menurut peneliti hal ini dapat dengan mudah dilakukan oleh para siswa serta terkesan menyenangkan sehingga dengan terbiasanya tersebut
siswa
maka
melakukan
dalam
siswa
lari
permainan
dengan
sprint
mudah
seseungguhnya
sehingga hasil pembelajaran dapat tercapai sesuai seperti yang diharapkan. Pembelajaran
dengan
metode
bermain yang menyenangkan akan dapat mengubah pola pikir anak yang lebih senang tanpa dihantui rasa bosan, takut dan rasa tidak menyenangkan dengan demikian
maka
permasalahan
permasalahan-
yang
mempengaruhi
pembelajaran lari sprint dapat diperbaiki. Berdasarkan hal tersebut maka perlu dicari metode yang sesuai dengan karakteristik anak siswa dan materi yang diajarakan.
Keberhasilan
dalam
suatu
Salah satu yaitu melalui metode bermain.
pembelajaran ditentukan oleh beberapa
Metode
bermain
yang
dibuat
faktor antara lain, siswa, guru ,metode
sedemikian rupa dimana siswa dapat
pembelajaran,
dengan
sarana
dan
prasarana,
bebas
bergerak
dan
lingkungan, dan suasana pembelajaran
mengekspresikan
maka guru dituntut untuk melakukan
diri, dimana bermain dapat memberikan
metode pembelajaran yang sesuai dengan
manfaat yang positif bagi perkembangan organik,
kognitif,
dan
mengembangkan
psikomotorik,
dan
afektif. Permainan merupakan kombinasi antara
kegembiraan
bergerak
dan
tantangan tugas gerak yang dekat dengan pengalaman nyata.
pembahasan ini antara lain: 1. Melalui
penelitian ini
diharapkan
siswa dapat melakukan Lari Sprint
Selanjutnya berdasarkan uraian di atas, maka sangat diperlukan upaya untuk perbaikan dan meningkatkan hasil belajar terhadap kekurangan-kekurangan dalam proses pembelajaran Pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan khususnya materi pembelajaran
Adapun Manfaat Penelitian dalam
lari
sprint
sebagai
pembelajaran yang layak digunakan dan sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan siswa kelas VII SMP. Fokus Masalah
dengan benar sehingga hasil belajar dapat dicapai dengan baik. 2. Melalui siswa
penelitian ini meningkatkan
dalam
mengikuti
hasil
belajar
proses
belajar
mengajar. 3. Melalui siswa
penelitian ini dapat
hasil belajar lari sprint melalui penerapan metode bermain pada siswa/siswi kelas
diharapkan
menyenangi
cabang
olahraga, khususnya Atletik 4. Melalui penelitian ini guru diharapkan meningkatkan
kreatifitasnya
menggunakan
Fokus utamanya adalah peningkatan
diharapkan
pembelajaran
dan
variasi–variasi untuk
meningkatkan
hasil belajar siswa. 5. Melalui
penelitian ini
diharapkan
dapat menambah wawasan guru dan
VII SMP Negeri 6 Kisaran.
peneliti agar dalam proses belajar Rumusan Masalah.
mengajar dapat menggunakan media
1. Apakah dengan penerapan metode bermain siswa dapat meningkatkan hasil belajar
lari sprint pada siswa
kelas VII SMP Negeri 6 Kisaran? 2. Bagaimanakah
penerapan
metode
atau variasi–variasi pembelajaran. 6. Melalui
penelitian ini
diharapkan
dapat menambah wawasan guru dan peneliti
dalam
memperkaya
ilmu
olahraga.
bermain untuk meningkatkan hasil belajar lari sprint pada siswa kelas VII
KERANGKA TEORETIK
SMP Negeri 6 Kisaran?
A. Konsep Penelitian Tindakan Penelitian tindakan menurut arikunto
Kegunaan Hasil Penelitian
(2006:90) merupakan salah satu bentuk rancangan
penelitian,
dimana
dalam
rancangan penelitian tindakan peneliti
Pada dasarnya penelitian tindakan
mendeskripsikan, menginterpretasikan dan
bertujuan untuk mengatasi kesenjangan
menjelaskan suatu situasi sosial pada
antara
waktu yang bersamaan dengan melakukan
kenyataan yang ada dengan kata lain,
perubahan atau intervensi dengan tujuan
penelitian tindakan berorientasi kepada
perbaikan
atau
perubahan
tindakan
dapat
partisipasi.
Penelitian
yang
diharapkan
menuju
perbaikan
dan
suatu
untuk
keadaan melalui tindakan-tindakan baru.
menyelesaikan sebuah permasalahan yang
Orientasi dari penelitian tindakan adalah
kronis untuk diberikan tindakan sampai
mempelajari situasi nyata suatu kelas atau
keinginan yang diharapkan tercapai. Kurt
sekolah
Levin memperkenalkan action research
mengembangkan
dengan
tindakan-tindakan
empat
dipergunakan
kondisi
langkah
yaitu
:
(1)
perencanaan , (2) tindakan, (3) monitoring,
yang
bertujuan bentuk
dan
dalam
dan Manion dalam Suarsih Madya
akan dilakukan pada siklus berikutnya.
2011:25):
Endang
Mulyatiningsih
(2011:59)
penelitian
tindakan
(action
research)
menunjukkan bahwa penelitian terapan lebih ketat dan tidak memberikan sumbangan langsung pada pemecahan masalah, sedangkan penelitian tindakan lebih ditujukan untuk memperoleh pengetahuan untuk situasi atau sasaran khusus daripada pengetahuan yang secara ilmiah tergeneralisasi.
termasuk
dalam ruang lingkup penelitian terapan (applied research) yang menggabungkan antara
pengetahuan,
penelitian
dan
tindakan2.
Semua
Menurut Mills (2003:5) penelitian tindakan adalah pertanyaan sistematik dilakukan oleh para peneliti guru, kepala sekolah,
konselor
sekolah,
atau
stakeholder lainnya dalam lingkungan pengajaran/pembelajaran mengumpulkan bagaimana beroperasi.
informasi
sekolah
tertentu
untuk tentang mereka
model
Tujuan Penelitian Tindakan, Cohen
pertama akan menentukan tindakan yang
pendapat
kualitas
pembelajaran.
(4) evaluasi, hasil evaluasi pada silkus
Menurut
untuk
penelitian
tindakan
memiliki dua tujuan utama, yakni untuk meningkatkan dan melibatkan. Penelitian tindakan bertujuan untuk mencapai tiga hal
(a)
peningkatan
praktik,
(b)
peningkatan (pengembangan profesional) pemahaman praktik oleh praktisinya dan (c)
peningkatan
situasi
tempat
pelaksanaan praktik. Dengan kata lain, tujuan utama penelitian
jenis
ini
adalah
untuk
mengubah perilaku penelitinya, prilaku
menyatakan ide, pikiran dan perasaan,
orang lain, dan/ atau mengubah kerangka
menyelesaikan konflik, mengembangkan
kerja organisasi atau struktur lain, yang
kreatifitas dan lain-lain. Melalui bermain,
pada gilirannya menghasilkan perubahan
siswa dapat membangun pengetahuannya
pada perilaku peneliti dan atau perilaku
dan
orang lain.
berfikirrepresentatif. Orang dewasa jga
membangunn
kemampuan
Jadi penelitian tindakan dimaksudkan
akan menigkatkan wawasanya tentang
untuk mengembangkan keterampilan atau
perkembangan anak dengan mengamati
pendekatan baru dan untuk memecahkan
kegiatan
masalah dengan penerapan langsung pada
memberikan dukungan bagi perkembangan
ruang kelas atau ajang dunia kerja.
tersebut dengan berbagai strategi yang
Penelitian tindakan dimaksudkan untuk
dapat diterima ana. Oleh karena itu
meningkatkan
manfaat
praktik
tertentu
dalam
situasi kerja tertentu. B. Konsep Model Tindakan Konsep model tindakan dalam pembelajran Atletik pada materi lari Sprint adalah dengan
metode bermain dengan
menggunakan media atau alat sederhana dengan mengikut sertakan seluruh siswa putra dan putri membentuk dan membuat pembelajaran lebih aktif, menarik kreatif dan efesien untuk meningkatkan hasil belajar lari sprint di SMP kelas VII khususnya SMP Negeri 6 kisaran. 1. Bermain Menurut Siti Aisyah (2008:121)
bermain
yang
sehingga
sangat
digunakan
sebagai
pendidikan
dan
dapat
besar
bermain
prinsip
dalam
perkembangan
pembelajaran siswa. Menurut Adang Ismail (2006:150) Permainan bersifat edukatif yang dikembangkan dapat berfungsi sebagai berikut: 1) Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pemberian pembelajaran bermain sambil belajar. 2) Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik. 3)Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan.4)Menciptakan kualitas pembelajaran anak-anak. Jadi dapat disimpulkan bahwa Bermain
manfaat bermain antara lain memberikan
adalah
kesempatan pada siswa untuk memahami
menyenangkan. Kegiatan bermain sangat
lingkungan
sosial,
disukai oleh anak–anak. Bermain yang
mengendalikan
dilakukan secara tertata sangat bermanfaat
dan
berinteraksi
mengekspresikan
dan
emosi.
dapat
Bermain
meningkatkan
kemampuan simbolik antara siswa dalam
untuk
suatu
mendorong
kegiatan
pertumbuhan
yang
dan
perkembangan anak. Bermain merupakan
pengalaman belajar yang sangat berharga
tambah
untuk anak. Pengalaman itu bisa berupa
materi
jalinan
pengembangan emosional.
hubungan
mengungkapkan
sosial
untuk
perasannya
dengan
sesama teman dan menyalurkan hasrat.
Pendekatan dalam pembelajaran didefinisikan sebagai cara yang digunakan guru yang dalam menjalankan fungsinya
mengenai
pengembangan
Berdasarkan
uraian
kebutuhan diri
dan
diatas
dapat
disimpulkan bahwa pendekatan bermain adalah
2. Pendekatan Bermain
baginya
salah
satu
cara
memberikan
pengalaman belajar pada siswa dengan bermain yang disesuaikan dengan tahap pertumbuhan dan perkembangan siswa.
merupakan alat untuk mencapai tujuan
3. Karakteristik Siswa SMP
pembelajaran. Pendekatan pembelajaran
Secara
lebih bersifat prosedural
yang berisi
tahapan-tahapan tertentu. Pendekatan bermain dalam proses belajar
mengajar
adalah
remaja
didefinisikan
sebagai
perkembangan
pada
dapat
suatu
tahap
individu,
dimana
remaja mengalami perkembangan biologis,
yang
psikologis, moral dan agama. Remaja juga
dilakukan oleh guru dalam menyiasati
merupakan pola identifikasi dari anak-anak
proses belajar agar tujuan pengajaran yang
menjadi dewasa. Dapat dikatakan juga,
sudah
bahwa remaja adalah masa transisi dari
ditetapkan
usaha
umum
dalam
program
pengajaran dapat diserap oleh siswa secara efektif. Pendekatan bermain salah satu
periode menuju dewasa. Untuk
memudahkan
identifikasi,
bentuk kegiatan di dalam proses mengajar
biasanya masa remaja dibatasi oleh waktu
pendidikan jasmani. Hal ini dikarenakan
tertentu,WHO membagi 2 tahap usia
bermain
remaja yaitu:
dalam
pendidikan
jasmani
merupakan bagian dari belajar, hal ini
Remaja Awal : 10 – 14 tahun
didasari oleh :Bermain dan permainan
Remaja akhir : 15 – 20 tahun
merupakan
alat
pendidikan
melalui
Oleh karena itu, anak usia Sekolah
aktifitas jasmani, bahwa dengan bermain
Menengah
akan terjadi stimuli mengembangkan daya
dikategorikan sebagai anak usia remaja
pikir dan kemampuan fisik atau jasmani.
awal. Pada umumnya ketika usia Sekolah
Bila anak-anak mendapatklan kesempatan
Menengah Pertama (SMP) adalah masa
bermain yang sesuai dengan pilihannya,
remaja awal setelah mereka melalui masa-
maka
hal-hal
masa pendidikan Sekolah Dasar. Remaja
merugikan, bahkan akan terjadi nilai
awal ini berkisar antara umur 10-14 tahun.
tidak
pernah
terjadi
Pertama
(SMP)
dapat
Masa remaja awal atau masa puber adalah
maka efektifitas proses pembelajaran itu
periode unik dan khusus yang ditandai
akan produktif, yaitu memberikan hasil
dengan
yang baik
perubahan-
perubahan
perkembangan yang tidak terjadi dalam
Dari beberapa pendapat di atas dapat di
tahap-tahap lain dalam rentang kehidupan.
simpulkan bahwa belajar adalah suatu
Dari
uraian
diatas
dapat
kita
simpulkan bahwa Kegiatan – kegiatan yang corak dengan perilaku anak adalah atletik. Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni jalan, lari, lempar dan lompat. Kegiatan ini merupakan batu pondasi bagi keterampilan Khususnya perlu
anak
dalam
dilingkungan
ditata
secara
bermain.
persekolahan
serius
mengenai
kegiatan atletik yang mengandung suasana permainan
untuk
memperoleh
suatu
perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan. Seseorang dikatakan belajar bila orang tersebut melakukan suatu proses kegiatan yang mengakibatkan suatu perubahan tingkahlaku yang di sertai dengan usaha sehinggah
dari
tidak
mampu
melakukannya. Dengan demikian belajar bertujuan untuk mengadakan perubahan tingkah laku sesuai dengan tujuan yang sama dalam belajar itu membutuhkan
4. Hasil Belajar
kegiatan dan usaha.
Belajar merupakan kegiatan sehari-hari bagi siswa sekolah. Kegiatan belajar tersebut ada yang dilakukan di sekolah, dirumah,
proses usaha yang dilakukan individu
di
tempat
lain
seperti
:
Perpustakaan, museum. Belajar merupakan masalah setiap orang, sehingga tidak mengherankan bila belajar merupakan istilah yang tidak asing bagi kita. Proses belajar dapat dikatakan efektif bilamana perubahan yang terjadi pada diri siswa setidak–tidaknya mencapai tingkat optimal dan efesien terletak pada kecepatan dikuasainya materi pelajaran yang disajikan, sekalipun dalam waktu yang relatif pendek. Dengan demikian jika metode dan strategi yang dipilih itu tepat,
5. Lari Sprint Lari adalah salah satu bagian (nomor) yang terdapat dalam cabang olahraga atletik, yang pada dasarnya dapat dijadikan menjadi 3 (tiga) bagian besar yaitu : (1) Nomor lari jarak pendek (sprint), (2) Nomor lari jarak menengah (midle distance running), dan (3) Nomor lari jarak jauh (long distance running). Di samping ketiga bagian nomor lari tersebut, masih ada nomor-nomor lari yang dilakukan secara beregu yaitu nomor lari sambung atau estafet (relay), nomor lari melewati rintangan yaitu : lari gawang (hurdle) dan lari halang
rintang (steeple chase). Namun yang
rileks dengan berat badan masih terbagi
akan diuraikan dalam penulisan tesis ini,
secara merata antara tumpuan tangan dan
hanyalah lari lari cepat (Sprint).
kaki kiri didepan kaki kanan dibelakang.
Lari Sprint merupakan salah satu nomor lari, yang harus menempuh jarak tertentu (100 m, 200 m, 400 m ) dengan kecepatan semaksimal mungkin. Dalam perlombaan lari cerpat (sprint) ada yang dilakukan tanpa melalui rintangan, dan ada yang melalui rintangan, serta ada yang dilakukan dengan cara bersambung Gambar 2.6. Sikap Start Sumber : Roji
/ beranting (estafet).
(2007:74)
1. Sikap Saat Start, Dalam
perlombaan
lari
jarak
2. Pada aba-aba "Siaap"
pendek (sprint), teknik start yang umum digunakan
adalah:
(Crouching
"Start
Jongkok
Di
dalam
Start).
pelaksanaannya, melakukan teknik start jongkok ada tiga macam, yaitu : (1) Start pendek (bunch start), (2) start menengah
Segera mengangkat pinggul pada hitungan
ke
3,
cara
melakukannya
Angkat panggul keatas bersama kedua lutut terangkat, posisi pinggul lebih tinggi dari pundak dan pandangan ke depan.
(medium start), dan (3) start panjang (longated start). Dari ketiga macam start jongkok tersebut, perbedaannya yang terutama terletak pada penempatan antara kaki
bagian
depan
dengan
lutut.
Sedangkan penggunaannya, tergantung dari pada si siswanya itu sendiri. Berdiri dibelakang
garis
start
saat
aba-aba
Gambar 2.7. Gerakan aba-aba siap roji. (2007:74)
“Bersedia" rnenempatkan diri pada blok start, menggunakan salah satu start jongkok, menurunkan kedua tangan pada
3. Pada saat aba-aba "Ya” atau bunyi pistol
garis start dengan membentuk hurup V,
Siswa segera menjejakkan kaki
antara ibu jari dengan jari telunjuk
depannya ke start blok dan mengangkat
pandangan kearah tangan, posisi badan
serta mengayun kaki belakang ke depan. Bersamaan dengan itu, segera badan di dorong kedepan dengan sebelah tangan, lengan diayun ke depan dan lengan yang
Gambar 2.9. Posisi badan, kaki, ayunan
lain diayun kebelakang dan kaki kiri
tangan, dan pandangan roji (2007:75)
dengan kuat menolak pada stat block
5.
Sikap saat memasuki garis finish. Di dalam lari cepat, pemahaman
atau tanah
dan penguasaan terhadap prosedur teknik gerakan melewati garis finish dan konsep tentang cara melakukan gerakannya sangat besar
kegunaannya
terutama
dalam
perlombaan. Yaitu untuk menentukan siapa Gambar 2.8. Gerakan pada saat abaaba "Ya"roji. (2001:74)
pemenangnya
nomor
1
apabila
ada
beberapa pelari yang bersamaan pada saat melewati
4. Sikap saat berlari
garis
finish,
maka
akan
ditentukan pemenangnya adalah pelari
Pada saat sikap lari cepat yang
yang terlebih dahulu salah satu anggota
harus dipahami dan dikuasai, serta dapat
badannya (bahu atau dadanya) menyentuh
dilakukan dengan benar, cepat, tepat,
pita finis atau melewati garis finis.
luwes, dan lancar oleh para murid-murid SMP, antara lain adalah lari dengan ujung kaki, Iutut atau paha diangkat tinggi, badan condong ke depan, berat badan terpusat pada pinggang, ayunan tangan
dari
belakang
ke
depan
disesuaikan dengan kecepatan gerakan langkah
kaki,
pandangan depan.
dan
Semua badan
otot
rileks,
condong
ke
Garnbar. 2.10. Sikap saat memasuki garis Finish Roji (2007:78)
Penelitian Yang Relevan Karsono melakukan penelitian yang berhubungan dengan pendekatan bermain dengan mengguakan media audio visual
untuk hasil pembelajaran lari jarak pendek
mencapai hasil belajar sesuai dengan yang
penelitian ini dilakukan pada siswa SMP
diharapkan. Untuk itu, guru harus mampu
negeri
diambil
menggunakan metode pembelajaran yang
kesimpulan bahwa adanya pengaruh yang
sesuai dan dapat meningkatkan minat,
signifikan
kreatifitas, dan menghindarkan kejenuhan
3
bogor
dan
antara
dapat
pendekatan
bermain
dengan menggunakan audio visual dengan hasil belajar lari jarak pendek Grace penelitian
karisma
yang
belajar pada siswa. Melalui metode bermain siswa yang
melakukan
berhubungan
dibimbing oleh guru akan menemukan
dengan
bagaimana melakukan lari sprint dengan
pendekatan bermain untuk meningkatkan
baik dan benar. Berdasarkan prosedur
hasil belajar pasing atas bola voli dengan
percobaan yang diberikan oleh guru, maka
media bola plastik pada siswa SMP Swasta
siswa akan menemukan yaitu: sikap
Al Manar Desa Klambir Kecamatan
awalan, Sikap saat aba-aba,sikap saat
Hamparan
Deli
berlari dan posisi tubuh saat berada di
Serdang”. Dan dapat diambil kesimpulan
garis finis. Bertitik tolak dari kerangka
bahwa dengan pendekatan bermain siswa-
teoritis di atas diduga bahwa pendekatan
siswi dapat meningkatkan hasil belajar
bermain
siswa dalam pelajaran voli
terhadap kemampuan lari sprint dengan
Perak
Kabupaten
Taufik melakukan penelitian yang berhubungan degan lari sprint dengan judul Peningkatan Hasil Belajar Lari Sprint
Dengan Menggunakan Gaya
Mengajar Resiprokal. Dan dapat diambil kesimpulan bahwa dengan menggunakan gaya
mengajar
resiprokal
siswa-siswi
dapat meningkatkan hasil belajar dalam
Siswa dikatakan berhasil dalam belajar apabila terdapat perubahan dalam setelah
mengikuti
proses
pembelajaran. Seorang guru berkewajiban menciptakan proses belajar mengajar yang efektif
dan
menarik
peningkatan
METODOLOGI PENELITIAN Berdasarkan
latar
belakang
penelitian yang telah diuraikan, maka penelitian
ini
bertujuan
untuk
meningkatkan hasil belajar lari sprint pada siswa SMP melalui Metode bermain dengan menggunakan alat yang sederhana. Penelitian ini dilaksanakan di SMP
Kerangka Teoretik
siswa
memberi
metode bermain
pelajaran lari sprint.
diri
akan
sehingga
dapat
Negeri 6 kisaran. Waktu pelaksanaan penelitian pada awal bulan Januari sampai Februari 2016 dengan frekwensi penelitian adalah enam kali pertemuan satu minggu sekali
degan
pelaksanaan
bulan
pertama
penelitian
di
sebagai lapangan
dilanjutkan dengan pengolahan data dan
handycam. Dari pengamatan ini dihasilkan
analisis data
bulan berikutnya.
catatan lapangan (CL). Hasil pengamatan
dalam
penelitian
catatan
lapangan
tentang
penerapan
pendidikan
metode
bermain
mencari
pasangan,
Subyek
pada
penelitian
peningkatan
pembelajaran
jasmani Lari Sprint melalui pendekatan
permainan mangga manggis, permainan
bermain adalah siswa kelas VII yang
bentu M, permainan kotak rintangan dan
berjumlah 40 orang yang ada di SMP
permainan kun bergoyang bahwa dengan
Negeri 6 kisaran.
metode bermain pelajaran atletik yang
Analisis data dalam peniliaian ini
tadinya membosankan berubah menjadi
adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif,
menyenangkan
data kualitatif membandingkan data tes
meninggalkan kelas, tidak ada siswa yang
awal dan hasil tes setelah siklus 1 dan 2.
melamun, tidak ada siswa yang bermain
Sedangakan kuantitatif adalah refleksi
sendiri karena dengan metode bermain ini
dalam setiap siklusnya berdasarkan hasil
anak-anak merasa senang, gembira , tanpa
observasi yang terekam dalam catatan
beban
lapangan, dokumentasi, dan observasi.
permainan itu tanpa disadari anak dilatih
Analisis data dilakukan secara deskriptif
bereaksi, lari dengan kecepatan tinggi,
dengan membandingkan hasil pencapaian
kerjasama dan disiplin, namun masih ada
dengan indikator keberhasilan.
siswa yang belum mentaati peraturan yang
ada
kompetisi
dan
yang
dalam
disepakati bersama misalnya masih ada
HASIL PEMBAHASAN
siswa yang ragu-ragu, rambut, kuku belum Siklus I
rapi dan sebagainya.
Dari hasil pengamatan awal dan wawancara dengan guru penjas di SMPN 6 kisaran
adanya
tidak
diperoleh
informasi
bahwa
Tabel 4.1 DISTRIBUSI BELAJAR SPRINT SIKLUS I NO NILAI/SKOR F %
SXF
1
60.0-64.0
5
2
65.0-69.0
11 27.5%
sebelumnya telah dilaksanakan oleh guru,
3
70.0-74.0
10
25%
733
namun belum sepenuhnya efektif. Metode
4
75.0-79.0
-
-
-
5
80.0-84.0
13 32.5%
1040
6
85.0-89.0
1
2.5%
86.7
40
100%
2893.4
pelaksanaan
pembelajaran
yang
diterapkan
300
atletik
khusunya sprint melalui kegiatan belajar
pembelajaran
12.5%
HASIL
masih
bersifat satu arah. Pengamatan dilakukan oleh peneliti dan kolabolator diantaranya menggunakan
JUMLAH
733.7
Berdasarkan tabel diatas maka
Pengamatan dilakukan oleh peneliti
dapat disimpulkan bahwa sebanyak 24
dengan menggunakan handycam. Dari
siswa yang tuntas atau sekitar 60% dengan
pengamatan dihasilkan catatan lapangan
batas minimal 70 dari 40 orang siswa.
(CL). Hasil pengamatan catatan lapangan
Sedangkan siswa yang tidak tuntas sekitar
tentang penerapan metode bermain dalam
16 siswa atau sekitar 40% untuk lebih jelas
untuk meningkatkan hasil belajar lari
dapat melihat histogram dibawah ini:
sprint dengan bentuk permainan 1) sprint hulder 2) lompat kardus, 3) karpet, 4) segi
20
empat rintangan, 5) segi empat rintangan campuran. 5
TABEL4.7. DISTRIBUSI HASIL BELAJAR SPRINT SIKLUS II
59,5 69,5 74,5 79,5 84,5
89,5
Gambar. 15. Grafik Histogram siklus I Hasil Belajar Lari Sprint Sementara data kuantitatif yang
NO NILAI/SKOR F
%
1
66.7-71.7
5
12.5% 333.5
2
72.7-77.7
9
22.5% 659.7
3
78.7- 83.7
19 47.5% 1520
4
84.7-89.7
7
JUMLAH
SXF
17.5% 606.9
40 100%
3120.1
diperoleh pada siklus I bahwa siswa yang tuntas sekitar 60% sekitar 24 orang siswa sementara yang tuntas ada sekitar 40% dan 16 orang siswa pada siklus pertama ini belum dikatakan berhasil karena jumlah siswa yang tuntas tidak mencapai 80% dari keseluruhannya maka, dilanjut ke siklus ke dua dimana telah diberi tindakan dengan
Berdasarkan tabel diatas dapat kita simpulkan bahwa siswa yang tuntas sebanyak 35 siswa atau sekitar 87,5% dengan nilai minimum adalah 70, dan siswa yang tidak tuntas adalah sekitar 5 siswa atau sekitar 12,5% berikut dapat dilihat dari grafik histogram dibawah ini:
hasil siswa yang tuntas sekitar 88% sebanyak 35 orang siswa dan sekitar
20
12%siswa yang tidak tuntas sebanyak
15
5orang. Siklus II
5
66.2
71.2
78.2
84.2
90.2
peningkatan yang signifikan hasil belajar
Gambar 18. Grafik Histogram siklus II Hasil Belajar Lari Sprint Dipertemuan
yang terakhir
pada siklus II.
Dengan penerapan metode bermain
ini
siswa tampaknya sudah banyak perubahan
yang
dan
telah
permainan 1 sampai 10 sesuai dengan
mengaplikasikan bentuk permianan dalam
kebutuhan siswa untuk meningkatkan hasil
test dan siswa tidak lagi ragu-ragu untuk
belajar sprint, siswa lebih aktif dalam
menempatkan kaki dan saat berlari banyak
mengikuti proses pembelajaran penjas,
kemajuan yang telah dialami siswa.
sehingga
dapat
diperoleh hasil
yang
optimal
dalam
penguasaan
materi
kemajuan
dimana
siswa
Dan secara keseluruhan siswa dan
telah
peneliti
guru melakukan pembelajaran dengan baik
khususnya lari sprint.
dan
Implikasi
benar
terbukti
siswa
dapat
mengaplikasikan permainan tersebut di
Pembelajaran
rancang
pendidikan
yaitu
jasmani
praktek lari sprint 50meter dengan hasil
menggunakan penerapan metode bermain
belajar yang memuaskan dimana secara
memerlukan guru yang kreatif, baik dalam
klasikal 88% telah tuntas melebihi target
menyiapkan
yang di capai.
maupun pengalaman belajar bagi anak,
Kesimpulan
juga dalam memilih kompetensi dari
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, secara umum dapat
kegiatan
pembelajaran
berbagai mata pelajaran. Saran
disimpulkan bahwa adanya peningkatan hasil
belajar
siswa
melalui
metode
bermain pembelajaran pendidikan jasmani
Peneliti dapat memberikan saran-saran sebagi berikut :
lari sprint pada siswa kelas VII SMPN 6
1. Guru pendidikan jasmani harus kreatif
Kisaran. Pada siklus I siswa cukup
dalam menyikapi kekurangan sarana
antusias dalam mengikuti pembelajaran
dan prasarana pembelajaran yang ada
sprint. Sesuai dengan refleksi, nilai rata-
di sekolahnya.
rata kelas pembelajaran sprint adalah 70 dengan persentase ketuntasan 60% siswa yang lulus dan hasil belajar siswa pada siklus kedua adalah 80 dengan persentase ketuntasan 88% dapat disimpulkan adanya
2. Guru
hendaknya
memiliki
dan
mendesain berbagai macam modelmodel pembelajran, agar siswa tidak jenuh.
3. Penerapan teknologi dalam pendidikan jasmani
juga
meningkatkan
diperlukan
untuk
kualitas
proses
4. Penyampaian pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan keadaan siswa di masing-masing sekolah, supaya siswa dapat mengerti serta menguasai apa yang disampaikan oleh guru. dapat
menerapkan
pola
pendekatan
E. Mills, Geoffrey Action Research A Guide For The Teacher Researcher. USA : Merrill Prentice Hall, 2003. Endang Mulyatiningsih Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung : Alfabeta, 2011.
metode
pembelajran pendidikan jasmani sprint dengan
Ismail. Education Games. Yogyakarta:Pilar Media, 2006.
Dani Wardani. Bermain Sambil Belajar, Bandung :Edukasia, 2009.
pembelajaran
5. Guru
Andang
bermain
http://usupress.usu.ac.id/files/Metode%20 Penelitian%20Bisnis%20Edisi%202_ Normal_bab%201.pdf
sebagai salah satu pendekatan dalam mengajar, agar siswa tidak bosan, dan lebih aktif dalam proses pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA Agus, hernawan. Smart outbound games. Universitas Atma Jaya Yogyakarta, 2010 Aip
Syarifuddin, Atletik. Jakarta: Direktorat Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan. 2000
Arikunto Suharsimi, Suhardjono, Supardi, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: PT Bumi Aksara, 2008 Adang
Suherman. Dasar-Dasar Penjaskes. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Bagian Proyek Penataran Penataran Guru SLTP Setara D-III.2000
Julia
C biskop dan Marvis Cortis. Permainan anak-anak zaman sekarang disekolah dasar. (jakarta: PT Gramedia Widiaswara. 2005
Husdarta H.J.S. Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung: Alfabet, 2010
Karsono.penerapan metode bermain dengan menggunakan audio visual terhadap hasil belajar lari sprint siswa SMP N 3 Bogor ,Jakarta:UNJ 2011
Lia Lumintuarso. Pembinaan Multilateral Bagi Atlet Pemula.Universitas negeri yogyakarta.2013 Mulyasa. Menjadi profesional,Bandung: Rodaskarya.2003
guru Remaja
Taufik.upaya meningkatkan hasil belajar lari sprint dengan menggunakan gaya mengajar resiprokal http://docs.gogle.com/viewer?b=n&r=c ache:OWKSBLA
Purwanto,Ngalim..PsikologiPendidikan.B andungRemadja Rosdakarya.2000 Roji .Pendidikan Jasmani Olehraga Dan Kesehatan Jakarta:erlangga 2007 Suwarsih Madya Teori dan PraktikPenelitian Kelas (Action Research). Bandung : Alfabeta, 2011. Samsudin, pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan SLtp/Mts. jakarta: Prenada Media Grup.2008 Saiful sagala. Konsep dan makna pembelajaran. Bandung: Alfabeta. 2009 Syaiful bahri dan Aswan Zain. Strategi belajar mengajar. jakarta: Pt reineka cipta. 2006
Matakupan. Teori Bermain. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 2000 Muhibbin Syah. Psikologi Belajar. Jakarta, PT. Raja Grafindo Persada.2003 Sukintaka. Teori Bermain. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan DIRJEN Pendidikan Tinggi Proek Pembinaan Tenaga Kependidikan, 2000. Slameto.
Belajar dan faktor yang mempengaruhi. Jakarta. Rineka Cipta. 2010
Supandi.Strategi Belajar Mengajar Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta: DEPDIKBUD.2000 Zulkifli L. Psikologi Perkembangan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2005