PENGEMBANGAN SITUS WEB JAFAIK DENGAN PENAMBAHAN FUNGSI PEMESANAN TIKET MENGGUNAKAN TEKNIK CURL
ALFIN NOVITA SARI 41511010096
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015
i
http://digilib.mercubuana.ac.id/
PENGEMBANGAN SITUS WEB JAFAIK DENGAN PENAMBAHAN FUNGSI PEMESANAN TIKET MENGGUNAKAN TEKNIK CURL
Laporan Tugas Akhir
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
ALFIN NOVITA SARI 41511010096
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015
ii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
iii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
iv
http://digilib.mercubuana.ac.id/
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas karunia
yang telah
diberikan
kepada
penulis
sehingga
penulis
dapat
menyelesaikan Laporan Tugas Akhir tepat pada waktunya, dimana Laporan Tugas Akhir tersebut merupakan salah satu persyaratan untuk dapat menyelesaikan Program Studi Strata Satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini masih belum dapat dikatakan sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan diterima dengan senang hati. Penulis juga menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini takkan dapat selesai tepat pada waktunya tanpa bantuan, bimbingan, dan motivasi dari berbagai pihak. Maka dari itu, dengan segala kerendahan hati,
Penulis ingin
menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Raka Yusuf, ST., MTI, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah membimbing penulis dengan semua nasihat, semangat dan ilmunya dalam menyusun laporan tugas akhir ini. 2. Bapak Anis Cherid, SE., MTI, selaku Dosen Pembimbing Akademik. 3. Bapak Sabar Rudiarto, S.Kom, M.Kom. selaku Kaprodi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 4. Ibu Umniy Salamah, ST, MMSI, selaku Koordinator Tugas Akhir Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 5. Mama dan Papa yang tidak ada hentinya mendo’akan anaknya, memberikan semangat dan nasihat serta dukungan dalam bentuk apapun. I Love You. 6. Kakak tersayang dan adik yang selalu memberikan dukungan dan motivasi. 7. Kemas Arief Faisal S.Kom (Coming soon) yang tidak pernah bosan menemani dan membantu penulis serta memberikan semangat. 8. Sahabat-sahabat tercinta yang tidak bisa disebut satu persatu yang selalu memberikan semangat dan motivasi untuk menyelasaikan tugas akhir ini. 9. Kawan-kawan di Jurusan Teknik Informatika terutama angkatan 2011 yang juga telah memberikan semangat untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
vii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10. Beserta semua pihak yang telah memotivasi dan ikut memberikan bantuannya kepada penulis yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan yang telah diberikan kepada penulis dan penulis berharap semoga laporan tugas akhir ini bermanfaat bagi kita semua. Amin
Jakarta,
Alfin Novita Sari
viii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................... iii LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................... iv ABSTRACT ......................................................................................................... v ABSTRAK .......................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ....................................................................................... vii DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1
1.2
Perumusan Masalah .............................................................................. 1
1.3
Tujuan dan Manfaat .............................................................................. 2
1.4
Batasan Masalah .................................................................................... 2
1.5
Metodologi ............................................................................................ 2 1.5.1 Metode Penelitian ......................................................................... 2 1.5.2 Metode Perancangan Perangkat Lunak ........................................ 3
1.6
Sistematika Penulisan ........................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Film ....................................................................................................... 5
2.2
Bioskop ................................................................................................. 6
2.3
Tiket Online .......................................................................................... 6
2.4
Jadwal Film Terbaik (JAFAIK) ............................................................ 7
2.5
Situs Web ............................................................................................... 7 2.5.1 Web Browser ................................................................................ 8 2.5.2 Web Server ................................................................................... 8
2.6
HTML ................................................................................................... 8 ix
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.7
PHP ....................................................................................................... 9 2.7.1 MySQL ....................................................................................... 9 2.7.2 Xampp ........................................................................................ 10
2.8
Database ................................................................................................ 11 2.8.1 ERD (Entity Relationship Diagram) ............................................ 11 2.8.2 Cardinality .................................................................................... 12
2.9
Pemodelan Sistem ................................................................................. 15 2.9.1 Diagram Alir Data (DAD) ........................................................... 15 2.9.2 Kamus Data .................................................................................. 16 2.9.3 Bagan Alir .................................................................................... 17
2.10 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak ................................................ 18 2.11 Metode Pengujian Perangkat Lunak ..................................................... 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1
Analisis Masalah ................................................................................... 21
3.2
Analisis Kebutuhan ............................................................................... 22
3.3
Analisis Pemesanan Tiket ..................................................................... 23 3.3.1 M-Tix ........................................................................................... 23 3.3.2 BlitzCard ...................................................................................... 24
3.4
Perancangan Sistem .............................................................................. 24 3.4.1 Bagan Alir Sistem ........................................................................ 25 3.4.2 Diagram Alir Data ........................................................................ 26 3.4.3 Entity Relationship Diagram ........................................................ 30 3.4.4 Kamus Data .................................................................................. 30
3.5
Perancangan Database .......................................................................... 31
3.6
Perancangan Interface ........................................................................... 32
BAB IV IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN DAN PENGUJIAN 4.1
Implementasi ......................................................................................... 35 4.1.1 Implementasi Proses ..................................................................... 35 4.1.2 Implementasi Basis Data .............................................................. 40 4.1.3 Implemetasi Antarmuka ............................................................... 41
4.2
Pengujian ............................................................................................... 44 4.2.1 Lingkungan Pengujian ................................................................. 44 x
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.2.2 Skenario Pengujian ....................................................................... 45 4.2.3 Hasil Pengujian ............................................................................ 46 4.2.4 Analisis Hasil Pengujian .............................................................. 47 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1
Kesimpulan ........................................................................................... 49
5.2
Saran ...................................................................................................... 49
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 50 LAMPIRAN ......................................................................................................... 51
xi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Simbol ERD ................................................................................. 12
Gambar 2.2
Relasi Satu ke Satu Obligatory .................................................... 13
Gambar 2.3
Relasi Satu ke Satu non Obligatory ............................................. 13
Gambar 2.4
Relasi Satu ke Banyak Obligatory ............................................... 13
Gambar 2.5
Relasi Satu ke Banyak non Obligatory ........................................ 14
Gambar 2.6
Relasi Banyak ke Banyak Obligatory .......................................... 14
Gambar 2.7
Relasi Banyak ke Banyak non Obligatory ................................... 14
Gambar 2.8
Metode Iteratif Spiral ................................................................... 18
Gambar 3.1
Flowchart Aplikasi Web Pemesanan Tiket .................................. 25
Gambar 3.2
Diagram Alir Data ........................................................................ 26
Gambar 3.3
Diagram Alir Data Level 1 ........................................................... 26
Gambar 3.4
Diagram Alir Data Level 2 ........................................................... 28
Gambar 3.5
ERD Aplikasi Web Pemesanan Tiket .......................................... 29
Gambar 3.6
Desain Layout Tampilan Utama .................................................. 32
Gambar 3.7
Desain Layout Halaman Utama ................................................... 32
Gambar 3.8
Desain Layout Halaman Login .................................................... 33
Gambar 3.9
Desain Layout Jadwal Pemesanan ............................................... 33
Gambar 3.10 Desain Layout Tampilan Transaksi ............................................. 34 Gambar 3.11 Desain Layout Tampilan Transaksi Berhasil ............................... 34 Gambar 4.1
Potongan Kode Halaman Beranda ............................................... 35
Gambar 4.2
Potongan Halaman Beli Tiket ...................................................... 36
Gambar 4.3
Potongan Halaman Login ............................................................. 36
Gambar 4.4
Potongan Halaman Login ............................................................. 37
Gambar 4.5
Potongan Halaman Proses Login ................................................. 37
Gambar 4.6
Potongan Halaman Proses Login ................................................. 38
Gambar 4.7
Potongan Halaman Jadwal Pemesanan ........................................ 39
Gambar 4.8
Potongan Halaman Transaksi ....................................................... 39
Gambar 4.9
Tampilan Struktur Tabel Teater ................................................... 40
Gambar 4.10 Tampilan Struktur Tabel Film....................................................... 41 xii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.11 Tampilan Lokasi Pengguna .......................................................... 41 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Utama ........................................................... 42 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Login ............................................................ 42 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Jadwal Pemesanan ........................................ 43 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Transaksi ...................................................... 43 Gambar 4.16 Tampilan Halaman Transaksi Berhasil ........................................ 44
xiii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol DAD ..................................................................................... 16 Tabel 2.2 Simbol Kamus Data .......................................................................... 17 Tabel 2.3 Simbol Diagram Alir ........................................................................ 17 Tabel 3.1 Kamus Data ...................................................................................... 29 Tabel 3.2 tbl_anggota ....................................................................................... 30 Tabel 3.3 tbl_film ............................................................................................. 30 Tabel 3.4 tbl_teater ........................................................................................... 31 Tabel 4.1 Skenario Pengujian ........................................................................... 45 Tabel 4.2 Hasil Pengujian ................................................................................. 46
xiv
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ABSTRACT
At this point the film industry both outside and inside the country continue to produce a movie that is not to be missed for fans of the film, it is no wonder that so many people who do a variety of ways to watch movies and search for information about movies. With the development of technology, users don’t have a queue when booking tickets but users can do this easily online. So with the application jafaik, the authors utilize to add functionality ticket reservations, namely with M-Ttix service. With the ticket booking application without having to queue up at one place Cinema XXI. In addition to providing ticket booking service, jafaik application also provides complete information sourced from Cinema XXI.
Key word: Film, Jafaik Application, Booking ticket, M-Tix
xiv + 51 pages, 35 pictures, 9 tables bibliography : 9 (2002 - 2013)
v
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ABSTRAK
Pada saat ini industri perfilman baik luar maupun dalam negeri terus memproduksi film layar lebar yang sayang untuk dilewatkan bagi para penggemar film, maka tidak heran jika begitu banyak orang yang melakukan berbagai cara agar dapat menonton film dan mencari-cari informasi tentang film. Dengan berkembangnya teknologi, pengguna tidak harus mengantri saat melakukan pemesanan tiket tetapi pengguna bisa melakukannya dengan mudah secara online. Maka dengan adanya Aplikasi Jafaik, penulis memanfaatkan untuk menambahkan fungsi pemesanan tiket, yaitu dengan layanan M-Tix. Dengan adanya aplikasi pemesanan tiket, member M-Tix dapat melakukan pemesanan tiket tanpa harus mengantri di salah satu tempat Cinema XXI. Selain menyediakan layanan pemesanan tiket, aplikasi Jafaik
ini juga memberikan informasi secara lengkap yang bersumber dari
Cinema XXI.
Kata Kunci : Film, Aplikasi Jafaik, Pemesanan Tiket, M-Tix
xiv+ 51 halaman, 35 gambar, 9 tabel daftar acuan : 9 (2002 - 2013)
vi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Pada saat ini industri perfilman baik luar maupun dalam negeri terus memproduksi film layar lebar yang sayang untuk dilewatkan bagi para penggemar film, maka tidak heran jika begitu banyak orang yang melakukan berbagai cara agar dapat menonton film dan mencari-cari informasi tentang film yang sedang tayang bahkan yang baru akan tayang. Aplikasi yang berhubungan dengan film, mengulas sinopsis film, penjadwalan film bioskop, peringkat film dan lainnya sudah marak beredar belakangan ini. Pengguna bisa saja mengetahui jadwal film di bioskop dengan mengakses
langsung
ke
situs
layanan
yang
tersedia
seperti
www.blitzmegaplex.com atau www.21cineplex.com. Oleh karena itu, penulis mengembangkan aplikasi yang sudah ada. Yaitu aplikasi Jafaik. Aplikasi Jafaik ini merupakan aplikasi yang nantinya bisa dipergunakan semua orang untuk mengetahui jadwal film yang akan mereka tonton, waktu dimulainya film, posisi si pengguna dengan bioskop strategis yang akan mereka tuju beserta jalan yang harus dilalui, rating film yang akan mereka tonton, dan harga tiket masuk pada tiap bioskop yang terdekat dari pengguna. Pengembang sebelumnya sudah mengembangkan fungsi yang sama tetapi dengan versi mobile dengan tampilan yang sama dengan m.21cineplex.com. Maka dengan ini, penulis membuat fungsi pemesanan tiket dengan versi yang berbeda yaitu versi web dengan membuat langsung interface sendiri yang dihubungkan ke website M-Tix.
1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan, dapat
disimpulkan beberapa rumusan masalah sebagai berikut:
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
1. Bagaimana mengembangkan dan membuat aplikasi m.jafaik.com dengan menambahkan fungsi pemesanan tiket? 2
Bagaimana menghubungi fungsi curl dari website m.21cineplex ?
1.3
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Mengembangkan aplikasi jafaik dengan menambahkan fungsi pemesanan tiket. 2. Memudahkan pengguna untuk mendapatkan tiket bioskop pada saat itu. Manfaat yang didapatkan adalah sebagai berikut : 1. Mempermudah dan mempercepat para pengguna untuk memesan tiket tanpa harus datang ke bioskop. 2. Pengguna tidak perlu antri untuk memesan tiket bioskop.
1.4
Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan, maka penulis
membatasi masalah pada aplikasi ini, antara lain : 1. Aplikasi pemesanan tiket hanya menampilkan informasi film dari website 21. 2. Menganalisa dan meneliti prosedur yang berhubungan dengan data film dari Cinema 21 atau XXI untuk mencakup pengambilan data. 3. Pengguna hanya bisa mengakses pemesanan tiket di waktu tertentu, dari pukul 07.00 – 11.00.
1.5
Metodologi Pada penelitian dalam tugas akhir ini, penulis menggunakan metodologi
yang terdiri dari metode penelitian dan metode rekayasa perangkat lunak.
1.5.1
Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan
aplikasi ini adalah : 1. Studi Kepustakaan (Studi Litelatur)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi mengenai bahasa pemrograman PHP dan berbagai referensi baik buku maupun url yang dapat mendukung aplikasi penelitian yang dilakukan. 2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan penelitian. Melakukan pengumpulan data dimana aplikasi tersebut dilakukan untuk mendapatkan data sebagai bahan pendukung dalam pelaksanaan penelitian. 3. Perancangan dan Desain Aplikasi. Melakukan perancangan system dan proses aplikasi yang akan dijalankan serta mendesain tampilan yang menarik bagi pengguna. 4. Pembuatan program Mengimplementasikan atau membuat perancangan system dalam script yang menggunakan teknik curl dengan bahasa pemrograman PHP dan MYSQL. 5. Pengujian Pada metode ini dilakukan pengujian, apakah aplikasi telah berjalan dengan baik serta tidak terjadi kesalahan saat digunakan pengguna.
1.5.2
Metode Perancangan Perangkat Lunak Metode perancangan aplikasi pada tugas akhir ini menggunakan metode
pemodelan perangkat lunak iterative spiral. Model ini merupakan pengembangan dari prototyping dan digunakan ketika requirement dari software akan terus berkembang dalam tahapan-tahapan pengembangan aplikasi tersebut.
1.6
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini berisi pembahasan masalah yang terdiri dari Latar Belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, sistematika penulisan laporan dan jadwal pelaksanaan.
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini akan menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan sebagai referensi dan pendukung dalam penyusunan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
laporan yang berkaitan dengan permasalahan serta ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan tugas akhir ini. BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan menjelaskan bagaimana menganalisa sistem yang tepat sehingga proses pengembangan dan membuat aplikasi dengan penambahan fungsi pemesanan tiket dapat berjalan dengan lancar dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan
BAB IV
IMPLEMENTASI, PENGEMBANGAN DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan menjelaskan implementasi, pengkodean, dan cara kerja serta pengujian terhadap sistem. Pengembangan pada sistem ini menggunakan metode iteratif
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan menjelaskan kesimpulan atas aplikasi yang telah diujikan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut dan lebih luas lagi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Film Film adalah gambar-hidup yang juga sering disebut movie. Film secara kolektif sering disebut sebagai sinema. Sinema itu sendiri bersumber dari kata kinematik atau gerak. Film juga sebenarnya merupakan lapisan-lapisan cairan selulosa, biasa di kenal di dunia para sineas sebagai seluloid. Film adalah sekedar gambar yang bergerak, adapun pergerakannya disebut sebagai intermitten movement, gerakan yang muncul hanya karena keterbatasan kemampuan mata dan otak manusia menangkap sejumlah pergantian gambar dalam sepersekian detik. Film menjadi media yang sangat berpengaruh, melebihi mediamedia yang lain, karena secara audio dan visual dia bekerja sama dengan baik dalam membuat penontonnya tidak bosan dan lebih mudah mengingat, karena formatnya yang menarik. Lebih lanjut pengertian film yang mendalam dicantumkan dalam UU 8/1992, menyebutkan bahwa film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem Proyeksi mekanik, eletronik, dan/atau lainnya. Pengertian diatas mengungkapkan bahwa film adalah sebuah proses sejarah atau proses budaya suatu masyarakat yang disajikan dalam bentuk gambar hidup. Sebagai sebuah proses, banyak aspek yang tercakup dalam sebuah film. Mulai dari pemain atau artisnya, produksi, bioskop, penonton, dan sebagainya. Film juga identik sebagai hasil karya seni kolektif yang melibatkan sejumlah orang, modal, dan manajemen. Dalam proses pembuatannya, pada dasarnya film merupakan komoditi jasa kreatif untuk dinikmati masyarakat luas. Dinilai dari sudut mana pun, film adalah acuan otentik tentang berbagai hal, termasuk perkembangan sejarah
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
suatu bangsa. Film merupakan karya cipta manusia yang berkaitan erat dengan berbagai aspek kehidupan.
2.2
Bioskop Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, bioskop atau yang sering lita sebut
theater memiliki arti : 1. Pertunjukkan yang diperlihatkan dengan gambar (film) yang disorot sehingga dapat bergerak dan berbicara (KBBI, 2008) 2. Gedung pertunjukkan film cerita (KBBI, 2008) Menurut biro pusat statistic (1989) konsep dan definisi bioskop adalah suatu perusahaan/usaha yang bergerak di dalam bidang pemutaran film untuk umum atau semua golongan masyarakat dengan pembayaran dilakukan pada tempat/bangunan tertentu. Menurut banyaknya ruang yang digunakan untuk pertunjukkan film, bioskop dibedakan menjadi 2 (dua) jenis yaitu : 1. Bioskop dengan ruang pertunjukkan tunggal, yaitu suatu bioskop yang memiliki hanya 1 (satu) ruang yang dipergunakan oleh para penonton untuk melihat pertunjukkan film pada layar yang tersedia. 2. Bioskop dengan ruang pertunjukkan lebih dari satu , yaitu bioskop yang memiliki lebih dari satu ruang yang digunakan untuk melihat pertunjukkan film. Adapun film yang diputar pada setiap ruang masing-masing berbeda-beda. Bioskop dengan ruang lebih dari satu disebut sinepleks.
2.3
Tiket Online Tiket online adalah proses dimana konsumen dapat melakukan pemesanan,
melakukan pembayaran, memperoleh dan melakukan validasi tiket dari manapun dan kapanpun. Penambahan fungsi pemesanan tiket berguna untuk mempermudah pemesanan tiket serta mempercepat pembayaran tiket. Pada saat sekarang ini mulai digunakannya aplikasi content pada dunia bisnis yang menuntut akan penggunaan teknologi penyedia layanan content yang aman dan reliable. Teknologi layanan content yang aman akan menciptakan peluang-peluang baru dalam dunia bisnis. Layanan content ini akan menciptakan suatu gaya hidup dalam kehidupan, yang akan bepergian ke luar kota, dapat melakukan pemesanan tiket melalui telepon
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
genggam (handphone). Dengan penambahan fungsi ticketing ini dapat melakukan pembayaran secara online, kemudian sebagai bukti telah melakukan pembayaran akan mendapatkan kode tiket secara daring (online). Hal ini sangat membantu konsumen atau pengguna dalam melakukan pemesanan tiket dan melakukan pembayaran karena layanan ini sangat praktis dan dapat menghemat waktu.
2.4
Jadwal Film Terbaik (JAFAIK) Jafaik adalah aplikasi yang dapat membantu pengembangan aplikasi baik
berbasis web, desktop, dan mobile dengan menyedikan data-data atau informasi mengenai film, sinopsis film, riting film, lokasi bioskop, jadwal tayang film hingga harga tiket yang akan menyajikan data terbaru setiap harinya.
2.5
Situs Web Situs web (Yuhefizar, dkk. 2009) adalah keselurahan halaman-halaman web
yang terdapat dalam sebuah domain yang mengandung informasi. Sebuah situs web biasanya dibangun atas banyak halaman web yang saling berhubungan. Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web lainnya yang disebut dengan hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut hypertext.. Situs web adalah salah satu layanan yang ditawarkan oleh internet di antara layanan-layanan lainnya. Situs web bisa berjalan di internet seperti saat sekarang ini tidak lain adalah berkat penemuan metode pemrograman web yang disebut HTML oleh Tim Barners Lee pada tahun 1989. Tim Barners Lee adalah salah seorang staf ahli dari CERN (Consell Europeen pour la Recherche Nucleaire), sebuah organisasi penelitian yang berlokasi di Jenewa, Swiss. Halaman situs web umumnya dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi anggota untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut, misalnya
situs-situs
yang
menampilkan
pornografi,
situs-situs
berita,
layanan surel (e-mail), dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini umumnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu.
2.5.1
Web Browser Web browser (Anhar, 2010) merupakan salah satu jenis program client yang
dapat mengakses beberapa layanan internet. Untuk mengakses layanan tertentu pada jaringan internet, web browser menggunakan konsep URL untuk menuliskan alamat yang akan diakses. Web browser saat ini yang banyak digunakan seperti Internet Explorer, Netscape, GodZilla, Opera, dan sebagainya.
2.5.2
Web Server Web server (Anhar, 2010) adalah aplikasi yang berfungsi untuk melayani
permintaan pemanggilan alamat dari pengguna melalui web browser, di mana web server mengirimkan kembali informasi yang diminta tersebut melaui HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk ditampilkan ke layar monitor computer kita. Agar kita dapat mengubah isi dari website yang dibuat, kita menggunakan program PHP. Fungsi utama sebuah server web adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.
2.6
HTML HTML (Hypertext Markup Language) (Anhar, 2010) merupakan bahasa
pemrograman web yang memiliki sintak atau aturan tertentu dalam menuliskan script atau kode-kode, sehingga browser dapat menampilkan informasi dengan membaca kode-kode HTML. HTML juga merupakan sekumpulan simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan halaman pada web browser. Yang bisa anda lakukan dengan HTML yaitu: 1. Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
2. Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia. 3. Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online. 4. Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam document HTML.
2.7
PHP PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor (Anhar, 2010) yaitu bahasa
pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server di mana script tersebut dijalankan. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu: a. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, missal: Apache. b. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server. c. Kode PHP digunakan untuk mengakses database, seperti : MySQL, PostgreSQL, Oracle, dan lain-lain. d. Merupakan software yang bersifat open source. e. Gratis untuk di-download dan digunakan. f. Memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain (Puji Oktavian, Diar, 2010).
2.6.1. MySQL MySQL (My Structure Query Language) (Anhar, 2010) adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS dari sekian banyak DBMS, seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lain lain. MySQL merupakan DBMS yang multithread, multi-user yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
bersifat gratis dibawah lisensi GNU General Public Licence (GPL). MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan Swedia, yaitu MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larson, dan Michael Monty Widenius.
Seperti yang
disebutkan sebelumnya, MySQL bersifat gratis atau open source sehingga kita bisa menggunakannya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung dengan database MySQL sehingga apabila kita mempelajarinya dengan sungguh-sungguh kita dapat mengaplikasikan PHP & MySQL dalam membuat aplikasi website maupun dalam membuat website. Beberapa kelebihan MySQL, antara lain: 1. Portability MySQL dapat berjalan dengan stabil pada berbagai sistem operasi yang ada pada saat ini seperti Microsoft Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X dan sistem operasi lainnya. 2. Open Source MySQL didistribusikan secara open source dibawah lisensi GNU General Public Licence (GPL) 3. Multi-User MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah. 4. Security MySQL mempunyai lapisan-lapisan sekuritas seperti subnetmask, nama host dan izin akses user dengan system perizinan yang mendetail serta password terenkripsi.
2.6.2. Xampp Xampp adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dengan menggunakan pengolahan data MySQL di komputer lokal (localhost). Xampp berperan sebagai server web pada komputer. Xampp juga dapat disebut sebuah cpanel server virtual, yang dapat membantu melakukan preview sehingga dapat memodifikasi website tanpa harus online atau terakses internet.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.8
Database Database atau basis data adalah sistem komputerisasi yang tujuan utamanya
adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Database merupakan sekumpulan tabel-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi : a. Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data b. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan Database digunakan untuk menyimpan informasi atau data yang terintegrasi dengan baik di dalam komputer. Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien. Dengan DBMS, akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada. Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut : a. Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data b. Mampu menangani integritas data c. Mampu menangani backup data
2.8.1
ERD (Entity Relationship Diagram) Menurut Allan dalam Business Intelligence Journal yang dipublikasikan
secara online oleh proquest (2005), entity relationship diagram adalah alat untuk merancang dan menganalisis database yang khususnya ntuk menerapkan teknik yang disebut entity-relationship (ER) model untuk proses perancangan database. Seperti ditunjukkan oleh namanya, ERD (Entity Relationship Diagram), berhubungan dengan data di dalam entitas dan hubungan antar entitas. Ketika pengguna dan spesialis informasi mulai untuk berkomunikasi tentang kebutuhan data untuk suatu sistem informasi, mereka akan berbicara mengenai pengumpulan field-field data yang saling berhubungan daripada field-field data individu. ERD juga mengungkapkan entitas-entitas mana yang sebaiknya secara konseptual dihubungkan dengan entitas yang lain. Ada tiga elemen dasar dalam bahasa
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
pemodelan data (entitas, hubungan dan atribut), yang masing-masing diwakili oleh simbol grafis yang berbeda. Ada banyak set simbol berbeda yang dapat digunakan pada ERD. 1. Entity Set Entity adalah suatu obyek yang ada dalam suatu sistem nyata maupun abstrak dimana data terseimpan dan diberi nama dengan kata benda. Entity set adalah kumpulan entity yang sejenis. Secara umum entity set dapat dikelompokkan dalam beberapa kelas, yaitu : obyek, agen dan kejadian-kejadian yang ada di dalam sistem. Simbol dari Entity dapat dilihat pada Gambar 2.1 (a) 2. Relationship Set Relationship set adalah kumpulan relationship yang sejenis. Pada umumnya relationship set diberi nama dengan kata kerja. Simbol dari Relationship dapat dilihat pada Gambar 2.1 (b) 3. Attribute Secara umum attribute adalah sifat atau karakteristik dari setiap entity maupun relationship yang menyediakan penjelasan detail tentang entity atau relationship tersebut, sehingga sering dikatakan adalah elemen data dari entity dan relationship. Simbol dari Atribut dapat dilihat pada Gambar 2.1 (c)
(a)
(b)
(c)
Gambar 2.1 Simbol ERD
2.8.2
Cardinality Cardinality adalah tingkat hubungan antara entitas dan dilihat dari segi
kejadian atau banyak tidaknya hubungan yang terjadi antara entity pada ERD. Ada tiga kemungkinan tingkat hubungan yang ada, yaitu : 1. Hubungan Satu-ke-Satu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Hubungan ini adalah hubungan antara satu entity yang mempunyai hubungan satu entity yang lain pada entity yang berbeda. Hubungan ini dibedakan menjadi dua macam yaitu obligatory dan non obligatory. Obligatory bila semua anggota dari suatu entity harus berpartisipasi atau mempunyai hubungan dengan entity yang lain seperti pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Relasi Satu ke Satu Obligatory
Dan non obligatory bila semua anggota entity tidak harus mempunyai hubungan dengan anggota entity yang lain seperti Gambar 2.3
Gambar 2.3 Relasi Satu ke Satu non obligatory
2. Hubungan Satu-ke-Banyak Hubungan ini adalah hubungan dimana satu anggota entity mempunyai hubungan dengan beberapa anggota entity lain yang berbeda. Ini juga dapat dibedakan menjadi obligatory seperti Gambar 2.4 dan non obligatory seperti Gambar 2.5.
Gambar 2.4 Relasi Satu ke Banyak Obligatory
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Gambar 2.5 Relasi Satu ke Banyak Non Obligatory
3. Hubungan Banyak-ke-Banyak Hubungan ini adalah hubungan dimana beberapa entity mempunyai hubungan dengan beberapa anggota entity yang lain pada entity yang berbeda. Jadi kedua pihak bisa memiliki hubungan dengan lebih dari satu anggota entity yang lain. Hubungan ini dapat dibedakan menjadi hubungan obligatory seperti gambar 2.6 dan non obligatory seperti gambar 2.7.
Gambar 2.6 Relasi Banyak ke Banyak Obligatory
Gambar 2.7 Relasi banyak ke banyak Non Obligatory Dengan menggunakan metode hubungan entity dalam perencanaan database, dapat dilakukan beberapa langkah untuk membedakan hubungan antara file yang ada: a. Menentukan entitas (entity) yang ada dalam database dengan masing-masing atribut. b. Menentukan semua hubungan yang dapat terjadi antar entity yang ada.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
c. Menentukan hubungan yang ada, termasuk one to one, one to many atau many to many juga
menentukan
adalah
apakah
hubungan
tersebut
obligatory atau non obligatory d. Dari
jenis
hubungan
yang
telah
ditentukan
tersebut,
maka
ditentukan
jumlah relasi yang diperlukan. Untuk entity-relationship ini dapat dibuat dengan menggunakan diagram yang akan disebut sebagai E-R diagram. Setelah tahap ini selesai dilaksanakan, maka telah tersedia suatu database yang telah didesain dengan baik dan siap digunakan dalam kondisi yang seefisien mungkin dan dapat memberikan informasi secara tepat dan benar.
2.9
Pemodelan Sistem Untuk mempermudah dan menjamin perangkat lunak yang dihasilkan
berkualitas, biasanya di awali dengan pemodelan sistem. Pemodelan sistem digunakan untuk menyederhanakan cara mengkomunikasikan proses-proses yang harus di lakukan sistem. Pemodelan sistem yang digunakan yaitu pemrograman terstruktur. Konsep pandang pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi yang dibutuhkan program komputer secara sekuensial atau terurut dari atas ke bawah sesuai dengan kebergantungan antar fungsi.
2.9.1
Diagram Alir Data (DAD) Diagram aliran data merupakan peralatan yang berfungsi untuk
menggambarkan secara rinci mengenai sistem berbagai jaringan kerja antar fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan menunjukkan dari dan ke mana data mengalir serta penyimpanannya. Pada umumnya tahapan dalam diagram aliran data dimulai dari 0, 1, 2 dan seterusnya. Tahapan 0 menggambarkan database yang akan menampung aliran data, namum dalam tahap ini, semua proses hanya digambarkan sebagai sebuah sistem secara umum dan tidak terinci. Setiap penurunan ke tahapan yang lebih rendah adalah tahapan 1, 2 dan seterusnya, maka proses-proses tersebut akan diuraikan lebih rinci dengan spesifikasi yang lebih jelas. Penurunan tahapan dilakukan jika perlu untuk memperinci beberapa proses, namum tidak semua proses yang ada harus diturunkan dengan jumlah tahapan yang sama. (Budi Sutejo Dharma Oetomo, 2002, 118).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
DAD menggambarkan arus data dari suatu sistem informasi, baik sistem lama maupun sistem baru secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut berada. Simbol dari DAD dapat dilihat pada Tabel 2.1 Tabel 2.1 Simbol DAD De Marco and Yourdan Symbols
Nama
Keterangan
Ketentuan luar (source)
Memberikan input atau menerima output dari sistem, dapat berupa orang, organisasi, sumber informasi lain ataupun penerima akhir dari suatu laporan
Proses
Kegiatan yang dilakukan oleh orang atau mesin computer, dimana aliran data masuk ditransformasikan ke aliran data keluar.
Arus data (Data flow)
Dipresentasikan salam bentuk anak panah yang menuju ke atau dari proses dan digunakan untuk menggambarkan gerakan paket data atau informasi dari satu bagian ke bagian lain dari sistem di mana penyimpanan mewakili lokasi penyimpanan data.
Simpanan data (Data store)
Untuk memodelkan kumpulan data
2.9.2
Kamus Data Kamus data (data dictionary) dipergunakan untuk memperjelas aliran data
yang digambarkan pada DAD. Kamus data adalah kumpulan daftar elemen data yang mnegalir pada sistem perangkat lunak sehingga masukan (input) dan keluaran (output) dapat dipahami secara umum. Kamus data biasanya berisi : a. Nama : nama dari data b. Digunakan pada : merupakan proses-proses yang terkait data c. Deskripsi : merupakan deskripsi data d. Informasi tambahan : seperti tipe data, nilai data, batas nilai data dan komponen yang membentuk data. Simbol dari Kamus Data dapat dilihat pada Tabel 2.2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Tabel 2.2 Simbol Kamus Data Simbol =
Disusun atau terdiri dari
+
Dan
[|]
Baik …atau…
{}𝑛
N kali diulang atau bernilai banyak
() *…*
2.9.3
Keterangan
Data opsional Batas komentar
Bagan Alir Bagan Alir Sistem (flowchart system) merupakan metode untuk
menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah(prosedur) beserta aliran data dengan simbol-simbol standar yang mudah dipahami. Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi tersebut (Soeherman & Pinontoan, 2008). Simbol dari Diagram Alir dapat dilihat pada Gambar 2.3 Tabel 2.3 Simbol Diagram Alir Bagan
Nama Terminator Flow
Fungsi Awal atau akhir program Arah aliran program
Process
Proses pengolahan data
Decision
Penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya, perbandingan peryataan
Input/output data
Masukan atau keluaran data
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Tabel 2.3 Simbol Diagram Alir Bagan
Nama Preparation
Onpage connector
Fungsi Pemberian nilai awal
Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang sama
2.10 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaanpekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigm yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Dalam tahapan perancangan dan pengembangan perangkat lunak, (Ian Sommervile, 2003) menerangkan bahwa model proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iterative dari prototype dengan cara control dan aspek sistematis dari model sekuensial linear adalah model iteratif spiral. Model iterative ditandai dengan tingkah laku yang memungkinkan pengembang mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih lengkap secara bertahap. Perangkat lunak dikembangkan dalam deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremantal bisa berupa model atau prototype kertas, kemudian sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem yang lebih lengkap.
Gambar 2.8 Metode iteratif spiral (Ian Sommervile, 2003)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Dari gambar tersebut, proses dimulai dari inti bergerak searah dengan jarum jam mengelilingi spiral. Lintasan pertama putaran menghasilkan perkembangan spesfikasi produk. Putaran selanjutnya digunakan untuk mengembangkan sebuah prototype, dan secara progresif mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih baik. Masing-masing lintasan yang melalui daerah perencanaan menghasilkan penyesuaian pada rencanaan proyek, biaya dan jadwal disesuaikan berdasarkan tanggapan yang disimpulkan dari evaluasi pelanggan. Pengembang akan menambah jumlah iterasi sesuai dengan yang dibutuhkan. Berikut ini penjelasannya : 1. Pembuatan tujuan Tujuan, hambatan dalam proses ataupun produk serta resiko-resiko proyek ditentukan. Rencana rinci manajemen juga ditulis lengkap. Pembuatan strategistrategi alternatif direncanakan sesuai dengan resiko yang ada. 2. Perkiraan dan pengurangan resiko Untuk setiap resiko yang telah diidentifikasi, akan dibuat analisis rinciannya jika ada resiko bahwa persyaratan-persyaratan tidak tepat maka sebuah model contoh mungkin dapat dikembangkan. 3. Pengembangan dan validasi Setelah evaluasi resiko, sebuah model pengembangan untuk sistem dipilih. Misalnya, jika resiko tampilan pengguna yang dominan maka model pengembangan yang tepat mungkin pengembangan evolusioner dengan menggunakan model contoh (prototipe). Jika resiko keselamatan yang diutamakan, model pengembangan yang sesuai adalah transformasi formal dan seterusnya. 4. Perencanaan Jika diputuskan untuk melanjutkan pada loop spiral berikutnya maka proyek dibicarakan kembali dan rencana dibuat untuk tahap selanjutnya.
2.11
Metode Pengujian Perangkat Lunak Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak
dan mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap serta mempunyai kemungkinan tinggi untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
menemukan kesalahan. Hasil dari proses ini memberikan pandangan yang obyektif dan independen mengenai sebuah perangkat lunak dalam gambaran mengenai tingkat resiko bilamana perangkat lunak tersebut diimplementasikan nantinya. Pengujian Black-Box adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian yang dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian Black-Box dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian Black-Box harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk proses login maka kasus uji yang dibuat adalah : a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar. b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan lancar dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan. Setelah analisa dilakukan perlu dilakukan desain sistem yang bertujuan untuk memberikan gambaran tentang jalannya sistem tersebut. Selain itu desain sistem juga bertujuan untuk mempermudah programer dalam mengimplementasikan sistem tersebut.
3.1
Analisis Masalah Jafaik merupakan aplikasi yang bisa dipergunakan semua orang untuk
mengetahui jadwal film yang akan mereka tonton, waktu dimulainya film, posisi si pengguna dengan bioskop strategis yang akan mereka tuju beserta jalan yang harus dilalui, rating film yang mereka tonton dan harga tiket masuk pada tiap bioskop yang terdekat dari pengguna. Dari aplikasi yang sebelumnya dibuat, penulis memanfaatkan dan mengembangkan aplikasi ini dengan menambahkan fungsi pemesanan tiket. Di dalam proses pemesanan tiket ini, ditemukan beberapa masalah diantaranya : 1. Pemesanan tiket yang dilakukan dengan mengantri ke tempat penjualan tiket, membuat konsumen harus menyediakan waktu untuk menunggu antrian yang panjang. 2. Kurangnya informasi ketersediaan tiket membuat penonton mengantri dan tidak mendapat tiket karena banyaknya antrian. Dalam aplikasi ini tentu memiliki kelebihan dan kekurangan, diantaranya : Kelebihan aplikasi Jafaik 1. Menyediakan layanan pemesanan tiket tanpa harus membuka langsung website yang disediakan oleh 21Cineplex. 2. Aplikasi dapat menentukan teather terdekat secara langsung berdasarkan lokasi pengguna mengakses Aplikas yang diambil berdasarkan Map Google. 21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
3. Interface pada Jafaik dapat menyesusaikan resolusi tampilan berdasarkan perangkat yang digunakan seperti ponsel, tablet, maupun perangkat computer. Kekurangan aplikasi Jafaik 1. Pembelian
tiket
hanya
bisa
dilakukan
pada
menu
halaman
awal
m.jafaik.com/index3.php karena halaman lain tidak menampilkan menu “beli tiket”. 2. Pada setiap halaman hanya ditampilkan beberapa film berdasarkan menu prioritas seperti teather terdekat, peringkat tertinggi, film yang akan diputar pada teather.
3.2
Analisis Kebutuhan Untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi m.jafaik dengan penambahan
fungsi pemesanan tiket ini, kebutuhan akan sebuah sistem informasi sangatlah penting. Kemampuan untuk memperoleh, mengumpulkan, menyimpan dan mendapatkan informasi itu. Tahap analisa adalah tahap yang menjelaskan kebutuhan pengunjung dan pengenalan masalah yang berisi data dinamis. Tujuan dari tahap analisis kebutuhan sistem (requirement analysis) adalah memahami dengan sesungguhnya kebutuhan dari sistem yang akan dikembangkan atau aplikasi baru. Analisis kebutuhan meliputi kebutuhan perangkat keras serta analisis dan kebutuhan perangkat lunak. Adapun kebutuhan tersebut untuk menjalankan aplikasi ini dan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai kebutuhan pengguna aplikasi dalam mencari informasi yang dibutuhkan. Analisis kebutuhan juga menggambarkan proses kegiatan yang diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik. Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan Pemrograman Terstruktur.
3.3 3.3.1
Analisis Pemesana Tiket M-Tix M-Tix merupakan layanan pembelian tiket bioskop 21 dan XXI melalui
SMS, call center, atau online. Dimana untuk melakukan pemesanan tiket via M-
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Tix pengguna diharuskan sudah terdaftar sebagai member M-Tix, dengan arti lain pengguna yang bukan anggota layanan M-Tix tidak bisa menggunakan fitur ini untuk melakukan pemesanan tiket. Apabila pengguna sekaligus anggota layanan M-Tix ingin menggunakan fitur pemesanan tiket, pengguna harus mengetahui kode-kode seperti kode M-Tix untuk bioskop, serta kode M-Tix untuk film. Karena pada aplikasi ini, sistem hanya akan menampilkan bioskop-bioskop yang memiliki fitur M-Tix dan setelah itu sistem juga akan menampilkan daftar film sekaligus kode M-Tix dari film yang sedang tayang pada bioskop tertentu. Untuk dapat menggunakan fasilitas ini, ada beberapa tahapan yang harus dilakukan sebelum pelanggan dapat membeli tiket, yaitu : 1. Pelanggan harus mendaftarkan diri terlebih dahulu di bioskop-bioskop yang menyediakan fasilitas M-Tix. 2. Kemudian mengisi data lengkap disertai fotokopi KTP/SIM/Passport serta deposit sebesar Rp 150.000,-. Dimana dengan ini pelanggan menjadi anggota dengan masa keanggotaan 1 (satu) tahun dan masa tenggang 3 (tiga) bulan. 3. Setelah registrasi, pelanggan yang sekarang sudah menjadi anggota M-Tix dapat
mengaktivasi
keanggotaan
dengan
mengetik
:
MPIN<spasi>1234<spasi>PIN BARU<spasi>Jawaban Pertanyaan Rahasia kemudian kirim ke 2121. 4. Setelah aktivasi, anggota M-Tix dapat melakukan pemesanan yaitu menggunakan call centre IVR (Interactive Voice Response) di nomor 02131902121, dengan menggunakan internet melalui www.21cineplex.com, atau dengan
sms
dengan
mengetik:
PESAN<spasi>JUMLAHTIKET<spasi>KODEFILM<spasi>KODEBIOSKO P<sp asi>JJMM<spasi>HHBB<spasi>PIN. Keterangan : JJ=Jam, MM=Menit, HH=Tanggal, BB=Bulan. 5. Setelah melakukan pemesanan, anggota menerima SMS balasan berupa kode transaksi/booking yang akan dimasukkan pada kios/number pad untuk pengambilan tiket. Selain mempermudah layanan ini masih terdapat beberapa keterbatasanketerbatasan yang perlu diperhatikan oleh para pelanggan, karena pemesanan tiket menggunakan ini terbatas oleh beberapa hal yaitu :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
1. Batas pembelian tiket setiap harinya adalah pukul 07.00 - 11.00. 2. Pembelian pada hari Rabu, Kamis, dan Jumat hanya dapat dilakukan pada hari yang sama. 3. Pembelian tiket untuk hari Sabtu hingga Selasa dapat dilakukan pada hari Jumat. Untuk melakukan pengisian ulang, terdapat 2 cara yaitu secara manual melakukan pembayaran tunai di loket M-Tix. Kemudian SMS/Auto reload : penambahan sejumlah saldo yang tertera pada surat kuasa yang diisi pada saat registrasi (menggunakan kartu kredit). Jumlah pengisian ulang yaitu kelipatan Rp 100.000,- (Minimal Rp 100,000,- dan maksimal Rp 500.000,-).
3.3.2 BlitzCard New blitzCard adalah kartu keanggotaan blitz yang berfungsi sebagai alat identifikasi saat melakukan transaksi di lokasi blitzmegaplex dan secara online, dengan menggunakan semua metode pembayaran baik Tunai, Kartu Debit / Kredit, Saldo & Poin di dalam New blitzCard itu sendiri. Cara mendapatkan New BlitzCard dapat diambil secara gratis di semua lokasi blitzmegaplex. Lakukan registrasi secara Online agar New blitzCard dapat digunakan
untuk
mendapatkan
poin
dan
menjadi
alat
pembayaran.
Registrasi dapat dilakukan melalui : a.
Secara Online dengan klik www.blitzmegaplex.com/NEWblitzCard
b.
Registrasi Terminal yang ada di setiap lokasi blitzmegaplex
3.4 Perancangan Sistem Pada saat kita ingin mencari tahu tentang fungsi pemesanan tiket seperti pemesanan tiket pada bioskop, mungkin kita akan memerlukan waktu untuk mendapatkan informasinya. Cara yang sering kita lakukan untuk mendapatkan tiket bioskop adalah dengan mengantri untuk mendapatkan tiket bioskop dan dengan cara memesan tiket secara online tanpa harus mengantri untuk mendapatkannya. Dari kedua cara tersebut, cara yang terakhir merupakan cara yang efisien unutk mendapatkan tiket bioskop tanpa harus mengantri untuk mendapatkan tiket tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Perancangan yang akan dilakukan didalam aplikasi ini menggunakan bagan alir seperti flowchart, DAD (Diagram Alir Data) yaitu dengan membuat diagram konteks, diagram level satu, diagram level dua, dan kamus data (data dictionary).
3.4.1
Bagan Alir Sistem Bagan Alir (Flowchart) ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur yang
ada di dalam aplikasi m.jafaik dengan penambahan fungsi ticketing. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan oleh aplikasi m.jafaik dengan penambahan fungsi ticketing. Pada tahapan ini akan digambarkan alur proses dengan menggunakan flowchart yang terkoneksi pada 21Cineplex. Gambar dari flowchart dapat dilihat pada Gambar 3.1
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi web pemesanan tiket
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
3.4.2
Diagram Alir Data Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram merupakan suatu bagan yang
menggambarkan alir data dari suatu sistem. Gambar dari diagram alir data dapat dilihat pada Gambar 3.2
Gambar 3.2 Diagram Alir Data
Dalam diagram alir data pada gambar 3.2 menjelaskan bahwa Web 21 terlebih dahulu mengirim data film yang nantinya bisa dilihat oleh anggota sebagai informasi film. Anggota memilih data film dan memesanan film sesuai yang diinginkan serta mendapatkan bukti pemesanan berupa kode kepada anggota. Kemudian aplikasi jafaik dengan penambahan fungsi pemesanan tiket akan mengirimkan laporan ke Web 21. Diagram alir data merupakan sebuah proses besar yang akan didekomposisi menjadi proses-proses yang lebih detail. Diagram alir data level 1 merupakan hasil dekomposisi dari proses mendata pemesanan tiket bioskop. Gambar dari diagram alir data level 1 dapat dilihat pada Gambar 3.3
Gambar 3.3 Diagram Alir Data Level 1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
Dalam diagram alir data level 1, Web 21 akan mengirim data film yang nantinya akan ditampilkan pada aplikasi Jafaik dan menunjukkan ke arah tabeltabel basis data dengan nama file film. Kemudian nggota akan melihat informasi film dan memilih terlebih dahulu jadwal film yang akan dipesan pada saat ini juga. Setelah mendapatkan film yang diinginkan, anggota terlebih dahulu melakukan login sebagai proses untuk mengakses pemesanan tiket yang telah dipilih sebelumnya dan Web 21 akan mendapatkan laporan pemesanan. Diagram alir data level 2 merupakan aliran detail dari proses mendata pemesanan tiket bioskop. Dalam diagram alir data level 2 akan menjelaskan secara detail dari diagram alir level 1. Dalam diagram alir data level 2 menjelaskan pada Web 21 akan mengirim data film yang berisi informasi film dan teater. Anggota akan mendapatkan informasi film dan memilih film serta lokasi teater yang terdekat setelah itu anggota akan secara langsung membeli tiket sesuai dengan teater yang hanya memiliki fitur mTix. Anggota melakukan login dengan memasukkan No. Handphone serta PIN sebagai bukti pengguna terdaftar sebagai anggota dan sistem akan memproses data pemesanan yang telah dipilih sebelumnya oleh anggota. Setelah melakukan login, anggota dapat melihat kembali jadwal film yang telah dipesan dan memilih jumlah tiket yang akan dipesan. Proses pemesanan selanjutnya adalah anggota akan mendapatkan konfirmasi pemesanan setelah melakukan transaksi. Transaksi yang dilakukan dalam aplikasi ini dengan menggunakan saldo, apabila saldo tersedia anggota akan langsung mendapatkan bukti konfirmasi pemesanan dengan mendapatkan kode mTix yang akan diterima melalui sms ke No. Handphone anggota. Sedangkan apabila saldo tidak mencukupi anggota bisa melakukan isi ulang dengan mendatangi bioskop dan melakukan transaksi melalui ATM. Gambar dari diagram alir data level 2 dapat dilihat pada Gambar 3.4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
Gambar 3.4 Diagram Alir Data level 2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
3.4.3 Entity Relation Diagram Model entitas yang berisi komponen-komponen entitas dan relasi yang masing-masing dilengkapi atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta. Gambar dari ERS dapat dilihat pada Gambar 3.5
Gambar 3.5 ERD Aplikasi web pemesanan tiket
3.4.4
Kamus data Kamus data (data dictionary) merupakan penjelasan kebutuhan informasi
dari suatu sistem dengan mendefinisikan data yang mengalir pada sistem secara lengkap, menjabarkan lebih detail tentang DFD yang mencakup proses, data flow dan data store. Penjelasan dari kamus data dapat dilihat pada Tabel 3.1 Tabel 3.1 Kamus Data No.
Detail Nama Digunakan di
1
Keterangan Anggota - Proses identifikasi pengguna
Deskripsi
anggota = no_hp + pin
no_hp pin
*number* *16 digit varchar*
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
Tabel 3.1 Kamus Data No.
Detail Nama Digunakan di
2
- Proses informasi awal
Deskripsi
pesan = cinema_id + id_film + jam_tayang + tanggal_tayang + nama_teater + harga tiket
cinema_id id_film jam_tayang tanggal_tayang nama_teater harga_tiket
*16 dijit varchar* *8 dijit varchar* *time* *date* *50 dijit varchar* *7 dijit float*
Nama
Teater
Digunakan di
3
3.5
Keterangan Film
- Proses pemilihan film sesuai kebutuhan
Deskripsi
teater = cinema_id + id_film + jam_tayang +tanggal_tayang + mtix + nama_teater + harga_tiket
cinema_id id_film jam_tayang tanggal_tayang mtix nama_teater harga_tiket
*16 dijit varchar* *8 dijit varchar* *time* *date* *1 dijit char* *50 dijit varchar* *7 dijit float*
Perancangan Database Dalam perancangan basis data ini digunakan MySQL untuk menyimpan data
mengenai pemesanan dan ditampilkan berupa table seperti dibawah ini: Tabel 3.2 tbl_anggota Nama Field
Tipe Field
id_anggota
Integer
no_hp
Number
Pin
Varchar
Penjelasan Data yang bertipe bilangan tertentu Data yang bertipe bilangan real Data yang bertipe karakter
Keterangan Berisi id anggota, primary key Berisi no. hp untuk login anggota Berisi pin untuk login anggota
Tabel 3.3 tbl_film Nama Field cinema_id
Tipe Field Varchar
Penjelasan Data yang bertipe karakter
Keterangan Berisi id dari cinema, primary key
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Tabel 3.3 tbl_film Nama Field id_film
Tipe Field Varchar
Penjelasan Data yang bertipe karakter Data yang bertipe tanggal, bulan dan tahun
tanggal_tayang
Date
jam_tayang
Time
Data satuan waktu
Tipe Field
Penjelasan Data yang bertipe karakter
Keterangan Berisi id dari film tersebut Berisi keterangan tanggal tayang dari film Berisi keterangan jam tayang dari film
Tabel 3.4 tbl_teater Nama Field id_teater
Varchar
cinema_id
Varchar
Mtix
Char
Data yang bertipe karakter Data yang bertipe karakter Data yang bertipe karakter
Keterangan Berisi id dari teater, primary key Berisi id dari cinema Berisi keterangan mtix dari teater
nama_teater
Varchar
Longitude
Decimal
Dapat menampung data pecahan
Berisi keterangan jarak
Latitude
Decimal
Dapat menampung data pecahan
Berisi lanjutan keterangan jarak
Float
Data yang bertipe bilangan
Berisi daftar harga tiket teater
harga_tiket
3.6
Berisi nama dari teater
Perancangan Interface Perancangan interface merupakan halaman tampilan dalam aplikasi
pemesanan tiket yang akan dibuat. Perancangan interface ini, merancang halaman dalam proses input maupun output dalam aplikasi pemesanan tiket.
Pada saat
pengguna (user) membuka aplikasi jafaik dengan penambahan fungsi pemesanan tiket maka halaman pertama yang akan dijumpai adalah halaman tampilan utama. Pada tampilan utama dapat dilihat pada Gambar 3.6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
Gambar 3.6 Desain Layout Tampilan Utama
Desain layout di atas adalah desain untuk tampilan utama aplikasi. Adapun pembagian areanya sebagai berikut : 1. Header Area Bagian ini untuk menampilkan logo, waktu keterangan aplikasi. 2. Content Area Bagian ini untuk menampilkan isi dari aplikasi sesuai dengan menu yang terpilih, namun ketika pertama kali di akses bagian ini akan menampilkan jadwal film yang akans segera tampil. 3. Footer Area Bagian ini untuk menampilkan tulisan hak cipta dan informasi pembuat. Desain layout halaman utama untuk menampilkan informasi film yang akan anggota pilih untuk melakukan pemesanan tiket. Desain halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.7
Gambar 3.7 Desain Layout halaman utama
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Desain layout untuk menampilkan halaman login, dimana pengguna sudah terdaftar sebagai anggota dan dapat melakukan pemesanan. Desain halaman login dapat dilihat pada Gambar 3.8
Gambar 3.8 Desain Layout halaman login
Desain Layout untuk menampilkan jadwal pemesanan film yang telah dipilih anggota di halaman informasi film dan memasukkan data tiket yang akan anggota pesan. Desain halaman jadwal pemesanan dapat dilihat pada Gambar 3.9
Gambar 3.9 Desain Layout jadwal pemesanan
Desain layout untuk menampilkan halaman transaksi, dimana anggota mendapatkan lokasi studio, kursi, harga dan saldo mtix. Desain halaman transaksi dapat dilihat pada Gambar 3.10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Gambar 3.10 Desain Layout tampilan transaksi
Desain layout untuk menampilkan informasi bahwa transaksi pemesanan tiket telah berhasil. Desain halaman transaksi berhasil dapat dilihat pada Gambar 3.11
Gambar 3.11 Desain Layout tampilan transaksi berhasil
http://digilib.mercubuana.ac.id/
BAB IV IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN DAN PENGUJIAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi pengembangan modul aplikasi Jafaik dan pengujian yang dilakukan untuk menemukan kesalahankesalahan pada sistem.
4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap realisasi dari rancangan sistem kedalam struktur pemrograman tertentu dan menghasilkan aplikasi yang siap untuk diuji dan dioperasikan. Implementasi pembuatan aplikasi yang dibuat meliputi implementasi proses rancangan, implementasi basis data dan implementasi antar muka (user interface). Setelah sistem diimplemetasikan, selanjutnya akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan untuk melihat kondisi dan kekurangankekurangan aplikasi dan memastikan bahwa masukan (input) menghasilkan keluaran (output) sesuai dengan yang direncanakan, serta memastikan bahwa kebutuhan aplikasi telah terpenuhi
4.1.1
Implementasi Proses Pada tahap implementasi dan pengembangan Jafaik ini menggunakan
fungsi pemesanan tiket bioskop secara online. Fungsi tersebut dibuat guna mempermudah member mendapatkan tiket secara efisien. Berikut ini kode program aplikasi untuk : Gambar 4.1 Potongan kode halaman beranda // proses sinopsis & jarak & bintang rating $sinopsis = substr(strip_tags($rows['sinopsis']),0, 225); while (substr($sinopsis, -1) != " ") $sinopsis = substr($sinopsis,0,strlen($sinopsis)-1); $sinopsis .= "..."; $jarak = $rows['jarak']; $pembulatan = 10 * round($rows['rating']/10); // bulatkan ke sepuluhan terdekat $bintang = "images/star/star-$pembulatan.png";
35
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Pada potongan kode di atas merupakan kode untuk memanggil sebuah tabel dimana tabel tersebut berisikan gambar film, sinopsis, judul film, waktu tayang, nama bioskop yang akan menayangkan film tersebut dan harga tiketnya. Pada baris ke-12 terdapat penambahan bentuk rating dari tiap film yaitu dengan variabel $pembulatan = 10 * round($rows['rating']/10. Rating didapat dari situs imdb.com yang kemudian dirubah menjadi gambar bintang dengan pembulatan 10, contoh jika film memiliki rating 70 maka terdapat bintang yang menyala berjumlah 7 pada film. Gambar 4.2 Potongan halaman beli tiket $cinemaID = $rows["cinema_id"]; $idFilm = $rows["id_film"]; $tanggalTayang = date("d-m-Y"); $jamTayang = $rows["jam_tayang"]; $adaMtix = $rows["mtix"]; $stMtix = ""; if ($adaMtix == 'Y') { $stMtix = " |
<em>Beli Tiket"; }
Dari potongan kode di atas dapat dijelaskan bagian utama untuk membeli tiket bioskop. Pada baris pertama mendefinisikan fungsi untuk menampilkan id dari cinema tersebut. Pada baris ke-2 mendefinisikan untuk menampilkan id dari film tersebut. Pada baris ke-3 mendefinisikan untuk menampilkan tanggal tayang film yang telah dipilih oleh member. Pada baris ke-4 mendefinisikan untuk menampilkan jam tayang film yang tersedia pada saat ini. Pada baris ke-5 sampai ke-10 mendefinisikan untuk menampilkan teater yang memiliki button beli tiket atau tersedianya fitur mTix. Gambar 4.3 Potongan halaman login session_start(); $sess = session_id(); $cinemaID = $_GET['cinema_id']; $idFilm = $_GET['id_film']; $tanggalTayang = date("d-m-Y"); $jamTayang = $_GET['jam_tayang'];
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
Baris session_start () merupakan fungsi untuk memulai session pada bahasa pemrograman php. Pada baris ke-2 sampai ke–7 mendefinisikan untuk variabel dengan method GET. Method GET yaitu pengambilan data dari url. Gambar 4.4 Potongan halaman login //set the url echo "