PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X
JURNAL Disusun Untuk Memenuhi Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Dion Samuel 202012057
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2016
1
2
3
4
5
6
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X Dion Samuel1, Tri Nova Hasti Yunianta2, Wahyudi3 FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro52-60, Salatiga, Jawa Tengah 50711 1 Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail:
[email protected] 2 Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail:
[email protected] 3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP UKSW, e-mail:
[email protected] Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret bagi siswa kelas X. Mobile learning merupakan aplikasi yang dapat dijadikan sebagai sarana belajar yang dapat diakses melalui smartphone dan merupakan salah satu upaya memanfaatkan teknologi yang sudah ada disekitar siswa. Aplikasi mobile learning dalam penelitian ini dikembangkan dengan bantuan software blogger dan konverter appsgeyzer. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementation and evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IPS 1.1 dan X IPS 2.1 SMAN 01 Salatiga. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket gaya belajar, lembar validasi, soal pretest dan posttest, lembar kepraktisan dan lembar pendapat siswa mengenai aplikasi. Data yang diperoleh kemudian diolah secara kuantitatif dalam bentuk rentang skor 1 hingga 5 kemudian dianalisis secara kualitatif berupa kategori pada setiap rentang skor yang diperoleh. Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid. Hasil penelitian aspek tampilan diperoleh skor rata-rata 47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,7 dengan kategori valid. Kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan valid. Berdasarkan hasil penilaian kepraktisan diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori tinggi. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan praktis digunakan sebagai sarana belajar siswa. Berdasarkan hasil penilaian pretest dan posttest, diketahui rata-rata hasil pretest siswa yang menggunakan mobile learning sebesar 51,25 berhasil naik menjadi 92,08, dan peningkatan nilai kelas yang menggunakan mobile learning lebih tinggi dibandingkan dengan kelas yang tidak menggunakannya yakni sebesar 0,84 dan 0,77. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan efektif digunakan sebagai sarana belajar siswa. Analisis lembar pendapat siswa juga menunjukkan respons positif dan siswa setuju apabila aplikasi dikembangkan utnuk materi yang lain. Kata kunci : aplikasi matematika, mobile learning, barisan dan deret PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya (Azhar, 2011: 1). Belajar dapat terjadi dimana saja, termasuk yang diselenggarakan secara formal di sekolah. Salah satu mata pelajaran dalam proses belajar di sekolah adalah matematika. Rostina (2015) menyatakan matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang mempunyai peranan penting dalam pendidikan. Rostina menambahkan bahwa sampai saat ini masih banyak siswa yang merasa matematika sebagai mata pelajaran yang sulit. Marti (2010) mengemukakan bahwa meskipun
matematika dianggap memiliki tingkat kesulitan yang tinggi, namun setiap orang harus mempelajarinya karena merupakan sarana untuk memecahkan masalah sehari-hari. Kemampuan tersebut membutuhkan pemikiran yang sistematis, logis dan kritis yang dapat dikembangkan melalui media pembelajaran matematika. Menurut Rusman (2012: 140), media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Hubungan komunikasi antara guru dan peserta didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media. Menurut Hamzah (2010: 141), ada beberapa fungsi dari media pembelajaran dalam bidang matematika. Fungsi pertama, dengan 7
adanya media pembelajaran, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pelajaran matematika dengan gembira sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. Fungsi kedua, dengan disajikannya konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti. Fungsi ketiga, media pembelajaran dapat membantu siswa karena tidak semua siswa dapat membayangkan konsep. Fungsi keempat, anak akan menyadari adanya hubungan antara pembelajaran dengan benda-benda yang ada disekitarnya. Fungsi terakhir, konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu dalam bentuk model matematika dapat dijadikan objek penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru. Rostina (2015) mengemukakan matematika merupakan bidang studi yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu media teknologi yang dapat digunakan untuk pembelajaran matematika adalah mobile learning. Model pembelajaran ini menuntun pada upaya adopsi setiap langkah perubahan dan perkembangan teknologi komunikasi, khususnya mobile phone. Riset yang berjudul Ericson Mobility Report yang dikutip dari (Kompas.com, 2014) menyatakan bahwa setidaknya ada sekitar 7 miliar pengguna mobile di seluruh dunia. Riset tersebut juga mengungkapkan 65% dari semua perangkat mobile yang terjual merupakan perangkat ponsel pintar (smartphone). Meluasnya berbagai macam smartphone dengan fitur yang canggih dan dapat dioperasikan dari kalangan muda maupun tua, maka segala bentuk dan proses komunikasi dapat dilakukan temasuk dalam penyelenggaraan pembelajaran (Deni, 2011: 84). Penelitian ini berjudul “Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Matematika Pada Materi Barisan dan Deret Bagi Siswa Kelas X”. KAJIAN PUSTAKA Menurut Seels & Richey (dalam Hobri, 2010), penelitian pengembangan berorientasi pada pengembangan produk dimana proses pengembangannya dideskripsikan seteliti mungkin dan produk akhirnya dievaluasi. Produk yang dikembangkan berupa model pembelajaran,
perangkat pembelajaran, dan instrumen-insstrumen yang diperlukan. Proses pengembangan berkaitan dengan kegiatan pada setiap tahap-tahap pengembangan. Produk akhir hasil pengembangan dievaluasi berdasarkan aspek kualitas produk yang ditetapkan. a. Pengertian Mobile Learning Menurut UNESCO (2015), mobile learning involves the use of mobile technology, either alone or in combination with other information and communication technology (ICT), to enable learning anytime and anywhere. Learning can unfold in a variety of ways: people can use mobile devices to access educational resources, connect with others, or create content, both inside and outside classrooms. Mobile learning also encompasses efforts to support broad educational goals such as the effective administration of school systems and improved communication between schools and families. Pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa mobile learning merupakan aplikasi yang dapat dijadikan sebagai sarana belajar yang dapat diakses melalui handphone dan merupakan salah satu upaya memanfaatkan teknologi yang sudah ada disekitar siswa. Menurut Deni (2012: 18), pembelajaran secara mobile memberikan kesempatan siswa untuk menerima informasi serta melibatkan pikiran dan aktivitas belajar individu dimana saja dan kapan saja. b. Aplikasi Mobile Learning Materi Barisan dan Deret Aplikasi mobile learning yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran matematika materi barisan dan deret untuk siswa kelas X SMA. Aplikasi mobile learning ini berisi video pembelajaran, materi, serta soalsoal latihan berbentuk isian. Soal latihan ini memungkinkan siswa untuk mengerjakan langsung pada aplikasi tersebut dan kemudian siswa dapat bekerjasama dengan teman lainnya walau di lain tempat karena terkoneksi secara online. Pembuatan mobile learning ini menggunakan blogger lalu dikonversi ke dalam 8
aplikasi handphone berbasis android dengan aplikasi appsgeyzer. Proses pembuatan aplikasi ini berdasakan tahapan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE dirancang untuk memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipahami (Benny A. Pribadi, 2009: 125). ADDIE merupakan kepanjangan dari analysis, desain, development, implementation and evaluation. c. Pembelajaran dengan Mobile Learning Mobile learning didefinisikan oleh Deni Darmawan (Deni, 2012) sebagai alternatif layanan pembelajaran yang dapat dilaksanakan di mana pun dan kapan pun. Sistem penyelenggaraan hingga pembelajaran secara mobile ini bisa dikembangkan jika sebelumnya telah dipersiapkan dan dirancang sedemikian rupa. Langkah awal, adalah menentukan materi, kompetensi inti dan kompetensi dasar sesuai kurikulum yang dipakai. Langkah selanjutnya, adalah menyusun RPP menggunakan pendekatan scientifik agar siswa merasa nyaman dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan mobile learning ini menggunakan langkah 5M, yaitu langkah mengamati, menanya, mencoba, mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan. Mengamati, adalah langkah dimana siswa mengamati masalah yang disajikan melalui aplikasi mobile learning di smartphone siswa masing-masing. Guru mempresentasikan hasil penyelesaian masalah dan siswa memberikan tanggapan terhadap masalah yang diberikan. Langkah menanya, adalah guru dan siswa bertanya jawab mengenai pembuktian setiap permasalahan. Langkah mencoba, guru memberikan waktu pada murid untuk mencoba mengerjakan suatu soal yang berkaitan dengan materi pada aplikasi. Langkah mengasosiasikan, siswa menyajikan apa yang sudah dikerjakan dalam langkah-langkah yang dapat dipahami. Langkah terakhir adalah mengkomunikasikan, dimana siswa dan guru sebagai fasilitator menyimpulkan apa yang sudah dipelajari. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012: 407). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa aplikasi mobile learning matematika materi barisan dan deret untuk siswa kelas X. Subjek penelitian ini siswa kelas X IPS dan subjek dalam penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu siswa di kelas IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi mobile learning dan dan kelas IPS 2.1 yang tidak menggunakannya. Pengembangan aplikasi mobile learning dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE. Langkah-langkah model ADDIE adalah sebagai berikut: 1. Tahap Analyze (analisis) Tahap ini merupakan tahap analisis untuk menganalisis siswa secara umum seperti gender dan gaya belajar dari siswa atau subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap gaya belajar siswa dan hasil analisis digunakan sebagai landasan dalam pelaksanaan tahap selanjutnya sehingga pengembangan aplikasi mobile learning sesuai dengan kebutuhan siswa. Rusman (2012: 110) berpendapat bahwa terdapat tiga macam gaya belajar yang harus dicermati guru yaitu gaya belajar visual, auditif dan kinestetik. 2. Tahap Design (Desain) Tahap kedua dalam model ADDIE ini merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan berdasarkan hasil angket gaya belajar siswa. 3. Tahap Development (Pengembangan) Tahap ketiga merupakan tahap untuk memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran. Pada tahap ketiga ini meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. (Benny A. Pribadi, 2009: 132). Kegiatan yang dimaksud adalah memproduksi media berupa mobile learning dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran. Pembuatan mobile learning harus sesuai dengan analisis tahap sebelumnya, yaitu 9
sesuai dengan hasil analisis gaya belajar siswa. Bahan ajar yang dipersiapkan, antara lain mengacu pada kurikulum yang dipakai, menentukan materi sesuai kompetensi inti dan kompetensi dasar, dan membuat RPP yang sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi ini dibuat dengan bantuan perangkat komputer atau laptop dengan software blogger dan appsgeyzer. 4. Tahap Implementation (Implementasi) Tahap keempat ini adalah tahap untuk melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran (Benny A. Pribadi, 2009: 134). Tujuan utama dari tahap ini adalah membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah/ solusi, dan memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan. Berdasarkan tahap ini akan diperoleh masukan atau saran dari responden atau subjek atau pengguna media yang dikembangkan kemudian masukan atau saran tersebut menjadi bahan untuk evaluasi. 5. Tahap Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai prestasi siswa dan mengevaluasi strategi, teknologi dan media. Proses menilai prestasi siswa yang menjadi perhatian adalah apakah siswa telah belajar apa yang seharusnya mereka pelajari dan kemampuan yang ada pada standar dan tujuan apakah sudah dikuasai siswa. Evaluasi juga meliputi penilaian strategi, teknologi dan media untuk menilai apakah strategi sudah efektif atau masih membutuhkan peningkatan. Menentukan strategi tersebut, harus melalui tiga tahap dalam uji coba produk yaitu: a. Expert Judgement Expert judgement atau uji ahli dilakukan dengan responden ahli media atau dosen pembimbing. Kegiatan ini dilakuan untuk mereview produk awal dan memberikan masukan untuk
perbaikan dengan menggunakan angket penilaian validasi. Lembar penilaian validasi digunakan untuk mengetahui kualitas awal aplikasi mobile learning. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan aplikasi menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang pertama. b. Uji Kelompok Kecil Uji kelompok kecil dilakukan dengan responden kelompok kecil yaitu beberapa siswa kelas X sebagai pengguna produk. Kegiatan ini untuk mereview produk yang kedua setelah direvisi untuk memberikan masukan dan untuk perbaikan dengan menggunaan angket penilaian validasi. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan aplikasi menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang kedua. c. Uji Lapangan Uji lapangan merupakan uji coba di sekolah dengan siswa dan guru matematika sebagai responden. Setelah melalui dua tahap uji coba dan dua tahap revisi aplikasi mobile learning diterapkan di lapangan. Siswa diberikan aplikasi tersebut untuk diinstal di smartphone masing-masing. Aplikasi ini digunakan sebagai suplemen tambahan yang artinya guru mengajar di kelas dan di luar kelas siswa belajar menggunakan aplikasi tersebut sebagai sarana belajar. Setelah siswa menggunakan aplikasi mobile learning siswa diberikan lembar penilaian angket pendapat siswa Analisis data yang digunakan pada penelitian ini bertujuan untuk menganalisis gaya belajar siswa serta menentukan valid tidaknya aplikasi mobile learning, kepraktisan dan keefektifan aplikasi. Selain itu, soal posttest yang akan digunakan juga dianalisis valid atau tidaknya sehingga soal yang diujicobakan merupakan soal yang sudah divalidasi.
10
1. Gaya Belajar Siswa DePorter dalam Okta (2009) berpendapat bahwa terdapat tiga macam gaya belajar yaitu gaya belajar visual, auditori dan kinestetik. Data yang diperoleh melalui angket gaya belajar siswa dengan menggunakan skala Likert melalui langkahlangkah sebagai berikut: 1) Jenis data yang diambil berupa data kualitatif selanjutnya diubah menjadi data kuantitatif dengan ketentuan pada Tabel 1. Tabel 1 Aturan Pemberian Skala Keterangan Skor Selalu (SL) 5 Sering (Sr) 4 Kadang-kadang (Kd) 3 Jarang (Jr) 2 Tidak pernah (TP) 1 2)
Setelah data terkumpul kemudian menghitung rata-rata skor dari masing-masing tipe gaya belajar (visual, auditori dan kinestetik) dengan rumus pada skala Likert sebagai berikut.
Keterangan: : nilai rata-rata : jumlah skor N
3)
: jumlah pertanyaan pada setiap kategori gaya belajar
Menentukan tipe gaya belajar setiap siswa berdasarkan skor rata-rata yang diperoleh pada setiap kategori gaya belajar. Terdapat tiga kategori gaya belajar yaitu visual, auditori dan kinestetik dan siswa hanya memiliki satu gaya belajar yang dominan. Gaya belajar tersebut dapat ditentukan berdasarkan rata-rata tertinggi di antara ketiga kategori gaya belajar yang diperoleh siswa.
2. Analisis Data Soal Pretest dan Posttest Sebelum instrumen digunakan untuk memperoleh data penelitian instrumen, maka instrumen yang berupa soal tes akan
diujicobakan terlebih dahulu untuk memastikan instrumen tersebut valid untuk digunakan. Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti (Sugiyono, 2012: 363). Instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur. Pengujian validitas pada penelitian ini menggunakan validitas ahli dengan tiga validator. 3. Analisis Data Validasi Aplikasi dan Lembar Kepraktisan Data yang diperoleh melalui lembar validasi ahli dan lembar kepraktisan oleh responden dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Jenis data yang diambil berupa data kuantitatif selanjutnya diubah menjadi data kualitatif dengan ketentuan pada Tabel 2 Tabel 2 Aturan Pemberian Skala Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Keterangan Tidak valid Kurang valid Cukup valid Valid Sangat valid
Setelah data terkumpul kemudian menghitung rata-rata skor dari semua validator untuk setiap indikator dengan rumus berikut.
Keterangan: I : nilai rata-rata untuk setiap indikator v : data nilai validator untuk setiap indikator N : jumlah validator 2) Menentukan rerata nilai untuk semua aspek dengan rumus
Keterangan: I : nilai rata-rata untuk setiap indikator A : rerata nilai untuk setiap aspek M : jumlah indikator setiap aspek 11
3) Menentukan nilai rerata total dari rerata nilai untuk semua aspek dengan rumus:
Keterangan: A : rerata nilai untuk setiap aspek V : nilai rerata total untuk semua aspek n : banyaknya aspek 4) Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom yang tersedia dan selanjutnya nilai V dirujuk pada interval penentuan tingkat kevalidan mobile learning sebagai berikut pada Tabel 3. Tabel 3 Kategori Persentase Penilaian Validasi Aplikasi No Rentang Skor (x) Kategori Kualitatif kuantitatif 1 2 3 4 5
1≤V<2 tidak valid 2≤V<3 kurang valid 3≤V<4 cukup valid 4≤V<5 valid V=5 sangat valid Hasil persentase penilaian kepraktisan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Kategori Persentase Penilaian Kepraktisan Aplikasi No Rentang Skor (i) Kategori Kualitatif kuantitatif 1≤V<2 Sangat rendah 1 2≤V<3 Rendah 2 3≤V<4 Sedang 3 4≤V<5 Tinggi 4 V=5 Sangat tinggi 5
4. Keefektifan Aplikasi Mobile Learning Keefektifan aplikasi mobile learning ditentukan berdasarkan hasil belajar pretest dan posttest serta berdasarkan hasil lembar pendapat siswa. Data hasil belajar pretest dan posttest siswa yang telah terkumpul kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut.
Klasifikasi kategori G terdapat pada Tabel 5. Tabel 5. Klasifikasi Kategori N-Gain Skor N-Gain Kategori Peningkatan Tinggi Peningkatan Sedang Peningkatan Rendah
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan ADDIE. Sesuai dengan model ADDIE, langkah-langkah pembuatan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret adalah sebagai berikut : 1. Analyze (Analisis) Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah : a. Analisis Umum Analisis umum ini meliputi analisis gender siswa dan analisis jumlah siswa yang menggunakan android, karena aplikasi ini hanya dapat diinstal pada perangkat android. Penelitian ini menggunakan dua kelas, yaitu kelas X IPS 1.1 dan X IPS 2.1.Berdasarkan hasil analisis, diketahui bahwa siswa kelas X IPS 1.1 berjumlah 24 siswa yang terdiri dari 8 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan, dimana seluruh siswa kelas tersebut menggunakan smartphone android. Pada kelas X IPS 2.1, diketahui bahwa kelas ini berjumlah 23 siswa yang terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan, dimana hanya 21 siswa saja yang menggunakan handphone dengan sistem operasi android dan 2 siswa tidak menggunakan android. Berdasarkan analisis tersebut, maka ditentukan kelas yang akan diberikan aplikasi mobile learning sebagai suplemen belajar adalah kelas X IPS 1.1. b. Analisis Gaya Belajar Analisis gaya belajar siswa pada penelitian ini menggunakan instrumen angket gaya belajar siswa. Tujuan diberikannya angket gaya belajar siswa adalah untuk mengetahui tipe gaya belajar siswa sehingga aplikasi mobile learning 12
yang dikembangkan dapat disesuaikan dengan tipe gaya belajar siswa. Melalui analisis yang dilakukan, diketahui bahwa kelas X IPS 1.1 sebagian besar siswanya mempunyai gaya belajar visual. Hasil analisis gaya belajar siswa kelas X IPS 1.1 terdapat pada Tabel 6. Tabel 6 Penggolongan Gaya Belajar Siswa Kelas X IPS 1.1 Gaya Belajar Visual
Frekuensi 16
Presentase 66,67%
Auditori
6
25%
Kinestetik
2
8,33%
Jumlah
24
100%
Berdasarkan analisis yang sama, kelas X IPS 2.1 sebagian besar siswanya juga mempunyai gaya belajar visual. Hasil analisis gaya belajar siswa kelas X IPS 2.1 terdapat pada Tabel 7. Tabel 7 Penggolongan Gaya Belajar Siswa Kelas X IPS 2.1 Gaya Belajar Visual Auditori Kinestetik Jumlah
Frekuensi 9 7 7 23
Presentase 39,14% 30,43% 30,43% 100%
Berdasarkan data pada Tabel 4.1 dan Tabel 4.2, dapat diketahui bahwa gaya belajar terbanyak dari masing-masing kelas adalah gaya belajar visual dengan persentase 66,67% dan 39,14%. Hal ini berarti siswa kelas X IPS senang belajar matematika secara visual atau dengan melihat. Media pada dasarnya harus dapat digunakan untuk semua gaya belajar akan tetapi analisis ini sebagai dasar untuk memastikan bahwa siswa dapat belajar dengan mobile learning dan mengoperasikan mobile learning. Data ini juga digunakan untuk menyesuaikan aplikasi yang dikembangkan dengan jenis gaya belajar siswa.
2. Design (Desain) Tahap desain merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi melalui langkah analisis hasil angket gaya belajar siswa. Berdasarkan hasil angket gaya belajar, maka ditentukan langkah-langkah sebagai berikut: a. Menentukan Kompetensi Dasar Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 01 Salatiga yang menggunakan Kurikulum 2013. Pengembangan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret ini disesuaikan dengan hasil analisis gaya belajar siswa dan standar yang ditetapkan pada kurikulum 2013 yang terdiri dari 2 kompetensi dasar. Kompetensi dasar yang pertama adalah memprediksi pola barisan dan deret aritmetika dan geometri atau barisan lainnya melalui pengamatan dan memberikan alasannya. Kompetensi dasar yang kedua adalah menyajikan hasil,menemukan pola barisan dan deret dan penerapannya dalam penyelesaian masalah sederhana. Pembelajaran kontekstual atau yang berhubungan dengan lingkungan atau kehidupan sehari-hari siswa merupakan salah satu standar kurikulum 2013 sehingga aplikasi yang dikembangkan disesuaikan dengan pembelajaran kontekstual agar dapat mewujudkan pembelajaran yang sesuai dengan standar kurikulum 2013. b. Menentukan Tujuan Belajar Pengembangan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret ini juga disesuaikan dengan tujuan belajar Kurikulum 2013. Berdasarkan kedua kompetensi dasar diatas, terdapat tujuh pengalaman belajar yang harus dimiliki siswa yaitu: (1) siswa mampu mengembangkan sikap aktif, kerjasama dan toleran dalam kegiatan kelompok maupun individu selama proses pembelajaran, (2) siswa mampu 13
terampil dalam melakukan tugas belajar matematika, (3) siswa menunjukan sikap kritis dalam proses pembelajaran melalui tanya jawab, (4) siswa mampu menemukan pola barisan dan deret aritmetika serta geometri dalam kehidupan sehari-hari, (5) siswa mampu menerapkan rumus yang ada pada barisan dan deretaritmetika serta geometridalam pembuktian masalah matematika, (6) siswa mampu menganalisis permasalahan yang berkaitan dengan barisan dan deret aritmatika serta geometri, dan (7) siswa mampu menerapkan rumus barisan dan deretaritmetika dalam meyelesaikan masalah matematika. Aplikasi mobile learning yang dikembangkan ini akan didesain agar siswa dapat memperoleh tujuh pengalaman belajar diatas.
Pembelajaran harus didesain agar siswa dengan tipe gaya belajar apapun dapat belajar dengan baik. Pembuatan aplikasi mobile learning mempertimbangkan hal tersebut dan menyertakan unsur visual, auditori dan kinestetik pada aplikasi yang dikembangkan. Unsur visual dalam aplikasi ini adalah penggunaan gambar-gambar dalam kehidupan sehari-hari yang menyangkut pola barisan dan deret, antara lain adalah susunan kursi dalam ruang bioskop, orang yang berlari di jalan lurus dan masih banyak lagi yang dapat mempermudah siswa dalam mempelajari setiap sub bab materi barisan dan deret. Gambar unsur visual pada aplikasi mobile learning terdapat pada Gambar 1.
3. Development (Pengembangan) a. Memilih Strategi Pembelajaran Berdasarkan hasil penelitian mengenai gaya belajar siswa, diperoleh hasil bahwa sebagian besar siswa memiliki tipe gaya belajar visual.
Unsur auditori dalam penelitian ini terdapat pada video pembelajaran, yaitu adanya musik sehingga video tidak terlalu monoton. Gambar unsur auditori pada aplikasi mobile learning terdapat pada Gambar 2.
Gambar 1 Unsur Visual Pada Aplikasi Mobile Learning
14
Gambar 2 Unsur Auditori pada Aplikasi Mobile Learning Aplikasi ini khusus diinstal di perangkat android dan kebanyakan perangkat android dioperasikan dengan touchscreen sehingga unsur kinestetik siswa diperlukan ketika belajar dengan aplikasi ini. Gambar unsur kinestetik pada aplikasi mobile learning terdapat pada Gambar 3.
Gambar 3 Unsur Kinestetik Pada Aplikasi Mobile Learning b. Memilih Teknologi dan Media Teknologi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah smartphone atau tablet dengan sistem operasi android dengan bantuan media mobile learning.
Berdasarkan hasil observasi diperoleh hasil bahwa seluruh siswa kelas X IPS 1.1 menggunakan handphone dengan sistem operasi android. c. Memilih Materi Pembelajaran Materi pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi ini adalah materi barisan dan deret karena berdasarkan hasil observasi siswa kelas X SMAN 01 Salatiga sedang mempelajari materi tersebut ketika penelitian berlangsung sehingga aplikasi mobile learning dapat digunakan sebagai suplemen belajar siswa. d. Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Mobile learning ini berupa aplikasi yang dapat diinstal pada perangkat android. Komponen-komponen dalam aplikasi mobile learning ini adalah : 1) Menu Utama Menu utama aplikasi ini terdiri dari home, petunjuk penggunaan, materi, video pembelajaran, dan soal evaluasi. Home pada aplikasi ini berisi menu aplikasi. Menu dalam aplikasi ini terdiri dari petunjuk penggunaan, materi, video pembelajaran, dan soal evaluasi. Menu petunjuk penggunaan berisi cara mengoperasikan mobile learning ini, menu video pembelajaran terdiri dari video pembelajaran barisan dan deret aritmatika, video pembelajaran barisan dan deret geometri, video pembelajaran pola bilangan. Menu materi terdiri dari penerapan barisan aritmatika, penerapan deret aritmatika,penerapan barisan geometri, penerapan deret geometri, penerapan deret geometri tak hingga. Gambar menu utama pada aplikasi mobile learning terdapat pada Gambar 4.
15
Gambar 4 Menu Utama Pada Aplikasi Mobile Learning 2) Menu Petunjuk Penggunaan Menu petunjuk penggunaan berisi informasi mengenai aplikasi mobile learning ini. Petunjuk penggunaan diberikan supaya siswa lebih mudah mengoperasikan aplikasi ini. Tampilan petunjuk penggunaan tampak pada Gambar 5. 3) Menu Video Pembelajaran Menu video pembelajaran pada aplikasi ini berisi seluruh materi barisan dan deret yang terdiri dari 3 pokok bahasan. Siswa dapat mempelajari materi ini dengan cara mengamati dan juga mendengar musik yang ada pada video. Pembelajaran ini memakai media dalam bentuk video agar proses belajar siswa lebih menarik dan tidak membosankan. 4) Materi Materi pada aplikasi ini berisi penerapan dalam setiap bub bab, yaitu penerapan barisan aritmatika, penerapan deret aritmatika,penerapan barisan geometri, penerapan deret geometri, penerapan deret geometri tak hingga. Penerapan ini diberikan agar siswa selain paham materi secara kognitif, siswa juga dapat mengetahui penerapan barisan dan deret dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini juga beriringan dengan pembelajaran kontekstual atau yang berhubungan dengan lingkungan kehidupan.
5) Soal Evaluasi Soal evaluasi pada aplikasi ini berisi soal latihan yang dapat digunakan siswa sebagai sarana latihan dan dapat dikerjakan langsung pada aplikasi ini. Setelah siswa mengerjakan soal latihan, siswa dapat saling memberikan komentar dan masukan dengan teman yang lainnya karena aplikasi ini dipergunakan dalam bentuk online sehingga apabila salah satu siswa menjawab akan dapat dilihat lalu diberi masukan oleh siswa yang lain. Tampilan menu latihan soal tampak pada Gambar 6.
Gambar 6 Tampilan Menu Latihan Soal 16
Gambar 5 Menu Petunjuk Penggunaan Pada Aplikasi Mobile Learning 4. Implementation (Implementasi) a. Validitas Ahli Validasi ahli adalah tahap untuk validasi aplikasi mobile learning oleh validator. Proses validasi menggunakan instrumen yang telah disiapkan dan telah disetujui oleh dosen pembimbing. Penilaian validasi aplikasi dilihat dari dua aspek yaitu aspek materi dan juga aspek tampilan. Lembar penilaian validasi ini terdiri dari 20 indikator dan setiap aspek terdiri dari 10 indikator. Validasi dilaksanakan dengan tujuan agar aplikasi yang telah dikembangkan mendapat masukan dari validator yang memang ahli dalam bidangnya dan sebagai bukti bahwa aplikasi sudah layak untuk digunakan dalam penelitian. Kritik dan saran yang diberikan validator menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang pertama. Saran dan kritik yang diberikan oleh validator diuraikan pada Tabel 8.
Tabel 8 Daftar Saran dan Kritik Pemberi Saran
Validator 1
Validator 2
Validator 3
Saran dan Kritik 1. Gambar pada materi sebaiknya diperbaiki agar sesuai dengan kurikulum 2013 yang lebih menekankan pada kehidupan sehari-hari. 2. Background tampilan sebaiknya diganti karena terlalu gelap dan membuat siswa tidak semangat belajar. Lebih baik diganti warna yang cerah. 3. Ukuran huruf dalam setiap materi sebaiknya diperbesar agar tidak terlalu kecil pada tampilan smartphone. Video pembelajaran sebaiknya membuat sendiri dengan langkah-langkah 5M sesuai dengan kurikulum 2013. Perbaiki video karena sering terjadi kegagalan dalam memutar video.
17
b. Revisi Produk Revisi produk ini disesuaikan dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator. Saran, kritik dan tindak lanjut diuraikan pada Tabel 9. Tabel 9 Saran, Kritik dan Tindak Lanjut Saran dan Kritik Tindak Lanjut Gambar pada materi Gambar pada materi sebaiknya diperbaiki diubah dan soal cerita agar sesuai dengan pada materi kurikulum 2013 yang disesuaikan dengan lebih menekankan kurikulum 2013. pada kehidupan sehari-hari. Background tampilan Background tampilan sebaiknya diganti diganti tema karena terlalu gelap alamdengan warna dan membuat siswa hijau muda sehingga tidak semangat warna lebih cerah. belajar. Lebih baik diganti warna yang cerah Ukuran huruf dalam Memperbaiki tulisan setiap materi yang salah ketik dan sebaiknya diperbesar memperbesar ukuran agar tidak terlalu kecil huruf agar lebih jelas. pada tampilan smartphone. Video pembelajaran Membuat video sebaiknya membuat pembelajaran sesuai sendiri dengan materi dengan langkah-langkah 5M langkah 5M dan sesuai dengan disertai membuat kurikulum 2013. backsound dalam video agar tidak monoton. Perbaiki video karena Memperbaiki video sering terjadi dengan ukuran yang kegagalan dalam lebih kecil agar memutar video. mudah dalam memutar video. Kritik dan saran telah diberikan oleh validator dan telah direvisi. Revisi aplikasi ini meliputi revisi background, kata-kata,dan kelengkapan aplikasi. Hasil akhirnya adalah ketika masing-masing validator sudah merasa cukup dan layak dipakai dalam penelitian. Observasi terhadap respons siswa terhadap aplikasi mobile learning yang telah dikembangkan digunakan untuk mengetahui seberapa besar aplikasi tersebut efektif untuk
siswa kelas X IPS 1.1 yang merupakan subjek dari penelitian ini. Respons siswa diperoleh dengan menggunakan instrumen lembar pendapat siswa dan dengan soal pretest dan posttest. Instrumen lembar pendapat siswa terdiri dari 5 indikator. Soal pretest dan posttest terdiri dari 10 soal pilihan ganda untuk mengetahui peningkatan belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mobile learning. Sebelum materi barisan dan deret diajarkan, terlebih dahulu siswa diberikan soal pretest. Setelah 2 minggu siswa menggunakan aplikasi mobile learning, siswa diberikan lembar pendapat siswa untuk memberikan masukan mengenai aplikasi yang dikembangkan dan setelah materi barisan dan deret selesai diajarkan oleh peneliti, siswa diberikan posttest. 5. Evaluation (Evaluasi) Tahap ini bertujuan untuk mengevaluasi prestasi siswa, strategi, dan aplikasi yang dikembangan sehingga setelah kegiatan evaluasi dapat dilakukan revisi untuk memperbaiki aplikasi yang dikembangkan dan telah diujicobakan. Hasil evaluasi adalah sebagai berikut. a. Analisis data validasi Analisis data kevalidan dilakukan berdasarkan hasil penilaian validator menggunakan lembar instrumen penilaian validasi aplikasi. Analisis data kevalidan terdiri dari dua aspek yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Berikut penjelasan pada masing-masing aspek. 1) Aspek materi Lembar penilaian aspek materi terdiri dari 10 indikator. Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid. 2) Aspek tampilan Lembar penilaian aspek materi terdiri dari 10 indikator. Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,7 dengan kategori valid.
18
b. Analisis data keefektifan Keefektifan aplikasi mobile learning ini dinilai berdasarkan hasil lembar pendapat siswa serta hasil posttest siswa. Berdasarkan pretest dan posttest yang sudah dilakukan, diketahui nilai-nilai pada setiap kelas terdapat pada Tabel 11 Tabel 10 Data Nilai
X IPS 1.1 X IPS 2.1
Pretest Posttest Jumlah Rata- Jumlah RataSkor rata Skor rata 1.230 51,25 2210 92,08 1440 62,61 2110 91,73
Data hasil belajar pretest dan posttest siswa yang telah terkumpul, kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut.
Melalui rumus N-Gain tersebut, dapat dihitung peningkatan kelas X IPS 1.1 adalah sebesar 0,84 dan termasuk klasifikasi peningkatan tinggi. Peningkatan kelas X IPS 2.1 adalah sebesar 0,77 dan termasuk klasifikasi peningkatan tinggi.Peningkatan yang cukup signifikan dan klasifikasi peningkatan tinggi pada kelas X IPS 1.1 yang diberikan aplikasi, dapat dikatakan bahwa aplikasi mobile learning ini efektif bagi siswa kelas X. Berdasarkan hasil lembar pendapat siswa diperoleh hasil bahwa aplikasi mobile learning android pada materi barisan dan deret memiliki tampilan yang menarik. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini menarik karena dilengkapi dengan gambar, warna, video, soal evaluasi serta tampilan menu yang memudahkan dalam belajar. Aplikasi ini juga menarik minat belajar siswa dan memudahkan dalam belajar karena menurut siswa materi dalam aplikasi ini
mudah dipelajari, lengkap, petunjuk yang diberikan jelas serta tidak membosankan karena siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Seluruh siswa yang menggunakan aplikasi ini menyatakan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru dan sangat bermanfaat. Siswa memberikan respons positif terhadap aplikasi yang dikembangkan sehingga dapat dinyatakan bahwa aplikasi mobile learning pada materi barisan dan deret efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa. c. Analisis data kepraktisan Kepraktisan aplikasi ditentukan berdasarkan hasil analisis data kepraktisan menggunakan lembar instrumen kepraktisan aplikasi. Responden dari instrumen kepraktisan aplikasi ini adalah guru matematika kelas X dan dua mahasiswa pendidikan matematika. Berdasarkan analisis data kepraktisan diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori valid. Pembahasan 1. Validitas Aplikasi Mobile Learning Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan. Aplikasi ini telah disetujui oleh validator dan setelah memperoleh hasil, aplikasi ini diuji cobakan. Uji coba aplikasi ini dilaksanakan dua kali yang pertama adalah uji coba terbatas dengan 3 subjek dan kemudian diujicobakan dengan 24 subjek. Aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri dengan memanfaatkan smartphone dengan sistem operasi android yang dimiliki siswa sehingga dapat digunakan untuk belajar dimana saja dan 19
kapan saja. Aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, video dan soal latihan agar lebih menarik dan dapat membantu belajar siswa. Penilaian dalam aplikasi ini dibagi menjadi dua aspek yaitu aspek materi dan aspek media, dan dari proses penilaian diperoleh kritik dan saran yang membangun. Hasil penelitian digunakan sebagai landasan dalam revisi aplikasi agar menjadi lebih baik lagi. Revisi aplikasi terkait dengan aspek tampilan seperti penggunaan kata, kalimat, ukuran huruf, penambahan petunjuk pengunaan, sistematika penyusunan dan gambar yang terdapat dalam aplikasi yang belum sempurna. Aplikasi kemudian dirubah sesuai dengan saran validator untuk memperbaiki sistematika penyusunan, memperbaiki tulisan, kata maupun kalimat serta memperbaiki gambar yang terdapat dalam aplikasi. Berdasarkan hasil validasi aplikasi aspek materi diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid. Penilaian aplikasi tidak hanya dari aspek materi tetapi juga dari aspek tampilan. Hasil penelitian aspek tampilan diperolehdiperoleh skor rata-rata 47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,7 dengan kategori valid. Secara keseluruhan berdasarkan aspek tampilandan aspek materi aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret dikatakan valid. 2. Keefektifan Aplikasi Mobile Learning a. Data hasil belajar pretest dan posttest Data hasil belajar pretest dan posttest siswa yang telah terkumpul, kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yangdihitung dengan rumus N-Gain. Melalui rumus N-Gain tersebut, dapat dihitung peningkatan kelas X IPS 1.1 adalah sebesar 0,84 dan termasuk klasifikasi peningkatan tinggi. Peningkatan kelas X IPS 2.1 adalah sebesar 0,77 dan termasuk klasifikasi peningkatan tinggi. Peningkatan yang cukup signifikan dan klasifikasi peningkatan tinggi pada kelas X IPS 1.1 yang diberikan aplikasi, dapat
dikatakan bahwa aplikasi mobile learning ini efektif bagi siswa kelas X. Berdasarkan data diatas, diketahui bahwa rata-rata hasil belajar posttest lebih baik dari pada rata-rata hasil belajar pretest dan mengalami peningkatan. Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa-siswi kelas X IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi mobile learning lebih tinggi dari siswa kelas X IPS 2.1 yang tidak menggunakannya. Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa terdapat pada Tabel 12. Tabel 11. Rata-Rata Peningkatan Hasil Belajar Siswa Subjek N-Gain Kategori Kelas X IPS 1.1 (Menggunakan mobile learning) Kelas X IPS 2.1 (Tidak menggunakan mobile learning)
0,84
Tinggi
0,77
Tinggi
Peningkatan hasil belajar siswa kelas X IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi termasuk dalam kategori tinggi sedangkan siswa X IPS 2.1 yang tidak menggunakan aplikasi termasuk dalam kategori tinggi juga, namun apabila dilihat dari peningkatannya, siswa kelas X IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi lebih tinggi dari siswa X IPS 2.1 yang tidak menggunakan aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning pada materi barisan dan deret efektif digunakan sebagai suplemen belajar. b. Hasil analisis lembar pendapat siswa Berdasarkan hasil analisis lembar pendapat siswa dapat disimpulkan bahwa menurut siswa aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret memiliki tampilan yang menarik. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini menarik karena dilengkapi dengan gambar, warna, video, soal evaluasi serta tampilan menu yang memudahkan dalam belajar. Aplikasi ini juga menarik minat belajar siswa dan memudahkan dalam belajar karena menurut siswa materi dalam aplikasi ini mudah dipelajari, lengkap, petunjuk yang diberikan jelas serta tidak membosankan karena siswa 20
dapat belajar dimana saja, dapan saja, lebih fleksibel dan simple. Seluruh siswa yang menggunakan aplikasi ini menyatakan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru dan sangat bermanfaat. Hasil analisis lembar pendapat siswa juga diperoleh masukan dari beberapa siswa yang menyatakan bahwa tulisan dalam aplikasi kecil dan materi dalam aplikasi masih sedikit sulit dipahami karena harus dibaca dengan teliti. Lembar pendapat siswa terdapat pada Gambar 7. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa respons siswa terhadap aplikasi mobile learning ini sangat positif. Kesimpulan yang dapat diambil dari data tersebut adalah bahwa aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret efektif dan dapat digunakan sebagai suplemen dalam belajar.
3. Kepraktisan Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Kepraktisan aplikasi mobile learning ini ditentukan berdasarkan hasil analisis instrumen lembar kepraktisan. Berdasarkan hasil analisis instrumen lembar kepraktisan diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori tinggi. Menurut guru dan menurut mahasiswa yang menjadi responden dalam penelitian ini, aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret praktis untuk digunakan dalam belajar karena siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tidak terbatas waktu dan tempat. Secara umum dapat disimpulkan bahwa respons mahasiswa dan guru terhadap aplikasi ini positif dan berdasarkan hasil yang diperoleh aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret praktis untuk digunakan dalam pembelajaran.
Gambar 7 Lembar Pendapat Siswa 21
Siswa yang menggunakan aplikasi ini memberikan respons yang positif dan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk materi selanjutnya. Kepraktisan penggunaan aplikasi mobile learning ditentukan berdasarkan hasil analisis lembar instrumen kepraktisan. Berdasarkan hasil penilaian diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori valid. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan praktis digunakan sebagai sarana belajar siswa. Berdasarkan simpulan di atas, maka penulis berharap aplikasi mobile learning dapat dikembangkan lebih lanjut untuk semua tingkat pendidikan dan semua mata pelajaran dan dikonversi agar dpat digunakan pada semua platform handphone tidak hanya android. Penulis juga berharap agar sekolah mengijinkan siswa membawa handphone atau tablet ke sekolah sehingga aplikasi mobile learning tidak hanya digunakan sebagai sarana belajar mandiri tetapi juga sebagai sarana belajar terbimbing di sekolah. PENUTUP Pengembangan aplikasi mobile learning pada materi barisan dan deret untuk siswa kelas X ini, berdasarkan latar belakang bahwa dalam belajar matematika diperlukan media pembelajaran dan salah satunya adalah mobile learning. Aplikasi mobile learning dalam penelitian ini dikembangkan dengan bantuan software blogger dan konverter appsgeyzer. Produk yang dihasilkan dalam penelitian berupa aplikasi mobile learning matematika yang telah melalui proses validasi. Aplikasi mobile learning yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran matematika materi barisan dan deret untuk siswa kelas X SMA. Proses pembuatan aplikasi ini berdasakan tahapan model pengembangan ADDIE. ADDIE merupakan kepanjangan dari analysis, desain, development, implementation and evaluation. Kevalidan aplikasi mobile learning pada materi barisan dan deret untuk siswa kelas X, ditentukan melalui hasil analisis lembar instrumen kevalidan Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid. Penilaian aplikasi tidak hanya dari aspek materi tetapi juga dari aspek tampilan. Hasil penelitian aspek tampilan diperoleh skor rata-rata
47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,7 dengan kategori valid. Kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan valid. Keefektifan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan deret memenuhi 2 indikator efektif, yaitu : a. Persentase ketuntasan siswa pada posttest mengalami peningkatan dari pada persentase pretest. Rata-rata nilai posttest dan rata-rata peningkatan siswa kelas X IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi ini lebih tinggi dari siswa kelas X IPS 2.1 yang tidak menggunakannya. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan efektif digunakan sebagai suplemen belajar siswa. b. Hasil analisis lembar pendapat siswa mendapat respons positif dari siswa. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini menarik, dapat digunakan belajar dimana saja, kapan saja dan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru dan sangat bermanfaat. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan efektif digunakan sebagai suplemen belajar siswa. DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Benny A. Pribadi. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran :Jakarta: Dian Rakyat Darmawan, Denny. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Hamzah, B. Uno. 2010. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara Hobri.
2010. Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember: Pena Salsabila
https://www.mmaglobal.com/files/mobileapplicati ons.pdf 22
http://www.unesco.org/new/en/unesco/themes/icts/ m4ed/ Ningtyas Retno. 2014. Handout Pembelajaran Tematik Gambar Seri untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas III. Skripsi. UKSW Palupi Evangelista dan Petahudin Sitti. 2010. Pengembangan Mathematics Mobile Learning Application (Mmla)-Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (Spldv) Untuk Siswa Smp Kelas 8. Jurnal. Universitas Negri Surabaya Pribadi Benny A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta, Dian Rakyat. Putri Anissa. 2015. Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Matematika pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII SMP N 6 Kota Salatiga. Skripsi. UKSW. Rostina Sundayana. (2015), Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung : Alfabeta Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Rusman.(2012). Model Model Pembelajaran. Depok : PT Rajagrafindo Persada. Rostina Sundayana. (2015). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung : Alfabeta Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sugiyono.2012.METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF DAN R&D.Alfabeta: Bandung Sugiyono. 2012. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. www.ericsson.com/res/docs/2014/ericssonmobility-report-june-2014.pdf
23