PENGEMBAN GAN APLIKASI GA ME EDUKASI KARAKTER GA TO TKACA DAN 5 PANDAWA UNTUK ANA K US IA 5 - 8 TAHUN Rheza Prawira Sagita Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indon esia
Dewi Marisa Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indon esia dan
Veronica Wijayanthy Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indon esia
ABSTRAK Tujuan peneliti an adal ah untuk membuat game edukasi karakt er Gatot kaca dan 5 Pandaw a yang berguna untuk memperkenal kan game 2D karakter Gatot kaca dan 5 Pandaw a kepada anak-anak usi a 5-8 tahun dan sebagai medi a penunjang pembelaj aran anak-anak dal am mew arnai, mencari perbedaan, mencari barang, dan membuat kartu. Met ode peneliti an yang di gunakan dalam penulisan skripsi dibagi menj adi dua, yaitu metode analisi s dan perancangan. Metode analisis dilakukan melalui st udi pust aka, survei, analisis survei, dan anali sis game sej enis. Sedangkan metode perancangan dil akukan melalui perancangan st oryboard, UML, dan perancangan game. Hasil penelitian yang dicapai dari perancangan t ersebut adalah apl ikasi game edukasi yang dapat di mai nkan di tahap i mpl ement asi. Si mpul an dari penulisan skripsi ini adalah menghasilkan game edukasi karakt er Gatot kaca dan 5 Pandawa unt uk anak-anak usia 5-8 tahun. Kata kunci: pengembangan, game, Gatotkaca dan 5 Pandaw a
PENDAHULUAN Teknol ogi informasi sudah menj adi makanan sehari-hari dal am kehidupan masyarakat saat ini. Kaum masyarakat yang menggunakan teknol ogi informasi sudah tidak dapat dibedakan dengan usi a lagi. Jika dulu yang menggunakan t eknologi informasi hanyalah orang dewasa, sekarang anak-anak pun sudah mul ai menggunakan
teknol ogi informasi untuk berbagai hal. Sal ah satu cont ohnya adal ah dalam duni a pendi dikan. Saat ini pendi dikan sudah terpengaruh ol eh teknol ogi informasi. Sekol ahsekolah mul ai memasukkan kurikulum komput er yang menunj ang pendi di kan siswasiswi. Jika dul u anak-anak bel aj ar menggunakan buku pel aj aran, maka sei ri ng dengan perkembangan teknologi informasi yang pesat, pembel aj aran untuk anak-anak dibuat dal am bentuk program atau software yang bi asanya dibuat menjadi game untuk l ebi h mudah menari k perhati an anak-anak. Game adalah sebuah kegiatan pem ecah an
masalah y ang berlan dasan kesen angan ( Schell, 2008). Manfaat komputer di bidang pendidi kan sangat t erasa bagi pendidik unt uk menyaji kan pengaj aran yang menyenangkan bagi siswa-siswi nya. B egit u pula manfaat komputer di bidang pendidi kan bagi siswa yang i ngi n memahami mat eri l ebi h dal am dari sebuah bidang studi. Banyak game edukasi yang mengaj arkan bentuk, angka, huruf, kat a-kata, bahkan ada yang mengaj arkan bahasa asing pada anak-anak, tet api game yang mengaj arkan budaya Indonesi a t erut ama karakter Gatotkaca dan 5 P andawa pada anakanak masi h t erbil ang mi ni m. Padahal keberagaman budaya Indonesia merupakan kekayaan Indonesi a yang menj adi salah satu pemi cu yang dapat meningkat kan rasa cint a bangsa t erhadap negeri Indonesi a. Ol eh karena itu ketika pengetahuan budaya semaki n memudar, maka bayangan akan kepunahan nilai budaya Indonesi a semaki n dekat. Masalah yang di al ami adal ah kesulit an untuk menyampaikan dan mel est arikan penget ahuan budaya Indonesi a dari generasi ke generasi. Kekayaan budaya bangsa perl u diperkenalkan kepada generasi muda sej ak usi a dini dengan memanfaatkan kemajuan t eknologi multi medi a bagi pendidikan yang saat ini t el ah menj adi cerminan penget ahuan, tidak t erkecuali melal ui sebuah game.
Tujuan dari penelitian ini adal ah membuat game edukasi karakter Gatotkaca dan 5 Pandawa
M ETODE PENELITIAN Metodol ogi yang digunakan sebagai berikut : 1. Metode An alisis Untuk mengidenti fi kasi kebutuhan informasi pengguna, maka dil akukan langkah-langkah sebagai berikut: •
Studi pust aka : mencari informasi dari buku-buku dan lit eratur yang berkai tan dengan objek peneliti an sumber sebagai landasan t eori.
•
Mel akukan survei unt uk mencari kebutuhan dari keseluruhan sist em yang akan di aplikasikan ke dal am bentuk softw are serta melihat perkembangan dan ket ert arikan game edukasi yang ada di sekol ahsekolah.
•
Menganalisi s hasil survei terhadap i nformasi -informasi yang t elah didapat kan dari survei unt uk mencari solusi yang t epat unt uk pemecahan masal ah.
•
Menganalisi s game sej enis untuk menj adi bahan referensi.
2. Metode Perancangan Untuk mengembangkan aplikasi game edukasi Gatot kaca dan 5 Pandawa dilakukan l angkah-l angkah perancangan dengan menggunakan: •
Perancangan st oryboard
•
Perancangan si stem dengan menggunakan UML (Unifi ed Model ing Languange) : use case diagram, acti vit y diagram, dan class diagram.
•
Perancangan game yang meliputi gamepl ay, cerit a, dan informasi umum yang akan di gunakan dalam game ini.
Analisis kebutuhan game dilakukan den gan menggunak an metode k uisioner kepada 8 gur u komputer di beberap a sekolah yan g ada di Jakarta dan penyebaran secara on line. Kuisioner in i dimaksudkan unt uk m en dapatkan data mengenai kebutuhan dan minat anak- anak usia 5-8 tah un dalam bermain gam e edukasi. Berdasarkan kusioner yang didapat dapat disimpulkan analisi s kebut uhan dan sol usi yang diberikan : Tabel 1 Tabel Anali sis dan Solusi Kebut uhan No
Anali sis Kebutuhan
Solusi Kebut uhan
1
93% responden berpendapat anak-anak
Membuat game edukasi
usi a 5-8 tahun suka bermain game edukasi 2
51% responden berpendapat anak-anak
Membuat game edukasi di komput er
usi a 5-8 t ahun suka bermai n di komputer 3
75% responden berpendapat game
Membuat game edukasi dengan grafi k
edukasi yang cocok bagi anak-anak
2 dimensi (2D)
usi a 5-8 t ahun adal ah 2D 4
5
89% responden berpendapat game
Membuat game edukasi 2D karena
edukasi 2D masih diminati anak-anak
masih dimi nati anak-anak usi a 5-8
usi a 5-8 t ahun
tahun
46% responden berpendapat game
Membuat game edukasi 2D dengan
edukasi 2D masih dimi nati dengan
memperhatikan gambar, warna, dan
al asan t ergant ung dari gambar dan
game yang mudah dimengerti anak-
warnanya dan alasan kedua 45% anak usi a 5-8 tahun tergantung
dari
gamenya
mudah
dimengerti at au tidak 6
53% responden berpendapat genre
Membuat game edukasi
game yang di sukai anak-anak usi a 5-8
adventure
tahun adventure
ber- genre
7
57% responden
berpendapat unsur
game yang di sukai anak-anak usi a 5-8
Memperhatikan unsur animasi dal am pembuat an game t ersebut
tahun adalah animasi 8
48%
responden
berpendapat
seni
gambar pali ng diket ahui anak-anak
Memperhatikan seni gambar dal am pembuat an game t ersebut
usi a 5-8 t ahun 9
4 game yang banyak di sukai anak-anak
Membuat game : mencari perbedaan,
usi a 5-8 t ahun:
mewarnai,
20% responden memilih game mencari
mencari
barang
dan
membuat kartu
perbedaan 18%
responden
memili h
game
mewarnai 14% responden memilih game mencari barang dan membuat kart u 10
62%
responden
memili h
t okoh
pewayangan Gatot kaca sebagi t okoh
Membuat t okoh
ut ama
Gatotkaca
dalam game edukasi tersebut
utama game edukasi 11
69%
responden
memili h
game
Membuat game edukasi petual angan
pet ual angan sederhana seperti Dora sederhana dal am pembuatan game edukasi 12
66% responden memili h warna kuning, hijau,
dan cokel at
sebagai
Menggunakan warna kuni ng, hijau,
warna dan cokelat sebagai warna dominan
dominan dal am game edukasi t ersebut.
dalam game t ersebut.
Perancangan game edukasi yang dibuat : Deskri psi permai nan menggambarkan secara garis besar ide dan permai nan dari aplikasi game Gatot kaca dan 5 Pandawa. B erikut adal ah deskripsi dari game Gatot kaca dan 5 P andawa. 1. Informasi Umum
Game Gatotkaca dan 5 P andawa adal ah game 2D yang ber-genre adventure yang dapat di mai nkan pada komput er secara offline. Game ini mengambil t ema kebudayaan Indonesi a dengan tokoh ut ama dari cerita rakyat.
2. Tujuan Tujuan dari game i ni adal ah unt uk mencari 5 Pandawa yang bersembunyi dal am permainan petak umpet.
3. Gameplay Saat apli kasi game pert ama kali dij alankan akan muncul menu yang t erdiri dari : Mai n, Ni lai Tertinggi, dan Keluar. S aat pemai n memilih menu M ain, pemain masuk ke dal am menu ut ama yang t erdi ri dari 4 menu yang t erdi ri dari Pet ual angan, P ermainan B ebas, P engat uran, dan Kembali. Pada menu P etualangan pemain akan masuk ke dal am cerita dan tut orial game sebagai Gat ot kaca yang mempunyai
misi yaitu menemukan 5 P andawa, pemai n akan bermai n game
mewarnai, mencari perbedaan, mencari barang, dan t erakhi r membuat kart u unt uk menyel esai kan misi nya tersebut. Ji ka pemai n t elah menyelesaikan misi nya, pemain dapat memili h menu Permainan Bebas. P ada menu i ni, gamenya sama dengan Pet ual angan, namun pemain tidak mempunyai misi dan pemai n dapat memili h 5 pilihan gambar pada ti ap game. Pada menu P engaturan t erdapat 4 menu: Kamar Ganti, Ganti Pemain, Hapus Data, dan Mengatur S uara. M enu Kamar Ganti adal ah menu untuk mengganti kostum Gat otkaca sebagai pemain. Menu Ganti Pemai n adal ah menu untuk pemain baru yang ingin bermai n dari t ahap awal tanpa menghapus dat a pemain l ama. Menu Hapus Data adal ah menu unt uk menghapus dat a pemain. Dan menu Mengatur Suara adal ah menu unt uk mematikan at au menyal akan suara. Pada menu Nilai Tertinggi, pemain dapat meli hat 5 nil ai t ertinggi unt uk game tersebut. Dan menu Kel uar adalah untuk mengakhi ri permainan.
4. Karakt er Berikut ini adalah t abel karakter yang t erdapat dal am game Gatot kaca dan 5 Pandawa. Tabel 2 T abel Karakt er Nama Gatot kaca
Karakter
Keterangan
Deskripsi
Nilai awal :
Seorang pahl awan yang
100 pada
gagah berani dan memiliki
game mencari
kemampuan
perbedaan dan
manusi a bi asa.
lebih
dari
mencari barang
Sal ah sat u dari 5 P andawa
Yudist hi ra
yang -
bert arung
menggunakan
dengan t angan
kosong
Sal ah sat u dari 5 P andawa
Arjuna
yang -
Bima
bert arung
menggunakan panah
Sal ah sat u dari 5 P andawa yang -
memiliki
t ubuh
paling besar dan senjat a yang besar
Nakul a
-
Sal ah sat u dari 5 P andawa yang
kembaran
dengan
Sadewa
dan
senjat a
pedang.
membedakan
memiliki Yang Nakul a
adalah ia memili k rambut yang l ebih panj ang dari Sadewa Sadewa
-
Sal ah sat u dari 5 P andawa yang Nakul a
kembaran dan
senjat a pedang
dengan memiliki
Perancangan sist em yang dipakai adalah pernacangan UML, yang meliputi Use Case Diagram, Cl ass Di agram, dan Acti vit y Di agram.
Gambar 1 Use Case Diagram
Cla ss Diagram ber isi h ubungan antar class yang ter dap at pada gam e ini.
Gamb ar 2 Cl ass Diagram
Perancangan acti vit y diagram game edukasi Gatotkaca dan 5 Pandawa
Gambar 3 Acti vit y Diagram M asuk Menu Utama
Gambar 4 Acti vit y Diagram M emilih Jenis Game
Perancangan st oryboard game edukasi Gatot kaca dan 5 P andawa Tabel 3 S ubmenu Game
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 03 of 26
Screen ID: GK003
Screen Description: Ini adalah halam an setelah pemain m em ilih bermain. Disin i terdapat menu petualangan, permainan bebas, pengaturan, dan kembali. Permainan bebas dapat dim aink an setelah pet ualan gan tamat. Link From Screen I D: G K002
Link to Screen I D: G K004, GK019, G K020 Color Schem e: Men u berwarna cokelat. W arna latar belakan g dom inan hijau. Dan ak sesoris ko stum tokoh utama dom inan ber warna kuning. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images: Gatotkaca, latar belakan g Audio: instr umen lagu daerah Video : none Anim ation: none
Tabel 4 Game Mewarnai
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 09 of 26
Screen ID: G K009
Screen Description: Tampilan gam e mewarn ai. Ini adalah game pertam a yan g har us dilalui Gatotkaca untuk menem ukan 5 Pan dawa. Link From Screen I D: G K018
Link to Screen ID: GK010
Color Sch em e: W arna latar belakan g dominan cokelat dan putih. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images: gam bar Gatotkaca, cat warna, tom bol keluar Audio: instr umen lagu daerah Video : none Anim ation: none
Tabel 5 Game Mencari Perbedaan
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 11 of 26
Screen ID: G K011
Screen Description: Tampilan game mencar i per bedaan. Ini adalah game kedua yan g harus dilalui Gatotkaca untuk menem ukan 4 Pan dawa. Link From Screen I D: G K018
Link to Screen ID: G K012
Color Sch em e: W arna latar belakan g dominan cokelat dan putih. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images: gam bar Gatotkaca Audio: instr umen lagu daerah Video : none Anim ation: none
Tabel 6 Game M encari B arang
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 13 of 26
Screen ID: GK013
Screen Description: Tampilan game mencari baran g. Ini adalah game ketiga yang har us dilalui Gatotkaca untuk menem ukan 2 Pan dawa. Link From Screen I D: G K018
Link to Screen ID: GK014
Color Sch em e: W arna latar belakan g dominan cokelat dan putih. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images:5 Pan dawa, latar belakan g, ben da- ben da y ang pem ain har us cari Audio: instr umen lagu daerah Video : none Anim ation: none
Tabel 7 Game M embuat Kartu
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca dan 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 15 of 26
Screen ID: G K015
Screen Description: Tampilan game mencari baran g. Ini adalah gam e keem pat yang har us dilalui Gatotkaca untuk menem ukan Pandawa yan g terakh ir. Link From Screen I D: G K018
Link to Screen ID: G K016
Color Sch em e: W arna latar belakan g dominan cokelat dan putih. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images: ban da- ben da yang dim asukan ke dalam kartu, latarbelakan g kart u, tombol plus, tom bol minus, tom bol hap us, dan tom bol cetak. Audio: instr umen lagu daerah Video : none Anim ation: none
HASIL DAN PEMBAH AS AN Hasil yang di capai pada peneliti an ini adalah game Gat ot kaca dan 5 Pandawa yang mempunyai menu-menu seperti: a. Men u Utama Tampil an menu ut ama merupaka tampil an awal game edukasi karakt er Gat otkaca dan 5 Pandawa. P ada t ampil an tersebut berisi kan karakter Gatot kaca dan l at ar bel akang dari game t ersebut. Pada menu ut ama ini terdapat 3 buah menu, yang terdiri dari mul ai, nil ai t ertinggi, dan keluar. Menu mul ai diperuntukan bagi pemain yang ingin memul ai game edukasi karakt er Gatot kaca dan 5 Pandawa. Menu nil ai t ertinggi di peruntukan bagi pemain yang ingi n meli hat 5 nilai t ertinggi pada game edukasi karakter Gatot kaca dan 5 P andawa. M enu keluar adal ah menu unt uk menut up aplikasi game edukasi karakt er Gatot kaca dan 5 Pandawa bagi pemain.
Gambar 6 Tampilan Menu Utama b. Submenu Submenu adalah tampilan keti ka pemain memili h tombol mul ai. Pada menu ini t erdapat 4 menu, yaitu menu game petual angan, game bebas, pengat uran, dan kembali. Menu game petual angan adalah menu yang harus dilalui ol eh
pemain sebelum memilih game bebas. Pada menu ini pemai n menj adi karakter Gatot kaca dan pemain akan di bawa ke dal am sebuah cerit a di mana Gatotkaca mencari 5 Pandawa dalam permai nan pet ak umpet yang mempunyai 1 misi, yaitu menemukan kelima P andawa tersebut. Sedangkan menu game bebas adal ah menu yang beri si 4 mi ni game yang masi ng-masing dari game t ersebut bisa di pilih secara bebas ol eh pemain. Pada menu pengaturan terdapat 3 menu yang terdiri dari kamar ganti, ganti pemain, dan mengatur suara.
Gambar 7 Tampil an Submenu
Gambar 8 Tampil an Game Pet ual angan Masuk ke dal am C erit a
Gambar 9 Tampilan Game B ebas
Gambar 10 Tampil an Menu Pengat uran
c.
Game Mewarnai Game Mewarnai pada game pet ualangan adalah game dimana pemain dapat mewarnai obj ek yang sudah ditent ukan. S edangkan Game Mewarnai pada game bebas adal ah game di mana pemai n dapat memilih di antara kel ima obj ek untuk di warnai. Pada menu ini, pemai n dapat memili h warna krayon untuk mewarnai objek t ersebut. Pemai n juga dapat menghapus warna yang sudah masuk ke dalam obj ek untuk diganti dengan warna l ain.
Gambar 11 Tampil an Tutori al Game Mewarnai pada Game Petual angan
Gambar 12 T ampil an Game M ewarnai pada Game Petual angan
d. Game Mencari Perb edaan Game Mencari Perbedaan pada game pet ual angan adalah game dimana pemain mencari perbedaan di ant ara dua gambar. S edangkan Game Mencari Perbedaan pada game bebas adal ah game dimana pemai n dapat memilih di antara keli ma obj ek untuk di mai nkan. Terdapat 5 perbedaan yang harus di cari, jika pemai n salah mengklik daerah perbedaan yang ada maka nilai pemain akan berkurang 10. Namun jika berhasi l mengkl ik daerah yang benar maka nil ai pemain akan bert ambah 50.
Gambar 13 Tampil an Tutori al Game Mencari P erbedaan pada Game Pet ual angan
Gambar 14 Tampil an Game Mencari P erbedaan pada Game Pet ualangan
e.
Game Mencari B aran g Game M encari Barang pada game petual angan adal ah game dimana pemain mencari barang yang terdapat dal am daft ar di bagi an bawah l ayar. Sedangkan Game Mencari B arang pada game bebas adalah game dimana pemain dapat memili h di ant ara keli ma obj ek unt uk di mainkan. Terdapat 5 barang yang harus di cari, jika pemain sal ah mengklik daerah perbedaan yang ada maka nil ai pemain akan berkurang 10. Namun jika berhasil mengkli k daerah yang benar maka ni lai pemain akan bert ambah 50.
Gambar 15 T ampilan Tutori al Game Mencari Barang pada Game P et ualangan
Gambar 16 T ampilan Game Mencari Barang pada Game P et ualangan
f.
Game Membu at Kartu Game Membuat Kartu pada game petual angan adal ah game dimana pemain dapat membuat kartu sesuai dengan t ema yang sudah di sedi akan. Sedangkan Game Membuat Kart u pada game bebas adal ah game dimana pemain dapat memilih di ant ara kel ima lat ar bel akang objek untuk dimainkan.
Gambar 17 T ampilan Tutori al Game Membuat Kartu pada Game P etual angan
Gambar 18 T ampilan Game Membuat Kartu pada Game P etual angan
Eval uasi Perancangan Game berdasarkan 8 aturan emas : 1. Game edukasi karakt er Gatot kaca dan 5 Pandawa memiliki perancangan yang konsist en bai k dal am j enis t ulisan dan juga tampil an game. Sebagai contoh adal ah tampil an menu pili h gambar pada game mencari barang dan game membuat kart u. 2. Game edukasi karakt er Gat otkaca dan 5 Pandawa menyedi akan short cut yang dapat dengan cukup dikenali. Cont ohnya adal ah short cut Esc untuk mengakhi ri game. 3. Game edukasi karakter Gat otkaca dan 5 P andawa menyedi akan umpan bali k yang informati f yang disediakan ol eh sist em sehi ngga pemain dapat dengan mudah at uran game yang ada. Contohnya pada submenu dimana pemain dapat memili h jeni s game bebas. Jika pemai n belum menyel esai kan game petual angan, maka sistem akan memuncul kan pesan pada menu t ersebut.
4. Pesan kesalahan yang dit ampilkan pada game edukasi karakt er Gatotkaca dan 5 Pandawa adalah ketika pemain memasukan nama. Jika input an yang di masukan sal ah, maka akan muncul pesan kesal ahan yang akan dit ampil kan. 5. Pada game edukasi karakter Gat otkaca dan 5 Pandawa t ersedi a t ombol Kembali pada beberapa menu. Sebagai contoh adal ah pada menu game bebas. 6. Dal am memainkan game edukasi karakter Gatot kaca dan 5 Pandawa, pemai n diberikan kebebasan memili h obj ek gambar yang akan di mainkan pada game bebas. 7. Penggunaan gambar pada game edukasi karakt er Gatot kaca dan 5 P andawa dibuat semudah dan sederhana mungki n agar dapat dengan mudah dikenali fungsi nya ol eh pemain. Cont ohnya tombol t empat sampah pada game membuat kartu.
SIM PUL AN Kesimpul an yang dapat diperoleh dari anali sa, perancangan, implement asi, dan evaluasi dari game edukasi karakt er Gat otkaca dan 5 P andawa sebagai beri kut: 1. Menghasil kan game edukasi karakt er Gatotkaca dan 5 P andawa yang memiliki genre Adventure dan Puzzl e dengan t ema kebudayaan Indonesi a untuk anak-anak usi a 5 -8 tahun. Game t ersebut menggunakan t eknol ogi 2 dimensi pada si stem berupa model karakt er, latar bel akang, objek gambar, dan animasi game. 2. Game edukasi karakt er Gat otkaca dan 5 Pandawa berhasil menj adi game yang sesuai dengan anak-anak usia 5-8 tahun dengan present ase 75%. 3. Game edukasi karakt er Gat otkaca dan 5 Pandawa berhasil menj adi game yang userfriendl y dengan present ase 55% berpendapat game edukasi tersebut sangat mudah dimainkan.
Beberapa saran yan g dapat diberikan untuk pengembangan gam e eduk asi karakter Gatotkaca dan 5 Pan dawa lebih lan jut adalah sebagai berik ut: 1. Penambahan o bjek gam bar yang lebih bervariasi agar game lebih m enar ik. 2. Adanya admin unt uk m engup date objek gam bar seperti pen ambahan kost um.
3. Pem buatan versi game yang dapat dimainkan untuk mobilephone.
DAFTAR PUSTAK A Ado be System s Incorpor ated.(2009). Dip eroleh tan ggal 05-11-2011 dari http://www.ado be. com /products/flash.htm l Anonim . (2009). Diperoleh tanggal 05-11-2011 dari http://www.in dowebster.com/search/lagu%20 daerah/10 Braunstein, R. H.,Wright, M., & J.No ble, J. (2008) . .Indiana : W iley Publishin g,Inc. Chapm an, N., Chapman, J.(2004). Digital Mu ltimedia Second Edition. Englan d : John Wiley & Son s, Lt d. Connolly T., & Begg C. (2005). Databa se Systems. A pratical Approa ch to Design, Im plem entation, And Management Fourth Edition. Lon don : Addison W esley. Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems Interna tional Edition. New York : McGraw-Hill. Diwan, P., Sur i, RK., & Kaush ik S.(2000). I T En cylopedia.com 1 Fundam entals of Info rmation Technology. New Delh i : Pentagon Press Hartanti, D.,Suyoto., & Agun g,R.W. (2003). Jurnal Teknolo gi Industri. Desain dan Im plem entasi e-EduKids Berbasis Multimedia, VII(43),223-224. Maryati, K., & Suryawati, J. (2011). Sociolog y 2B fo r Senior High S chool Grade XI Semester 2. Jak arta: Erlangga. Noer, A.S.(2002). Jurnal Grafis dan Multimedia. Tekno logi Multim edia dan
Sejarah Perkem banganya , III(2),89. Pressm an, R. S. (2010). Software Engineering : A Practitioner's Approach Seventh Edition. New York: Mc Graw-Hill. Rollings, A., & Adam s, E. (2003). Andrew Rollings and Ern est Adams on Game Design . New Jersey : New Rider s Publishing. Rollings, A., & Adam s, E. (2007). Fundamentals of Game Design. New Jer sey : Pearson Prentice Hall. Schell, Jesse. (2008). The Art of Gam e Design. USA : Mor gan Kufmann Publisher. Sch waber, K.,& Sutherlan d, J.(2010). Dipero leh tanggal 05-11-2011 dari http://www.scribd.com /doc/35686704/Scr um -Guide. 2010. Shneiderm an, B., & Plaisant, C. (2010). Designing th e User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction Fifth Edition. Bo ston: Pearson High er Education. Vaughan, Tay.(2011).Multim edia: Making It Wo rk Eighth Edition.NewYork: McGraw-Hill. Whitten, Jeffry L., Bentley, Lonnie D., & Dittman, K.C.(2007). System s Analysis and Design Methods Seventh Edition. New York : McGrawHill.
THE D EVELOPMENT O F EDUCATIONA L GA ME W ITH CHARAC TERS "GATO TKACA AND FIV E PANDAWA " FOR CHILDR EN A GED 5-8 YEARS OLD Rheza Prawira Sagita Binus University, Jak arta, DKI Jakarta, Indon esia
Dewi Marisa Binus University, Jak arta, DKI Jakarta, Indon esia and
Veronica Wijayanthy Binus University, Jak arta, DKI Jakarta, Indon esia
ABSTRAC T The research objective is to creat e an educati onal games of five P andawa and Gat otkaca charact er t hat is useful to int roduce a 2D game with Gatotkaca and 5P andawa charact er to chil dren aged 5-8 years and as a means of supporting chil dren's l earni ng i n the pai nt, looki ng for differences, find stuff, and make a card. The research method used i n the t hesis writing is divi ded int o two, the method of anal ysi s and design. Method of anal ysis was done through literature st udi es, surveys, survey analysis, and anal ysis of si mil ar games. Whil e t his method is done t hrough the desi gn storyboard design, UML, and desi gn of t he game. The results achi eved from t he desi gn is the applicati on of educational games that can be played i n the impl ement ati on phase. T he conclusi ons of t his t hesis writi ng is to produce an educati onal games five P andawa and Gatot kaca charact ers for chi ldren aged 5-8 years.
Key word: game development, Gat otkaca and 5 Pandawa
INTRODUCTION Information technol ogy has become the dail y food in peopl e's lives today. The peopl e who use information technology is indisti nguishabl e from anot her age. If t he first that uses informati on t echnology is an adult, now the children had al ready st art ed t o use information technol ogy to vari ous t hings. One example is in education. Nowadays education has been affect ed by information technology. Schools began t o include curri culum computers t hat support education st udent s. If t he fi rst childchil dren l earn to usi ng book l essons, then the al ong wit h the devel opment of
information technology who l eaps and bounds, learning for children are made at i n t he form of program or soft ware who usuall y creat ed become game for more easil y att ract the att enti on of children. Game is an activity of sol ving problems grounded in pleasure (S chell, 2008). Benefit s of computers in educati on is very pronounced for educators to present the teachi ngs of fun for st udents siswinya. Si mil arl y, t he benefits of computers i n education for students who want to underst and t he mat erial more deeply than a field of study. Many educati onal games t hat teach shapes, numbers, lett ers, words, and some even teach foreign l anguages to chi ldren, but the game is to teach the cult ure of Indonesia, especi ally t he charact er Gat otkaca and fi ve Pandawas in chil dren is still fai rly minimal. Whereas of cult ural diversit y Indonesi a is an ri chness Indonesi a who become one of t he triggers whi ch can increase t he sense of l ove nation agai nst the count ry Indonesia. Therefore, when knowl edge of the culture faded, the shadows will be the extincti on of the cul ture of Indonesi a is getting cl oser. Probl ems experienced are di fficult to convey and preserve knowl edge of Indonesi an culture from generation to generation. W ealt h of the nation culture need to be introduced to young generati on si nce the early age by utili zing the technol ogical advances multimedi a for the educational who at this time has been become a refl ecti on of knowl edge, is no excepti on t hrough an game.
The purpose of this st udy is to make educational games charact ers Gatotkaca and fi ve Pandawa.
RES EARCH METHOD The met hodology used as follows: 1. An alysi s M ethod To identify the i nformati on needs of users, then do t he following st eps:
•
Study literature: seeking i nformati on from books and lit erat ure rel ati ng to the object of research resources as the foundati on of t he theory.
•
Conduct a survey t o seek t he needs of t he whole syst em to be appli ed in the form of soft ware as well as see the progress and interest in educational games in school s.
•
Analyze t he result s of a survey of the information has been obt ai ned from a survey tofi nd the right sol uti on for sol ving the probl em.
•
Analyze game si mil ar to a reference mat eri al.
2. Desi gn Method To develop the educati on game Gatotkaca and 5 Pandawa performed the design steps using: •
Designi ng a storyboard
•
Design the syst em usi ng UML (Uni fied Modeling Language): use case diagram, activit y di agram, and cl ass di agrams.
•
The design of t he game whi ch incl udes gamepl ay, story, and general information that will be used in t his game.
Game needs analysi s conduct ed by usi ng questi onnai res to 8 comput er t eacher at several school s i n Jakart a and spread it online. Thi s questi onnaire is int ended to obt ain dat a about the needs and interests of children aged 5-8 years in playing educational games. Based kusioner obt ai ned can be concluded t hat t he analysis of needs and soluti onsare given:
Tabel 1 Anal ysis and Needs S oluti on T abl e No
Needs Analysi s
Needs S olut ion
1
93% of respondents beli eve children
Make educat ion game
ages 5-8 years old love to pl ay educational game
2
51% of respondents beli eve children
Make educat ion game on comput er
ages 5-8 years ol d l ike t o pl ay with computer 3
75% of respondents beli eve educati on
Make educat ion game with 2D
game that match for children ages 5-8 years old is 2D 4
89% of
respondents
beli eve
2D
education game still love by children
Make 2D educati on game because still loved by chil dren ages 5-8 years old
ages 5-8 years ol d 5
46% of
respondents
beli eve
2D
education game still love by with
Make
2D
education
game
wit h
attenti on to images, col ors, and t he
dengan reason depends on t he image game is easy t o understand by chil dren and t he color and the second reason
aged 5-8 years ol d
45% dependi ng on t he game i s easy to underst and or do not 6
53% of respondents beli eve the game Make 2D education game that use genre that like by chil dren ages 5-8
adventure genre
years old is advent ure 7
57% of
respondents
beli eve
t he Att ent ion to element s of t he ani mation
el ement of game that like by children
in the game development
ages 5-8 years ol d is animation 8
48% of respondents beli eve the most
Att ent ion to elements of t he animation
known i s art i mages by children ages
in the game development
5-8 years old 9
4 most liked games by chil dren ages 5-
Make game : find the di fference,
8 years old:
coloring, find stuff, and making cards
20% of respondent s choose game fi nd the di fference 18% of respondents chose the col ori ng game 14% of respondents choose a game to
find the goods and make a card 10
62% of respondents choose the puppet
Make Gat otkaca as t he mai n charact er
charact ers Gatotkaca as t he main
at the education game
charact er of t he education game 11
69% of resposndets choose a simple Make a simpl e educati on game advent ure game li ke Dora for devel op the game
12
66% of respondents choose yell ow,
Usi ng yellow, green and brown as t e
green and brown as t he domi nate col or
dominat e col or at the education game
at the education game
Educational game design that are made: Descripti on of the game describes an outline of i deas and games from game appli cations Gatotkaca and 5 Pandawa. Here is a descri ption of t he game Gatot kaca and 5 Pandawa. 1. General Informati on atotkaca and 5 Pandawa game is a 2D game that adal ah game 2D with advent ure genre t hat can pl ayed at computer in offline. This game take Indonesi an cultre themes with t he main charact er take from folkl ore.
2. Purpose The purpose from this game is to find 5 Pandawa that hi ding at Pet ak Umpet game.
3. Gameplay When t he game first st arts t he appli cati on wi ll di spl ay a menu consi sting of: Main,Top Score, and Exit. When players choose Main menu, the player goes into the main menu consists of four menu consisti ng of Adventure, Free Games, Setti ngs, and B ack. Advent ure on t he menu the pl ayer will go i nto the story and game tut ori al as Gat otkaca whose mission is fi nd five P andavas, the player will play
the coloring game, look for t he di fferences, fi nd st uff, and fi nally made a card to compl ete t he mission. If the pl ayer has completed hi s mission, the pl ayer can sel ect a free Games menu. On thi s menu, the same as the advent ure game, but pl ayers do not have a mission and the player can choose 5 images in each game opti ons. On t he Settings menu t here are 4 menu: Room change, change pl ayers, Clear Data, and Voi ce S et. Change Room menu i s a menu t o change t he Gatot kaca costume as a pl ayer. Pl ayers R epl ace menu is t he menu for new pl ayers who want to play from an early st age without removi ng the old pl ayer data. Data Del et e menu is the menu t o remove t he player data. And Voice S et menu is t he menu t o turn off or t urn on the sound. R at ed on a menu, the player can see the fi fth hi ghest score for that game. And Exitmenu is to end the game.
4. Character Here is a t abl e of charact ers contai ned in t he game Gatot kaca and 5 Pandawa.
Tabel 2 C harcter Tabl e Name Gatot kaca
Character
Information
Description
Initial
A vali ant hero and have
100
score: on
the more
capabiliti es
t han
game fi nd the ordinary humans. di fference and find stuff
Yudist hi ra
One of the 5 P andawa who fi ght wit h bare hands -
One of the 5 P andawa
Arjuna
who fi ght wit h a bow -
One of the 5 P andawa
Bima
who have the biggest body
Nakul a
-
and fi ght wit h big hammer
-
One of the 5 P andawa who
t winni ng
with
Sadewa and has sword as weapon. The di fferences bet ween
Nakula
and
Sadewa i s Nakula have longer hai r that S adewa Sadewa
-
One of the 5 P andawa who t winni ng wit h Nakul a and has sword as weapon.
The design of t he syst em used is pernacangan UML, whi ch i ncludes the Use CaseDi agram, Class Di agram and Activity Diagram.
Pict ure 1 Use C ase Diagram
Class Diagr am sho ws the relationship bet ween classes that are in this game.
Pi ctu re 2 Class Di agram
Di agram Activi ty design educati onal games Gat otkaca and fi ve Pandawa
Picture 3 Di agram Activity M ain Menu
Picture 4 Diagram Activity C hoosi ng game type
Storyboard desi gn educational games Gat otkaca and five Pandawa Tabel 3 Game Submenu
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca an d 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 03 of 26
Screen ID: GK003
Screen Description: This is the page after the player chooses to play. Here there is a m enu of adventure,fr ee games, settings, and back. Free games can be played after the adventure was over. Link From Screen I D: G K002
Link to Screen I D: G K004, GK019, G K020 Color Sch em e: Bro wn men u. Dom inant back gro un d color gr een. The m ain character costum es an daccessories predominantly yello w. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images: Gatotkaca, back gro un d Audio: instr ument of folk songs Video : none Anim ation: none
Tabel 4 C oloring game
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca an d 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 09 of 26
Screen ID: G K009
Screen Description: Color ing gam e appearan ce. This is the first game that must be passed to find the five Pandavas. Link From Screen I D: G K018
Link to Screen ID: GK010
Color Sch eme: Color backgroun d the dominant bro wn and wh ite. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images: Gatotkaca, paint color s, the exit Audio: instr ument of folk songs Video : none Anim ation: none
Tabel 5 Fi ndi ng di fference game
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca an d 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 11 of 26
Screen ID: G K011
Screen Description: Fin d the differen ce gam e appear ance. This is the second gam e Gatotkaca to go through to fin d the fo ur Pan dawa. Link From Screen I D: G K018
Link to Screen ID: G K012
Color Sch eme: Color backgroun d the dominant bro wn and wh ite. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images: Gatotkaca Audio: instr ument of folk songs Video : none Anim ation: none
Tabel 6 Fi ndi ng obj ects
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca an d 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 13 of 26
Screen ID: GK013
Screen Description: Fin d the differen ce gam e app earan ce. This is the third game Gatotkaca to go through to fin d the 2 Pan dawa. Link From Screen I D: G K018
Link to Screen ID: GK014
Color Sch eme: Color backgroun d the dominant bro wn and wh ite. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images:5 Pan dawa, back gro un d, things that m ust find Audio: instr ument of folk songs Video : none Anim ation: none
Tabel 7 Game M embuat Kartu
Mul timedi a S toryboard Project: Gatotkaca an d 5 Pan dawa
Date: 05-10-2011
Screen: 15 of 26
Screen ID: G K015
Screen Description: Fin d the diff erence gam e appearan ce. This is the last gam e Gatotkaca to go through to fin d the last Pandawa. Link From Screen I D: G K018
Link to Screen ID: G K016
Color Sch eme: Color backgroun d the dominant bro wn and wh ite. Text Attributes: HelveticaRo un ded LT Bo ld Still Images: things for in sert to car d, car d backgroun d, plus button, m inus button, delete button, and pr int button. Audio: instr ument of folk songs Video : none Anim ation: none
RES ULT AND DISCUSSION The outcome achi eved at t hese research was game Gatot kaca and 5 P andawaswho has a menu-menu such as: a. Main menu The main menu displ ay is t he init ial view Gatot kaca educati onal game characters and 5 Pandawa. In t he vi ew cont ai ns Gatot kaca charact er and background of t he game. On the mai n menu t here are three pi eces of t he menu, whi ch consists of starti ng, the highest score, and exit. St art menu i s intended for players who want t o start a game charact er educati on Gatotkaca and 5 Pandawa. The highest score menu is i ntended for players who want t o see game 5 the highest score on charact er education Gatotkaca and 5 Pandawa. Exit is t he menu to close the educational game Gat otkaca charact ers for pl ayers and 5 P andawa.
Pict ure 6 Main menu displ ay b. Submenu Submenu is the displ ay when t he pl ayer sel ects butt on st art. On the menu there are 4 menu, the menu adventure games, games free, setti ng, and back. Advent ure game menu is a menu t hat must be passed by the pl ayers
before choosi ng a free game. On this menu t he pl ayer becomes t he character Gatot kaca and pl ayers will be brought i nto a story where Gatot kaca looking for 5 Pandawa i n t he game of hi de and seek which has a missi on, that is, finding the fi ve P andawa. While the free game menu is a menu t hat cont ains 4 mini -games, each of these games can be chosen freely by the player. In t he settings menu there are 3 menu consisting of locker rooms, dressing, and adj ust the sound.
Pict ure 7 Submenu displ ay
Pict ure 8 Story at the adventure game displ ay
Pict ure 9 Free game displ ay
Pict ure 10 S ettings di spay
c.
Coloring game Game C oloring at t he advent ure game is a game where players can color the speci fi ed obj ect. Whil e Game C olori ng at the free game is a game where pl ayers can choose among fi ve obj ects to be colored. On this menu, players can choose t he color of crayon t o col or the obj ect. Pl ayers can also remove the color that has been ent ered into the object t o be replaced wit h another color.
Pict ure 11 Tutori al di spl ay at col oring game
Pict ure 12 Coloring displ ay at the advent ure game
d. Finding differen ces game Game Looking at the di fference adventure game is a game where players find t he di fference bet ween t he t wo picture. W hil e Game Looki ng at the di fference free game is a game where players can choose among fi ve objects t o be played. There are 5 di fferences to look for, i f the player cli cks on one area of di fference i s there t hen the pl ayers will be reduced 10. However, i f managed correctly, then cli ck the area that will i ncrease the val ue of 50 players.
Picture 13 Tutori al di splay at finding di fferences game
Pict ure 14 Finding di fferences displ ay at the adventure game
e. Finding object gam e Game Fi ndi ng object i n an advent ure game is a game where pl ayers search for it ems in the li st at the bott om of the screen. Finding Items on W hil e Game free game is a game where players can choose among fi ve obj ect s to be played. There are fi ve things to l ook for, i f t he pl ayer cli cks on one area of di fference is there then the pl ayers will be reduced 10. However, i f managed correctly, then cli ck the area that will increase the val ue of 50 players.
Pict ure 15 Tutori al di spl ay at finding obj ect s game
Pict ure 16 Finding obj ects displ ay at the advent ure game
f.
Make card game Creating a card game in t he adventure game is a game where pl ayers can make the cards according to t he t hemes that have been provi ded. Make a Card Game at while free game is a game where pl ayers can choose among five background object s to be played.
Pict ure 17 Tutori al di spl ay at make card game
Pict ure 18 Make card display at the adventure game
Game design evaluation based on eight gol den rul es : 1. Educational games Gat otkaca and fi ve P andawa character has a consist ent design i n bot h the type of writi ng and also vi ew the game. An exampl e is the view menu sel ect the picture in the game to find the goods and make a card game. 2. Educational games Gat otkaca and fi ve P andawa charact er provi des short cuts t hat can be quit e recogni zabl e. An exampl e is the short cut Esc to end the game. 3. Educational games Gatot kaca and fi ve P andawa charact er provi de informati ve feedback provi ded by the system so that pl ayers can easily game t he exi sting rul es. For exampl e in the submenu where players can freely choose the type of game. If t he player has not compl eted the adventure game, then the system will displ ay a message on the menu.
4. Error messages are displ ayed on the educati onal games Gatot kaca and fi ve P andawa charact er is when the pl ayers enter a name. If t he input is ent ered wrong, it wil l displ ay an error message to be displ ayed. 5. On educati onal games Gatot kaca and fi ve P andawa charact er avail abl e on a menu butt on R et urn. An example is the free game menu. 6. In pl ay educational games Gatot kaca and fi ve Pandawa charact er, players are given the freedom to choose t he obj ect pict ure to be pl ayed on the game free. 7. The use of Educati onal game Gatot kaca and five P andawa charact er made as easy and simple as possibl e so that it s functi ons can be easily identifi ed by the pl ayer. For exampl e the t rash button on the game make a card.
CONCLUSION The conclusion that can be obt ained from the analysis, design, impl ementati on, and eval uation of Educational game Gatotkaca and five P andawa charact er as follows: 1. Produce
Educational game Gat otkaca and five Pandawa character who have
Advent ure and Puzzle genre wit h t he theme of the Indonesi an culture for chil dren ages 5 -8 years. The game uses two-di mensional t echnology in a model system of charact ers, backgrounds, pi ct ure obj ects, and animat ed games. 2.
Educati onal game Gat otkaca and five P andawa charact er managed t o be in accordance wit h chil dren aged 5-8 years wit h a percentage of 75%.
3. Educational game Gatotkaca and fi ve P andawa charact er managed to become a userfri endl y game with the percent age of 55% thought education was very easy game to play.
Some suggestions that can be given to the development of educati onal game Gatotkaca and five P andawa charact er f urther as fo llows:
1. The addition of a m ore var ied picture objects for the gam e m ore interesting. 2. The admin to update the pict ure o bjects such as the addition of costumes.
3. Making a ver sion of the game can be play ed for mobile phone.
REFERENC ES Ado be System s Incorpor ated.(2009). Dip eroleh tan ggal 05-11-2011 dari http://www.ado be. com /products/flash.htm l Anonim . (2009). Diperoleh tanggal 05-11-2011 dari http://www.in dowebster.com/search/lagu%20 daerah/10 Braunstein, R. H.,Wright, M., & J.No ble, J. (2008) . .Indiana : W iley Publishin g,Inc. Chapm an, N., Chapman, J.(2004). Digital Multimedia Secon d Edition. Englan d : John Wiley & Son s, Lt d. Connolly T., & Begg C. (2005). Database System s. A pratical Approach to Design, Im plementation, And Management Fourth Edition. Lon don : Addison W esley. Dastbaz, M. (2003). Designin g Interactive M ultimedia Systems International Edition. New York : McGraw-Hill. Diwan, P., Sur i, RK., & Kaush ik S.(2000). IT Ency lopedia.com 1 Fun dam entals of Information Technology. New Delhi : Pentagon Press Hartanti, D.,Suyoto., & Agun g,R.W. (2003). Jurnal Teknolo gi Industri. Desain and Im plem entasi e-EduKids Ber basis Multimedia, VII(43),223-224. Maryati, K., & Suryawati, J. (2011). Sociolo gy 2 B for Senior High School Grade XI Sem ester 2. Jakarta: Erlangga. Noer, A.S.(2002). Jurnal Grafis an d Multimedia. Teknologi Multim edia an d
Sejarah Perkem ban ganya , III(2),89. Pressm an, R. S. (2010). Soft ware En gineerin g : A Practitioner's Approach Seventh Edition. New York: Mc Graw-Hill. Rollings, A., & Adam s, E. (2003). An drew Rollings an d Ernest Adams on Gam e Design . New Jersey : New Rider s Publishing. Rollings, A., & Adam s, E. (2007). Fundamentals of Gam e Design. New Jer sey : Pearson Prentice Hall. Schell, Jesse. (2008). The Art of Gam e Design. USA : Mor gan Kufmann Publisher. Sch waber, K.,& Sutherlan d, J.(2010). Dipero leh tanggal 05-11-2011 dari http://www.scribd.com /doc/35686704/Scr um -Guide. 2010. Shneiderm an, B., & Plaisant, C. (2010). Designin g the User Interface: Strategies for Effective Human- Com puter Interaction Fifth Edition. Bo ston: Pearson High er Education. Vaughan, Tay.(2011).Multim edia: Makin g It Work Eighth Edition.NewYork: McGraw-Hill. Whitten, Jeffry L., Bentley, Lonnie D., & Dittman, K.C.(2007). Sy stem s Analysis an d Design Methods Sev enth Edition. New York : McGrawHill.