Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Program Studi Teknik Informatika
OLEH : RINI CAROLINA NPM: 13.1.03.02.0001P
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INODONESIA
UN PGRI KEDIRI 2016 Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 1||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 2||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 3||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Rini Carolina 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika bintang.tanpajejak.gmail.com Suratman, SH., dan Ahmad Bagus Setiawan, S.T., M.M., M.Kom., UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
ABSTRAK Pembangunan aplikasi game edukasi ini dilatarbelakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti bahwa banyak game yang didominasi negatif untuk perkembangan pembelajaran dasar anak usia dini. Akibatnya banyak pembelajaran yang tidak sesuai untuk anak usia dini dan pada akhirnya orangtua sangat berperan penting untuk selalu mengawasi anak-anak mereka bermain game. Permasalahan pembangunan aplikasi game edukasi ini adalah (1) Bagaimana peranan penerapan game edukasi bisa meningkatkan minat dan motivasi anak untuk belajar? (2) Apakah penerapan game dapat meningkatkan minat motivasi dan meningkatkan hasil belajar anak? (3) Apakah dengan adanya game edukasi, pembelajaran dasar bisa dipahami oleh anak usia dini?. Kesimpulan hasil pembangunan aplikasi game ini adalah (1) Melalui game edukasi ini dapat ditemukan cara membangun minat anak belajar. (2) Melalui game edukasi ini dapat meningkatkan anak belajar memahami pembelajaran dasar umtuk melanjutkan sekolah ke tahap berikutnya. Berdasarkan simpulan hasil pembangunan aplikasi game edukasi ini, direkomendasikan: (1) tujuan pokok pembangunan aplikasi game edukasi adalah untuk pembelajaran dasar anak usia dini dan meningkatkan minat belajar dengan cara berbeda agar anak tidak cepat bosan. (2) Orangtua masih perlu mengawasi dan mengarahkan agar anak bisa memahami pembelajaran dasar
Kata Kunci aplikasi game edukasi
Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 4||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
I. LATAR BELAKANG
yang berteknologi canggih, anak-
Teknologi di era modernisasi ini
anak dengan mudah dan cepat
semakin
untuk
berkembang
pesat,
mendapatkan
berbagai macam teknologi tidak
mengenai
terhitung jumlahnya. Salah satu
"(Rizki syaputra, Dhani. 2013)
teknologi
sangat
nya
disekolah
populer
Attention Deficit Hyperactivity
orang
Disorderyang merupakan gangguan
dengan
perkembangan dalam peningkatan
yang modern seperti
aktivitas motorik anak-anak hingga
televisi, telepon genggam, laptop,
menyebabkan aktivitas anak-anak
komputer tablet, smart phone, dan
yang tidak lazim dan cenderung
lain-lain. Gadget ini dapat ditemui
berlebihan.(Baihaqi
dimanapun,
Sugiarmin,2006: 2).
adalah
yang
tugas
informasi
gadget.
menggunakan teknologi
Setiap gadget
baik
pada
orang
dewasa maupun anak-anak. Anak-
1
Setiap diri manusia, baik anak-
anak kini telah menjadi konsumen
anak
aktif dimana banyak produk-produk
terdapat
elektronik
Seperti
dan
menjadikan target
gadget
anak-anak
pasar
mereka.
yang sebagai
dan
maupun
orang
dewasa
hasrat
untuk
bermain.
halnya
bersosialisasi
kebutuhan
dan
berkelompok,
“Apalagi
bermain merupakan hasrat yang
jangankan anak-anak, orang tua
mendasar pada diri manusia. Anak-
pun ada yang sangat menyukai
anak ingin bermain karena saat
gadget
itulah
sampai
disebut
gadget
mereka
mendapatkan
freak.” (Muzakki, 2013). “Gadget
berbagai
adalah sebuah istilah dalam bahasa
bermain melalui eksplorasi alam
Inggris yang mengartikan sebuah
disekitarnya.
alat
dengan
tersebut, mereka dapat mengenal
berbagai macam fungsi khusus.”
alam dan teman sepermainan dalam
(Osland,2013).
suasana
elektronik
“Istilah
kecil
gadget sebagai
benda
Sementara
pengalaman
Dari
yang
lewat
kegiatan
menyenangkan. orang
dewasa
dengan karakteristik unik, memiliki
membutuhkan permainan sebagai
sebuah unit dengan kinerja yang
sarana relaksasi dan menghibur
tinggi dan berhubungan dengan
diri.(Suhendi, 2001:8)
ukuran serta biaya” (Rayner, 1956). "Dengan
menggunakan
gadget
Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
Dari pernyataan diatas, kita mengakui bahwa melalui kegiatan simki.unpkediri.ac.id || 5||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
bermain
berbagai
bidang
kompetensi
pengembangan
dapat
audio
visual)
aktivitas,
makin
diperoleh khusunya untuk anak usia
kemungkinan
dini
belajar,
Kompetensi
tersebut
merupakan dasar pengembangan
4. Anak bergerak,
hari. Pemilihan permainan yang
memasukan
berupa game-game menarik
pembelajaran,
kreatif
sangat
menentukan
suatu
besar
pula
siswa
untuk
umumnya
potensi anak kelak dikemudian
dan
dalam
jadi
5. Pengulangan
senang
jangan
lupa
gerak
dalam
adalah
kunci
pencapaian kompetensi-kompetensi
belajar. Berikan kegiatan yang
diatas.
membuat
Guru
pemimpin
sebagai dan
kreator,
pembimbing
permainan
di
lembaga
PAUD/RA/TK
harus
jeli
dan
siswa
dapat
mengulang pembelajaran tanpa rasa bosan dan jenuh, 6. Permainan
(games)
kreatif mengoptimalkan permainan
menyenangkan
di
Keinginan untuk belajar dapat
sekolah
pengembangan
agar dan
bidang kecerdasan
anak dapat dioptimalkan.
kenapa
dibutuhkan
dengan
anak.
adanya
tantangan dan terhabat
Dimata anak-anak, ada beberapa alasan
meningkat
bagi
permainan
sebagai
media
oleh
ancaman yang disertai oleh rasa tidak mampu atau kelelahan. Perkembangan
anak
menurut
pembelajarnya. Menurut Sudono
Jean Piaget dan Vigotsky, The
(2006: 20) beberapa alasan tersebut
National for the Educational of
adalah sebagai berikut :
Young
1. Anak-anak
mendefinisikan pendidikan anak
pengalaman
membutuhkan yang
kaya,
bermakna, dan menarik.
Children
(NAEYC)
usia dini adalah pendidikan yang melayani anak usia lahir hingga 8
2. Otak anak senang pada sesuatu
tahun untuk kegiatan setengah hari
yang baru dan hal hal baru yang
maupun penuh baik di rumah
menantang dan menarik,
ataupun institusi luar. Asosiasi para
3. Rangsangan
otak
sensori
penting
dalam
pembelajaran. Makin
banyak
multimedia
yang terlibat (visual, audio, dan Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
pendidik yang berpusat diAmerika tersebut usia
mendefinisikan
berdasarkan
rentang
perkembangan
hasil penelitian di bidang psikologi simki.unpkediri.ac.id || 6||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
perkembangan
anak
yang
Tahap usia ini biasa disebut
mengindikasikan bahwa terdapat
sebagai periode prasekolah.Anak
pola umum yang dapat diprediksi
usia
menyangkut perkembangan yang
karakteristik antara lain:
terjadi selama 8 tahun pertama
1. Berkaitan dengan perkembangan
–
4
6
tahun
kehidupan anak. NAEYC juga
fisik,
berperan sebagai lembaga yang
melakukan berbagai kegiatan.
memberikan
Hal
panduan
dalam
anak
memiliki
ini
sangat
aktif
bermanfaat
untuk
menjaga mutu program pendidikan
mengembangkan otot-otot kecil
anak usia dini yang berkualitas
maupun besar.
yaitu program yang sesuai dengan
2. Perkembangan
tingkat
perkembangan
keunikan
dan
individu.Pembagian
semakin
baik.
bahasa
juga
Anak
sudah
mampu memahami pembicaraan
rentang usia berdasarkan keunikan
orang
dalam tingkat pertumbuhan dan
mengungkapkan
perkembangannya
dalam batas-batas tertentu.
di
Indonesia,
lain
dan
mampu pikirannya
tercantum dalam buku kurikulum
3. Perkembangan kognitif (daya
dan hasil belajar anak usia dini
pikir) sangat pesat, ditunjukkan
yang terbagi ke dalam rentang
dengan rasa ingin tahu anak
tahapan berikut:
yang
1. Masa bayi berusia lahir – 12
lingkungan
bulan;
terlihat
2. Masa “toddler” atau balita usia 1-3 tahun;
luar
biasa sekitar.
dari
terhadap Hal
seringnya
itu anak
menanyakan segala sesuatu yang dilihat.
3. Masa prasekolah usia 3-6 tahun; 4. Masa kelas B TK usia 4-5/6
4. Bentuk permainan anak masih bersifat
individu,
tahun
permainan
sosial.
"Anak usia 4-6 tahun berada
aktifitas bermain dilakukan anak
pada tahap perkembangan early
bukan Walaupun
secara bersama.
childhood atau masa kanak-kanak awal yang secara teori dimulai dari usia
3
tahun"(Papalia,
Olds,&
Feldman, 2004).
Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 7||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
berhenti.
II. METODE
Question
Tag
berisi
pertanyaan sesuai kategori yang dipilih oleh user. Setelah membuat QustionTag maka akan STOP jika pertanyaan telah habis. III. HASIL DAN KESIMPULAN Pengujian dilakukan terhadap aplikasi game untuk memastikan bahwa aplikasi berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan. Skenario menjelaskan
pengujian
terhadap
sistem aplikasi game edukasi untuk anak usia dini. Tabel 4.3. Hasil Uji Masukan
Gambar 2.1. Flowchart Perancangan Game Edukasi
Mulai Bermain
Yang Diharapkan Sistem melakukan sistem memulai
Keterangan gambar flowchart (Gambar 2.1) diawali dari Start, kemudian
melakukan
Background
yaitu
Design pembuatan
backgroundgame (latar belakang permainan merasa
dimana lebih
user
tertarik
untuk
dilanjutkan
dengan
Design
Character
merupakan
bentuk
karakter angka atau huruf dengan warna
pembelajaran
warni user,
Klik Huruf
akan
memainkan game edukasi ini. Dan
penuh
Klik Mengenal
Klik Salah Satu Huruf
Klik Angka
untuk
kemudian
pembuatan Teminal Point yang berfungsi sebagai titik user akan Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
Klik Salah Satu Angka
Sistem melakukan proses untuk buka halaman menu huruf dan angka Sistem melakukan proses untuk buka halaman menu huruf Sistem melakukan proses untuk buka halaman cara menulis huruf Sistem melakukan proses untuk buka halaman menu angka Sistem melakukan proses
Pengamata n Sistem menampilk an halaman utama dan memasuki menu utama Sistem menampilk an halaman menu huruf dan angka
Kesimpulan
Sistem menampilk an jenis huruf a sampai z
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an cara menulis jenis huruf yag dipilih
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an jenis angka 0 sampai 10
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an cara
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
simki.unpkediri.ac.id || 8||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Kik Membaca
Klik Membaca Level Mudah
Klik Membaca Level Sedang
Klik Membaca Level Susah
Klik Berhitung
Klik Berhitung Level Mudah
Klik Berhitung Level Sedang
Klik Berhitung Level Susah
Klik Info
Klik Kembali
Klik Keluar
untuk buka halaman cara menulis angka Sistem melakukan proses untuk buka halaman menu level membaca
Sistem melakukan proses random soal level mudah Sistem melakukan proses random soal level sedang Sistem melakukan proses random soal level susah Sistem melakukan proses untuk buka halaman menu level berhitung
Sistem melakukan proses random soal level mudah Sistem melakukan proses random soal level sedang Sistem melakukan proses random soal level susah Sistem melakukan proses buka halaman info Sistem melakukan proses kembali ke halaman yang dituju Sistem melakukan proses keluar untuk berhenti
menulis jenis angka yang dipilih
dari aplikasi
Sistem menampilk an halaman menu membaca level mudah, sedang, dan susah Sistem menampilk an lima soal level mudah
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an lima soal level sedang
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an lima soal level susah
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an halaman menu berhitung level mudah, sedang, dan susah Sistem menampilk an lima soal level mudah
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an lima soal level sedang
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an lima soal level susah
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an halaman info
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Sistem menampilk an halaman yang dituju
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Dari
pengujian
dapat
disimpulkan bahwa sistem sudah berjalan sesuai yang diharapkan. Secara fungsional sistem sudah
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
dapat menghasilkan kelauran yang diharapkan. Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan,
kesimpulan
dari
skripsi ini untuk membantu anak usia dini umur 4 tahun sampai 6 tahun
dapat
memahami disajikan
mengenal
materi oleh
dasar
aplikasi
serta yang game
edukasi dimana pilihan fitur yang sangat mudah digunakan bagi anak usia dini uisa 4 tahun sampai 6
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
tahun. Aplikasi game edukasi dengan materi pembelajaran membaca dan berhitung
dapat
menggunakan
smartphone android yang bersistem ICE CREAM SANDWICH versi 4.0 keatas. IV. DAFTAR PUSTAKA Aribowo, Puguh. 2014. Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Bidang Studi Ilmu Pengetahuan Sosial MTS Bahrul Ulum
(Studi
Informatika Sistem keluar dari permainan
hasil
( √ ) Diterima ( ) Ditolak
Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
Kasus Fakultas
Prodi Teknik
Teknik UNP
Kediri). Universitas Nusantara PGRI Kediri
simki.unpkediri.ac.id || 9||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Bandel, Jari. 2015. Definisi Game Edukasi
Huda, Nurul. 2014. Rancang Bangun
Menurut Para Ahli. (Online), tersedia:
Game Edukasi Berbasis Android Studi
http://jaribandel.blogspot.co.id/2015/06/
Kasus Paud Permata Bunda Desa
definisi-game-edukasi-menurut-para-
Mojokambang
ahli.html?m=1, diunduh 11 November
Teknik Informatika Fakultas Teknik
2015
UNP Kediri). Universitas Nusantara
Eka, Septian Dyta. 2015. Rancang Bangun
(Studi
Kasus
Prodi
PGRI Kediri
Aplikasi Game Edukasi Anak Untuk
Irsa, Dora., Rita Wiryasaputra dan Sri
Mengenal Bentuk Dan Warna Benda.
Primaini. 2015. Perancangan Aplikasi
(Online),
Game Edukasi Pembelajaran Anak
tersedia:
http://eprints.dinus.ac.id/12459/1/jurnal
Usia
_12461.pdf, diunduh 6 Maret 2016
Congruent
Eny. 2012 Perkembangan Fisik Motorik Anak
Usia
4-6
Tahun.
(Online),
tersedia: http://enyciitembeem.blogspot.co.id/201 2/12/perkembangan-fisik-motorik-anakusia-4.html, diunduh 8 Maret 2016 Fatimah, Siti N.P., Ani Apriani. dan Nyimas Artina. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Edukasi “Ceria” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk
Anak.
(Online),
tersedia:
http://eprints.mdp.ac.id/1009/1/32fatima hJURNAL.pdf, diunduh 6 Maret 2016 Fatimatus, Siti Zahro’. 2014. Rancang Bangun Game Edukasi Untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Prodi Teknik
Teknik UNP
Informatika Kediri).
Fakultas
Universitas
Nusantara PGRI Kediri
Dini
Menggunakan Method
Linear
(Lcm) Berbasis
Android.
(Online),
tersedia:http://sigma.ac.id/wpcontent/uploads/2016/02/Dora-Irsa2011.11.0128-PERANCANGANAPLIKASI-GAME.pdf,
diunduh
6
Maret 2016 Marsa, Dadang dan Sardiarinto. 2013. Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Melalui
Aplikasi
EdukasiBerbasisAndroid.(Online),terse dia: http://fti.uajy.ac.id/sentika/publikasi/ma kalah/2013/2013_22.pdf,
diunduh
6
Maret 2016 Pujiadi.
2015.
Edukasi
Pengembangan
Untuk
Pembelajaran
Game
Media
Drill
And
Bantu Practice
Sebagai Persiapan Siswa Menghadapi Ujian
Nasional
(Online),
Matematika
SMA.
tersedia:
http://wwww.lpmpjateng.go.id/web/ind 53 Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 10||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
ex.php/arsip/karya-tulis-ilmiah/795-
Wikipedia.DaftarVersiAndroidAPI(Online
pengembangan-game-edukasi-untuk-
),tersedia:
media-bantu-pembelajaran-drill-and-
https://id.wikipedia.org/wiki/Daftar
practice-sebagai-persiapan-siswa
versi Android#Sejarah versi Android
Puput. 2013. Contoh Proposal Skripsi Pengembangan (Online),
Game
Edukasi.
tersedia:http://pou-
menurut_level_API, diunduh 10 Maret 2016 Yasin, Fatah Al Irsyadi dan Yusuf
pout.blogspot.com/2013/04/contoh-
SulistyoNugroho. 2015. Game Edukasi
proposal-skripsi-pengembangan.html,
Pengenalan
Anggota
diunduh 11 November 2015
Pengenalan
Angka
Virvou, Maria. 2005. Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Greece: University of Piraeus.
Berkebutuhan
Tubuh Untuk
Khusus
Dan Anak (Abk)
Tunagrahita Berbasis Kinect. (Online), tersedia
:
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/a rticle/viewFile/296/314,
diunduh
6
Maret 2016
Rini Carolina | 13.1.03.02.0001P Fakultas Teknik - Prodi Teknik Informatika
simki.unpkediri.ac.id || 11||