PARADIGMA VOL. XIV. September 2012
PENERAPAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN JASA PROMOSI DAN PUBLIKASI BERBASIS WEB PADA MEDIA ONLINE CV TANGERANG MEDIA
Andrie Abrianto AMIK BSI Tangerang Bumi Serpong Damai Sektor XIV Blok C1/1, Jl. Letnan Sutopo BSD Serpong, Tangerang Selatan
ABSTRAK Pada masa sekarang, dengan adanya perkembangan teknologi yang sangat cepat serta tingkat pengguna teknologi yang semakin banyak. Informasi yang semula sering terlambat diperoleh, saat ini sudah bukan jamannya lagi. Sebelum era teknologi informasi berkembang, informasi dapat tersampaikan kepada para pembaca umumnya membutuhkan rata-rata waktu kurang dari8 (delapan) jam. Apalagi jika informasi tersebut dituangkan kedalam media cetak. Banyak prosedur dan tahapan yang harus dilakukan mulai dari pencarian berita sampai dengan tersaji dalam bentuk koran/majalah. Namun hal ini sudah bukan jadi masalah, setelah teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat, dan begitu juga penggunanya. Hampir rata-rata semua orang sudah mengenal internet, berikut alat dan cara untuk mengaksesnya. Hal ini sudah bukan lagi milik kalangan tertentu, tetapi sudah menjadi hal yang biasa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari sekarang ini. Strategi bisnis penjualan online dapat sukses jika didukung oleh kinerja aplikasi e-commerce yang optimal mulai dari pemesanan barang, pembayaran sampai pengiriman barang harusnya dilakukan dengan cepat, murah, aman dan nyaman. Waterfall dilakukan secara berurutan namun kurang dalam iterasi pada setiap level. Dalam pengembangan Web Informasi Waterfall memiliki kekakuan untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana Web Informasi selalu berkembang baik teknologi ataupun lingkungannya. Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Ada lima tahap dalam model Waterfall, yaitu: Requirement Analysis, System Design, Implementation, Integration & Testing, Operations & Maintenance. Sesuai dengan namanya Waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya.
Kata Kunci : Promosi, publikasi nedia online
I.
PENDAHULUAN
Pada masa sekarang, dengan adanya perkembangan teknologi yang sangat cepat serta tingkat pengguna teknologi yang semakin banyak. Informasi yang semula sering terlambat diperoleh, saat ini sudah bukan jamannya lagi. Sebelum era teknologi informasi berkembang, informasi dapat tersampaikan kepada para pembaca umumnya membutuhkan rata-rata waktu kurang dari8 (delapan) jam. Apalagi jika informasi tersebut dituangkan kedalam
media cetak. Banyak prosedur dan tahapan yang harus dilakukan mulai dari pencarian berita sampai dengan tersaji dalam bentuk koran/majalah. Namun hal ini sudah bukan jadi masalah, setelah teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat, dan begitu juga penggunanya. Hampir rata-rata semua orang sudah mengenal internet, berikut alat dan cara untuk mengaksesnya. Hal ini sudah bukan lagi milik kalangan tertentu, tetapi sudah menjadi hal yang biasa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari sekarang ini.
7
PARADIGMA VOL. XIV. September 2012
Menurut Alimudin Zarkasyi, sholiq (2012:1) “Penggunaan Teknologi informasi yang diintegrasikan dengan proses pekerjaan disuatu perusahaan sudah menjadi kebutuhan mutlak.”.
II. TINJAUAN PUSTAKA Dengan adanya perkembangan teknologi informasi ini, CV. Tangerang Media merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang informasi, telah mengaplikasikannya dalam memberikan pelayanan informasi yang cepat kepada masyarakat. Adapun nama website yang telah dibangun bernama www.tangerangnews.com. Website ini memberikan layanan informasi semua berita khususnya untuk wilayah Tangerang Raya (KabupatenTangerang, Kota Tangerangdan Kota Tangerang Selatan) juga menyajikan berita nasional, sehingga baik warga Tangerang Raya khususnya dan umumnya pembaca online dimanapun berada bisa mengetahui informasi dan berita yang sedang terjadi di Tangerang Raya dan Nasional. Adapun yang menjadi kajian peneliti adalah tentang pelayanan Advertising/iklan yang selama ini masih belum bisa maksimal dalam pelaksanaannya Menurut I Gusti Made Karmawan dan kawan-kawan (2010:1) E-Commerce adalah suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronik yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu mempergunakan internet (teknologi berbasis jaringan digital). Menurut Safitri (2011:1), Strategi bisnis penjualan online dapat sukses jika didukung oleh kinerja aplikasi e-commerce yang optimal mulai dari pemesanan barang, pembayaran sampai pengiriman barang harusnya dilakukan dengan cepat, murah, aman dan nyaman. 1. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Dalam membangun sistem informasi Web terdapat beberapa kendala yang harus diperhatikan, yaitu: 1. Scalibility berhubungan dengan jumlah user yang tersebar luas dalam karateristik dari masing–masing user, dapat berupa dari sisi bahasa, skill dan teknologi yang digunakan. 2. Visual Desain selain dari tampilan Web, berhubungan pula dengan bagaimana user dapat memahami tampilan yang telah dibuat dan mengerti atau dapat
8
menggunakan sistem yang telah dirancang. 3. Comprhensive (pemahaman) yaitu bagaimana membuat user tertarik dan memahami dengan informasi dari produk yang ditampilkan dengan kendala tingkat pemahaman user yang beragam. 4. Interactivity. Membuat user memahami dan terbiasa dengan system yang terdapat di aplikasi Web, seperti link, pull down menu, dimana di aplikasi sistem informasi traditional pada umumnya, sistem yang ditampilkan seperti memasukan data, mengurutkan data, laporan. Sedangkan dalam sistem informasi Web terdapat menu interaktif seperti link dan undo. 5. Change Management, dalam hal ini merubah tampilan desain atau sistem dalam Web. User yang sudah terbiasa dengan tampilan lama akan kesulitan dengan tampilan baru, tanpa adanya petunjuk ataupun training yang dilakukan. Dalam sistem informasi Web yang menjadi kendala adalah bagaimana membuat user yang tidak mengerti dapat memahami dengan sistem yang telah dibuat dan dirancang. A. Linear sequential model / Waterfall model : Model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Setiap phase pada Waterfall dilakukan secara berurutan namun kurang dalam iterasi pada setiap level. Dalam pengembangan Web Informasi Waterfall memiliki kekakuan untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana Web Informasi selalu berkembang baik teknologi ataupun lingkungannya. Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Ada lima tahap dalam model Waterfall, yaitu: Requirement Analysis, System Design, Implementation, Integration & Testing, Operations & Maintenance. Sesuai dengan namanya Waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya.
PARADIGMA VOL. XIV. September 2012
B. Fase-fase dalam pressman
Waterfall
model
Sumber : Pressman (2002:37) Gambar 1 Fase-fase waterfall model
C.
pressman
Fase-fase Waterfall model sommerville
4. Integration and system testing: Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). 5. Operation and maintenance: Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.
D. Kelemahan model water fall : 1. Kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. 2. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase lebih lanjut.
1. 2.
3. 4.
Berikut Kelemahan secara rinci dari water fall : Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku. Kebutuhan dikumpulkan secara lengkap akan perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi. Digunakan untuk rekayasa sistem yang besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat berbeda akan dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.
Sumber : Pressman (2002:43) Gambar 2. Fase-fase Waterfall model sommerville
E. 1.
1.
2.
3.
Requirements analysis and definition: a. Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap; b. Dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini dilaksanakan secara lengkap akan menghasilkan desain yang lengkap. System and software design : Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. Implementation and unit testing: a. Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. b. Program yang dibangun langsung diuji secara unit.
Konsep Dasar Pemrograman Konsep Oriented Programing Dalam sebuah Objek Oriented Programing ada empat buah konsep dasar yang harus dimiliki, antara lain: a. Encapsulation Ecapsulation yaitu merupakan sebuah proses pengelompokan property dan method serta memberikan hak akses kepada property dan method yang menyebabkan property hanya dapat diakses melalui method accessor dan tidak dapat di rubah tanpa melalui prosedur yang seharusnya yang diatur pada method mutator.
Di dalam Object Oriented Program, encapsulation berbentuk class yang terdiri dari property dan method yang mempunyai hak akses tertentu terhadap environment atau lingkungannya, yang biasa disebut Acces Modifier.
9
PARADIGMA VOL. XIV. September 2012
Acces modifier terdiri dari tiga jenis yaitu private, protected, & public, adapun penjelasannya adalah sebagai berikut : a.
b.
c.
2.
Private, mempunyai arti memberikan hak akses hanya kepada anggota class untuk menggunakan dan/atau mengubah nilai dari property atau method tersebut. Protected, memberikan hak akses kepada anggota class tersebut dan anggota class hasil Inheritance tersebut. Public, memberikan hak akses atas property dan method untuk digunakan di luar kelas tersebut. Abstract Pada bahasa pemrograman Java juga ada sebuah kata kunci abstract yang dapat digunakan pada sebuah metode, namun jika digunakan pada sebuah metode, maka metode tersebut harus berada di dalam sebuah kelas yang juga menggunakan kata kunci abstract. Metode abstract tidak boleh memiliki badan program, badan program metode ini dapat diimplementasikan pada kelas turunannya.
3.
Inheritance Inheritance atau pewarisan dalam Object Oriented Program merupakan hubungan dua buah kelas atau lebih. Dalam kasus ini ada kelas yang mempunyai atribut dan metode yang sama dengan kelas yang lain serta metode & atribut tambahan yang merupakan sifat khusus kelas yang menjadi turunanya 4.
Polymorphism Polymorphism dapat memungkinkan sejumlah kelas memilki metode yang sama. Hal ini adalah perkara yang umum, perkara dimana derive class mempunyai metode yang sama dengan base class.Masalah di atas harus diselesaikan dengan metode virtual serta menggunakan perujukan yang memakai pointer. F. Peralatan Pendukung (Tools System) UML (Unifield Modelling Language) 1. Definisi UML Menurut Nugroho (2010:6), ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan
10
(modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahanpermasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. 2.
Sejarah singkat UML UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis Object Oriented. UML sendiri juga memberikan standar penelitian sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penelitian kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org). Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model Object Oriented mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda Object Oriented mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique). 3. Konsepsi Dasar UML Menurut Nugroho (2010:10), Sesungguhnya tidak ada batasan yag tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management). Seperti juga tercantum pada gambar diatas, UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
PARADIGMA VOL. XIV. September 2012
1.
Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaanpekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang diinclude akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. 2. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). 3. Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang
bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. 4. Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan prosesproses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. 5. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. 6. Collaboration Diagram Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama. 7. Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
11
PARADIGMA VOL. XIV. September 2012
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponenkomponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. 8. Deployment Diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal G. Langkah-Langkah Penggunaan UML Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML: 1. Membuat daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2. Memetakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. 3. Membuat deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. 4. Mendefinisikan requirement lain (nonfungsional , security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem. 5. Membuat activity diagram berdasarkan use case diagram. 6. Mendefinisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masingmasing alir. 7. Membuat rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, di buat class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi
12
9.
10.
11.
12.
13.
hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. Mulai membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan a. Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes. b. Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta code-nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. Piranti lunak siap dirilis.
H.
ERD (Entity Relationship Diagram) Model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan suatu persepsi bahwa real word terdiri dari objek-objek dasar yang mempunyai hubungan atau relasi antara objek-objek tersebut. ERD berisi ketentuan/aturan khusus yang harus dipenuhi oleh isi database. Aturan terpenting adalah Mapping Cardinslities, yang menentukan jumlah entity yang dapat dikaitkan dengan entity lainnya melalui relationship-set.
III. METODE PENELITIAN A. Metode yang digunakan: 1. Observasi Peneliti mengumpulkan data atau observasi di Bagian Pengelolaan Teknologi Informatika CV. Tangerang Media secara langsung dengan melihat objek yang diteliti dalam waktu yang bersamaan, metode ini bersifat umum tapi menyeluruh dan manfaatnya dapat
PARADIGMA VOL. XIV. September 2012
dipakai sebagai dasar untuk penelitian yang lebih baik. 2. Wawancara Pengumpulan data dilakukan peneliti dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung dengan Direktur CV. Tangerang Media yaitu Bapak Deny Irawan, Objek Wawancara lebih dikhususkan pada pelayanan pelanggan, sistem informasi dan proses periklanan yang sudah berjalan. 3. Studi Pustaka Selain melakukan observasi Peneliti juga mengumpulkan data secara teoritis dengan cara studi pustaka. Didalam metode ini peneliti berusaha melengkapi data-data yang diperoleh dengan cara membaca dan mempelajari dari buku-buku, literature artikel dan jurnal yang relevan dan tentu saja yang ada hubungannya dengan masalah yang dibahas. B. Analisa Kebutuhan Software Sistem transaksi pemesanan penyimpanan iklan berbasis web ini melibatkan penjual dan pembeli tidak bertatap muka secara langsung. Calon pelanggan dapat melihat produk iklan yang diberikan oleh perusahaan. Calon pelanggan melakukan pemesanan melalui browser. Dan perusahaan yang dalam hal ini diwakili oleh admin akan menindaklanjuti data pemesanan yang telah pelanggan pesan. Adapun untuk spesifikasi kebutuhan dari sistem pemesanan penyimpanan iklan online ini adalah berikut : 1. Halaman User a. User hanya bisa melihat jenis-jenis produk b. User dapat memilih jenis produk dan memasukkan data ke dalam formulir pemesanan c. Sistem melakukan konfirmasi pembelian dengan mempergunakan email d. User melakukan pengisian buku tamu e. Halaman Admin 2. Halaman Admin Dapat melakukan diantaranya : a. Mengelola data user b. Mengelola data iklan c. Mengelola data produk d. Mengelola data pemesanan e. Mengelola buku tamu
Use Case Diagram User
Gambar. 3 Deskripsi untuk Use Case Transaksi Iklan pada halaman User Anggota Tabel 1 Deskripsi Use Case Diagram Transaksi Iklan Online Halaman User Anggota Use Case Name Requirements Goals Pre-condotions
Post-conditions Failed condition
end
Primary Actors Main Flow / Basic Path
Browsing Informasi Aa-Ad User melakukan transaksi pengiklanan User mengetahui situs dari sistem pelayanan iklan online User dapat melihat produk layanan iklan User membatalkan transaksi pemesanan iklan User 1. User memilih model iklan yang akan dipesan 2. User melihat data pesanan iklan 3. User mengisi data yang akan diiklankan 4. User menerima konfirmasi pemesanan via email 5. User dapat mengisi buku tamu
13
PARADIGMA VOL. XIV. September 2012
promosi dan publikasi yang sudah ditayangkan pada portal tangerangnews.com, namun seiring semakin banyaknya kebutuhan konsumen untuk mendapatkan jasa promosi dan publikasi namun tidak diimbangi dengan ketersediaannya waktu bagi konsumen mengakibatkan terhambatnya komunikasi antara pihak konsumen dengan pihak perusahaan. Untuk itulah perlu dibuatkan satu media atau wadah dalam memudahkan komunikasi untuk menjalin kerjasama penayangan jasa promosi dan publikasi.
Activity Diagram User
Gambar. 4 Diagram Activity untuk User Umum
. B. Saran
Entity Relationship Diagram 1.
Jalinan Komunikasi tidak hanya dilakukan dengan cara bertatap muka atau interaksi secara langsung tetatpi juga dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi yang telah tersedia salah satunya selain mengghunakan telephon selular perusahaan juga dapat menyediakan kolom chating online pada portal tangerangnews.com dengan tujuan agar konsumen yang sudah menjalin kemitraan dengan perusahaan dapat berkomunikasi dengan cepat dan tepat.
2.
Sistem pemesanan yang biasa dilakukan dengan cara konvensional jelas sangat membutuhkan waktu yang lama untuk dapat sampai penayangan di media online perusahaan. Untuk itu perlu adanya ruang khusus pemesanan bagi konsumen sehingga terjadi efektifitas waktu yang mempercepat proses pemesanan penayangan seperti yang peneliti lakukan dalam mengembangkan sistem pemesanan bagi konsumen.
V.
DAFTAR PUSTAKA
Gambar 5. Entity Relationship Diagram
IV. A.
KESIMPULAN dan SARAN Kesimpulan 1.
2.
14
Proses ataupun aktivitas dari suatu sistem bisnis pada akhirnya bertujuan untuk mencapai hasil kinerja yang cepat dan tepat terutama dalam melihat peluang bisnis yang semakin berkembang saat ini. CV. Tangerang Media pada hakikatnya sudah menerapkan satu paduan antara pemenuhan kebutuhan konsumen dan keseimbangan pendapatan untuk menunjang jalannya roda perusahaan. Kepuasan Konsumen menjadi faktor utama dalam mendapatkan pangsa pangsa yang sudah dilakukan oleh CV. Tangerang Media, hal tersebut dapat dilihat dengan banyaknya penayangan jasa
Alimudin Zarkasyi, Sholiq, 2007. Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan VPS Secara Online di PT. Ternakblog
Adi Nugroho,2010, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML
PARADIGMA VOL. XIV. September 2012
Dan Java, Yogyakarta: Andi Offset B.Henderson,
C.Gonzales .2006.Model Driven Engineering Languages and Systems.,Springer Berlin Fathansyah. 2007.Basis Data.Bandung :Informatika. I Gusti Made Karmawan, Arta Moro Sundjaja, Devyano Luhukay, 2010, Analisis dan Perancangan E -Commerce PD.Garuda Jaya. Yogyakarta. Riduwan. 2006, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta Roger S. Pressman, 2002, Ph.D, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Yoygyakarta: Andi Offset Rumbaugh, James, Jacobson, Ivar, & Brooch, Grady. 2006,The Unified Modeling Language Reference Manual, 2ndEdition, Westford: Pearson Education, Inc. Safitri Juanita, 2011, Analisis Strategi Bisnis Penjualan Online, Prosiding Konferensi Nasional ICT-M Politeknik Telkom (KNIP) 2011, Universitas Budi Luhur Toto Suharto, Pengantar Basis Data dan Sistem Basis Data, Bandung Turban, dkk. 2006. WEB Desain Metode Aplikasi dan Implementasi. Graha Ilmu, Yogyakarta.
15