PENELITIAN PEMULA
LAPORAN AKHIR
PENERAPAN PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK VIDEO GAME BAGI ANAK-ANAK USIA TAMAN KANAK-KANAK (TK) TAHUN 2012
Oleh : Maryani Setyowati, M.Kes ( 0686.11.2010.380 ) Arif Kurniadi, M.Kom ( 0686.11.1999.173 )
FAKULTAS KESEHATAN UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2012
LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN LAPORAN AKHIR PENELITIAN Judul
: Peningkatan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) dengan Video Game Pada Anak Usia Kanak-kanak di TK Islam Pangeran Diponegoro Semarang 1. Mitra Program : Taman Kanak-kanak Islam Diponegoro Tembalang, Semarang 2. Ketua Tim Pengusul : a. Nama Lengkap dan gelar : Maryani Setyowati, M.Kes b. NPP : 0686.11.2010.380 c. Jabatan/ Golongan : Tenaga Pengajar/ III B d. Jurusan/ Program Studi : Kesehatan/ DIII Rekam Medis dan Informatika Kesehatan e. Perguruan Tinggi : Universitas Dian Nuswantoro Semarang f. Bidang Keahlian : Sistem Informasi Kesehatan g. Alamat Kantor/Telp. : Fakultas Kesehatan UDINUS Jl. Nakula I No 511 Semarang- telepon : 024-3549948 h. Alamat Rumah/Telp. : Jl. Truntum IX no. 39 Tlogosari Semarang 50196telepon : 081326271072- email :
[email protected] 3. Anggota Tim Pengusul : a. Jumlah anggota : 1 (satu) orang b. Nama Anggota/bidang keahlian : Arif Kurniadi, M.Kom c. Mahasiswa yang terlibat : 1 orang 4. Lokasi Kegiatan/Mitra : a. Kabupaten/ Kota : Semarang b. Provinsi : Jawa Tengah c. Jarak PT ke lokasi mitra (Km) : 12 Km 5. Luaran yang dihasilkan : Video game edukasi 6. Jangka waktu pelaksanaan : 4 bulan 7. Biaya Total : - Universitas Dian Nuswantoro : Rp. 1.500.000,00
Semarang, 31 Agustus 2012 Mengetahui, Dekan F. Kesehatan
Ketua Tim Peneliti
DR. dr. Sri Andarini Indreswari, M.Kes NPP.0686.20.2007.346
Maryani Setyowati, M.Kes NPP. 0686.11.2010.380
Menyetujui Ketua LP2M UDINUS
Tyas Catur Pramudi,S.Si.,M.Kom NPP. 0686.11.1994.046
RINGKASAN
Keluarga merupakan unsur utama dalam penerapan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) karena mulai dari keluarga maka dapat dilakukan pencegahan untuk terjadinya penularan terhadap berbagai penyakit, termasuk keluarga yang mempunyai anak usia taman kanak-kanak (TK), dengan memberikan contoh atau teladan serta pemberian informasi berupa cerita-cerita atau dalam bentuk permainan, yang diwujudkan video game karena pada masa kanak-kanak lebih mudah diberikan suatu pengetahuan atau informasi. Video game interaktif tentang penerapan PHBS dalam kehidupan sehari-hari menggunakan jenis „platform’ atau alat yang digunakan berupa personal computer atau PC karena permainan ini masih diterapkan di lingkungan pendidikan yaitu Taman Kanak-kanak sebagai salah satu media pembelajaran. Hal ini menarik peneliti untuk membuat jenis video game interaktif yang memuat pengetahuan tentang Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS). Tujuan dari penelitian yaitu Menerapkan perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) dengan media pembelajaran bentuk video game bagi anak-anak usia taman kanak-kanak. Tujuan penelitian ini yaitu menerapkan perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) dengan media pembelajaran bentuk video game bagi anak-anak usia taman kanak-kanak. Metode Penelitian yang digunakan secara Survei dan termasuk jenis penelitian deskriptif, Serta analisis data dilakukan secara kualitatif dengan metode pengambilan data secara observasi dan wawancara. Instrumen penelitian yang digunakan berupa pedoman wawancara, kuesioner atau angket, serta program atau software pembuatan video game berupa program Flash. Penelitian ini menggunakan rancangan Pre-experimental Designs dengan pendekatan One-Shot Case Study. Hasil penelitian berupa produk dari video game tentang penerapan PHBS di kehidupan sehari-hari yang dapat langsung dioperasikan di program komputer, sehingga memudahkan dalam pembelajaran anak baik di lingkungan sekolah maupun keluarga khususnya bidang kesehatan.
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah dengan Rahmat dari Allah SWT kegiatan penelitian tentang penerapan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) dengan media pembelajaran dalam bentuk Video game pada anak usia Taman Kanak-kanak, bisa berjalan dengan lancar. Kami sangat berterima kasih sekali kepada setiap pihak yang mendukung kegiatan ini, yaitu : 1. Ibu Dr.dr. Sri Andarini Indreswari, M.Kes selaku Dekan Fakultas Kesehatan yang memberi kesempatan dan mengijinkan penggunaan sarana dan prasarana dari Fakultas dalam kegiatan ini 2. Pihak PGIT/ TKIT Nurul Ilmi- Perum Bumi Wanamukti Sambiroto, Tembalang, Semarang 3. Dosen Fakultas Kesehatan UDINUS yang telah terlibat dalam penelitian ini 4. Pihak-pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini
Semoga kegiatan untuk penelitian ini dapat memberikan manfaat yang dirasakan oleh masyarakat terutama untuk menerapkan perilaku hidup bersih dan sehat di lingkungan keluarga dan lingkungan sekolah.
Semarang, 31 Agustus 2012 Ketua Peneliti
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR IDENTITAS DAN HALAMAN PENGESAHAN RINGKASAN ................................................................................................................ KATA PENGANTAR ................................................................................................... DAFTAR ISI .................................................................................................................. DAFTAR TABEL .......................................................................................................... DAFTAR GAMBAR ..................................................................................................... DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................. BAB.I. PENDAHULUAN ............................................................................................. 1. 1. LATAR BELAKANG MASALAH .................................................................. ................................................................................................................................ 1 1. 2. PERUMUSAN MASALAH............................................................................. 2 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA................................................................................... 2.1. Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) .......................................................... 2.2. Perkembangan Masa Kanak-kanak .................................................................... 2.3. Jenis Video Game ............................................................................................... 2.4. Software Video Game ........................................................................................ BAB III. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ................................................. BAB IV. METODOLOGI PENELITIAN ..................................................................... 4.1. Variabel Penelitian ............................................................................................. 4.2. Definisi Operasional ........................................................................................... 4.3. Metode Penelitian ............................................................................................... 4.4. Instrumen Penelitian .......................................................................................... 4.5. Rancangan Penelitian ......................................................................................... 4.6. Jenis dan Sumber Data ....................................................................................... 4.7. Waktu dan LokasiPenelitian ............................................................................... 4.8. Cara Pengambilan Sampel.................................................................................. 4.9. Teknik Pengumpulan Data dan Cara Analisa Data ............................................ 4.10. Cara Penafsiran dan Penyimpulan hasil penelitian .......................................... BAB V. HASIL PENELITIAN ..................................................................................... 5.1. Hasil Penelitian................................................................................................... 5.2. Analisis Data ...................................................................................................... 5.3. Pembahasan ........................................................................................................ BAB. VI. KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... DAFTAR PUSTAKA
ii iii iv v vi vii 1
4 4 7 10 13 16 17 17 17 17 18 18 18 18 18 19 19 20 20 46 51 54
DAFTAR TABEL Tabel 5.1. Data Jenis Kelamin Responden..................................................................... Tabel 5.2. Data tentang Umur Responden ..................................................................... Tabel 5.3. Data Jenis Pekerjaan responden .................................................................... Tabel 5.4. Data Tingkat Pendidikan Responden ............................................................ Tabel 5.5. Data Jenis Kelamin Responden..................................................................... Tabel 5.6. Data Umur Responden .................................................................................. Tabel 5.7. Data Tingkat Pendidikan Responden ............................................................
46 47 47 47 49 49 50
DAFTAR GAMBAR Gambar 5.1. Skema materi tentang penggunaan air bersih ............................................ Gambar 5.2. Skema materi tentang kegiatan mencuci tangan ....................................... Gambar 5.3. Skema materi tentang kegiatan menggosok gigi ....................................... Gambar 5.4. Struktur Flowchart Hierarchical Model ................................................... Gambar 5.5. Navigasi menu utama ................................................................................ Gambar 5.7. Navigasi Bantuan ......................................................................................
21 22 23 24 25 26
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Jadwal Penelitian Lampiran 2. Pengeluaran Biaya Penelitian Lampiran 3. Biodata Ketua dan Anggota Pelaksana Penelitian Lampiran 4. Pedoman Kuesioner Penerapan PHBS untuk Institusi Pendidikan Lampiran 5. Pedoman Kuesioner Penerapan PHBS untuk Orang Tua Murid Lampiran 6. Dokumentasi Kegiatan
BAB I PENDAHULUAN
1. 1. LATAR BELAKANG MASALAH Kesehatan sangat penting dalam kehidupan manusia karena dalam tubuh yang sehat maka akan menghasilkan jiwa dan raga yang sehat serta dapat meningkatkan produktivitas di berbagai kegiatan. Semakin bertambahnya jumlah penduduk maka banyak ditemukan pula berbagai masalah kesehatan yang ada di masyarakat antara lain banyaknya kasus penyakit menular seperti diare, demam berdarah, influenza. Dalam hal ini peranan pemerintah telah membuat berbagai kebijakan atau program berkaitan dengan peningkatan status kesehatan masyarakat Indonesia. Salah satunya penerapan program Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) yang merupakan sekumpulan perilaku di bidang kesehatan yang dipraktikkan atas dasar kesadaran seseorang atau keluarga untuk dapat menolong dirinya sendiri di bidang kesehatan dan berperan aktif di masyarakat. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Kasnodihardjo dan D. Anwar Musadad tentang Perilaku Hidup Bersih dan Sehat serta Kondisi Sanitasi Lingkungan di Kecamatan Teluk Naga dan Kosambi, Tangerang, Banten menunjukkan hasil dari 500 responden didapatkan, dari seluruh responden rumah tangga di Teluk Naga, hanya 43,1% yang memiliki sarana air bersih, baik untuk minum, mandi, maupun cuci. Sekitar 56,9% responden memanfaatkan sumber air tidak terlindung. Sejumlah rumah tangga yang anggota keluarganya minum air masak sebesar 99,4%; sedangkan di Kosambi 94,9%. Sebesar 87,8% responden di Teluk Naga 83,6% di Kosambi selalu menggosok gigi 2 kali sehari. Demikian pula mencuci tangan sebelum makan dan setelah buang air besar (BAB), yang mencuci tangan sebelum makan di Teluk Naga 97,5% dan di Kosambi 98,7%, sedangkan mencuci tangan setelah BAB di Teluk Naga 87,2% dan di Teluk Naga 97,5%. Sedangkan rumah tangga yang membuang sampah di tempat semestinya, di Teluk Naga baru 47,5% dan di Kosambi 70,2%. Masih banyak masyarakat mempunyai kebiasaan merokok, di Teluk Naga yang merokok 72,5% dan di Kosambi 74,2%. Dalam upaya pencegahan penyakit yang ditularkan oleh nyamuk, 73,4% di Teluk Naga
dan 87,2% di Kosambi didapati menggantung pakaian di kamar. Sedangkan yang melakukan PSN dengan cara mengubur barang bekas di Teluk Naga 25,7% dan di Kosambi 44,2%. Berbagai cara lain juga dilakukan responden, antara lain membakar obat nyamuk bakar, menggunakan obat semprot, memasang kelambu, memakai repellent, menguras kontainer walaupun secara persentase jumlahnya relatif kecil.(1) Keluarga merupakan unsur utama dalam penerapan PHBS karena mulai dari keluarga maka dapat dilakukan pencegahan untuk terjadinya penularan terhadap berbagai penyakit, termasuk keluarga yang mempunyai anak usia taman kanakkanak (TK), karena usia kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia untuk menentukan sifat baik dan sifat buruk manusia, dan dapat melakukan kegiatan PHBS dengan memberikan contoh atau teladan serta pemberian informasi berupa cerita-cerita atau dalam bentuk permainan. Saat ini semakin semarak permainan atau game dapat dijumpai dalam berbagai bentuk yang beredar di masyarakat, termasuk jenis game untuk usia kanak-kanak. Hal ini sesuai dengan usia perkembangan anak-anak yang lebih menyukai pembelajaran berbentuk permainan atau game, karena mereka bisa melihat secara visual dalam bentuk gambar bergerak maupun audio. Apalagi didukung dengan semakin berkembangnya teknologi informasi yang diwujudkan dalam bentuk video game. Permainan yang diwujudkan video game akan bermanfaat jika dibuat dengan memasukkan unsur-unsur pengetahuan yang bertujuan untuk mendidik anak-anak secara non-formal dan dalam situasi serta kondisi yang menyenangkan tanpa ada sifat pemaksaan bagi anak-anak, serta bermain merupakan bentuk aktivitas gerak dan suara merupakan cara efektif bagi anak untuk belajar tentang sesuatu. Hal ini menarik peneliti untuk membuat jenis video game interaktif yang memuat pengetahuan tentang Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS).
1.2. PERUMUSAN MASALAH Kasus penyakit menular yang saat ini semakin banyak dijumpai dalam masyarakat menjadi perhatian utama untuk peningkatan status kesehatan dengan kegiatan pencegahan terhadap penularan penyakit, terutama pada anak usia kanak-
kanak karena pada usia tersebut daya tahan tubuhnya masih rentan terhadap penyakit. Pencegahan dapat dilakukan dengan menerapkan perilaku hidup bersih dan sehat di lingkungan keluarga yang dimulai sedini mungkin dengan memberikan pembelajaran yang efektif pada anak-anak. Pada masa kanak-kanak lebih mudah diberikan suatu pengetahuan atau informasi dalam bentuk permainan yang menarik yang merupakan gabungan antara visual dan audio atau disebut audio-visual yang diwujudkan dalam bentuk video game yang sesuai dengan usia kanak-kanak, sehingga mereka dapat lebih mudah memahami tentang perilaku hidup bersih dan sehat dan diharapkan dapat membantu orang tua untuk menerapkan PHBS di lingkungan keluarga. Video game interaktif tentang penerapan PHBS dalam kehidupan sehari-hari menggunakan jenis „platform’ atau alat yang digunakan berupa personal computer atau PC karena permainan ini masih diterapkan di lingkungan pendidikan yaitu Taman Kanak-kanak sebagai salah satu media pembelajaran, sehingga dapat memudahkan guru Taman Kanak-kanak untuk memberikan pelajaran tentang kesehatan. Berdasarkan perumusan masalah tersebut maka dapat dibuat pertanyaan penelitian yaitu : “Bagaimanakah penerapan perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) dengan bentuk video game sebagai media pembelajaran bagi anak usia taman kanak-kanak?”
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) merupakan sekumpulan perilaku dibidang kesehatan yang dipraktikan atas dasar kesadaran sebagai hasil pembelajaran yang menjadikan seseorang atau keluarga dapat menolong dirinya sendiri dibidang kesehatan dan berperan aktif dalam mewujudkan kesehatan di masyarakatnya.(2) Ada 2 (dua) jenis penerapan PHBS yaitu jenis pertama PHBS di Institusi yang terdiri dari PHBS di Institusi Kesehatan, PHBS di Institusi Pendidikan (sekolah), PHBS di tempat-tempat umum, dan PHBS di Tempat kerja. Jenis kedua yaitu PHBS di rumah tangga. Perilaku Hidup Bersih dan Sehat di Institusi merupakan upaya untuk memberdayakan salah satunya antara siswa, guru, dan masyarakat di lingkungan sekolah, agar sadar, mau dan mampu melakukan PHBS untuk memelihara dan meningkatkan kesehatannya, mencegah risiko terjadinya penyakit dan melindungi diri dari ancaman penyakit serta berperan aktif dalam gerakan kesehatan masyarakat. Manfaat dari PHBS di Institusi Pendidikan antara lain : (2) a. Terciptanya sekolah yang bersih dan sehat sehingga siswa, guru, dan masyarakat lingkungan sekolah terlindungi dari berbagai gangguan dan ancaman penyakit b. Meningkatnya semangat proses belajar mengajar yang berdampak pada prestasi belajar siswa c. Cara sekolah sebagai institusi pendidikan semakin meningkat sehingga mampu menarik minat orang tua siswa d. Meningkatnya citra pemerintah daerah dibidang pendidikan e. Menjadi percontohan sekolah sehat bagi daerah lain
PHBS di Institusi dapat diukur dengan adanya indikator. Indikator PHBS di Institusi adalah suatu alat ukur atau petunjuk yang membatasi fokus perhatian
untuk menilai keadaan atau permasalahan kesehatan di Institusi serta diarahkan pada aspek program-program prioritas yaitu Kesehatan Lingkungan, Gaya Hidup dan Upaya Kesehatan Masyarakat. Indikator PHBS di Institusi pendidikan yang digunakan secara nasional terdiri dari 8 (delapan) indikator, yaitu : a. Mencuci tangan dengan sabun dan air bersih yang mengalir b. Mengkonsumsi jajanan sehat di kantin sekolah c. Menggunakan jamban yang bersih dan sehat d. Melakukan olah raga yang teratur dan terukur e. Memberantas jentik nyamuk f. Tidak merokok di sekolah g. Menimbang berat badan dan mengukur tinggi badan setiap bulan h. Membuang sampah pada tempatnya
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat di Rumah tangga merupakan upaya untuk memberdayakan anggota rumah tangga agar sadar, mau, dan mampu melakukan PHBS, untuk memelihara dan meningkatkan kesehatannya, mencegah risiko terjadinya penyakit dan melindungi diri dari ancaman penyakit serta berperan aktif dalam gerakan kesehatan masyarakat. Tujuan PHBS di rumah tangga antara lain meningkatnya pengetahuan, kemauan, dan kemampuan anggota rumah tangga untuk melakukan PHBS, serta anggota rumah tangga berperan aktif dalam gerakan PHBS di masyarakat.(3) Manfaat dari PHBS di rumah tangga sebagai berikut : (3) a. Setiap anggota rumah tangga meningkat kesehatannya dan tidak mudah sakit b. Rumah tangga sehat dapat meningkatkan produktivitas kerja anggota rumah tangga c. Dengan meningkatnya kesehatan anggota rumah tangga maka biaya kesehatan dapat dialihkan untuk biaya investasi lain seperti pendidikan dan usaha lain guna meningkatkan kesejahteraan anggota rumah tangga d. Sebagai salah satu indikator keberhasilan pemerintah Kabupaten/ Kota dalam pembangunan bidang kesehatan
e. Meningkatkan citra pemerintah Kabupaten/ Kota dalam bidang kesehatan f. Dapat menjadi percontohan rumah tangga sehat bagi daerah lain
Indikator PHBS tatanan rumah tangga secara Nasional dan lokal Jawa Tengah sebagai berikut : a. Anggota rumah tangga mengkonsumsi beranekaragam makanan dalam jumlah cukup untuk mencapai gizi seimbang b. Anggota rumah tangga menggunakan atau memanfaatkan air bersih c. Anggota rumah tangga menggunakan jamban sehat d. Anggota rumah tangga menempati ruangan rumah minimal 9 m2 per orang e. Anggota rumah tangga menggunakan lantai rumah kedap air f. Anggota rumah tangga melakukan aktifitas fisik atau olah raga g. Anggota rumah tangga tidak merokok h. Anggota rumah tangga membuang sampah pada tempat yang semestinya i. Anggota rumah tangga terbiasa mencuci tangan sebelum makan dan sesudah BAB j. Anggota rumah tangga menggosok gigi minimal 2 kali sehari k. Anggota rumah tangga tidak minum miras dan tidak menyalahgunakan Narkoba l. Anggota rumah tangga melakukan PSN (Pemberantasan Sarang Nyamuk)
Penyakit menular yang dapat dicegah dengan penerapan PHBS baik di Institusi maupun rumah tangga antara lain : (4) a. Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD), merupakan penyakit yang disebabkan oleh vektor nyamuk Aedes Aegypti dan Aedes Albopictus. Penyakit DBD dapat dicegah dengan melakukan kegiatan pemberantasan sarang nyamuk (PSN) yang meliputi : menguras dengan menyikat tempat penampungan air, dan pastikan air kurasan tidak tergenang, menutup rapat tempat penampungan air, mengubur barang-barang bekas yang
dapat menampung air, melipat pakaian, kain yang bergantungan, mengganti air vas bunga, tempat minum burung dan sebagainya setiap hari, menutup lubang potongan pada batang pagar bambu, lubang pada pohon dengan tanah atau adukan semen. b. Penyakit Diare, atau berak encer yang mengakibatkan kekurangan cairan atau lemas sehingga dapat kehabisan cairan dan meninggal, sehingga penyakit diare dapat membahayakan. Penyakit diare dapat dicegah dengan peningkatan kesehatan perorangan yang meliputi : penggungaan air bersih yang cukup, mencuci tangan dengan sabun dan air bersih, berak atau buang air besar di jamban, dan membuang tinja bayi di jamban. c. Penyakit Flu burung merupakan penyakit menular di kalangan hewan (unggas dan babi) yang disebabkan oleh virus influenza tipe A (H5N1) yang juga dapat menyerang manusia. Pencegahan yang perlu dilakukan untuk penyakit ini adalah dengan melakukan kegiatan mencuci tangan pakai sabun dengan air yang mengalir tiap kali sesudah bersentuhan dengan unggas, selalu memakai pakaian pelindung termasuk masker, jas laboratorium, sarung tangan, dan kaca mata (googles) pada saat bekerja, serta setelah selesai bekerja semua pelindung dilepaskan kemudian mencuci tangan memakai sabun atau desinfektan dengan air yang mengalir.
2.2. Perkembangan Masa Kanak-kanak Perkembangan sejalan dengan prinsip orthogenetis bahwa perkembangan berlangsung dari keadaan global dan kurang berdiferensiasi sampai keadaan di mana diferensiasi, artikulasi, dan integrasi meningkat secara bertahap (Werner, 1957). Proses perkembangan manusia mengalami perubahan dari berbagai aspek baik fisik maupun psikis, yang terbagi menjadi 4 (empat) kategori, yaitu : (5) a. Perubahan dalam ukuran : perubahan dapat berbentuk pertambahan ukuran panjang atau tinggi maupun berat badan.
b. Perubahan dalam perbandingan : secara fisik terjadi perubahan proporsional antara kepala, anggota badan, dan anggota gerak. Secara mental mempunyai perbandingan antara yang tidak realita, yang khayal dengan hal-hal yang rasional semakin lama semakin besar, yang mempunyai arti anak-anak masih banyak menghafal dan sedikit terdapat realita, semakin berubah ke realita. Demikian juga dalam perkembangan sosial juga sedikit demi sedikit berubah. c. Berubah untuk mengganti hal-hal yang lama : misalnya pada masa bayi terdapat rambut bayi yang lama kelamaan akan hilang. d. Berubah untuk memperoleh hal-hal yang baru : sesuai dengan keadaan dan tingkatan atau tahapan perkembangannya.
Perkembangan anak tidak berlangsung secara mekanis-otomatis sebab perkembangan terjadi sangat bergantung pada beberapa faktor secara stimultan, antara lain (Kartini Kartono, 1995): a. Faktor herediter atau warisan sejak lahir atau bawaan b. Faktor lingkungan yang menguntungkan atau merugikan c. Kematangan fungsi-fungsi organis dan psikis d. Aktifitas anak sebagai subyek bebas yang berkemauan, kemampuan seleksi, bisa menolak atau menyetujui, punya emosi, serta usaha membangun diri sendiri.
Dengan demikian setiap fenomena atau gejala perkembangan anak merupakan produk dari kerja sama dan pengaruh timbal balik antara potensial hereditas dengan faktor-faktor lingkungan. Sehingga perkembangan merupakan produk dari pertumbuhan berkat pematangan fungsi-fungsi fisik, pematangan fungsi-fungsi psikis, dan usaha belajar oleh subyek anak dalam mencoba segenap potensial rohani dan jasmaninya. (5) Perkembangan anak merupakan perubahan dari psikologi anak yang menekankan
bahwa
pusat
perhatian
sekarang
diarahkan
pada
pola
perkembangan anak daripada aspek perkembangan tertentu. Periode awal kanak-kanak berlangsung dari umur 2 tahun sampai 6 tahun dan periode akhir
dari 6 tahun sampai tiba saatnya anak matang secara seksual, dengan demikian awal masa kanak-kanak dimulai sebagai penutup masa bayi dan usia di mana ketergantungan secara praktis sudah dilewati, diganti dengan tumbuhnya kemandirian dan berakhir di sekitar usia masuk sekolah dasar. Sedangkan ciri-ciri masa kanak-kanak awal adalah sebagai berikut : (5) a. Usia yang mengandung masalah atau usia sulit, karena pada masa ini sering membawa masalah bagi orang tua dan umumnya tentang masalah perilaku yang menyulitkan. b. Usia mainan, karena anak muda menghabiskan sebagian besar waktu dengan bermain, penyelidikan tentang permainan anak menunjukkan bahwa bermain dengan mainan mencapai puncaknya pada tahuntahun masa ini, kemudian menurun saat anak mencapai usia sekolah. c. Usia prasekolah, yang ada di lingkungan rumah, pusat-pusat perawatan, taman kanak-kanak tekanan yang dikenakan pada anakanak sangat berbeda dengan apa yang dialami pada saat memulai pendidikan formal di sekolah dasar. d. Usia belajar kelompok, yaitu usia dimana anak-anak mempelajari dasar-dasar perilaku sosial sebagai persiapan bagi kehidupan sosial yang lebih tinggi yang diperlukan untuk penyesuaian diri pada waktu mereka akan masuk sekolah dasar. e. Usia menjelajah dan bertanya, anak-anak pada umumnya ingin mengetahui keadaan lingkungannya, bagaimana mekanismenya, bagaimana perasaannya, dan bagaimana ia dapat menjadi bagian dari lingkungan baik manusia maupun benda mati, salah satunya cara yang umum dalam menjelajah lingkungan adalah bertanya. f. Usia meniru dan kreatif, yang paling menonjol adalah meniru pembicaraan dan tindakan orang lain, namun anak-anak lebih menunjukkan kreativitas dalam bermain selama masa kanak-kanak dibandingkan dengan masa-masa lain dalam kehidupannya. Salah satu bentuk perkembangan yang terjadi pada masa kanak-kanak adalah perkembangan bermain. Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan
tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut (Imam Badawi, 1997), dengan demikian permainan tidak bisa dipisahkan dari dunia anak karena seakan-akan dunia anak identik dengan permainan. Sebagian waktu dipergunakan untuk bermain, bahkan bangun tidur sampai menjelang tidur malam hari seolah-olah tidak mengenal lelah. Adapun pola bermain pada masa kanak-kanak awal dapat diketahui bermacam-macam permainan pada anak, yaitu berikut ini: a. Bermain dengan mainan, pada masa ini merupakan bentuk yang dominan dan minat bermain agak berkurang pada akhir masa kanak-kanak awal. b. Dramatisasi, merupakan permainan yang mirip dengan bermain peran dengan cara meniru pengalaman-pengalaman hidup maupun berdasarkan cerita-cerita yang dibacakan untuk mereka atau berdasarkan acara-acara film di televisi yang dilihatnya. c. Konstruksi, yang dibuat merupakan tiruan dari apa yang mereka lihat dalam kehidupan sehari-hari ataupun dari layar televisi. d. Permainan, terdiri dari beberapa pemain dan melibatkan beberapa peraturan. Permainan ini juga menguji keterampilan seperti melempar dan menangkap bola. e. Membaca, karena anak-anak senang membaca dan melihat gambar-gambar dari buku. f. Film, radio, dan televisi, yang disukai olah anak-anak adalah kartun tentang binatang dan tentang anggota keluarga. Sedangkan manfaat dari bermain pada masa kanak-kanak adalah : (6) a. Belajar dari permainan (Learning by playing) : permainan seharusnya memiliki nilai seimbang dengan belajar. Banyak hak yang dapat dipelajari anak dengan permainan, keseimbangan antara motorik halus dan motorik kasar sangat mempengaruhi perkembangan psikologi anak. Reamonn O Donnchadha („The Confident Child‟) menyebutkan bahwa “Permainan akan memberi kesempatan untuk belajar menghadapi situsi kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah”.
b. Permainan mengembangkan otak kanan, serta anak mempunyai kesempatan menguji kemampuan dirinya berhadapan dengan teman sebayanya dan mengembangkan perasaan realitas akan dirinya. Bermain melalui permainan memberi kesempatan anak untuk mengembangkan otak kanan. c. Permainan mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak, dalam permainan kelompok anak belajar tentang sosialisasi yang menempatkan dirinya sebagai mahluk sosial.
Ada dua jenis permainan yang dibedakan dengan adanya pengaruh atau efek dari jenis permainan tersebut, yaitu : (7) a. Permainan aktif, terdiri dari permainan olah raga bagi anak yang bisa menyenangkan karena mengandung kesenangan, hiburan, dan bermain, tetapi tidak terlepas dari unsur partisipatif dan keinginan untuk unggul. Serta permainan perkelahian (body contact) merupakan jenis permainan modifikasi yang menuntut keseriusan anak untuk memenuhi kebutuhan akan kekuasaan. b. Permainan pasif, dengan kategori : permainan mekanis merupakan jenis permainan yang menggunakan alat teknologi canggih seperti komputer dengan permainan virtual atau games. Serta permainan fantasi merupakan jenis permainan bagi anak untuk membentuk dunia sesuai dengan keinginannya atau imajinasinya.
2.3. Jenis Video Game Jenis video game dibedakan berdasarkan beberapa kategori, yaitu : a. Berdasakan jenis platform atau alat yang digunakan, terdiri dari : i. Arcade games, yaitu sering disebut ding-dong yang biasanya berada di daerah atau tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di rancang untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa menikmatinya. ii. PC, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computer
iii. Console Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, Nintendo Wii, dan sebagainya. iv. Handheld games, yaitu permainan yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa atau portable, seperti : Nintendo DS dan Sony PSP. v. Mobile games, yaitu permainan yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA b. Berdasarkan “Genre” permainannya : i. Aksi – Shooting atau tembak-tembakan, video jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata dan tangan, juga waktu. ii. Fighting atau pertarungan, yang memerlukan koordinasi kecepatan refleks dan koordinasi mata dan tangan juga penguasaan jurus. iii. Aksi petualangan, memerlukan refleks dan keahlian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak iv. Petualangan, berbeda dengan aksi petualangan, maka jenis ini menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisis tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan bendabenda tepat pada tempat yang tepat. v. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen, permainan yang menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata. vi. Role Playing atau bermain peran, menekankan pada tokoh atau peran perwakilan pemain didalam permainan, dan karakter tokoh dapat berubah atau berkembang sesuai keinginan pemain. vii. Strategi, seperti permainan catur, yang memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. viii. Puzzle, merupakan jenis video game yang sesuai namanya mengenai pemecahan teka-teki, sering pula permainan jenis ini adalah unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi.
ix. Simulasi kendaraan, merupakan video game yang memberikan pengalaman atau interaktif sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya meskipun bersifat eksperimen atau bahkan fiktif. x. Olahraga, jenis video game yang diusahakan serealistik mungkin mendekati kenyataan.
Kategori-kategori lain dari jenis video game, antara lain : 1. Multiplayer Online, merupakan game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia, menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang dan dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual. 2. Casual games, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari atau bahkan cenderung langsung bisa dimainkan. Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse atau biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya. 3. Edugames, jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benarbenar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.
4. Advergames, jenis game yang berkaitan dengan dunia advertising dan sering dijumpai di website merk kesayangan konsumen, jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini.
2.4. Software Video Game 2.4.1. Program Flash Program game umumnya dibuat agar berjalan secepat mungkin sehingga banyak fungsi-fungsi yang dimiliki dirancang untuk memanipulasi perangkat keras secara langsung, namun tidak untuk game yang berjalan pada sistem operasi multiWindows mengingat aplikasi harus berbagi sumber daya dengan aplikasi lain. Aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan game, salah satunya bentuk teknologi multimedia berupa Adobe flash. Flash memungkinkan pengembang Web untuk menggabungkan animasi dan konten interaktif ke dalam website mereka. Flash ini awalnya dirilis oleh Macromedia pada tahun 1996. Ini dimulai sebagai alat animasi dasar dan opsional plug-in untuk browser Web. Selama dekade berikutnya, Flash mendapatkan banyak fitur baru dan menjadi sebuah plugin standar yang disertakan dengan hampir semua browser Web. Pada tahun 2005, Adobe mengakuisisi Macromedia dan mengambil alih pengembangan teknologi Flash. Flash sampai saat ini terus menjadi standar Web di mana-mana dan disertakan dengan semua browser web utama. Karena animasi Flash dapat menggabungkan teks dan grafis vektor, mereka biasanya
tidak memakan banyak ruang disk. Isi dari animasi Flash juga dapat dikompresi untuk mengurangi ukuran file. Hal ini memungkinkan untuk Flash konten yang didownload relatif cepat.(8) Flash merupakan program grafis multimedia dan animasi yang dipergunakan untuk membuat aplikasi web interaktif yang menarik, selain itu flash bisa dimanfaatkan sebagai program pembuat game, salah satunya dikenal dengan Macromedia Flash MX, yang memiliki beberapa kemampuan, antara lain : (a) animasi dan gambar yang dibuat dengan Flash akan tetap bagus pada ukuran window dan macam resolusi layar. Hal ini karena Flash merupakan suatu program grafis dengan sistem vektor; (b) waktu loading, baik untuk animasi ataupun game bisa sangat cepat, bahkan lebih cepat dari program sejenis lainnya; (c) kemampuannya sebagai program pembuat web interakti, karena ditunjang beberapa action script penting yang dapat dimanfaatkan untuk membuat game; (d) mampu menganimasikan grafis, sekalipun dalam ukuran besar, dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan urutan; (e) mudah diintegrasikan dengan program lain, seperti dengan server sidescripting (CGI, PDP, dan ASP). Untuk dapat menjalankan program Macromedia Flash dibutuhkan komputer dengan spesifikasi yaitu : (a) untuk Microsoft Windows, minimal prosesor Intel 200 MHz keatas dengan menjalankan Windows 95 keatas, RAM yang dipakai minimal 32 KB, lebih disarankan 64 KB keatas, dan Harddisk minimal berkapasitas 70 MB; (b) untuk Macintosh, minimal Power Macintosh G3 ke atas dengan sistem 8,5 ke atas. (9) 2.4.2. Dasar-dasar Pembuatan Game (9) Permainan game di komputer semakin menarik bila kita dapat membuat game sendiri. Beberapa game komersial yang ada saat ini dibuat dan dikembangkan oleh banyak orang dengan keahlian pemrograman yang tinggi dan dibuat dengan biaya yang relatif besar. Meskipun untuk membuat game bisa dikatakan sangat rumit namun game yang sederhana dapat dibuat dengan mudah menggunakan Macromedia Flash, ditunjang oleh action script-nya sesuai dengan game yang ingin dibuat.
Suatu game terdapat beberapa elemen yang menyusun game tersebut, seperti jenis game, karakter dalam game, background, elemen sound/suara, dan gerakan-gerakan. Suatu game akan membosankan dan kurang menarik apabila elemen-elemen yang menyusun game tersebut kurang dikelola dengan baik. Sebuah PC (Personal Computer) tidak akan sempurna bila tanpa game, hal ini menggambarkan keadaan saat ini dimana hampir setiap PC sudah memiliki game, baik game berukuran besar maupun kecil. Klasifikasi game yang dapat dipasang di PC, yaitu: (i) Side scrolling game, merupakan jenis game dengan karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game dari tipe ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya. (ii) Shooting game, ada beberapa macam game shooting, diantaranya adalah First Person Shooting, Third Person Shooting, pada dasarnya kedua jenis game tersebut sama, yaitu permainan yang menembak musuh. Contohnya : Strike, Doom, Chicken Shoot, Virtual cop, dan sebagainya. (iii) RPG (Role Play Game), adalah game yang memainkan peran suatu karakter dalam menjalanka.n misi tertentu. Contohnya : Final Fantasi, Lords of The Ring, Shining Force, Regnarok, dan sebagainya. (iv) RTS (Real Time Strategy), merupakan game dimana pemain dapat memerintahkan beberapa karakter untuk melakukan aksi tertentu. Sebagian besar game RTS adalah game strategi perang seperti Red alert 2, Comando, Age of Empire, War Craft, dan sebagainya. (v) Simulation, merupakan game simulasi dari keadaan riil. Ada beberapa pembagian game simulasi antara lain adalah game simulasi manusia seperti the SIMS, game simulasi kendaraan seperti Microsoft Airflight, Ace Combat, dan sebagainya. (vi) Racing, contoh dari game racing antara lain : Need for Speed, Grand Tourismo, F1, Grandprix 500 cc, dan sebagainya. (vii) Fighting, game yang memainkan satu atau lebih karakter untuk bertarung dengan karakter lain. Contoh dari game ini antara lain : Tekken, Street Fighter, King of Fighter, dan sebagainya.
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1. TUJUAN PENELITIAN 3.1.1 Tujuan Umum Menerapkan perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) dengan media pembelajaran bentuk video game bagi anak-anak usia taman kanak-kanak. 3.1.2 Tujuan Khusus a. Membuat jenis permainan berupa video game yang berisi tentang PHBS sesuai usia kanak-kanak b. Menerapkan video game tentang PHBS di lingkungan Taman Kanak-kanak c. Mengetahui hasil dari penerapan video game dengan penilaian secara kualitatif dengan observasi dan wawancara
3.2. MANFAAT PENELITIAN Penelitian tentang penerapan PHBS dengan menggunakan video game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran oleh guru yang ditujukan untuk anak usia Kanak-kanak di lingkungan Taman Kanak-kanak. 1. Manfaat bagi Pengembangan IPTEKS : diharapkan dapat menambah jenis video game terbaru yang bersifat edukasi bagi masyarakat umum dan pendidik untuk mempermudah pemberian informasi khususnya pada anak usia kanakkanak. 2. Manfaat bagi Institusi : diharapkan dapat menambah referensi ilmu kesehatan masyarakat yang berkaitan dengan penggunaan teknologi informasi bagi dosen dan sejawatnya
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN
4.1. Variabel Penelitian : 1. Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) 2. Video Game edukasi 3. Anak usia Taman Kanak-kanak
4.2. Definisi Operasional : 1. Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) merupakan sekumpulan perilaku di bidang kesehatan yang dipraktikkan atas dasar kesadaran seseorang atau keluarga untuk dapat menolong dirinya sendiri di bidang kesehatan dan berperan aktif di masyarakat yang berupa penggunaan air bersih, mencuci tangan dengan air bersih dan sabun, menggunakan jamban sehat, memberantas jentik di rumah, makan buah sayur setiap hari, melakukan aktifitas fisik setiap hari, dan tidak merokok di dalam rumah. 2. Video Game edukasi merupakan jenis permainan interaktif yang menggunakan pemrograman Macromedia Flash yang hasilnya dalam bentuk software komputer dan dapat dimainkan oleh anak-anak dengan tujuan untuk digunakan sebagai media pembelajaran tentang PHBS 3. Anak Usia Taman Kanak-kanak merupakan periode masa anak dari usia 2 tahun sampai 6 tahun yang sudah mempunyai ketrampilan umum seperti ketrampilan tangan, kaki, perkembangan intelektual, perkembangan bicara, perkembangan emosi dan berada dalam satu lokasi untuk belajar di taman kanak-kanak
4.3. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan secara Survei dan termasuk jenis penelitian deskriptif, karena untuk pengukuran secara cermat terhadap fenomena sosial tertentu.(10) Serta analisis data dilakukan secara kualitatif dengan metode pengambilan data secara observasi dan wawancara.
4.4. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian yang digunakan berupa pedoman wawancara, kuesioner atau angket, serta program atau software pembuatan video game berupa program Flash.
4.5. Rancangan Penelitian Penelitian ini menggunakan rancangan Pre-experimental Designs dengan pendekatan One-Shot Case Study merupakan jenis perancangan penelitian yang tidak sepenuhnya eksperimen serta melibatkan suatu kelompok yang dilakukan penelitian dan diikuti dengan penilaian sesudah penerapan.(11)
4.6. Jenis dan Sumber Data 1. Jenis Data : terdiri dari data primer merupakan hasil pengumpulan data yang langsung dilakukan oleh peneliti dan data sekunder merupakan data yang diambil melalui literatur maupun jurnal atau artikel ilmiah 2. Sumber data : data survei di PGIT atau TKIT Nurul Ilmi, literatur perpustakaan, dan artikel melalui website.
4.7. Waktu dan Lokasi Penelitian 1. Waktu penelitian mulai bulan Juli 2012 sampai Agustus 2012 2. Lokasi penelitian bertempat di PGIT/ TKIT Nurul Ilmi- Perum Bumi Wanamukti Sambiroto, Tembalang, Semarang
4.8. Cara Pengambilan Sampel Pengambilan sampel menggunakan teknik sampling Nonprobability sampling yang merupakan teknik pengambilan sampel tidak memberi kesempatan atau peluang yang sama bagi setiap unsur atau anggota populasi. Serta teknik pengambilan sampel secara Sampling purposive yaitu teknik penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu. (12) Pertimbangan yang digunakan adalah waktu, tenaga serta biaya yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Sampel yang diambil dalam penelitian ini melibatkan peran serta guru sebagai tenaga pendidik yang terlibat langsung dalam pengajaran anak usia taman kanak-kanak di lingkungan taman kanak-kanak dan orang tua atau wali murid yang dalam kehidupan sehari-hari berinteraksi dengan putra-putrinya yang masih berusia taman kanakkanak.
4.9. Teknik Pengumpulan Data dan Cara Analisa Data : 1. Teknik Pengumpulan Data : menggunakan pedoman observasi dan wawancara serta menggunakan kuesioner atau angket dan dilakukan dengan pendekatan cross-sectional yaitu pengumpulan data dalam saat yang sama dengan penelitian. 2. Cara Analisa Data : secara kualitatif dengan melakukan penilaian dari hasil aplikasi video game di TK.
4.10. Cara Penafsiran dan Penyimpulan hasil penelitian : 1. Pembuatan video game dapat menarik perhatian anak usia Kanak-kanak dengan antusias mereka untuk mengikuti jalannya permainan. 2. Penerapan PHBS dapat lebih ditingkatkan baik di lingkungan rumah tangga maupun lingkungan sekolah khususnya Taman Kanak-kanak dengan kesadaran dan kemauan anak-anak berperilaku sehat.
BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil Penelitian Penelitian ini menggunakan beberapa tahapan, yaitu : 1. Tahapan observasi dan wawancara : Observasi dilakukan di lokasi penelitian yaitu PGIT/ TKIT Nurul Ilmi- Perum Bumi Wanamukti Sambiroto, Tembalang, Semarang. Wawancara dilakukan dengan Kepala Sekolah PGIT/TKIT tersebut. 2. Tahapan pembuatan video game : Tahapan ini meliputi pembuatan flowchart untuk mengetahui jenis game yang akan dibuat dan materi yang disampaikan dalam game ini. 3. Tahapan pengumpulan hasil kuesioner atau angket : Kuesioner atau angket diberikan kepada pendidik yaitu para guru serta orang tua atau wali murid PGIT/ TKIT Nurul Ilmi sebagai responden, untuk mengetahui tanggapan tentang penerapan PHBS yang menggunakan jenis video game bagi anak didik maupun putra-putri mereka. 4. Tahapan uji coba atau implementasi : Uji coba dilakukan setelah video game selesai dibuat dengan cara memberikan penjelasan serta mempraktekan cara bermainnya.
Berdasarkan tahapan yang telah dilakukan didapatkan untuk hasil observasi dan wawancara dengan Kepala Sekolah PGIT/TKIT didapatkan bahwa Kepala Sekolah menyetujui tentang pembuatan video game ini dan bisa bermanfaat bagi pembelajaran di lingkungan pendidikan tersebut. Sehingga dalam pelaksanaan penelitian mendapatkan dukungan dari pihak sebagai tempat penelitian. Tahapan selanjutnya berupa pembuatan video game, meliputi kegiatan berikut ini: 1. Pemilihan materi tentang PHBS :
Materi yang dipilih terdiri 3 jenis kegiatan, berupa : penggunaan air bersih, mencuci tangan, dan menggosok gigi. Adapun rincian materi dapat dilihat dalam skema berikut:
a. Penggunaan air bersih dalam kehidupan sehari-hari:
MENGGUNAKAN AIR BERSIH
AIR TIDAK BERSIH
AIR BERSIH
SUMBER : - AIR SELOKAN - AIR LIMBAH RUMAH TANGGA
SUMBER : MATA AIR, AIR SUMUR ATAU SUMUR POMPA, AIR LEDENG (PERUSAHAAN AIR MINUM), AIR HUJAN, AIR DALAM KEMASAN
SYARAT AIR BERSIH : - TIDAK BERWARNA HARUS BENING ATAU JERNIH - TIDAK KERUH, HARUS BEBAS DARI PASIR, DEBU, LUMPUR, SAMPAH, BUSA DAN KOTORAN LAIN - TIDAK BERASA : ASIN, ASAM, PAYAU, PAHIT - TIDAK BERBAU : AMIS, ANYIR, BUSUK ATAU BELERANG
AIR DIMASAK MENDIDIH (100 DERAJAT C)
AIR TIDAK DIMASAK MENDIDIH (100 DERAJAT C)
AIR MATANG DIMINUM AIR DIMINUM
BADAN MENJADI SEHAT, SEGAR
KONDISI : AIR WARNA KERUH, CAMPUR KOTORAN, BERBAU (ANYIR, AMIS, BUSUK), BERASA (PAYAU, PAHIT, ASAM) GUNA AIR BERSIH : MEMASAK, MANDI, BERKUMUR, MENCUCI ALAT-ALAT MASAK DAN PAKAIAN, DSB
MEMENUHI SYARAT KESEHATAN
TIDAK MEMENUHI SYARAT KESEHATAN (TIDAK BAIK)
BILA DIMINUM (TANPA DIMASAK)
GANGGUAN PENYAKIT : - DIARE - KOLERA - DISENTRI - THYPUS - KECACINGAN - PENYAKIT MATA - PENYAKIT KULIT - KERACUNAN
MEMENUHI SYARAT KESEHATAN TIDAK MEMENUHI SYARAT KESEHATAN
Gambar 5.1. Skema materi tentang penggunaan air bersih
b. Kegiatan mencuci tangan dalam kehidupan sehari-hari :
MENCUCI TANGAN
WAKTU MENCUCI TANGAN : -SETIAP TANGAN KOTOR (MEMEGANG UANG, BERMAIN PASIR, BERKEBUN, DLL) - SETELAH BUANG AIR BESAR - SEBELUM MAKAN DAN MENYUAPI ANAK - SEBELUM MEMEGANG MAKANAN - SEBELUM MENYUSUI ANAK
MENCUCI TANGAN
PAKAI AIR BERSIH DAN SABUN
MENCUCI TANGAN YANG BENAR : - CUCI TANGAN DENGAN AIR BERSIH YANG MENGALIR - BERSIHKAN TELAPAK, PERGELANGAN, SELA-SELA JARI DAN PUNGGUNG TANGAN - SETELAH ITU KERINGKAN DENGAN LAP BERSIH
TERHINDAR DARI GANGGUAN PENYAKIT
TIDAK PAKAI AIR BERSIH DAN SABUN
TIDAK MENCUCI TANGAN
TANGAN TERDAPAT KUMAN PENYEBAB PENYAKIT
TIDAK MEMENUHI SYARAT KESEHATAN (TIDAK BAIK)
GANGGUAN PENYAKIT : - DIARE - KOLERA - DISENTRI - TYPHUS - KECACINGAN - PENYAKIT KULIT - ISPA - FLU BURUNG - SARS (SEVERE ACUTE RESPIRATORY SYNDROME)
MEMENUHI SYARAT KESEHATAN
TIDAK MEMENUHI SYARAT KESEHATAN
Gambar 5.2. Skema materi tentang kegiatan mencuci tangan
c. Kegiatan Menggosok gigi dalam kehidupan sehari-hari : MENGGOSOK GIGI
MANFAAT DAN WAKTU MENGGOSOK GIGI : - TERJAGA KESEHATAN GIGI - TERHINDAR DARI PENYAKIT GIGI - DISIPLIN WAKTU WAKTU : MINIMAL 2 KALI SEHARI (PAGI SESUDAH MAKAN DAN MALAM SEBELUM TIDUR) DAN DIBERI PASTA GIGI YANG MENGANDUNG FLUORIDE
TIDAK MENGGOSOK GIGI
MENGGOSOK GIGI TIDAK MEMENUHI SYARAT KESEHATAN (TIDAK BAIK) CARA SIKAT GIGI YANG TERATUR DAN BENAR : - MINIMAL 2 KALI SEHARI (PAGI SESUDAH MAKAN DAN MALAM SEBELUM TIDUR) - DIBERI PASTA GIGI DENGAN FLUORIDE - HINDARI MAKANAN YANG MANIS, LENGKET, TERLALU PANAS ATAU DINGIN - BANYAK MAKAN BUAH-BUAHAN
GANGGUAN PENYAKIT : - DEBRIS (PENYEBAB GIGI LUBANG) - PLAK PADA GIGI - GIGI BERLUBANG (KARIES GIGI) - RADANG GUSI (PENYAKIT PENYANGGA GIGI) - KARANG GIGI
TERHINDAR DARI GANGGUAN PENYAKIT
MEMENUHI SYARAT KESEHATAN
TIDAK MEMENUHI SYARAT KESEHATAN
Gambar 5.3. Skema materi tentang kegiatan menggosok gigi
2. Perancangan Game a. Struktur Navigasi Hierarchical Model Konsep navigasi Hierarchical Model diadaptasi dari top down desain dimana dimulai dari satu model yang menampilkan tampilan awal dari konsep game. Dimulai dari tampilan awal tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman Level 1 permainan. Dari halaman pada level 1 tersebut dapat dilanjutkan atau dikembangkan lagi menjadi beberapa cabang berikutnya. Dengan adanya Hierarchical Model ini berguna untuk mencari lokasi halaman yang diinginkan dengan mudah.
Gambar 5.4. Struktur Flowchart Hierarchical Model
b. Flowchart Flowchart View terdapat penjelasan yang terdapat pada setiap Tahap yang terlihat dalam setiap komponennya. Berikut merupakan gambaran dari diagram Flowchart View yang menjelaskan alur game
1) Menu Utama
Gambar 5.5. Navigasi menu utama 2) Game
Gambar 5.6. Navigasi Game 3) Bantuan
Gambar 5.7. Navigasi Bantuan
3. Tutorial Game a. Scene Splash:
1. Pada layer 3, frame awal diberi action script sebagai berikut : fscommand("fullscreen", true); loadMovie("sound/selamat.swf", wadah2); 2. Layer 9 dibuat masking dengan cara layer di klik kanan kemudian pilih masking 3. Layer 10 dibuat animiasi motion tween sehingga tampak ada efek cahaya 4. Tambahkan teks perilaku hidup sehat dan created by… layer lainnya dan juga gambar yang diperlukan
b. Scene Awal
1. Buat gambar-gambar sesuai dengan tampilan yang ada. 2. Pada layer 9 masukkan sound yang ada pada library 3. Pada layer skrip beri action ascript pada frame 1 sebagai berikut fscommand("fullscreen", true); 4. Buat button-button berikut. a. Main dengan instance name main b. Cara bermain dengan instance name cara c. Keluar dengan instance name keluar 5. Pada layer skrip beri action ascript pada frame 51 untuk memberi perintah pada masing-masing button sebagai berikut stop(); main.onRelease = function() { gotoAndStop("menu",1); } cara.onRelease = function() { gotoAndPlay("cara"); } keluar.onRelease = function() { fscommand("quit",true); } 6. Pada Layer putih dibuat animiasi motion tween sehingga tampak ada efek putih dengan animasi transparansi 7. Pada layer skrip beri action ascript pada frame 52 sebagai berikut play(); 8. Pada layer skrip beri action ascript pada frame 53 untuk memanggil suara petunjuk sebagai berikut stop(); loadMovie("sound/petunjuk.swf", wadah2);
c. Scene Intro 1
1. Buat gambar-gambar seperti tampilan. 2. Buat button lanjut dengan instance name lanjut_btn 3. Beri action script pada layer 4 frame 1 untuk memanggil suara sebagai berikut fscommand("fullscreen",true); stopAllSounds(); nextFrame(); loadMovie("sound/intro1.swf", wadah2); 4. Beri action script pada layer 4 frame 2 untuk memberi perintah pada button sebagai berikut lanjut_btn.onRelease = function() {
nextScene(); stopAllSounds(); }
d. Scene Stage 1
1. Buat gambar-gambar dan animasi seperti tampilan. 2. Buat movie clip dengan menggambar dan mewarnai area yang tidak bias dilewati pada tampilan diatas.properti alpha=0 dan beri instance name sensor dan karakter diberi instance name ahmad 3. Pada layer 17 frame 20 dan 195 beri action script masing-masing sebagai berikut. loadMovie("sound/perintah.swf", wadahguru);loadMovie("sound/jawab.swf", wadahguru); 4. Buat button sebagai berikut a. Pause dengan instance pause_btn b. Lanjutkan dengan instance menu_lanjut c. Menu utama dengan instance name menu_utama d. Keluar dengan instance name menu_keluar
5. Pada layer skrip frame 1 beri action script untuk memberikan perintah pada button, sensor dan karakter sebagai berikut Key.removeListener(keyListener); sensor._visible = false; area.buguru._visible = false; var control = 1; b = kinton.getBounds(kinton); function Move(x, y) { if (!area.hitTest(kinton._x+x+b.xMin+1, kinton._y+y+b.yMin+1, true)) { if
(!area.hitTest(kinton._x+x+b.xMax-1,
kinton._y+y+b.yMin+1,
true)) { if (!area.hitTest(kinton._x+x+b.xMin+1, kinton._y+y+b.yMax1, true)) { if
(!area.hitTest(kinton._x+x+b.xMax-1,
kinton._y+y+b.yMax-1, true)) { if (!area.hitTest(kinton._x+x+b.xMin+((b.xMax-b.xMin)/2), kinton._y+y+b.yMin+1, true)) { if (!area.hitTest(kinton._x+x+b.xMin+((b.xMax-b.xMin)/2), kinton._y+y+b.yMax-1, true)) { area._x -= x; area._y -= y; rumput._x -= x; rumput._y -= y; } } } } } } }
//skrip untuk pause menu menu_pause._visible = false; function Pause() { control = 0; ahmad.gotoAndStop(1); } pause_btn.onRelease = function() { menu_pause._visible = true; Pause(); }; menu_pause.lanjut.onRelease = function() { menu_pause._visible = false; control = 1; }; menu_pause.utama.onRelease = function() { menu_pause._visible = false; stopAllSounds(); gotoAndPlay("awal",1); }; menu_pause.keluar.onRelease = function() { menu_pause._visible = false; fscommand("quit",true); }; //akhir dari skrip pause var s = 9; onEnterFrame = function () { if (control != 0) { if (Key.isDown(Key.UP)) { Move(0, -s); } if (Key.isDown(Key.DOWN)) { Move(0, s);
} if (Key.isDown(Key.LEFT)) { Move(-s, 0); } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { Move(s, 0); } } sensor._x = kinton._x; sensor._y = kinton._y; if (sensor.hitTest(area.buguru)) { //
kinton._x -= 100;
//
kinton._y -= 100;
control = 0; //
delete this.onEnterFrame;
ahmad.gotoAndStop(1); nextFrame(); } }; ahmad.onEnterFrame = function() { if (control != 0) { if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { this.gotoAndStop(2); } else if (Key.isDown(Key.LEFT)) { this.gotoAndStop(3); } else if (Key.isDown(Key.DOWN)) { this.gotoAndStop(4); } else if (Key.isDown(Key.UP)) { this.gotoAndStop(5); } else { this.gotoAndStop(1); }
} this._x = kinton._x; this._y = kinton._y; }; stop(); 6. Di akhir frame berikan action script pada layer skrip untuk menuju ke scene selanjutnya sebagai berikut gotoAndPlay("intro2",1);
e. Scene Intro 2
1. Buat gambar-gambar seperti tampilan. 2. Buat button lanjut dengan instance name lanjut_btn 3. Beri action script pada layer 4 frame 1 untuk memanggil suara sebagai berikut fscommand("fullscreen",true); stopAllSounds(); nextFrame(); loadMovie("sound/intro2.swf", wadah2); 4. Beri action script pada layer 4 frame 2 untuk memberi perintah pada button sebagai berikut lanjut_btn.onRelease = function() { nextScene(); stopAllSounds(); }
f. Scene Stage 2
1. Buat gambar seperti pada tampilan 2. Buat button dan instance name persis seperti pada scene stage 1 3. Buat movie clip sebagai berikut a. Anjing dengan instance name anjinge b. Sensor anjing sebanyak 5 buah dengan instance name masing-masing senan1,senan2,senan3,senan4,senan5 c. Sensor area seperti pada stage 1 dengan instance name sensor d. Karakter dengan instance name ahmad e. Movie clip Tampilan kotak dialog dengan 1 komponen scroll pane dengan instance name tampilan1. Dan di dalamnya diberi tombol dengan instance name tombol_tam 4. Pada layer skrip frame 1 diberi action script untuk mengatur segala property yang ada didalamnya sebagai berikut. Key.removeListener(keyListener); stopAllSounds(); var control = 1; b = kinton.getBounds(kinton); function Move(x, y) {
if (!sens.hitTest(kinton._x+x+b.xMin+1, kinton._y+y+b.yMin+1, true)) { if
(!sens.hitTest(kinton._x+x+b.xMax-1,
kinton._y+y+b.yMin+1,
true)) { if (!sens.hitTest(kinton._x+x+b.xMin+1, kinton._y+y+b.yMax1, true)) { if
(!sens.hitTest(kinton._x+x+b.xMax-1,
kinton._y+y+b.yMax-1, true)) { if (!sens.hitTest(kinton._x+x+b.xMin+((b.xMaxb.xMin)/2), kinton._y+y+b.yMin+1, true)) { if (!sens.hitTest(kinton._x+x+b.xMin+((b.xMax-b.xMin)/2), kinton._y+y+b.yMax-1, true)) { sens._x -= x; sens._y -= y; area2._x -= x; area2._y -= y; area3._x -= x; area3._y -= y; rumus._x -= x; rumus._y -= y; senan1._x -= x; senan1._y -= y; anjing1._x -= x; anjing1._y -= y; senan2._x -= x; senan2._y -= y; anjing2._x -= x; anjing2._y -= y; senan3._x -= x; senan3._y -= y; anjing3._x -= x; anjing3._y -= y;
senan4._x -= x; senan4._y -= y; anjing4._x -= x; anjing4._y -= y; senan5._x -= x; senan5._y -= y; anjing5._x -= x; anjing5._y -= y; obyek1._x -= x; obyek1._y -= y; obyek2._x -= x; obyek2._y -= y; obyek3._x -= x; obyek3._y -= y; obyek4._x -= x; obyek4._y -= y; obyek5._x -= x; obyek5._y -= y; } } } } } } } function gerakAnjinx(anjinge, obyek, sensor) { sensor._visible = false; anjinge._x = obyek._x; anjinge._y = obyek._y; sensor._x = obyek._x; sensor._y = obyek._y; if (kinton.hitTest(sensor)) {
obyek.adj = _root.kinton._x-obyek._x; obyek.opp = _root.kinton._y-obyek._y; obyek.rot = Math.atan2(obyek.opp, obyek.adj); obyek._rotation = obyek.rot*(180/Math.PI); obyek.xs = 6*Math.cos((obyek._rotation*Math.PI)/180); obyek.ys = 6*Math.sin((obyek._rotation*Math.PI)/180); if (sens.hitTest(anjinge._x-48, anjinge._y-25, true)) { if (sens.hitTest(anjinge._x, anjinge._y-25, true)) { if (sens.hitTest(anjinge._x+48, anjinge._y-25, true)) { //ga bisa jalan ke atas... obyek.ys = 0; obyek._y += 2; } } } if (sens.hitTest(anjinge._x-48, anjinge._y+25, true)) { if (sens.hitTest(anjinge._x, anjinge._y+25, true)) { if (sens.hitTest(anjinge._x+48, anjinge._y+25, true)) { //ga bisa jalan ke bawah... obyek.ys = 0; obyek._y -= 2; } } } if (sens.hitTest(anjinge._x-48, anjinge._y-25, true)) { if (sens.hitTest(anjinge._x-48, anjinge._y, true)) { if (sens.hitTest(anjinge._x-48, anjinge._y+25, true)) { //ga bisa jalan ke kiri... obyek.xs = 0; obyek._x += 2; } }
} if (sens.hitTest(anjinge._x+48, anjinge._y-25, true)) { if (sens.hitTest(anjinge._x+48, anjinge._y, true)) { if (sens.hitTest(anjinge._x+48, anjinge._y+25, true)) { //ga bisa jalan ke kanan... obyek.xs = 0; obyek._x -= 2; } } } obyek._x += obyek.xs; obyek._y += obyek.ys; anjinge._x = obyek._x; anjinge._y = obyek._y; if (anjinge._x>kinton._x) { anjinge.gotoAndStop(2); anjinge._xscale = 100; } else if (anjinge._x
obyek.xs=0;
//
obyek.ys=0;
if (_root.aduh_mc._currentframe == 1) { _root.aduh_mc.gotoAndPlay(2); }
_root.aduh_mc._x = _root.kinton._x; _root.aduh_mc._y = _root.kinton._y; } } else { anjinge.gotoAndStop(1); } } var s = 6; var sisarumus = 7; var life = 3600; var score = 0; obyek1._alpha = 0; obyek2._alpha = 0; obyek3._alpha = 0; obyek4._alpha = 0; obyek5._alpha = 0; tampilan1._visible = false; tampilan1.tombol_tam.onRelease = function() { tampilan1._visible = false; unloadMovie(tampilan1.wadahmusic); _root.control = 1; };
//skrip untuk pause menu menu_pause._visible = false; function Pause() { control = 0; ahmad.gotoAndStop(1); } pause_btn.onRelease = function() { menu_pause._visible = true; Pause();
}; menu_pause.lanjut.onRelease = function() { menu_pause._visible = false; control = 1; }; menu_pause.utama.onRelease = function() { menu_pause._visible = false; stopAllSounds(); gotoAndPlay("awal",1); }; menu_pause.keluar.onRelease = function() { menu_pause._visible = false; fscommand("quit",true); }; //akhir dari skrip pause
onEnterFrame = function () { sisarumus_txt = 7-sisarumus; skor_txt = "score = "+score; if (_root.control == 1) { if (Key.isDown(Key.UP)) { Move(0, -s); } if (Key.isDown(Key.DOWN)) { Move(0, s); } if (Key.isDown(Key.LEFT)) { Move(-s, 0); } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { Move(s, 0); }
//life berkurang 1 terus life -= 1; //pas dapat rumus, life bertambah. skrip ini supaya life & ukuran barnya tidak lebih. if ((life/36)>100) { life = 3600; } else { darah._xscale = life/36; if (darah._xscale<2) { darah._xscale = 2; } }
//jika rumus sudah diambil semua if (sisarumus<=0) { _root.control = 0; ahmad.gotoAndStop(1); if (berhasil._currentframe == 1) { berhasil.gotoAndPlay("menang"); } }
gerakAnjinx(anjing1, obyek1, senan1); gerakAnjinx(anjing2, obyek2, senan2); gerakAnjinx(anjing3, obyek3, senan3); gerakAnjinx(anjing4, obyek4, senan4); gerakAnjinx(anjing5, obyek5, senan5); } //jika life habis if (life<6) { _root.control = 0; ahmad.gotoAndStop(1);
if (berhasil._currentframe == 1) { berhasil.gotoAndPlay("kalah"); } } if (berhasil._currentframe == 135) { gotoAndStop("tamat", 1); } if (berhasil._currentframe == 292) { gotoAndStop("kalah", 1); } }; ahmad.onEnterFrame = function() { if (_root.control == 1) { if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { this.gotoAndStop(2); } else if (Key.isDown(Key.LEFT)) { this.gotoAndStop(3); } else if (Key.isDown(Key.DOWN)) { this.gotoAndStop(4); } else if (Key.isDown(Key.UP)) { this.gotoAndStop(5); } else { this.gotoAndStop(1); } } else if (_root.control == 0) { this.gotoAndStop(1); } this._x = kinton._x; this._y = kinton._y; }; stop();
g. Scene Tamat
1. Buat gambar-gambar seperti tampilan. 2. Buat button lanjut dengan instance name lanjut_btn 3. Beri action script pada layer 4 frame 1 untuk memanggil suara sebagai berikut fscommand("fullscreen",true); stopAllSounds(); nextFrame(); loadMovie("sound/menang.swf", wadah2); 4. Beri action script pada layer 4 frame 2 untuk memberi perintah pada button sebagai berikut lanjut_btn.onRelease = function() { gotoAndPlay("awal", 1); stopAllSounds();
g. Scene Kalah
1. Buat gambar-gambar seperti tampilan. 2. Buat button lanjut dengan instance name lanjut_btn 3. Beri action script pada layer 4 frame 1 untuk memanggil suara sebagai berikut fscommand("fullscreen",true); stopAllSounds(); nextFrame(); loadMovie("sound/menang.swf", wadah2); 4. Beri action script pada button lanjut_btn untuk memberi perintah pada button sebagai berikut on (release) { gotoAndPlay("intro2", 1); }
Tahapan selanjutnya berupa pembagian kuesioner dan pengumpulan kuesioner yang dibagikan kepada responden yaitu orang tua atau wali murid dan guru TK yang terlibat langsung dalam pendidikan putra-putrinya maupun peserta didiknya. Pembagian dan pengumpulan kuesioner dilakukan pada waktu yang sama. Pengolahan data kuesioner dengan menggunakan uji deskriptif untuk mengetahui jumlah atau frekuensi dari item pertanyaan yang diajukan dan menggunakan program SPSS versi 19.0. Tahapan penelitian terakhir berupa penerapan atau uji coba dari video game yang telah dibuat di lokasi penelitian. Berdasarkan uji coba didapatkan hasil bahwa para guru menyatakan senang dengan game yang ada dan bisa mempunyai peluang untuk dikembangkan lebih banyak materi yang akan diberikan, dan para murid TK merasa tertarik dengan game tentang PHBS ini. Hasil akhir dari penelitian ini berupa produk video game jenis edukasi yang ditujukan bagi orang tua maupun para pendidik sebagai media pendukung pembelajaran khususnya dalam penerapan PHBS di lingkungan keluarga maupun sekolah.
5.2. Analisis Data 5.2.1. Data Kuesioner Orang tua atau Wali Murid Berdasarkan hasil pengumpulan data dari kuesioner untuk orang tua atau wali murid sebanyak 10 responden didapatkan sebagai berikut : 5.2.1. 1. Karakteristik Responden : a. Jenis Kelamin Responden : Tabel 5.1. Data Jenis Kelamin Responden Jenis Kelamin Perempuan Total
Frekuensi 10 10
Persen (%) 100,0 100,0
Berdasarkan tabel 5.1 didapatkan bahwa responden atau orang tua atau wali murid sebanyak 10 orang (100%) berjenis kelamin perempuan.
b. Umur Responden : Tabel 5.2. Data tentang Umur Responden Umur (th)
Frekuensi
23 25 26 28 30 32 38 39 Total
1 1 1 1 2 2 1 1 10
Percent (%) 10,0 10,0 10,0 10,0 20,0 20,0 10,0 10,0 100,0
Berdasarkan tabel 5.2 didapatkan bahwa dari 10 responden mempunyai umur minimal 23 tahun (10,0%) dan maksimal 39 tahun (10,0%). c. Pekerjaan Responden : Tabel 5.3. Data Jenis Pekerjaan responden Jenis Pekerjaan
Frekuensi
Persen (%) PNS 1 10,0 Karyawan Swasta 5 50,0 Ibu RT 4 40,0 Total 10 100,0 Berdasarkan tabel 5.3 didapatkan bahwa jenis pekerjaan responden terdiri dari karyawan swasta sebanyak 5 orang (50,0%); ibu rumah tangga sebanyak 4 orang (40,0%) dan Pegawai Negeri Sipil sebanyak 1 orang (10,0%). d. Tingkat Pendidikan Responden : Tabel 5.4. Data Tingkat Pendidikan Responden Tingkat Pendidikan SMA Akademi PT Total
Frekuensi
Persen (%) 2 2 6 10
20,0 20,0 60,0 100,0
Berdasarkan tabel 5.4 didapatkan bahwa tingkat pendidikan responden terdiri dari sebanyak 2 orang (20,0%) tingkat SMA, sebanyak 2 orang (20,0%) tingkat Akademi dan 6 orang (60,0%) tingkat perguruan tinggi.
5.2.1.2. Pengetahuan PHBS : Pengetahuan responden tentang perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) berdasarkan pertanyaan yang diajukan melalui lembar kuesioner atau angket. Hasil pengolahan data didapatkan sebagai berikut : a. Pengertian Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS), sebanyak 10 orang (100%) menyatakan sudah mengerti tentang perilaku hidup bersih dan sehat. Sedangkan jenis perilaku yang termasuk dalam PHBS yang disebutkan meliputi menggosok gigi secara teratur, mandi minimal 2 (dua) kali sehari, membersihkan lingkungan sekitar rumah, makan dengan gizi seimbang, dan membuang sampah pada tempatnya. b. Penerapan perilaku hidup bersih dan sehat oleh anggota keluarga, sebanyak 10 orang (100%) menyatakan bahwa anggota keluarga sudah menerapkan PHBS di rumah dalam kegiatan sehari-hari. c. Penggunaan sarana air bersih untuk kebutuhan sehari-hari seperti memasak, mencuci dan menggosok gigi, sebanyak 10 orang (100%) sudah menggunakan sarana air bersih yang sumber air bersih berasal dari air PAM (Perusahaan Air Minum), sumur artetis, air mineral galon, dan air isi ulang. d. Penggunaan air bersih yang dimasak terlebih dahulu sebelum diminum, sebanyak 8 orang (80%) menyatakan air bersih yang digunakan untuk minum dimasak terlebih Dahulu, sedangkan sebanyak 2 orang menyatakan tidak perlu memasak air bersih tersebut karena menggunakan air mineral galon yang siap konsumsi. e. Pembersihan rumah oleh anggota keluarga secara rutin, sebanyak 10 orang (100%)
menyatakan
anggota
keluarga
sudah
melakukan
kegiatan
membersihkan rutin dalam 1 (satu) minggu. f. Kebiasaan mencuci tangan oleh anggota keluarga, sebanyak 10 orang (100 %) menyatakan anggota keluarga sudah melakukan kebiasaan mencuci
tangan, yang dilakukan pada kondisi sebelum makan, setelah melakukan kegiatan yang menyebabkan tangan menjadi kotor. g. Kegiatan menggosok gigi minimal 2 (dua) kali sehari oleh putra-putrinya, sebanyak 10 orang (100%) menyatakan putra-putrinya sudah melakukan kegiatan menggosok gigi minimal 2 kali sehari, setiap sesudah makan dan sebelum tidur. h. Peralatan belajar berupa komputer dalam keluarga, sebanyak 9 orang (90%) memiliki peralatan komputer, baik dalam bentuk PC maupun laptop, dan hanya 1 orang (10 %) yang belum mempunyai peralatan komputer. i. Ketertarikan putra-putri usia kanak-kanak terhadap jenis permainan dalam bentuk video game, sebanyak 10 orang (100%) menyatakan putra-putrinya tertarik dengan jenis permainan dalam bentuk video game.
5.2.2. Data Kuesioner Guru TK Berdasarkan hasil pengumpulan data dari kuesioner untuk guru TK sebanyak 13 responden didapatkan sebagai berikut : 5.2.2.1. Karakteristik Responden a. Jenis Kelamin Responden : Tabel 5.5. Data Jenis Kelamin Responden Jenis kelamin Laki-laki Perempuan Total
Frekuensi
Persen (%) 3 10 13
23,1 76,9 100,0
Berdasarkan tabel 5.5 didapatkan bahwa jenis kelamin perempuan sebanyak 10 responden (76,9 %) dan pria sebanyak 3 responden (23,1 %).
b. Umur Responden : Tabel 5.6. Data Umur Responden Umur
Frekuensi
23 24 26 28 30 34 40 41 43 48 55 Total
Persen (%) 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13
15,4 15,4 7,7 7,7 7,7 7,7 7,7 7,7 7,7 7,7 7,7 100,0
Berdasarkan tabel 5.6 didapatkan bahwa dari 13 responden memiliki umur minimal 23 tahun sebanyak 2 responden (15,4%) dan umur maksimal 55 tahun sebanyak 1 responden (7,7 %). c. Tingkat Pendidikan Responden : Tabel 5.7. Data Tingkat Pendidikan Responden Tingkat Pendidikan SMA Akademi (D3) PT Total
Frekuensi 3 1 9 13
Persen (%) 23,1 7,7 69,2 100,0
Berdasarkan tabel 5.7 didapatkan sebanyak 9 responden (69,2 %) memiliki tingkat pendidikan Perguruan tinggi tingkat strata 1 (sarjana pendidikan), sebanyak 1 responden (7,7 %) memiliki tingkat pendidikan Diploma III (ahli madya) dan sebanyak 3 responden (23,1 %) memiliki tingkat pendidikan SMA.
5.2.2.1. Pengetahuan PHBS Pengetahuan responden tentang perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) berdasarkan pertanyaan yang diajukan melalui lembar kuesioner atau angket. Hasil pengolahan data didapatkan sebagai berikut : a. Pengertian Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS), sebanyak 13 responden (100%) menyatakan mengerti tentang PHBS. Sedangkan jenis PHBS yang diketahui meliputi : menggosok gigi, mandi minimal 2 kali sehari, membuang sampah pada tempatnya, menjaga kebersihan lingkungan, dan mengkonsumsi makanan bergizi. b. Penerapan PHBS di lingkungan institusi pendidikan dan kehidupan seharihari, sebanyak 13 responden (100%) menyatakan sudah menerapkan PHBS di institusi pendidikan dan kehidupan sehari-hari. c. Kebiasaan mencuci tangan bagi peserta didik atau murid TK yang dilakukan sebelum makan maupun membersihkan diri dari kotoran, sebanyak 13 responden (100%) menyatakan kebiasaan mencuci tangan sudah dilakukan oleh peserta didik dalam kehidupan sehari-hari. d. Penggunaan sarana air bersih di institusi pendidikan atau lingkungan sekolah, sebanyak 13 responden (100 %) menyatakan sudah terdapat sarana air bersih yang digunakan untuk kebutuhan membersihkan dari kotoran maupun yang lain. e. Ketersediaan air minum yang siap dikonsumsi di lingkungan sekolah, sebanyak 13 responden (100 %) menyatakan sudah tersedia air minum siap dikonsumsi berupa air minum dalam kemasan maupun dalam bentuk galon. f. Pemberian materi pembelajaran yang terkait dengan kesehatan khususnya, sebanyak 13 responden (100 %) menyatakan sudah memberikan materi pembelajaran yang terkait dengan kesehatan khususnya PHBS, sedangkan bentuk materi yang diajarkan berupa pengetahuan tentang cara melakukan kebersihan diri, maupun jenis PHBS dalam kehidupan sehari-hari. g. Media pembelajaran yang digunakan di lingkungan sekolah TK tersebut belum menggunakan komputer, karena belum disediakan oleh pihak yayasan, sehingga belum ada media pembelajaran berupa multimedia seperti bentuk video game.
h. Penerapan PHBS dalam bentuk video game untuk media pembelajaran, sebanyak 9 responden (69,2 %) menyatakan setuju untuk pembuatan game tersebut, dan 4 responden (30,8 %) menyatakan kurang atau belum tertarik untuk menggunakan game sebagai media pembelajaran.
5.3. Pembahasan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) merupakan suatu bentuk perilaku di bidang kesehatan yang mempunyai manfaat untuk terpeliharanya individu maupun masyarakat dari risiko terjadinya penyakit serta meningkatkan peran serta keluarga maupun masyarakat dalam mewujudkan kesehatan di kehidupan sehari-hari, hal ini sudah dilakukan oleh masyarakat baik di lingkungan keluarga maupun di institusi pendidikan khususnya di sekolah Taman Kanakkanak. Penerapan PHBS yang dilakukan selama ini dengan memberikan contoh dan mempraktekan dalam kehidupan sehari-hari karena lebih mudah untuk dipelajari oleh anak usia kanak-kanak sesuai dengan perkembangan anak yang merupakan produk dari kerja sama dan pengaruh timbal balik antara potensial hereditas dan faktor-faktor lingkungan. (5) Selain itu adanya pengetahuan tentang PHBS yang baik sudah dimiliki oleh para orang tua murid maupun para pendidik atau guru TK tersebut. Pengetahuan PHBS ini didukung dengan tingkat pendidikan orang tua maupun guru TK yang sebagian besar mempunyai tingkat pendidikan perguruan tinggi berupa strata 1 (Sarjana) sehingga kesadaran tentang kesehatan sudah lebih baik, selain itu informasi dari berbagai media massa maupun multimedia yang mudah didapatkan membuat para orang tua memiliki pengetahuan tentang kesehatan khususnya perilaku hidup bersih dan sehat yang banyak. Penerapan PHBS pada anak usia kanak-kanak dibuat dalam bentuk game atau permainan, karena salah satu dari ciri masa kanak-kanak yaitu usia yang meniru dan kreatif, dimana kegiatan yang paling menonjol yaitu meniru pembicaraan dan tindakan orang lain, dan anak-anak lebih menunjukan kreativitas dalam bermain, dan salah satu bentuk perkembangan yang terjadi pada masa kanak-kanak adalah bermain, termasuk permainan yang ada di film, radio, televisi
bahkan dalam perangkat multimedia, salah satunya dalam peralatan komputer. Adapun manfaat bermain pada masa kanak-kanak, antara lain mereka dapat bermain dari permainan atau Learning by playing yaitu suatu permainan yang memiliki nilai seimbang dengan belajar, keseimbangan antara motorik halus dan motorik kasar yang sangat mempengaruhi psikologi anak.
(5)
Pembuatan video
game jenis edukasi atau edugames tentang perilaku hidup bersih dan sehat disesuaikan dengan usia kanak-kanak sehingga anak lebih tertarik dan aktif dalam permainan selain mereka juga lebih mudah memahami jenis perilaku kesehatan yang bisa dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Video game tentang penerapan PHBS dapat digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran khususnya bidang kesehatan, seiring semaking berkembangnya teknologi informasi yang dapat berpengaruh pada anak-anak, mereka dapat mudah menerima materi dalam bentuk audio visual, serta belajar bisa menjadi aktif. Hal ini juga perlu peran serta dari para pendidik untuk bisa mengarahkan bahwa game atau permainan yang ditunjukan tidak sekedar hiburan saja tetapi bisa dibuat pendukung dalam pembelajaran di kelas. Selain pembelajaran di kelas, orang tua murid juga dapat memberikan game tersebut kepada putra-putrinya dengan pendampingan dan penjelasan yang bisa memudahkan pemahaman anak terhadap jenis perilaku yang sesuai kesehatan. Pembuatan game ini menggunakan program Macromedia Flash, yang menghasilkan bentuk game sederhana karena sesuai dengan memperhitungkan berbagai hal agar game dapat mendidk dan sesuai dengan usia kanak-kanak dan dapat dimainkan di PC maupun laptop. Penggunaan alat berupa tombol keypad dan mouse lebih mudah dilakukan oleh anak yang saat ini karena mereka banyak yang sudah mengerti cara mengoperasikan komputer. Akhirnya perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) dapat menjadi suatu kebiasaan bila dilakukan secara dini di lingkungan keluarga maupun sekolah dengan menerapkan jenis perilaku yang sesuai syarat kesehatan, yang lebih dipermudah dengan adanya bentuk game edukasi untuk anak-anak, sehingga dapat mengurangi dari kejadian yang dapat menimbulkan risiko terjadinya penyakit.
5.4. Keterbatasan Penelitian Peneliti menyadari bahwa hasil penelitian ini masih banyak kekurangannya, seperti pelaksanaan uji coba dengan waktu yang sedikit sehingga tidak dapat menilai penerapan PHBS yang dilakukan oleh peseta didik setelah mereka mencoba game ini. Selain itu materi yang ada dalam video game ini hanya sebanyak 3 (tiga) jenis perilaku, hal ini terkait dengan pembuatan game yang memerlukan waktu lama dan biaya yang besar. Dari keterbatasan ini diharapkan dapat menjadi acuan penelitian selanjutnya yang lebih banyak memuat materi dan bentuk video game yang lebih interaktif.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan 1. Video game tentang Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) dihasilkan dengan menggunakan program Macromedia Flash dan dapat dijalankan secara langsung di komputer baik dalam bentuk PC (Personal Computer) maupun jenis laptop. Jenis perilaku hidup bersih dan sehat antara lain berupa penggunaan air bersih dalam kehidupan sehari-hari, kegiatan menggosok gigi, dan mencuci tangan. 2. Penerapan perilaku hidup bersih dan sehat dalam bentuk video game dilakukan uji coba di lingkungan sekolah taman kanak-kanak dengan menunjukkan pada para pendidik atau guru TK maupun pada orang tua murid. 3. Hasil penerapan perilaku hidup bersih dan sehat yang dilakukan selama ini berdasarkan pengumpulan data kuesioner didapatkan berikut ini : a. Pengetahuan PHBS dari orang tua murid sebanyak 10 orang (100 %) sudah mengerti dan menerapkan PHBS dalam kehidupan sehari-hari di lingkungan keluarga, sehingga tidak terdapat kendala untuk penerapan PHBS bagi putraputrinya. b. Pengetahuan PHBS dari para pendidik atau Guru TK sebanyak 13 orang (100%) sudah mengerti dan menerapkan PHBS dalam kegiatan sekolah, sehingga dapat memudahkan dalam pemberian materi pembelajaran kepada murid taman kanak-kanak. 4. Penerapan hasil video game berdasarkan hasil observasi dan wawancara kepada para guru TK didapatkan bahwa mereka merasa senang dan tertarik tentang video game yang dibuat.
6.2. Saran 1. Bagi orang tua yang mempunyai anak usia kanak-kanak diharapkan dapat lebih banyak mengenalkan jenis game edukatif yang bermanfaat untuk memudahkan anak belajar dalam menerima pengetahuan baru.
2. Bagi para pendidik atau Guru Taman Kanak-kanak diharapakan dengan adanya video game edukasi ini memudahkan dalam pembelajaran karena bisa digunakan sebagai media pembelajaran tanpa menghilangkan waktu belajar peserta didiknya.
3. Diharapkan adanya perkembangan teknologi informasi dapat dimanfaatkan dengan baik dengan menyediakan peralatan maupun program multimedia yang ada untuk kemajuan dunia pendidikan pada umumnya dan bidang kesehatan pada khususnya.
DAFTAR PUSTAKA 1. Kasnodihardjo dan D. Anwar Musadad, 2011. “Penerapan Hidup Bersih dan Sehat serta Kondisi Sanitasi Lingkungan di Kecamatan Teluk Naga dan Kosambi, Tangerang, Banten”,http://www.jurnalmedika.com/edisi-terbaru/295-artikelpenelitian/55...(7 Februari 2012) 2. Dinas Kesehatan Propinsi Jawa Tengah, 2010, “Pedoman Program Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) di Institusi”, Penerbit Dinas Kesehatan Propinsi Jawa Tengah, Semarang. 3. Dinas Kesehatan Propinsi Jawa Tengah, 2010, “Pedoman Program Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) Tatanan Rumah Tangga”, Penerbit Dinas Kesehatan Propinsi Jawa Tengah, Semarang. 4. Dinas Kesehatan Propinsi Jawa Tengah, 2010, “Petunjuk Praktis Pencegahan Penyakit Menular”, Penerbit Dinas Kesehatan Propinsi Jawa Tengah, Semarang. 5. Elfi Yuliani Rochmah, 2005. “Psikologi Perkembangan”, Penerbit Teras, Yogyakarta. 6. Anne Ahira, 2011. “Permainan Anak”, Artikel, AnneAhira Content Team. 7. -----------------, 2009. ”Jenis-jenis Game di Sekitar Kita”, Pasar kreasi.com, Jakarta 8. Zamrony P. Juhara, 2011. “Pemrograman Game 3D dengan DirectX”, Penerbit Andi, Yogyakarta. 9. John W. Creswell, 1994, “Research Design Qualitative and Quantitative Approaches”, Publication SAGE, London. 10. Sugiyono, 2003, “Statistika untuk Penelitian”, Penerbit ALFABETA, Bandung.
Lampiran 1. JADWAL PENELITIAN Jadwal penelitian ditampilan dalam bentuk bar-chart berikut ini : No.
Kegiatan
Des'11 Mgg 4
1. 2. 3.
4. 5. 6. 7. 8.
Pengajuan Penelitian Seleksi Survei lokasi dan pengumpulan data Pembuatan game Pengujian game Laporan Kemajuan Penerapan game di TK Pelaporan dan presentasi
Jan'12 Feb'12 Maret'12 April'12 Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg Mgg 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Lampiran 2. PENGGUNAAN BIAYA PENELITIAN Komponen-komponen anggaran biaya penelitian ini meliputi : 1. Bahan dan Peralatan
: Rp. 750.000,00
2. Perjalanan
: Rp. 150.000,00
3. Pelaporan dan Pembuatan artikel : Rp. 450.000,00 4. Honorarium
: Rp. 150.000,00
Lampiran 3. Biodata Tim Peneliti
BIODATA KETUA a. Identitas Diri 1
Nama Lengkap
Maryani Setyowati, M.Kes
2
Jabatan Fungsional
-
3
Jabatan Struktural
-
4
NIP/NIK/Identitas lai
0686.11.2010.380
5
NIDN
0604037501
6
Tempat dan Tanggal Lahir
Surakarta, 4 Maret 1975
Alamat Rumah
Jl. Truntum IX/ no. 39-41 Rt. 04 Rw. 11 Tlogosari Semarang 50192
8
Nomor Telepon/Faks/ HP
(024) 6719808 / - / 081326271072
9
Alamat Kantor
Jl. Nakula I No.5-11 Semarang
7
10 Nomor Telepon/Faks
(024) 3549948/(024) 3549948
11 Alamat e-mail
[email protected]
12 Lulusan yang Telah Dihasilkan
S-1= - orang; S-2= - Orang; S-3= - Orang 1. Sistem Informasi Kesehatan 2. Aplikom Statistik Deskriptif 3. Aplikom Manajemen Kesehatan
13 Mata Kuliah yg Diampu
B. Riwayat Pendidikan
S-1 Nama Perguruan
Universitas
S-2 Universitas Diponegoro
S-3 -
Tinggi
Diponegoro Semarang
Semarang
Bidang Ilmu
Kesehatan Masyarakat / Kesehatan Lingkungan
Ilmu Kesehatan Masyarakat/ Simkes
-
Tahun Masuk-Keluar
1999 - 2003
2003 - 2007
-
Pengembangan Sistem Informasi Produksi Pangan Industri Rumah Tangga untuk Mendukung Pengawasan Program Penyehatan Makanan (Studi di Sub Dinas Pemberdayaan Masyarakat dan Kesehatan Lingkungan Dinas Kesehatan Kota Semarang Tahun 2006)
-
Studi Deskriptif Tentang Kadar Logam Berat Kadmium (Cd) Judul pada Ikan Kakap Skripsi/Thesis/Disertasi Merah (Lutjanus Sp) di Pasar Kota Semarang
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)
No.
Tahun
Judul Penelitian
Pendanaan Sumber*
1
2012
Penerapan Perilaku Hidup UDINUS Bersih dan Sehat (PHBS) dengan Media Pembelajaran Bentuk Video Game Bagi Anak-anak Usia Taman Kanak-kanak tahun 2012
Jml (Juta Rp) 1,5
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir
No.
1
2
Tahun
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
Pendanaan Sumber* Jml (Juta Rp)
2011
Pelatihan Kader Posyandu di Kelurahan Purwosari Kecamatan Mijen Kota Semarang
UDINUS
1,5
2011
Penerapan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Anak Sekolah di SD Purwosari 01 dan 02 Kelurahan Mijen Kota Semarang
UDINUS
1,125
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir
No. 1
Judul Artikel Ilmiah Pengembangan Sistem Informasi Produksi Pangan Industri Rumah Tangga
Volume/ Nomor/Tahun Vol., 1 No.9 April tahun 2010
Nama Jurnal Jurnal Kesehatan Visikes
untuk Mendukung Pengawasan Program Penyehatan Makanan (Studi di Sub Dinas Pemberdayaan Masyarakat dan Kesehatan Lingkungan Dinas Kesehatan Kota Semarang Tahun 2006)
F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan/ Seminar Ilmiah Dalam 5 Tahun Terakhir
No
1
Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar -
Judul Artikel Ilmiah
-
Waktu dan Tempat -
G. Pengalaman Penulisan Buku dalam 5 Tahun Terakhir
No
Judul Buku
Tahun
Jumlah Halaman Penerbit
-
H. Pengalaman Perolehan HKI Dalam 5 – 10 Tahun Terakhir
No
Judul/Tema HKI
Tahun
Jenis
Nomor P/ID
-
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul/Tema/Jenis Rekayasa
Tahun
Tempat
Respons
Sosial Lainnya yang Telah Diterapkan
Penerapan
Masyarakat
-
J. Penghargaan yang Pernah Diraih dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No.
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi Penghargaan
Tahun
-
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima risikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PHKI.
Semarang, 31 Agustus 2012 Ketua
Maryani Setyowati, M.Kes
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ANGGOTA PENELITI I. IDENTITAS DIRI 1.1.
Nama Lengkap dengan gelar
: Arif Kurniadi,M.Kom
Jenis Kelamin
: Laki-laki
1.2.
Jabatan Fungsional
: Asisten Ahli
1.3.
NIK
: 0686.11.1999.173
1.4.
Tempat dan tanggal lahir
: Pati, 22 Agustus 1976
1.5.
Alamat Rumah
: Jl.Emerald Asri I Tembalang Semarang
1.6.
Nomor Telepon
: 024 - 70140061
1.7.
Nomor HP
: 081575767207
1.8.
Alamat Kantor
: Fakultas Kesehatan Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl. Nakuka I No. 5-11 Semarang
1.9.
Nomor Telepon/Fax
: 024-3549948
1.10.
Alamat e-mail
:
[email protected]
1.11.
Mata Kuliah yang diampu
:1. Analisa Perancangan Sistem Informasi 2. Pemrograman 3. Manajemen Basis Data 4.Sistem Informasi Rumah Sakit
II. RIWAYAT PENDIDIKAN 2.1. 2.2.
Program Nama PT
S1 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Dian Nuswantoro Semarang
S2 Magister Komputer Universitas Dian Nuswantoro
S3 -
2.3.
Bidang Ilmu
Menejemen Informatika
Magister Komputer, Teknik Informatika
-
2.4.
Tahun Masuk
1994
2005
-
2.5.
Tahun Lulus
1998
2008
-
2.6
Judul Penelitian
Sistem Informasi Perpustakaan APKER Kesdam IV Diponegoro
Sistem Pembelajaran Alur Prosedur Pelayanan Rekam Medis untuk Mahasiswa D3 Rekam Medis dan Informasi Kesehatan
III. PENGALAMAN PENELITIAN (bukan skripsi, tesis, dan disertasi)
Pendanaan No
Tahun
Status
Judul Penelitian Sumber
Jml(Rp)
1
2008
Anggota
Pengelolaan Manajemen Berkas dan Sistem Informasi Manajemen Arsip Akademis dan Umum di Fakultas Kesehatan UDINUS menyongsong Standart Mutu ISO-9001:2000
LP2M UDINUS
3.000.000
2
2012
Anggota
38.000.000
3
2012
Anggota
Model integrasi pemantauan DIKTI penderita kusta untuk rancang bangun register kohort elektronik sebagai alat pencegahan pencegahan Drop Out pengobatan di Jawa Tengah Rancang Bangun Software LP2M UDINUS Medical Record Integrated System (Medirecs) sebagai Alat Bantu Pendukung Praktikum Program Studi DIII Rekam Medis dan Informasi Kesehatan Fakultas Kesehatan Universitas Dian Nuswantoro Pengembangan Model Rekam Medis Terintegrasi sebagai alat bantu Pendukung Praktikum Rekam Medis di Fakultas Kesehatan Universitas Dian Nuswantoro
4.500.000
4
2012
Anggota
LP2M UDINUS
4.000.000
IV PENGALAMAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Pendanaan No
Tahun
Status
Judul Pengabdian Sumber
Jml(Rp)
Pendanaan No
Tahun
Status
Judul Pengabdian Sumber
Jml(Rp)
1.
2010
Ketua
Peningkatan Keterampilan Pemanfaatan Moodle sebagai media dalam system kuliah jarak jauh (E-learning) pada dosen fakultas kesehatan UDINUS
LP2M UDINUS
2.500.000
2.
2010
Anggota
LP2M UDINUS
1.500.000
3
2013
Anggota
Pelatihan Keterampilan Manajemen Rekam Medis pada Puskesmas Mijen Kota Semarang Ipteks Kelompok tani melon di desa Curut Kecamatan Penawangan Kabupaten Grobogan Jawa Tengah
DIKTI
V PENGALAMAN PENULISAN ARTIKEL ILMIAH DALAM JURNAL Tahun
Judul Karya Ilmiah
Publikasi
2009
Pembangunan E-health sebagai Jurnal Kesehatan Masyarakat Pendukung Keberhasilan E-Government Volume 4 Januari – Juni Sektor Kesehatan 2009, ISSN:1858-1196
2010
Aplikasi Multimedia untuk Majalah Ilmiah Volume 10 Pembelajaran Matakuliah PSRM untuk Januari 2010, Mahasiswa D3 RMIK ISSN 1412-3008
2011
Sistem Informasi Geografis Guna Jurnal “DIAN”, Vol. Pemetaan Data Kejadian Penyakit untuk 11/No.1/Januari 2011; ISSN: Keperluan Surveilans dan Kewaspadaan 1412-3088, Hal 25-35 Dini di Wilayah Kerja Dinas Kesehatan KotaSemarang
2011
Sistem Informasi Geografis (SIG) Guna Jurnal Kesehatan Pemetaan Cakupan Layanan Pada “VISIKES”, Vol. Puskesmas Srondol Semarang 10/No.1/April 2011; ISSN: 1412 – 3746, Hal 35-46
2011
Rancangan Optimasi Kontrol Pelayanan Jurnal Kesehatan di Instalasi Bedahl SentrRumah Sakit “VISIKES”, Vol. Umum Daerah Tugurejo Semarang 10/No.2/September 2011; ISSN: 1412 – 3746, Hal 100113
2012
Analisis Perancangan Sistem Informasi Prosiding FIKI 2013, ISBN berbasis Web di Laboratorium 979-26-0263-1 Kesehatan UDINUS Semarang Tahun 2012
VI. KONFERENSI / SEMINAR / LOKAKARYA / SIMPOSIUM Tahun
Judul Kegiatan
Penyelenggara
Panitia/Peserta/ Pembicara
2009
Pelatihan Metodologi Penelitian Fakultas Kualitatif Kesehatan UDINUS
Peserta
2009
Pelatihan Kearsipan Universitas UDINUS Dian Nuswantoro
Narasumber
2009
Seminar dan Workshop Universitas Peserta Implementasi Rekam Kesehatan Gajahmada dan Elektronik berbasis Open Source DPD PORMIKI DIY
2009
Seminar Nasional Rekam DPP PORMIKI Mesehatan Elektronik dalam Manajemen Informasi Kesehatan di Indonesia
2009
Seminar Health Information in UDINUS dan Panitia Reimbursement DPD PORMIKI Jateng
Peserta
2010
Seminar Peningkatan kualitas riset UDINUS dan inovasi TI terapan menuju peningkatan daya saing industri lokal di era global
Peserta
VII. KEGIATAN PROFESIONAL/PENGABDIAN PADA MASYARAKAT Tahun
2010
Judul Pelatihan (Dalam/Luar Negeri)
Penyelenggara
Pelatihan Pengelolaan Rekam LP2M UDINUS Medis di Puskesmas Mijen Kota Semarang, sebagai tim pelatih
Jangka Waktu
3 hari
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Penelitian IPTEKS. . Semarang, 14 November 2012
( Arif Kurniadi,MKom )
Lampiran 4. Pedoman Kuesioner Penerapan PHBS untuk Institusi Pendidikan PEDOMAN KUESIONER (ANGKET) PENERAPAN PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) ANAK USIA TAMAN KANAK-KANAK DI INSTITUSI PENDIDIKAN (SEKOLAH) PETUNJUK PENGISIAN : (INSTITUSI PENDIDIKAN) Pedoman Kuesioner (angket) ini digunakan sebagai instrumentasi penelitian tentang PENERAPAN PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK VIDEO GAME BAGI ANAK-ANAK USIA TAMAN KANAKKANAK (TK) TAHUN 2012. Untuk itu mohon bantuannya untuk berkenan mengisi daftar pertanyaan yang ada dalam kuesioner ini dan berikan tanda silang (X) untuk jawaban berupa pilihan. Kuesioner ini ditarik kembali. Atas bantuan dan perhatiannya diucapkan banyak terima kasih.
I. IDENTITAS RESPONDEN: a. Nama Responden
:
..........................................................................
b. Jenis Kelamin
: (1) Laki-laki (2) Perempuan
c. Umur
:
..........................................................................
d. Pekerjaan/ Jabatan
:
..........................................................................
e. Pendidikan terakhir
:
..........................................................................
f. Nama instansi
:
..........................................................................
g. Alamat instansi
:
.......................................................................... ..........................................................................
h. Nomor Hp/ telepon
:
..........................................................................
i. Saran atau Kritik
:
.............................................................................. .......................................................................... ..........................................................................
Hormat kami,
Maryani Setyowati
II. PERTANYAAN TENTANG PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) 1. Apakah Anda mengerti tentang Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) = a. Tidak
b. Ya
(Jika jawaban : Ya, lanjutkan ke pertanyaan no. 2). Jika jawaban : Tidak, sebutkan alasannya : ......................................................................... 2. Jenis perilaku apa saja yang termasuk dalam Perilaku Hidup Bersih dan Sehat, sebutkan: ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... .............................................................................................................................................. 3. Apakah di instansi Anda bekerja sudah menerapkan kegiatan yang berkaitan dengan perilaku hidup bersih dan sehat? a. Tidak Jika
b. Ya jawaban
:
Ya,
dalam
bentuk
apa
penerapan
tersebut
:
...................................................... 4. Apakah Anda sudah melakukan kegiatan yang berkaitan dengan perilaku hidup bersih dan sehat dalam kehidupan sehari-hari? a. Tidak
b. Ya
Jika belum, sebutkan alasannya : ....................................................................................... 5. Jika Anda sebagai pendidik, apakah peserta didik atau murid Anda selalu membawa bekal berupa minuman dan minuman? a. Tidak
b. Ya
6. Apakah peserta didik atau murid Anda sudah melakukan kegiatan mencuci tangan sebelum makan? a. Tidak
b. Ya
7. Apakah di instansi Anda bekerja tersedia sumber sarana air bersih, untuk mencuci tangan, membersihkan diri dari kotoran maupun menggosok gigi? a. Tidak
b. Ya
Jika jawaban : Ya, dalam bentuk apa sumber air bersih tersebut :....................................... 8. Apakah di instansi Anda bekerja tersedia sarana untuk air minum khususnya air minum yang siap dikonsumsi? a. Tidak
b. Ya
9. Apakah materi pembelajaran untuk murid Anda sudah terkait tentang kesehatan khususnya tentang perilaku hidup bersih dan sehat? a. Tidak
b. Ya
Jika jawaban : Ya, dalam bentuk apa materi tersebut diberikan, sebutkan : ...............................................................................................................................................
10. Apakah peserta didik atau murid di instansi Anda sering menderita sakit selama belajar? a. Ya, jenis penyakit apa saja : ............................................................................................ b. Tidak 11.
Apakah dalam pembelajaran di instansi Anda tersedia sarana prasarana berupa
komputer? a. Tidak
b. Ya
Jika jawaban : Tidak, sebutkan alasannya :.......................................................................... 12. Apakah dalam pembelajaran di instansi Anda juga tersedia peralatan yang mendukung multimedia, seperti : LCD, speaker? a. Tidak
b. Ya
13. Apakah dalam pembelajaran selama ini sudah menggunakan media belajar berupa video game? a. Tidak, sebutkan alasannya : ............................................................................................ b. Ya, apa saja jenisnya : .................................................................................................... 14. Apakah Anda setuju bila dibuat jenis video game tentang perilaku hidup bersih dan sehat yang ditujukan bagi peserta didik (Taman Kanak-kanak) sebagai media pembelajaran di instansi Anda? a. Tidak
b. Ya
15. Bagaimana pendapat Anda tentang penggunaan video game tentang perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) sebagai media pembelajaran di instansi pendidikan seperti Taman Kanak-kanak, jelaskan : ........................................................................................ ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................
===================TERIMA
KASIH=======================
Lampiran 5. Pedoman Kuesioner Penerapan PHBS untuk Orang Tua atau Wali Murid PEDOMAN KUESIONER (ANGKET) PENERAPAN PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) ANAK USIA TAMAN KANAK-KANAK DI INSTITUSI PENDIDIKAN (SEKOLAH)
PETUNJUK PENGISIAN : (ORANG TUA SISWA) Pedoman Kuesioner (angket) ini digunakan sebagai instrumentasi penelitian tentang PENERAPAN PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK VIDEO GAME BAGI ANAK-ANAK USIA TAMAN KANAKKANAK (TK) TAHUN 2012. Untuk itu mohon bantuannya untuk berkenan mengisi daftar pertanyaan yang ada dalam kuesioner ini dan berikan tanda silang (X) untuk jawaban berupa pilihan. Kuesioner ini ditarik kembali. Atas bantuan dan perhatiannya diucapkan banyak terima kasih. I. IDENTITAS RESPONDEN: a. Nama Responden
:
..........................................................................
b. Jenis Kelamin
: (1) Laki-laki (2) Perempuan
c. Umur
:
..........................................................................
d. Pekerjaan/ Jabatan
:
..........................................................................
e. Pendidikan terakhir
:
..........................................................................
f. Alamat rumah
:
.......................................................................... ..........................................................................
g. Nomor Hp/ telepon
:
..........................................................................
h. Saran atau Kritik
:
.............................................................................. .......................................................................... ..........................................................................
Hormat kami,
Maryani Setyowati
II. PERTANYAAN TENTANG PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) 1. Apakah Anda mengerti tentang Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) = a. Tidak
b. Ya
(Jika jawaban : Ya, lanjutkan ke pertanyaan no. 2). Jika jawaban : Tidak, sebutkan alasannya : ......................................................................... 2. Jenis perilaku apa saja yang termasuk dalam Perilaku Hidup Bersih dan Sehat, sebutkan: ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ...................................................................................................................................... 3. Apakah Anda dan anggota keluarga sudah menerapkan tentang perilaku hidup bersih dan sehat di rumah sehari-sehari? a. Tidak
b. Ya
4. Apakah Anda menggunakan sarana air bersih untuk kebutuhan sehari-hari, seperti memasak, mencuci maupun menggosok gigi? a. Tidak, sebutkan alasannya : ............................................................................................ b. Ya, sebutkan sumber air bersih yang digunakan:............................................................. 5. Apakah Anda menggunakan air bersih yang dimasak terlebih dahulu untuk diminum? a. Tidak, sebutkan alasannya : ............................................................................................. b. Ya 6. Apakah Anda dan anggota keluarga melakukan kegiatan membersihkan rumah secara rutin? a. Tidak b. Ya, berapa kali dalam satu minggu : ................................................................................ 7. Apakah Anda membiasakan mencuci tangan terhadap anggota keluarga? a. Tidak b. Ya, dalam kondisi apa saja : ............................................................................................. 8. Apakah putra-putri Anda sudah melakukan kegiatan menggosok gigi minimal 2 (dua) kali sehari? a. Tidak, sebutkan alasannya : ............................................................................................. b. Ya 9. Apakah di rumah Anda sudah mempunyai peralatan belajar berupa komputer? a. Tidak b. Ya, sebutkan jenisnya : (PC atau laptop) : ....................................................................... 10. Apakah putra-putri Anda yang usia kanak-kanak tertarik dengan jenis permainan dalam bentuk video game?
a. Tidak
b. Ya
11. Bagaimana pendapat Anda bila dibuat video game bersifat edukatif atau pendidikan tentang perilaku hidup bersih dan sehat sebagai media pembelajaran di Taman Kanakkanak, jelaskan : ............................................................................................................... ...............................................................................................................................................
=======================TERIMA KASIH==========================
Lampiran 6. Dokumentasi Kegiatan
Foto Spanduk Lokasi Penelitian
Foto Nama Yayasan Lokasi Penelitian
Foto Data Kepegawaian Lokasi Penelitian
Foto Visi Misi Lokasi Penelitian
Foto Ruang atau Kelas Lokasi Penelitian
Foto Kepala Sekolah Lokasi Penelitian