Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2 ISSN 2354-614X
Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas III SDN Randomayang Siti Hadija Mahasiswa Program Guru Dalam Jabatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tadulako ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas III SDN Randomayang yang berjumlah 33 orang melalui penerapan teknik pembelajaran bermain peran dengan rancangan penelitian yakni (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) pengamatan, (4) refleksi. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus (empat kali pertemuan). Hasil penelitian menunjukkan observasi aktifitas siswa 77,5 % dan guru 77% pada pelaksanaan siklus I mengalami peningkatan pada siklus II dengan aktifitas siswa 92,5% dan aktifitas guru 98% berada dalam kategori sangat baik. Hasil belajar siswa siklus I diperoleh siswa yang tuntas 25 dari 33 orang dengan nilai rata-rata kelas 74, ketuntasan klasikal 75,8%, daya serap individu 74% dan daya serap klasikal 74%. Pada siklus II jumlah siswa yang tuntas meningkat menjadi 33 dari 33 orang dengan nilai rata-rata kelas 85, ketuntasan klasikal 100%, daya serap individu 85% dan daya serap klasikal 85%. Persentase peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II mencapai 15%. Data-data tersebut menunjukkan bahwa penerapan teknik pembelajaran bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas III SDN Randomayang. I. PENDAHULUAN
Masa anak-anak adalah masa dimana manusia tak terpisahkan dengan kegiatan bermain. Bermain merupakan kegiatan yang disenangi oleh anak-anak seperti anak SD (Sekolah Dasar) yang berumur 7 sampai 13 tahun. Di usia ini anak-anak akan lebih banyak meluangkan waktu untuk bermain dibandingkan belajar bahkan sulit untuk diajak belajar. Hasil observasi awal yang dilakukan di SDN Randomayang menunjukkan bahwa pembelajaran IPA yang dilakukan di kelas kurang berorientasi pada siswa. Akibatnya siswa kurang termotivasi, kurang aktif dalam pembelajaran dan tidak mampu melakukan kreativitas sesuai dengan kemampuannya sehingga tidak mampu memahami konsep-konsep pembelajaran IPA. Peristiwa itu dibuktikan dengan rendahnya hasil belajar yang diperoleh siswa seperti pada tabel berikut ini:
105
Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2 ISSN 2354-614X Tabel 1 Nilai Rata-rata Ulangan IPA Semester Ganjil dan Genap Siswa Kelas III SDN Randomayang Tahun Pelajaran 2010/2011 dan 2011/2012 No.
Tahun Pelajaran/Semester 1
. 2 .
Ganjil 2010 /2011 Genap 2010 / 2011 Ganjil 2011/2012 Genap 2011/2012
Nilai KKM rata-rata 5,6 6,5 5,9 6,6 6,0 6,5 6,2 6,5
Tabel di atas pada dua tahun pelajaran menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas yang diperoleh masih tergolong rendah bila disesuaikan dengan KKM yang telah ditetapkan yaitu antara 6,5 - 6,6 . Dalam menciptakan suasana kelas yang menyenangkan ada beberapa prinsip yang harus dipahami yakni prinsip-prinsip pembelajaran, gaya belajar dan peta konsep yang digunakan dalam pembelajaran. Dalam membuat suasana kelas lebih hidup guru harus mampu merancang metode dan model pembelajaran yang menarik, bervariasi serta disesuaikan dengan materi yang dipelajari. Hyman (1980) dalam Apriliya (2007) mengatakan bahwa iklim belajar yang kondusif dapat mendukung beberapa hal berikut, yaitu : 1) Interaksi yang bermanfaat diantara peserta didik, 2) Mempertegas pengalaman-pengalaman guru dan peserta didik, 3) Menumbuhkan semangat yang memungkinkan kegiatan-kegiatan di kelas berlangsung dengan baik, 4) Mendukung saling pengertian antara guru dan peserta didik. Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak (Anggani Sudono, 2012). Model bermain peran adalah salah satu proses belajar mengajar yang tergolong dalam metode simulasi. Menurut Dawson dalam Moedjiono dan Dimyati (1992), mengemukakan bahwa simulasi merupakan suatu istilah umum berhubungan dengan menyusun dan mengoperasikan suatu model yang mereplikasi proses-proses perilaku sedangkan menurut Ali (1996), metode simulasi adalah salah satu cara pengajaran dengan melakukan proses tingkah laku secara lisan. Abdullah (2007) mengatakan bahwa bermain sangat penting artinya bagi anak. Anak dan bermain tidak dapat dipisahkan. Lewat aktifitas bermain potensi anak dan rasa percaya diri dapat berkembang ke arah yang lebih matang dengan memfasilitasi materi kegiatan bermain yang sesuai dengan kebutuhan, karakteristik dan kemampuan anak. Model bermain dalam pembelajaran sangat efektif digunakan karena : 106
Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2 ISSN 2354-614X 1) Dirancang secara sistematis, logis dan rinci dimulai dari penentuan alat-alat permainan dengan menentukan tema, kegiatan bermain dan alat-alat bermain. 2) Model dalam proses pembelajaran bermain dan alat-alat permainan yang digunakan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan anak didik. 3) Alat-alat permainan mudah dibuat, murah dan mudah diperoleh. 4) Dibuat dalam berbagai ragam bentuk permainan yang disenangi anak. Metode simulasi terbagi menjadi 3 kelompok menurut Ali (1996), sebagai berikut: (1) sosiodrama yaitu semacam drama sosial berguna untuk menanamkan kemampuan menganalisa situasi sosial tertentu, (2) psikodrama yaitu hampir mirip dengan sosiodrama tetapi perbedaannya terletak pada penekanannya dimana sosiodrama menekankan pada permasalahan sosial sedangkan psikodrama menekankan pada pengaruh psikologinya dan (3) bermain peran bertujuan menggambarkan suatu peristiwa masa lampau. Pembelajaran dengan model bermain peran adalah pembelajaran dengan cara seolah-olah berada dalam situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang konsep. Model pembelajaran bermain peran merupakan salah satu bentuk permainan pendidikan yang digunakan untuk menjelaskan persasaan, sikap, tingkah laku dan nilai dengan tujuan menghargai perasaan, sudut pandang dan cara berpikir orang lain (Depdikbud, 1964). II.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Randomayang pada bulan Februari dan Maret 2013 dengan subjek penelitian adalah siswa kelas III sebanyak 33 orang, terdiri dari 23 siswa lakilaki dan 10 siswa perempuan. Desain penelitian mengacu pada model yang dikemukakan oleh Kemmis dan Mc Taggart dalam Kasbollah (1998), dimana dilaksanakan dalam dua siklus yang tiap siklus dilakukan melalui beberapa tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Data dikumpulkan dengan cara: a.
Pemberian tes akhir.
b.
Observasi
Penganalisaan Data dilakukan dengan cara: 1.
Daya Serap Individu DSI =
x 100%
Keterangan: DSI = Daya Serap Individu 107
Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2 ISSN 2354-614X M
= Skor yang diperoleh siswa
SM = Skor Maksimal Soal 2.
Ketuntasan Belajar Klasikal PTK =
x 100%
Keterangan: PTK = Persentasi Tuntas Klasikal
3.
n
= Banyak siswa yang tuntas
N
= Banyak siswa seluruhnya
Daya Serap Klasikal DSK =
x 100%
Keterangan: DSK = Daya Serap Klasikal X
= Skor total persentasi
Y
= Skor ideal siswa
III.
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil analisis tes akhir siklus I dapat dilihat pada tabel 1 di bawah ini : Tabel 2 Analisis Tes Tindakan Siklus I No Perolehan Skor 1 Skor tertinggi 2 Skor terendah 3 Banyaknya siswa yang tuntas 4 Persentase daya serap individu 5 Persentase ketuntasan klasikal 6 Persentase daya serap klasikal 7 Rata-rata skor siswa Sumber: Hasil Tindakan Siklus I
Frekuensi 100 46 25 74% 75,8% 74% 74
Data observasi tindakan siklus I menunjukkan aktifitas guru dan siswa berada pada taraf keberhasilan rata-rata baik tetapi ada beberapa aspek yang masih kurang dan perlu perbaikan. Aktifitas guru yang perlu diperbaiki adalah aspek memusatkan perhatian siswa, memberikan motivasi kepada siswa, membimbing siswa dalam bermain peran serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk menanyakan hal-hal yang belum dimengerti. Sedangkan 108
Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2 ISSN 2354-614X aktifitas siswa yang pelu diperbaiki adalah aspek kesiapannya dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, memainkan peran sesuai yang ditugaskan, membacakan jawaban atas LKS yang telah diisi, menanyakan hal-hal yang belum dipahami serta membuat kesimpulan terhadap materi pembelajaran. Sedangkan hasil analisis tes akhir siklus II dapat dilihat pada tabel 3 di bawah ini: Tabel 2 Analisis Tes Tindakan Siklus II No
Perolehan Skor 1 Skor tertinggi 2 Skor terendah 3 Banyaknya siswa yang tuntas 4 Persentase daya serap individu 5 Persentase ketuntasan klasikal 6 Persentase daya serap klasikal 7 Rata-rata skor siswa Sumber: Hasil Tindakan Siklus II
Frekuensi 100 73 33 85% 85% 100% 85
Pada pelaksanaan tindakan siklus I ditemukan beberapa aspek yang merupakan kelemahan serta kekurangan di siklus I dan perlu perbaikan. Oleh karena itu, peneliti mencoba untuk membuat alternatif tindakan untuk menutupi kekurangan yang terjadi selama tindakan sikuls I dengan memperbaikinya pada siklus II. Terdapat berbagai perubahan dari siklus I ke arah perbaikan tindakan di siklus II. Pada siklus II siswa mulai menyenangi model pembelajaran bermain peran. Hal ini terlihat pada naiknya persentase rata-rata aktifitas guru dan siswa serta naiknya persentase ketuntasan klasikal.
Pembahasan Rendahnya hasil belajar siswa merupakan salah satu masalah yang sering ditemukan di berbagai sekolah, misalnya di SDN Randomayang yang ditemukan pada siswa kelas III. Sesuai observasi awal yang dilakukan, mata pelajaran IPA adalah pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa kelas III SDN Randomayang sehingga kurangnya dalam penguasaan konsep IPA yang akan menyebabkan rendahnya perolehan hasil belajar. Mengatasi peristiwa di atas, berbagai macam usaha yang dilakukan oleh guru sebagai pengajar di kelas diantaranya memperbaiki metode atau model pembelajaran di kelas. Salah satu model pembelajaran yang dipilih adalah metode pembelajaran yang dapat melibatkan langsung siswa dalam pembelajaran dengan pertimbangan agar siswa lebih mudah memahami dan menguasai konsep yang diajarkan. Satu dari sekian banyak model 109
Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2 ISSN 2354-614X pembelajaran yang dianggap efektif adalah model pembelajaran bermain peran. Model pembelajaran bermain peran sangat menatrik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias serta berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa karena merupakan pengalaman yang menyenangkan dan sulit untuk dilupakan. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan dengan menerapkan model pembelajaran bermain peran pada pembelajaran IPA di kelas III SDN Randomayang. Materi pembelajaran yang dipilih dan dipertimbangkan sesuai dengan model pembelajaran bermain peran adalah cuaca dan pengaruhnya bagi manusia kemudian materi melestarikan alam yang dilaksanakan selama dua siklus. Berdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa setelah mengikuti pembelajaran melalui model pembelajaran bermain peran dicapai ketuntasan belajar melebihi standar yang ditetapkan yaitu ≥ 80% dengan ketuntasan belajar diperoleh adalah 100%. Nilai kriteria ketuntasan minimal juga dicapai melebihi standar 6,5 dengan nilai rata-rata kelas adalah 8,5. Hasil tes akhir tindakan siklus I memberikan gambaran bahwa ada beberapa siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi melaui penerapan model pembelajaran bermain peran. Perisitwa ini terjadi akibat siswa tidak begitu terbiasa terlibat aktif dalam pembelajaran khususnya dalam bermain peran karena pembelajaran yang biasa diperoleh siswa di kelas lebih didominasi oleh guru. Namun setelah model pembelajaran telah dilakukan berulang-ulang, siswa menganggap model pembelajaran ini sangat menarik melalui peningkatan hasil belajar. Data tes akhir menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa secara keseluruhan dari siklus I dan siklus II sebesar 15% dengan nilai rata-rata dari siklus I dan siklus II meningkat dari 74 menjadi 85. Pada penelitian ini, target nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yakni 6,5 diperoleh melebihi standar yakni 8,5. Secara keseluruhan ternyata penerapan model pembelajaran bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN Randomayang. Antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan model bermain peran tampak pada hasil observasi aktifitas guru dan siswa. Data hasil observasi terhadap kegiatan pembelajaran siklus I tampak bahwa aktifitas siswa selama mengikuti pembelajaran menurut observer mengalami peningkatan yaitu 62,5% pada pertemuan pertama menjadi 77,5% pada pertemuan kedua. Demikian pula keberhasilan guru dalam pengelolaan pembelajaran sebesar 66% pada pertemuan pertama menjadi 77% pada pertemuan kedua. Hal ini berarti taraf keberhasilan siswa dan pengelolaan pembelajaran oleh guru berada pada siklus I berada dalam kategori sangat baik. Selanjutnya penerapan tindakan pada siklus II menunjukkan 110
Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2 ISSN 2354-614X peningkatan aktifitas guru dan siswa dalam pembelajaran. Data observasi kegiatan siswa diperoleh peningkatan hingga 85% pada pertemuan I dan 92,5% pada pertemuan II serta aktifitas guru mencapai 89% pada pertemuan I dan 98% pada pertemuan II. Hasil ini menunjukkan bahwa kegiatan guru dan siswa dalam pembelajaran siklus II berada pada kategori sangat baik. Meningkatnya hasil belajar serta aktifitas guru dan siswa pada siklus II tidak terlepas dengan dilakukannya analisis dan refleksi pada siklus I. Sesuai refleksi pada siklus I terlihat bahwa model pembelajaran bermain peran dapat melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran. Tetapi pada siklus I, siswa masih menganggap penerapan model pembelajaran ini adalah hal baru bagi mereka, sehingga ditemukan beberapa kekurangan seperti siswa masih merasa belum percaya diri untuk memainkan peran yang ditugaskan. Oleh sebab itu, pada awalnya siswa kurang berminat pada model pembelajaran bermain peran maka keberhasilan guru dalam mengajar dianggap belum begitu maksimal. Setelah direfleksi dan dilaksanakan tindakan siklus II beberapa kekurangan dari siklus I akhirnya dapat dikurangi karena model pembelajaran yang diterapkan oleh guru menarik bagi siswa sehingga siswa lebih aktif dalam pembelajaran.
IV.
KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisis data penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa:
1.
Penerapan model pembelajaran bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas III SDN Randomayang.
2.
Hasil tes pada siklus I, diperoleh siswa yang tuntas secara individu sebanyak 25 orang dari 33 orang dan ketuntasan klasikal diperoleh sebesar 74%. Pada siklus II, jumlah siswa yang tuntas sebanyak 33 orang dari 33 orang dan ketuntasan klasikal 100%. Persentase kenaikan dari siklus I ke siklus II mencapai 15%. Sedangkan dari hasil observasi terhadap aktifitas guru dan siswa secara keseluruhan berada pada kategori sangat banyak.
111
Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2 ISSN 2354-614X DAFTAR RUJUKAN Ali.1996.Metode Bermain Peran.http://sahabat guru.wordpress.com, diakses 5 November 2012. Anggani Sudono.2012.Pengertian Bermain.Carapedia.com, diakses 5 November 2012. Apriliya.2007.Manajemen Kelas Untuk Menciptakan Iklim Belajar yang Kondusif. Jakarta: PT Visindo Media Persada. Abdullah.2007.Pengembangan Model Pembelajaran Anak Usia Dini pada Kelompok Bermain PSTPA Dharma Wanita Bengkulu.http://www.dersitasi, diakses 5 November 2012. Depdikbud.1964.Pengertian Model PembelajarnBermain.Carapedia.com, diakses 5 November 2012. Kasbollah, 1998.Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Jakarta: Depdikbud. Moedjiono dan Dimyati.1992.Metode Bermain Peran.http://sahabat guru wordpress.com, diakses 2 Maret 2012.
112