PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH ______________,_____________,_____________,_________________ Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia
Aryo Tri Rakhman1, Prihastuti Harsani2, Iyan Mulyana3 Email:
[email protected]
Muhammad SAW sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih terpadu dan lebih menarik untuk dipelajari Penelitian lain yang dilakukan oleh Imam Shabri (2014) menggunakan metode Cell Techniques menghasilkan animasi 2D yang diharapkan dapat memberi motivsi dan penginspirasi untuk lebih mengembangkan animasi karya asli Indonesia. Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan terdahulu dan dikaitkan dengan permasalahan wisata edukasi di Kelurahan Cikaret khususnya dalam sistem informasi sejarah perjalanan keturunan Pangeran Diponegoro, maka pada penelitian ini diambil judul Penerapan Metode Cell Technique Dalam Rancang Bangun Aplikasi Sejarah.Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk membuat aplikasi eduwisata berbasis flash, aplikasi ini akan menampilkan animasi perjalanan perjuangan keturunan Pangeran Dipenogoro hingga singgah di Cikaret dalam bentuk alur cerita bergambar.
Abstract— Aplikasi Wisata edukasi Sejarah ini menjelaskan Sejarah perjalanan Keturunan Pangeran Diponegoro hingga singgah dicikaret. Hasil wawancara dengan narasumber keturunan Pangeran Djonet mengenai alur cerita sudah sesuai dengan cerita para leluhur, dengan demikian proses alur cerita dalam aplikasi sejarah ini tidak dapat ditambahkan atau dikurangi, dengan melakukan uji coba validasi terhadap anak sd kelas 1-2 terlihat para siswa sangat tertarik dengan animasi karakter yang dibuat. Penerapan Metode Cell Technique memudahakan dalam pembuatan animasi karakter karena dalam pembuatan animasi karakter dapat dengan mudah menggerakan bagian tubuh yang diinginkan untuk dibuat menjadi animasi. Kata Kunci : Aplikasi Wisata, Pangeran Diponegoro, Metode Cell Technique
I. PENDAHULUAN Sejarah merupakan kejadian masa lampau yang tak boleh dilupakan, karena didalam sejarah terdapat nilai-nilai yang dapat dijadikan pelajaran, sebagai contoh sejarah pahlawan Indonesia. Daerah Cikaret kecamatan Bogor Selatan memiliki cerita sejarah pahlawan, salah satunya sejarah perjalanan keturunan Pangeran Diponegoro hingga singgah di kota Bogor tepatnya di daerah Cikaret. Kanjeng Gusti Prabu Haeriu adalah salah satu pahlawan Indonesia yang ikut serta dalam perjuangan melawan HindiaBelanda. Kanjeng Gusti Prabu Haeriu atau yang lebih dikenal dengan Mbah Djonet merupakan keturunan Pangeran Diponegoro. Perjuangan Mbah Djonet yang ingin membebaskan ayahnya dari pasukan Belanda merupakan salah satu bukti bahwa Mbah Djonet pantas disebut pahlawan Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman keingintahuan anak-anak dengan sejarah pahlawan Indonesia sudah sedikit memudar karena dianggap tidak menarik, sehingga perjuangan pahlawan Indonesia sedikit terlupakan sebagaimana contoh warga Bogor didaerah cikaret yang kurang tahu bahwa keturunan pangeran Diponegoro pernah singgah di Cikaret bahkan keturunannya pun masih ada sampai sekarang. Ada beberapa penelitian yang telah dilakukan berkaitan dengan pengembangan multimedia diantaranya Muhammad Fadlan (2014) menerapkan metode computer based instruction (CBI) menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran sejarah Nabi
II. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan multimedia dan design grafis yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu : Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Uji Coba, dan Distribusi. Tahapan-Tahapan perancangan multimedia ditunjukkan pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Gambar 1. Tahap Perancangan Multimedia
1
Tabel 1. Konsep Aplikasi Penerapan Metode Animasi Cell Judul Technique dalam rancang bangun aplikasi wisata edukasi sejarah. Audiensi Siswa SD Durasi 4 menit Image Menggunakan format .jpg dan .png Audio Musik Instrumen, Narasi, Musik .Mp3 dan .wav Video Seputar Sejarah Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran Diponegoro Singgah di Cikaret Animasi Animasi Movie Clip, Motion Tween, Cell Technique. Teks Disesuaikan Dengan Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran Diponegoro Jenis Informatif Aplikasi Software Adobe Flash CS6, Adobe Audition cs6, Adobe Photoshop CS5, Adobe Corel Draw
Konsep - Tujuan - Audiens - Jenis
Perancangan - Desain Multimedia - Desain Struktur Navigasi - Desain Screen
Pengumpulan Bahan - Teks - Gambar - Animasi - Audio
Pembuatan - Pengumpulan Elemen Multimedia - Compile Menjadi Sebuah Aplikasi
Uji Coba
B. Design (Perancangan) Tahap Design (Perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur dan kebutuhan material atau bahan dalam pembuatan system.Tahap design yang dilakukan adalah: 1. Storyboard Storyboard merupakan gambaran yang disusun secara bertahap sesuai dengan scane animasi yang akan dibuat Storyboard berupa pengembangan dari setiap materi yang dibuat. Tabel 2. Storyboard
- Uji Coba Struktural - Uji Coba Fungsional - Uji Coba Validasi
Distribusi CD
Gambar 2. Tahap Perancangan Multimedia Lanjut
Scene
Visual
III. PRAPROSES DAN PERANCANGAN A. Concept (konsep) Tahap Concept (Konsep) dengan menentukan tujuan, Audiens, dan jenis dari aplikasi. Aplikasi ini dirancang untuk menambah pengetahuan sejarah siswa khususnya sejarah perjalanan keturunan Pangeran Diponegoro yang dimana keturunan Pangeran Diponegoro masih tinggal di Kelurahan Cikaret. Sejarah Perjalanan keturunan Pangeran Diponegoro dibuat dalam bentuk animasi. Audiens yang di tuju adalah peserta paket wisata edukasi. Aplikasi terdiri dari tampilan awal intro, menu utama, informasi, animasi sejarah perjalanan keturunan Pangeran Diponegoro, dan keluar. Berikut table Konsep Aplikasi ditunjukkan pada table 1. Konsep halaman media informasi interaktif bisa dilihat dari pada table dibawah ini:
1
INTRO
2
Menu Utama
3
Informasi
4
Animasi Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran Diponegoro
5
Keluar
Menampilkan tampilan pembukaan dan loading pada animasi Menampilkan sub menu dimana terdapat tombol pilihan mulai, informasi, dan keluar Menampilkan pengenalan tokohtokoh animasi tersebut. Memulai animasi perjalanan perjuangan keturunan Pangeran Diponegoro Menampilkan Kondisi untuk keluar dari animasi
Audio
Hyperlink
Music Instrumen
Scane 1
-
Scane 1, Scane, Scane 4, Movie 1- movie 10
Narasi Suara
Scane 2
Musik Instrumen dan Narasi Suara
Movie 1 Movie 10
Musik Instrumen
Scane 4
–
2. Flowchart System Flowchart system menggambarkan tahap proses pembelajaran berbasis multimedia. Pada aplikasi ini alur flowchart diawali dengan tampilan intro lalu masuk ke
2
halaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat 3 pilihan menu yaitu Mulai, informasi, dan keluar. Berikut gambar Flowchart Systsem di tunjukan pada Gambar 3. Start
Intro
Karakter Mbah Djonet Sketsa Pangeran Diponegoro Gambar 4. Desain Karakter Pangeran Diponegoro
Menu Utama
1. Informasi 2. Animasi Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran Diponegoro 3. Exit
A
1
Tidak
2
Ya
Ya
Informasi
Animasi Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran Diponegoro
b. Karakter Mbah Djonet Karakter Mbah Djonet dibuat terlebih dahulu didalam sketsa, pembuatan karakter Mbah Djonet dibuat menjadi animasi chibi, setelah selesai dengan sketsa, pembuatan animasi karakter Mbah Djonet dilakukan proses trace holding. Karakter Mbah Djonet dibuat dengan ciri memakai baju berwarna coklat dan memakai sorban berwarna coklat. Berikut gambar desain karakter Mbah Djonet pada Gambar 5.
Exit
End
A
Gambar 3. Flowchart System Sketsa Mbah Djonet
Karakter Mbah Djonet Gambar 5. Desain Karakter Mbah Djonet
3. Desain Screen Dalam Animasi yang dibuat terdapat dua karakter tokoh utama yaitu Pangeran Diponegoro dan Mbah Djonet. Karakter Mbah Djonet dan Pangeran Diponegoro dibuat sketsa, hal ini bertujuan agar pembuatan Animasi karakter tersebut tidak jauh berbeda. Sketsa animasi dibuat menggunakan softdraw, pembuatan sketsa animasi menggunakan aplikasi Corel Draw dan Adobe Photoshop. Berikut gambar desain karakter di tunjukan.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi Wisata edukasi Sejarah ini menjelaskan Sejarah perjalanan Keturunan Pangeran Diponegoro hingga singgah di Cikaret. Aplikasi ini bersifat statis, aplikasi yang sudah jadi tidak dapat diubah. Jika ingin melakukan perubahan harus membuka terlebih dahulu software Adobe Flash CS6. Kemudian selanjutnya pada bab ini akan dijelaskan hasil pada tampilan multimedia berupa layer-layer yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Karakter Pangeran Diponegoro Karakter Diponegoro awalnya dibuat dengan menggambar sketsa kemudian setelah sketsa sudah jadi dilakukan proses trace holding hal ini dilakukan agar gambar animasi chibi yang dibuat tidak jauh berbeda dari sketsa yang sudah dibuat. Karakter Pangeran Diponegoro dibuat dengan ciri memakai Jubah dan sorban dan identik dengan warna abuabi. Berikut gambar desain karakter Pangeran Diponegoro ditunjukkan pada Gambar 4.
A. Halaman Intro dan Halaman Menu Utama Halaman Intro adalah suatu tampilan awal dari suatu animasi multimedia, yang dimana pembuka animasi sebelum masuk kesebuah menu utama. Pada halaman intro dibuat secara simple dengan latar belakang biru dengan awan, namun tidak menghilangkan ciri khas dari animasi yang akan dibuat yaitu karakter Mbah Djonet dapat dilihat pada Gambar 6. Halaman Menu Utama yang sudah dibuat berisikan materimateri yang akan dibahas dapat dilihat pada Gambar 7.
3
Gambar 9. Tampilan Halaman Movie
Gambar 6. Tampilan Halaman Intro Gambar 10. TampilanHalaman Movie
Gambar 7. Tampilan Halaman Menu Utama
B. Halaman Information Gambar 11. Tampilan Halaman Keluar
Halaman informasi terdapat background image, taxt, sound dan button “Next” (Melanjutkan ke halaman berikutnya) dan button “Home” (Kembali ke menu utama) yang dapat dilihat pada Gambar 8.
D. Uji Coba Sistem Pengujian pada sistem ini bertujuan agar sistem yang telah dibuat sesuai dengan yang kita inginkan dan dilakukan dalam 3 tahap yaitu: 1. Uji Coba Struktural Uji Coba Struktural dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah tampilan seluruh form sesuai dengan rancangan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan maka tampilan yang dihasilkan sesuai dan berjalan dengan baik. Untuk mengetahui hasil uji coba struktural yang ditunjukan pada tabel 3. Tabel 3. Uji Coba Struktural No. Nama Form 1. Layer Intro 2. Layer Intro - Layer Menu Utama 3. Layer Intro – Layer Menu Utama - Layer Information – Layer Menu Utama 4. Layer Intro – Layer Menu Utama - Layer Movie – Layer Menu Utama 4.. Layer Intro – Layer Menu Utama - Layer Keluar
Gamb ar 8. Tampilan Information C. Halaman Movie Halaman movie menampilkan animasi sejarah perjalanan keturunan Pangeran Diponegoro, animasi ini menceritakan sekilas perjalanan Pangeran Diponegoro, hingga anak ke 5 yang bernama Mbah Djonet ingin menyelamatkan ayahnya.
Hasil Berfungsi Berfungsi Berfungsi Berfungsi Berfungsi
2. Uji Coba Fungsional Uji Coba Fungsional dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi dari setiap layer dapat berfungsi dengan baik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan maka secara keseluruhan button dan layer dapat berfungsi dan berjalan sesuai dengan keinginan. Untuk mengetahui hasil dari uji cobafungsional ditunjukan pada tabel 4.
4
Tabel 4. Uji Coba Fungsional No. Tombol Halaman Gambar
Hasil
1.
Berfungsi
2.
3.
4.
Masuk
Movie
Intro
Menu
Informatio n
Menu
Keluar
Menu
Tabel 5. UjiCobaValidasi Tes Anak 1 Anak 2 Anak 3 Anak 4 Anak 5 Anak 6 Anak 7 Anak 8 Anak 9 Anak 10
Berfungsi
Berfungsi
Berfungsi
5.
Next
Information
Berfungsi
6.
Back
Information
Berfungsi
7.
Home
Movie
Berfungsi
8.
Replay
Movie
Berfungsi
5.
Ya atau Tidak
Menu
Berfungsi
Menyukai
Respon BiasaSaja
TidakMenyukai
Hasil Uji Coba Validasi Kesesuaian dan keakurat hasil suatu tes aplikasi sejarah perjalanan keturunan Pangeran Diponegoro terhadap 10 anak yang belum mengetahui tentang sejarah menunjukan bahwa media tersebut sangat menarik sehingga dapat memberikan pengetahun. 4. Distribution Distribusi aplikasi CD Informatif ini berbasis Multimedia maka dalam pendistribusian aplikasi ini diubah menjadi format .exe kemudian dibuatkan instalasi dalam bentuk CD ataupun dalam bentuk softcopy di simpan dalam media penyimpanan lain seperti flashdisk, harddisk eksternal dan lain-lain.
3. Uji Coba Validasi Uji Coba Validasi merupakaan uji coba kesesuaiaan atau keakuratan hasil suatu aplikasi multimedia yang hasilnya sesuai dengan apa yang diinginkan. Berdasarkan uji coba validasi maka memperoleh hasil bahwa tiap-tiap form, tombol-tombol yang ada dalam semua sistem berfungsi dengan benar dan alur cerita perjalanan keturunan Pangeran Diponegoro sudah sesuai dengan cerita narasumber. Uji Coba Validasi di tunjuk kanpada tabel 5.
V. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Aplikasi Wisata edukasi Sejarah ini menjelaskan Sejarah perjalanan Keturunan Pangeran Diponegoro hingga singgah dicikaret. Hasil wawancara dengan narasumber keturunan Pangeran Djonet mengenai alur cerita sudah sesuai dengan cerita para leluhur, dengan demikian proses alur cerita dalam aplikasi sejarah ini tidak dapat ditambahkan atau dikurangi, dengan melakukan uji coba validasi terhadap anak sd kelas 1-2 terlihat para siswa sangat tertarik dengan animasi karakter yang dibuat. Penerapan Metode Cell Technique memudahakan dalam pembuatan animasi karakter karena dalam pembuatan animasi karakter dapat dengan mudah menggerakan bagian tubuh yang diinginkan untuk dibuat menjadi animasi. Media informasi ini juga dapat membantu meningkatkan minat siswa dalam belajar terutama dalam mata pelajaran sejarah dan aplikasi ini memberikan informasi
5
sejarah yang sebelumnya tidak diketahui oleh warga Bogor sendiri. Aplikasi ini digunakan sebagai media informasi wisata edukasi khususnya untuk yang berkunjung untuk menambahkan wawasan terhadap sejarah yang ada di kota Bogor sendiri khususnya di kelurahan cikaret. Aplikasi yang dibuat menggunakan gambar-gambar dengan format JPG dan
Bitmap, sedangkan untuk narasi suara dan musik instrument menggunakan format WAV dan MP3. Setelah selesai pendistribusian bisa dibuat dalam bentuk CD (Compact Disc).
Saran Aplikasi wisata edukasi Sejarah Perjalanan Keturunan Pangeran Diponegoro ini masih bisa dikembangkan dari segi animasi. Animasi aplikasi ini dapat dibuat dalam bentuk 3D dengan gambar yang lebih hidup. Aplikasi ini dapat dikaitkan dengan Kurikulum 2013 pembelajar senibudaya. Metode Marker Based Tracking, Face Tracking, Motion Tracking, GPS Based Tracking, dan Animasi Bone di implementasikan dalam media pembelajaran. REFERENCES Imam, Hasbi, & Mike. 2014. Pembuatan Animasi 2D Bertemakan Peduli Lingkungan dengan Cell pTechnique. Jurnal Madcoms. 2012. Adobe Flash Profesional CS6. Madiun: Madcoms Madiun Muhammad Fadlan. 2014. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sejarah Nabi Muhammad SAW Berbasis Multimedia dengan Metode Computer Based Instruction (CBI). Jurnal. 6 : 1-5. Pangeran Diponegoro. Diambil dari https://www.pahlawanindonesia.com/biografipahlawaman-nasional-pangeran-diponegoro/ (Diakses pada hari kamis 05 Ferbruari 2015 jam 20:30) Sejarah, Diambil dari http://informasiana.com/pengertiansejarah-menurut-para-ahli/ (Diakses pada hari selasa 30 Juni 2015 jam 08:00) Wisata Edukasi. Diambil dari http://eprints.undip.ac.id/33005/1/BAB_I_new.pdf (Diakses pada 11 April 2015 jam 05:00)
6