Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
ISSN: 2089-9815
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) Muhammad Ilman Nafi’an1, Yulison Herry Chrisnanto2, Wisnu Uriawan3 Program Studi Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Jenderal Achamd Yani Jl. Terusan Jenderal Sudirman, PO BOX 148 Cimahi, Jawa Barat, Indonesia Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] 1,2,3
ABSTRAKS Perkembangan teknologi komputer sudah sedemikian maju. Ketika membangun sebuah sistem harus memperhatikan faktor interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer atau Human Computer Interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Pada perkemebangannya Unjani belum memiliki informasi secara rinci mengenai fasilitas hingga ketingkat jurusan yang dapat diakses langsung secara portable menggunakan smartphone android menggunakan teknologi Augmented Reality. Ketersediaan informasi yang spesifik terkait prodi atau jurusan yang disediakan Unjani secara online masih kurang, hal ini akan berdampak pada pengetahuan stake holder tentang Unjani berkurang, dengan demikian akan berpengaruh langsung pada tingkat peminatan masyarakat terhadap Unjani. Teknologi Augmented Reality berbasis human computer interaction ini diuji menggunakan usability testing diperoleh nilai komponen learnability 3,32, efficiency 3,28, memorability 3.6, errors 3.76, satisfaction 3.52. Kata Kunci: Human Computer Interaction (HCI), Augmented Reality, Unjani, Usability jurusan yang dapat diakses langsung secara portable menggunakan smartphone android. Keterbatasan akses informasi tersebut mengakibatkan kemampuan Unjani menjadi kurang, dengan demikian akan berpengaruh langsung pada tingkat peminatan masyarakat pada terhadap Unjani. [3] Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sistem yang mampu untuk menampilkan objek menggunakan teknologi augmented reality dengan tampilan peta Unjani Cimahi dan Bandung yang didalamnya terdapat gambar gedung-gedung dan ketika gambar gedung tersebut dipilih maka akan menampilkan suatu informasi mengenai fasilitas yang ada di gedung tersebut berbasis Human Computer Interaction (HCI) dengan kriteria usability.
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer sudah sedemikian maju. Ketika membangun sebuah sistem harus memperhatikan faktor interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer atau Human Computer Interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem[1]. Komputer digunakan disegala bidang kehidupan manusia, mulai dari peralatan rumah tangga sampai bidang pekerjaan rumit. Teknologi computer vision yang merupakan cabang dari kecerdasan buatan atau artificial intelligence berkembang sangat cepat, dengan memanfaatkan komputer, dapat dibuat sangat banyak produkproduk berbasiskan teknologi. Salah satunya yaitu teknologi augmented reality. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Penggambaran objek visual dalam bentuk augmented reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata[2]. Universitas Jenderal Achmad Yani (Unjani) merupakan sebuah perguruan tinggi swasta yang berdiri pada tahun 1990 dengan luas 25 hektar (gabungan dari Unjani bandung dan Cimahi). Unjani memiliki berbagai macam fasilitas pendukung untuk kelancaran proses belajar mengajar. Berdasakan survey di website Unjani yang beralamat www.unjani.ac.id belum tersedianya informasi secara rinci mengenai fasilitias hingga ketingkat
1.2 Landasan Teori 1.2.1 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan lima komponen yaitu pengguna atau manusia, interaksi, sistem komputer, aktivitas dan lingkungan kerja. Kunci utama dari HCI adalah daya guna (usability). Usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Nielsen menguatkan pengertian usability tersebut dengan mengatakan bahwa usability merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan useful. Hal-hal yang
417
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
berkaitan dengan interaksi diantaranya adalah antar muka (user interface), bahasa, orientasi pada alat dan perangkat (tools and device), fleksibilitas, kompatibilitas sistem dengan sistem lain dan komunikasi. Salah satu bahasan terpenting dalam bidang HCI adalah antar muka pengguna (user interace), yang merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Pengguna berhubungan dengan sistem melalui antar muka pengguna. Peran antar muka pengguna dalam daya guna (usability) suatu sistem sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk dan pembangunan antarmuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Interaksi manusia dan komputer digambarkan dalam Gambar 1 berikut [1]:
ISSN: 2089-9815
dicapai dari suatu aktivitas, melakukan aktivitas, dan lainlain. e. Lingkungan kerja
kemudahan
1.2.2 Interaksi Manusia dan Komputer User Center Design (UCD) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pengguna merupakan aspek utama dalam keterlibatan pada seluruh proses. Pengguna tidak hanya memberikan komentar tentang ide perancangan tetapi mereka juga harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaan mereka. Keterlibatannya juga termasuk dalam pengujian awal dan evaluasi serta perancangan secara iteratif. Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah Fokus pada pengguna, perancangan terintergrasi, pengujian pengguna dan perancangan iteratif. Dan prinsip–prinsip dalam merancang user interface adalah sebagai berikut : a. User familiarity / mudah dikenali b. Consistency c. Minimal surprise / Tidak membuat pengguna terkejut d. Recoverability/ pemulihan e. User guidance/ bantuan Prinsip perancangan UCD digambarkan pada Gambar 2 berikut [1]:
Gambar 1 Ruang Lingkup HCI (Human Computer Interaction)[1]
a.
b.
c.
d.
Gambar 1 menunjukkan ruang lingkup Human Computer Interaction (HCI) sebagai berikut : Manusia Ruang lingkup manusia meliputi ergonomi, anthropologi, psikologi, latar belakang, kemampuan mengelola informasi, dan lain-lain. Komputer Ruang lingkup komputer meliputi hardware, software, rekayasa perangkat lunak, sistem cerdas, sistem informasi, dan lain-lain. Interaksi Jembatan interaksi manusia dan komputer adalah user interface / antar muka. User interface berkaitan erat dengan desain antar muka, navigasi, pelabelan, menu, dan lain-lain. Aktivitas Aktivitas menunjukkan bagaimana user mengerjakan tugas, goal / tujuan yang ingin
Gambar 2 Prinsip Perancangan UCD [1] 2. PEMBAHASAN DAN HASIL 2.1 Rancangan Model Human Computer Interaction (HCI) Model dalam penelitian ini menggunakan kriteria usability Nielsen yaitu learnability, memorability, efficiency, errors dan satisfaction.
418
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
Kriteria Nielsen ini dipilih karena kelima kriteria tersebut yang paling dapat dirasakan oleh pengguna dan didalamnya memasukkan kriteria errors atau kesalahan. Dalam menggunakan suatu sistem, bukan mustahil bahwa seorang pengguna melakukan suatu kesalahan dalam menggunakan sistem. Tingkat kesalahan penggunaan yang tinggi menunjukkan rendahnya usability dari sistem yang bersangkutan. Kelima kriteria yang diusulkan oleh Nielsen tersebut cukup untuk melakukan analisis usability suatu sistem. Setelah usability sistem diukur dengan lima kriteria ini maka akan dapat diperoleh tingkat usability sistem tersebut. Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa kata kunci dari HCI adalah usability, maka suatu sistem yang memiliki usability tinggi berarti sudah menerapkan konsep HCI dengan baik. Singkatnya, tinggi atau rendahnya usability suatu sistem mengindikasikan seberapa konsep HCI sudah diterapkan dalam sistem tersebut. Kriteria usability yang mencakup ruang lingkup HCI dapat dijabarkan sebagai berikut: a. Learnability 1. Tingkat kemudahan sistem digunakan 2. Waktu yang dibutuhkan pengguna sampai dapat menguasai sistem 3. Kemudahan sistem dalam membantu pekerjaan pengguna 4. Kemudahan bahasa yang digunakan dalam sistem 5. Kemudahan menu dalam sistem 6. Kemudahan navigasi sistem 7. Pelabelan dalam sistem 8. Ketersediaan panduan pengguna yang terintegrasi dalan sistem b. Efficiency 1. Kecepatan sistem untuk menyelesaikan tugas pengguna 2. Kecepatan pengguna memperoleh hasil yang diharapkan dari sistem 3. Penghematan energi secara fisik dan non fisik yang dirasakan pengguna dengan adanya sistem 4. Penghematan dari sisi ekonomi 5. Kompleksitas sistem c. Memorability 1. Kemudahan mengingat langkahlangkah penggunaan sistem 2. Kemudahan mengingat letak menu sistem 3. Kemudahan mengingat arti dari setiap simbol yang ada dalam sistem d. Errors 1. Kesalahan yang terjadi dari dalam sistem 2. Kesalahan yang bersumber dari pengguna 3. Capat atau tidaknya pengguna menemukan dan memperbaiki kesalahan yang dilakukan 4. Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna 5. Ketercapaian tujuan penggunaan sistem
ISSN: 2089-9815
6. Seberapa besar bantuan yang diberikan sistem dalam menyelesaikan tugas 7. Akurasi hasil /output sistem e. Satisfaction 1. Kesukaan pengguna dalam menggunakan sistem 2. Kepuasan penyajian output sistem 3. Ada atau tidaknya keinginan perubahan sistem berdasarkan perspektif pengguna 4. Kepuasan terhadap user interface 5. Kepuasan terhadap ketersediaan informasi dalam sistem 6. Representasi kebutuhan pengguna dalam sistem 7. Kepuasan terhadap layanan yang ada dalam sistem 8. Ada atau tidaknya kebutuhan pengguna yang belum terakomodasi dalam sistem 9. Kepuasan terhadap sistem dalam menyelesaikan pekerjaan 10. Akurasi output sistem 11. Ada atau tidaknya perbaikan yang perlu dalam sistem berdasarkan perspektif pengguna [1]. 2.2 Implementasi Antarmuka a. Implementasi Antarmuka Menu Implementasi antarmuka menu merupakan tampilan dari menu awal yang ada pada sistem, seperti start, panduan dan exit, ketiga button menu tersebut dirancangan berdasarkan kriteria usability yakni agar membuat tingkat penggunaan sistem terhadap pengguna lebih mudah, kemudahan pengguna untuk mengingat langkah-langkah menggunakan sistem. Untuk penilaian kriteria usability dapat dilihat pada table 2.
Gambar 3 Implementasi Antarmuka menu b. Implementasi Antarmuka Panduan Implementasi antarmuka ini merupakan merupakan rancangan tampilan ketika menu panduan dipilih dan dapat menampilkan suatu informasi mengenai tatacara penggunaan sistem. Perancangan antarmuka panduan juga didasari oleh
419
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
ISSN: 2089-9815
kriteria usabity yakni agar pengguna dapat mengurangi kesalahan saat menggunakan sistem. Untuk penilaian kriteria usability dapat dilihat pada table 2.
Gambar 6 Implementasi antarmuka Unjani Cimahi e. Implementasi Antarmuka Unjani Bandung Implementasi antarmuka ini merupakan tampilan ketika pengguna memilih menu Unjani Bandung.
Gambar 4 Implementasi Antarmuka Panduan
c. Implementasi Antarmuka Menu Utama Sistem Implementasi antarmuka ini merupakan tampilan perpindahan seteleah pengguna memilih menu start kemudian masuk ke menu utama sistem dengan screen kosong karena kamera belum membaca marker/logo Unjani. Gambar 7 Implementasi antarmuka Unjani Bandung f. Implementasi Antarmuka Klik Informasi Fasilitas Gedung Unjani Cimahi Implementasi antarmuka ini merupakan tampilan ketika pengguna memilih menu Unjani Cimahi dan memilih informasi fasilitas gedung yang ada.
Gambar 5 Implementasi antarmuka menu utama sistem d. Implementasi Antarmuka Unjani Cimahi Implementasi antarmuka ini merupakan tampilan ketika pengguna memilih menu Unjani Cimahi.
Gambar 8 Implementasi antarmuka klik informasi fasilitas gedung Unjani Cimahi g. Implementasi Antarmuka Klik Informasi Fasilitas Gedung Unjani Bandung
420
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
Implementasi antarmuka ini merupakan tampilan ketika pengguna memilih menu Unjani Bandung dan memilih informasi fasilitas gedung yang ada.
ISSN: 2089-9815
Tabel 1 Bobot Nilai No 1 2 3 4 5
Variabel SS S KS TS STS
Keterangan Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
Bobot Nilai 5 (85-100) 4 (70-84) 3 (55-64) 2 (40-59) 1 (10-39)
Setelah mendapatkan hasil dari penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 5 responden, kemudian dilakukan penilaian terhadap masingmasing kuesioner. Kemudian hasil penilaian dari seluruh responden digabungkan berdasarkan komponen learnability, efficiency, memoriability error dan satisfaction, maka dihasilkan bobot nilai seperti pada tabel 2. [4] Tabel 2 Hasil Penilaian No
Gambar 9Implementasi antarmuka klik informasi fasilitas gedung Unjani Cimahi 2.3
Komponen Usability Testing Usability adalah suatu atribut untuk menilai seberapa mudah perancangan antarmuka digunakan. Usability sering juga digunakan untuk meningkatkan kemudahan pengguna selama proses desain. usability memiliki kriteria yang sangat penting yaitu: 1. Learnability, seberapa mudah pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar ketika mereka melihat desain. 2. Efficiency, setelah mereka mempelajari tentang desain, berapa cepat mereka dapat menyelesaikan tugas-tugas tersebut.
Komponen
R.1
R.2
R.3
R.4
R.5
Learnability Efficiency Memorability Errors Satisfaction
18 20 21 20 20
19 19 19 19 20
17 15 17 18 15
13 10 16 21 17
16 18 17 16 16
Bobot Nilai 83 82 90 94 88
Keterangan: R.1 : Responden 1 R.2 : Responden 2 R.3 : Responden 3 R.4 : Responden 4 R.5 : Responden 5 Setelah didapatkan hasil dari poin komponenkomponen usability dengan bobot nilai: Learnability : 83 Efficiency : 82 Memorability : 90 Errors : 94 Satisfaction : 88
3. Memorability, setelah pengguna tidak lagi menggunakan website tersebut maka seberapa ingat mereka menemukan kembali website tersebut. 4. Errors, berapa banyak kesalahan yang dibuat oleh pengguna, seberapa parah kesalahan yang terjadi, dan bagaimana mereka memperbaiki kesalahan tersebut. 5. Satisfaction, apakah desain yang sudah dibuat menyenangkan bagi pengguna. Berdasarkan komponen tersebut maka dilakukanlah penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 5 responden yang mengerti mengenai augmented reality dan Human Computer Interaction (HCI), berikutnya dilakukan rekap terhadap hasil kuesioner yang telah disebar.
Kemudian langkah selanjutnya menghitung hasil akhirnya yaitu dengan membagi lima (sesuai dengan jumlah responden) masing-masing bobot nilai, kemudian setelah didapat hasilnya dibagi lima kembali (sesuai dengan komponen usability) dan didapat nilai akhir dari masing-masing bobot nilai. Berikut merupakan proses perhitungannya. Learnability : 83 = 16,6 = 3,32 5 5 Efficiency : 82 = 16,4 = 3.28 5 5 Memorability : 90 = 18 = 3.6 5 5 Errors : 94 = 18,8 = 3,76 5 5 Satisfaction : 88 = 17,6 = 3,52 5 5 Dari hasil penilaian komponen tersebut maka diperoleh nilai komponen learnability 3,32, efficiency 3,28, memorability 3.6, errors 3.76, satisfaction 3.52.
Berikut Keterangan Variabel dan Bobot Nilai Responden digunakan sebagai berikut:
421
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
ISSN: 2089-9815
di smartphone android dengan OS minimum android ice cream sandwich 4.0. Kemudian pada komponen Usability Testing nilai untuk komponen komponen learnability 3,32, efficiency 3,28, memorability 3.6, errors 3.76, satisfaction 3.52. Maka sistem ini mencapai nilai 3 yang berarti sulit dimengerti oleh pengguna.
2.4
Analisis Usability Testing Analisis ketidakberhasilan harapan terhadap kebergunaan (usability) hasil kuesioner yang disebar kepada responden ahli yang mengerti mengenai augmented reality dan Human Computer Interaction (HCI) yang tertuang pada bagian saran yakni; sistem belum mampu melakukan suatu tindakan yang familiar bagi pengguna seperti; belum adanya fitur zoom pada sistem, tidak adanya fitur pencarian gedung untuk memudahkan pengguna serta mengenai tata letak menu yang membuat pengguna merasa tidak nyaman. Selain dari pada itu, aspek lain yang menjadi penilaian mengenai informasi gedung yang masih belum detail. Maka dari itu, penilaian dari responden berdasarkan komponen usability terhadap sistem yakni sulit digunakan dan mendapat nilai rata-rata 3 akan tetapi harapan yang ingin dicapai pada sisetem yakni 4. Berikut merupakan diagram spider untuk menggambarkan hasil penilaian dari responden dan harapan yang ingin dicapai mengenai sistem pada gambar 10. Berikut merupakan gambar 4 merupakan gambaran hasil penilaian dari responden dan harapan yang ingin dicapai mengenai sistem.
3.2
Saran Saran yang dikemukakan diharapakan dapat dikembangkan kembali dan dapat dijadikan bahan evaluasi untuk penelitian selanjutnya, berikut beberapa saran yang disampaikan sebagai masukan untuk penelitian selanjutnya, yaitu : a. Sistem tidak hanya mampu menampilkan informasi seputar fasilitas gedung Unjani. b. Adanya fitur tambahan yang lebih menarik. c. Adanya fitur pencarian gedung sehingga pengguna dapat dimudahkan ketika mencari letak gedung yang ingin diketahui. 4. PUSTAKA [1] Prihati., Mustafid., Suhartono. “Penerapan Model Human Computer Interaction (Hci) Dalam Analisis Sistem Informasi (Studi Kasus Sas Dikmenti Dki Jakarta)”. Program Studi Magister Sistem Informasi, Universitas Diponegoro. [2] Chafied, M., Asmara, R, S.Kom., Taufiqurrahman, S.T., Rizky Y. H, S.Kom., “Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality”. Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember [3] http://unjani.ac.id/statis-5-unjani.html (diakses pada tanggal 13 April 2015) [4] Ranius, AY. “Evaluasi Ketergunaan Sistem Informasi Monitoring Delivery Purchase Supplies (Dps) Pada Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kota Palembang”. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jln. Jend. A. Yani No 3 Plaju Palembang. Seminar Nasional Inovasi dan Tren (SNIT) 2015.
Gambar 10 Diagram Spider Gambaran Hasil Penilaian Responden dan Harapan Dari hasil penilaian komponen tersebut maka diperoleh nilai komponen learnability 3,32, efficiency 3,28, memorability 3.6, errors 3.76, satisfaction 3.52. 3. KESIMPULAN DAN SARAN 3.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa gambar marker yakni logo Unjani dapat terbaca berukuran tidak terlalu kecil sehingga memudahkan kamera untuk melakukan validasi marker. Selain itu, sistem ini juga mampu menampilkan informasi seputar fasilitas gedung yang ada di Unjani sehingga ketika ada orang yang ingin mengetahui berbagai fasilitas gedung di Unjani cukup dengan melakukan instalasi
422