A
HUMAN COMPUTER INTERACTION
DISUSUN OLEH :
1. ANDRI PUTRO PAMUNGKAS
43E57006135012
Perancangan Perancangan Tampilan Tampilan 4. 4. Pendahuluan Pendahuluan 4.1 4.1CARA CARAPENDEKATAN PENDEKATAN 4.2 4.2PRINSIP PRINSIPDAN DANPETUNJUK PETUNJUK PERANCANGAN PERANCANGAN 4.21 4.21URUTAN URUTANPERANCANGAN PERANCANGAN 4.22 4.22PERANCANGAN PERANCANGANTAMPILAN TAMPILAN BERBASIS BERBASISTESK TESK 4.23 4.23PERANCANGAN PERANCANGANTAMPILAN TAMPILAN BERBASIS BERBASISGRAFIS GRAFIS 4.23 4.23WAKTU WAKTUTANGGAP TANGGAP 4.24 4.24PENANGAN PENANGANKESALAHAN KESALAHAN
4.3 4.3PIRANTI PIRANTIBANTU BANTUSEDERHANA SEDERHANA 4.4 4.4JARINGAN JARINGANSEMATIK SEMATIKTAMPILAN TAMPILAN
Pendahuluan Kriteria penting
Tampilan yang menarik
How To making a good display ?
Syarat Syarat Perancangan Perancangan yang yang Baik Baik Mempunyai Mempunyai Jiwa Jiwa Seni Seni Mengerti Mengerti Selera Selera Umum Umum Yakin Yakin Desain Desain Dapat Dapat Selesai Selesai Dengan DenganTool Tool yang yangAda Ada Dokumentasi Dokumentasiproses proses
Cara pendokumentasian rancangan A)Membuat sketsa pada kertas B)Menggunakan piranti prototype GUI, C)Menuliskan tekstual yang menjelaskan keterkaitan antar jendela D)Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE(computer-aided softwere engineering)
Cont..pendokumentasian Biasanya point “b” dan “d” jarang dipergunakan karena mahal kecuali untuk project besar. Contoh piranti GUI :Corel draw,DENIM,MS.Visio dll
4.1 Cara pendekatan Pengelompokan Aplikasi : 1)Special purpose softwere aplikasi untuk keperluan kusus dengan user khusus 2)General purpose softwere aplikasi untuk banyak pengguna/general softwere
Special purpose softwere
a)Kelompok pengguna: inventori gudang,pengelolaan data akademisi mahasiswa,reservasi hotel dll. b)Cara pendekatan yang digunakan “usercentered design ”
User-centered design Perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna ➢ Pengguna berperan aktif mengenai rancangan yang akan dibuat ➢ Perancang membuat rancangan berdasakan ➢ Perancang dan pengguna bekerjasama dalam pembuatan rancangan ➢
User design Approach
Rancangan antarmuka murni dirancang oleh “pengguna”
General purpose softwere/public softwere Aplikasi ini akan digunakan oleh berbagai macam user dengan karakteristik yang beragam ➢ Karena akan digunakan oleh berbagai macam user makan aplikasi harus dapat di “custom” oleh user ➢ Misalnya settingan default dapat dirubah sesuai keinginan user ➢
4.2 Prinsip dan petunjuk perancangan Komponen utama antarmuka pengguna : ➢ Model pengguna ➢ Bahasa perintah ➢ Umpan balik ➢ Penampilan informasi dasar dari semua komponen tersebut adalah model penguna
Model pengguna Merupakan model konsep yang diinginkan pengguna untuk memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasi pada informasi tersebut ➢ Memungkinkan pengguna mengembangkan pemahaman dasar tentang apa yang dikerjakan program,bahkan untuk pengguna yang tidak mengetahui teknologi ➢ Dapat berupa simulasi keadaan seperti pada dunia nyata ➢
Command leagauge(bahasa perintah)
Piranti untuk memanipulasi model yang ada ➢ Idealnya menggunakan bahasa alami sehingga mudah di mengerti dan diopersionalkan oleh model pengguna ➢
Umpanbalik Kemampuan sebuah program untuk membantu pengguna untuk mengoprasikan program itu sendiri ➢ Betuknya bisa berupa : pesan penjelasan,pesan penerimaan perintah,indikasi adanya objek yang dipilih,penampilan objek yang di ketik pada keyboard di layar/monitor ➢
Tampilan informasi
Status informasi yang muncul ketika pengguna mekukan suatu tindakan ➢ Pesan yang ditampilkan seefektif mungkin agar mudah dipahami pengguna ➢
4.21 Urutan perancangan
1. Pemilihan ragam dialog 2. Perancangan struktur dialog 3. Perancangan format pesan 4. Perancangan penangan masalah 5. Perancangan stuktur data
4.22 Perancangan tampilan berbasis tesk Faktor yang perlu dipertimbangkan : 1. Urutan penyajian 2. Kelonggaran (spaciousness) 3. Pengelompokan 4. Relevansi 5. Kosistensi 6. Kesederhanaan
4.23 Perancangan tampilan berbasis grafis
Kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan flexibel
Kendala dalam perancangan tampilan berbasis grafis
1. Waktu tanggap 2. Kecepatan penampilan 3. Lebar pita penampilan 4. Tipe penampilan(tekstual atau grafis)
4.24 Waktu tanggap Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sependekpendeknya >>>Jika waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama >>>Jika waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai
Penanganan kesalahan
Pembagiannya : 1. Pada saat implementasi program 2. Kesalahan logika
Kesalahan pada saat implementasi program Kesalahan sintaksis yang langsung didteksi oleh kompiler(compile-time error)
Kesalahan logika Penyebabnya : 1. Pengguna mengisikan data yang tidak sah 2. Proses eksukusi ➢ kesalahan sintaksis dapat dideteksi oleh kompiler ➢ Kesalahan logika lebih susah diperkirakan
Contoh penangan kesalahan logika Penggunaan “error trapping”
Faktor yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan berbasis grafis
1. Ilusi pada objek yang dapat dimanipulasi 2. Urutan visual dan fokus pengguna 3. Struktur internal 4. Kosakata grafis yang kosisten dan sesuia 5. Kesesuain dengan media
Piranti bantu sederhana No :(nomor lembar kerja) Tampilan :(sketsa tampilan yang akan muncul dilayar)
Navigasi : (menjelaskan Kapan tampilan ini akan Muncul dan kapan akan Berubah yang disebabkan Event sperti penekan toMbol mause/keyboard Menampilkan error)
Keterangan : (penjelasan singkat atribut tampilan yang akan dipakai sperti :jenis font, Ukuran font,color dll.)
Jaringan semantik tampilan
Gambaran secara grafis tentang hubungan antar objek
masjim Punya
Makan Bermain Onde-onde
Keponakan
bola Bentuknya
Namanya
Bentuknya Bulat
membawa Jono Pergi
Motor
Naik
Sekolah
Tinggal
Membutuhkan rumah Bensin
Dekat
Menyediakan Pom bensin
Komponen jaringan semantik
1. Nomor tampilan 2. Transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain.
Aspek penting “bagaimana membuat tampilan sebuah aplikasi yang memungkinkan user berdialog dengan komputer”
Source
Santoso, insap. 2004. Interaksi Manusia dan Komputer teori dan praktek. Yogyakarta : ANDI Yogyakarta.