PEMBUATAN INTERAKTIF VISUAL 3D COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENERIMAAN SISWA BARU (Studi Kasus : SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh : Joko Siswanto 10.11.4423
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
pengesahan
MAKING INTERACTIVE 3D VISUAL COMPANY PROFILE AS MEDIA PROMOTION STUDENT ADMISSION SCHOOL
(Case Study: SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar) PEMBUATAN INTERAKTIF VISUAL 3D COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENERIMAAN SISWA BARU (Studi Kasus : SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar) Joko Siswanto Dhani Artiamanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Ahead of the new academic year SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar need a media campaign to introduce the potential is there to the public. Visual interactive 3D Company profiles are used as a medium for the promotion and use of information in addition to print media, because there are elements such as text, images, sound, video, and animation. Promoting SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar using 3D Visual Interactive company profile will be more attractive than using print media such as brochures, banners, and other print media. Visual interactive 3D Company profile display communicative information, so that information is conveyed more easily accepted by the public. SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar expected bias is varied to convey information, thus increasing the public's interest to join the SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar.
Keywords: promotional media, visual 3d, multimedia applications
1
Latar Belakang Multimedia interaktif merupakan salah satu bentuk dari teknologi informasi yang menggabungkan gambar, suara, animasi, dan video secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi, menjadi sebuah sistem informasi yang berguna bagi suatu lembaga pendidikan. Sehingga penerima informasi merasa puas karena memperolah informasi yang lengkap dan menarik. Multimedia interaktif sudah banyak dimanfaatkan oleh suatu lembaga atau
perusahaan.
Kebanyakan
media
interaktif
yang
diciptakan
hanya
menggunakan visual 2 dimensi. Kemajuan ilmu dan teknologi mendorong munculnya berbagai inovasi baru dalam penyajian informasi. Visual 3 dimensi merupakan inovasi yang dapat dikembangkan dari visual 2 dimensi. Visual 2 dimensi merupakan penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak), sementara visual 3 dimensi merupakan penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (kedalaman).
2
Landasan Teori
2.1 Pengertian Multimetida Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (mahasiswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif .
2.2 Pengertian Visual 3 Dimensi Media pembelajaran tiga dimensi, yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar,dan kedalaman. Pada pembuatannya media 3 dimensi berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (kedalaman). media 3 dimensi dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara
langsung,
penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.
3
Analisis dan perancangan
3.1 Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Menurut
M.
Suyanto
(2004:353)
Dalam
pengembangan
sistem
multimedia diperlukan langkah-langkah yang tepat dan ini akan berhasil jika dilakukan melalui pendekatan dengan berbagai sistem yang ada seperti pendekatan yang
melibatkan pemakai sebagai pengguna akhir, profesional
komunikasi yang membantu dalam menentukan keseluruhan pesan dan spesialis informasi sebagai pengembang keseluruhan multimedia.
Gambar 2 1 Tahap Pengembangan Sistem Multimedia Masih menurut M. Suyanto (2004:253) ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia yaitu : 3.2 Medefinisikan Masalah. Mengidentifikasikan masalah pada sistem yang sekarang kemudian memecahkan masalah sistem yang sekarang dengan merancang suatu sistem baru yang akan dibuat sesuai kebutuhan pemakai agar tujuan penelitian terlaksana dengan baik. 3.3 Studi Kelayakan. Studi kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia yang dirancang layak diteruskan atau dihentikan.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan pelayanan. Panduan ini dikenal dengan analisis PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service). Analisis dilakukan pada sistem informasi lama yang berupa media cetak dengan sistem informasi baru interaktif multimediaMerancang Konsep. Untuk menciptakan sistem yang baru maka dibutuhkan kerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser sutradara, penulis naskah editor, dll,
tujuannya
untuk
menghasilkan
sebuah
sistem
baru
yang
mampu
menyelesaikan masalah yang dihadapi. 3.4.1
Analisis Kinerja ( Performance ) Kinerja merupakan bagian pendukung dalam kelancaran proses kerja
dalam suatu lembaga. Kinerja yang dimaksud adalah kinerja sistem, kinerja dapat diukur dari throughput dan respone time.Througput adalah jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu sistem tertentu. Respone time adalah ratarata waktu yang tertunda diantara dua pekerjaan ditambah dengan waktu respone untuk menangani pekerjaan tersebut Tabel 3 1 Analisis Kinerja Produksi Lama
Produksi Baru
Produksi media cetak akan lama jika
Setelah aplikasi multimedia interaktif
jumlah media cetak yang diproduksi
selesai dibuat pada saat itu juga bisa
banyak, karena memerlukan waktu
diproduksi massal. File aplikasi ini bisa
untuk proses pencetakan.
disebarluaskan menggunakan flashdisk ataupun CD.
3.4.2
Analisis Informasi ( Information ) Dalam penyajian informasi media cetak mempunyai batasan ruang,
sedangkan pada media interaktif tidak ada batasan ruang dalam menyajikan konten informasi.
Tabel 3 2 Analisis Informasi Produksi Lama
Produksi Baru
Informasi yang disajikan Brosur,
Informasi Multimedia interaktif tidak
pamflet dan spanduk mempunyai
mempunyai
batasan
konten,
batasan
konten,
media
cetak
aplikasi
multimedia
interaktif
hanya memuat konten tulisan dan
menyajikan tulisan, audio, video
gambar
dan animasi maka informasi yang disampaikan lebih variatif.
3.4.3
Analisis Ekonomi ( Economic ) Masalah yang berkaitan dengan ekonomi yaitu pembengkakan biaya
khususnya biaya promosi, karena dalam sebulan menyebarkan brosur dalam jumlah yang relatif banyak. Sehingga menimbulkan dalam biaya yang besar pula. Adapun kekurangan yang ada pada analisis ekonomi yaitu harus sering mencetak dan menyebarkan brosur setiap ada perubahan informasi yang baru.
Tabel 3 3 Analisis Ekonomi Produksi Lama
Produksi Baru
Brosur, pamflet dan spanduk harus
Aplikasi
dicetak
ada
meminimalkan penggunaan kertas
perubahan informasi. Jika media
(paperless system), file multimedia
cetak
interaktif dapat disebarkan melalui
ulang
yang
setiap
diproduksi
banyak
maka biaya yang dibutuhkan juga
pertukaran
besar.
flashdisk.
Multimedia
data
interaktif
menggunakan
Sehingga
dapat
menekan biaya produksi.
3.4.4
Analisis Pengendalian ( Control ) Analisis kontrol merupakan peningkatan terhadap pengendalian untuk
menjaga keamanan media promosi. Sistem yang lama masih mengunakan media kertas maka keamanannya akan sulit dikontrol bisa hilang dicuri orang. Tabel 3 4 Analisis Pengendalian Produksi Lama
Produksi Baru
Brosur, pamflet dan spanduk bisa
Multimedia
hilang dicuri orang kalau tidak
penggunaanya dioperasikan oleh
diawasi.
dapat
user, sehingga aplikasi multimedia
dan
interaktif dikendalikan penuh oleh
Setiap
mengambil,
orang
membuang
merubah informasi
interaktif
dalam
user, tidak semua orang dapat mengakses.
3.4.5
Analisis Efisiensi ( Efficiency ) .
Pencetakan
media
yang
kurang
efisien
akan
mengakibatkan
pemborosan. efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya digunakan dengan optimal. Tabel 3 5 Analisis Efisien Produksi Lama Brosur,
pamflet
dan
Produksi Baru spanduk
Multimedia interaktif lebih efisien, jika
mengakibatkan pemborosan. Jika
ada
perubahan
maka
dapat
ada informasi yang perlu di ubah
dimodifikasi dengan menggunakan
maka harus mengeluarkan biaya
software kemudian disebarluaskan.
lagi untuk mencetak media cetak.
3.4.6
Analisis Pelayanan ( Service ) Dengan memanfaatkan teknologi informasi multimedia, akan cepat
merespon dan menarik siswa lebih banyak lagi. Adapun kelemahan yang ada pada analisis pelayanan SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar mencetak brosur /spanduk terbatasi, jika kehabisan stok brosur maka butuh waktu lama lagi untuk mencetak brosur.
Tabel 3 6 Analisis Pelayanan Produksi Lama
Produksi Baru
Jika media cetak habis maka
Company
profile
memberikan
harus
dicetak
kemudahan
dalam
menyampaikan
sistem
lama
lagi,
pelayanan
terkendala
pencetakan media cetak.
waktu
informasi yang dibutuhkan masyarakat, sehingga
masyarakat
informasi
dengan
memperoleh
cepat.
Company
profile dijalankan di computer atau laptop sehingga tidak perlu waktu untuk mencetak seperti media cetak.2
3.5
Merancang Isi. Semua elemen yang disajikan harus menarik dan informatif sehingga
mampu menarik perhatian dan pesan yang disampaikan mudah dimengerti oleh masyarakat umum. 3.6
Menulis Naskah. Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan. Beberapa
pertimbangan dalam menulis naskah, antara lain: a.
Adegan dirancang secara hati-hati. Adegan yang terlalu banyak membuat penonton bingung.
b.
Kata yang ditampilkan lebih mudah dimengerti.
c.
Menggunakan kata mudah diingat dan menarik perhatian sebagai tema dasar, sehingga penonton melihat dan mendengar keunggulan produk.
d.
Komunikasikan satu ide dasar saja, hindari manfaat tambahan yang tidak terlalu menonjol.
e.
Pembacaan audio dengan keras untuk menarik perhatian
f.
Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak rumit (gunakan kata seharihari).
3.7
Merancang Grafik Perancangan grafik menggunakan adobe photoshop, grafik nantinya
akan digunakan sebagai latar belakang aplikasi multimedia. Perancangan grafik dirancang dengan teknik digital imanging
1
Langkah pertama, melakukan seleksi menggunakan Pen Tool, kemudian gambar disusun mulai dari pegunungan sebagai alas kaki dan membuat garis petak sebagai area bangunan.
Gambar 3 1 Alas Kaki 2
Langkah
kedua,
pegunungan
lapangan
lawu
sebagai
golf
sebagai
latarnya,
pemandangan.
suasanan
Seleksi
gambar
menggunakan Pen Tool dan Eraser Tool.
Gambar 3 2 Lapangan Golf dan Pegunungan 3
Langkah ketiga, Gedung Sekolah dan lapangan olahraga di seleksi menggunakan
Pen
Tool
kemudian
menggunakan Skew, Distort dan Warp.
dilakukan
Transform
Gambar 3 3 Gambar Struktur Gedung 4
Langkah keempat, menambahkan pohon dan tanaman hias unntuk mempercantik
tampilan.
Pohon
dan
tanaman
hias
menggunkan Magig Wand, Pen Tool dan Eraser Tool.
Gambar 3 4 Pohon dan Tanaman Hias
Gambar 3 5 Desian Grafik
diseleksi
4
Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem Memproduksi sistem adalah proses penyatuan elemen elemen menjadi sebuah aplikasi menggunakan perangkat lunak. Kegiatan yang dilakukan antara lain : membuat gambar background, menyunting video, membuat animasi dan menyatukannya menjadi sebuah sistem siap pakai. Interaktif media SMA
Muhammadiyah 1
Karanganyar
dirancang
menggunakan Adobe Flash CS 3, berikut langkah-langkah pembuatannya : 1.
Langkah pertama membuka Adobe Flash CS 3 dan memilih Flash File (ActionScript 2.0).
Gambar 4 1 Project Adobe Flash 2.
Langkah kedua membuat action stop agar setiap frame dapat berhenti danmembuat action script fullscreen. Caranya insert keyframe pada frame satu kemudian klik kanan pilih Action. Script Stop berada pada Timeline Control, script fullscreen berada pada Browser/Network.
Gambar 4 2 Action Fullscreen 3.
Langkah ketiga, import desain company profile yang sudah dirancang di Adobe photoshop.Caranyaa File – Import – Import to Stage – pilih file desain company profile
Gambar 4 3 Import Grafik 4.
Langkah ke empat, membuat layer untuk video.caranya insert layer kemudian insert keyframe pada frame ke 5 diberi label video tapak suci, frame 10 diberi label video capoera, frame 15 diberi label video kurikulum 2013, frame 20 diberi label videofasilitas , frame 25 diberi label video kelas musik, frame 30 diberi label video profil.
Gambar 4 4 Keyframe Kemudian import video di setiap frame 5, 10, 15, 20, 25, 30. Caranya klik pada frame 5 kemudian masuk ke menu File- Import – Import Video - pilih video yang akan di import. Ulangi pada frame ke 10, 15 , 20, 25, 30.
Gambar 4 5 Import Video 5.
Langkah kelima, setelah video sudah di import pada setiap frame langkah selanjutnya adalah membuat tombol. Tombol yang akan di pergunakan antara lain : a. Capoera. b. Tapak Suci. c.
Kurikulum 2013.
d. Fasilitas. e. Kelas Musik. f.
Profile SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar.
Masing tombol yang sudah tersedia di harus di Convert to Symbol. Caranya klik pada gambar yang akan dibuat simbol kemuadian di beri nama sesuai tombol yang akan dibuat.
Gambar 4 6 Convert Symbol Langkah ke enam adalah menghubungkan tombol ke video. Caranya klik kanan gambar tapak suci kemudian pilih action. Pilih script goto ( scene : current scene, type : frame label, frame : video tapak suci ). Ulangi pembuatan action pada tombol lainnya.
Gambar 4 7 Action untuk Video 4.2
Melakukan Tes Pemakai Mengenalkan aplikasi kepada pemakai dalam penggunaan sistem dan
memberikan kesempatan bagai pemakai untuk akrab dengan semua fitur. 4.3
Menggunakan Sistem Implementasi dari aplikasi multimedia adalah pengguna mampu
mengoperasikan aplikasi multimedia dengan baik dan benar. Sehingga dapat dimanfaatkan dengan maksimal.
4.4
Memelihara sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus
dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis informasi dan profesional komunikasi untuk memutuskan apakah aplikasi multimedia sesuai dengan tujuan dan diputuskan apakah ada perubahan atau modifikasi.
5
Penutup
5.1 Kesimpulan Berdasarkan
pembuatan
interaktif
3d
company
profile
SMA
Muuhammadiyah 1 Karanganyar dapat ditarik kesimpulan yaitu : 1. Pembuatan interaktif 3D company profile menggunakan adobe flash CS 3 2. Pembuatan grafik interaktif 3D company profile menggunakan adobe photoshop CS 3 dengan menggabungkan fotografi dengan digital imaging. 3. Interaktif 3D company profile menggunakan video sebagai teknik penyampaian informasi SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar
5.2 Saran Pembuatan interaktif 3D company profile SMA Muhammadiyah masih mempunyai beberapa kelemahan, untuk itu ada beberapa hal yang perlu ditambahkan dalam pembuatan company profile, antara lain : 1. Sebaiknya grafik bisa diputar, sehingga tampilanya akan lebih bagus lagi. 2. Semakin banyak animasi semakin bagus company profile, bisa menambhakan animasi pohon bergerak, pesawat terbang, dll. 3. Menambahkan informasi tentang pariwisata kota karanganyar. Sehingga company profile yang dirancang mempunyai poin plus.
DAFTAR PUSTAKA Sunyoto, Andi, Pemrograman Flash + XML = Rich Multimedia Aplication Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. M, Suyanto. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. http://mediapembelajaransejarah.files.wordpress.com/2012/09/landasan-teori-mediapembelajaran-bhs-jepang.pdf (Di akses 25 Mei 2014) http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html (Di akses 25 Mei 2014)