PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN-BANGUN DUA DIMENSI
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh Adi Budi Jatmiko 10.01.2696
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
MAKING APPLICATION TWO-DIMENSIONAL SHAPES CALCULATIONS PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN-BANGUN DUA DIMENSI
Adi Budi Jatmiko Pandan P Purwacandra Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Technology has grown so rapidly that it can be a solution to solve the problems faced by a human. Advances in technology can be applied in the field of education as a learning tool. one is technological progress in the field of multimedia technology. Multimedia allows humans to interact directly with the computer through images, text, audio, animation and video. Multimedia also produces something that is more effective and efficient and to develop and issue new ideas in producing and presenting learning materials, for example, can be used as a multimedia system to assist in the learning process. The authors designed a model and build two-dimensional shapes calculation using adobe flash program. The design of the model was done to make the twodimensional shape that will be applied to the program adobe flash. The process of calculation is done to assist in learning to calculate side, circumference and area of a twodimensional shapes. Through the model design and the calculation is expected the user can feel the ease in learning. So it can help users to understand the science two-dimensional shapes. Keywords: calculations, two-dimensional shapes, Adobe Flash.
1.
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Teknologi telah berkembang begitu pesat sehingga dapat menjadi sebuah solusi untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi seorang manusia. Kemajuan teknologi ini dapat diaplikasikan dalam bidang pendidikan sebagai sarana untuk mempermudah dalam proses belajar. Salah satu kemajuan teknologi adalah teknologi dalam bidang multimedia. Multimedia dapat menghasilkan sesuatu yang dapat membina dan mengeluarkan ide-ide baru dalam menghasilkan dan mempersembahkan bahan pembelajaran, sebagai contoh multimedia dapat digunakan sebagai sistem untuk membantu dalam proses belajar. Berdasarkan uraian di atas penulis merancang sebuah model dan penghitungan bangun-bangun dua dimensi menggunakan program adobe flash. Diharapkan dengan menggunakan model pembelajaran ini sebagai salah satu model pendekatan dalam proses belajar dan kemampuan belajar pengguna dapat ditingkatkan.
2.
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia 2.1.1.
Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adapter card ps/2. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. 2.1.2.
Definisi Multimedia Multimedia
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter). Kelebihan Multimedia Kelebihan Multimedia adalah Menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset
dan
penerbitan computer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 %
dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang
dilihat,didengar dan dilakukan sekaligus.
2.1.3.
Struktur Sistem Aplikasi Multimedia Pembuatan aplikasi multimedia tidak lepas dari penyusunan struktur aplikasi
multimedia, karena struktur aplikasi tersebut merupakan titik terpenting untuk membuat hasil aplikasi yang sempurna. Struktur ini berguna untuk memvisualkan seluruh struktur relasional dari aplikasi yang sedang dibangun serta menjelaskan organisasi file dari macromedia sebagai software utama, grafik dan sumber daya yang lain, sehingga tidak hanya memudahkan
untuk melakukan revisi pada tiap komponen
dalam aplikasi
multimedia yang dibutuhkan. Ada lima macam struktur -struktur desain untuk membuat aplikasi multimedia, diantaranya adalah : 1. Struktur Linear 2.
Struktur Menu
3. Struktur Hierarki 4. Struktur Jaringan 5. Struktur Kombinasi 6. Struktur dalam web multimedia 2.1.4.
Kategori Multimedia Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content
Production dan Multimedia Communication. 1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. 2.
Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll.
2.1.5.
Elemen Multimedia Menurut Hofstetter elemen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. 2. Grafik (image)
Sangat
bermanfaat
untuk
mengilustrasi
informasi
yang
akan
disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan katakata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. 3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. 4. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasiKonsep Dasar Aplikasi 2.1.6.
Definisi Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran,
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. (Kadir,Abdul. 2003) 2.1.7.
Definisi Bangun Dua Dimensi Bangun-bangun dua dimensi disebut juga bangun datar yang rata-rata
mempunyai dua dimensi panjang dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal ( Julius Hambali, Siskandar dan Mohammad Rohmad,1996). Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis-garis lurus atau lengkung. ( Imam Roji, 1997) 2.1.8.
Macam-Macam Bangun Dua Dimensi Bangun-bangun dua dimensi yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Persegi Empat b. Persegi Panjang c.
Segitiga
d. Lingkaran e. Trapesium f.
Belah ketupat
g. Layang-layang h. Jajar genjang
2.2. Adobe Flash 2.4.1.
Sejarah Adobe Flash Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan
oleh
Macromedia,
tetapi
sekarang
dikembangkan
dan
didistribusukan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menahbahkan animasi dan interaktif website. 2.4.2.
Action Script 2.0 Action Script adalah bahasa pemrograman yang digunkan dalam program flash. Action Script cukup banyak digunakan di dalam animasi flash, navigasi, presentasi, animasi web, dan game. Script di masukan dengan cara mengetiknya pada panel Action yang dapat dimunculkan dengan mengklik window > Action atau cukup menekan F9 pada keyboard kita.
2.3. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs4 2.5.1.
User Interface Adobe Flash Cs4
Gambar 2.16 Tampilan Lembar Kerja Adobe Flash Cs4
3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Aplikasi 3.1.1.
Deskripsi Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia yang berguna sebagai media pembantu pembelajaran tentang bangun-bangun dua dimensi atau biasa disebut dengan bangun datar. Aplikasi ini diperuntukkan bagi semua kalangan. Aplikasi ini dirancang untuk segala usia yang ingin belajar tentang bangunbangun dua dimensi. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan dan membantu belajar tentang pelajaran bangun-bangun dua dimensi, contohnya yaitu persegi empat, persegi panjang, segitiga, trapesium, lingkaran, belah ketupat, layang-layang dan jajar genjang.
3.1.2.
Konsep Pembuatan Aplikasi Aplikasi perhitungan bangun dua dimensi ini dibuat untuk semua kalangan
pengguna.
Aplikasi
ini
menggunakan
teks
untuk
membantu
pembelajaran dan penjelasan, gambar untuk membantu pengguna dalam mengenal bangun-bangun dua dimensi, animasi digunakan untuk membuat pengguna tidak merasa jenuh atau bosan. 3.1.3.
Fungsional Aplikasi Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Menyajikan materi dasar berupa bangun-bangun dua dimensi dimana melalui penyajian tersebut akan dikenalkan tentang macam-macam bangun-bangun dua dimensi beserta penjelasan dan rumus masing-masing bangun. 2. Menyajikan perhitungan tentang bangun-bangun dua dimensi, yang dapat membantu pengguna dalam proses belajar sehingga pengguna tidak merasa kesusahan dalam menghitung luas ataupun keliling bangun tersebut. 3. Menyajikan soal-soal kuis sebagai evaluasi pengguna. Dimana pengguna dapat menggetahui sebarapa besar materi yang sudah dikuasai tentang bangunbangun dua dimensi. 4. Menyajikan sebuah game, dimana game ini adalah game dengan jenis puzzle atau acak gamabar. Dengan diberikan game puzzle ini dimaksudkan agar para pengguna dapat merasakan hiburan selam proses belajar. 5. Setiap materi, perhitungan, soal dan game
yang disajikan disertai dengan
gambar dan animasi yang cukup menarik yang berkaitan dengan materi tersebut. 3.1.4.
Spesifikasi Pengguna Sasaran aplikasi ini ditujukan untuk semua kalangan dan semua usia yang ingin belajar tentang bangun-bangun dua dimensi.
3.1.5.
Analisis Kebutuhan Alat penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir dibagi menjadi 2, yaitu hardware dan software. Alat yang digunakan sebagai berikut : 1. Hardware (perangkat keras) a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi :
Processor
:
Intel(R)
Pentium(R)
Dual
CPU
E2140
@1.60Ghz(2CPUs)
Memory : 2 GB
Resolusi : 1024 X 768
Harddisk : 320 Gb
OS : Microsoft Windows 7 Ultimate
b. CD Blank c.
Speaker
2. Software (perangkat lunak) a. Adobe Flash CS4 Professional b. Format Factory 2.20 c.
Flash Player
d. Adobe Photoshop cs4 3.2. Perancangan Aplikasi 3.2.1
Struktur Navigasi Struktur navigasi ini memudahkan penulis untuk merancang aplikasi yang akan
dibuat dalam menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada. Mengatur alur jalannya aplikasi bangun-bangun dua dimensi Struktur navigasi dari rancangan pembuatan aplikasi bangun-bangun dua dimensi.
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1. Pembuatan Aplikasi Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi untuk membantu dalam proses belajar bangun-bangun dua dimensi yang berisi tentang materi dan perhitungan bangun persegi empat, persegi panjang, segitiga, trapesium, lingkaran, belah ketupat, layang-layang dan
jajar genjang. Semua itu dikemas secara mudah dan cukup
menarik sehingga dapat menarik minat belajar dan membantu dalam proses belajarnya.
4.1.1.
Pembuatan Obyek Dan Gambar Latar Belakang Pembuatan obyek dan gambar latar belakang pada aplikasi ini digambar secara
manual dengan memanfaatkan tools pada Adobe Flash Cs4.
Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Obyek Dan Gambar Latar Belakang. 4.1.2.
Pembuatan Transisi Pembuatan transisi digunakan untuk membuat animasi pada saat perpindahan menu.
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Transisi.
4.1.3.
Pembuatan Tombol Navigasi Tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman tertentu.
Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan Tombol. 4.1.4.
Pemrogaman Dengan Actionscript Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip maupun
pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut : a. Actionscript Pada Awal Frame fscommand("allowscale", false); b. Actionscript Pada Movie Clip Transisi _root.mc_pindah.gotoAndStop(pindah) c. Actionscript Pada Tombol btn_menu.onRollOver = function() { sedangRollOver("mu",mc_menu,btn_menu); }; btn_menu.onRollOut = function() { sedangRollOut(); mc_menu.gotoAndStop(1); }; btn_menu.onRelease = function() { sedangDiKlik("menu"); };
4.1.5.
Mengedit Musik Musik merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu aplikasi ini juga
dilengkapi dengan musik yang berfungsi sebagai latar belakang. Musik yang terdapat dalam aplikasi ini adalah freesound yang yang diambil dari internet yang kemudian diconvert dengan menggunakan aplikasi Format Factory 2.20. 4.2. Hasil Pengujian Aplikasi 4.2.1.
Tampilan Halaman Awal Ketika aplikasi dijalankan tampilan awal dari aplikasi ini adalah tampilan halaman
beranda.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Awal (Beranda). 4.2.2.
Tampilan Halaman Bangun 2D Tampilan halaman bangun 2d yaitu berupa tombol-tombol dengan gambar
bangun-bangun dua dimensi.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Bangun 2D. 4.2.3.
Tampilan Halaman Materi Halaman materi adalah halaman yang menampilkan materi-materi yang
merupakan sub-menu dari menu bangun 2d.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Materi.
4.2.4.
Tampilan Halaman Perhitungan Tampilan halaman perhitungan mempunyai kesamaan dengan tampilan halaman
bangun 2d yaitu berupa tombol-tombol dengan gambar bangun-bangun dua dimensi.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Perhitungan. 4.2.5.
Tampilan Halaman Hitung Halaman hitung adalah halaman yang menampilkan materi-materi yang
merupakan sub-menu dari menu perhitungan.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Hitung.
4.2.6.
Tampilan Halaman Soal Evaluasi Halaman soal evaluasi merupakan halaman yang menapilkan soal-soal untuk
menguji kemampuan pengguna, seberapa besar pengguna sudah memahami tentang bangun-bangun dua dimensi..
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Soal Evaluasi. 4.2.7.
Tampilan Halaman Puzzle Halaman puzzle merupakan halaman yang menampilakan tentang sebuah
permainan menyusun gambar acak.
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Puzzle.
4.2.8.
Tampilan Halaman Keluar Halaman keluar adalah halaman yang menampilkan menampilan sebuah
pertanyaan yg ditunjukan kepada pengguna, pertanyaan tersebut adalah “Apa anda yakin ingin keluar aplikasi ini..?”.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Keluar.
5.
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penjelasan pada bab-bab sebelumnya, penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Aplikasi perhitungan bangun-bangun dua dimensi ini dapat membantu pengguna dalam memperoleh ilmu yang memebantu dalam proses belajar. 2. Dengan cara pendekatan secara langsung, aplikasi ini dapat membantu mempermudah dalam proses pengenalan materi dan pemahaman ilmu bangunbangun dua dimensi. 3. Dengan adanya soal evaluasi dalam aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam mengukur seberapa jauh pengguna dalam menguasai materi yang ada. 4. Dengan adanya game puzzle dalam aplikasi ini dapat membantu pengguna berinteraksi secara langsung tentang pengenalan bangun-bangun dua dimensi. 5. Aplikasi yang telah dibangun menjadi media alternatif dalam rangka memajukan sumber daya manusia dalam bidang pemanfaatan teknologi. 5.2. SARAN Untuk pengembangan lebih lanjut, saran-saran yang dapat diberikan pada Tugas Akhir ini adalah : 1. Perlu adanya pengembangan pada desain tampilan agar lebih menarik dan lebih meninggkatkan para pengguna dalam melakukan proses belajar. 2. Perlu adanya sebuah data penyimpanan (database) sebagai alat untuk mengolah sebuah data. 3. Menambahkan fasilitas video conference dalam sistem, dengan tujuan untuk lebih memudahkan para pengguna dalam melakukan kegiatan belajar. 4. Pembuatan soal baiknya ditambahkan fasilitas soal yang dapat diimport dari file, sehingga dapat memperbanyak soal yang ada. 5. Menambahkan fasilitas tugas pada aplikasi ini, sehingga lebih bisa meningkatkan pemahaman pengguan pada materi yang diberikan. 6. Sumber daya manusia yang menangani sistem harus memiliki kualitas yang memadai karena kesalahan-kesalahan yang terjadi biasanya disebabkan karena kurangnya kemampuan user dalam pengoperasian sistem .
6.
DAFTAR PUSTAKA
Bersahabat dengan Matematika : untuk kelas VI SD/MI/A. Dadi Permana Triyati. Entershoprise, Jubilee . 2009. Cara Mudah Menguasai Photoshop CS4. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Gemar Matematika 6 : untuk kelas VI SD/MI/Y.D Sumanto, Heny Kusumawati, Aksin; editor Muklis. – Jakarta : Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan
Nur Nasional,
2008. Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Penerbit Andi. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran: . Yogyakarta: Penerbit Suyanto, Suyanto, M.
2010. Adobe Flash + XML =
Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Penerbit Andi. Vaughan ,Tay.2006. Multimedia Making it Work edisi 6. Yogyakarta: Andi http://id.wikipedia.org/wiki/Bangun_datar, diakses pada September 2012
Offset.