Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer: Kegiatan 1: Menilai Pengetahuan Siswa tentang Sains
KATEGORI
Geografi
Matematika
Sains
Pedagogi
100
100
100
100
200
200
200
200
300
300
300
300
Model Satu Komputer Komputer Sebagai: Alat Penilaian
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Halaman 1
Kegiatan Pembelajaran dalam Kelas dengan Satu Komputer: Kegiatan 1: Menilai Pengetahuan Siswa tentang Sains Pengantar
Kegiatan kali ini merupakan yang pertama dari empat kegiatan satu-komputer yang membentuk program EDC Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer. Tujuan umum dari keempat kegiatan ini adalah untuk membantu para guru dalam mendiversifikasikan praktik pengajaran mereka, yaitu dengan menggunakan pendekatan-pendekatan sederhana yang berpusat pada siswa (pembelajar) dan yang kolaboratif, serta untuk mensosialisasikan penggunaan ICT dalam bidang studi tertentu (tidak berkaitan dengan penggunaannya untuk pengajaran IT). Pengembangan keempat kegiatan ini berlandaskan pada pemahaman bahwa para guru berhadapan dengan keterbatasan ruang dan peranti keras yang nyata sehingga menyulitkan proses pengintegrasian teknologi dalam bidang studi. Kebanyakan sekolah tidak memiliki atau memiliki sedikit teknologi atau memiliki teknologi tetapi tidak ada ruang untuk laboratorium komputer. Kegiatan-kegiatan ini dirancang untuk menunjukkan bahwa penggunaan ICT untuk para siswa tidak bergantung pada berlimpahnya teknologi. Para guru dapat mengintegrasikan ICT dengan hanya menggunakan satu laptop. Kegiatan-kegiatan ini memperlihatkan kepada para guru bagaimana cara melakukannya. Portofolio Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer mengandung empat model kegiatan satu-komputer. Berikut uraian singkat tentang kegiatan-kegiatan tersebut:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Halaman 2
Tingkat Keterpusatan pada Siswa (Pembelajar)
Nama Kegiatan
Keterpusatan pada Siswa yang Rendah
Menilai Pengetahuan Sains Siswa : Jeopardy Pemikiran Induktif dalam Matematika Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
Keterpusatan pada siswa yang Tinggi
Komunitasku
Model satu komputer Komputer digunakan untuk… Penilaian seluruh kelas / kompetisi kelompok kecil Inquiri seluruh kelas dan inquiri kelompok kecil Alat pencurahan pendapat seluruh kelas Meja kerja siswa Pusat pembelajaran (riset) Alat kolaborasi
Bidang Studi
Teknologi yang Digunakan
Sains
PowerPoint Proyektor
Matematika
Flash interaktif Proyektor
Bahasa
Peranti lunak Pemetaan Konsep (Inspiration) Proyektor
Ilmu Sosial
Kamera digital Excel PowerPoint/Photo Story/ Publisher
Kami mengusulkan agar penyedia pengembangan profesional memulai serangkaian kegiatan-kegiatan satu komputer dengan kegiatan ini karena merupakan kegiatan paling dikenal oleh para guru. Lazimnya, guru-guru menyampaikan informasi dengan cara berdiri – “berdiri dan menyampaikan” – sehingga, secara fisik dan dangkal, guru-guru tersebut tidak akan berhadapan dengan banyak perubahan. Kegiatan ini merupakan cara lain dalam penggunaan teknologi – di mana terdapat kerjasama antarsiswa – dan permulaan penggeseran ke arah pendekatan yang lebih berpusat pada siswa. menggunakan kegiatan ini sebagai kegiatan keempat dan terakhir dalam suite ini. Dalam kegiatan ini, Penilaian Seluruh Kelas di Bidang Sains, guru menggunakan satu komputer (yang terhubungkan dengan sebuah proyektor) sebagai alat penilaian untuk kelas ilmu bumi. Para siswa terbagi dalam beberapa kelompok yang bersaing untuk memenangkan permainan kuis asal Amerika Utara, Jeopardy, sebagai alat persiapan untuk ujian sains, sebagai sebuah kegiatan yang berbasis di kelas, atau sebagai sebuah ujian untuk mengukur pengetahuan sains. Apapun tujuannya, kegiatan ini dapat menjadi contoh penilaian yang bersifat formatif (terus menerus, berbasis pada kegiatan) atau contoh penilaian yang bersifat sumatif (pengukuran akhir atas Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Halaman 3
hasil pembelajaran siswa). Pertanyaan-pertanyaan dari setiap kategori – Mengukur Bumi; Atmosfer Bumi; Hidrologi Bumi; dan Geologi Bumi – akan semakin sulit dengan bertambahnya jumlah poin. Partisipan mungkin saja mengganggap pertanyaan-pertanyaan tersebut sulit. Jika ya, ingatkan kepada mereka bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut sengaja dibuat sulit agar para pembelajar dapat bergulat dengan jenis pembelajaran (identifikasi, analisis, dan lain-lain) yang sedang terjadi. Pada bagian kedua dari kegiatan ini, di mana mereka akan merancang sendiri permainan Jeopardy, mereka dapat mengembangkan pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan tingkatan/umur siswa-siswa mereka. Kegiatan ini dapat juga ditemukan pada Modul 7 pada portofolio Pengembangan Pembelajaran Aktif dengan ICT (DALI). Tentang Panduan Fasilitator Ini Kegiatan ini dikembangkan untuk digunakan oleh para guru dan siswa. Terlampir adalah panduan fasilitator untuk membantu Anda – pembina/penyedia pengembangan profesional atau guru – melaksanakan kegiatan ini dengan para guru dan siswa. Dalam panduan ini terkandung semua instruksi, kartu peran kelompok, Lembar Kerja, dan latar belakang informasi yang diperlukan untuk kegiatan ini. Kami mendorong Anda untuk memodifikasi kegiatan (contoh: konten) sesuai dengan kebutuhan pengajaran Anda. Akan tetapi, kami meminta Anda agar tidak menyimpang dari metode pengajaran yang digunakan di sini karena kegiatan ini secara eksplisit menerapkan pola pengajaran yang berpusat pada siswa dan menggunakan satu-komputer dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Halaman 4
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Kegiatan 3: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Tujuan Kegiatan Pada akhir kegiatan ini, partisipan akan: Memahami cara penggunaan satu komputer sebagai alat untuk mempromosikan kompetisi berbasis kelompok untuk bidang sains Mehamami bagaimana satu komputer dapat digunakan sebagai alat yang interaktif dan aktif untuk penilaian formatif Lebih menyadari akan kebutuhan untuk mengembangkan instrumeninstrumen penilaian yang menginkorporasikan pertanyaan-pertanyaan tingkat tinggi Mengetahui cara menambah konten mereka untuk membuat Jeopardy versi mereka sendiri
Waktu yang Dibutuhkan untuk Kegiatan 3-4 jam Latar Belakang: Jeopardy Jeopardy adalah program kuis yang terkenal, dan dirancang untuk menguji kemampuan partisipan untuk mengidentifikasi dan mengingat kembali informasi. Terdapat beberapa kategori dan poin-poin untuk setiap pertanyaan pada setiap kategori diberikan berdasarkan tingkat kesulitannya. Seperti halnya permainan yang lain, kelompok yang berhasil mengumpulkan jumlah poin terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang. Yang menjadikan Jeopardy unik adalah format permainannya, di mana peran pertanyaan dan jawaban terbalik: pertanyaan adalah jawaban dan jawaban adalah pertanyaan. Lihat contoh berikut ini: (P) Ini merupakan kota kedua paling besar di Indonesia (J) Apakah itu Surabaya? Di bawah ini contoh lain. Ini adalah sebuah pertanyaan:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Halaman 5
Measurement-Q-1 Garis-garis imajiner ini melintasi permukaan bumi, terbentang dari utara sampai selatan dan menghubungkan kutub-kutub Gambar 1: Contoh sebuah pertanyaan di Jeopardy
Ini adalah jawabannya:
Apakah Garis Bujur itu? Measurement-A-1
Gambar 2: Contoh jawaban di Jeopardy
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Halaman 6
Menyiapkan Kegiatan Untuk melakukan kegiatan ini, ikuti instruksi berikut ini: 1. Siapkan satu komputer untuk presenter, lengkap dengan PowerPoint 2. Cetak dan berikan satu salinan untuk setiap kelompok Lembar Kerja: Dunia Ini 3. Menghubungkan komputer dengan sebuah proyektor LCD 4. Menginstal file Powerpoint Jeopardy dalam komputer Anda (Anda seharusnya punya satu. File ini juga dapat diunduh dari pelajaran online DBE2: Sesi 1). 5. Menyediakan sebuah lembaran skor untuk mengawasi skor. Di bawah ini adalah usulan contoh lembaran skor: Kategori/Poin Kelompok Kelompok Kelompok Kelompok Kelompok Kelompok 1 2 3 4 5 Mengukur Bumi
100
Atmosfer Bumi
300
Hidrologi Bumi
300
Geologi Bumi Total
700
300
200
200
100
100+200
100
200
300
300
800
500
100
Gambar 3: Contoh lembaran skor. Ini harus dilakukan secara manual pada kertas diagram atau papan tulis.
6. Tunjuk satu orang untuk menjadi penjaga nilai dan untuk mengawasi pertanyaan-pertanyaan yang sudah dijawab 7. Pengelompokan partisipan dalam kelompok, dengan masing-masing terdiri atas 5 orang 8. Beritahukan pada setiap kelompok untuk memilih satu orang sebagai juru bicara. Hanya orang ini yang dapat menjawab pertanyaan atas nama kelompok 9. Siapkan jumlah meja dan kursi yang sama, dan letakkan satu bel atau peluit di setiap meja (dapat membantu Anda mendengar kelompok mana yang menjawab terlebih dahulu).
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Halaman 7
10. Setelah kegiatan ini, setiap kelompok akan berupaya untuk mengembangkan sendiri permainan Jeopardy. Pastikan Anda menyediakan satu laptop untuk setiap kelompok, dan yang sudah dilengkapi dengan permainan Jeopardy. (Oleh karena itu, Anda mungkin akan menginginkan untuk melakukan kegiatan ini di CRC ketimbang di sekolah).
Melakukan Kegiatan: Komputer sebagai Alat Penilaian Untuk melakukan kegiatan ini, cukup mainkan permainan Jeopardy. Dalam pelaksanaannya, ingat beberapa poin di bawah ini: 1. Berikan satu salinan Lembar Kerja 1 (Dunia Ini) ke setiap kelompok. Mereka akan memerlukannya untuk menjawab pertanyaan dengan poin 200 tentang “Mengukur Bumi.” 2. Penting untuk diingat bahwa untuk mendapatkan jawaban yang tepat setiap kelompok harus menyampaikan pertanyaan yang lengkap dan yang cocok dengan apa yang tertulis dalam slide. 3. Walaupun satu kelompok akan diminta untuk memilih sebuah kategori, setiap kelompok dapat turut memberi jawaban – melalui juru bicara mereka masing-masing – secepatnya setelah pertanyaan dibaca. Mereka hanya perlu membunyikan bel atau meniup peluit mereka. Kelompok yang terlampau sopan bakal kalah! 4. Dengan konstruksi permainan yang seperti ini, tidak ada “jalan kembali.” Fasilitator harus menunggu sampai ada kelompok yang dapat memberikan jawaban yang benar. Jika tidak, ada kemungkinan fasilitator malah yang akan memberikan jawaban yang benar. Jika memang tidak ada kelompok yang berhasil memberikan jawaban yang benar, ulangi pertanyaan dan berikan sebuah petunjuk. 5. Kelompok yang dapat memberikan jawaban yang tepat akan memperoleh poin tersebut dan dapat memilih kategori berikutnya beserta tingkat kesulitannya. 6. Setelah Anda memverifikasi jawaban yang tepat, klik ikon tanda tanya
(?) pada slide (Lihat Gambar 2). Ini akan mengembalikan Anda ke halaman utama Jeopardy dan kelompok yang berhasil memberikan jawaban yang tepat dapat memilih kategori lain dan jumlah poinnya.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Halaman 8
7. Ketika semua pertanyaan telah ditanyakan dan dijawab, jumlahkan semua poin dan tentukan siapa pemenang. Anda mungkin saja ingin menyiapkan hadiah untuk kelompok yang menang. Merefleksikan Kegiatan: Refleksi Umum
1. Apa yang Anda sukai dari kegiatan ini? Atau Anda tidak menyukainya? Kenapa? 2. Aspek-aspek apa saja dari kegiatan ini yang dapat membantu para siswa dalam belajar? 3. Apa saja rekomendasi-rekomendasi Anda untuk memperbaiki kegiatan ini agar dapat lebih mendukung pembelajaran siswa? 4. Bagaimana para guru dapat menerapkan kegiatan serupa di kelas mereka? 5. Materi-materi dan sumber-sumber belajar apa saja yang mereka perlukan dan bagaimana, sebagai asisten ICT, kita dapat membantu mereka dengan materi-materi dan sumber-sumber belajar ini? Merefleksikan Kegiatan: Komputer sebagai Alat Curah Pendapat Berikut ini adalah pertanyaan-pertanyaan refleksi yang penting untuk didiskusikan dengan para partisipan:
1. Penggunaan komputer memberi manfaat apa saja pada kegiatan ini? Jawaban dapat saja meliputi:
Siswa lebih terlibat: Pembelajar lebih terlibat dan bersemangat dengan teknologi
Menyenangkan: Walaupun ini merupakan alat penilaian untuk memastikan tingkat kepahaman para siswa dalam Ilmu Bumi – permainan ini sangat tidak terlihat seperti alat penilaian – menyenangkan dan para siswa sangat menyukainya, ketimbang jika harus mengerjakan ujian biasa.
Kerja kelompok dan kolaborasi: Bekerja dalam kelompok, para siswa belajar bekerjasama untuk bersama-sama menemukan jawaban yang tepat. Kemungkinan besar mereka akan mengerjakan tugas
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Halaman 9
dengan lebih baik jika bekerja sama, ketimbang jika mereka harus melakukannya sendiri.
Fungsi komputer sebagai alat penilaian: Penggunaan komputer sebagai alat penilaian memungkinkan guru untuk fokus pada apa yang diketahui dan tidak diketahui oleh para siswa; pada kualitas item-item penilaian (contoh: beberapa siswa mungkin saja tidak menemukan jawaban yang tepat karena buruknya pertanyaan); dan pada konten sains. Penggunaan komputer juga memungkinkan pembelajar untuk fokus pada konten dan menyediakan sumber belajar yang langka (permainan Jeopardy) untuk seluruh kelas. Dikarenakan para siswa tidak perlu memasukkan data melalui komputer (khusus untuk kegiatan ini), berarti teknologi benar-benar terintegrasi dengan konten (sains) pelajaran.
Visual dan menarik: Warna, suara, dan statusnya sebagai suatu hal yang baru kemungkinan besar akan memotivasi para siswa. Dengan guru memperlihatkan dan membaca semua pertanyaan, para pembaca yang masih butuh bantuan akan sangat tertolong dengan mendengarkan dan melihat pertanyaan-pertanyaan tersebut.
2. Hari ini, partisipan mendapatkan model lain dari kegiatan kelas dengan satu komputer – komputer sebagai alat inquiri. Bagaimana penggunaan teknologi ini mempromosikan pembelajaran aktif (pengajaran yang berpusat pada siswa)? Jawaban akan bervariasi, akan tetapi dapat saja meliputi berikut ini:
Guru menggali pengetahuan siswa: Siswa, bukan guru, yang mengkonstruksikan jawaban-jawaban yang tepat terhadap pertanyaanpertanyaan yang dilontarkan.
Bersatu: Karena komputer digunakan sebagai alat display, komputer menjadi menyatu dengan kegiatan. Tidak diperlukan pengelompokan untuk teknologi, pengelolaan sumber langka, atau pelatihan teknologi. Guru dan siswa dapat seluruhnya fokus pada matematika. Kegiatan ini menirukan versatilitas satu komputer dan menunjukkan bahwa para guru dapat menggunakan satu komputer untuk pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Sangat kolaboratif: Para siswa bekerjasama untuk mendapatkan jawaban yang tepat.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 10
Pemikiran tingkat tinggi: Dengan bertambahnya nilai poin, pertanyaan akan semakin kompleks. Pertanyaan-pertanyaan yang bernilai 100 poin cenderung fokus pada identifikasi atau pengingatan kembali informasi; pertanyaan-pertanyaan 200 poin cenderung fokus pada aplikasi informasi; dan pertanyaan-pertanyaan 300 poin cenderung fokus pada kombinasi dari aplikasi, analisis, dan sintesis informasi atau fokus pada pengetahuan yang lebih kompleks.
Penilaian yang tertanam dalam pengajaran: Kegiatan ini merupakan contoh bagaimana, dengan menggunakan metode-metode yang berpusat pada siswa, penilaian dan pengajaran saling berhubungan. Kegiatan instruksional (sebuah permainan), dengan tujuan untuk meninjau informasi sains, dapat juga bertindak sebagai bentuk penilaian formatif (untuk mengukur pengetahuan siswa tentang topik ilmu bumi sebelum kemungkinan memberikan sebuah ujian). Kegiatan ini juga dapat dijadikan contoh penilaian sumatif (berfungsi sebagai ujian itu sendiri). Merancang Permainan Jeopardy Penting bagi partisipan untuk bekerjasama (sepasang-sepasang atau bertiga) dalam merancang sebuah permainan Jeopardy untuk bidang mereka masing-masing, atau lebih spesifiknya, untuk sebuah topik tertentu. 1. Perlihatkan kepada partisipan struktur permainan: pada PowerPoint, klik View/Normal. Pada bagian kiri layar, Anda akan melihat 2 tab: Outline dan Slides. Pilih Outline. 2. Bimbing partisipan melalui struktur permainan Jeopardy: seperti yang dapat dilihat partisipan, permainan tersebut disusun secara sederhana. Topik 1 P-1 terhubung dengan Topik 1 J-1. Topik 2 P-2 terhubung dengan Topik 2 J-2, dan seterusnya. (Semua terhubungkan dengan tombol-tombol yang sudah kita buat di Jeopardy). Format Outline Jeopardy
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 11
3. Biarkan partisipan memilih sendiri kelompok mereka. Setiap kelompok harus merencanakan pertanyaan-pertanyaan mereka di kertas. Ikuti template Jeopardy (untuk sekarang ini, 4 kategori dengan masingmasing 3 pertanyaan). Pertanyaan-pertanyaan yang bernilai 100 poin secara kognitif harus sederhana. Pertanyaan-pertanyaan 200 poin harus lebih kompleks – dengan fokus terhadap analisis, perangkuman atau evaluasi atas informasi. Datangi setiap kelompok guru-guru untuk memastikan pertanyaan-pertanyaan mereka menunjukkan perbedaan ini. 4. Untuk memodifikasi Jeopardy, pertama simpan file dengan menggunakan nama lain (File/Save As) di Desktop. Hal ini akan mempertahankan file awal/orisinal. Jika menggunakan tampilan Outline (Menu: View/Outline) cukup ketik kategori-kategori mereka pada slide utama dan substisusikan pertanyaan-pertanyaan dan jawabanjawaban awal dengan pertanyaan-pertanyaan dan jawaban-jawaban mereka pada slide-slide yang sesuai. 5. Partisipan seharusnya hanya memodifikasi teks dan tidak memindahkan slide-slide, atau menambah atau menghilangkan slideslide (Jeopardy terhubungkan melalui serangkaian links. Jika ada slide yang ditambah atau dihilangkan, atau dipindah-pindah, permainan tidak akan dapat berjalan). 6. Datangi partisipan untuk memastikan bahwa langkah pertama mereka adalah merencanakan kategori-kategori, pertanyaan-pertayaan, dan jawaban-jawaban di atas kertas. Pastikan bahwa pertanyaanpertanyaan mereka untuk setiap kategori akan semakin sulit. 7. Pastikan pertanyaan-pertanyaan mereka sederhana dan jelas. Dengan meningkatnya rasa kenyamanan para partisipan dalam menggunakan Jeopardy dan PowerPoint, mereka akan dapat memulai mempersonalisasikannya. 8. Anjurkan setiap anggota kelompok untuk bergantian menggunakan komputer untuk memasukkan pertanyaan-pertanyaan ke dalam Jeopardy. 9. Jika Anda memiliki waktu, mintalah kepada satu kelompok untuk secara sukarela memainkan Jeopardy mereka dengan seluruh kelompok. Mintalah kepada kelompok-kelompok untuk memberikan umpan balik yang korektif.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 12
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 13
Lembar Kerja 1: Dunia
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 14