Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Kegiatan 3: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
Model Satu Komputer Komputer sebagai: Sebuah alat untuk curah pendapat dalam kelas Pusat pembelajaran untuk siswa
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
1
Kegiatan 1: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek Pengantar Ini merupakan kegiatan pertama dari empat kegiatan satu-komputer yang membentuk program EDC Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer. Tujuan umum dari keempat kegiatan ini adalah untuk membantu para guru dalam mendiversifikasikan praktik pengajaran mereka, yaitu dengan lebih banyak menggunakan pembelajaran berpusat pada pembelajar sederhana, pendekatan-pendekatan kolaboratif, serta untuk mensosialisasikan penggunaan TIK dalam bidang studi tertentu (tidak berkaitan dengan penggunaannya untuk pembelajaran TI). Perancangan keempat kegiatan ini berlandaskan pemahaman bahwa para guru berhadapan dengan keterbatasan ruang dan piranti keras yang nyata sehingga menyulitkan proses pengintegrasian teknologi dalam bidang studi. Kebanyakan sekolah tidak memiliki atau memiliki sedikit teknologi atau memiliki teknologi tetapi tidak ada ruang untuk laboratorium komputer. Kegiatan-kegiatan ini dirancang untuk menunjukkan bahwa penggunaan TIK untuk para siswa tidak bergantung pada berlimpahnya teknologi. Para guru dapat mengintegrasikan TIK dengan hanya menggunakan satu laptop. Kegiatan-kegiatan ini memperlihatkan kepada para guru cara melakukannya. Portofolio Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer mengandung empat model kegiatan satu-komputer. Berikut uraian singkat tentang kegiatan-kegiatan tersebut: Nama Kegiatan
Model Satu-Komputer Komputer digunakan untuk…
Menganalsis Sebuah Cerita Pendek
•
•
Area Konten
Teknologi yang Digunakan
Sebuah alat untuk curah pendapat dalam kelas Pusat pembelajaran untuk siswa
Bahasa
•
• • •
Piranti lunak pemetaankonsep (Inspiration) Proyektor Flash interaktif Proyektor
Pemikiran Induktif dalam Matematika
•
Tanya-jawab seluruh kelas dan kelompok kecil
Matematika
Komunitasku
•
Pusat Pembelajaran (penelitian) Perangkat kolaboratif
Ilmu Pengetahuan Sosial
• • •
Kamera digital Excel PhotoStory/ Publisher
Penilaian seluruh kelas/kompetisi kelompok kecil
Sains
• •
PowerPoint Proyektor
• Menilai Pengetahuan Sains Siswa: Jeopardy
•
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
2
Dalam kegiatan Menganalisis Sebuah Cerita Pendek, guru menggunakan satu-komputer (yang terhubungkan dengan sebuah proyektor) untuk menganalisis sebuah cerita pendek (Lembar Kerja 1: Kartun). Setelah mengaplikasikan contoh cara menganalisis cerita pendek dengan menggunakan pemetaan konsep, guru membagikan cerita pendek yang lain (dari buku, Lembar Kerja – harus cerita nyata yang merupakan bagian dari kurikulum). Para murid dibagi dalam beberapa kelompok untuk “memetakan” (analisis) elemen-elemen cerita pendek tersebut (tema, alur cerita, karakter, dan lain-lain) dengan menggunakan pensil dan kertas. Seusai guru memeriksa peta konsep mereka, para siswa membuat ulang peta konsep mereka secara digital dengan Inspiration di sebuah meja komputer (computer workstation). Setiap kelompok diberikan waktu 30 menit untuk menggunakan komputer. Di akhir kelas, semua peta konsep kelompok siswa diproyeksikan oleh guru untuk bersama-sama meringkas cerita pendek tersebut.
Tentang Panduan Fasilitator Kegiatan ini dikembangkan untuk digunakan oleh para guru dan siswa. Terlampir adalah panduan fasilitator untuk membantu Anda – pembina/penyedia pengembangan profesional atau guru – dalam mengerjakan kegiatan ini dengan para guru dan siswa. Dalam panduan ini terkandung semua instruksi, kartu peran kelompok, Lembar Kerja dan informasi latar belakang yang diperlukan untuk kegiatan ini. Kami mendorong Anda untuk memodifikasi kegiatan (yaitu: konten) sesuai dengan kebutuhan pengajaran Anda. Tetapi, kami meminta Anda agar tidak menyimpang dari metode pembelajaran yang digunakan disini karena kegiatan ini secara eksplisit menerapkan pola pembelajaran yang berpusat pada siswa dan menggunakan satukomputer dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Terima kasih kepada Jill Weber dari EDC Laboratorium Pendidikan Regional untuk kegiatan ini.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
3
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Kegiatan 1: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek Tujuan Kegiatan Di akhir kegiatan ini, partisipan akan: memahami cara penggunaan satu-komputer untuk pembelajaran interaktif dan yang berpusat pada siswa memahami bagaimana satu-komputer dapat digunakan sebagai alat curah pendapat dalam kelas dan sebagai meja kerja (workstation) siswa memahami cara menganalisis elemen-elemen dalam sebuah cerita pendek dengan menggunakan piranti lunak untuk pemetaan konsep, Inspiration Waktu yang Dibutuhkan untuk Kegiatan 3-4 Jam Latar Belakang: Pemetaan Konsep Pemetaan Konsep merupakan sebuah teknik analisis untuk mengorganisir dan merepresentasikan pengetahuan secara visual. Pemetaan konsep dapat dilakukan secara manual (dengan menggunakan kertas dan pensil) atau secara digital (dengan jenis piranti lunak tertentu seperti Inspiration). Dalam pemetaan konsep, konsep-konsep (ide-ide) disajikan sebagai gelembung-gelembung (bubbles) atau sebagai nilai node. Konsep-konsep tersebut terhubungkan satu sama lain melalui garis penghubung yang menunjukkan hubungan atau pengaruh antar konsep. Sebuah peta konsep bersifat hirarkis – ide yang dianggap paling penting terletak di paling atas peta, sedangkan ide-ide pendukung berada di bawah ide-ide utama. (Lihat Gambar Satu sebagai contoh peta konsep). Pemetaan konsep ini bertapakkan pada sebuah proses penelitian yang panjang dan ketat dan yang telah memperlihatkan keefektifannya pada pembelajaran siswa. Pemetaan konsep terbukti telah membantu para siswa mencurahkan ide-ide dan pemikiran mereka, memahami hubungan, mengenali sebab akibat, dan meningkatkan keterampilan menulis dan membaca. Pemetaan konsep juga dikenal sebagai “pemetaan pemikiran” karena peta pemikiran meniru cara otak mengorganisir dan memproses informasi (dengan menghubungkan node-node ide).
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
4
Gambar 1: Contoh peta konsep (peta pemikiran) Terdapat banyak jenis peta konsep, seperti yang terlihat dalam Lembar Kerja 5. Peta konsep dapat memperlihatkan persamaan dan perbedaan (Diagram Venn); sebab dan akibat; kronologi kejadian (timeline); untung dan rugi (kontinum); daerah pengaruh, masalah dan solusi dan hubungan secara umum dan interkoneksi. Jika Anda tertarik untuk belajar lebih dalam tentang pemetaan konsep, Anda dapat menemukan informasi yang relevan dengan hal ini di Internet. Kegiatan ini akan memperlihatkan bagaimana guru dapat menggunakan satu-komputer dan Inspiration, sebuah piranti lunak tentang pemetaan konsep, untuk membantu pemahaman para siswa tentang elemen-elemen dalam sebuah cerita pendek. Para guru dapat juga melakukan pemetaan konsep tanpa menggunakan komputer, yaitu dengan memakai kertas diagram yang besar dan spidol/krayon atau pensil untuk memetakan ide-ide siswa. Penelitian telah menunjukkan bahwa pemetaan pemikiran secara manual ataupun digital menghasilkan hasil pembelajaran yang sepadan. Menyiapkan Kegiatan Untuk melakukan kegiatan ini, ikuti instruksi berikut ini: 1. 2. 3. 4.
Baca semua Lembar Kerja 1-6 Mencetak Lembar Kerja 1 (atau 2) untuk dibagikan ke setiap partisipan Mencetak satu set Lembar Kerja 6 (Peran Kelompok) untuk tiap kelompok Mengambil beberapa lembar kertas diagram, papan penyangga memanfaatkan dinding, menggunakan isolatip) dan beberapa spidol
(atau
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
jika
5
5. Baca Lembar Kerja 1 untuk kemudian mengidentifikasi karakter, alur cerita, latar, konflik, dan sebagainya. Untuk informasi lebih lanjut mengenai setiap istilah, dapat dilihat di Lembar Kerja 3 yang mengandung informasi tentang elemen-elemen di cerita pendek. 6. Siapkan satu komputer untuk presentasi yang dilengkapi dengan Inspiration 7. Berlatih menggunakan Inspiration (Lihat Lembar Kerja 4 untuk instruksi) 8. Hubungkan komputer dengan sebuah proyektor LCD. Pastikan proyektor berfungsi dengan baik. 9. Kelompokkan partisipan dalam beberapa kelompok: kelompok karakter, kelompok alur cerita, kelompok tema, kelompok latar, dan kelompok konflik (dan, sebagai opsi tambahan, kelompok segi pandangan) 10. Sebelum kegiatan dimulai, siapkan meja-meja dan kursi-kursi dengan jumlah yang sama untuk setiap kelompok. Bagikan satu salinan Lembar Kerja 1 atau 2 untuk setiap partisipan, 2-3 spidol dan selembar kertas diagram. 11. Pilihlah cerita pendek yang merupakan bagian dari kurikulum guru. Cerita pendek tersebut sebaiknya hanya terdiri dari beberapa halaman saja 12. Jika tidak disediakan dalam bentuk buku, sediakan salinan cerita pendek ini untuk tiap partisipan. Melakukan Kegiatan: Komputer sebagai Alat Curah Pendapat 1. Menilai Tingkat Pengetahuan Partisipan yang Telah Dimiliki Sebelumnya: mengundang partisipan untuk mengidentifikasikan dan menjelaskan elemen-elemen dari sebuah cerita pendek (contoh: karakter, alur cerita, dan lain-lain). Minta salah satu partisipan untuk menuliskan istilahistilah tersebut dalam sebuah kertas diagram agar dapat dilihat oleh semua partsipan. 2. Bagikan Lembar Kerja 1 (Kartun): mengundang partisipan untuk membaca kartun tersebut sendiri-sendiri dan dalam hati. 3. Mengelompokkan pembelajar dalam enam kelompok, dengan komposisi 5 pembelajar per kelompok: Berikan penugasan peran dan kartu peran untuk tiap orang dalam kelompok (Lembar Kerja 6). (Jika jumlah siswa banyak, tiap kelompok harus
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
6
besar, atau guru dapat menambahkan elemen lain – contoh: informasi tentang pengarang) 4. Menetapkan satu elemen cerita untuk menjadi fokus setiap kelompok: Setiap kelompok diberikan satu elemen cerita untuk dijadikan fokus mereka (latar, karakter, alur cerita, konflik, tema, segi pandangan), dan setiap kelompok diminta untuk membaca cerita pendek tersebut dari perspektif elemen mereka. (Jika Anda kurang memahami istilah-istilah tersebut, pastikan Anda membaca Lembar Kerja 3). 5. Curah Pendapat tentang elemen cerita: Di kertas diagram, semua kelompok menuliskan semua hal relevan yang berkaitan dengan elemen cerita (contoh: latar, waktu, tanggal, musim, deskripsi geografis, lokasi – di dalam atau di luar, dan lain-lain). Sebarkan ke semua kelompok dan dorong mereka untuk benar-benar memikirkan istilah-istilah tersebut. 6. Curah Pendapat seluruh kelas: Mulai dengan satu elemen cerita (contoh: karakter) dan kemudian dorong setiap kelompok untuk berbagi hasil curah pendapat mereka masing-masing. Dengan menggunakan Inspiration, rekam pendapat setiap kelompok. Jangan hubungkan ide-ide. 7. Merekam semua ide-ide dari tiap kelompok: Anda bisa meminta satu orang dari tiap kelompok untuk maju ke depan kelas dan merekam semua ide di Inspiration. 8. Batasi jumlah ide: Melihat keterbatasan waktu, setelah 5 ide Anda bisa meminta kelompok lain untuk mengeluarkan ide mereka. 9. Pilihlah simbol-simbol yang pantas dan hubungkan ide-ide: Sembari merekam ideide partisipan, Anda bisa memilih simbol-simbol yang sesuai dengan ide-ide yang tertuang dari palet simbol Inspiration (lihat gambar di kiri). 10. Hubungkan ide-ide: Tanyakan kepada partisipan konsep-konsep atau poin-poin apa saja yang harus dihubungkan dan kemudian hubungkan ide-ide tersebut (contoh: semua konsep yang berhubungan dengan setiap elemen cerita harus dihubungkan). Lihat Gambar 2 di atas. 11. Gunakan peta Inspiration sebagai model: Peta pemikiran Inspiration Anda harus terlihat seperti ini:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
7
12. Ringkasan Seluruh Kelompok: Mintalah ke partisipan untuk meringkas cerita pendek tersebut secara lisan berdasarkan peta konsep yang telah dikembangkan bersama.
Merefleksikan Bagian Pertama dari Kegiatan Kemungkinan besar partisipan belum pernah melakukan pemetaan konsep atau melihat Inspiration sebelumnya. Oleh karena itu, sebelum memulai kegiatan, penting bagi Anda untuk menyediakan waktu di awal kegiatan untuk sedikit melakukan refleksi (waktu untuk refleksi lebih lama akan disediakan di akhir kegiatan). Gunakan pertanyaan-pertanyaan di bawah ini untuk membimbing Anda dalam melakukan refleksi. Kami telah menyediakan Anda beberapa kemungkinan jawaban dan informasi untuk partisipan. Pastikan Anda memperoleh opini-opini partisipan sebelum informasi ini diberikan – dan ketika Anda memberikannya, informasi tersebut sebaiknya diringkas, jangan dibaca secara kata demi kata. 1. Kita baru saja bersama-sama melakukan kegiatan pemetaan konsep. Berdasarkan kegiatan kita tadi, bagaimana Anda mendefinisikan pemetaan konsep? Pemetaan konsep atau pemetaan pemikiran merupakan sebuah teknis untuk mengorganisir informasi secara visual dan spasial. Terdapat beberapa jenis peta konsep yang berbeda. Tetapi, secara umum peta konsep terdiri dari karakteristik-karakteristik berikut ini:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
8
Konsep: ini merupakan ide-ide, pemikiran atau kejadian. Bisa berupa kata, gambar atau kalimat. Penghubung: garis-garis yang menghubungkan konsep/ide. Dapat menunjukkan hubungan sebab akibat melalui penggunaan anak panah (contoh: kejadian ini mengakibatkan kejadian itu) Hirarkis: Kebanyakan peta konsep bersifat hirarkis. Anda dapat memulai peta konsep dengan sebuah ide, dan kemudian merumuskan ide-ide pendukung. 2. Seperti yang Anda lihat, kita dapat melakukan pemetaan pemikiran dengan kertas atau komputer (tidak ada perbedaan dari segi manfaat pendidikan antara mengerjakannya melalui kertas atau komputer). Berdasarkan apa yang Anda lihat, bagaimana Anda membuat sebuah peta konsep dengan menggunakan komputer? Mintalah ke partisipan untuk mengatakan bagaimana mereka melakukannya sebelum memulai bagian berikutnya:
Memperkenalkan Inspiration kepada Partisipan Jelaskan bahwa Inspiration merupakan sebuah piranti lunak yang sangat intuitif dan memerlukan waktu sekitar 10 menit untuk dipelajari. Jangan menghabiskan banyak waktu untuk ini. Cukup lakukan langkah-langkah berikut ini: 1. Mengembangkan sebuah konsep (ide): Pilihlah sebuah simbol dari palet dan tarik simbol tersebut ke layar putih. Sekarang Anda memiliki sebuah konsep (ide). 2. Menghubungkan ide-ide: Perhatikan konsep Anda. Sekarang klik ikon berbentuk intan dan tarik garis yang muncul ke konsep lain. Anda juga dapat mengklik ikon “Link” dari menu (Lihat Gambar 6).
Gambar 6: Contoh gelembungan “ide” yang terhubungkan. Ide utama mempengaruhi ide selanjutnya, yang kemudian mempengaruhi ide ketiga, dan seterusnya. 3. Beralih ke format outline: Anda dapat beralih dari peta konsep ke tampilan outline yang standar dengan cara mengklik ikon “outline” di bagian atas kiri menu (Lihat Gambar 7).
Gambar 7: Klik ikon “Outline” untuk melihat peta konsep Anda dalam tampilan outline. Dalam tampilan Outline, klik ikon “Diagram” untuk kembali ke peta konsep.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
9
Menganalisis sebuah Cerita Pendek: Komputer sebagai Sebuah Meja Kerja (Workstation) Partisipan memulai menganalisis sebuah cerita pendek dengan menggunakan pemetaan konsep dan memasukkan peta konsep mereka ke dalam Inspiration. Untuk bagian ini, ikutilah langkah-langkah berikut ini: 1. Bentuk beberapa kelompok: Bentuklah beberapa kelompok dan bagikan kartu-kartu peran kelompok kepada masing-masing kelompok. 2. Pilihlah satu cerita: Bagikan cerita pendek tersebut (cerita tersebutnya seharusnya termasuk bagian dari kurikulum mereka) untuk selanjutnya mereka kaji melalui pemetaan konsep secara manual dan kemudian secara digital. 3. Masing-masing kelompok diberi satu elemen dari cerita pendek: Setiap kelompok diberikan satu elemen cerita pendek yang berbeda-beda – alur cerita, latar, karakter, konflik, sudut pandang, atau tema. 4. Petakan pemikiran tentang cerita tersebut dalam kertas: Setiap kelompok memetakan elemen cerita mereka dalam kertas diagram (Lihat Gambar 8) 5. Pelatihan penggunaan Inspiration dengan memakai pendekatan Navigator: Pada saat tiap kelompok mengerjakan bagian ini, pilihlah dari tiap kelompok satu orang anggota untuk dijadikan Navigator. Bawalah para navigator ke sudut komputer untuk secara bergantian menggunakannya. Dalam waktu singkat ajarkan pada mereka cara menggunakan Inspiration. Hanya mereka, bukan Anda, yang seharusnya menggunakan mouse komputer dan papan ketik (keyboard). Dari segi pelatihan penggunaan Inspiration, partisipan harus belajar cara-cara melakukan hal-hal berikut ini: mengembangkan sebuah ide, mengganti atau mengubah jenis “gelembung”, menghubungkan antar-ide, melakukan penggantian dari format kerangka ide (outline) ke mode peta dan cara menyimpan peta konsep mereka. Sediakan waktu 20 menit untuk mengerjakan ini. 6. Komputer sebagai meja kerja: Setelah mereka selesai, tiap kelompok secara bergantian memasukkan poin-poin elemen mereka ke dalam Inspiration untuk membuat satu peta konsep yang utuh tentang cerita tersebut. Kelompok pertama memulai proses ini, diikuti dengan tambahan dari kelompokkelompok selanjutnya. Setiap kelompok
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
10
diberi waktu tidak lebih dari 20 menit untuk memindahkan peta konsep mereka. Ketika satu kelompok selesai, kelompok berikutnya memetakan elemen mereka dalam Inspiration dan seterusnya. Pastikan setiap kelompok menyimpan peta mereka setelah selesai (Lihat Gambar 9). Rekomendasi: Pastikan salah satu anggota dari kelompok sebelumnya membantu kelompok berikutnya dalam menggunakan Inspiration. Dengan begini, guru tidak perlu mengalokasikan waktu mengajar mereka untuk mengajar teknologi. Hal ini juga dapat mengembangkan keterampilan teknologi para siswa. Anggota dari kelompok sebelumnya yang membantu kelompok berikutnya hanya memberi bantuan melalui instruksi lisan – jangan menyentuh mouse atau papan tombol. Penting untuk dipahami bahwa seperti halnya dalam ruangan kelas sesungguhnya, guru tidak bisa menghentikan kegiatan untuk komputer, sehingga pembelajaran seluruh kelas harus terus berlanjut seiring dengan masing-masing kelompok menggunakan komputer secara bergantian. Oleh karenanya, Anda juga harus terus melanjutkan kegiatan seiring dengan penggunaan komputer secara bergantian oleh tiap-tiap kelompok. Ini bukanlah sistem yang sempurna, tetapi akomodasi seperti ini perlu dilakukan jika satu komputer digunakan oleh kelompok dengan jumlah siswa yang besar. Penilaian: Kelompok Jigsaw Penilaian ini mulai dilakukan setelah kelompok kedua selesai mengerjakan peta konsep mereka. (Ingat bahwa beberapa kelompok masih harus memasukkan data mereka ke dalam Inspiration, sehingga Anda harus mengatur komposisi kelompok-kelompok jigsaw. Salah satu cara untuk mengatur hal ini adalah dengan memperkenankan 2 anggota dari tiap kelompok untuk menggunakan Inspiration, sedangkan anggota lainnya masuk ke dalam kelompok-kelompok jigsaw). Anda akan berkeinginan untuk menilai apakah pemetaan konsep dan Inspiration telah membantu meningkatkan pemahaman partisipan atas cerita pendek tersebut. Kami merekomendasikan Anda menjalankan penilaian 45 menit seperti berikut ini: 1. (Untuk jumlah siswa 30), bentuklah 5 kelompok yang masing-masing berisikan 6 siswa: Setiap kelompok harus memiliki satu anggota dari kelompok Karakter, kelompok Alur Cerita, kelompok Latar, kelompok Konflik, kelompok Sudut Pandang, dan Kelompok Tema. Kelompok-kelompok baru ini disebut kelompok-kelompok “Jigsaw.” Seperti halnya teka-teki jigsaw, kelompok jigsaw terdiri atas potongan-potongan yang berbeda yang bersama-sama membentuk sebuah gambar utuh (teka-teki). 2. Setiap anggota kelompok jigsaw memiliki waktu 5 menit untuk melapor kepada kawan-kawan satu kelompoknya yang baru mengenai bagian elemen cerita yang ia pegang: Contoh: anggota yang dari kelompok “Karakter” mengatakan, “saya dari kelompok karakter”. Dalam cerita pendek ini terdapat 4 karakter utama. Protagonis
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
11
dalam cerita ini adalah X. Sedangkan antagonisnya adalah Y. Kualitas protagonis adalah C.” Dengan begini setiap individu membantu kelompoknya memahami semua elemen dari cerita pendek tersebut. Total waktu: 30 menit 3. Peringkasan tertulis oleh kelompok: Mintalah pada tiap kelompok jigsaw untuk meringkas enam elemen dari cerita tersebut secara tertulis. Dengan begini, guru dapat menilai apakah simulasi pemetaan konsep ini dapat meningkatkan pemahaman siswa atas cerita pendek tersebut. Total waktu: 15 menit. 4. Taruh semua nama dalam ringkasan tertulis tersebut. Kembali ke kelompok semula untuk memulai refleksi seluruh kelompok (lihat bawah). Ingat bahwa beberapa kelompok, bahkan pada tahap ini, mungkin saja masih dalam tahap memasukkan peta konsep mereka ke dalam Inspiration. Untuk mengakomodir situasi seperti ini, masukkan beberapa anggota kelompok dalam refleksi kelompok besar ini dan pada saat yang sama izinkan beberapa anggota lain untuk menggunakan Inspiration. Diskusi: Menggunakan Inspiration dan Kelas dengan Satu Komputer Di bawah ini adalah beberapa pertanyaan refleksi penting untuk kelompok tersebut. Jangan lupa untuk memberi kesempatan bagi partisipan untuk mengekspresikan ide-ide mereka sebelum Anda mengutarakan pemikiran Anda. Fasilitator dapat menggunakan poin-poin berikut ini sebagai cara untuk meringkas ide-ide partisipan. Informasi di bawah ini jangan dibacakan kepada partisipan. 1.
Bagaimana simulasi pemetaan konsep kami dapat membantu meningkatkan pemahaman Anda atas cerita pendek Anda? Penelitian pendidikan telah menunjukkan bahwa pemetaan konsep merupakan alat yang sangat efektif untuk membantu pemahaman bacaan dikarenakan hal berikut ini:
Struktur teks: Cerita tersebut dapat dibagi-bagi menjadi beberapa bagian. Pemikiran kritis: Siswa dapat menganalisis dan mengevaluasi informasi. Urutan informasi: Siswa dapat memperlihatkan pemahaman mereka atas “hirarki informasi” – informasi paling penting, informasi yang kedua paling penting, dan seterusnya. Identifikasi pola dan tema: Siswa dapat “mengelompokkan” dengan kode warna atau menggunakan ikon yang sama untuk mengidentikasi pola, dan sebagainya. Hubungan antar-ide: Dengan menghubungkan konsep-konsep, siswa dapat menciptakan dan menganalisis hubungan antar-ide. Pembelajar visual dan spasial: Banyak siswa yang memiliki kesulitan membaca atau tidak tertarik membaca karena banyaknya teks. Dengan pemetaan konsep,
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
12
teks disajikan secara visual sehingga dapat membantu siswa yang memiliki kesulitan membaca atau siswa yang belajar lebih baik dengan cara visual. 2.
Apakah ada jenis manfaat pembelajaran lain yang dapat dipetik para siswa dari proses pemetaan konsep:
Pemetaan konsep terbukti dapat meningkatkan kemampuan para siswa dalam hal berikut ini: Pemahaman bacaan: Pengorganisasian secara grafis terbukti efektif dalam memperbaiki pemahaman para siswa atas bacaan mereka. Pencapaian: Siswa yang menggunakan pengorganisasian secara grafis memperlihatkan manfaat pencapaian mereka di bidang studi dan tingkat kelas mereka. Manfaat pencapaian juga dapat dilihat dari para siswa yang memiliki kesulitan belajar. Keterampilan berpikir dan belajar: Proses pengembangan dan penggunaan pengorganisir grafis meningkatkan keterampilan mereka dalam beberapa hal, seperti mengembangkan dan mengorganisir ide-ide mereka, melihat suatu hubungan, dan mengkategorisasikan konsep-konsep. Penyimpanan informasi: Penggunaan pengorganisir grafis membantu para siswa dalam menyimpan dan mengingat kembali informasi. 3.
Bagaimana guru dapat melakukan simulasi yang sama di dalam kelas mereka? Hambatan seperti apa yang akan mereka hadapi? Bagaimana Anda dapat membantu mereka menghadapi hambatan tersebut?
Jawaban akan bervariasi. Kemungkinan besar partisipan akan menyebutkan hambatanhambatan berikut ini: Ketersediaan teknologi: Partisipan bisa saja mengatakan bahwa mereka tidak dapat melakukan kegiatan ini dengan hanya satu komputer. Ingatkan partisipan bahwa walaupun hanya terdapat 1 komputer untuk digunakan oleh 40 siswa, seperti yang telah dipraktikkan oleh mereka, hal ini memungkinkan untuk dilakukan. Anda, sebagai pendamping mereka, akan membantu mereka melakukan ini dengan para siswa. Ingatkan kepada mereka bahwa pemetaan konsep merupakan simulasi yang berguna, terlepas dari adanya teknologi yang tersedia ataupun tidak. Pelatihan teknologi untuk para siswa: Partisipan bisa saja khawatir bahwa mereka perlu “melatih” siswa. Ingatkan kepada mereka bahwa Inspiration sangat mudah dan intuitif untuk digunakan. Pendekatan Navigator (di mana satu orang dari tiap kelompok diperlihatkan cara melakukan 5 hal dalam Inspiration – membuat semua gelembung ide; menghubungkan ide; membuat bentuk baru; menyimpan file; mencetak) dianggap cukup untuk para siswa sekedar memulai. Seperti yang dilakukan partisipan hari ini, salah satu anggota kelompok siswa dapat mengajari kelompok lain dan seterusnya. Pendekatan ini menolong guru
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
13
agar mereka tidak harus melakukan pelatihan teknologi (bukan bagian dari pekerjaan mereka) dan sebaliknya memberi kesempatan bagi mereka untuk tetap fokus terhadap isi pelajaran, pembelajaran, dan penilaian (bagian dari pekerjaan mereka). Waktu: Partisipan mungkin saja khawatir bahwa kegiatan tersebut memakan waktu yang banyak. Memang betul. Kegiatan ini memakan lebih banyak waktu karena guru dan siswa baru pertama kali melakukan proses ini. Akan tetapi, ingatkan kepada para guru bahwa pemetaan konsep terbukti telah memberi pengaruh yang positif terhadap pembelajaran siswa dan penting bagi para siswa untuk belajar menggunakan komputer (dan untuk kebanyakan dari mereka, jika tidak di sekolah, di mana lagi?). Waktu yang dihabiskan lebih berharga jika hasil pembelajaran lebih baik. 4.
Apa manfaat dari penggunaan komputer, terutama Inspiration?
Jawaban dari pertanyaan ini bisa saja meliputi hal-hal berikut ini: Pelibatan siswa: Siswa lebih terlibat dan lebih tertarik dengan teknologi. Pembelajar visual: Inspiration adalah program yang sangat visual dan banyak siswa yang tergolong pembelajar visual dan oleh karenanya diuntungkan oleh piranti lunak yang sangat visual. Menolong siswa yang menghadapi kesulitan membaca: Banyak siswa yang menghadapi kesulitan membaca atau didiagnosis memiliki kesulitan dalam membaca (contoh: disleksia). Inspiration sangat visual dan non linier, dan karenanya memberikan penopang/dukungan membaca bagi siswa-siswa tersebut. Kerja kelompok dan kolaborasi: Dengan bekerja kelompok dalam memetakan konsep mereka – terlepas dari mereka menggunakan komputer atau tidak – para siswa dapat berbagi ide, saling mengoreksi kesalahan, dan saling mengajari satu sama lain. Kemungkinan besar mereka bekerja lebih baik ketika bersama-sama ketimbang jika mereka bekerja sendiri. Kurangnya komputer, mengingat hanya ada satu mesin dan para siswa dipaksakan harus berkolaborasi dalam penggunaannya, membantu mendorong sikap saling berbagi dan berkolaborasi. 5. Di masa sekarang ini, partisipan mengalami dua tipe kelas dengan satu-komputer. Pada satu tipe, guru mengajak kelas untuk bersama-sama mencurahkan pendapat. Pada tipe lain – tipe meja kerja – para siswa secara bergantian mengembangkan informasi digital. Bagaimana kedua tipe ini dapat mempromosikan pembelajaran aktif (pembelajaran yang berpusat pada siswa)? Jawaban kemungkinan bervariasi tetapi dapat juga seperti ini: Guru berusaha untuk menarik keluar pengetahuan para siswa: Ketimbang memberitahukan secara langsung informasi kepada siswa, guru meminta siswa untuk
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
14
mengutarakan ide-ide mereka dan mereka mencurahkan pendapat mereka tersebut dalam Inspiration. Representasi non-visual atas ide-ide siswa: Kegiatan ini sangat multi-modal. Para siswa membaca; mengutarakan (jawaban mereka kepada guru): guru merepresentasikannya secara visual ke dalam Inspiration; para siswa merepresentasikan ide-ide mereka secara visual dalam kertas; mereka membentuk sebuah kombinasi teks dan gambar-gambar dalam Inspiration; cerita pendek tersebut didiskusikan dalam beberapa kelompok. Para siswa menggunakan bermacam-macam sumber pembelajaran: Para siswa menggunakan teks, kertas dan pensil, komputer, dan satu sama lain sebagai sumber pembelajaran. Para siswa berkolaborasi untuk berbagi pengetahuan dan untuk membuat satu produk final: Para siswa bekerjasama dalam 2 kelompok kecil yang berbeda – setiap siswa dengan satu individu berbagi tanggung jawab – untuk menganalisis cerita pendek mereka. Mereka saling mengajari tentang cerita pendek, bagaimana cara mengkonsepkan peta, dan bagaimana membuat peta konsep dalam Inspiration. Bermacam-macam format penilaian: Guru menggunakan bermacam-macam format penilaian (bukan hanya satu format penilaian) untuk kegiatan ini –
Komputer digunakan dengan berbagai cara: Komputer digunakan dengan berbagai cara – sebagai alat mencurahkan pendapat, sebagai alat untuk kolaborasi, untuk memasukkan data, dan terakhir untuk menyajikan data. Penilaian Seluruh Kelas: Meninjau Ulang Peta Konsep Jika memungkinkan – jika semua kelompok telah menyelesaikan peta konsep mereka dalam Inspiration – lakukan penilaian ini sebelum mengerjakan refleksi. Jika beberapa kelompok belum menyelesaikan peta konsep mereka, lakukan penilaian ini setelah mereka mengerjakan refleksi di atas. Jika semua kelompok telah menyelesaikan peta konsep mereka, fasilitator harus menyimpan seluruh peta konsep. Hubungkan kembali laptop dengan proyektor LCD. Seperti yang telah Anda lakukan sebelumnya, mintalah kepada para siswa untuk menjelaskan cerita pendek tersebut. Mulailah secara sistematis dengan menanyakan tentang karakter-karakter dalam cerita pendek (partisipan memberikan lima jawaban); tentang alur cerita (sekali lagi dapatkan sampai dengan lima jawaban), dan seterusnya. Sangatlah penting bagi Anda untuk melakukan ini sebagai bentuk penilaian seluruh kelas dan individu secara lisan untuk mengukur apakah partisipan memberikan bukti bahwa mereka memahami cerita pendek tersebut secara mendetail dan mendalam sebagai pengaruh dari kegiatan pemetaan konsep ini.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
15
Lembar Kerja 1: Contoh Cerita Pendek (Kartun dengan Teks) (Lihat lampiran file)
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
16
Lembar Kerja 2: Kartun Tanpa Teks (Lihat lampiran file)
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
17
Lembar Kerja 3: Elemen-Elemen Cerita Pendek Berikut ini adalah elemen-elemen utama dari sebuah cerita pendek: 1.
Latar
Latar adalah waktu dan tempat kejadian cerita. Berikut ini dapat juga merupakan bagian dari latar: Tempat: Lokasi geografis. Di manakah lokasi kejadian cerita? Waktu: Kapan kejadian dalam cerita tersebut berlangsung? (periode zaman dulu, hari, tahun, dan lain-lain) Kondisi cuaca: Apakah hujan, cerah, berangin kencang, dan lain-lain? Kondisi sosial: Seperti apa kehidupan keseharian karakter? Apakah cerita ini memberikan warna lokal (tulisan yang fokus terhadap cara berbicara, berpakaian, berperilaku, tradisi, dan lain-lain yang biasa ditemukan di tempat tertentu)? Mood atau suasana: Perasaan seperti apa yang diciptakan pada awal cerita? Apakah perasaan riang ataukah ”gelap” dan mengerikan? 2.
Alur Cerita
Alur cerita merupakan cara di mana pengarang menata beragam peristiwa untuk mengembangkan ide-ide dasar mereka. Termasuk dalam alur cerita adalah sekuensi (atau pembabakan) peristiwa, yang umumnya dimulai dengan sebuah pendahuluan, bagian tengah, dan akhir. Cerita pendek biasanya hanya memiliki satu alur cerita sehingga dapat dibaca lebih cepat. Alur cerita terdiri atas lima bagian penting: Perkenalan: Awal permulaan cerita di mana karakter-karakter dan latar cerita mulai bermunculan. Bagian cerita yang mulai memunculkan konflik/permasalahan (Rising Action): Titik di mana peristiwa-peristiwa dalam cerita menjadi lebih kompleks dan konflik dalam cerita mulai terlihat (peristiwa-peristiwa yang terjadi antara perkenalan dengan klimaks). Klimaks: Ini merupakan titik perhatian paling tinggi dan titik di mana cerita mulai bergulir. Pembaca ingin tahu apa yang terjadi selanjutnya; apakah konflik akan terselesaikan atau tidak? Bagian cerita dimana kadar konflik mulai menurun (Falling action): Peristiwa-peristiwa dan komplikasi mulai dapat terselesaikan dengan sendirinya. Pembaca mengetahui apa yang akan terjadi selanjutnya dan apakah konflik akan terselesaikan atau tidak (peristiwaperistiwa yang terjadi antara klimaks dan akhir cerita). Akhir cerita: Ini merupakan hasil akhir atau penguraian peristiwa dalam cerita.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
18
3.
Karakter
Karakter-karakter adalah tokoh-tokoh atau orang-orang yang ditemukan di dalam cerita. Sebuah cerita pendek biasanya hanya memiliki beberapa karakter. Umumnya, dua karakter utama adalah protagonis (karakter utama dalam cerita) dan antagonis (lawan dari karakter utama) Karakterisasi adalah informasi tentang karakter-karakter dalam cerita yang diberikan oleh pengarang kepada pembaca. Pengarang dapat membuka informasi tentang watak karakter tertentu dengan berbagai cara seperti berikut ini: penampilan fisik karakter apa yang dikatakan, dirasakan, dipikirkan, dan yang diimpikan oleh karakter apa yang dilakukan dan yang tidak dilakukan oleh karakter apa yang dikatakan oleh karakter lain tentang karakter tersebut dan bagaimana karakter lain bereaksi terhadap karakter tersebut 4.
Konflik
Konflik adalah lawan dari kekuatan yang mengikat atau yang menghubungkan satu peristiwa dengan peristiwa lain dan yang menggerakkan alur cerita. Dalam sebuah cerita pendek, bisa saja hanya ditemukan satu ”pergulatan” atau terdapat satu pergulatan utama yang disertai dengan pergulatan-pergulatan kecil lainnya Tidak ada alur tanpa konflik. Pada umumnya ditemukan dua jenis konflik: Eksternal: Sebuah pergulatan dengan sebuah kekuatan di luar diri sendiri. Karakter bisa saja sedang bergulat dengan kenyataan, dengan karakter lain, atau dengan masyarakat. Internal: Sebuah pergulatan dengan diri sendiri; seorang manusia harus mengambil keputusan, mengatasi kepedihan, menurunkan emosi mereka, menahan hawa nafsu, dan lain-lain. Seorang karakter bisa saja sedang mengalami perang batin. 5.
Sudut Pandang:
Sudut Pandang adalah sudut dari mana sebuah cerita diungkapkan. Berbagai cerita dapat diceritakan dari berbagai sudut pandang, contoh: Arus Kesadaran: Cerita diungkapkan agar pembaca merasa seperti sedang berada di dalam kepala salah satu karakter sehingga mengetahui semua pemikiran dan reaksi karakter tersebut. Orang Pertama: Cerita diungkapkan oleh protagonis atau salah satu karakter yang berinteraksi secara dekat dengan protagonis atau karakter lain (dengan menggunakan kata ganti saya, kita, dan lain-lain). Pembaca memahami cerita dari
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
19
mata orang ini pada saat ia merasakan pengalaman-pengalamannya dan pembaca hanya tahu apa yang diketahui atau dirasakan orang tersebut. Maha tahu: Pengarang dapat mengisahkan cerita dari sudut pandang seolah-olah dia maha tahu, berpindah-pindah dari satu karakter ke karakter lain, peristiwa ke peristiwa lain, memperoleh akses bebas ke pemikiran, perasaan, dan motivasi para karakter. Pengarang juga menyampaikan informasi di mana dan kapan saja ia mau. 6.
Tema
Tema merupakan arus yang mendasari atau melingkupi cerita – unsur-unsur intrinsik pengarang atau ide utama yang ingin disampaikan pengarang. Tema bisa saja berupa pemikiran pengarang mengenai sebuah topik atau pandangan tentang sifat manusia. Kadang, tema yang diambil pengarang terlihat langsung dari judul cerita pendek tersebut. Beberapa contoh tema-tema umum adalah: bersikap jujur terhadap diri sendiri; orang baik selalu menang; kejahatan tidak akan membuahkan hasil; dan lain-lain.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
20
Lembar Kerja 4: Membuat Peta Konsep dengan Inspiration I.
Apa yang Dimaksud dengan Peta Konsep?
Peta konsep adalah sebuah alat untuk membantu Anda mengorganisir ide-ide dan informasi melalui pembuatan outline, diagram, dan jaringan ide. Peta konsep merupakan alat yang sangat bagus untuk pemikiran yang lebih rasional dan non-linier, serta untuk pengelompokkan atau curah pendapat yang dapat membantu proses penulisan. Inspiration merupakan piranti lunak untuk pemetaan konsep yang mudah untuk digunakan. Walaupun kami telah menyediakan beberapa tips untuk membantu Anda memulai, Anda dapat menguasai Inspiration hanya dalam 10 menit! Anda dapat mulai menggunakan Start/Programs/Inspiration. II.
Inspiration
dengan
cara
melalui
Memulai Penggunaan Peta Konsep
Anda hanya membutuhkan toolbar seperti di atas ini untuk dapat menjalankan Inspiration. Memasukkan Ide Utama Anda Ketika Anda memulai Inspiration, Anda akan berada di layar tampilan Diagram. Untuk menambahkan teks, cukup ketik di bagian gelembung Main Idea. Lihat diagram Anda dalam tampilan outline dengan cara mengklik ikon Outline. Anda bisa bolak-balik berpindah layar tampilan sesuai dengan keinginan. Menambahkan Ide-ide Lain Setelah Anda memasukkan ide yang paling utama, Anda dapat mengklik di mana saja di layar untuk menambahkan ide lain.
Menghubungkan Ide-ide Jika Anda ingin menghubungkan ide-ide Anda,
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
21
ikuti langkah-langkah berikut ini: 1. Klik ikon Link di toolbar 2. Klik di mana Anda ingin link dimulai 3. Klik ikon di mana Anda ingin ada garis penghubung. Ini akan menciptakan sebuah garis yang menghubungkan antara satu dengan yang lain. Atau Anda dapat menarik dan meletakkan ikon berbentuk intan dari satu gelembung ke gelembung lain. Penggunaan Alat RapidFireTM Anda dapat menghubungkan satu demi satu ide-ide Anda dengan cara menarik kursor Anda dari satu gelembung ke gelembung lain. Atau Anda dapat menghubungkan beragam ide Anda dengan cepat dan tanpa harus mengkhawatirkan susunannya dengan cara menggunakan alat RapidFire. Pilih ide yang akan digunakan kemudian klik dua kali. Pastikan kursor berada di belakang kata. Klik ikon RapidFire. Tindakan ini akan menghasilkan semacam bentuk “halilintar” di belakang ide Anda. Sekarang Anda hanya tinggal mengetik ide-ide Anda dan klik Enter selepas setiap ide selesai diketik. Palet Simbol Inspiration memiliki lebih dari 1250 ikon berbeda dari beragam kategori. Ini dapat dilihat pada Perpustakaan Simbol (Symbols Library) yang terletak di sebelah kiri layar komputer Anda. Ketika Anda membuka dokumen Inspiration baru, Anda akan melihat Perpustakaan Simbol Dasar (Basic Symbols Library). (Jika tidak muncul di layar komputer Anda, tekan tombol Ctrl (Control) dan tombol angka 8 secara bersamaan. Tindakan ini akan menampakkan atau menghilangkan Perpustakaan tersebut). Jika Anda ingin melihat simbol-simbol lain, klik panah di tengah yang mengarah ke bawah dan Anda akan dapat mengakses perpustakaan lain.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
22
III. Fitur Utama dalam Menu Inspiration Menu File Fitur utama
• • • • • • • •
Mulai peta konsep yang baru Buka peta konsep yang sudah ada Gunakan template Inspiration Simpan dan cetak peta konsep Anda Simpan peta konsep Anda sebagai template Ubah peta konsep Anda sebagai sebuah gambar atau halaman situs Akses beberapa peta-peta konsep terakhir yang telah Anda buat Ubah properti Inspiration atau peta konsep
Menu Edit Fitur utama • • •
• •
Koreksi (Undo) kesalahan yang telah Anda buat Potong/salin (Cut/Copy) dan rekatkan (paste) teks dan gambar Pilih (Select) semua teks dan/atau gambar atau hanya ide utama atau benda tertentu Masukkan (Insert) grafis Buatlah tampilan baru untuk peta konsep Anda
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
23
Menu Tampilan (View) Fitur utama
•
•
•
Anda dapat melihat dokumen Anda dengan berbagai cara (zoom in/out; melihat topik dan subtopik, dan sebagainya). Aktifkan dan nonaktifkan palet simbol (Anda dapat menekan tombol F8 di papan tombol) Berpindahlah antara tampilan Diagram dengan tampilan Outline
Menu Format Fitur utama
• •
Ganti warna, ukuran, dan jenis font Anda Luruskan teks
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
24
Menu Simbol (Symbol) Fitur utama •
Memasukkan, mengubah, menata, dan memodifikasi simbol
Menu Link Fitur utama • • • •
Merubah direksi link-link Anda Menata kembali link-link Anda Mengubah bentuk dan warna linklink Anda Meluruskan link-link
Menu Effect Fitur utama • • •
Mengubah warna, bentuk, ketebalan, dan pola garis Mengubah warna latar belakang halaman Anda Mengubah warna teks
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
25
Menu Utility Fitur utama • • • •
•
Mencari dan menggantikan teks Memeriksa ejaan Menghubungkan ke Internet Membuat simbol baru untuk perpustakaan (Anda dapat menambahkan gambar Anda sendiri dengan cara menarik gambar tersebut ke palet simbol) Menyunting (edit) perpustakaan simbol yang sudah ada
Menu Jendela (Window) Fitur utama •
•
Memperlihatkan kepada Anda dokumen apa saja yang sedang terbuka sehingga Anda dapat bolak-balik antar-peta konsep Memungkinkan Anda untuk menyesuaikan tampilan layar komputer Anda
Menu Bantuan (Help) Fitur utama • •
Beragam macam bantuan! FI: tombol penting yang dapat mengkategorisasikan Help menjadi bagian Isi/Jawaban dan bagian Indeks
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
26
Lembar Kerja 5: Beberapa Contoh Cara Pemetaan Konsep agar Dapat Digunakan untuk Meliputi Berbagai Bidang Studi Pemetaan konsep merupakan alat yang sangat bagus untuk dapat menilai tingkat pemahaman siswa ketika membaca. Alat ini dapat digunakan meliputi berbagai bidang studi untuk membantu para siswa mengeksplorasi dan memperlihatkan pemikiran mereka. Di bawah ini adalah contoh-contoh beragam jenis peta konsep yang berbeda dan penggunaannya pada berbagai bidang studi. Peta Karakter (Bahasa)
Example from the book
Example from the book
Example from the book
PRIMARY CHARACTER
Example from the book
One of his or her characteristics
One of his or her characteristics
One of his or her characteristics Example from the book
Example from the book
Example from the book
Example from the book
Example from the book
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
27
Persamaan dan Perbedaan (Sains, Matematika, Bahasa, Ilmu Sosial) Similarities
Differences
Differences
Object, Event or Person
Object, Event or Person
Wilayah Pengaruh (Areas of Influence) – Semua Subyek
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
28
Peta Peristiwa dalam Sejarah
What immediately precipitated event
HISTORICAL EVENT
Causes leading toward event
Factors fighting against event
Diagram Venn Diagram Venn adalah teknik grafis untuk menvisualisasikan konsep-konsep teori dengan menggunakan lingkaran-lingkaran yang saling tumpang-tindih dan bayangan untuk menunjukkan titik pertemuan, perpaduan, dan pelengkapan. Di bawah ini adalah dua contoh Diagram Venn. Contoh 1: Setiap lingkaran yang lebih besar menunjuk pada area perbedaan (pandangan yang saling bertolak belakang) untuk isu pemanasan global. Area titik pertemuan antara kedua lingkaran menunjuk pada area di mana kedua argumen bertemu.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
29
Contoh 2: Contoh ini menunjukkan tiga set informasi yang berbeda (A, B, dan C) dan juga area titik pertemuan setiap informasi (A dan B; A dan C; B dan C; dan A, B, dan C).
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
30
Peta Cerita
First Character
Second Character
Characterization
STORY TITLE Themes Conflict
Setting
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
31
Sebab dan Akibat (Semua Subyek)
We often find that one cause has several effects,
EFFECTS/RESULTS
CAUSE
and that several causes lead to one effect.
CAUSE
EFFECT/RESULT
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
32
Pemahaman Peristiwa (Bahasa, Sains, Ilmu Sosial)
Third Group
Effect of Event on Psyche of People Involved
First Group
Second Group
Perbendaharaan Kata
Antonyms
VOCABULARY WORD
Synonyms
People Who Do This or Who Are This
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
33
Lembar Kerja 6: Peran Kelompok Di bawah ini adalah peran-peran kelompok untuk kegiatan ini. Apabila jumlah siswa melebihi 30 orang, Anda perlu menambahkan peran lain (contoh: Penjaga Waktu). Potonglah kartu-kartu peran sepanjang garis-garis titik. Kemudian bagikan kepada para siswa.
Manajer Perekam (Recorder) Reader (Pembaca) Memastikan semua Berdasarkan masukan- Pada saat kelompok anggota mengerjakan masukan dari anggota berupaya membuat tugas masing-masing kelompok lain, Anda sebuah peta konsep, membuat sebuah peta Memastikan semua Anda membaca bagiankonsep dengan pekerjaan diselesaikan bagian dari cerita tepat waktu menggunakan kertas pendek dengan suara Bersama dengan dan pensil keras untuk membantu Penyunting (Editor), Memasukkan semua anggota kelompok lain gelembung ide, link, dan Anda memeriksa produk mencurahkan pendapat. akhir. teks
Navigator Menghadiri pelatihan Navigator untuk belajar bagaimana menggunakan Inspiration Anda mengajari Pengemudi (Driver) tentang bagaimana memasukkan peta konsep tertulis ke dalam Inspiration Anda tidak boleh menyentuh mouse atau papan-ketik (keyboard)
Pengemudi (Driver) Anda adalah satusatunya yang dapat menggunakan Inspiration Masukkan informasi tertulis ke dalam Inspiration Peran ini harus diatur bergiliran setiap 10 menit Jangan lupa menyimpan informasi sesering mungkin
Penyunting (Editor) Anda memiliki keputusan akhir jika terjadi perselisihan tentang peta konsep Anda memeriksa semua ejaan dan tata bahasa peta konsep, baik yang tertulis maupun yang digital Bersama dengan Manajer, Anda meninjau kembali peta konsep yang tertulis dan yang digital
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
34