TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
PEMBANGUNAN GAME EDUKASI “CEGAH FILARIASIS SEBELUM KRONIS” BERBASIS DESKTOP Fajar Sadiq1, Hermawaty2 Jurusan Teknik Informatika, STMIK “AMIKBANDUNG” Bandung
Abstrak Filariasis adalah penyakit yang penyebarannya melalui nyamuk vektor. Filariasis merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh infeksi cacing mikrofilaria. Beberapa program telah dilakukan pemerintah seperti memberikan kelambu, brosur, pamflet, penyuluhan, dan penyemprotan DDT. Brosur, pamflet juga penyuluhan sebagai sarana edukasi dan pengetahuan filariasis kurang begitu efisien karena jangkauan sosialisasi yang tidak tercapai, kurangnya jumlah tenaga penyuluhan, dan masyarakat masih relatif kurang tertarik untuk membaca brosur khususnya anak-anak masih belum punya minat untuk mencari informasi. Berdasarkan observasi ketersediaan pamflet dan petugas penyuluhan filariasis saat ini hanya terdapat dan dituaskan di daerah endemis filariasis saja. Game dengan genre adventure merupakan game yang paling diminati dibanding edukasi. Dengan memadukan genre edukasi dan adventure game yang dibangun menjadi lebih menarik. Selain itu, digunakan algoritma pencarian Dijkstra pada karakter musuh. Game berjenis top down dan dibangun menggunakan analisis aliran data terstruktur atau biasa disebut dengan DFD. Storyline dibuat berdasarkan cara pencegahan filariasis sesuai dengan judul yang diambil. Tools yang digunakan untuk membangun game ini menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dengan software pembangun Adobe Flash Professional CS6 dan pembangunan design menggunakan Adobe Photoshop CS6. Dari hasil pengujian, game edukasi Cegah Filariasis Sebelum Kronis ini cukup menambah pengetahuan, menarik untuk dimainkan dan memberikan hiburan sehingga memperjelas tentang bagaimana pencegahan filariasis yang baik. Tahap pengujian dilakukan yang terdiri dari pengujian alpha dan beta. Pada pengujian alpha digunakan 2 (dua) metode yaitu metode white box dan black box. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara alpha, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun bebas dari kesalahan sintaks dan berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara beta, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi secara keseluruhan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Katakunci: Adventure Game Filariasis,Algoritma Dijkstra pada Pergerakan NPC, Game Edukasi Cegah Filariasis Sebelum Kronis, Game Edukasi Basis Desktop.
I.
PENDAHULUAN
Filariasis dikenal umum sebagai penyakit kaki gajah. Filariasis merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh infeksi cacing mikrofilaria, Wuchereria bancrofti, Brugia malayi, dan Brugia timori. Filariasis ditularkan melalui vektor nyamuk anopheles, culex, mansonia, aedes, dan anmigeres[1]. Sejak tahun 2010, WHO melakukan gerakan GPELF (Global Programme to Eliminate Lymphatic Filariasis) dengan memberian obat masal gratis disetiap kota atau kabupaten sekali setahun. GPELF juga memberikan brosur, pamflet dan penyuluhan sebagai sarana edukasi yang diharapkan
dapat menghilangkan Filariasis sebagai masalah kesehatan masyarakat pada tahun 2020[2]. Namun brosur, pamflet juga penyuluhan sebagai sarana edukasi dan pengetahuan filariasis kurang begitu efisien karena jangkauan sosialisasi yang tidak tercapai, kurangnya jumlah tenaga penyuluhan, dan masyarakat masih relatif kurang tertarik untuk membaca brosur khususnya anak-anak masih belum punya minat untuk mencari informasi[3]. Maka dari itu, untuk menarik minat dan menambah wawasan masyarakat khususnya anak-anak diperlukan sebuah alternatif dan inovasi baru yang dapat diterapkan sebagai media penyampaian edukasi namun juga menyenangkan untuk dipelajari. Salah satu
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
media yang dapat digunakan adalah berupa game edukasi. Karena pengetahuan ini diperlukan sejak usia dini, maka edukasi yang ditujukan pun untuk anak-anak[4]. Anak-anak cenderung lebih tertarik terhadap gambar, video, animasi dibandingkan teks dan masih lebih senang untuk bermain dibandingkan membaca atau belajar[5]. Dari permasalahan inilah akan dibangun sebuah aplikasi game edukasi dengan judul Cegah Filariasis Sebelum Kronis yang diharapkan dapat membantu masyarakat terutama anak-anak mengetahui tentang bahaya filariasis dan cara pencegahannya dimanapun nanti bertempat tinggal, baik di wilayah endemis ataupun nonendemis. Game ini bergenre adventure dengan sistem education (learning by doing atau belajar sambil bermain) dan berjenis Top-Down Platform.
II.
LANDASAN TEORI
Filariasis adalah penyakit zoonosis menular yang banyak ditemukan di wilayah tropika seluruh dunia. Penyebabnya adalah sekelompok cacing parasit nemtoda yang tergolong superfamilia Filarioidea yang menyebabkan infeksi sehingga berakibat munculnya edema. Gejala yang umum terlihat adalah terjadinya elefantiasis, berupa membesarnya tungkai bawah (kaki) dan kantung zakar (skrotum). Filariasis dikenal umum sebagai penyakit kaki gajah. Menurut Liliana Kurniawan, seorang peneliti penyakit menular dari Departemen Kesehatan RI, filariasis merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh infeksi cacing mikrofilaria, Wuchereria bancrofti, Brugia malayi, dan Brugia timori. Filariasis ditularkan melalui vektor nyamuk anopheles, culex, mansonia, aedes, dan anmigeres [1]. Seseorang dapat tertular atau terinfeksi penyakit kaki gajah apabila orang tersebut digigit nyamuk yang infektif yaitu nyamuk yang mengandung larva stadium III, dapat dilihat pada Gambar 2.1. Nyamuk tersebut mendapat cacing filarial kecil (mikrofilaria) sewaktu menghisap darah penderita mengandung mikrofilaria atau binatang reservoir yang mengandung mikrofilaria. Siklus Penularan penyakit kaki gajah ini melalui dua tahap, yaitu perkembangan dalam tubuh nyamuk (vektor) dan tahap kedua perkembangan dalam tubuh manusia (hospes) dan reservoair[7].
Gambar 2.1 Skema penularan penyakit filariasis [7]
II.2 GAME EDUKASI Game edukasi merupakan permainan digital yang dapat memberikan kesempatan untuk bermain melalui lingkungan simulasi dan dapat menjadi bagian integral dari pembelajaran dan pengembangan intelektual[18]. Sampai akhir abad 19 game diasosiasikan dengan hiburan, tetapi setelah mendapatkan pengaruh dari John Dewey pada tahun 1944, game mulai memegang peranan dalam teknologi pengajaran.
II.3 DIJKSTRA Pada tahun 1959 sebuah tulisan sepanjang tiga halaman yang berjudul A Note on Two Problems in Connexion with Graphs diterbitkan pada jurnal Numerische Mathematik. Pada tulisan ini, Edsger W. Dijkstra – seorang ilmuwan komputer mengusulkan algoritma-algoritma untuk solusi dari dua masalah teoritis graf dasar the minimum weight[20]. Algoritma Dijkstra untuk masalah jalan terpendek adalah satu dari algoritma-algoritma paling ternama pada ilmu komputer dan sebuah algoritma paling popular pada operasi pencarian (OR). Implementasi algoritma Dijkstra pada ilmu komputer antara lain adalah pada link-state routing protocol, OSPF dan IS-IS. Algoritma ini menyelesaikan masalah mencari sebuah lintasan terpendek (sebuah lintasan yang mempunyai panjang minimum) dari verteks a ke verteks z dalam graph berbobot, bobot tersebut adalah bilangan positif jadi tidak dapat dilalui oleh node negatif[21]. Algoritma Dijkstra melibatkan pemasangan label pada verteks. Misalkan L(v) menyatakan label dari verteks v. pada setiap pembahasan beberapa verteks mempunyai label sementara dan yang lain mempunyai label tetap. Misalkan T menyatakan himpunan verteks yang mempunyai label sementara. Dalam menggambarkan algoritma tersebut verteksverteks yang mempunyai label tetap akan
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
dilingkari. Selanjutnya, jika L(v) adalah label tetap dari verteks v, maka L(v) merupakan panjang lintasan terpendek dari a ke v. Sebelumnya semua verteks mempunyai label sementara. Setiap iterasi dari algoritma tersebut merubah status label dari sementara menjadi tetap, sehingga algoritma dapat berakhir ketika z menerima sebuah label tetap. Pada bagian ini L(z) merupakan panjang lintasan terpendek dari a ke z. Pada algoritma Dijkstra node digunakan, karena algoritma Dijkstra menggunakan digram pohon (tree) untuk penentuan jalur lintasan terpendek dan menggunakn graph yang berarah. Algoritma Dijkstra mencari panjang lintasan terpendek dari verteks a ke z dalam sebuah graph berbobot tersambung.
II.4. ADOBE PROFESSIONAL
FLASH
CS6
Adobe Flash adalah platform multimedia dan software yang digunakan untuk authoring grafis vektor, animasi, games, dan Rich Internet Applications (RIA) yang dapat dilihat, diputar dan dieksekusi di flash player. Aplikasi flash dan animasi dapat diprogram menggunakan bahasa pemograman yang disebut ActionScript. Bahasa tersebut merupakan penyempurnaan bahasa pemrograman ECMAScript, dengan model klasik Java-style class, daripada model prototipe JavaScript.
II.5. ACTIONSCRIPT 2.0 ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di gunakan Flash yang bertujuan untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja. ActionScript awalnya berasal dari ActionScript 1.0 yang dirilis pada tahun 2000 di Macromedia Flash 5. Bahasa scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web pengembang bahasa, namun kecepatan dan kekuatannya sangat pendek. Selanjutnya ActionScript 2.0, versi ini digunakan pada Macromedia Flash MX 2004 hingga Macromedia Flash 8. Dalam menanggapi permintaan pengguna untuk bahasa lebih siap dan lebih kompleks untuk
aplikasi yang lebih besar, ActionScript 2.0 menampilkan waktu kompilasi memeriksa jenis dan kelas berbasis sintaks , seperti kelas kata kunci dan meluas. Dengan ActionScript 2.0, pengembang dapat membatasi variabel untuk tipe tertentu dengan menambahkan anotasi tipe sehingga kesalahan ketik mismatch dapat ditemukan pada saat kompilasi. ActionScript 2.0 juga memperkenalkan berbasis warisan kelas sintaks sehingga pengembang dapat membuat kelas dan interface, sebanyak yang akan berbasis kelas bahasanya seperti Java dan C + + .
III. METODOLOGI PENELITIAN III.1 BAGAN ALIR PENELITIAN Tahapan kerja dalam bagan alir penelitian tercantum dalam gambar di bawah ini.
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
III.3 TAHAPAN PENELITIAN
Gambar 3.1 Bagan Alir Tahapan Penelitian
III.2 BAGAN ALIR PEMBUATAN GAME Tahapan kerja dalam bagan alir pembuatan game tercantum dalam gambar di bawah ini.
Penelitian ini dilakukan beberapa tahapan kerja, yaitu. 1. Tahap I ( Persiapan ) Tahap ini dimulai dengan mengkaji permasalahan yang ada kemudian melakukan studi literatur tentang penelitian sejenis yang pernah dilakukan. 2. Tahap II ( Penelitian Pendahuluan ) Tahap ini dimulai dengan melakukan pemilihan referensi dan menentukan genre game yang akan digunakan kemudian dicocokan sesuai umur yang telah ditentukan. Setelah olah data, maka hasil ananlisis dari penelitian pendahulan digunakan untuk menentukan persyaratan sesuai dengan tujuan penelitian. 3. Tahap III ( Pelaksanaan ) Tahap ini dimulai dengan penentuan aplikasi dan algoritma yang akan digunakan dalam pembuatan game. Setelah ditetapkan aplikasi dan algoritma yang akan digunakan, maka mendesain karakter game, map, alur cerita, dan enemy. Setelah itu melakukan coding pada aplikasi sesuai kebutuhan pada game. 4. Tahap IV ( Pengujian ) Setelah tahap pelaksanaan dilakukan, game yang sudah di publish dilakukan pengujian apakah tejadi error atau ada bug pada game yang sudah dijalankan. Apabila ada error atau bug pada game, maka akan dilakukan tahap pengembangan game pada coding atau desain yang terdapat kesalahan. 5. Tahap V ( Analisis Data ) Data dari hasil pengujian dianalisis agar diperoleh suatu kesimpulan hubungan antara variabel-variabel yang ada dalam penelitian ini.
III.4 BAGAN ALIR PEMBUATAN GAME
Gambar 3.2 Bagan Alir Pembuatan Game
Pembuatan game dilakukan beberapa phase, yaitu. 1. Developing the Story Pertama adalah penentuan tema dan genre yang akan digunakan dalam game. 2. Developing the Script Penentuan cerita bertahap tiap level dengan perancangan strory line dan strory board. 3. Promotional Demo Sebuah rencana untuk demo promosi untuk permainan siap dan dijalankan. Demo promosi diperlukan untuk menarik minat pemain. 4. Designing Tiga elemen desain utama adalah
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
desain karakter, desain latar belakang, set dan rancangan alat peraga. Game komputer menggunakan karakter untuk sebagian besar. Dalam Desain karakter, saat merancang karakter meyakinkan untuk permainan, penekanan diberikan kepada karakter dengan kepribadian yang kuat dan yang dapat menarik visual. Tahap perancangan ini membutuhkan berbagai teknik seperti penggunaan tema visual desain, siluet, pose, ekspresi wajah dan perilaku karakter. 5. Layout Designing Pada tahap ini tata letak untuk seluruh permainan dan untuk semua tingkatan level dirancang. Tata letak merupakan berbagai set, bagian dengan rintangan dan jalan keluar permainan. Setiap jenis permainan perancangan peta akan memiliki kendala tertentu. Meliputi semua kendala dalam peta ini cukup menantang atau biasa saja. 6. Modeling Modeling di sini yaitu model jenis karakter, menetapkan model dan alat peraga model. Model harus menyediakan data yang cukup sehingga perincian yang lebih bagus dapat diberikan secara efektif pada permainan. 7. Texturing Texturing adalah teknik untuk menambahkan detail, memberikan tekstur background atau warna sehingga terlihat realistis dapat diberikan kepada karakter, set dan alat peraga. 8. Animation Karakter harus memiliki animasi untuk mewakili urutan tindakan dalam permainan. Karena aliran dari permainan ini digunakan untuk menghidupkan karakter. 9. High and Low Level Design High Level Design memberikan desain keseluruhan permainan dengan mengidentifikasi semua elemen. Ini menunjukkan pandangan abstrak dari sistem dan menyembunyikan beberapa detail juga memberikan hubungan antara berbagai modul yang terlibat dalam proses pembangunan dalam bentuk aliran data, diagram alir, struktur data dan lain-lain. Low Level Design detail dari High Level Design meliputi logika di balik masingmasing modul yang didefinisikan. 10. Coding Coding adalah bagian terpenting dalam proses pembuatan game. Tahap ini meliputi tidak hanya coding untuk membuat game yang interaktif, tetapi juga untuk menerapkan desain antarmuka.
11. Testing and Debugging Tahap ini dilakukan sebelum mengintegrasikan game. Pengujian yang harus dilakukan untuk membuat setiap game dalam permainan bebas dari kesalahan dan bug. 12. Integration Setelah Testing and Debugging, game yang sudah terintegrasi untuk mendapatkan hasil akhir. Hal ini sangat mirip dengan perakitan berbagai bagian dari suatu produk untuk mendapatkan produk yang lengkap. 13. Game Testing Game Testing adalah bagian dari proses pengembangan game. Permainan ini diuji untuk aliran lengkap dari awal sampai akhir game ketat untuk mengidentifikasi bug dan benar. Karena itu adalah tugas yang kompleks yang melibatkan liku-liku, benar-benar diuji untuk memenuhi harapan para pengguna.
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
I. ANALISIS DAN PERANCANGAN IV.1 ANALISIS Pada analisis akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional pada game yang akan dibangun.
Tabel 4.1 Perbandingan Elemen yang Terdapat pada Game Sejenis dan Aplikasi Sejenis Elemen
Maka dari itu, untuk menarik minat dan menambah wawasan masyarakat khususnya anak-anak diperlukan sebuah alternatif dan inovasi baru yang dapat diterapkan sebagai media penyampaian edukasi namun juga menyenangkan untuk dipelajari. Salah satu media yang dapat digunakan adalah berupa game edukasi. Karena pengetahuan ini diperlukan sejak usia dini, maka edukasi yang ditujukan pun untuk anak-anak[4]. Anak-anak cenderung lebih tertarik terhadap gambar, video, animasi dibandingkan teks dan masih lebih senang untuk bermain dibandingkan membaca atau belajar[5].
Flash Filariasis | Simulasi dan Belajar Interaktif Biologi
Cegah Filariasis Sebelum Kronis
Karakter
Keluarga Afrika
-
Satria
Format
Game edukasi memiliki 6 level dengan karakter Ibu dan Ayah yang menggendong anaknya menggunakan senjata raket nyamuk
Aplikasi edukasi dengan 5 pertanyaan
Game edukasi memiliki 3 level dan 5 quest dengan karakter Satria menggunakan senjata raket nyamuk
Rules
Player Player menjawab 5 mengalahkan enemy pertanyaan untuk dan menghindari mendapatkan score rintangan sampai ke pusat kesehatan
Player mengalahkan enemy dan menyelesaikan quest untuk menuju level selanjutnya
Policy
-
-
Untuk mengalahkan boss,player bisa menggunakan wall untuk menjebak pergerakan boss
Scenario
Keluarga Afrika yang ingin menuju ke pusat kesehatan untuk meminta bantuan karena terkena wabah malaria
-
Keteladanan seorang anak SD bernama Satria melakukan pencegahan filariasis
Events
Mengalahkan enemy akan mendapatkan score dan terkena serangan mengakibatkan hit
Menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapatkan score
Mengalahkan enemy akan mendapatkan score dan terkena serangan mengakibatkan hit point berkurang,
IV.1.1 ANALISIS MASALAH Sejak tahun 2010, WHO melakukan gerakan GPELF (Global Programme to Eliminate Lymphatic Filariasis) dengan memberian obat masal gratis disetiap kota atau kabupaten sekali setahun. GPELF juga memberikan brosur, pamflet dan penyuluhan sebagai sarana edukasi yang diharapkan dapat menghilangkan Filariasis sebagai masalah kesehatan masyarakat pada tahun 2020[2]. Namun brosur, pamflet juga penyuluhan sebagai sarana edukasi dan pengetahuan filariasis kurang begitu efisien karena jangkauan sosialisasi yang tidak tercapai, kurangnya jumlah tenaga penyuluhan, dan masyarakat masih relatif kurang tertarik untuk membaca brosur khususnya anak-anak masih belum punya minat untuk mencari informasi[3].
Stop Malaria Now
IV.1.3 ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL IV.1.3.1 DIAGRAM KONTEKS
IV.1.2 ANALISIS APLIKASI SEJENIS Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap game dan aplikasi yang sejenis, baik berdasarkan tema dan genre diketahui bahwa terdapat beberapa persamaan dan perbedaan terhadap game yang akan dibangun. Game dan Aplikasi sejenis yang akan dianalisis adalah sebagai berikut.
Gambar 4.1 Diagram Konteks Pada Game Cegah Filariasis Sebelum Kronis
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
IV.1.3.2 DFD LEVEL 0
Gambar 4.3 DFD Level 1 Proses 1.0 Mulai Permainan 1.1 Menggerakkan Karakter. Proses untuk pergerakan karakter pada map. 1.2 Menampilkan Quest. Proses untuk menyelesaikan misi edukasi filariasis.
IV.1.3.4 DFD LEVEL 2
Gambar 4.2 DFD Level 0 Game Cegah Filariasis Sebelum Kronis 1. Pengaturan Mulai Permain. Proses menampilkan permainan. 2. Menampilkan Petunjuk. Proses menampilkan halaman petunjuk. 3. Menampilkan Pengetahuan.
IV.1.3.3 DFD LEVEL 1
Gambar 4.4 DFD Level 2 Proses 1.2 Menampilkan Quest 1.2.1 Menampilkan Quest 1 Proses untuk menampilkan Quest 1 melakukan misi menyalakan obat nyamuk bakar dan listrik. 1.2.2 Menampilkan Quest 2 Proses untuk menampilkan Quest 2 melakukan misi memasang kelambu dan kawat nyamuk pada jendela. 1.2.3 Menampilkan Quest 3 Proses untuk menampilkan Quest 3 melakukan misi mengubur sampah yang sudah basah. 1.2.4 Menampilkan Quest 4
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
Proses menampilkan Quest 4 melakukan misi membersihkan selokan yang tersumbat oleh sampah dan memberikan bubuk abate.
No.
Proses Logika proses
Keterangan 1. Tampilan game akan membuka jendela baru
No. Proses
2. Pengguna menyelesaikan misi 1.2.2seperti pada demo sebelum quest dimulai
2 1.2.5 Menampilkan Quest 5 Proses menampilkan Quest 5 melakukan misi memberikan obat filariasis sesuai dengan dosis dan umur.
3
IV.1.3.5 SPESIFIKASI PROSES Tabel 4.2 Spesifikasi proses No.
1.
Proses
Keterangan
No. Proses Nama Proses
1.1 Menggerakkan Karakter
Source (sumber)
Pengguna
Deskripsi
Proses menggerakkan karakter pada map. Data karakter Info karakter 1. Pengguna menekan W,S,D,A,spasi pada keyboard dan klik kiri pada mouse.
Masukan Keluaran Logika proses
3. Pengguna menekan tombol W karakter akan bergerak ke atas.
No. Proses Nama Proses Source (sumber) Deskripsi Masukan Keluaran
Menampilkan Quest 2
Source (sumber)
Pengguna
Deskripsi
Proses menjalankan misi edukasi
Masukan
Data quest
Keluaran
Info quest
Logika proses
1. Tampilan game akan membuka jendela baru.
3
2. Karakter bergerak sesuai dengan yang diperintahkan.
4. Pengguna menekan tombol S karakter akan bergerak ke bawah.
Nama Proses
2. Pengguna menyelesaikan misi seperti pada demo sebelum quest dimulai. No. Proses Nama Proses Source (sumber) Deskripsi Masukan
1.2.3 Menampilkan Quest 3
Keluaran
Info quest
Logika proses
1. Tampilan game akan membuka jendela baru.
Pengguna Proses menjalankan misi edukasi Data quest
2. Pengguna menyelesaikan misi seperti pada demo sebelum quest dimulai.
4
5. Pengguna menekan tombol D karakter akan bergerak ke kanan.
No. Proses
1.2.4
Nama
Menampilkan Quest 4
1.2.1 Pengguna 6. menekan tombol A Quest karakter akan Menampilkan 1 bergerak ke kiri.
Source (sumber) Deskripsi
Pengguna
Pengguna 7. Pengguna menekan tombol spasi karakter akan memasuki quest Proses menjalankan misi dan membuka pintu level. edukasi 8. Pengguna mengklik kiri Data quest pada mouse untuk Info quest menyerang.
Masukan
Proses menjalankan misi edukasi Data quest
Keluaran
Info quest
Logika proses Proses 5
1. Tampilan game akan membuka jendela baru. 2. Pengguna menyelesaikan misi seperti pada demo sebelum quest dimulai.
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
No.
6
Proses No. Proses Nama Proses
Keterangan 1.2.5 Menampilkan Quest 5
Source (sumber) Deskripsi
Pengguna
Masukan
Proses menjalankan misi edukasi Data quest
Keluaran
Info quest
Logika proses
1. Tampilan game akan membuka jendela baru. 2. Pengguna menyelesaikan misi seperti pada demo sebelum quest dimulai.
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
No
IV.1.3.6 KAMUS DATA
Nama
Tipe
Input
Outp ut
Struktu r Data
Keteranga n
, quest5
filariasis
Tabel 4.3 Kamus Data No
1
2
3
4
5
Struktu r Data
Keteranga n Berisi tentang menu untuk memulai permainan
Nama
Tipe
Data permai nan
menu 1 (Movi e Clip)
data_ perm ainan
info_ perm ainan
Mulai game
Data petunj uk
menu 2 (Movi e Clip)
data_ petun juk
info_ petun juk
Petunj uk
Berisi data mengenai kontrol permainan
Penget ahuan
Berisi data mengenai materi yang berkaitan dengan seputar pengetahu an, pencegaha n, dan pengobata n filariasis
Data penget ahuan
Data karakte r
Data quest
menu 4 (Movi e Clip)
karak ter_m c (Movi e Clip) quest 1_mc, quest 2_mc, quest 3_mc, quest 4_mc, quest 5_mc
Input
Outp ut
data_ peng etahu an
data_ karak ter
data_ quest
info_ peng etahu an
info_ karak ter
info_ quest
Mengg erakka n karakt er Mena mpilka n quest1 , quest2 , quest3 , quest4
Proses untuk menggerak kan karakter pada map Proses untuk menyesles aikan misi edukasi filariasis yang berisi tentang materi tentang
(Movi e Clip)
IV.4 PERANCANGAN GAME IV.4.1 STORY BOARD Story board adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Story board dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, sehingga menghasilkan persepsi yang sama mengenai ide cerita kepada seseorang hanya dengan melihat story board. Karakter-karakter yang terdapat pada game ini akan dijelaskan pada tabel di bawah ini. Tabel 4.4 Karakter pada game Cegah Filariasis Sebelum Kronis Nama
Gambar
Keterangan
Satria (Playe r)
Player utama seorang anak SD yang menjadi teladan dalam memberantas filariasis.
Susan (Movie Clip)
Seorang suster yang menjelaskan tentang pencegahan filariasis kepada Satria. Terdapat pada intro quest level 1.
Dokter (Movie Clip)
Seorang dokter yang menjelaskan apa itu filariasis, bagaimana cara pencegahan dan pengobatan filariasis. Terdapat pada intro level 1, level 2, dan level 3.
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
Nama
Gambar
Keterangan
Nyam uk (NPC)
Musuh yang harus dikalahkan Satria untuk menyelesaikan game pada level 1 dan level 2.
Cacin g filaria (NPC)
Musuh yang harus dikalahkan Satria pada level 3.
King Filaria sis (NPC)
Boss terakhir yang begitu agresif menyerang dan menyemburkan racun. Terdapat AI di dalamnya..
Story board untuk level 2 lokasi di lingkungan. Kelanjutan cerita dari level 1,di sini Satria melakukan pencegahan filariasis dengan membersihkan tempat perkembangbiakan nyamuk vektor di lingkungan sekitar. Satria melawan para nyamuk vektor yang menyerang secara fisik, apabila mengalahkan nyamuk mendapat nilai 20 poin. Untuk menyelesaikan game ini harus memiliki minimum score 100 poin dengan syarat menyelesaikan quest yang ada. Pada akhir level 2 Satria terkena gigitan nyamuk vektor. Malam harinya satria mulai merasa kan demam berulang seperti halnya gejala awal pada tertular filariasis. Lalu Satria meminum obat seperti yang dianjurkan dokter. Sambil membaca buku tentang pengobatan dan gejala filariasis,akhirnya Satria tertidur dan bermimpi. Di dalam mimpi Satria teringat apa yang ada di dalam buku tentang pengobatan filariasis dan memerangi cacing filarial sampai melawan Boss The King Filaria.
Berikut merupakan story board dari game Cegah Filariasis Sebelum Kronis. 1. Story Board Level 1 (Pengenalan Filariasis) Story board untuk level 1 lokasi di rumah Satria. Sebelum masuk ke level 1 ada intro cerita terlebih dahulu tentang pengenalan filariasis. Level 1 ini bercerita kegiatan yang dilakukan Satria di rumah setelah pulang dari rumah sakit. Satria melawan para nyamuk vektor yang menyerang secara fisik, apabila mengalahkan nyamuk mendapat nilai 20 poin. Untuk menyelesaikan game ini harus memiliki minimum score 100 poin dengan syarat menyelesaikan quest yang ada.
Gambar 4.5 Story Board Level 1 2.
Story Board Level 2 (Pencegahan Filariasis)
Gambar 4.6 Story Board Level 2 3.
Story Board Level 3 (Pengobatan Filariasis) Story board untuk level 3 lokasi di dalam mimpi. Lanjutan dari cerita di level 2, Satria yang bertarung melawan cacing filaria menggunakan obat DEC . Satria melawan para cacing filaria yang menyerang secara fisik, apabila mengalahkan mendapat nilai 20 poin. Untuk menyelesaikan game ini harus memiliki minimum score 100 poin dengan syarat menyelesaikan quest yang ada dan di tahap akhir akan bertemu boss terakhir bernama King Filaraiasis. Musuh di level 3 ini begitu agresif menyerang Satria. Satria juga melakukan quest di sini tentang pengobatan filariasis. Boss ini menyemburkan racun dari mulutnya yang akan membuat Satria kewalahan. Dengan kegigihan dan semangat yang berkobar untuk sembuh,akhirnya Satria bisa mengalahkan Boss itu. Pada saat bangun tidur pagi, kondisi Satria akhirnya membaik dan sembuh.
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
Gambar 4.7 Story Board Level 3
Gambar 4.8 Story Board Leve Boss
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
II. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN V.1 IMPLEMENTASI Proses implementasi adalah tahapan dimana aplikasi yang sudah dibangun dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pemograman pada game ini menggunakan Adobe Flash Professional CS6, Selanjutnya dioperasikan sebagaimana mestinya sesuai fungsi dan kelayakannya untuk digunakan.
V.2 PENGUJIAN Pengujian adalah hal yang perlu dilakukan untuk mengetahui kekurangan atau kesalahan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut. Tabel 5.2 Rencana Pengujian Aplikasi [30] No
1.
2.
Gambar 5.1 Tampilan Utama
3.
Layar ini berfungsi untuk menampilkan tampilan utama atau tampilan awal game dimana didalamnya tersedia empat pilihan, yaitu pilihan Mulai game, Petunjuk, Pengetahuan, dan Keluar. Tabel 5.1 Implementasi Antarmuka No 1
Antarmuka
3
Tampilan
Merupakan
tampilan
awal
Utama
permainan yang menampilkan
Tampilan
Merupakan tampilan petunjuk
Petunjuk
untuk cara bermain.
Tampilan
Merupakan
Pengetahuan
tentang pengetahuan tentang
tampilan
Tampilan Cerita
Merupakan dan
Menu Pengetahuan
4.
Menggerakan karakter
5. 6.
Memukul Menampilkan Quest
7.
Melawan King Filariasis
Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box Black box White box
Untuk mengetahui tanggapan dan penilaian pemain terhadap game ini. Telah disebarkan kuesioner kepada 30 responden dengan usia yang berdasarkan pada sasaran pengguna. Berdasarkan data hasil kuesioner tersebut, dapat dicari presentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus skala likert sebagai berikut. (5.1) Keterangan.
tampilan
cerita
karakter dan info materi.
Info Materi 5
Menu Petunjuk
Memilih menu Mulai Game Mengklik kiri pada mouse Mengurangi darah karakter Menambah score Memilih menu petunjuk Memilih menu petunjuk kontrol Memilih menu petunjuk level Memilih tombol kembali Memilih menu Pengetahuan Memilih tombol kembali Menekan tombol W Menekan tombol S Menekan tombol A Menekan tombol D Menekan klik kiri Menekan tombol spasi Mengurangi darah boss Algoritma pencarian DIJKSTRA
Jenis Pengujian
info
filariasis. 4
Mulai Permainan
Skenario Pengujian
V.2.1 PENGUJIAN BETA
Keterangan
Menu Utama Permainan. 2
Komponen yang di uji
Tampilan
Merupakan
tampilan
Permainan
permainan setiap level.
P = Nilai presentase yang dicari. S = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai yang ditetapkan jawaban. Skorideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel. 100% = Bilangan tetap.
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
Hasil pengujian Kuesioner adalah sebagai berikut. 1. Apakah game edukasi Cegah Filariasis Sebelum Kronis dapat memberikan pengetahuan tentang pencegahan filariasis bagi adik-adik? Pertanyaan
1
No
Keterangan
Skor
Frekuensi
S
1
Sangat Setuju
5
27
135
2
Setuju
4
3
12
3
Cukup Setuju
3
0
0
4
Kurang Setuju
2
0
0
5
Tidak Setuju
1
0
0
30
147
Jumlah
Berdasarkan hasil presentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa penilaian game dapat memberikan pengetahuan pencegahan filariasis adalah 98% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sebagai sangat setuju. 2. Apakah dengan adanya game ini menarik minat adik-adik untuk mengetahui pecegahan filariasis? Pertanyaan No
Keterangan
Skor
Frekuensi
S
1
Sangat Tertarik
5
28
140
2
Tertarik
4
1
4
3
Cukup Tertarik
3
1
3
4
Kurang Tertarik
2
0
0
5
Tidak Tertarik
1
0
0
30
147
Pertanyaan
3
Jumlah
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan bahwa pengguna sangat tertarik untuk mengetahui pencegahan filariasis setelah memainkan game ini adalah 98% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sebagai sangat tertarik. 3. Apakah dengan adanya game ini adik-adik merasa terhibur dalam mempelajari pencegahan filariasis?
Keterangan
Skor
Frekuensi
S
1
Sangat Terhibur
5
28
140
2
Menghibur
4
2
8
3
Cukup Terhibur
3
0
0
4
Kurang Terhibur
2
0
0
5
Tidak Terhibur
1
0
0
30
148
Jumlah
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan, bahwa penilaian terhadap tampilan dan animasi game ini dapat menghibur pengguna untuk menambah pengetahuan pencegahan filariasis adalah 98,6% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sebagai sangat terhibur. 4. Apakah adik-adik kesulitan dalam memainkan permainan pencegahan filariasis pada game edukasi Cegah Filariasis Sebelum Kronis? Pertanyaan
4
Jumlah
2
No
No
Keterangan
Skor
Frekuensi
S
1
Sangat Sulit
5
7
35
2
Sulit
4
0
0
3
Cukup Sulit
3
8
24
4
Sedang
2
6
12
5
Tidak Sulit
1
9
9
30
80
Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan, bahwa penilaian terhadap tingkat kesulitan dari permainan di dalam game ini adalah 53,3% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sebagai cukup sulit. 5. Apakah petunjuk yang terdapat pada game edukasi Cegah Filariasis Sebelum Kronis membantu adik-adik dalam memainkan game ini?
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
Pertanyaan
5
No
Keterangan
Skor Frekuensi
S
1
Sangat Membantu
5
24
120
2
Membantu
4
3
12
3
Cukup Membantu
3
2
6
4
Kurang Membantu 2
0
0
5
Tidak Membantu
1
1
30
139
1
Jumlah
1.
2.
3. Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan, bahwa penilaian terhadap petunjuk dalam game ini telah membantu Anda dalam memainkan game adalah 92,6% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sebagai sangat membantu.
KESIMPULAN DAN SARAN
III.
VI.1 KESIMPULAN Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian game edukasi Cegah Filariasis Sebelum Kronis dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. 1.
2.
Game edukasi Cegah Filariasis Sebelum Kronis dapat memberikan wawasan terhadap masyarakat khususnya anak-anak tentang pengetahuan, pencegahan, dan pengobatan penyakit filariais dari hasil kuesioner dar 30 orang responden diperoleh sebesar 98% (29 orang responden) menyatakan bahwa media edukasi ini dapat memberikan wawasan tentang filariasis secara jelas dan cukup lengkap. Berdasarkan hasil uji coba Game edukasi Cegah Filariasis Sebelum Kronis ini yang dimainkan oleh anakanak 9-11 tahun telah dapat memberikan hiburan yang edukatif dengan alur cerita dan pesan-pesan tentang filariasis. Dengan model permainan interaktif yang dilengkapi dengan animasi dan dapat menarik minat anak-anak untuk mengetahui informasi tentang filariasis. Sebanyak 98% (29 orang responden) dari total kuesioner sebanyak 30 orang menyatakan sangat terhibur dalam mempelajari filariasis melalui game ini. VI.2 SARAN
4.
Pengembangan pada permainan ditambahkan materi-materi yang lebih lenkap dan dibuat lebih bervariasi misalnya pada audio dan spesial efek terkait dengan materi yang diberikan. Penambahan karakter, enemy yang bervariasi misalnya dalam bentuk 3D, item, dan pengembangan cerita agar game edukasi Cegah Filariasis Sebelum Kronis semakin baik dan menarik. Pengembangan tingkat kesulitan (leveling) pada game agar sesuai dengan kemampuan pengguna terutama anak-anak misalnya level easy, normal, dan advent (mahir). Pengembangan AI pada pergerakan NPC lebih dinamis dan soft.
DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7] [8]
[9]
[10] [11] [12]
Liliana Kurniawan, “Filariasis-Aspek Klinis, Diagnosis, Pengobatan, dan Pemberantasan,” Cermin Dunia Kedokeran Nomor 96, 1994. WHO (2011), World Health Organization Global Programme to Eliminate Lymphatic Filariasis: halfway towards eliminating lymphatic filariasis. http://www.who.int/neglected_diseases/i ntegrated_media/integrated_media_uro genital_lf_2011/en/, [Akses 5 Oktober 2015 pukul 17:10 WIB] Franziska A. Bieri, M. D. (2013). HealthEducation Package to Prevent Worm. (M. M. Society) Australia. Pamilu, Anik. (2007). Mengembangkan Kreatifitas dan kecerdasan anak. Jogjakarta: Crita media. Dani Mohamad, Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi Untuk Pendidikan Dasar Dan Menengah di Indonesia, Journal, Paper, 2008. Sommerville. I, Software Engineering, 6th. Addison Wesley. 2011. Setiawan, Adhi (2008), Penyebab, Penularan dan Pencegahan Kaki Gajah/Filariasis. http://sarangpenyamun.com/2008/08/12 /penyebab-penularan-dan-pencegahankaki-gajahfilariasis/, [Akses 5 Oktober 2015 pukul 17:10 WIB] Ibid., halaman 295. Republika (2011), Pemberian Obat Kaki Gajah untuk Warga Ditunda. http://www.republika.co.id/berita/gayahidup/info-sehat/11/10/17/lt7gcipemberian-obat-kaki-gajah, [Akses 5
TELCOMATICS Journal, Vol.I No.I, Month 2016
[13]
[14] [15]
[16]
[17]
[18]
[19]
[20] [21]
[22]
[23]
[24]
[25] [26]
[27]
[28]
[29]
[30] [31]
Oktober 2015 pukul 17:10 WIB] Hoedojo, “Vectors of Malaria and Filariasis in Indonesia,” Bulletin of Health Studies Volume 17 No. 2, 1989, halaman 181. BAPPEDA (2011), Penanggulangan Kaki Gajah. http://bappeda.bandungkab.go.id/bappe da/?page=detail_berita&id=9, [Akses 5 Oktober 2015 pukul 17:10 WIB] Pincus, M. R., & Mcpherson, R. A. (2011). Clinical Diagnosis and Management Laboraratory Methods. (ELSEVLER) Philadelphia. Turocy. L.T, Stengel. V. B, Game Theory, CDAM Research Report LSECDAM-2001-09, 2001. Esposito Nicolas, A Short and Simple Definition of What a Videogame Is, University of Technology of Compiegne, 2005. John von Neumann and Oskar Morgenstern, 3d ed. 1953. Theory of Games and Economic Behavior. Luxina (2011), Kenalkan Teknologi pada Anak Secara Bijak. http://www.bestlife.co.id/lifestyle/the.goo d.life/kenalkan.teknologi.pada.anak.sec ara.bijak, [Akses 5 Oktober 2015 pukul 17:10 WIB] Overmars, Mark, 2009, The Game Maker’s Apprentice, technology in action. Nilwan Agustinus. 1995, Pemograman Animasi dan Game Profesional, Jakarta: Elek Media Komputindo. Simon. A. H, The Science Of The Artificial, 3rd Edition, MIT Press, England, 1996. Grandin, Angelika Kirchmeyer (2005), The LEDA Tutorial. http://www.ledatutorial.org/en/unofficial/ch05s03s04.ht ml, [Akses 5 Oktober 2015 pukul 17:10 WIB] Lutfi, Hendratmono Arief, 2008 Algoritma Djikstra untuk menemukan jarak terpendek dengan menggunakan strategi greedy. McClarty. L. K, Orr. A, Frey. M. P, Dolan. P. R, Vassileva. V, McVay. A, A Literature Review of Gaming in Education, Research Report, 2012. Pressman. S. Roger, Software Engineering, A Practitioner's Approach, Fifth Edition, McGraw-Hill, 2001. Sutarman. (2007). Moh. Nasir, Ph.D, 1999, Metode Penelitian,Ghalia Indonesia. Irianto, Bram (2010), Konsep Minat.
[32]
[33] [34]
[35] [36]
[37]
[38] [39]
http://creasoft.com/2010/03/18/konsepminat, [Akses 5 Oktober 2015 pukul 17:10 WIB] Medicusmundi (2008), Stop Malaria Now! An African-European Initiative. http://www.medicusmundi.org/en/contrib utions/campaigns/2008/stop-malarianow-an-african-european-initiative, [Akses 5 Oktober 2015 pukul 17:10 WIB] Pustekom (2004), Flash Filariasis | Simulasi dan Belajar Interaktif Biologi. http://mydiaryzone.blogspot.com/2010/01/flashfilariasis-simulasi-dan-belajar.html, [Akses 5 Oktober 2015 pukul 17:10 WIB] Perron, B., & Wolf, M. J. (2009). The Video Game Theory Reader 2. (Routledge) New York. Spuy, R. v. (2010). AdvancED Game Design. (Apress Company) New York. Pressman, R. (2001). Software Engineering: A Practitioner's Approach. Boston, McGraw Hill.