Překlad textu karet rozšíření SW Tales & Legends do češtiny přeložil Petr Janda Překlad pravidel rozšíření je ke stažení na http://www.zatrolene-hry.cz/spolecenska-hra/small-world-tales-legends-1416/k-stazeni/pravidla-1636/
Pokud preferujete řazení dle ID čísel karet, vytiskněte si strany 2 a 3 (čb. provedení na str. 6 a 7); pokud dáváte přednost řazení dle originálních názvů, vytiskněte si strany 4 a 5 (čb. provedení na str. 8 a 9). Barevné pozadí v poli "ID" reprezentuje jednu ze šesti tematických sad:
Bohové musí být šílení Na věky věků Zázraky na prodej! Krvavé právo Vítr změn Mírová hrozba Barevné pozadí v poli "ORIG. NÁZEV / PŘEKLAD" symbolizuje klasifikaci karty dle jejího dopadu na hru: Místní zkazky - pouze drobné události Velké příběhy - následky pro celý svět Nesmrtelné legendy - svět vzhůru nohama
ID 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12 13 14 15 16 17 18
ORIG. NÁZEV PŘEKLAD
MALEDICTION PROKLETÍ
TREMOR OTŘES
WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY
A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES
FLOODED! ZAPLAVENO!
THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA
WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA
UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK
KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH
SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY
LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY
BLING-BLING MRK, MRK!
BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE
YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ
ICE AGE DOBA LEDOVÁ
WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ
GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK
A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE
19
MAGIC IS IN THE AIR
20
THE ART OF COMBOS
21 22 23 24 25 26 27 28 29
VZDUCH PLNÝ MAGIE
KOMBOMISTROVSTVÍ
MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA
FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES
RATS KRYSY
TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA
YOUTH POTION № 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8
PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ
NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR
MERCENARIES ŽOLDÁCI
THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT
Překlad textu karty Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku. K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním schopnostem). Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1÷3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním schopnostem). Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem).
30 31 32 33
34
35 36 37 38 39 40 41 42 43
44
PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA
WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU
BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI
BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ
GOING DOWN AŽ NA DNO SIL
THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA
HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ!
FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA
HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT
HEIGH-HO! HEJ HOU!
MY LAND MAJLANT
SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES
DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD
TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST
WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY
BLUE GENES 45
46 47 48 49
50
51 52 53
54
ID
MUTAČNÍ PLÁNY
PLAGUE MOR
GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA
GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ
PESTILENCE NÁKAZA
DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ
TEA TIME ČAS NA ČAJ
OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ...
FAMINE HLADOMOR
CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ
ORIG. NÁZEV PŘEKLAD
Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region. Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa.
Překlad textu karty
4 18 13 33 12
A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES
A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE
BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE
BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ
BLING-BLING MRK, MRK!
32
BLOOD BROTHERS
45
MUTAČNÍ PLÁNY
POKREVNÍ BRATŘI
BLUE GENES
42
50
53 5 22 37 47 34 17 48 36 39 38
54
15 9
11
19 1
DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD
DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ
FAMINE HLADOMOR
FLOODED! ZAPLAVENO!
FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES
FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA
GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA
GOING DOWN AŽ NA DNO SIL
GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK
GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ
HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ!
HEIGH-HO! HEJ HOU!
HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT
CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ
ICE AGE DOBA LEDOVÁ
KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH
LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY
MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE
MALEDICTION PROKLETÍ
Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním schopnostem). Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku.
28 21 40 27 52 30 49 26 46 23 41 10 43 51
20
29 6 35 24 2 8 3 31
44
7 16 25 14
MERCENARIES ŽOLDÁCI
MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA
MY LAND MAJLANT
NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR
OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ...
PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA
PESTILENCE NÁKAZA
PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ
PLAGUE MOR
RATS KRYSY
SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES
SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY
TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST
TEA TIME ČAS NA ČAJ
THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ
THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT
THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA
THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA
TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA
TREMOR OTŘES
UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK
WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY
WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU
WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY
WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA
WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ
YOUTH POTION № 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8
YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ
Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region. Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním schopnostem). Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem). Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1÷3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince.
ID 1 2 3 4 5 6 7 8
ORIG. NÁZEV PŘEKLAD
MALEDICTION PROKLETÍ
TREMOR OTŘES
WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY
A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES
FLOODED! ZAPLAVENO!
THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA
WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA
UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK
9
KOBOLD GOD
10
SUMMER OF LOVE
11
LOST TREASURES
12 13 14 15 16 17 18 19
20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
KOBOLDÍ BŮH LÉTO PLNÉ LÁSKY
ZTRACENÉ POKLADY
BLING-BLING MRK, MRK!
BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE
YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ
ICE AGE DOBA LEDOVÁ
WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ
GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK
A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE
MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE
THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ
MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA
FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES
RATS KRYSY
TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA
YOUTH POTION № 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8
PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ
NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR
MERCENARIES ŽOLDÁCI
THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT
PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA
Překlad textu karty Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku. K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním schopnostem). Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1÷3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním schopnostem). Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem). Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region.
31 32 33
34
35 36 37 38 39 40 41 42 43
44
WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU
BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI
BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ
GOING DOWN AŽ NA DNO SIL
THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA
HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ!
FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA
HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT
HEIGH-HO! HEJ HOU!
MY LAND MAJLANT
SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES
DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD
TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST
WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY
BLUE GENES 45
46 47 48 49
50
51 52 53
54
MUTAČNÍ PLÁNY
PLAGUE MOR
GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA
GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ
PESTILENCE NÁKAZA
DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ
TEA TIME ČAS NA ČAJ
OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ...
FAMINE HLADOMOR
CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ
Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa.
ID 4 18 13 33 12 32
ORIG. NÁZEV PŘEKLAD
A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES
A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE
BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE
BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ
BLING-BLING MRK, MRK!
BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI
BLUE GENES 45
42
50
53 5 22 37 47 34 17 48 36 39 38
54
15 9
11
19 1
MUTAČNÍ PLÁNY
DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD
DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ
FAMINE HLADOMOR
FLOODED! ZAPLAVENO!
FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES
FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA
GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA
GOING DOWN AŽ NA DNO SIL
GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK
GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ
HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ!
HEIGH-HO! HEJ HOU!
HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT
CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ
ICE AGE DOBA LEDOVÁ
KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH
LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY
MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE
MALEDICTION PROKLETÍ
Překlad textu karty Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním schopnostem). Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku.
28 21 40 27 52 30 49 26 46 23 41 10 43 51
20
29 6 35 24 2 8 3 31
44
7 16 25 14
MERCENARIES ŽOLDÁCI
MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA
MY LAND MAJLANT
NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR
OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ...
PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA
PESTILENCE NÁKAZA
PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ
PLAGUE MOR
RATS KRYSY
SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES
SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY
TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST
TEA TIME ČAS NA ČAJ
THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ
THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT
THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA
THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA
TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA
TREMOR OTŘES
UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK
WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY
WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU
WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY
WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA
WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ
YOUTH POTION № 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8
YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ
Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region. Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním schopnostem). Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem). Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1÷3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince.