Lampiran 1 | Angket Survey Lapangan
PEDOMAN WAWANCARA UNTUK PENGAJAR
1.
Selama ini model apa yang bapak/ibu terapkan dalam menyampaikan materi Sistem Operasi (boleh lebih dari satu jawaban)? Demonstrasi Simulasi Ceramah Inquiry Terbimbing Lain-lain …
2.
Apakah model pembelajaran tersebut sudah mampu memaksimalkan potensi belajar mahasiswa selama ini? Sudah Belum
3.
Kendala apa yang biasanya bapak/ibu temui dalam pembelajaran Sistem Operasi? Media pembelajaran Kondisi mahasiswa Materi Lain-lain …
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 1 | Angket Survey Lapangan
4.
Apakah bapak/ibu menggunakan multimedia pembelajaran khusus untuk menyampaikan materi Sistem Operasi? Sudah Belum Jika sudah, jenis multimedia apa yang Anda gunakan? Permainan Percobaan Problem Solving Drill and Practice Tutorial Simulasi Lain-lain (isi dalam kotak dibawah ini)
5.
Adakah titik lemah pada pembelajaran berbasis konsep dasar dari materi yang diajarkan dan adakah rekomendasi untuk permasalahan tersebut?
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 1 | Angket Survey Lapangan
ANGKET SURVEY LAPANGAN PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI Tingkat Pemahaman NO
Pokok Bahasan dan TIU Sangat Mudah
1
2
3
Mudah
Sedang
Sulit
Sangat Sulit
Ceramah
Pendahuluan: - Sistem Komputer - Keterkaitan sistem komputer dengan sistem operasi - Eksekusi Instruksi Pengenalan Umum Sistem Operasi dan Struktur Sistem Operasi TIU : Mahasiswa mengenal Sistem Operasi, dan mengetahui struktur Sistem Operasi. Manajemen Proses TIU : Mahasiswa memahami konsep dasar manajemen proses dan komunikasi antar proses Penjadwalan Proses
4
TIU : Mahasiswa memahami berbagai teknik pen-jadualan prosesor Kongkurensi
5
TIU : Mahasiswa memahami konsep kongkurensi Mutual Exclusion dan Sinkronisasi
6
Sistem P
TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep mutualexclusian dan sinkronisasi
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Prak
Lampiran 1 | Angket Survey Lapangan
Tingkat Pemahaman NO
Sistem P
Pokok Bahasan dan TIU Sangat Mudah
Mudah
Sedang
Sulit
Sangat Sulit
Ceramah
Deadlock dan Starvation 7
8
9
TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep dan model deadlock Manajemen Memory TIU : Mahasiswa dapat memahami fungsi dari memori, penggunaan memori, dan teknik pengalokasian memori. Manajemen memori swapping TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep swapping antara memori dan disk atau sebaliknya Sistem Paging
10
TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep paging Manajemen File
11
TIU : Mahasiswa dapat memahami pengaturan file dan direktori Proteksi dan Sekuriti Sistem Komputer
12
TIU: Mahasiswa dapat memahami penting-nya proteksi dan sekuriti dalam sistem komputer
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Prak
Lampiran 1 | Angket Survey Lapangan
Keterangan
Ban dun g, … … … … … … … …. D o s e n M a t a
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 1 | Angket Survey Lapangan
K u l i a h
ANGKET SURVEY LAPANGAN Pembelajaran Sistem Operasi 1.
Bagaimana pendapat Anda mengenai pembelajaran SO selama ini? Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik Sangat Tidak Menarik
2.
Kendala apa yang Anda temui dalam pembelajaran Sistem Operasi? Materi Media pembelajaran Model pembelajaran Lain-lain …
3.
Apakah selama pembelajaran SO telah menggunakan multimedia pembelajaran? Sudah
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 1 | Angket Survey Lapangan
Belum Jika sudah, multimedia pembelajaran apa? Jika belum, multimedia pembelajaran seperti apa yang dibutuhkan?
4.
Materi apa yang sekiranya membutuhkan bantuan multimedia pembelajaran?
5.
Mengapa materi tersebut membutuhkan bantuan multimedia pembelajaran?
6.
Bagaimana pendapat Anda jika ada multimedia pembelajaran berbasis game untuk pembelajaran Sistem Operasi? Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik Sangat Tidak Menarik
Bandung, …………………. Responden
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 1 | Angket Survey Lapangan
NIM
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 2 | Instrumen Validasi Ahli Terhadap Multimedia
LEMBAR JUDGEMENT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Judul Skripsi
: Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game
Sifat Petunjuk
dengan Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa : Instrumen Penilaian Ahli Materi : Lingkari pada kolom penilaian
Keterangan
: 1 = Sangat Kurang 2 = Kurang
3 = Cukup 4 = Baik
5 = Baik Sekali
No Kriteria Penilaian 1 Aspek Kualitas Isi / Materi (Content Quality) Kebenaran (Veracity) 1 2 3 4 5 Ketepatan (Accuracy) 1 2 3 4 5 Keseimbangan presentasi ide – ide (Balanced presentation 1 2 3 4 5 of ideas) Sesuai dengan detail tingkatan (appropriate level of detail) 1 2 3 4 5 Rata – rata nilai 2 Aspek Pembelajaran (Learning Goal Alignment) Kejelasan tujuan pembelajaran (Alignment among learning 1 2 3 4 5 goals) Kegiatan (Activities) 1 2 3 4 5 Penilaian (Assessment) 1 2 3 4 5 Karakteristik pembelajar (Learner characterisctics) 1 2 3 4 5 Rata – Rata nilai 3 Aspek umpan balik dan adaptasi ( Feedback and adaptation) Umpan balik yang didapat dari masukkan dan model yang berbeda – beda dari pembelajar (Adaptive content or 1 2 3 4 5 feedback driven by differential learner input or learner modeling) Rata – rata nilai 4 Aspek Motivasi (Motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian dari pembelajar (Ability to motivate and interest an identified 1 2 3 4 5 population of learners) Rata – rata nilai Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran terhadap Materi Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John et.al., 2007)
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 2 | Instrumen Validasi Ahli Terhadap Multimedia
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 2 | Instrumen Validasi Ahli Terhadap Multimedia
LEMBAR JUDGEMENT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Judul Skripsi
: Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game
Sifat Petunjuk
dengan Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa : Instrumen Penilaian Ahli Media : Lingkari pada kolom penilaian
Keterangan
: 1 = Sangat Kurang 2 = Kurang
No
Kriteria
3 = Cukup 4 = Baik
5 = Baik Sekali
Penilaian
1
Aspek Presentasi Desain (Presentation design) Desain visual (layout desain, gambar, animasi, warna) 1 2 3 4 5 Audio (musik, sound effect, video) 1 2 3 4 5 Rata – rata nilai 2 Aspek kemudahan interaksi ( Interaction Usability) Kemudahan navigasi (Ease of navigation ) 1 2 3 4 5 Tampilan antarmuka konsisten dan dapat diprediksi 1 2 3 4 5 (predictability of the user interface ) Kualitas fitur antarmuka bantuan (Quality of the 1 2 3 4 5 interface help features ) Rata – rata nilai 3 Aksesibilitas (Accesibility) Kemudahan multimedia digunakan oleh siapapun 1 2 3 4 5 Desain multimedia mengakomodasi untuk 1 2 3 4 5 pembelajaran mobile Rata – rata nilai 4 Reusable (Reusability) Multimedia dapat dimanfaatkan kembali untuk 1 2 3 4 5 mengembangkan pembelajaran lain Rata – rata nilai 5 Standar kepatuhan (Standar Accompliance) Kepatuhan terhadap standar internasional dan 1 2 3 4 5 spesifikasinya. Rata – rata nilai Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John et.al., 2007)
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 2 | Instrumen Validasi Ahli Terhadap Multimedia
Saran dan Rekomendasi (Untuk Keperluan Perbaikan)
Kesimpulan penilaian : o Layak digunakan o Layak setalah dilakukan perbaikan o Belum layak
Bandung, 2015
NIP.
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 3 | Instrumen Angket Penilaian Mahasiswa Terhadap Multimedia
INSTRUMEN ANGKET PENILAIAN MAHASISWA TERHADAP MULTIMEDIA
Judul Skripsi : Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game dengan Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Petunjuk
: Lingkari pada kolom penilaian
Keterangan
: 1 = Sangat Kurang 2 = Kurang
3 = Cukup
5 = Baik Sekali
4 = Baik
Aspek Indikator Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Multimedia mudah digunakan Usable Multimedia nyaman digunakan Multimedia tidak mudah macet Reliable Multimedia tidak mengalami error selama digunakan Aspek Pembelajaran Respon multimedia mudah dipahami Interaktivitas Multimedia merespon segala yang diperintahkan pengguna Multimedia menambah semangat belajar Motivasi Multimedia menambah pengetahuan & pemahaman konsep Materi pada multimedia sesuai dengan bahan Kesesuaian pelajaran sistem operasi dengan bidang Pertanyaan atau soal-soal pada multimedia studi sesuai dengan materi Aspek Komunikasi Visual Tampilan dan komposisi warna multimedia menarik Visual Penjelasan materi berupa unsur visual bergerak/ animasi sesuai Tampilan menu-menu pada multimedia menarik Layout Menu-menu diposisikan tepat Latar musik multimedia dapat memusatkan konsentrasi selama belajar Audio Latar musik multimedia tidak monoton dan memberikan semangat dalam belajar
Penilaian 1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 3 | Instrumen Angket Penilaian Mahasiswa Terhadap Multimedia
ANGKET KEPUASAN PENILAIAN MAHASISWA
1. Setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) apakah dapat membantu Anda memahami materi pelajaran sistem operasi? 2. Setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) apakah Anda lebih mudah memahami materi pelajaran sistem operasi? 3. Multimedia dirancang dengan mengembalikan pada indikator materi yang dirasa belum paham setelah evaluasi, apakah Anda merasa dapat menambah pemahaman? 4. Bagaimana kesan Anda ketika sudah menngunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) terutama dalam pemahaman konsep materi ajar? 5. Adakah pada BAB yang disediakan pada multimedia yang Anda rasakan lebih mengerti dari saat pembelajarn di kelas?
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES
Judul Skripsi
: Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game dengan Model Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa
Mata Kuliah
: Sistem Operasi
Sumber Referensi
: 1. Sistem Operasi – DR. Bambang Hariyanto 2. Sistem Operasi – Abas Ali Pangera dan Dony Ariyus 3. Sistem Operasi – William Stallings
Petunjuk : Berilah tanda checklist (√) pada kolom yang telah disediakan untuk menentukan kesesuaian indikator dan tipe soal terhadap soal.
No
1.
Indikator
Tipe Soal
Menyebutkan prinsip-prinsip konkurensi C1
2.
C2
3.
C2
Rumusan Soal Materi : Konkurensi Proses-proses yang terjadi pada saat bersamaan disebut dengan … a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Konkurensi d. Starvation e. Sinkronisasi Perhatikan pernyataan berikut : 1. Alokasi layanan pemroses untuk proses-proses 2. Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya 3. Komunikasi antar proses 4. Sinkronisasi banyak proses Pernyataan-pernyataan diatas merupakan … a. Fungsi konkurensi b. Tujuan konkurensi c. Kesulitan konkurensi d. Prinsip konkurensi e. Manfaat konkurensi Pada sistem multiprogramming bisa terdapat banyak aplikasi yang dijalankan di sistem komputer merupakan
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
C
√
D
√
C
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
4.
C2
5.
C2
6.
Menjelaskan masalah-masalah konkurensi C1
7.
C2
8. C2
Rumusan Soal konsep dari … a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Konkurensi d. Starvation e. Sinkronisasi Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya serta komunikasi antar proses merupakan … a. Fungsi konkurensi b. Tujuan konkurensi c. Kesulitan konkurensi d. Prinsip Konkurensi e. Manfaat konkurensi (1) Konkurensi menjadi penting karena saat ini hampir seluruh sistem adalah multiprogramming (2) Sistem multiprogramming memungkinkan banyak aplikasi atau proses sekaligus di satu pemroses Dari kedua pernyataan diatas dapat diketahui bahwa … a. (1) benar (2) benar dan berhubungan b. (1) benar (2) benar dan tidak berhubungan c. (1) benar (2) salah d. (1) salah (2) benar e. (1) dan (2) salah Dibawah ini yang termasuk masalah yang muncul pada konkurensi adalah … a. Deadlock b. Critical section c. Critical region d. Busy waiting e. Bloking Persoalan untuk menjamin hanya satu proses yang mengakses sumber daya pada suatu interval tertentu merupakan salah satu masalah pada konkurensi yang dikenal dengan … a. Deadlock b. Starvation c. Mutual exclusion d. Busy waiting e. Sinkronisasi Kondisi dimana sekumpulan proses menunggu suatu kejadian yang hanya dapat dilakukan proses lain yang berada di kumpulan tersebut merupakan salah satu masalah pada konkurensi yang dikenal dengan … a. Deadlock b. Starvation
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
D
√
A
√
A
√
C
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
9.
C2
10.
C2
11.
C3
12.
C3
Rumusan Soal c. Mutual exclusion d. Busy waiting e. Sinkronisasi Keadaan dimana pemberian akses bergantian terus menerus dan ada proses yang tidak mendapatkan gilirannya merupakan salah satu masalah pada konkurensi yang dikenal dengan … a. Deadlock b. Starvation c. Mutual exclusion d. Busy waiting e. Sinkronisasi Perhatikan pernyataan-pernyataan berikut : 1. Pemakaian bersama sumber daya global 2. Pemakaian bersama sumber daya lokal 3. Pengelolaan alokasi sumber daya agar optimal 4. Pencarian kesalahan pemrograman 5. Proteksi data dan sumber daya fisik Yang merupakan kesulitan yang muncul pada konkurensi adalah … a. 1, 2, 3, 4 c. 1, 3, 5 e. 2, 4,5 b. 1, 3, 4, 5 d. 1, 3, 4 Jika dua proses menggunakan variabel global yang sama serta keduanya membaca dan menulis variabel itu maka urutan terjadinya pembacaan dan penulisan variabel bersama menjadi kritis. Kasus diatas merupakan kesulitan yang ditimbulkan konkurensi berupa … a. Pemakaian bersama sumber daya global b. Pengelolaan alokasi sumber daya secara optimal c. Pendeteksian eror pemrograman d. Proteksi data dan sumber daya fisik e. Pencarian kesalahan pemrograman Jika proses A meminta penggunaan saluran I/O tertentu dan kemudian ditunda sebelum dapat menggunakannya, kemudian sistem operasi mengunci saluran tersebut (tidak membolehkan pemakaian oleh proses lain) dan mencegah proses lain menggunakan saluran itu, maka hal ini akan menimbulkan inefisiensi pada sistem komputer. Kasus diatas merupakan kesulitan yang ditimbulkan konkurensi berupa … a. Pemakaian bersama sumber daya global b. Pengelolaan alokasi sumber daya secara optimal c. Pendeteksian eror pemrograman d. Proteksi data dan sumber daya fisik
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
B
√
D
√
A
√
B
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
13.
C3
14.
C3
15.
Menjelaskan interaksi antar proses C1
16. C1
17.
C2
18.
C2
Rumusan Soal e. Pencarian kesalahan pemrograman Suatu sistem memiliki 2 tape drive. P1 dan P2 memegang satu tape. P1 memerlukan tape yang dipegang P2, dan P2 memerlukan tape yang dipegang P1. Kasus tersebut merupakan masalah yang muncul pada konkurensi berupa … a. Deadlock c. Sinkronisasi e. Critical section b. Starvation d. Mutual exclusion Terdapat tiga proses P1, P2, dan P3. Ketiga proses memerlukan pengaksesan sumber daya R secara periodik. P1 sedang diberi sumber daya, P2 dan P3 blocked menunggu sumber daya R. P1 keluar dari R dan P2 diberi akses. P1 memerlukan akses lagi, setelah P2 selesai kemudina P1 diberi akses. Apabila P1 dan P2 terus menerus diberi akses, maka P3 akan mengalami … a. Deadlock c. Sinkronisasi e. Critical section b. Starvation d. Mutual exclusion Proses-proses saling mempedulikan secara langsung merupakan … a. Persaingan antar proses b. Interaksi antar proses c. Kepedulian antar proses d. Konsep antar proses e. Pengendalian antar proses Proses-proses saling independen merupakan … a. Persaingan antar proses b. Interaksi antar proses c. Kepedulian antar proses d. Konsep antar proses e. Pengendalian antar proses Proses-proses tidak harus saling mengetahui akan keberadaan proses lainnya berdasarkan namanya namun memiliki akses bagi-pakai ke beberapa objek merupakan pengertian dari interaksi proses yang … a. Saling tidak peduli b. Saling bersaing secara langsung c. Saling bersaing secara tidak langsung d. Saling mempedulikan secara tidak langsung e. Saling mempedulikan secara langsung Interaksi antar proses yang memiliki hubungan kerja sama dengan komunikasi adalah … a. Proses-proses saling tidak peduli b. Proses-proses saling bersaing secara langsung c. Proses-proses saling bersaing secara tidak langsung d. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
A
√
B
√
B
√
B
√
D
√
E
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
19.
C2
20.
C2
21.
C2
22.
C3
23.
C3
Rumusan Soal langsung e. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung Perhatikan pernyataan dibawah ini: 1. Proses-proses saling tidak peduli 2. Proses-proses saling bersaing secara langsung 3. Proses-proses saling bersaing secara tidak langsung 4. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak langsung 5. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung Yang termasuk interaksi antar proses yang benar adalah … a. 1, 2, 3, 4 c. 1, 3, 5 e. 1, 4,5 b. 1, 3, 4, 5 d. 1, 3, 4 Hasil suatu proses akan independen terhadap keberadaan proses aksi proses lainnya merupakan akibat satu proses terhadap lainnya berupa … a. Proses-proses saling tidak peduli b. Proses-proses saling bersaing secara langsung c. Proses-proses saling bersaing secara tidak langsung d. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak langsung e. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung Interaksi antar proses menyebabkan masalah yang harus diselesaikan. Interaksi antar proses yang menyebabkan masalah mutual exclusion adalah … a. Proses-proses saling tidak peduli b. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak langsung c. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung d. Jawaban a dan b benar e. Jawaban b dan c benar 1. Tiga proses mengakses monitor yang sama 2. Dua proses mengakses printer yang berbeda namun masih satu sistem yang sama 3. Satu proses meminta izin menggunakan resource yang sedang digunakan proses lain 4. Dua proses mengakses printer yang sama Komunikasi antar proses dapat dilakukan pada … a. 1, 2, 3 c. 1 dan 3 e. 4 saja b. 1, 3, 4 d. 2 dan 4 Dua aplikasi dapat berusaha mengakses printer yang sama.
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
E
√
A
√
D
√
B
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
Rumusan Soal
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
Bila kedua aplikasi mengakses printer yang sama benarbenar secara bersamaan, maka kedua proses ini akan memperoleh hasil yang tidak dikehendaki. Sistem operasi harus mengatur pengaksesan-pengaksesan sumber daya agar tidak menyebabkan hasil yang tidak dikehendaki. Kejadian tersebut merupakan interaksi antar proses berupa … a. Proses-proses saling tidak peduli b. Proses-proses saling bersaing secara langsung c. Proses-proses saling bersaing secara tidak langsung d. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak langsung e. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung
No
24.
Indikator
Tipe Soal
Mendefinisikan konsep critical section C1
25.
C1
26.
C1
27. C1
Rumusan Soal Materi : Mutual Exclusion Segmen kode yang dimiliki masing-masing proses disebut … a. Critical section b. Entry section c. Exit section d. Remainder section e. Load section Daerah dimana sebuah proses dieksekusi dan tidak boleh ada proses lain yang dieksekusi adalah … a. Critical section b. Entry section c. Exit section d. Remainder section e. Load section Daerah dimana sebuah proses dieksekusi secara ekslusif atau tidak ada proses lain yang dieksekusi adalah … a. Critical section b. Entry section c. Exit section d. Remainder section e. Load section Daerah kode yang mengimplementasikan perintah meminta izin untuk memasuki critical section adalah … a. Entry section
A
√
A
√
A
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
28.
C2
29.
C2
30.
C2
31.
Menjelaskan pentingnya mutual exclusion C1
32.
C2
33.
C2
Rumusan Soal b. Exit section c. Remainder section d. Load section e. Store section Remainder section adalah … a. Segmen kode yang dimiliki masing-masing proses b. Daerah dimana sebuah proses dieksekusi secara ekslusif atau tidak ada proses lain yang dieksekusi c. Daerah kode yang mengimplementasikan perintah meminta izin untuk memasuki critical section d. Kode pengingat atau kode istirahat setelah masuk critical section e. Akhir dari critical section Terdapat batasan jumlah waktu yang diizinkan oleh proses lain untuk memasuki critical section setelah proses membuat permintaan untuk memasuki critical section-nya dan sebelum permintaan dikabulkan merupakan solusi dari permasalahan critical section berupa … a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Progress d. Bounded waiting e. Busy waiting Proses yang berada di … dilarang mem-block proses-proses lain yang ingin masuk …. Istilah yang tepat untuk melengkapi titik-titik diatas adalah … a. Criticalsection – exit b. Remainder section – exit c. Remainder section – critical section d. Non critical section – critical section e. Critical section – remainder section Persoalan untuk menjamin hanya satu proses yang mengakses sumber daya pada suatu interval waktu tertentu disebut dengan … a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Progress d. Bounded waiting e. Busy waiting Apabila proses Pi menjalankan critical section-nya dan tidak ada proses lain yang dapat menjalankan critical section merupakan konsep dari … a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Progress d. Bounded waiting e. Busy waiting (1) Hanya satu proses pada suatu saat yang diizinkan
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
D
√
D
√
D
√
A
√
A
√
C
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
34.
C3
35.
C3
36.
C3
Rumusan Soal masuk critical section (2) Proses yang berada di noncritical section, boleh memblock proses-proses lain yang ingin masuk critical section (3) Ketika tidak ada proses di critical section maka proses yang ingin masuk critical section harus diizinkan segera masuk tanpa waktu tunda (4) Harus dijamin proses yang ingin masuk critical section tidak menunggu selama waktu yang tidak terhingga Kriteria penyelesaian mutual exclusion yang benar adalah … a. (1), (2), (3), (4) b. (1), (2), (3) c. (1), (3), (4) d. (2), (3), (4) e. (1) dan (2) Apabila ada proses P1 sedang menjalankan critical sectionnya, kemudian datang proses P2 yang ingin menjalankan critical section juga, tetapi proses P2 tidak dapat menjalankan critical section karena masih ada proses P1 yang menjalankan critical section. Kejadian tersebut merupakan konsep dari … a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Konkurensi d. Bounded waiting e. Busy waiting Rekening A berisi Rp 1.000.000 yang terdaftar di kantor cabang Bandung. Pada suatu saat ada yang mentransfer uang ke rekening A sebanyak Rp 3.000.000 dari kantor cabang Jakarta. Pada waktu yang hampir bersamaan di kantor cabang Bandung juga terjadi transaksi penyetoran Rp 5.000.000 ke rekening A. Namun saldo akhir rekening A adalah Rp 6.000.000. Kejadian tersebut merupakan skenario dari tidak terjaminnya … a. Deadlock b. Starvation c. Mutual exclusion d. Critical section e. Konkurensi Terdapat proses A yang sedang melakukan pencetakan pada printer X. Kemudian datang proses B yang ingin melakukan pencetakan berkas pada printer X juga. Tetapi proses B tidak dapat melakukan pencetakan berkas karena tidak diizinkan oleh sistem operasi. Kasus tersebut merupakan konsep dari ... a. Mutual exclusion b. Deadlock
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
A
√
C
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
37.
Indikator
Menyebutkan metode-metode penjaminan mutual exclusion
Tipe Soal
C1
38.
C1
39.
C1
40.
C1
41.
C2
42. C2
Rumusan Soal c. Konkurensi d. Bounded waiting e. Busy waiting Metode yang tidak menyelesaikan masalah mutual exclusion pada kasus tertentu adalah metode … a. Busy waiting d. Burung unta b. Semaphore e. Dekker c. Naif Metode penjaminan mutual exclusion yang mengasumsikan dapat menggilir proses-proses yang hendak masuk critical section secara bergantian terus-menerus adalah metode … a. Metode Naif b. Metode bergantian secara ketat c. Metode busy waiting d. Metode semaphore e. Metode penyelesaian Dekker Kondisi memeriksa variabel terus-menerus, menunggu sampai suatu nilai muncul disebut dengan … a. Bounded waiting b. Busy waiting c. Variabel lock d. Variabel turn e. Mutual exclusion Dua proses atau lebih dapat bekerja sama dengan menggunakan penanda-penanda sederhana, proses dipaksa berhenti sampai proses memperoleh penanda tertentu merupakan prinsip dari metode … a. Busy waiting b. Naif c. Penyelesaian Dekker d. Penyelesaian Peterson e. Semaphore Perhatikan mekanisme berikut : Jika variabel lock bernilai 0, proses menge-set variabel lock menjadi 1 dan segera masuk critical section Jika variabel lock bernilai 1, proses menunggu sampai nilai variabel lock menjadi 0 Mekanisme diatas merupakan mekanisme dari … a. Metode Busy waiting b. Metode Peterson c. Metode Dekker d. Metode varibael lock sederhana e. Metode bergantian secara ketat Perhatikan pernyataan-pernyataan berikut : 1. Tidak memerlukan instruksi-instruksi perangkat keras khusus 2. Memerlukan instruksi-instruksi perangkat keras khusus
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
C
√
B
√
B
√
E
√
D
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
43.
C2
44.
C2
45.
C2
46.
C2
Rumusan Soal 3. Proses yang beroperasi di luar critical section tidak dapat mencegah proses lain memasuki critical section 4. Proses yang ingin masuk critical section akan segera masuk bila dimungkinkan 5. Proses yang ingin masuk critical section ditunda terlebih dahulu Yang merupakan properti dari algortima Dekker adalah … a. 1, 3, 4 c. 1, 3, 5 e. 2 dan 5 b. 2, 3, 4 d. 2, 3, 5 Dibawah ini yang bukan termasuk metode menggunakan busy waiting adalah … a. Metode penyelesaian Dekker b. Metode semaphore c. Metode penyelesaian Peterson d. Metode berbantuan perangkat keras menggunakan instruksi pematian interupsi e. Metode berbantuan perangkat keras menggunakan instruksi-instruksi khusus Dibawah ini yang merupakan kelemahan dari metode busy waiting adalah … a. Mengakibatkan kematian seluruh sistem b. Mengalami gangguan (crash) apabila proses mematikan interupsi c. Tidak dapat mengatasi mutual exclusion d. Tidak dapat diterapkan pada sistem penjadwalan berprioritas e. Tidak adanya informasi yang cukup tentang state dari masing-masing proses Terdapat dua operasi yaitu down dan up merupakan ciri dari metode penjaminan mutual exclusion berupa … a. Metode Busy waiting b. Metode Peterson c. Metode Dekker d. Metode varibael lock sederhana e. Metode semaphore – Proses 0 memeriksa variable turn, bernilai 0 dan segera memasuki critical section - Proses 1 menemukan variable turn bernilai 0, melakukan loop memeriksa variable turn terus menerus, memeriksa apakah turn telah bernilai 1 Skeanrio diatas merupakan skenario dari … a. Metode Busy waiting b. Metode Peterson c. Metode Dekker d. Metode variabel lock sederhana e. Metode bergantian secara ketat
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
B
√
D
√
E
√
E
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
Rumusan Soal
Kunci Jawaban
C2
Sebelum masuk critical section, proses memanggil enter critical section. Sebelum memanggil enter critical section, proses memeriksa sampai kondisi aman untuk enter critical section. Terjadi busy waiting. Setelah selesai di critical section, proses menandai pekerjaan telah selesai dan mengizinkan proses lain masuk. Mekanisme diatas merupakan mekanisme dari metode penjaminan mutual exclusion berupa … a. Metode Busy waiting b. Metode Peterson c. Metode Dekker d. Metode variabel lock sederhana e. Metode bergantian secara ketat
B
Rumusan Soal
Kunci Jawaban
47.
No
Indikator
48.
Menjelaskan konsep dasar deadlock
Tipe Soal
C1
49.
C1
50. C1 51. C2
Materi : Deadlock Pemblokiran permanen sejumlah proses yang berkompetisi dalam mendapatkan sumber daya sistem disebut dengan … a. Kongkurensi b. Starvation c. Mutual exclusion d. Sinkronisasi e. Deadlock Kondisi dimana sekumpulan proses menunggu suatu kejadian yang hanya dapat dilakukan proses lain yang berada di kumpulan tersebut disebut dengan … a. Kongkurensi b. Starvation c. Mutual exclusion d. Sinkronisasi e. Deadlock Suatu kondisi dimana 2 proses atau lebih tidak dapat meneruskan eksekusinya dikenal dengan … a. Deadlock c. Sinkronisasi e. Konkurensi b. Starvation d. Mutual exclusion Dalam suatu sistem terjadi skenario sebagai berikut : P0 dialokasikan R0 P1 dialokasikan R1 Kemudian P0 sambil masih menggenggam R0 meminta R1
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
√
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
E
√
E
√
A
√
E
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
52.
C2
53.
Kunci Jawaban
Rumusan Soal P1 sambil masih menggenggam R1 meminta R0 Kejadian diatas dapat mengakibatkan terjadinya … a. Kongkurensi b. Starvation c. Mutual exclusion d. Sinkronisasi e. Deadlock Urutan kejadian operasi perangkat masukan/ keluaran yang benar dari : (1) Request (2) Process (3) Release (4) Use (5) Access adalah … a. (1) – (2) – (3) b. (1) – (4) – (3) c. (1) – (2) – (5) d. (2) – (4) – (3) e. (2) – (4) – (5) Perhatikan gambar dibawah ini :
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
B
√
C
√
A
√
P6
R7
R6 P7
C2
54. C3
Dari gambar diatas, kondisi yang menyebabkan deadlock adalah … a. P6 menggenggam R7 meminta R6, dan P7 menggenggam R7 meminta R6 b. P6 menggenggam R6 meminta R7, dan P7 menggenggam R6 meminta R7 c. P6 menggenggam R6 meminta R7, dan P7 menggenggam R7 meminta R6 d. P6 menggenggam R7 meminta R6, dan P7 menggenggam R7 meminta R6 e. P6 menggenggam R6 meminta R7, dan P7 menggenggam R6 meminta R7 Suatu sistem memiliki 2 tape drive. P1 dan P2 memegang satu tape. P1 memerlukan tape yang dipegang P2, dan P2 memerlukan tape yang dipegang P1. Dalam kasus ini yang akan terjadi adalah … c. Deadlock c. Sinkronisasi e. Konkurensi d. Starvation d. Mutual exclusion
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
55.
C3
56.
C3
57.
Menjelaskan proses (syarat) terjadinya deadlock C1
58.
C1
59.
C2
Rumusan Soal Terdapat semaphore A dan B yang diinisialisasi 1 dan terdapat dua proses P0 dan P1 masing-masing membawa semaphore A dan B. Kemudian P0 dan P1 meminta semaphore B dan A dengan menjalankan operasi wait. Dalam kasus ini yang akan terjadi adalah … a. Deadlock c. Sinkronisasi e. Konkurensi b. Starvation d. Mutual exclusion Terdapat dua proses (P) dan dua sumber daya (R), P1 menggenggam R1. P2 memberikan pesan ingin mneggunakan R2 begitupun P2 memberi pesan pada R1. Namun, sumber daya tidak bisa melepaskan proses yang sedang mengenggamnya. Maka kedua proses akan saling menunggu selamanya. Dalam hal ini timbul masalah komunikasi antar proses berupa … a. Mutual exclusion b. Concurrency c. Critiacl section d. Deadlock e. Starvation Salah satu syarat terjadinya deadlock dimana sumber dayasumber daya sebelumnya yang diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses itu disebut … a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Deadlock benar-benar terjadi bila … terpenuhi, sebab masing-masing proses menunggu sumber daya yang digenggam oleh proses lain. a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Perhatikan syarat-syarat berikut : (1) Mutual exclusion condition (2) Hold and wait condition (3) Non-premption condition (4) Circular wait condition Yang termasuk syarat perlu terjadinya deadlock adalah a. (1), (2), (3) b. (1), (3), (4) c. (1) dan (3) d. (2) dan (4) e. (4) saja
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
A
√
D
√
C
√
B
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
60.
C2
61.
C2
62.
C2
63.
C2
64. C2
Rumusan Soal Dari pernyataan berikut (1) Mutual exclusion condition (2) Starvation condition (3) Hold and wait condition (4) Non-premption condition (5) Circular wait condition Yang menyebabkan deadlock baru benar-benar terjadi adalah a. (1), (2), (3), (4) b. (1), (3), (4), (5) c. (2), (3), (4), (5) d. (2), (3), (4) e. (3), (4), (5) Suatu proses mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil meminta sumber daya lain akan mengakibatkan deadlock berupa … a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah sumber dayasumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya disebut dengan … a. Mutual exclusion condition b. Hold and wait condition c. Non-preemption condition d. Circular condition e. Necessary condition Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil menunggu assignment sumber daya lainnya disebut dengan … a. Mutual exclusion condition b. Hold and wait condition c. Non-preemption condition d. Circular condition e. Necessary condition Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah mutual exclusion, yaitu … a. Adanya rantai tertutup dari dua proses atau lebih, masing-masing menunggu sumber daya yang digenggam oleh anggota berikutnya
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
A
√
D
√
C
√
B
√
D
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
65.
C2
66.
C2
67. C2
Rumusan Soal b. Sumber daya-sumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya c. Mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil menunggu assignment sumber daya lainnya d. Sumber daya saat itu diberikan pada tepat satu proses e. Tidak ada sumber daya yang dapat dipaksa dilepaskan dari proses yang sedang menggunakannya Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah circular wait condition, yaitu … a. Adanya rantai tertutup dari dua proses atau lebih, masing-masing menunggu sumber daya yang digenggam oleh anggota berikutnya b. Sumber daya-sumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya c. Mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil menunggu assignment sumber daya lainnya d. Sumber daya saat itu diberikan pada tepat satu proses e. Tidak ada sumber daya yang dapat dipaksa dilepaskan dari proses yang sedang menggunakannya Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah nonpreemption condition, yaitu … a. Adanya rantai tertutup dari dua proses atau lebih, masing-masing menunggu sumber daya yang digenggam oleh anggota berikutnya b. Sumber daya-sumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya c. Mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil menunggu assignment sumber daya lainnya d. Sumber daya saat itu diberikan pada tepat satu proses e. Tidak ada sumber daya yang dapat dipaksa dilepaskan dari proses yang sedang menggunakannya Proses P2 meminta izin untuk menggunakan resource Ra yang sedang digenggam proses P1, Ra tidak dapat diambil paksa. Kondisi ini dinamakan … dan agar P2 dapat
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
A
√
B
√
C
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
68.
C2
69.
C2
70.
C3
71.
C3
Rumusan Soal mengakses Ra, maka yang harus dilakukan adalah … a. Non-preemption – Ra mengahncurkan P1 b. Hold and wait – P1 menunggu resource baru c. Non-preemption – P1 melepas Ra d. Non-preemption – P1 menunggu resource baru e. Hold and wait – P1 melepas Ra Apabila suatu proses meminta izin untuk mengakses suatu resource, maka proses tersebut tidak boleh membawa resource yang lainnya. Sehingga sebelum proses tersebut meminta resource, maka harus melepaskan semua resource yang dibawanya, jika tidak maka akan terjadi deadlock dengan kondisi … a. Mutual exclusion b. Hold and release c. Hold and wait d. Non-preemption e. Circular wait Perhatikan gambar berikut :
Graph diatas menunjukan terjadinya deadlock dua proses dua sumber daya, P0 ingin menggunakan R1 yang sedang digenggam P1 begitupun dnegan P1 yang ingin menggunakan R0 dan menunggu P0 melepaskan sumber daya yang digenggamnya, deadlock ini terjadi akibat dari … a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Hold and release d. Hold and wait e. Non-preemption Suatu proses A sedang menggunakan printer, tiba-tiba datang proses B ingin menggunkan printer tersebut, printer tidak dapat diberhentikan oleh proses B yang juga akan menulis ke printer tersebut. Dalam kasus ini akan terjadi deadlock karena kondisi … a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Pada suatu saat dalam suatu sistem, proses A sedang menggunakan resource X, proses B ingin menggunakan
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
C
√
B
√
C
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
72.
Indikator
Menjelaskan metode-metode mengatasi dan penanggulangan deadlock
Tipe Soal
C1
73.
C1
74. C1
75.
C2
76.
C2
Rumusan Soal resource yang sama, tapi sistem tidak mengizinkan karena suatu proses tidak bisa menggunakan resource yang sedang digunakan oleh proses lain. Dibawah ini yang sesuai dengan permasalah tersebut adalah … a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Pengkondisian sistem sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock merupakan tujuan dari … a. Pencegahan deadlock b. Penghindaran deadlock c. Pemulihan deadlock d. Deteksi deadlock e. Pemilihan deadlock Memeriksa apakah telah terjadi deadlock dan menentukan proses-proses dan sumber daya-sumber daya yang terlibat deadlock secara presisi merupakan tujuan dari … a. Pencegahan deadlock b. Penghindaran deadlock c. Pemulihan deadlock d. Deteksi deadlock e. Pemilihan deadlock Pengkondisian sistem sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock ditiadakan secara apriori. Hal tersebut merupakan metode mengatasi deadlock berupa … a. Penghindaran c. Pemulihan e. Pemilihan b. Deteksi d. Pencegahan Tujuan dari metode penghindaran deadlock adalah … a. Pengkondisian sistem sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock b. Memeriksa apakah telah terjadi deadlock dan menentukan proses serta sumber daya yang terlibat deadlock c. Menghilangkan deadlock dari sistem sehingga sistem beroperasi kembali d. Menghindarkan kondisi-kondisi deadlock agar memperoleh utilisasi sumber daya yang lebih baik e. Mengharuskan proses meminta semua sumber daya yang dibutuhkannya sekaligus Berikut ini yang bukan merupakan metode yang digunakan dalam pencegahan deadlock adalah …
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
A
√
D
√
D
√
D
√
D
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
77. C2
78.
C2
79.
C2
80.
C2
81. C2
Rumusan Soal a. Meniadakan mutual exclusion b. Meniadakan syarat hold and wait c. Meniadakan non-preemption d. Meniadakan hold and release e. Meniadakan circular wait (1) Pencegahan (3) Pemulihan (2) Penghindaran (4) Pemblokiran Yang bukan termasuk metode mengatasi deadlock adalah … a. 1, 2, 3 c. 1 dan 3 e. 4 saja b. 2, 3, 4 d. 2 dan 4 Dibawah ini yang termasuk kedalam kelemahan dari metode untuk meniadakan syarat hold and wait adalah … a. Penggunaan sumber daya yang tidak efisien b. Sukar mengetahui lebih dulu semua sumber daya yang diperlukan suatu proses c. Kompetisi terhadap ruang hardisk untuk spooling menuntun ke deadlock d. Jawaban a dan b benar e. Jawaban b dan c benar Dibawah ini yang termasuk kedalam metode untuk meniadakan circular wait adalah … a. Mengalokasikan semua sumber daya atau tidak sama sekali b. Proses harus melepas sumber daya lain yang telah digunakan c. Penomoran global semua sumber daya d. Mengambil sumber daya di tengah proses e. Spooling sumber daya Dibawah ini yang termasuk kedalam kelemahan dari metode untuk meniadakan mutual exclusion adalah … a. Penggunaan sumber daya yang tidak efisien b. Tidak ada penomoran yang memuaskan semua pihak c. Hasil proses tidak akan baik d. Kompetisi terhadap ruang harddisk untuk spooling menuntun ke deadlock e. Sukar mengetahui lebih dulu semua sumber daya yang diperlukan suatu proses Tujuan dari metode pencegahan terjadinya deadlock adalah … a. Pengkondisian sistem sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock b. Memeriksa apakah telah terjadi deadlock dan
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
E
√
D
√
C
√
D
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
82.
C3
83.
C3
84.
C3
Rumusan Soal menentukan proses serta sumber daya yang terlibat deadlock c. Menghilangkan deadlock dari sistem sehingga sistem beroperasi kembali d. Menghindarkan kondisi-kondisi deadlock agar memperoleh utilisasi sumber daya yang lebih baik e. Mengharuskan proses meminta semua sumber daya yang dibutuhkannya sekaligus Pada sistem dengan 12 sumber daya dan 3 proses dengan rincian sebagai berikut Proses Jumlah sumber Maksimum daya yang sumber daya digenggam dibutuhkan A 10 5 B 4 2 C 9 2 Sisa sumber daya 3 Dengan safe state, urutan yang benar agar semua proses terlayani dengan sumber daya yang tersedia adalah … a. B – A – C b. B – C – A c. A – B – C d. A – C – B e. C – A – B Pada sistem dengan 10 sumber daya setipe,dan 3 proses dengan rincian sebagai berikut : Proses Jumlah sumber Maksimum daya yang sumber daya digenggam dibutuhkan A 2 10 B 1 3 C 3 7 Jika sumber daya yang masih tersedia adalah 4 dan dialokasikan ke proses C, maka sumber daya yang masih tersedia dan hasil akhir yang akan terjadi adalah… a. Tersedia 5 sumber daya dan state selamat b. Tersedia 5 sumber daya dan state tidak selamat c. Tersedia 0 sumber daya dan state selamat d. Tersedia 0 sumber daya dan state tidak selamat e. Tersedia 8 sumber daya dan state selamat Perhatikan tabel dibawah ini!
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
A
√
C
√
C
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
Rumusan Soal Proses
A B C
85.
C3
86.
C3
87. C3
Kunci Jawaban
Jumlah sumber daya yang digenggam 8 3 2
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
Maksimum sumber daya dibutuhkan 15 8 7
Jika sistem tersebut memiliki 15 sumber daya, maka sumber daya yang masih tersedia untuk menjalankan proses-proses tersebut adalah … a. 13 b. 10 c. 2 d. 3 e. 5 Perhatikan tabel dibawah ini! Jumlah sumber Maksimum Proses daya yang sumber daya digenggam dibutuhkan A 6 13 B 2 8 C 3 5 Jika sistem tersebut memiliki 13 sumber daya, maka sumber daya yang masih tersedia untuk menjalankan proses-proses tersebut adalah … a. 11 b. 9 c 8 d. 2 e. 5 Pada sistem dengan 10 sumber daya dan 3 proses dengan rincian sebagai berikut Jumlah sumber Maksimum Proses daya yang sumber daya digenggam dibutuhkan A 2 10 B 1 3 C 3 7 Sisa sumber daya 4 Dengan safe state, urutan yang benar agar semua proses terlayani dengan sumber daya yang tersedia adalah … a. B – A – C b. B – C – A c. A – B – C d. C – B – A e. C – A – B Pada sistem dengan 10 sumber daya, dan 3 proses dengan rincian sebagai berikut : Jumlah sumber Maksimum Proses daya yang sumber daya
D
√
D
√
D
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
Rumusan Soal
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikato Ya Ti
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
digenggam dibutuhkan A 2 10 B 1 3 C 3 7 Jika sumber daya yang masih tersedia adalah 4 dan dialokasikan dua permintaan ke proses A dan satu permintaan ke proses B, maka sumber daya yang masih tersedia dan hasil akhir yang akan terjadi adalah… a. Tersedia 1 sumber daya dan state selamat b. Tersedia 1 sumber daya dan state tidak selamat c. Tersedia 3 sumber daya dan state selamat d. Tersedia 3 sumber daya dan state tidak selamat e. Tersedia 0 sumber daya dan state selamat
No
Indikator
Tipe Soal
88.
C1
89.
C1
90.
C2
91.
C2
Rumusan Soal Materi : Manajemen Memori Manajemen memori pemartisian tidak tetap, jumlah, lokasi dan ukuran proses di memori dapat beragam sepanjang waktu dikenal dengan manajemen … a. Memori pemartisian statis b. Memori pemartisian dinamis c. Memori untuk monoprogramming d. Memori untuk multiprogramming e. Memori dengan swapping Manajemen memori dengan pemartisian ukuran tetap, jumlah, lokasi dan ukuran proses di memori tidak beragam sepanjang waktu secara tetap dikenal dengan … a. Manajemen memori pemartisian statis b. Manajemen memori pemartisian dinamis c. Manajemen memori untuk monoprogramming d. Manajemen memori untuk multiprogramming e. Manajemen memori dengan swapping (1) mengelola informasi mengenai memori yang dipakai (2) mengelola informasi mengenai memori yang tidak dipakai (3) mengelola swapping antara memori utama dan storage (4) mengelola swapping antara register dan cache memori Yang termasuk fungsi manajemen memori adalah … a. 1, 2, 3 c. 1 dan 3 e. 4 saja b. 2, 3, 4 d. 2 dan 4 Manajemen memori tanpa kemampuan memindahkan citra proses antara memori utama dan harddisk selama eksekusi
B
√
A
√
A
√
B
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
92.
C2
93.
C2
94.
C2
95.
Menyebutkan hirarki memori
C2
96.
C2
Rumusan Soal adalah pengertian dari … a. Manajemen memori swapping b. Manajemen memori tanpa swapping c. Manajemen memori berurutan d. Manajemen memori tidak berurutan e. Manajemen memori dinamis Perhatikan pernytaan dibawah ini (1) Dapat memboroskan memori (2) Memerlukan pengendalian lebih rumit (3) Tidak dapat memuat proses bila tidak ada satu blok memori berurutan yang mencukupi (4) Memori dapat menjadi banyak lubang tersebar Yang merupakan kelemahan dari manajemen alokasi memori berurutan adalah … a. (1), (2), (3), (4) c. (1) dan (3) e. (4) saja b. (1), (2), (3) d. (2) dan (4) Perhatikan pernytaan dibawah ini (1) Dapat memboroskan memori (2) Memerlukan pengendalian lebih rumit (3) Tidak dapat memuat proses bila tidak ada satu blok memori berurutan yang mencukupi (4) Memori dapat menjadi banyak lubang tersebar Yang merupakan kelemahan dari manajemen alokasi memori tidak berurutan adalah … a. (1), (2), (3), (4) c. (1) dan (3) e. (4) saja b. (1), (2), (3) d. (2) dan (4) Sistem operasi masih mampu memuatkan proses bila jumlah total lubang-lubang memori cukup untuk memuat proses yang akan dieksekusi merupakan kelebihan dari … a. Manajemen memori tanpa swapping b. Manajemen memori dengan swapping c. Manajemen memori alokasi memori berturutan d. Manajemen memori alokasi memori tidak berurutan e. Manajemen memori statis Urutan hirarki yang benar dari bawah keatas adalah … a. Cache memory – memori sekunder- memori utama b. Cache memory – memori utama – memori sekunder c. Memori utama – memori sekunder – cache memory d. Memori sekunder – cache memory – memori sekunder e. Memori sekunder – memori utama – cache memory Dibawah ini hubungan antara cache memory dan memori
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
C
√
D
√
D
√
E
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
97.
C2
98. C2
99.
C2
100.
C2
101.
C2
102.
C2
Rumusan Soal utama yang benar adalah … a. Cache memory mengeksekusi instruksi lebih cepat dibanding memori utama b. Cache memory mengeksekusi instruksi lebih lambat dibanding memori utama c. Memori utama lebih mahal dibanding cache memory d. Kapasitas memori utama lebih kecil dibanding cache memory e. Jawaban c dan d benar Jenis memori yang memiliki kapasitas paling besar adalah … a. Cache memory b. Register memory c. Magnetic Disk d. Magnetic Tape e. Memori utama Jenis memori yang memiliki harga paling mahal adalah … a. Cache memory b. Register memory c. Magnetic Disk d. Magnetic Tape e. Memori utama Perhatikan pernyataan berikut : (1) Kecepatan akses semakin tinggi (2) Kapasitas penyimpanan semakin kecil (3) Jarak dengan prosesor semakin dekat (4) Harga semakin murah Susunan hirarki memori dari atas ke bawah yang benar adalah … a. (1), (2), (3), (4) c. (1) dan (3) e. (4) saja b. (1), (2), (3) d. (2) dan (4) Urutan hirarki yang benar dari atas kebawah adalah … a. Cache memory – memori sekunder- memori utama b. Cache memory – memori utama – memori sekunder c. Memori utama – memori sekunder – cache memory d. Memori sekunder – cache memory – memori sekunder e. Memori sekunder – memori utama – cache memory Jenis memori yang memiliki kapasitas paling kecil adalah … a. Cache memory b. Register memory c. Magnetic disk d. Magnetic tape e. Main memory Dalam hirarki memori, bagian program yang akan
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
D
√
B
√
E
√
B
√
B
√
C
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
103.
C2
104.
C2
105. Menjelaskan manjemen memori tanpa swapping C1
106.
C1
107. C2
Rumusan Soal dieksekusi sebelumnya akan disalin dulu. pada bagian memori manakah program tersebut disalin? a. Memori utama b. Register c. Cache memory d. Memori sekunder e. Magnetic disk Dibawah ini hubungan antara register dan memori utama yang benar adalah … a. Register memiliki waktu akses yang lebih cepat dibanding memori utama b. Memori utama memiliki kapasitas yang lebih kecil dibanding register c. Register memiliki harga lebih murah dibanding memori utama d. Memori utama memiliki waktu akses yang lebih cepat dibanding register e. Register memiliki kapasitas lebih besar dibanding memori utama Perhatikan pernyataan berikut : (1) Jarak dengan prosesor semakin dekat (2) Kapasitas penyimpanan semakin kecil (3) Kecepatan akses semakin tinggi (4) Harga semakin murah Susunan hirarki memori dari bawah ke atas yang benar adalah … a. (1), (2), (3), (4) c. (1) dan 3 e. (4) saja b. (1), (2), (3) d. (2) dan (4) Hanya satu proses yang menggunakan semua memori adalah salah satu ciri dari … a. Fragmentasi b. Monoprogramming c. Multiprogramming statis d. Multiprogramming dinamis e. Swapping Kegiatan menjalankan beberapa program di memori dalam satu waktu adalah … a. Monoprogramming b. Uniprocessing c. Multiprogramming d. Multiprocessing e. Sequence Fungsi dari boundary register pada proteksi di memori adalah … a. Menghilangkan proses yang tidak perlu b. Mempercepat waktu pemrosesan c. Membatasi proses agar tidak merusak sistem operasi
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
D
√
B
√
B
√
C
√
C
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
108.
C2
109.
C2
110.
C2
111.
C3
112. C3
Rumusan Soal d. Membatasi antara proses yang memiliki waktu proses lama dengan proses yang memiliki waktu proses sebentar e. Membatasi antara proses yang berukuran besar degan proses yang berukuran kecil Agar dapat memberi layanan interaktif ke beberapa proses seacara simultan merupakan salah satu alasan digunakannya … a. Fragmentasi b. Monoprogramming c. Multiprogramming statis d. Multiprogramming dinamis e. Swapping Memori dibagi menjadi beberapa bagian partisi dengan ukuran tetap, tiap partisi digunakan oleh satu proses. Jika proses tersebut sudah selesai maka akan digunakan oleh proses lain. Sistem tersebut menggunakan konsep … a. Fragmentasi b. Monoprogramming c. Multiprogramming statis d. Multiprogramming dinamis e. Swapping Pengalokasian memori ke suatu proses akan berjalan relatif sederhana, karena begitu proses A meminta jatah pelayanan pada memori maka proses A akan menggunakan semua memori. Berdasarkan pernyataan tersebut maka sistem menggunakan konsep … a. Monoprogramming b. Multiprogramming pemartisian statis c. Multiprogramming pemartisian dinamis d. Swapping e. Multiprocessing Sebuah memori memiliki empat buah partisi dengan ukuran masing-masing 50 Mb, tiap-tiap partisi digunakan oleh satu proses, terdapat 5 proses, P1, P2, P3, P4, P5 dengan masing masing ukuran 30 Mb, 50 Mb, 40 Mb, 25 Mb, dan 20 Mb. Semua proses dieksekusi pada masing-masing partisi sampai selesai, kecuali proses P5 dia harus menunggu sampai salah satu proses didalam partisi selesai dieksekusi. Sistem tersebut menggunakan konsep … a. Monoprogramming b. Multiprogramming pemartisian statis c. Multiprogramming pemartisian dinamis d. Swapping e. Multiprocessing Sebuah memori memiliki 4 buah partisi dengan besar masing-masing 50 Kb, 75 Kb, 100 Kb, 200 Kb, dan 150 Kb. Partisi-partisi tersebut digunakan oleh proses-proses
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
C
√
C
√
A
√
B
√
C
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
113.
C1
114.
C2
115.
C2
116.
C2
117.
C2
Rumusan Soal dengan ukuran masing-masing P1 76 Kb, P2 20 Kb, P3 150 Kb, P4 130 Kb, dan P5 60 Kb. Semua proses dilayani kecuali proses 5 harus menunggu sampai proses 3 selesai dieksekusi. Sistem tersebut menggunakan konsep … a. Fragmentasi b. Monoprogramming c. Multiprogramming statis d. Multiprogramming dinamis e. Swapping Proses segera ditempatkan di partisi kecil sedang bebas yang dapat memuatnya merupakan strategi penempatan program ke partisi berupa … a. Satu antrian untuk tiap partisi b. Satu antrian tunggal untuk semua partisi c. Satu antrian tunggal untuk tiap partisi d. Banyak antrian tunggal untuk seluruh partisi e. Banyak antrian untuk seluruh partisi Perhatikan pernyataan berikut : (1) Satu antrian untuk tiap partisi (2) Satu antrian untuk satu partisi (3) Satu antrian untuk seluruh partisi (4) Banyak antrian untuk seluruh partisi (5) Banyak antrian untuk satu partisi Yang termasuk strategi penempatan program ke partisi adalah … a. (1), (2), (3), (4) b. (1), (2), (3) c. (1), (3), (5) d. (1) dan (3) e. (2) dan (4) Salah satu keuntungan strategi penempatan program ke partisi satu antrian untuk tiap partisi adalah … a. Meminimalkan pemborosan memori b. Fleksibel karena mengelola satu antrian c. Tidak terjadi antrian panjang di suatu partisi d. Tidak ada proses kecil yang menempati partisi besar e. Efisien dalam penggunaan memori Yang merupakan kelemahan dari strategi penempatan program ke partisi satu antrian tunggal untuk semua partisi adalah … a. Terjadi antrian panjang di suatu partisi b. Ada proses kecil menempati partisi besar c. Boros dalam penggunaan memori d. Pilihan a, b, dan c benar e. Pilihan b dan c benar Yang merupakan kelemahan dari strategi penempatan program ke partisi satu antrian l untuk tiap partisi adalah …
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
B
√
D
√
A
√
E
√
B
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
118.
C2
119.
Rumusan Soal a. Terjadi antrian panjang di suatu partisi b. Ada proses kecil menempati partisi besar c. Boros dalam penggunaan memori d. Pilihan a, b, dan c benar e. Pilihan b dan c benar Yang merupakan keuntungan strategi penempatan program ke partisi satu antrian tunggal untuk semua partisi adalah … a. Meminimalkan pemborosan memori b. Fleksibel karena mengelola satu antrian c. Tidak terjadi antrian panjang di suatu partisi d. Jawaban a dan b benar e. Jawaban b dan c benar Perhatikan gambar dibawah ini!
C3
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
E
√
B
√
C
√
Apabila ada proses 9 datang dengan ukuran 85 Kb, maka P9 akan menempati partisi … a. Partisi 1 b. Partisi 2 c. Partisi 3 d. Partisi 4 e. Partisi 5
120.
C3
Jawaban : B Perhatikan gambar dibawah ini!
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
Rumusan Soal
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
Diketahui terdapat 5 proses P1-P5 dengan masing-masing ukuran secara berurutan adalah 80 Kb, 170 Kb, 18 Kb, 128 Kb, dan 67 Kb dengan strategi penempatan berdasarkan gambar diatas, maka P2 akan menempati partisi … a. Partisi 1 b. Partisi 2 c. Partisi 3 d. Partisi 4 e. Partisi 5 Perhatikan gambar dibawah ini!
121.
C3
122.
Kunci Jawaban
C3
Diketahui proses 1 dengan ukuran 190 Kb dan proses 2 dengan ukuran 35 Kb. Apabila ada proses 3 datang dengan ukuran 185 Kb, maka proses 2 akan menempati partisi … a. Partisi 1 b. Partisi 2 c. Partisi 3 d. Partisi 4 e. Partisi 5 Terdapat antrian proses A-B-C-D-E-F dengan kapasitas digambarkan sebagai berikut :
E
√
B
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
Rumusan Soal
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
Proses A, B, C, D, E menempati partisi. Kemudian proses A dan B selesai, proses selanjutnya yang dieksekusi adalah proses F. Apa yang dilakukan proses F dengan ukuran 125 Kb? a. Menempati partisi yang telah ditempati proses A dan sisanya ditempatkan ke partisi yang telah ditempati proses B b. Menunggu partisi yang ditempati salah satu diantara proses C, D, dan E selesai c. Menunggu partisi yang ditempati proses D kosong d. Menempati partisi 4 e. Tidak akan diproses 123.
Perhatikan gambar dibawah ini!
C3
B Proses datang secara berurut A-B-C-D-Edengan besar masing-masing 28 Kb, 123 Kb, 5 Kb, 225 Kb, 16 Kb dengan strategi penempatan satu antrian untuk tiap partisi. Jika proses E tiba waktunya mendapatkan jatah, yang dilakukan proses E adalah … a. Masuk pe partisi 2 b. Mengantri pada partisi 1 c. Menunggu partisi yang ditempati proses B kosong d. Mengantri pada partisi 3
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
√
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
Rumusan Soal
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
e. Menunggu semua partisi kosong
No
Indikator
Tipe Soal
124. Menjelaskan multiprogramming dengan swapping C1
125.
C2
126.
C2
127.
C2
Rumusan Soal Materi : Manajemen Memori Swapping Umumnya terdapat lebih banyak proses dibandingkan memori yang tersedia, untuk menyelesaikan seluruh proses maka dilakukan sebuah sistem yang disebut … a. Swapping b. Overlay c. Time sharing d. Dynamic loading e. Dynamic linking Manajemen memori dengan kemampuan memindahkan citra proses antara memori utama dan harddisk selama eksekusi merupakan pengertian dari … a. Manajemen memori swapping b. Manajemen memori tanpa swapping c. Manajemen memori berurutan d. Manajemen memori tidak berurutan e. Manajemen memori dinamis Dibawah ini yang merupakan pengertian dari swapping adalah … a. Pengalihan proses yang bersifat sementara dari memori utama ke penyimpanan sementara (disk) b. Pengalihan proses yang bersifat sementara dari penyimpanan sementara (disk) ke memori utama c. Pengalihan proses yang bersifat sementara dari memori utama ke penyimpanan sementara (disk) dan sebaliknya d. Alokasi proses ke memori e. Alokasi memori ke proses Proses A dialihkan sementara keluar memori utama dan ketika proses A ingin melanjutkan eksekusinya maka dipanggil kembali ke memori utama. Kasus tersebut merupakan ciri dari … a. Swapping b. Overlay c. Time sharing d. Dynamic loading e. Dynamic linking
A
√
A
√
C
√
A
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
128.
C2
129.
C2
130.
C2
131.
C3
132. Menjelaskan cara partisi dinamis C1
Rumusan Soal
Suatu proses dapat dialihkan sementara dari memori ke suatu tempat penyimpanan dan dipanggil kembali ke memori jika akan melanjutkan eksekusi adalah ciri dari proses tersebut sedang melakukan … a. Time sharing b. Swapping c. Paging d. Overlay e. Dynamic linking Dalam multiprogramming dikenal terdapat algoritma penjadwalan, yang menggunakan proses swapping pada algoritma tersebut adalah … a. Shortest Job First b. Round Robin c. Highest Ratio Next d. First Come First Serve e. Last In First Out (A) Pada proses multiprogramming menggunakan algoritma penjadwalan round robin menunjukkan proses swapping (B) Proses swapping adalah suatu proses dapat dialihkan sementara dari memori ke suatu tempat penyimpanan dan dipanggil kembali ke memori jika akan melanjutkan eksekusi. Berdasarkan kedua pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa … a. (A) benar (B) benar dan berhubungan b. (A) benar (B) benar dan tidak berhubungan c. (A) benar (B) salah d. (A) salah (B) benar e. (A) dan (B) salah Terdapat 3 proses : P1, P2, dan P3 masing-masing proses menggunakan memori bergantian, ketika P1 sedang dalam keadaan eksekusi, proses yang lain dipindahkan ke tempat penyimpanan yang lain, Sistem ini adalah ciri dari proses tersebut sedang melakukan … a. Time sharing b. Swapping c. Paging d. Overlay e. Dynamic linking Operasi menggabungkan semua lubang kecil menjadi satu lubang besar dengan memindahkan semua proses agar saling berdekatan disebut dengan … a. Pengalihan memori b. Pemadatan memori c. Pemindahan memori
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
B
√
B
√
B
√
B
√
B
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
133. C1
134.
C1
135.
C2
136.
C2
137.
C2
Rumusan Soal d. Penggabungan memori e. Penghapusan memori Pemartisian yang menyesuaikan dengan kebutuhan proses dan partisi diciptakan apabila ada proses yang meminta adalah jenis pemartisian … a. Statis d. Multiprogramming b. Dinamis e. Monoprogramming c. Uniprogramming Hole kecil yang terletak diantara partisi-partisi dalam manajemen memori secara dinamis diatasi dengan … a. Memory compaction b. Memory suspend c. Memory blocking d. Memory fragmention e. Memory swapping Dibawah ini yang termasuk kelemahan pemartisian dinamis adalah … a. Merumitkan alokasi dan dealokais lubang b. Memerlukan waktu yang sangat banyak c. Meningkatkan waktu tanggapan di sistem interaktif d. Sistem harus menghentikan sementara semua proses e. Memerlukan ukuran peta bit besar untuk memori yang besar Memory compaction merupakan solusi dari masalah pemartisian dinamis berupa … a. Rumitnya alokasi dan dealokasi memori b. Adanya lubang-lubang kecil memori c. Penghentian sementara semua proses selagi melakukan pemadatan d. Waktu yang diperlukan sangat banyak e. Penurunan waktu tanggapan di sistem interaktif Perhatikan pernyataan dibawah ini : (1) Harus dilakukan penghitungan blok lubang memori saat unit memori bebas (2) Memerlukan waktu yang sangat banyak (3) Merumitkan alokasi dan dealokasi memori (4) Sistem harus menghentikan sementara semua proses selagi melakukan pemdadatan Yang merupakan kelemahan utama teknik pemadatan memori adalah … a. Semua jawaban benar b. (1), (2), (3)
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
B
√
A
√
A
√
B
√
D
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
138.
C2
139.
C2
140.
C2
141.
C3
Rumusan Soal c. (1) dan (3) d. (2) dan (4) e. (4) saja Terdapat suatu proses yang akan dieksekusi, memori segera membuat partisi untuk proses tersebut sesuai kebutuhannya. Jika proses sudah selesai proses meninggalkan partisi tersebut dalam keadaan kosong sesuai ukuran proses tadi yang akan membentuk hole. Sistem ini menggunakan manajemen memori … a. Multiprogramming partisi statis b. Multiprogramming partisi dinamis c. Swapping d. Monoprogramming e. Uniprogramming Perhatikan pernyataan dibawah ini : (1) Harus dilakukan penghitungan blok lubang memori saat unit memori bebas (2) Memerlukan waktu yang sangat banyak (3) Merumitkan alokasi dan dealokasi memori (4) Sistem harus menghentikan sementara semua proses selagi melakukan pemdadatan Yang merupakan kelemahan utama teknik pemadatan memori adalah … a. Semua jawaban benar b. (1), (2), (3) c. (1) dan (3) d. (2) dan (4) e. (4) saja (1) Memori terlalu banyak diboroskan (2) Dapat terjadi hole kecil memori diantara partisi yang dipakai (3) Merumitkan pemartisian (4) Merumitkan alokasi dan dealokasi memori Yang termasuk kelemahan pemartisian dinamis adalah … a. 1, 2, 3 c. 1 dan 3 e. 4 saja b. 1, 3, 4 d. 2 dan 4 Perhatikan gambar dibawah ini :
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
B
√
D
√
D
√
B
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
142. C3
143. Menjelaskan strategi alokasi memori
C1
144. C1
145. C1 146. C2
Rumusan Soal
Dalam gambar diatas, proses 2 dan proses 5 sudah selesai dieksekusi (ditandai dengan “bebas”) sehingga terdapat hole antar proses-proses yang belum selesai. Kemudian datang proses 6 dengan ukuran 40 Mb meminta jatah pelayanan di memori. Agar proses 5 dapat dieksekusi, apa yang harus dilakukan memori? a. Swap memori b. Pemadatan memori c. Pemindaian memori d. Pengalihan memori e. Penggabungan memori Tersedia memori dengan ukuran 100 Mb, ada 2 proses meminta jatah layanan dengan masing-masing ukuran 30 Mb dan 15 Mb. Berapakah jumlah partisi kosong saat ini (ketika proses sudah dialokasikan di memori)? a. 0 b. 1 c. 2 d. 3 e. 4 Alokasi harus mencari sekumpulan blok memori yang ukurannya mencukupi untuk memuat proses yaitu lubang kosong yang sama atau lebih besar dibanding ukuran memori yang diperlukan proses dalam pemartisian dinamis merupakan … a. Strategi alokasi memori b. Konsep alokasi memori c. Fungsi alokasi memori d. Tujuan alokasi memori e. Sasaran alokasi memori Algoritma alokasi memori yang mencari sampai akhir dan mengambil lubang terkecil yang dapat memuat proses adalah strategi dari … a. First-fit c. Best-fit e. Worst-fit b. Next-fit d. Quick-fit Algoritma alokasi memori yang ditemui pertama kali yang kosong dan cukup untuk proses adalah strategi dari … a. First-fit c. Best-fit e. Worst-fit b. Next-fit d. Quick-fit Strategi alokasi memori yang selalu mencari lubang besar yang tersedia sehingga dapat dipecah menjadi cukup besar agar berguna untuk proses-proses berikutnya adalah …
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
A √
A
√
C
√
D
√
D
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
147.
C2
148.
C2
149.
C3
Rumusan Soal a. First-fit algorithm b. Next-fit algorithm c. Best-fit algorithm d. Worst-fit algorithm e. Quick-fit algorithm Mekanisme kerja dari best-fit algorithm adalah … a. Selalu mencari lubang besar yang tersedia sehingga dapat dipecah menjadi cukup besar agar berguna untuk proses-proses berikutnya b. Mencari sampai akhir dan mengambil lubang terkecil yang dapat memuat proses c. Menginspeksi senarai lubang memori dan tidak perlu melakukan penelusuran di senarai proses d. Mengelola sejumlah senarai lubang memori dengan beragam ukuran yang paling sering diminta e. Menelusuri peta bit atau senrai berkait sampai menemukan lubang besar yang memadai untuk ditempati proses Mekanisme kerja dari strategi alokasi memori worst-fit algorithm adalah … a. Selalu mencari lubang besar yang tersedia sehingga dapat dipecah menjadi cukup besar agar berguna untuk proses-proses berikutnya b. Mencari sampai akhir dan mengambil lubang terkecil yang dapat memuat proses c. Menginspeksi senarai lubang memori dan tidak perlu melakukan penelusuran di senarai proses d. Mengelola sejumlah senarai lubang memori dengan beragam ukuran yang paling sering diminta e. Menelusuri peta bit atau senrai berkait sampai menemukan lubang besar yang memadai untuk ditempati proses Perhatikan tabel berikut : No. Partisi Kosong Kapasitas 1 16 Mb 2 14 Mb 3 5 Mb 4 30 Mb Jika datang sebuah proses dengan ukuran 16 Mb dan menempati partisi nomor 4 setelah dilakukan pencarian secara keseluruhan pada partisi, maka alokasi memori ini menggunakan algoritma … a. First-fit algorithm
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
B
√
A
√
D
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
150.
C3
151.
C3
152. Menjelaskan sistem buddy C1
153. C1
Rumusan Soal b. Next-fit algorithm c. Best-fit algorithm d. Worst-fit algorithm e. Quick-fit algorithm Perhatikan tabel berikut : No. Partisi Kosong Kapasitas 1 16 Mb 2 14 Mb 3 5 Mb 4 30 Mb Jika datang sebuah proses X dengan ukuran 16 Mb dan menempati partisi 1, kemudian proses Y dengan ukuran 5 Mb dan menempati partisi 2, lalu proses Z dengan ukuran 14 Mb menempati partisi 4. Alokasi memori seperti kasus diatas menggunakan algoritma … a. First-fit algorithm b. Next-fit algorithm c. Best-fit algorithm d. Worst-fit algorithm e. Quick-fit algorithm Pada strategi alokasi memori dengan first-fit algorithm dengan keadaan awal memori sebagai berikut No. Partisi Kosong Kapasitas 1 16 Mb 2 14 Mb 3 5 Mb 4 30 Mb 5 45 Mb Kemudian datang empat proses P1, P2, dan P3 dengan ukuran masing-masing 10 Mb, 4 Mb, dan 13 Mb. Maka P3 akan menempati partisi nomor … a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 e. 5 Algoritma pengelolaan memori yang memanfaatkan kelebihan penggunaan bilangan biner untuk pengalamatan memori disebut dengan … a. Peta bit b. Sistem buddy c. Senarai berkait d. Worst-fit algorithm e. Biner-fit algorithm Sistem buddy adalah algoritma pengelolaan memori untuk pengalamatan memori, ukuran blok yang dapat diolah oleh sistem buddy adalah …
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
A
√
D
√
B
√
C
√
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
Rumusan Soal
157.
a. 2k c. 2k e. 2+k 2 b. K d. 2/k Berapakah jumlah senarai blok-blok pada sistem buddy dari 1 byte sampai 1 Megabyte? a. 20 c. 22 e. 24 b. 21 d. 23 Dibawah ini yang termasuk kelemahan dari sistem buddy adalah … a. Utilitas memori sangat tidak efisien b. Dealokasi sulit dilakukan c. Harus dilakukan perhitungan blok lubang memori saat unit memori bebas d. Memerlukan peta bit besar untuk memori besar e. Kompleksitas dealokasi memori bertambah Dibawah ini yang termasuk keunggulan dari sistem buddy adalah … a. Utilitas memori sangat efisien b. Dealokasi dapat dilakukan dengan cepat c. Harus dilakukan perhitungan blok lubang memori saat unit memori bebas d. Memerlukan peta bit kecil untuk memori besar e. Penempatan proses dilakukan dengan cepat Perhatikan gambar dibawah ini :
158.
Apabila terdapat proses A dengan ukuran 80 Kb, kemudian datang proses B dengan ukuran 210 Mb, dan proses C dengan ukuran 55 Kb, maka masing-masing proses tersebut berada pada posisi … a. 3 – 4 – 2 b. 3 – 1 – 2 c. 2 – 1 – 5 d. d. 2 – 1 – 4 e. 3 – 1 – 4 Perhatikan gambar dibawah ini :
154. C2 155.
C2
156.
C2
C3
C3
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
B
√
A
√
B
√
C
√
E
√
Apabila terdapat proses A dengan ukuran 115 Kb, kemudian datang proses B dengan ukuran 250 Kb, dan proses C dengan ukuran 30 Kb, maka proses C berada pada posisi … MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
No
Indikator
Tipe Soal
159.
C3
160.
Rumusan Soal a. 1 c. 3 e. 5 b. 2 d. 4 Suatu memori utama memiliki satu hole besar berukuran 1 Mb. Jika proses A berukuran 90 Kb memasuki memori, pengalokasian menggunakan sistem buddy, maka permintaan 90 Kb akan dialokasikan ke lokasi terdekat yang akan memuatnya yaitu … a. 90 Kb c. 128 Kb e. 1 Mb b. 100 Kb d. 256 Kb Perhatikan gambar dibawah ini!
C3
Kunci Jawaban
Kesesuai dengan Indikat Ya Ti
C
√
E
√
Apabila terdapat proses X dengan ukuran 70 Kb, kemudian datang proses Y dengan ukuran 30 Kb, maka proses Y berada pada posisi … a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 e. 5
MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 5 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
Lampiran 5 | Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 5 | Hasil Angket Survey Lapangan
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi HASIL UJI COBA SOAL Materi : Kongkurensi No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
1
0.49
SEDANG
0.62
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
2
-0.13
TIDAK VALID
0.35
SEDANG
-0.29
TIDAK BAIK
GUGUR
3
0.14
SANGAT RENDAH
0.27
SUKAR
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
4
0.48
SEDANG
0.62
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
5
0.19
SANGAT RENDAH
0.31
SEDANG
0.14
JELEK
GUGUR
6
0.36
RENDAH
0.58
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
7
0.22
RENDAH
0.58
SEDANG
0.14
JELEK
REVISI
8
0.56
SEDANG
0.62
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
9
0.68
TINGGI
0.77
MUDAH
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
10
0.24
RENDAH
0.65
SEDANG
0.14
JELEK
REVISI
11
0.23
RENDAH
0.81
MUDAH
0.14
JELEK
REVISI
12
0.10
SANGAT RENDAH
0.31
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
13
0.46
SEDANG
0.54
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
14
0.31
RENDAH
0.27
SUKAR
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
15
0.39
RENDAH
0.27
SUKAR
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
16
0.53
SEDANG
0.58
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
17
0.50
SEDANG
0.62
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
18
0.43
SEDANG
0.38
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
19
0.32
RENDAH
0.42
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
20
0.53
SEDANG
0.62
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
21
0.30
RENDAH
0.38
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
22
0.63
TINGGI
0.50
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
23
0.11
SANGAT RENDAH
0.38
SEDANG
0.00
JELEK
GUGUR
24
0.30
RENDAH
0.38
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
25
0.47
SEDANG
0.38
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
26
0.35
RENDAH
0.31
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
Reliabilitas = 0,85 Validitas Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 TINGGI 2 SEDANG 9 RENDAH 10 SANGAT RENDAH 4 TIDAK VALID 1
Daya Pembeda Kategori Jumlah Soal BAIK SEKALI 5 BAIK 9 CUKUP 6 JELEK 5 TIDAK BAIK 1
Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal SUKAR 3 SEDANG 21 MUDAH 2
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi Materi : Mutual Exclusion No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
1
0.34
RENDAH
0.54
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
2
0.46
SEDANG
0.62
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
3
0.09
SANGAT RENDAH
0.42
SEDANG
-0.14
TIDAK BAIK
GUGUR
4
0.58
SEDANG
0.73
MUDAH
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
5
0.25
RENDAH
0.62
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
6
0.32
RENDAH
0.65
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
7
-0.09
TIDAK VALID
0.50
SEDANG
-0.14
TIDAK BAIK
GUGUR
8
0.14
SANGAT RENDAH
0.38
SUKAR
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
9
0.32
RENDAH
0.31
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
10
0.69
TINGGI
0.73
MUDAH
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
11
0.46
SEDANG
0.62
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
12
0.34
RENDAH
0.65
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
13
0.50
SEDANG
0.62
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
14
0.40
RENDAH
0.38
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
15
0.34
RENDAH
0.62
SEDANG
0.86
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
16
0.46
SEDANG
0.35
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
17
0.34
RENDAH
0.50
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
18
0.61
TINGGI
0.50
SEDANG
0.86
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
19
0.54
SEDANG
0.38
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
20
0.45
SEDANG
0.62
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
21
0.44
SEDANG
0.54
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
22
0.39
RENDAH
0.54
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
23
0.33
RENDAH
0.46
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
24
0.41
SEDANG
0.50
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
25
0.37
RENDAH
0.23
SUKAR
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
26
0.45
SEDANG
0.31
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
27
-0.01
TIDAK VALID
0.42
SEDANG
0.00
JELEK
GUGUR
Reliabilitas = 0,84 Validitas Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 TINGGI 2 SEDANG 10 RENDAH 10 SANGAT RENDAH 2 TIDAK VALID 2
Daya Pembeda Kategori Jumlah Soal BAIK SEKALI 9 BAIK 11 CUKUP 3 JELEK 1 TIDAK BAIK 2
Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal SUKAR 2 SEDANG 22 MUDAH 2
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi Materi : Deadlock No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
1
0.55
SEDANG
0.38
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
2
0.61
TINGGI
0.46
SEDANG
0.86
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
3
0.42
SEDANG
0.73
MUDAH
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
4
0.50
SEDANG
0.62
SEDANG
0.86
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
5
0.25
RENDAH
0.38
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
6
0.41
SEDANG
0.31
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
7
0.31
RENDAH
0.27
SUKAR
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
8
0.34
RENDAH
0.58
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
9
0.28
RENDAH
0.69
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
10
0.42
SEDANG
0.38
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
11
0.39
RENDAH
0.46
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
12
0.35
RENDAH
0.42
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
13
0.27
RENDAH
0.27
SUKAR
0.14
JELEK
REVISI
14
0.46
SEDANG
0.65
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
15
0.57
SEDANG
0.23
SUKAR
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
16
0.22
RENDAH
0.54
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
17
0.51
SEDANG
0.58
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
18
0.50
SEDANG
0.73
MUDAH
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
19
0.43
SEDANG
0.38
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
20
0.31
RENDAH
0.38
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
21
0.21
RENDAH
0.27
SUKAR
0.14
JELEK
REVISI
22
0.45
SEDANG
0.42
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
23
0.62
TINGGI
0.46
SEDANG
0.86
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
24
0.60
SEDANG
0.38
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
25
0.43
SEDANG
0.62
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
26
0.35
RENDAH
0.54
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
27
0.24
RENDAH
0.54
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
28
0.29
RENDAH
0.50
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
29
0.10
SANGAT RENDAH
0.58
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
30
0.40
SEDANG
0.54
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
31
0.41
SEDANG
0.38
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
32
0.53
SEDANG
0.31
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
33
0.41
SEDANG
0.42
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
34
0.31
RENDAH
0.42
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
35
0.21
RENDAH
0.31
SEDANG
0.14
JELEK
REVISI
36
0.49
SEDANG
0.69
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
37
0.16
SANGAT RENDAH
0.42
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
38
0.38
RENDAH
0.38
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
39
0.37
RENDAH
0.38
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
40
0.26
RENDAH
0.31
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
Reliabilitas = 0,88 Validitas Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 TINGGI 2 SEDANG 18 RENDAH 18 SANGAT RENDAH 2 TIDAK VALID 0
Daya Pembeda Kategori Jumlah Soal BAIK SEKALI 7 BAIK 23 CUKUP 7 JELEK 3 TIDAK BAIK 0
Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal SUKAR 4 SEDANG 34 MUDAH 2
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi Materi : Manajemen Memori Statis No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
1
-0.08
TIDAK VALID
0.38
SEDANG
0.00
JELEK
GUGUR
2
0.57
SEDANG
0.81
MUDAH
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
3
0.58
SEDANG
0.62
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
4
0.16
SANGAT RENDAH
0.42
SEDANG
0.00
JELEK
GUGUR
5
-0.04
TIDAK VALID
0.35
SEDANG
-0.14
TIDAK BAIK
GUGUR
6
0.60
SEDANG
0.50
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
7
0.49
SEDANG
0.58
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
8
0.57
SEDANG
0.69
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
9
0.06
SANGAT RENDAH
0.62
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
10
0.72
TINGGI
0.54
SEDANG
0.86
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
11
0.26
RENDAH
0.38
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
12
0.46
SEDANG
0.73
MUDAH
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
13
0.40
SEDANG
0.35
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
14
0.60
TINGGI
0.27
SUKAR
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
15
0.62
TINGGI
0.38
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
16
0.41
SEDANG
0.69
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
17
0.29
RENDAH
0.31
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
18
0.38
RENDAH
0.38
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
19
0.28
RENDAH
0.15
SUKAR
0.14
JELEK
REVISI
20
0.60
TINGGI
0.38
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
21
0.26
RENDAH
0.58
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
22
0.71
TINGGI
0.62
SEDANG
0.86
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
23
0.21
RENDAH
0.38
SEDANG
0.14
JELEK
REVISI
24
0.29
RENDAH
0.35
SEDANG
0.14
JELEK
REVISI
25
0.37
RENDAH
0.62
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
26
0.59
SEDANG
0.54
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
27
0.52
SEDANG
0.58
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
28
0.40
RENDAH
0.38
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
29
0.18
SANGAT RENDAH
0.46
SEDANG
0.14
JELEK
GUGUR
30
0.59
SEDANG
0.46
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
31
0.27
RENDAH
0.62
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
32
0.25
RENDAH
0.46
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
33
0.19
SANGAT RENDAH
0.27
SUKAR
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
34
0.31
RENDAH
0.19
SUKAR
0.14
JELEK
REVISI
35
0.29
RENDAH
0.27
SUKAR
0.14
JELEK
REVISI
36
0.56
SEDANG
0.65
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
37
0.61
TINGGI
0.62
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
38
0.61
TINGGI
0.19
SUKAR
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
39
0.25
RENDAH
0.50
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
40
0.36
RENDAH
0.42
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
Reliabilitas = 0,91 Validitas Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 TINGGI 7 SEDANG 12 RENDAH 15 SANGAT RENDAH 4 TIDAK VALID 2
Daya Pembeda Kategori Jumlah Soal BAIK SEKALI 8 BAIK 17 CUKUP 6 JELEK 8 TIDAK BAIK 1
Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal SUKAR 6 SEDANG 32 MUDAH 2
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi Materi : Manajemen Memori Swapping No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
1
0.48
SEDANG
0.58
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
2
0.58
SEDANG
0.58
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
3
0.50
SEDANG
0.46
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
4
0.48
SEDANG
0.58
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
5
0.46
SEDANG
0.58
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
6
0.67
TINGGI
0.54
SEDANG
0.86
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
7
0.44
SEDANG
0.23
SUKAR
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
8
0.63
TINGGI
0.46
SEDANG
0.86
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
9
0.16
SANGAT RENDAH
0.46
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
10
0.43
SEDANG
0.62
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
11
0.30
RENDAH
0.38
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
12
0.50
SEDANG
0.42
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
13
0.51
SEDANG
0.46
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
14
0.54
SEDANG
0.27
SUKAR
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
15
0.04
SANGAT RENDAH
0.23
SUKAR
0.00
JELEK
GUGUR
16
0.44
SEDANG
0.62
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
17
0.34
RENDAH
0.31
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
18
0.54
SEDANG
0.42
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
19
0.28
RENDAH
0.46
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
20
0.24
RENDAH
0.23
SUKAR
0.14
JELEK
REVISI
21
0.33
RENDAH
0.42
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
22
0.37
RENDAH
0.42
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
23
0.30
RENDAH
0.19
SUKAR
0.14
JELEK
REVISI
24
0.61
TINGGI
0.23
SUKAR
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
25
0.10
SANGAT RENDAH
0.46
SEDANG
0.14
JELEK
GUGUR
Lampiran 6 | Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal
rxy
Tk.Validitas
P
Tk. Kesukaran
D
Kategori
Keterangan
26
0.40
RENDAH
0.38
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
27
0.10
SANGAT RENDAH
0.35
SEDANG
0.00
JELEK
GUGUR
28
0.20
RENDAH
0.42
SEDANG
0.14
JELEK
REVISI
29
0.30
RENDAH
0.58
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
30
0.36
RENDAH
0.42
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
31
0.32
RENDAH
0.38
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
32
0.26
RENDAH
0.50
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
33
0.19
SANGAT RENDAH
0.65
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
34
0.67
TINGGI
0.31
SEDANG
0.71
BAIK SEKALI
DIGUNAKAN
35
0.39
RENDAH
0.31
SEDANG
0.43
BAIK
DIGUNAKAN
36
0.43
SEDANG
0.31
SEDANG
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
37
0.32
RENDAH
0.31
SEDANG
0.14
JELEK
REVISI
38
0.47
SEDANG
0.27
SUKAR
0.29
CUKUP
DIGUNAKAN
39
0.50
SEDANG
0.50
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
40
0.60
SEDANG
0.31
SEDANG
0.57
BAIK
DIGUNAKAN
Reliabilitas = 0,88 Validitas Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 TINGGI 4 SEDANG 16 RENDAH 15 SANGAT RENDAH 5 TIDAK VALID 0
Daya Pembeda Kategori Jumlah Soal BAIK SEKALI 9 BAIK 14 CUKUP 10 JELEK 7 TIDAK BAIK 0
Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal SUKAR 7 SEDANG 33 MUDAH 0
Lampiran 7 | Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli
Lampiran 7 | Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli
Lampiran 7 | Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli
Lampiran 7 | Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli
Lampiran 8 | Hasil Angket Penilaian Mahasiswa
INSTRUMEN ANGKET PENILAIAN MAHASISWA TERHADAP MULTIMEDIA
Judul Skripsi : Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Game dengan Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Petunjuk
: Lingkari pada kolom penilaian
Keterangan
: 1 = Sangat Kurang 2 = Kurang
3 = Cukup
5 = Baik Sekali
4 = Baik
Aspek Indikator Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Multimedia mudah digunakan Usable Multimedia nyaman digunakan Multimedia tidak mudah macet Reliable Multimedia tidak mengalami error selama digunakan Aspek Pembelajaran Respon multimedia mudah dipahami Interaktivitas Multimedia merespon segala yang diperintahkan pengguna Multimedia menambah semangat belajar Motivasi Multimedia menambah pengetahuan & pemahaman konsep Materi pada multimedia sesuai dengan bahan Kesesuaian pelajaran sistem operasi dengan bidang Pertanyaan atau soal-soal pada multimedia studi sesuai dengan materi Aspek Komunikasi Visual Tampilan dan komposisi warna multimedia menarik Visual Penjelasan materi berupa unsur visual bergerak/ animasi sesuai Tampilan menu-menu pada multimedia menarik Layout Menu-menu diposisikan tepat Latar musik multimedia dapat memusatkan konsentrasi selama belajar Audio Latar musik multimedia tidak monoton dan memberikan semangat dalam belajar
Penilaian 1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Lampiran 7 | Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli
HASIL PENILAIAN MAHASISWA PADA UJI COBA TAHAP 1 Responden R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 Jumlah
RPL 1 2 3 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 4 4 3 46 46 41
Pembelajaran Komunikasi Visual 4 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 3 3 5 5 4 5 5 4 5 2 3 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 41 43 43 42 43 45 46 41 40 40 40 36
6 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 34
HASIL PENILAIAN MAHASISWA PADA UJI COBA TAHAP 2 Responden R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 Jumlah
RPL 1 2 3 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 4 4 48 46 42
Pembelajaran Komunikasi Visual 4 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 3 5 5 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 43 44 45 43 45 46 47 46 43 43 44 39
6 3 4 4 3 4 3 5 4 5 4 39
Lampiran 7 | Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli
HASIL PENILAIAN MAHASISWA PADA UJI COBA TAHAP 3 Responden R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15 R16 R17 R18 R19 R20 Jumlah
RPL 1 2 3 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4 3 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 3 5 4 5 4 3 5 5 4 4 5 4 3 88 80 88
Pembelajaran Komunikasi Visual 4 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 4 3 4 4 5 5 5 5 4 5 3 5 4 4 3 4 5 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 5 3 4 4 4 4 3 5 5 5 5 3 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 4 4 4 4 3 4 5 5 3 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 5 5 5 5 5 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 3 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 2 3 3 4 4 4 5 5 4 4 3 4 3 87 82 87 80 87 93 90 88 87 82 87 75
6 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 5 4 4 4 4 3 2 3 72
Lampiran 7 | Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli
ANGKET KEPUASAN PENILAIAN MAHASISWA
2.
3. 4.
5.
1. Setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) apakah dapat membantu Anda memahami materi pelajaran sistem operasi? Setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) apakah Anda lebih mudah memahami materi pelajaran sistem operasi? Multimedia dirancang dengan mengembalikan pada indikator materi yang dirasa belum paham setelah evaluasi, apakah Anda merasa dapat menambah pemahaman? Bagaimana kesan Anda ketika sudah menngunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) terutama dalam pemahaman konsep materi ajar? Adakah pada BAB yang disediakan pada multimedia yang Anda rasakan lebih mengerti dari saat pembelajarn di kelas?
Responden R1
1 Ya
2 Ya
3 Ya
R2
Ya
Ya
Ya
R3
Ya
Ya
Ya
R4
Ya
Ya
Ya
R5
Ya
Ya
Ya
R6
Ya
Ya
Ya
R7
Ya
Ya
Ya
Pertanyaan 4 dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman materi dikemas dengan menarik sehingga membuat pengguna merasa lebih memahami materi Multimedianya menarik, desainnya juga bagus, komposisi warna dan tulisannya pas, sehingga tidak membuat user malas membaca materi serta mempunyai nilai plus karena adanya video. alhamdulillah mengingatkan kembali mata kuliah SO dan penasaran ingin mencapai finish meskipun serring mendapat nilai di bawah KKM Sangat menarik dan interaktif multimedia nyaaa Multimedianya bagus namun pada evalusi tidak dipaparkan secara jelas mana jawaban yang betul dan tidak hanya terdapat nilai saja Sangat interaktif dan animasi membuat pemahaman semakin bertambah
5 ada, bab 1 Ada. contohnya deadlock Ada. Manajemen Memori Swapping
ada
iya iya pada materi matual exclusion
multimedia sangat membantu mengerti dari pada pembelajaran
Lampiran 7 | Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli
Responden
1
2
3
R8
Ya
Ya
Ya
R9 R10
Ya Ya
Ya Ya
Ya Ya
R11
Ya
Ya
Ya
R12
Ya
Ya
Ya
R13
Ya
Ya
Ya
R14 R15
Ya Ya
Ya Ya
Ya Ya
R16 R17
Ya Ya
Ya Ya
Ya Ya
R18
Ya
Ya
Ya
R19
Ya
Ya
Ya
R20
Ya
Ya
Ya
Pertanyaan 4 desain sangat menarik dan materi yang disajikan mudah dipahami menarik, mudah dipahami Konsep lebih mengena saat di putar video dibanding dengan materi yg ada, karena ada beberapa kalimat yg sulit dimengerti dan harus d baca berkali-kali Dengan menggunakan multimedia pembelajaran ini, materi pada mata kuliah SO tervisualisasikan, sehingga saya lebih mudah untuk memahami materi tentunya menjadi lebih paham dengan materi menyenangkan, bisa menambah semangat dan motivasi umtuk belajar seru, menambah kemampuan belajar saya Ketika mengerjakan soal-soalnya dan mendapat nilai yg kecil membuat kita berusaha ingin mendapatkan nilai yg lebih, setelah diulang-ulang membuat kita jadi mengerti Saya menjadi lebih paham dari sbelumnya Game tersebut menarik saat pertama dipakai, mudah dioperasikan. alhamdulillah dapat membantu dalam memahami materi sistem operasi berkesan sekali, dapat membantu dalam memahami materi sistem operasi menjadi lebih mudah... Dengan menggunakan multimedia pembelajaran ini, saya jadi lebih mengerti tentang materi sistem operasi.
5 dikelas bab manajemen memori statis Ya ada bisa jadi
Ya
Menjemen memory swapping Ada iya ada Mutual exclusion
ada Ada bagian swapping iya iya
ada
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 118 dari 2
Disetujui Oleh :
Diperiksa Oleh : Dibuat Oleh :
DR.Enjang Ali Nurdin, M.Kom
Eka Fitrajaya Rahman, M.T Jajang Kusnendar, M.T. (Dosen Pengampu )
Minggu ke 1
Pokok Bahasan dan TIU Pendahuluan: -
Sistem Komputer Keterkaitan
(Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer )
(Ketua GKM)
Sub Pokok Bahasan dan TIK
Ruang lingkup Mata Kuliah : - Konsep dasar system komputer dan system operasi : posisi sistem operasi terhadap sistem komputer dan eksekusi instruksi
Teknik Pembelajaran Ceramah
Media Pembelajaran -
Slide Presentasi
Tugas
Referensi
1,2,3,4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI
-
sistem komputer dengan sistem operasi Eksekusi Instruksi
- Sejarah dan Struktur Sistem Operasi - Manajemen Proses - Penjadwalan Proses: meliputi tipe, strategi dan algoritma penjadwalan proses - Kongkurensi - Mutual Exclusion dan Sinkronisasi - Deadlock dan Starvation - Manajemen Memori sederahana: teknik partisi statis dan penempatan proses ke memori - Manajemen Memori dengan swapping: partisi dinamis - Sistem Paging: meliputi virtual memori - Manajemen File, meliputi : konsep file, manajemen system file, implementasi system file. - Keamanan Sistem
Prasyarat : - mengenal system komputer - pernah mencoba salah satu system operasi - mengenal bahasa pemrograman terutama Pascal atau C - mengenal struktur data dan algoritma 1 dan algoritma 2
Sasaran :
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 119 dari 2
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
FPMIPA UPI
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 120 dari 2
Mahasiswa memahami peran penting system operasi dalam menjaga keberlangsungan kerja system komputer secara utuh.
Tujuan dan Kompetensi Lulusan : - dapat merancang sendiri atau memodifikasi system operasi yang telah ada sesuai kebutuhan khusus kita - menguasai dasar-dasar system operasi sehingga mampu menemukenali masalah-masalah komputer dan merumuskan penyelesaiannya secara ilmiah - dapat menilai system operasi dan memilih alternatif system operasi sesuai tujuan pembangunan system - dapat meningkatkan pemanfaatan system operasi, sehingga meningkatkan kinerja system komputer 2
Pengenalan Umum Sistem Operasi dan Struktur Sistem Operasi
1. Pengenalan Umum Sistem Operasi - Definisi Sistem Operasi - Fungsi Sistem Operasi dalam Sistem Komputer - Tujuan Sistem Operasi - Sejarah perkembangan Sistem Operasi: Batch System, Multiprogramming System, Time Sharing System,
TTW (Think Talk Write)
-Slide Presentasi
1, 2,3,4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 121 dari 2
Multiprocessing System, Distributed System, Real Time System
TIU : Mahasiswa mengenal Sistem Operasi, dan mengetahui struktur 2. Sistem Operasi.
Struktur Sistem Operasi
TIK : Mahasiswa dapat - menjelaskan arti dan fungsi system operasi - menerangkan perkembangan generasi-generasi system operasi - menerangkan struktur Sistem Operasi
3
Manajemen Proses
TIU : Mahasiswa memahami konsep dasar manajemen proses dan
1. Konsep Proses Definisi Proses Status Proses Process Control Block (PCB) 2. Implementasi Proses 3.
4.
Operasi pada proses Pembuatan Proses Penghentian Proses Proses yang Saling Bekerjasama (Cooperating Process)
TTW (Think Talk Write)
-Slide Presentasi
1, 2, 3, 4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI komunikasi antar proses
5. 6.
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 122 dari 2
Threads Komunikasi Antar Proses
TIK : Mahasiswa dapat
4
Penjadualan Proses
-
menjelaskan konsep dasar manajemen proses menjelaskan konsepe operasi pada proses menyebutkan berbagai cara komunikasi antar proses menerangkan maslah yang timbul pada komunikasi antar proses
1.
Konsep Dasar Penjadualan Proses 1.1.Preemptive Scheduling
TIU : Mahasiswa memahami berbagai teknik penjadualan prosesor
1.2. Dispatcher 2. 3.
Kriteria Penjadualan Algoritma Penjadualan 3.1 First Come First Served Scheduling(FCFS) 3.2 Shortest Job First Scheduling (SJF) 3.3 Priority Scheduling 3.4 Round Robin Scheduling 3.5 Multilevel Queue Scheduling
TTW (Think Talk Write)
-Slide Presentasi
Membu at Media Pembel ajaran tentang penjadw alan : Fifo, SJF dan
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI
4.
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 123 dari 2
3.6 Multilevel Feedback Queue Scheduling 3.7 Guaranteed Scheduling 3.8 Multiple Processor Scheduling Metode Evaluasi Penjadwalan
Roundo bin
TIK : Mahasiswa dapat Menjelaskan konsep dasar penjadualan prosesor menyebutkan dan menerapkan teknik-teknik penjadwalan prosesor, 1. Prinsip-prinsip Kongkurensi 2. Masalah-masalah kongkurensi 3. Interaksi antar proses 4. Persaingan antar proses untuk mendapatkan sumber daya 5. Komunikasi antar proses TIK : Mahasiswa dapat 5
Kongkurensi
TIU : Mahasiswa memahami konsep kongkurensi
6
Mutual Exclusion dan
-
Mengetahui permasalahan akibat kongkurensi
1. 2.
Masalah Critical Section Metode-metode untuk menjamin mutual exclusion
Ceramah dan Diskusi
-Slide Presentasi
TTW (Think Talk
-Slide Presentasi
Membu
1, 2, 3, 4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI Sinkronisasi
3.
Call Sleep dan Call weakup
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 124 dari 2 at media metode : variabel lock dan pematia n interups i untuk menjam in mutual exclusio n
Write)
TIK : Mahasiswa dapat TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep mutualexclusian dan sinkronisasi
-
menjelaskan konsep critical section memahami kelebihan dan kekurangan metode-metode untuk menjamin mutual exclusion memahami kelemahan dan cara mengatasi proses sinkronisasi menggunakan prosedur call sleep dan call weakup
7
Quis
8
UTS
9
Deadlock dan Starvation
-Deskripsi
TTW (Think Talk
-Slide Presentasi
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep dan
-Model deadlock dua proses dan dua sumber daya
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 125 dari 2
Write)
-Syarat terjadinya deadlock -Metode-metode mengatasi dan penanggulangan deadlock
model deadlock TIK: Mahasiswa dapat -
10
menjelaskan proses terjadinya deadlock beserta cara mengatasinya menjelaskan dampak terhadap proses-proses yang tidak mendapatkan service ketika minta layanan sumber daya
1. Konsep Dasar Memori 2. Strategi Manajemen Memori 3. Hirarki Organisasi Memori 4. Alokasi Memori TIU : 5. Monoprogramming sederhana 6. Multi programming dengan pemartisian statis Mahasiswa dapat 7. Strategi penempatan program ke partisi memahami fungsi dari memori, penggunaan TIK : Mahasiswa dapat - menjelaskan pengertian dan konsep dasar memori, Manajemen Memory
TTW (Think Talk Write)
-Slide Presentasi
Membu at media pembel ajaran: manaje men memori
1, 2, 3, 4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI memori, dan teknik pengalokasian memori.
-
11
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 126 dari 2
menguraikan manajemen memori pada berbagai sistem operasi menjelaskan teknik partisi dan penempatan proses kedalam memori
Manajemen memori swapping
1. 2. 3. 4.
TIU:
TIK: Mahasiswa dapat - Menerangkan proses swapping - Memahami cara partisi dinamis
Mahasiswa dapat memahami konsep
No. Dok.
Multi programming dengan swapping Pemartisian dinamis Pengelolaan pemakaian memori Alokasi ruang Swap pada Disk
dengan partisi statis ukuran sama dan startegi penemp atan proses kedalam memori TTW (Think Talk Write)
-Slide Presentasi
1, 2, 3, 4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI
12
swapping antara memori dan disk atau sebaliknya Sistem Paging
TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep paging
13
1. 2. 3. 4.
Memori Maya Deskripsi Sistem Paging Masalah-maslah pada sistem paging Masalah implementasi paging
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 127 dari 2
TTW (Think Talk Write)
-Slide Presentasi
TTW (Think Talk Write)
-Slide Presentasi
TIK: Mahasiswa dapat - Menerangkan prinsip paging - Memahami pengalamatan maya dan nyata
1. Interface Sistem File 1.1. Konsep File 1.2. Metode Akses 1.3. Struktur Direktori TIU : 1.4. Proteksi 2. Implementasi Sistem File Mahasiswa dapat 2.1. Struktur Sistem File 2.2. Metode Pengalokasian memahami pengaturan 2.3. Manajemen Ruang Kosong file dan direktori 2.4. Implementasi Direktori 2.5. Efisiensi dan Unjuk Kerja 2.6. Recovery Manajemen File
No. Dok.
1, 2, 3, 4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 128 dari 2
TIK : Mahasiswa dapat - menjelaskan konsep file dan direktory - menjelaskan struktur sistem file, termasuk pengalokasian dan manajemen ruang kosong - menjelaskan implementasi dari direktori - menganalisa efisiensi dan unjuk kerja sistem file. 14
Manajemen Input/Output
TIU: Mahasiswa dapat memahami prinsip kerja berbagai sistem I/O serta memahami manajemen dan penjadualan disk
1.
Prinsip Perangkat Keras I/O 1.1 I/O Device 1.2 Device Controller 1.3 Direct Memory Access (DMA) 2. Prinsip Perangkat Lunak I/O 2.1 Tujuan Perangkat Lunak I/O 2.2 Interrupt Handler 2.3 Device Drivers 2.4 Device-Independent I/O Software 2.5 User-Space I/O Software 3. Disk 3.1 Struktur Disk 3.2 Penjadualan Disk 3.2.1. First Come First Served Scheduling
TTW (Think Talk Write)
-Slide Presentasi
1, 2, 3, 4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI
3.2.2. Shortest Seek Time First Scheduling 3.2.3. SCAN Scheduling 3.2.4. C-SCAN Scehduling 3.2.5. Look Scheduling 3.3. Disk Management 3.4. Swap Space Management 3.5. Disk Reliabiliy
TIK : Mahasiswa dapat -
menjelaskan pengertian perangkat keras I/O menyebutkan jenis-jenis dan macam-macamnya , menerangkan penanganan suatu device I/O pada sistem komputer.
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 129 dari 2
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
FPMIPA UPI 15
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
Proteksi dan Sekuriti 1. Proteksi 1.1. Tujuan dari Proteksi Sistem Komputer 1.2. Domain Proteksi 1.3. Matriks Akses 1.4. Revokasi Hak Akses 1.5. Sistem Berdasarkan Kapabilitas TIU: 1.6. Proteksi Berdasarkan Bahasa Mahasiswa dapat 2. Sekuriti 2.1. Masalah Sekuriti memahami penting-nya 2.2. Autentikasi proteksi dan sekuriti 2.3. Ancaman Program dalam sistem komputer 2.4. Ancaman Sistem 2.5. Monitoring Ancaman 2.6. Enkripsi
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 130 dari 2
TTW (Think Talk Write)
TIK : Mahasiswa dapat - Menjelaskan dan mengerti mekanisme proteksi yang diperlukan dalam suatu sistem komputer dari segala macam ancaman - menganalisa masalah sekuritas sistem komputer 16
No. Dok.
UJIAN AKHIR SEMESTER
-Slide Presentasi
1, 2, 3, 4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
FPMIPA UPI Evaluasi
Komponen Evaluasi
Bobot
Tugas Praktikum
15%
Tugas dan Kuis
15 %
UTS
35%
UAS
35%
Jumlah
100%
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 131 dari 2
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
FPMIPA UPI
Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5
No. Dok.
: FPMIPA-IK-12.2
Revisi
: 00
Tanggal
: 14 Agustus 2013
Halaman
: 132 dari 2
Daftar Referensi
1. 2. 3. 4.
Bambang Hariyanto, Sistem Operasi, Informatika Bandung, Bandung, 1997 Silberschatz Galvin, Operating System Concepts – Fourth Edition, Addison Wesley, 1995 Sri Kusumadewi, Sistem Operasi, J&J Learning, Yogyakarta, 2000 William Stalling, Sistem Operasi,Edisi IV Jilid I, PT.Indeks, 2005 Judul Asli Operating system Internal and Design Principles, Fourth Edition
Lampiran 10 | Flowchart
FLOWCHART MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING (BBL)
Gambar Flowchart Utama
Lampiran 10 | Flowchart
Gambar Flowchart Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL)
STORYBOARD
Lampiran 11 | Storyboard
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BRAIN BASED LEARNING MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA
Oleh Melani Devi Trianawati NIM 1100589
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015
Judul dan icon game
Tombol Play /*aksi: menuju halaman login*/
Latar gambar luar angkasa
Input nama pengguna dan kata sandi /* aksi: menyimpan nama pengguna dan kata sandi ke dalam variable yang telah disediakan */ Judul Multimedia
Gambar karakterkarakter yang ada di dalam game
Tombol Login /*aksi: menuju halaman Cerita Awal untuk pengguna baru dan halaman Menu untuk pengguna lama*/
Tombol Daftar /*aksi: menuju halaman Daftar Baru*/
Judul Halaman Daftar Baru
Input nama lengkap, username dan kata sandi /* aksi: menyimpan nama lengkap, username dan kata sandi ke dalam variabel yang telah disediakan Tombol Daftar /*aksi: Menyimpan nama lengkap, username dan kata sandi ke dalam database. Ketika pendaftaran berhasil akan muncul pemberitahuan bahwa pendaftaran berhasil */ Tombol Kembali /*aksi: menuju halaman awal multimedia*/
Judul Halaman Cerita Awal
Gambar cerita awal
Tombol Ikuti Mr. Prowan /*aksi: menuju halaman Menu*/ Teks Petunjuk /*aksi: teks bergerak secara typewriter*/
Movie Clip Time Bar /*menampilkan jam dan tanggal dinamis sesuai waktu penggunaan*/
Tombol Volume On /* aksi: menghidupkan musik*/
Tombol Volume Off /* aksi: mematikan musik*/
Tombol Tutup /* aksi: menuju halaman Login*/
Tombol Pengembang /* aksi: masuk ke pengembang*/
Tombol Mulai /*aksi: menuju halaman PIlih Level*/
Gambar karakter seorang profesor (Mr. Prowan)
Uraian teks /*berisi penjelasan tentang apa yang harus dilakukan pada halaman menu yang disampaikan oleh karakter professor pada gambar disamping, huruf muncul secara typewriter*/
Tombol Petunjuk /*aksi: menuju halaman Petunjuk Permainan*/
Tombol Home /* aksi: menuju halaman Menu*/
Informasi tentang pembuat multimedia
Informasi tentang petunjuk penggunaan multimedia
Tombol Selanjutnya /*aksi: menuju halaman petunjuk selanjutnya*/
Tombol Sebelumnya /*aksi: menuju halaman petunjuk sebelumnya*/
Judul Halaman Pilih Level
PIlihan Level enable = false /*ditandai dengan icon gembok*/
PIlihan Level enable = true /*aksi: menuju halaman materi sesuai level yang dipilih (pengguna hanya bisa memilih level yang sudah terbuka)*/
Gambar karakter astronot
Halaman awal ketika pengguna memilih sebuah level Percakapan antara astronot dan Mr. Prowan tentang apa saja yang harus dilakukan sang astronot pada level ini
Gambar karakter Mr. Prowan
Halaman apersepsi
Area untuk menampilkan indikator, video apersepsi, peta konsep, dan video senam otak Tombol Selanjutnya /*aksi : menuju halaman apersepsi selanjutnya*/
Gambar karakter Mr. Prowan
Tombol Sebelumnya /*aksi : menuju halaman apersepsi sebelumnya*/
Judul Materi
Penjelasan materi
Gambar karakter Mr. Prowan
Uraian teks /*berisi tentang petunjuk pada halaman materi ini */ Halaman pop up task zone
Tombol OK /*aksi : menuju halaman task zone*/
Icon task zone /*menandakan halaman materi ini berisi tugas yang harus diselesaikan oleh pengguna */
Perintah Tugas Area untuk meletakkan objek yang di drag
Objek yang harus di drag
Halaman pop up yang menandakan berakhirnya task zone Informasi clue yang didapat
Halaman Latihan Isian Singkat
Uraian soal latihan
Input text /*aksi: menangkap variabl jawaban yang dimasukkan pengguna*/
Tombol Periksa /*aksi: memeriksa jawaban pengguna. Jika jawaban benar maka akan muncul informasi bahwa jawaban benar dan tanda ceklis, begitupun jika jawaban salah, akan muncul informasi bahwa jawaban salah dan tanda cakra */
Gambar karakter Mr. Prowan
Tombol Ulangi /*aksi: mengosongkan input text dari jawaban yang telah diinputkan sebelumnya*/
Tombol Lihat Penjelasan /*aksi: menuju halaman penjelasan latihan*/
Halaman Penjelasan Latihan Uraian teks tentang penjelasan dari latihan sebelumnya
Tombol Selanjutnya /*aksi: menuju halaman latihan selanjutnya*/
Halaman Latihan Drag and Drop
Objek yang harus dipindahkan
Area untuk meletakkan objek yang dipindahkan
Halaman Latihan Teka-Teki Silang
Combo box no.soal /*aksi: menampilkan nomor soal*/
Input teks /*aksi: menampung jawaban pengguna */
Tombol Lihat Penjelasan /*aksi: menuju halaman penjelasan latihan. Tombol ini akan muncul jika semua kotak TTS telah terisi semua */
Tombol Jawab /*aksi: memeriksa jawaban pengguna, jika jawaban benar, maka kotak TTS akan terisi dengan jawaban sesuai dengan yang diinputkan penguna, jika jawaban salah, maka akan muncul tanda cakra dengan informasi bahwa jawaban salah dan kotak TTS masih kosong */
Input teks /*aksi:menampung kata kunci yang diinputkan pengguna*/
Tombol Cek /*aksi:memeriksa kata kunci yang diinputkan pengguna. Jika kata kunci benar akan muncul tanda ceklis yang menandakan bahwa kata kunci benar, dan tanda cakra yang menandakan kata kunci salah */ Tombol OK /*aksi: menuju halaman selanjutnya. Tombol ini akan muncul jika kata kunci benar */
Tombol Lihat Clue /*aksi: melihat kumpulan clue yang telah didapat pengguna pada level tersebut*/ Uraian teks pentunjuk pengerjaan /*aksi : menampilkan informasi seputar tata cara pengerjaan soal evaluasi*/
Tombol Mulai /*aksi : menuju halaman soal evaluasi*/
Gambar karakter alien penjaga planet
Timer /*aksi : menampilkan sisa waktu yang tersedia untuk mengerjakan soal*/
Gambar karakter astronot
Uraian Soal
Pilihan Jawaban Tombol Selanjutnya /*aksi : menuju halaman soal evaluasi berikutnya*/
Halaman Hasil Evaluasi /*jika nilai pengguna < 70*/
Informasi Nilai yang didapat
Informasi indikator materi yang belum dikuasai
Tombol Try Again /*aksi : menuju halaman materi sesuai indikator yang belum dikuasai pengguna */
Halaman Hasil Evaluasi /*jika nilai pengguna >= 70*/
Informasi Nilai yang didapat
Tombol Next Level /*aksi : menuju halaman pilih level */
Gambar Karakter Astronot
Halaman Akhir Game
Gambar roket
Gambar karakter Mr. Prowan
Lampiran 12 | Data Flow Diagram (DFD) DATA FLOW DIAGRAM (DFD) MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING (BBL)
Gambar 1. DFD Level 1
Lampiran 12 | Data Flow Diagram (DFD)
Gambar 2. DFD Level 2 Proses 1
Lampiran 12 | Data Flow Diagram (DFD)
Gambar 3. DFD Level 2 Proses 2
Lampiran 13 | Kamus Data KAMUS DATA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING (BBL)
No. Proses
Nama Proses
Input Data Nama Data Tipe
Output Data Nama Data Tipe
Verifikasi akun 1.1 Login 1 1.2 Daftar
Username (NIM) Password Username (NIM) Password Nama lengkap
Varchar (10) Varchar (20) Varchar (10) Varchar (20) Varchar (30)
Username (NIM) Username (NIM) Password Nama lengkap
Varchar (10)
Varchar (10) Varchar (20) Varchar (30)
Mempelajari Materi 2.1 Verifikasi Level
2.2 Evaluasi
2
2.3 Perhitungan Nilai
3
Evaluasi
Username (NIM) Status Username (NIM) Status
Varchar (10) Integer Varchar (10) Integer
Username (NIM)
Varchar (10)
Status
Integer
Jawaban soal
Username (NIM)
Varchar (10)
Status
Integer
Username (NIM) Status Username (NIM) Status Jawaban soal Nilai Info lulus/ tidak lulus Indikator materi yg belum terkuasai Username (NIM) Status Username (NIM) Jawaban soal
Varchar (10) Integer Varchar (10) Integer
Integer
Varchar (10) Integer Varchar (10) Char
Lampiran 13 | Kamus Data
No. Proses
4
Nama Proses
Perhitungan Nilai Akhir
Input Data Nama Data Tipe Username Varchar (10) (NIM) Jawaban Char soal
Output Data Nama Data Tipe Nilai Info lulus/ tidak lulus Data grafik username (NIM) Indikator materi yg belum terkuasai
Integer Integer Integer Varchar (10)
Lampiran 14 | Spesifikasi Proses SPESIFIKASI PROSES MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING (BBL)
1.
Proses Verifikasi Akun 1.1
Proses Login Input
: username (NIM) dan password
Proses
: mencocokkan username yang dalam hal ini berupa NIM dan
password yang diinputkan dengan yang ada di tabel pengguna Output 1.2
: username (NIM)
Proses Daftar Input
: username (NIM), password dan nama pengguna
Proses
: menyimpan inputan username (NIM), password, dan nama
pengguna ke dalam tabel pengguna Output
2.
: username (NIM) dan password
Proses Mempelajari Materi 2.1
2.2
2.3
Proses Verifikasi Level Input
: username (NIM), status
Proses
: memeriksa level terakhir pengguna dengan username tersebut
Output
: username (NIM) dan status
Proses Evaluasi Input
: username (NIM), status , data soal, jawanban soal
Proses
: menampilkan soal secara acak
Output
: username (NIM) dan jawaban soal
Proses Perhitungan Nilai Input
: username (NIM) dan jawaban soal
Proses
: memeriksa jawaban soal (jika nilai dibawah KKM, maka menampilkan
Lampiran 14 | Spesifikasi Proses
indikator materi yang belum terkuasai, dan menampilkan informasi lulus atau tidak lulus Output
: nilai, info lulus/ tidak lulus, indikator materi yang belum terkuasai, username (NIM), dan status
3.
Proses Evaluasi Input
: data soal dan jawaban soal
Proses : menampilkan soal secara acak Output : username (NIM) dan jawaban soal
4.
Proses Perhitungan Nilai Akhir Input
: username (NIM) dan jawaban soal
Proses : memeriksa jawaban soal dan menampilkan informasi lulus atau tidak lulus Output : nilai, info lulus/ tidak lulus, data grafik, username (NIM) dan indikator materi yang belum terkuasai
Lampiran 14 | Spesifikasi Proses SPESIFIKASI PROSES MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING (BBL)
1.
2.
Proses Verifikasi Akun 1.1
Nama Proses Input Output Pseudocode
: : : :
Login username (NIM) dan password username (NIM) Begin Input username and password Open data pengguna //periksa tabel pengguna yang username dan password sesuai If username ada and password ada then Login valid Else Info login invalid End
1.2
Nama Proses Input Output Pseudocode
: : : :
Daftar username (NIM), password dan nama lengkap username (NIM) dan password Begin Input nama_lengkap and username and password If username ada then Info register invalid Else Register valid End if End
Proses Mempelajari Materi 2.1
Nama Proses Input Output Pseudocode
: : : :
Verifikasi Level username (NIM), status username (NIM) dan status Begin Open data pengguna
Lampiran 14 | Spesifikasi Proses
If status = 0 then Level 1 terbuka dan level 2, 3, 4, 5 dan 6 terkunci Else if status=1 then Level 1 dan 2 terbuka dan level 3 ,4, 5 dan 6 terkunci Else if status=2 then Level 1, 2, dan 3 terbuka dan level 4, 5 dan 6 terkunci Else if status=3 then Level 1, 2, 3 dan 4 terbuka dan level 5 dan 6 terkunci Else if status=4 then Level 1, 2, 3, 4, dan 5 terbuka dan level 6 terkunci Else if status=5 then Semua level terbuka End if End
3.
2.2
Nama Proses Input Output Pseudocode
: : : :
Evaluasi username (NIM), status , data soal, jawanban soal username (NIM) dan jawaban soal Begin Display data soal secara random End
2.3
Nama Proses Input Output
: : :
Pseudocode
:
Perhitungan Nilai username (NIM) dan jawaban soal nilai, info lulus/ tidak lulus, indikator materi yang belum terkuasai, username (NIM), dan status Begin Nilai = skor*10 If nilai>=KKM then Info lulus Else Info tidak lulus dan indikator materi yang belum terkuasai End if End
Proses Evaluasi
Lampiran 14 | Spesifikasi Proses
Input Output Pseudocode
4.
: : :
data soal dan jawaban soal username (NIM) dan jawaban soal Begin Display data soal secara random End
Proses Perhitungan Nilai Akhir Input Output
: :
Pseudocode
:
username (NIM) dan jawaban soal nilai, info lulus/ tidak lulus, username (NIM) dan indikator materi yang belum terkuasai Begin Nilai = (skor*10)/3 If nilai>=KKM then Info lulus dan berhasil mendapatkan roket Else Info tidak lulus dan indikator materi yang belum terkuasai End if End