PDA D3 Simon Slováček, Petr Rubeš, David Tomáš
Active Party Time
1. Popis aplikace Po spuštění aplikace se otevře úvodní obrazovka (1. Start page), která obsahuje 3 tlačítka. Tlačítko Quit celou aplikaci ukončí. Tlačítko Settings vede do obrazovky (10 Settings screen), která bude sloužit pro nastavení hry (např. nastavení času pro hádání úlohy, ...). Tlačítko Play otevře nabídku s výběrem typu(2 Menu game type). Tato nabídka obsahuje 3 položky. Položky Bluetooth a WiFi jsou určeny pro vytvoření síťové hry. V nynější verzi tlačítko Bluetooth nemá zatím přiřazenu žádnou funkci. Po stistknutí tlačítka WiFi dojde k přepnutí na obrazovku se záložkami HOST a JOIN. Záložka HOST bude sloužit pro vytvoření hry, záložka JOIN pak k připojení k vytvořené hře. Tyto obrazovky nejsou uvedeny ve screenshotech, protože samotná síťová hra není implementována. Další typ hry, který je v menu nabídnut, je On one device neboli hra na jednom zařízení. Po stisknutí této volby je zobrazena nabídka pro volbu počtu týmů a zvolení jejich názvu (3 Team Creation page). Jestliže některý z týmů nemá zadaný název nebo má některá dvojice týmů stejný název, aplikace na to upozorní. Tlačítky + a je možné měnit počet týmů v rozsahu 24. Tlačítko Confirm spustí hru a zobrazí první část hrací plochy (4 Gameboard card). V horní části obrazovky je zobrazen nápis s informací, který tým je na tahu. Po kliknutí na GENERATE TASK dojde k vylosování úkolu (5 Gameboard task). Po kliknutí na kartu s úkolem, dojde ke skrytí zadání. Další kliknutí zadání opět zobrazí. Tlačítko START/PAUSE pustí stopky, čímž se spustí možnost, zda tým zadání uhádnul (tlačítko Check) nebo neuhádnul (tlačítko Cross) (6 Gameboard running time). Obě tato tlačítko vedou na obrazovku s vyobrazením stavu hry (7 Gameboard playground). Tyto dvě obrazovky je také možné přepínat pomocí horní lišty se záložakmi CARD a PLAYGROUND. Playground obrazovka zobrazuje stav hry v textové i grafické podobě (každý tým má svoji figurku). Grafická podoba dále hráčům napovídá, jaký druh úkolu (pantomima, kreslení, slovní popis) je čeká v průběhu hry. Modrá šipka v obrazovce Playground pak indikuje současný tým, který je na tahu a současně po kliknutí přepne uživatele na obrazovku s hrací kartou (viz.6 Gameboard running time). Jestliže tým úspěšně vyřešil zadanou hádanku, posune se figurka daného týmu o určitý počet bodů (8 Gameboard playground 2), který je uveden v závorce u textu vylosované úlohy (viz 5 Gameboard task). Po vyvolání menu (9 Gameboard menu) je možné stávající hru opustit a přejít na úvodní obrazovku.
2. Screen Shots
2.1. Start Page
2.2. Menu - game type
2.3. Teams creation page
2.4. GameBoard - Card
2.5. GameBoard - task
2.6. GameBoard - running time
2.7. GameBoard - playground
2.8. GameBoard - playground 2
2.9. GameBoard Menu
2.10. Settings Screen
3. Náš postup při návrhu designu Při návrhu designu jsme se snažili o to, aby každá nabízená akce, měla pokud možno jasný popis a uživatel si tak dokázal představit, co se stane, když stiskne určité tlačítko. Na hrací ploše jsme u zadání úkolu použili různých barev textu, aby hráč věděl, zda je zobrazen nebo skryt text zadání, jelikož pouze jediný hráč z týmu může toto zadání znát. Pro volbu zda tým odpověděl správně jsme použili tlačítka s barevnými obrázky, kdy správná odpověď je zelená “fajfka” a špatná odpověď, červený křížek. Obrázky jsou v tomto případě přehlednější než text. Také jsme se snažili všechny potřebné ovládací prvky zakomponovat do jedné obrazovky, aby uživatel nemusel přecházet mezi jednotlivými okny. Při kompozici však byl brán zřetel na to, aby nutnost jedné obrazovky neomezila funkčnost a čitelnost jednotlivých prvků. Pro zobrazení stavu hry jsme využili textové i grafické vyjádření. Textové zobrazení stavu hry, dává hráčům rychlý přehled o tom, který tým si jak vede, jaký je jejich současný typ úlohy a kdo je aktuálně na tahu. Grafické vyjádření, ve kterém má každý tým figurku v dané barvě, dává hráčům navíc informaci o tom, jaký typ úlohy je v budoucnu může čekat. Dále je plánováno v dalších verzích do grafického zobrazení zakomponovat animace a “3D” efekty, pro zvýšení designové kvality aplikace. Kombinace těchto dvou zobrazení dává hráčům úplnou informaci o tom v jakém stavu se právě hra nachází. Aby uživatel omylem nemohl vypnout rozehranou hru, zablokovali jsme systémové tlačítko zpět a možnost zrušení hry jsme vložili do možnosti v nastavení.
4. Testování 4.1 Cíl a průběh testování Cílem testování bylo zjistit odezvu od budoucích uživatelů (co se jim líbí, co nelíbí, co by přidali atd.). Každý člen našeho týmu uskutečnil testování našeho prototypu s jedním respondentem. Před zahájením testu bylo respondentovi stručně vysvětleno k čemu aplikace slouží a co by měla uživateli poskytovat. V současné verzi verzi prototypu nebyl brán zřetel na síťové hry. Cílem tedy bylo zjistit intuitivnost a “líbivost” hlavních hracích prvků v aplikaci.
4.2 Samotné testování
4.2.1 Rubespet prototype testování Muž, 23 let, tablet Toshiba Exite Pure 10.1” (Android 4.2), zkušenosti s vývojem aplikací Respondent s testování aplikace neměl žádný problém. Vzhledem ke zkušenostem s vývojem aplikací zkoušel také použití systémových tlačítek, otáčení obrazu, atd. Vzhledem k tomu, že aplikace je primárně vyvíjena na zařízení s display o velikosti 4.2’’, nejsou jednotlivé prvky vždy rovnoměrně rozložené jako na malém telefonu. Tento nedostatek však nebyl velkým handikepem pro testování, neboť na rozdíl od telefonu má tablet více prostoru a tak prvky sice byly místy popřeházené, ale dostupné. Na aplikaci respondent ocenil: ● propracovanost systémových možností (tlačítko zpět neukončí hru, obrazovka se neotáčí tam kde nemá, atd.) ● jednoduchost v podobě 2 hracích obrazovek Dále připojil také svá doporučení: ● tlačítko zpět využít například spolu s novým oknem, který se dotáže, zda se má ukončit hra ● zvukové upozornění na ukončení časového limitu ● upravení aplikace, aby byla spustitelná na více typů zařízení
4.2.2 Slovasim prototype testování Žena, 23 let, běžný uživatel, testování probíhalo na Samsums S2 (Android 4.1.2) Respondentka má jisté zkušenosti s deskovými hrami, které se svou funkčností a principem podobají vyvíjené aplikaci. Nápad a princip ovládání se jí zdál vhodný. Ovládání se ji zdálo intuitivní a popisky dostačující.
Líbilo se: ● Barevné provedení herních ploch ● obrázky v Playground okně Nalezené problémy a doporučení: ● volba barvy pro daný tým ● přidat startovní políčko v PlayGroundu, trochu poupravit design herních políček ● animace při posunu hrací figurky Na architekturu designu uživatelka neměla větší výhrady. Připomínky byli spíše na detailní design a detailní funkcionalitu hry. I tyto postřehy však nebudou zahozeny a pomohou vylepšit naši aplikaci k obrazu uživatelů v dalších fázích vývoje.
4.2.3 Tomasda2 prototype testování Žena 35 let, běžný uživatel, testování probíhalo na Samsums S2 (Android 4.1.2) Respondentka doposud neměla tu čest hrát deskové hry podobné naši aplikaci. Funkčnost a princip hry (aplikace) pochopila velmi rychle. Její doporučení pro další vývoj je ● přehlednější fonty v okně s hrací kartou ● možnost přidání vlastních slov do databáze ● uložená stávájícího stavu hry Naopak respondentku zaujalo: ● provedení zobrazení hrací plochy ● málo oken, přičemž na daném okně je vše co uživatel potřebuje Celkový dojem byl kladný, nedostatky aplikace jsou jednoduše opravitelné, doplnitelné. Testování bylo úspěšné s dodanými připomínkami i plusy.
4.3 Závěr testování Testování proběhlo úspěšně, neboť nám přineslo více různých pohledů na naši budoucí aplikaci. Získali jsme kladné ohlasy některých funkcí a také návrhy na nové funkce a design aplikace. Pro kladné ohlasy a doporučení do aplikace zahrneme: ● zlepšení rozložení a fonty v záložce s hrací kartou ● hrací plocha bude designově upravena k vytvoření “3D” efektu
● ● ● ●
možnost uložení hry animace při přechodu figurek oznámení o vypršení limitu další designové detaily
5. Závěr Potěšilo nás převážně kladné hodnocení designu a zvolených prvků aplikace při testování. Náš dosavadní úspěch nás ještě více namotivoval k vytvoření lepší a hezčí verze aplikace, kterou náš první plně funkční prototyp jistě bude.
Přílohy V příloze jsou obsaženy graf aplikace a prototyp aplikace ve formátu .apk.