Paradigma dan Prinsip Usability Rima Dias Ramadhani
Tujuan Usability Mengetahui paradigma dan prinsip usability yang merupakan faktor penting dalam membangun model interaksi manusia dan komputer yang baik
Paradigma dan Prinsip Usability Sistem/model interaksi manusia dan komputer harus bersifat ‘usable’. Masalah: • Bagaimana mengukur tingkat usability? • Bagaimana kita bisa mengembangkan suatu sistem untuk memastikan usability?
Paradigma Interaktif • Sistem yang interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. • Paradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
Paradigma Interaksi • Prinsip yaitu interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem. • Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. • Dua pendekatan agar suatu sistem interatif dibangun dan cara mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif
Paradigama dan Prinsip Usability • Paradigma Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. • Prinsip Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
Jenis-jenis Paradigma 1. Time Sharing • Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user • Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Units (VDU) • Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda • Mampu memvisualisasikan abstraksi data
Jenis-jenis Paradigma 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya 4. Komputer Pribadi (Personal Computing) Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal. 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
Jenis-jenis Paradigma 6. Metapora (Metaphor) Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. • Contoh metapora (dalam domain PC): Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling. Keyboard adalah metapora dari Mesin TIK 7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. • Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
Jenis-jenis Paradigma 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) • Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface • Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Hypertext • Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. • Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format nonlinear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random. (Dokumen nonsekuensial dan yang berbentuk artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link
Jenis-jenis Paradigma 10. Multi-Modality Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia • Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga). 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) • Perkembangan jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. • Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic)
Pengertian Usability Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna (Jeffrey Rubin and Dana Chisnell. Handbook of Usibility Testing, How to Plan, Design, and Conduct Effective Test. Wiley Publishing. 2008. Indianapolis)
Pengertian Usability • Mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna. (Nielsen J. (2012); Usability 101: Introduction to usability. Alertbox)
• International Organization for standardization (ISO) Definisikan usability sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya. (ISO 9241-11: 1998, Ergonomic reqirements for office work with visual display terminals (VDTs) – Part 11: Guidance on usability)
Prinsip- Prinsip Usability 1. Learnability Kemudahan bagi pengguna baru untuk dapat menggunakan sistem secara efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal • Mengurangi waktu dan biaya untuk mempelajari sebuah sistem • Memungkinkan latihan yang lebih fleksibel bagi pengguna - Pengguna dapat menjadi lebih efektif dengan cepat
Prinsip Usability Prinsip-prinsip yang mempengaruhi tingkat learnability: a. Predictability • Pengetahuan pengguna mengenai interaksi yang telah dilakukan, cukup untuk memprediksi hasil dari interaksi yang dilakukan berikutnya • Pengetahuan pengguna mengenai operasi berikutnya yang dapat dikerjakan (operation visibility) b. Feedback (synthesizability) Seberapa jauh pengguna mengetahui akibat dari suatu interaksi (Immediately atau eventually)
Prinsip Usability c. Familiarity Korelasi antara pengetahuan pengguna yang telah dimiliki dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggunakan model interaksi d. Generalizability Perluasan pengetahuan dalam interaksi tertentu untuk digunakan dalam sistem yang baru (generalisasi). Hal ini dipengaruhi oleh standar dan panduan (guidelines) e. Consistency Kemiripan perilaku input/output yang dibangkitkan dari situasi yang hampir sama atau tujuan dari suatu pekerjaan
Prinsip Usability 2. Flexibility Variasi cara/model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi. Memungkinkan untuk melakukan reorganisasi tugas maupun bisnis Prinsip-prinsip yang mempengaruhi tingkat flexibility a. Dialogue initiative Kebebasan dari sistem menentukan kendala pada input yang digunakan
Prinsip Usability b. Multithreading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna dalam melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama c. Task migratability Pemberian tanggung jawab eksekusi suatu tugas antara user dan sistem d. Substitutivity Memungkinkan nilai input dan output yang sama untuk disubstitusikan satu sama lain e. Customizability Tingkat modifikasi antarmuka oleh pengguna atau sistem
Prinsip Usability 3. Effectiveness (robustness) • Tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses dan memberikan penilaian tingkah laku yang diarahkan oleh suatu tujuan • Memungkinkan untuk meningkatkan produktivitas pengguna
Prinsip Usability Prinsip-prinsip yang mempengaruhi tingkat effectiveness a. Observability Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status internal dari sistem berdasarkan representasi yang dirasakan b. Recoverability Kemampuan pengguna untuk melakukan koreksi terhadap aksi yang dilakukan pada saat terjadi kesalahan c. Responsiveness Bagaimana pengguna merasakan tingkat komunikasi dengan sistem
Prinsip Usability d. Task conformance Tingkat seberapa jauh layanan sistem mendukung seluruh pekerjaan pengguna • Apakah seluruh pekerjaan pengguna didukung oleh sistem (task completeness) • Kecocokan antara pekerjaan yang dimengerti oleh pengguna dan yang didukung oleh sistem (task adequacy)
Parameter Untuk Mengukur Usability 1. Success Rate, mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan semua “tugas” yang ada pada suatu website. 2. The Time a Task Requires, mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang pengguna dalam menyelesaikan suatu “tugas” pada website tersebut. 3. Error Rate, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat menyelesaikan “tugas” pada website tersebut. 4. User’s Subjective Satisfaction, tingkat kepuasan pengguna dalam menyelesaikan keseluruhan “tugas” ketika berinteraksi dalam website tersebut.
Kesimpulan • Kesuksesan perancangan usability membutuhkan pengetahuan yang kreatif atau paradigma baru dan latihan yang diarahkan untuk tujuan tertentu • Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. • Dengan memahami bagaimana, manusia berperilaku dan sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik.
Terimakasih