PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN
SKRIPSI
ARTA PRATAMA 061401041
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer ARTA PRATAMA 061401041
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN : SKRIPSI : ARTA PRATAMA : 061401041 : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, 21 Desember 2010
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
M. Andri B., ST, M.Comp.Sc, MEM NIP. 197510082008011011
Syahriol Sitorus, S.Si, MIT NIP. 197103101997031004
Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 195707011986011003
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 1 Desember 2010
Arta Pratama 061401041
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT sebagai Dosen Pembimbing I dan Bapak M. Andri Budiman, ST, MCompSc, MEM sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Panduan ringkas, padat dan profesional telah diberikan kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas ini. Selanjutnya kepada Dosen Penguji Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahril Efendi, S.Si, MIT atas saran dan kritikan yang sangat berguna bagi saya. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si,MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU. Skripsi ini terutama saya persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan dukungan dan motivasi. Juga kepada teman-teman yang selalu mendukung dan membantu penulis dalam segala kendala dalam penulisan skripsi ini. Saya menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saya menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Dewasa ini, banyak bermunculan perangkat lunak manajemen proyek, akan tetapi tidak semua pengguna puas dengan perangkat lunak manajemen proyek tersebut. Kepuasan pengguna setelah menggunakan suatu perangkat lunak merupakan salah satu hal yang penting dalam usability Nielsen. Walaupun perangkat lunak tersebut berfungsi dengan benar, tetapi apabila aspek usability perangkat lunak tersebut tidak terpenuhi, maka pengguna tidak akan tertarik untuk menggunakan perangkat lunak tersebut untuk kedua kalinya. Nielsen merumuskan 5 komponen dasar usability yang harus dipenuhi sebuah perangkat lunak agar perangkat lunak tersebut dikatakan memiliki aspek usability yang baik dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Nielsen juga merumuskan evaluasi heuristic, untuk memeriksa aspek usability suatu perangkat lunak. Pemeriksaan ini menggunakan severity ratings yang dapat mengidentifikasi masalah-masalah usability pada perangkat lunak. Perbaikan pada masalah-masalah usability tersebut membuat perangkat lunak dengan usability yang baik. Usability yang baik akan membuat pekerjaan pengguna lebih produktif, efektif, efisien, aman dan memuaskan.
Universitas Sumatera Utara
DESIGN AND HEURISTIC EVALUATION IN PROJECT MANAGEMENT SOFTWARE WITH NIELSEN’S USABILITY HEURISTICS
ABSTRACT
Nowadays, a lot of project management software have emerged, but not all users are satisfied with the software. User’s satisfaction after using particular software is one of the most essential aspects in Nielsen’s usability. Even if the software is functioning well, but if the usability aspects are not fulfilled, users will not interested in using the software for the second time. Nielsen constructed 5 components of usability which must be fulfilled for software to be declared having good usability aspects and accepted by users. Nielsen also constructed heuristic evaluation to check the usability of software. This evaluation uses severity ratings to identify usability problem in software. Usability of the software can be better with the problems fixed. Good usability can make job more productive, effective, efficient, safe, and satisfying.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
ii iii iv v vi vii ix xi
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Diagram Konsepsi 1.7 Metodologi Penelitian 1.8 Sistematika Penulisan
1 1 3 3 4 4 5 7 8
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Manajemen Proyek 2.2 Perangkat Lunak Manajemen Proyek 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer 2.4 Graphical User Interface 2.5 Usability 2.6 Evaluasi Heuristik 2.7 Ribbon pada Embarcadero Delphi 2010
9 9 10 11 12 12 14 20
Bab 3 Analisis dan Perancangan Antarmuka 3.1 Analisis Usability 3.1.1 Kemudahan Pembelajaran (Learnability) 3.1.1.1 Ribbon 3.1.1.2 Tombol Bantuan 3.1.1.3 Bantuan Tidak Langsung 3.1.1.4 Penggunaan Bahasa Indonesia 3.1.2 Effisiensi (Efficiency) 3.1.2.1 Focus Control 3.1.2.2 Key Tips 3.1.3 Kemudahan Diingat (Easy to Remember) 3.1.3.1 Tab 3.1.3.2 Tab Group 3.1.4 Pencegahan Kesalahan (Error Prevention)
21 21 22 22 22 24 24 24 24 25 26 26 27 27
Universitas Sumatera Utara
3.1.4.1 Pesan Informasi 3.1.4.2 Pesan Peringatan 3.1.5 Kepuasan (Satisfying) 3.2 Perancangan Antarmuka 3.2.1 Form Utama 3.2.2 Ribbon 3.2.3 Form Login 3.2.4 Sidebar Pengaturan Pangkalan Data 3.2.5 Sidebar Pengaturan Tema 3.2.6 Sidebar Proyek Baru 3.2.7 Sidebar Buka Proyek 3.2.8 Lembar Kerja Utama 3.2.8.1 Tabel Jadwal Kegiatan 3.2.8.2 Gantt Chart 3.2.9 Kegiatan Baru 3.2.10 Pengingat 3.3 Perancangan Pangkalan Data 3.3.1 Tabel Proyek 3.3.2 Tabel Rincian Kegiatan 3.3.3 Tabel Pengguna
28 28 29 30 30 31 33 35 36 41 43 44 45 45 47 47 49 49 49 49
Bab 4 Evaluasi Heuristik 4.1 Evaluasi Heuristik dengan Skala Likert 4.1.1 Skor untuk indikator Visibility of System Status 4.1.2 Skor untuk indikator Match between System and The Real World 4.1.3 Skor untuk indikator User Control and Freedom 4.1.4 Skor untuk indikator Consistency and Standards 4.1.5 Skor untuk indikator Error Prevention 4.1.6 Skor untuk indikator Recognition rather than Recall 4.1.7 Skor untuk indikator Flexibility and Efficiency of Use 4.1.8 Skor untuk indikator Aesthetic and Minimalist Design 4.1.9 Skor untuk indikator Help Recognize, Diagnose and Recover from Errors 4.1.10 Skor untuk indikator Help and Documentation 4.1.11 Hasil Skor Aspek Heuristik 4.2 Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings
51 51 54 56 57 59 60 62 63 65 66 68 69 74
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
76 76 77
Daftar Pustaka
78
Lampiran A: Kuesioner Evaluasi Heuristik dengan Skala Likert Lampiran B: Kuesioner Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings
80 90
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Tabel 3.2 Tabel 3.3 Tabel 3.4 Tabel 3.5 Tabel 4.1 Tabel 4.2 Tabel 4.3 Tabel 4.4 Tabel 4.5 Tabel 4.6
Tabel Tema pada Aplikasi Keterangan Pop-up Menu pada Gantt Chart Tabel Proyek Tabel Rincian Kegiatan Tabel Pengguna Perbandigan dengan Perangkat Lunak Sejenis Skor Jawaban Perbandingan Design Interface Skor Jawaban Kuesioner Tabel Skor Rata-Rata Setiap Pertanyaan Tabel Skor Rata-Rata Setiap Aspek Daftar Masalah Usability yang Ditemukan
37 46 49 50 50 51 52 53 70 72 74
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9 Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12 Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 3.15 Gambar 3.16 Gambar 3.17 Gambar 3.18 Gambar 3.19 Gambar 3.20 Gambar 3.21 Gambar 3.22 Gambar 3.23 Gambar 3.24 Gambar 3.25 Gambar 3.26 Gambar 3.27 Gambar 3.28 Gambar 3.29 Gambar 3.30 Gambar 3.31 Gambar 3.32 Gambar 3.33 Gambar 3.34 Gambar 3.35 Gambar 3.36 Gambar 3.37
Diagram Konsepsi Usability sebagai salah satu syarat system acceptability Ilustrasi Evaluasi Heuristik Perbandingan Jumlah Penguji dan Masalah yang Ditemukan Perbandingan Jumlah Penguji dan Ratio Keuntungan Ribbon pada Aplikasi Bantuan pada Aplikasi File CHM Bantuan Bantuan Tidak Langsung Focus Control pada Form Login Key Tips pada Ribbon 1 Key Tips pada Ribbon 2 Tab pada Ribbon Tab Group pada Tab Pengguna Pesan Informasi Pesan Peringatan Pengaturan Tema Rancangan Jendela Utama Perbandingan Tampilan antara Menu Biasa dan Ribbon Tab Proyek Tab Pengguna Tab Pengaturan Form Login Peringatan Kesalahan 1 Peringatan Kesalahan 2 Bantuan pada Mouse Over pada Text Box Bantuan pada Mouse Over pada Ribbon Sidebar Pengaturan Pangkalan Data Sidebar Pengaturan Tema Tampilan Tema Abu-abu Tampilan Tema Biru Tampilan Tema Biru Bergelombang Tampilan Tema Hijau Tampilan Tema Hitam Tampilan Tema Imaginasi Tampilan Tema Karamel Tampilan Tema Merah Jambu Tampilan Tema Windows Seven Tampilan Tema Valentin Sidebar Proyek Baru Peringatan Judul Proyek Kosong Informasi Kata Kunci Kosong
5 13 14 15 16 22 23 23 24 25 25 26 26 27 28 28 29 30 31 32 32 33 33 34 34 35 35 36 37 38 38 38 39 39 39 40 40 40 41 41 42 42
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.38 Gambar 3.39 Gambar 3.40 Gambar 3.41 Gambar 3.42 Gambar 3.43 Gambar 3.44 Gambar 3.45 Gambar 3.46 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14 Gambar 4.15 Gambar 4.16 Gambar 4.17 Gambar 4.18 Gambar 4.19 Gambar 4.20 Gambar 4.21 Gambar 4.22 Gambar 4.23 Gambar 4.24 Gambar 4.25 Gambar 4.26 Gambar 4.27 Gambar 4.28 Gambar 4.29 Gambar 4.30 Gambar 4.31 Gambar 4.32 Gambar 4.33 Gambar 4.34
Peringatan Kata Kunci Tidak Sesuai Sidebar Buka Proyek Peringatan Kata Kunci Salah Lembar Kerja Utama Tabel Jadwal Kegiatan Gantt Chart Pop-up Menu pada Gantt Chart Jendela Kegiatan Baru Jendela Pengingat Grafik Perbandingan dengan Perangkat Lunak Manajemen Proyek Lain Perbandingan Interface Grafik Skor Pertanyaan 1.a Grafik Skor Pertanyaan 1.b Grafik Evaluasi Heuristik 1 Grafik Skor Pertanyaan 2.a Grafik Skor Pertanyaan 2.b Grafik Evaluasi Heuristik 2 Grafik Skor Pertanyaan 3.a Grafik Skor Pertanyaan 3.b Grafik Evaluasi Heuristik 3 Grafik Skor Pertanyaan 4.a Grafik Skor Pertanyaan 4.b Grafik Evaluasi Heuristik 4 Grafik Skor Pertanyaan 5.a Grafik Skor Pertanyaan 5.b Grafik Evaluasi Heuristik 5 Grafik Skor Pertanyaan 6.a Grafik Skor Pertanyaan 6.b Grafik Evaluasi Heuristik 6 Grafik Skor Pertanyaan 7.a Grafik Skor Pertanyaan 7.b Grafik Evaluasi Heuristik 7 Grafik Skor Pertanyaan 8.a Grafik Skor Pertanyaan 8.b Grafik Evaluasi Heuristik 8 Grafik Skor Pertanyaan 9.a Grafik Skor Pertanyaan 9.b Grafik Evaluasi Heuristik 9 Grafik Skor Pertanyaan 10.a Grafik Skor Pertanyaan 10.b Grafik Evaluasi Heuristik 10 Ilustrasi Grafik Rata-Rata Skor Kuesioner Ilustrasi Grafik Rata-Rata Skor Aspek Heuristik
43 43 44 44 45 45 46 47 48 52 53 54 55 55 56 56 57 57 58 58 59 59 60 60 61 61 62 62 63 63 64 64 65 65 66 66 67 67 68 68 69 71 73
Universitas Sumatera Utara