Inleiding
3
Introductie mediakunst
6
Opdracht 1 – Een week zonder electriciteit...
10 min.
8
Opdracht 3 – Hardware Orchestra
10 min.
10
Extra opdracht – Bedenk een hack!
15 min.
13
Opdracht 2 – Help, een vis in mijn tv! Voorbereiding op drie kunstwerken Opdracht 4 – SVEN
15 min.
15 min.
Bezoek expositie
9
11
14
Nabeschouwing Funware
10 min.
15
Bijlage: Toelichting extra kunstwerken
10 min.
16
Kunstbalie heeft de nieuwe discipline Mediakunst opgenomen in het kunstaanbod en uw leerlingen zijn
de eersten die hiervan mogen gaan genieten! Om deze kunstvorm en de tentoonstelling ‘Funware’ bij uw leerlingen te introduceren hebben we een speciale website gemaakt:
http://funware.kunstbalie.nl
De tentoonstelling Funware is samengesteld voor een vrij publiek. Vijf kunstwerken van deze
tentoonstelling worden in deze handleiding en op de website uitgelicht. Met de nodige introductie zijn
deze werken het toegankelijkst, grappigst en/of interessantst voor u en uw leerlingen. Ze laten hen op diverse manieren kennismaken met mediakunst.
Deze handleiding geeft een toelichting op de voorbereiding aan de hand van de website, op het bezoek
aan de tentoonstelling, en geeft suggesties voor een nabeschouwing. Voorbereiding
De website start met twee introductie opdrachten rond de begrippen 'nieuwe media' en 'mediakunst'.
Dan volgen drie opdrachten die de leerlingen aan het denken, uitvinden en schetsen zetten over een
specifiek idee of probleem. Dat specifieke probleem zullen ze herkennen in de werken op de expositie. Het bezoek aan de tentoonstelling
De overige twee geselecteerde kunstwerken kunt u of de begeleidende ouder toelichten tijdens het
tentoonstellingsbezoek. U krijgt hiervoor voldoende informatie in handen tijdens de introductiebijeen-
komst voor leraren. U vindt de beknopte informatie ook terug in de bijlage. De laatste tien minuten
van het tentoonstellingsbezoek kunnen leerlingen per groepje langs de overige kunstwerken gaan. Nabeschouwing
In de nabeschouwing besteedt u aandacht aan hoe de leerlingen de expositie ervaren hebben. U vindt in deze handleiding vragen die u hierbij kunt gebruiken.
Media en technologie spelen een steeds belangrijkere rol in onze wereld. Mediakunst speelt in op deze
nieuwe ontwikkeling. Het maakt gebruik van digitale media en experimenteert daarmee. Mediakunst uit zich in allerlei verschijningsvormen, zoals installaties, websites, performances, games of video.
Mediakunstenaars helpen ons de snel veranderende gedigitaliseerde mediawereld te begrijpen en de
gevolgen ervan te doorzien. Ze onderzoeken op creatieve wijze hoe nieuwe mogelijkheden met
technologie tot speelse, vernuftige, grappige en creatieve resultaten kan leiden.
In veel mediakunst speelt de toeschouwer een belangrijke rol omdat deze het kunstwerk kan
beïnvloeden (interactief). De interactie tussen kunst en toeschouwer leidt dan tot een nieuwe uitkomst. Zo wordt de toeschouwer een onderdeel van het kunstwerk zelf. Mediakunst speelt vaak in op de
beleving van de kijker en wil graag een nieuwe ervaring teweegbrengen (ervaringskunst). De kijker kan hierbij het gevoel krijgen dat hij of zij onderdeel is van een nagebootst universum dat zo overweldigend is dat de kijker even de alledaagse werkelijkheid vergeet (immersion).
Mediakunst ligt van nature dicht bij de belevingswereld van leerlingen omdat ze veel met media en
computers te maken hebben. Ze leren, spelen en communiceren er dagelijks mee. Omdat technologie en media een grote impact hebben op ons dagelijks leven, is het noodzakelijk hier kritisch mee om te
kunnen gaan. Daarbij komt dat er heel veel gebeurt in deze nog jonge kunstvorm dat ook kinderen kan verrassen, verbazen en doen genieten. Daarom vindt Kunstbalie het belangrijk leerlingen in aanraking
te brengen met mediakunst.
De expositie Funware gaat over software en met name het plezier dat mensen hieraan beleven.
Denk maar aan de talloze games, iPhone-apps, maar ook kunstwerken en installaties. In Funware
wordt ingegaan op de vele aspecten van softwarekunst. Zo wordt er aandacht besteed aan de
geschiedenis van deze kunstvorm, worden er creatieve toepassingen getoond, en natuurlijk is er ook aandacht voor de makers zelf.
Met de nadruk op spelelementen worden in de expositie Funware voorbeelden van softwarekunst
getoond: van experimentele games tot poëzie, interactieve installaties en Second Life-performances.
Funware beperkt zich niet tot één discipline of genre en moet vooral ondergaan en zelf gedaan worden.
Daarom is er veel ruimte voor het zelf doen: kijken, proberen en reflecteren. Scholieren worden
uitgedaagd zelf software te gebruiken, waardoor ze achterliggende principes en regelsets leren doorzien.
10 min. Gebruik het digibord of de computer om de
website http://funware.kunstbalie.nl in de klas te bekijken.
Vertel dat de leerlingen de Funware-expositie gaan bezichtigen in galerie MU te Eindhoven.
U kunt beginnen met het stellen van een
gerichte vraag over het bezoeken van een tentoonstelling. Vraag bijvoorbeeld of de
leerlingen al eerder naar een tentoonstelling zijn geweest. Laat ze hierover vertellen.
(Wat vonden ze mooi of bijzonder hieraan?) Door middel van een groepsgesprek in de klas kunnen de leerlingen bewust worden gemaakt van
begrippen als ‘media’ en ‘technologie’. Dit kunt u doen aan de hand van de onderstaande vragen. * Wat zijn media?
- `Media’ is het meervoud van ‘medium’.
- Media zijn middelen/technieken om een boodschap over te brengen of met iemand te communiceren.
- Voor een kunstenaar is het medium het gereedschap dat hij gebruikt (klei, verf, film, software) om zijn kunstwerk te vervaardigen.
- Media zijn fysieke objecten waarop computergegevens kunnen worden opgeslagen (vaste schijf, dvd, USB-stick, flash card, floppydisk)
* Wat zijn oude media? Krant, magazine, radio.
* Wat zijn nieuwe media?
Alles wat digitaal is: website, tv, mobiele telefoon, iPod, computergames. * Waarom werken kunstenaars met nieuwe media?
Kunstenaars willen grappige, leuke of gekke dingen doen met materiaal dat voorhanden is.
De computer wordt tegenwoordig door iedereen gebruikt en is dus een voor de hand liggend
gereedschap voor kunstenaars. De mogelijkheden met digitale technieken zijn onbeperkt. Omdat nog
niet zoveel kunstenaars hiermee werken is mediakunst een nieuw terrein waarin nog veel ontdekt kan worden.
Dat de impact van technologie op ons dagelijks leven groot is weten we allemaal. En omdat
kunstenaars creatief zijn, kunnen zij ons helpen nieuwe mogelijkheden op het gebied van technologie
en media te ontdekken.
* Wat is het verschil tussen hard- en software?
Hardware is de apparatuur, de harde fysieke objecten, zoals een computer, scherm, harde schijf,
toetsenbord, muis. Software is het programma dat op een computer, iPod of telefoon draait, zoals
Microsoft Word, Photoshop, computergames, etc.
Een week zonder electriciteit... 15 min. In deze opdracht gaat het om de bewustwording van de leerling omtrent de allesomvattende invloed van technologie in ons dagelijks leven. We beschouwen het als vanzelfsprekend dat we te allen tijde mobiel
bereikbaar zijn, warm water hebben of de wasmachine aan kunnen zetten. Technologie voorziet de mens
van alle gemakken. Om de leerlingen hiervan bewust te maken gaan ze bedenken hoe de wereld er
zonder technologie uitziet. Bespreek na de opdracht klassikaal hoe de wereld van die leerlingen zonder
stroom zou zijn. Laat ze vertellen over de nieuwe invulling van hun dagelijkse bezigheden en bespreek hoe een dag van ’s ochtends tot ’s avonds zou kunnen verlopen.
Bekijk de volgende opdracht op de website van Funware: Een week zonder electriciteit... Nu de leerlingen hebben gevisualiseerd hoe hun dag eruitziet zonder elektriciteit, krijgen
ze een idee van de impact van technologie (en elektrische apparaten) op ons dagelijks leven. Om ze iets meer op weg te helpen bij deze
opdracht kunnen de volgende vragen gesteld
worden tijdens het groepsgesprek.
- Lijkt het je leuk als er geen elektriciteit meer zou zijn?
- Hoe kun je je oma dan laten weten dat je langskomt?
- Welk spelletje ga je nu spelen met je vrienden?
- Hoe weet je wat er gebeurt in de wereld als
het nieuws niet meer op tv is? Hoe deden ze
dat vroeger, denk je?
Help, een vis in mijn tv! 10 min. Met de verandering van de realiteit zonder elektriciteit wordt de leerling in de volgende opdracht
gestimuleerd een creatieve wending te geven aan dit gedachteproces. De leerling krijgt inzicht in hoe een mediakunstenaar denkt en gaat zelf ook een nieuwe toepassing verzinnen voor een bestaand apparaat. Bespreek de opdracht na afloop klassikaal.
Bekijk de volgende opdracht op de website van Funware: Help, een vis in mijn tv! Opdracht voor de leerlingen: benoem welke
elektrische (huishoudelijke) apparaten (tv,
telefoon, computer, wasmachine, stofzuiger,
etc.) je nu niet meer kunt gebruiken.
Hardware Orchestra 15 min. Omschrijving kunstwerk: In ‘Hardware Orchestra’ van de kunstenaars Roger Wigger en Mascha Leummens wordt van een oude computer een cool muziekinstrument gemaakt. Het resultaat ziet eruit als een ontwrichte pc die rechtstreeks uit de vuilnisbak komt, maar het object kan als instrument worden
bespeeld. De hardwareonderdelen (harde schijven en floppydrives, speakers, ventilatoren) worden
muzikale instrumenten en zelfs de CPU maakt geluiden die reageren op de softwarecommando's.
De leerlingen gaan tijdens de expositie in groepjes het werk bekijken. Per groep mag één leerling het werk bespelen. Om te bepalen wie dat zal zijn, kan van tevoren iemand worden aangewezen. Omdat er voor
(of tijdens) het bezoek in MU drie groepen worden gemaakt, zullen er drie kinderen worden uitgezocht. Op de website kun je luisteren naar een
muziekfragment. Aan de hand daarvan krijgen
de leerlingen een opdracht. Na afloop wordt de opdracht klassikaal besproken. De volgende
vragen kunnen ondersteuning bieden om het gesprek op gang te krijgen.
- Hoe zou je nieuwe muziekinstrument dan klinken?
- Hou je van muziek?
- Speel je een instrument? NB: Mochten leerlingen in de vorige opdracht al
een muziekinstrument hebben bedacht, dan kan deze opdracht daarop worden aangepast. De leerlingen kunnen bijvoorbeeld bedenken of ditzelfde muziekinstrument ook nog een andere functie kan hebben.
SVEN 15 min Omschrijving kunstwerk: ‘SVEN’ van Amy Alexander ‘detecteert’ rocksterren in de openbare ruimte.
SVEN bestaat uit een opstelling van bewakingscamera’s en schermen. Door middel van speciaal
ontwikkelde software herkennen de camera’s de gezichtsuitdrukking van voorbijgangers. Zodra iemand
in beeld komt, analyseert de slimme camera zijn gezicht en koppelt dit aan een bestaande videoclip.
De computer vertaalt de videoclip naar de livestream van de bewakingscamera. Op het scherm is de
voorbijganger in de nagebootste videoclip te zien. Het idee achter SVEN is om bewakingstechnologie in te zetten voor andere doeleinden.
In deze opdracht bedenken de leerlingen wat zij met een slimme camera zouden doen. Ze kiezen een beroep en bedenken wat hun slimme camera kan om juist dit werk makkelijker te maken. Ze mogen zelf ook technologieën bedenken die (nog) niet bestaan, dat deed Amy Alexander ook. Ze proberen
duidelijk te beschrijven hoe de camera werkt.
Bijvoorbeeld: Mijn camera voor de douanebeambte herkent de geur van gevaarlijke stoffen. Als een tas door de bagagescanner gaat, analyseert het apparaat de geur van de tas. Er gaat een rood lampje
branden als de camera een gevaarlijke stof ruikt.
De leerling beschrijft ook hoe deze uitvinding het werk makkelijker maakt en wat de voordelen en
(eventuele) nadelen zijn. Het is natuurlijk de bedoeling dat er vindingrijke en fantasievolle uitvindingen
worden gedaan door de leerlingen!
Vragen die aan de leerlingen gesteld kunnen worden:
- Heb jij wel eens bewakingscamera’s gezien? Waar was dat? (winkel, op straat)
- Als je een winkel binnenloopt hoor je vaak een geluidje. Dit is een sensor die beweging herkent zodat de winkelier weet dat er iemand binnen is. Kun jij je zo'n winkel herinneren?
- Bij de supermarkt gaat vaak het poortje open als je de winkel binnenloopt. Welke ingebouwde slimme technologie denk je dat hierin is ingebouwd? Waarom zouden ze een automatisch poortje hebben gebouwd, denk je?
Tijdens de expositie gaan we naar een kunstwerk kijken die dezelfde vragen stelt als jullie hierboven hebben gedaan. De kunstenares heeft geprobeerd iets anders te doen met bewakingscamera’s.
In plaats van deze in te zetten voor veiligheid kan SVEN rocksterren ‘herkennen’. Eigenlijk maakt deze installatie van iedereen een soort rockster, want als toevallige voorbijganger speel je namelijk de hoofdrol in een nagemaakte videoclip.
Bedenk een hack! Ontwerp een ‘hack’ voor een bestaande game. Omschrijving kunstwerk: de kunstenaar Joan Leandre heeft in zijn kunstwerk de code van een
videogame gekraakt. Hierdoor werkt de zwaartekracht niet meer goed. Alles lijkt in eerste instantie zoals het hoort, maar algauw merk je dat er iets niet helemaal klopt.
Deze extra opdracht is bedoeld voor de ijverige leerling of de klas die erg enthousiast is over dit
onderwerp. In deze opdracht wordt de leerling uitgedaagd om na te denken over een bestaand
computerspel en om hierin een code te kraken zodat er in het spel iets (zwaartekracht, verschijningsvorm, kleur, snelheid, interactie) op subtiele wijze verandert.
Vragen die aan de leerlingen gesteld kunnen worden:
- Vraag aan de leerlingen of ze van games houden en waarom wel of niet.
- Je kunt een game vergelijken met een droom. Wat zijn de verschillen? (Een game is door
iemand ontworpen een droom ‘maak’ je zelf;
een droom is niet interactief en kan maar door één persoon tegelijkertijd beleefd worden).
En wat zijn de overeenkomsten? (Alles kan in
een droom. Je eigen fantasie is de enige begrenzing.)
Bereid uw leerlingen goed voor op het bezoek aan MU, een galerie op de eerste verdieping van de
Witte Dame in Eindhoven. Er wordt hedendaagse kunst getoond die is gemixt met design, mode, muziek, architectuur en nieuwe media.
Vertel de leerlingen dat de kunstwerken fragiel zijn en dat er heel voorzichtig mee omgegaan moet
worden. Sommige kunstwerken mogen worden aangeraakt, maar alléén als het erbij vermeld staat. Verdeel van tevoren de klas in drie groepen. In deze samenstelling zullen de leerlingen op de
tentoonstelling langs de verschillende werken lopen. Stel de deelgroepjes zorgvuldig samen, dat
bevordert een goed verloop van het bezoek. Zo is het bijvoorbeeld handig de ‘computerexperts’ te
verdelen over de groepjes.
Laat de leerlingen de eventuele opdrachten bij de kunstwerken uitvoeren of bespreken. Daarna kunnen ze in groepjes rondlopen met de Funware-plattegrond die ze uitgereikt krijgen in MU.
Tijdens de voorbereidende opdrachten zijn drie kunstwerken geïntroduceerd. Er zijn nog twee werken
geselecteerd om met speciale aandacht bekeken te worden. In de bijlage vindt u informatie over deze werken. Deze beschrijving is bedoeld voor de begeleiders, dus voor uzelf en voor de hulpouders, om
het een en ander te kunnen uitleggen over de kunstwerken. Er staan soms ook vragen bij, die gesteld kunnen worden aan de leerlingen tijdens het bekijken van het kunstwerk. Gemiddeld zal het bezoek
aan elk kunstwerk vijf tot tien minuten duren.
10 min. Bespreek met de leerlingen hoe ze de Funware-expositie hebben ervaren. Start met een korte inven-
tarisatie van wat ze gezien en meegemaakt hebben. Wat vonden ze mooi, leuk, grappig, saai? Kunnen ze daar ook iets meer over vertellen? Wát vonden ze dan speciaal grappig of vreemd aan het werk?
Misschien zijn er ook kunstwerken die de leerlingen niet goed snapten. Het is belangrijk om ook daar
even aandacht aan te besteden, omdat kunst niet altijd makkelijk te begrijpen is. Bespreek dat het
soms de bedoeling is van de kunstenaar om vragen op te roepen. De kunstenaar wil bijvoorbeeld dat
mensen over bepaalde dingen gaan nadenken die ze normaal gesproken niet zouden zien of waar ze
geen aandacht aan besteden.
Omschrijving kunstwerk: Open Circuit van de kunstenaars Christoph Haag, Martin Rumori, Franziska
Windisch en Ludwig Zeller is een interactief geluidskunstwerk. Er lopen koperen lijnen over de vloer die
lijken op een soort labyrint. Deze dragen elektronische signalen. Door draadloze speakers op de
koperlijnen te plaatsen wordt het geluid overgezet en hoorbaar gemaakt.
Het geluid is afhankelijk van de manier waarop de speakers worden gebruikt. Als er niks beweegt, zijn de geluiden kalm en zacht. Maar wanneer een speaker wordt verplaatst, zullen de geluiden intenser
gaan klinken. Het resultaat is een dynamische relatie tussen geluid en stilte die wordt beïnvloed door
de bezoeker. Laat de leerlingen tijdens het bezoek het kunstwerk ervaren door ze uit te nodigen ermee te ‘spelen’.
Eventuele vraag tijdens het bezoek:
Deze installatie is interactief. Wat betekent dat?
(Dat de bezoeker het kunstwerk kan veranderen of beïnvloeden.)
Omschrijving kunstwerk: de WowPod van Electroboutique is een interactieve mediasculptuur die dient
als een reusachtige mediaspeler. Je kunt de WowPod zelf bedienen en ervaren. Met de opkomst van steeds kleinere en draagbare gadgets is deze mega-mp3-speler een wel heel opvallend apparaat.
Een grote iPod voor aan de muur misschien? Je kunt het apparaat in ieder geval niet meer kwijtraken,
maar echt draagbaar is het ook niet meer! De WowPod wil het publiek bewust maken van de
(gedigitaliseerde) mediaconsumptie, waarin muziek en beeld eindeloos gekopieerd kan worden. Er is de laatste tijd veel te doen omtrent de kwestie van copyright. Het feit dat met de komst van
internet en digitale media een fysiek origineel vaak niet meer bestaat, brengt problemen met zich
mee omtrent het gratis downloaden en kopiëren van muziek en films via het net. Platenmaatschappijen en filmdistributeurs missen nu inkomsten, terwijl artiesten hun eigen distributie kunnen regelen via het internet.
Een uitgave van Kunstbalie © 2010
Tekst: Olga Mink, consulent mediakunst
Supervisor: Clara Linders, senior consulent kunsteducatie
Redactie: Superschrift
Vormgeving lerarenhandleiding: Huub van Deijck Website development: Rolf van Gelder (Cage)
Met dank aan: MU, Baltan Laboratories
www.kunstbalie.nl
[email protected]