Onderzoek Taal & Gender
“Gender doen in Habbohotel”
Naam: Mariëtte Timmermans (0231118) Docent: Tom Koole Werkgroep: Interactie Datum: 27 januari 2006
Inhoud Inleiding ................................ ................................ ................................ ...................... 3 Aanleiding................................ ................................ ................................ ................... 3 Onderzoeksvraag ................................ ................................ ................................ ......... 3 Theoretisch kader ................................ ................................ ................................ ........ 4 Methode ................................ ................................ ................................ ...................... 5 Habbohotel ................................ ................................ ................................ .............. 5 Aanpak ................................ ................................ ................................ .................... 6 Resultaten & Conclusie ................................ ................................ ............................... 7 Discussie ................................ ................................ ................................ ................... 10 Literatuur ................................ ................................ ................................ .................. 10
2
Inleiding Van blond kort haar naar een zwart afrokapsel of van een blank naar een donker persoon en dat slechts in een paar seconden. Het kan allemaal in de virtuele realiteit ( Virtual Reality; VR). In deze ‘kunstmatige’ werkelijkheid is het mogelijk om diverse identiteiten aan te nemen en te beleven. Binnen het kader van de cursus “Taal & Gender” heb ik gekozen om mijn onderstaande onderzoek toe te spitsen op hoe ‘gender’ gedaan wordt in VR. Habbohotel is een dergelijke virtuele leefomgeving op internet gericht op kinderen/jongeren van twaalf tot en met twintig jaar waarop ik mijn onderzoek zal toespitsen. Dit onderzoek is met name van belang om te kijken of de heersende ‘genderrollen’ uit de werkelijke wereld overeenkomen met de wijze waarop gender gedaan wordt in VR. In het onderstaande stuk zal ik eerst de aanleiding tot mijn onderzoek bespreken, waarna ik over zal gaan op het formuleren van mijn onderzoeksvraag met een bijbehorend theoreti sch kader. Vervolgens zal ik de methode ter benadering van de onderzoeksvraag omschrijven en de belangrijkste resultaten uit het onderzoek bespreken waaruit de conclusie en de bijbehorende discussie zu llen voortvloeien.
Aanleiding Zoals uit het boek “La nguage and Gender” van Eckert en McConnel -Ginet is gebleken, is gender een fenomeen wat mensen van jongs af aan al doen en mee geconfronteerd worden. Kinderen halen gender overal vandaan (blz. 32 -33). De komst van internet heeft het mogelijk gemaakt om je in een virtuele wereld te begeven. Vanuit dit vertrekpunt leek het mij interessant om eens een kijkje te nemen in deze virtuele kinderen/jongeren (12 tot 20 jaar) en mij hierbij te focussen op hoe deze groep gender doet in VR. Hierbij lijkt het mij specifiek interessant om mij toe te spitsen op een neutrale identiteit. Hoe wordt iemand aangesproken/ behandeld die geen duidelijk mannelijke of vrouwelijke identiteit heeft?
Onderzoeksvraag Uit het bovenstaande heb ik de volgende onderzoeksvraag gedistilleer d:
Hoe doen kinderen/jongeren (12 t/m 20 jaar) gender in VR? Hierbij heb ik als virtueel realistische omgeving “Habbohotel” gekozen als bron van mijn onderzoek en heb ik mij vooral toegespitst op aangesproken worden. Daarnaast heb ik specifiek gekeken ho e er in Habbohotel gereageerd werd op een poppetje met een neutrale identiteit.
3
Theoretisch kader “Vrijwel alle Nederlandse kinderen (98 procent) zitten regelmatig op het internet. In chatrooms, of via het 'praatprogramma' MSN.” Bron: http://highlander.web - log.nl/log/2782064
Communicatiekundige Jacob van Kokswijk heeft zich specifiek toegespitst op het chatgedrag van kinderen zegt hierover het volgende: “,,Hoe jongeren met internet omgaan is écht anders. Ze kennen de technologie van jongs af aan. Op internet kunnen ze wisselen van rol: een meisje wordt een jongen en andersom. Het is een speeltu in, waar ze alles uitproberen. Ze zijn emotioneel nog niet rijp, maar praten wel stoer over seks, zoeken d e grens op. Vaak zie je dat soort chats binnen een half uur escaleren.'' Het probleem ontstaat, zegt Van Kokswijk, als hun 'speeltuin' zich verplaatst naar de 'echte wereld'. Hun wereld is hybride, de echte en virtuele lopen door elkaar .” Bron: http://highlander.web -log.nl/log/2782064
Uit het bovenstaande citaat valt op te maken dat jongeren het internet gebruiken als ruimte om te experimenteren. Zo kunnen kinderen/jongeren middels het medium internet identiteiten aannemen die in het echte leven voor hen ‘onbereikbaar’ zijn. Op sommige momenten echter lijken de ‘echte werel d’ en de ‘virtuele wereld’ door elkaar heen te lopen. Jenny Sundén gebruikt hiervoor in haar hoofdstuk “I’m still not sure she’s a she; Textual talk and typed bodies in online interaction” (2002) de term “doubleness”. Binnen het kader van mijn onderzoek is het interessant om te kijken naar hoe de ‘echte wereld’ en de ‘virtuele wereld’ zich tot elka ar verhouden in het Habbohotel. In het artikel “Living and Learning in Chatrooms (or does informal learning have anythi ng to teach us?” gaan Willet en Sefton-Green in op het experimenteren van kinderen/jongeren in de virtuele wereld van Habbohotel. Ze halen hierbij Turkle (1995) aan: “Chatrooms (as we ll as other new forms of computer -mediated communication ) have the unique feature of allowing users to be able to participate under an assumed identity.” Zo wordt er door kinderen/jongeren in Habbohotel geëxperimenteerd op het gebied van leeftijd, uiterli jk (onder andere huidskleu r) en sekse (jongen en meisje). Als vorm van experimenteren nemen jongeren/kinderen dus verschillende seksen aan. Zo kan een persoon die in het echte leven een jongen is in de virtuele wereld zich als een meisje voordoen. West en Zimmerman maken in hun artikel een onderscheid tussen “sekse” en “seksecategorie”. Hierbij is de sekse biologisch bepaald en verwijst de sekse categorisering naar hoe mensen ingedeel d worden in een bepaalde sekse. Binnen het kader van mijn onderzoek is he t interessant om te kijken of, en zo ja, in welke sekse het mannelijke meisjespoppetje en het neutrale poppetje ‘gecategoriseerd’ worden. Op internet heb ik een artikeltje gevonden uit het Algemeen Dagblad genaamd “Rotterdamse kinderen over hun surfgedrag ” (http://highlander.weblog.nl/categorie/ 41064). Hierbij reageerde een van de kinderen uit het artikel als volgt:
4
“Lorenzo Weerwind, 12 jaar Mijn ouders houden me helemaal niet in de gaten. Ze hebben het veel te druk met hun eigen dingen. Ik zit thuis v aak urenlang te internetten. Soms kom ik ook wel eens op sekssites. Gewoon voor de lol. Daarna wis ik altijd snel de geschiedenis van de internetbrowser. Dus mijn ouders komen het nooit te weten. De meeste tijd zit ik in het Habbohotel. Dat is een virtueel hotel waar je kunt rondlopen en chatten. Daar ontmoet ik veel mensen. Ik geef wel eens mijn echte naam aan onbekenden. Maar ik heb gelukkig nog nooit iets vervelends meegemaakt.” Dit artikel , geplaatst op 23 juni 2005, geeft aan dat deze jongen zich vri j kan begeven in de wereld va n internet en dat het H abbohotel vaak bezocht wordt door hem. VR maakt onderdeel uit van het leven van hedendaagse kinderen/jongeren, h etgeen binnen het kader van mijn onderzoek een interessant aspect is. Zo trekt het Habbohote l dagelijks duizenden bezoekers (zo bevinden zich rond 17.00 uur bijna 3 duizend bezoekers in het ‘hotel’). Het Habbohotel is een “multi -user dimension” (MUD), hetgeen een virtuele wereld indiceert. Jenny Sundén (2002) maakt een onderscheid tussen MUDs di e gerelateerd zijn aan het originele systeem en sociale MUDs. Hierbij behoort Habbohotel tot een sociale MUD, die zich kenmerkt door “role -playing” als een vorm van improvisationeel theater. Kinderen/jongeren nemen dus een bepaalde rol aan middels een Habbopoppetje en representeren hierdoor een geïmproviseerde persoonlijkheid, die al dan niet overeenkomen met hu n werkelijke identiteit en (heteroseksuele) gedergedrag uit de werkelijke wereld. Hierbij is de heersende genderrol van de vrouw dat zij ‘ondergeschikt’ is aan de man en een verzorgende taak heeft, waarbij het huis(houden) haar domein is. De man daarentegen is ‘dominant’ en zorgt voor de financiële onderhouding van het gezin, waarbij hij zich vooral in de publieke ruimten begeeft (Eckert en McConnel -Ginet 2003). In de lijn van mijn onderzoek is het interessant om te kijken of deze ‘hee rsende’ genderrollen zich in het Habbohotel voortzetten of dat deze juist doorbroken worden.
Methode Om te kunnen kijken hoe poppetjes met diverse ‘identiteiten’ aa ngesproken/ benaderd worden in een virtuele leefomgeving voor jongeren/kinderen heb ik drie verschillende poppetjes ontworpen. Alvorens ik inga op de aanpak het onderzoek zal ik eerst bespreken wat Habbohotel precies is.
Habbohotel Habbohotel is een MUD met slimme “3-D graphics” waarmee een virt uele wereld gecreëerd is. Hoewel Habbohotel gericht is op jongeren/kinderen van twaalf tot en met twintig jaar, is iedereen vierentwintig uur per dag welkom in het ‘hotel’. Om je in het ‘hotel’ te kunnen begeven, di en je een ‘Habbopoppetje’ aan te maken. Het poppetje ook wel een “Habbo” genaamd, kun je naar eigen wens samenstellen. Hierbij wordt er een dichotomie aangebracht tussen de seksen jongen en meisje aan de hand waarvan het
5
poppetje gecreëerd kan worden (zie fig. 1). Binnen het Habbohotel kan het poppetje zich in diverse ruimtes begeven. Zo zijn er diverse openbare ruimtes als bars, discotheken, lobby’s, zwembaden en bioscopen. Een poppetje kan binnen het Habbohotel op diverse manieren participeren. Middels he t klikken van de muis op een specifieke plek binnen de gekozen ruimte kan het poppetje naar de gewenste aangeklikte plek lopen en daar gaan staan/zitten/dansen. Communiceren binnen Habbohotel kan tevens op diverse wijzen. Onderin het scherm van de gebruiker bevindt zich een soort menu met diverse functies. In de praatbalk kan de gebruiker intypen wat men wil communiceren. De gewenste boodschap kan geuit worden door deze te fluisteren, zeggen of schreeuwen, hetgeen correleert met het bereiken van e en kleine afstand tot de gehele ruimte waarin het poppetje zich bevindt. Wanneer een poppetje een boodschap schreeuwt (te herkennen aan vetgedrukte tekst) is deze dus voor iedereen binnen de betreffende ruimte waar te nemen. Deze functie is te vergelijken met een chatfunctie zoals we deze kennen binnen diverse chatp rogramma’s (zoals chatplaza.nl) en creëert hiermee een vorm van directheid, zoals het voeren van een conversatie in de werkelijkheid. Deze directheid en vergankelijkheid van een ‘uitgesproken’ t ekst wordt in Habbohotel versterkt doordat de tekst verschijnt in zogenaamde ‘speech bubbles’ die middels een opwaartse beweging het scherm uiteindelijk verlaten. Doordat het Habbohotel alleen met een “shockwave player” waar te nemen is , kan de ‘text’ (Deacon et al. 1999)ook niet opgeslagen en/of nagelezen worden en wordt hiermee de vergankelijkheid van uitingen benadrukt. Naast een synchrone manier van communiceren (Herring 2003) , is het ook mogelijk om vrienden te accepteren en toe te voegen en om van dez e Habbo’s berichten te ontvangen of om ze berichten te sturen. Deze functie is een asynchrone vorm van communicatie (Herring 2003) en te vergelijken met het sturen van een mail of SMS -bericht. Naast het betreden van de openbare ruimtes, kan er ook e en ‘eigen kamer’ gemaakt worden, die naar eigen wens ingericht kan worden. Het aanmaken van een eigen kamer is gratis. Het aankleden van de kamer, zoals muren kleuren en het plaatsen van meubels kost daarentegen ‘credits’. Deze ‘credits’ kunnen bemachtigd worde n door ze te kopen of ervoor te werken. Sommige ‘Habbo’s’ bieden werk aan in ruil voor credits. Het is dus ook mogelijk om te werken of werkgever te zijn binnen Habbohotel.
Aanpak Zoals al eerder aangegeven is, heb ik binnen Habbohotel drie verschillend e identiteiten aangenomen om zodoende te kunnen kijken of er verschil is in aanspreken/benaderen van
6
de betreffende identiteiten. Hierbij heb ik gekozen voor het aannemen van een ‘mannelijk’, ‘neutraal’ en een ‘vrouwelijk’ popp etje met een vrouwelijke seks e (zie respectievelijk fig. 2,3 en 4). Om eventuele vooroordelen te voorkomen heb ik het poppetje een zo neutraal mogelijke naam gegeven: “Gigno” (afgeleidt uit het Griekse woord “?????s??” hetgeen “ik weet het” of “weten” betekent). De overige omstandigheden heb ik zo gelijk mogelijk gehouden om beïnvloeding van mogelijke andere factoren te voorkomen. Zo is elke identiteit 70 minuten aanwezig geweest in het Habbohotel en bevonden zij zich telkens in dezelfde ruimtes; Nieuwsflits, Centrale Lobby, Ontvangstruimte en de Middelste Lobby . De ruimtes hebben allen als gelijknamig thema dat deze allen een neutrale openbare ontmoetingsplekken zijn. De Habbopoppetjes zijn tevens rond hetzelfde tijdstip in het Habbohotel aanwezig geweest om zodoende te proberen een zo’n gelijksoortig mogelijk publiek te creëren. De drie poppetjes hebben het Habbohotel tussen 17.00 en 19.00 uur bezocht, daar dan de te onderzoeken doelgroep waarschijnlijk het meest vertegenwoordigd is. Tot slot heb ik de participatie van de Habbopoppetjes gelijk gehouden door alle poppetjes passief te laten zijn. Zo heb ik puur gekeken naar het aantrekken en de wijze van aanspreken van de Habbopoppetje s die op “Gigno” afgekomen zijn. Hierbij ben ik ook erg kort en afwachtend geweest in het voeren van een gesprek, waardoor ik het andere poppetje het gesprek heb laten leiden. De aanwezigheid van de drie ‘identiteiten ’ heb ik opgenomen op VHS tape (zie bijlage I). Vervolgens heb ik de relevante gebeurtenissen binnen het kader van het onderzoek en de gevoerde gesprekken overgeschreven naar een “Worddocument” (zie bijlage II). Aan dit document heb ik tevens bij enkele gebeurtenissen en/of gesprek ken een “screenshot” toegevoegd van de Habbo die Gigno benaderd hebben. Daarna heb ik over de gevoerde gesprekken een conversatie analyse (CA) toegepast (Edwards 1998) .
Resultaten & Conclusie In het onderstaande schema zijn de belangrijkste opvallendheden na het voeren van de analyse verwerkt: Mannelijk poppetje 16 poppetjes aangetrokken 4 keer verkering gevraagd 12 keer aangesproken 13 vrouwelijke poppetjes aangetrokken 3 poppetjes gesprek over werk
Neutraal poppetje 9 poppetjes aangetrokken 0 keer verkering gevraagd 6 keer aangesproken 4 vrouwelijke poppetjes aangetrokken 3 poppetjes gesprek over werk
Vrouwelijk poppetje 11 poppetjes aangetrokken 0 keer verkering gevraagd 9 keer aangesproken 1 vrouwelijk poppetje aangetrokken 3 poppetjes gesprek over werk 7
Wat erg opvalt is dat het “mannelijke” poppetje verreweg de meeste poppetjes heeft aangetrokken, waarvan het grootste gedeelte vrouwelijke poppetjes. Op basis van deze gegevens valt op te maken dat de vrouwelijke poppetjes in Habbohotel juist initiatiefnemender zijn dan de mannelijke poppetjes. Dit druist in tegen de verwachtingen aan de hand van de werkelijkheid, namelijk dat mannen de initiatiefnemers zijn. Bovendien was het erg opvallend dat maar liefst 4 vrouwelijke poppetjes de ‘mannelijke’ Gigno (meteen) verkering vroegen (zie regel 3 in fig. 5 of in bijlage II regel 3, 9, 86, 92, 100 en 125), terwijl de andere identiteiten van Gigno niet een keer verkering gevraagd is. De mannelijke poppetjes die op de vrouwelijke Gigno afkwamen vertoonden echter wel flirtachtig gedrag, zo zei “Tom” dat Gigno er lekker uitzag (zie bijlage II regel 241) en vroeg “.:plet:.” Gigno mee uit naar het “Ice café” (zie bijlage II regel 300).
Identiteit: Ruimte: Tijdscode VHS: 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13)
Mannelijk Ontvangstruimte 00:01
Baby-Meissie: Gigno Habbo verkering Gigno: ik? Baby-Meissie: ja Gigno: Val je op meisjes? Baby-Meissie: Hoezo Gigno: Ik ben een meisje Baby-Meissie: Habbo verkering Baby-Meissie: In het echt? Gigno: ik ben een meisje Gigno: ja Gigno: in het echt
In regel 10 van figuur 5 vraagt “Baby -Meissie” of ik in het echt een meisje ben. Dit is een goed voorbeeld van “doubleness” zoals omschreven door Sundén (2002). De echte wereld en de virtuele wereld raken hier v ervlochten in elkaar. Een ander opvallend resultaat uit de analyse is dat naast ‘verkering’ hebben/ krijgen ‘werken’ (zie bijlage II regel 50, 53, 83, 151, 156, 186, 190, 196, 200, 209, 227 en 274) en ‘meubels in de kamer’ (zie bijlage II regel 25, 68, 131, 158, 188, 200 en 260) ook belangrijke gesprekonderwerpen waren (zie fig. 6).
8
Identiteit: Mannelijk Ruimte: Middelste Lobby Tijdscode VHS 00:19 50) 9erwin: 51) Gigno: 52) 9erwin: (9 erwin gaa t weg)
Identiteit: Mannelijk Ruimte: Ontvangstruimte Tijdscode VHS: 00:22 wil je werk
nee ok
53) Lisan94: je werk 54) Gigno:
he gigno wil nee
(Lisan gaat tegen iemand anders praten)
Door te werken kun nen Habbo’s credits verdienen. Met deze credits kunnen meubelen gekocht worden voor de eigen kamer. Veel Habbo’s willen meubels verdienen of ruilen voor hun eigen kamer. In figuur 7 lijken de genderrollen in Habbohotel in te gaan tegen de heersende genderrollen uit de werkelijkheid zoals deze eerder besproken zijn:
Identiteit: Ruimte: Tijdscode: 270) 271) 272) 273) 274)
Vrouwelijk Middelste Lobby 03:19
.:plet:.: Gigno: .:plet:.: Gigno: .:plet:.:
hoi hoi alles goed ja en met jou? goed heb jij werk voor mij
(.:plet:.: loopt weg 03:19)
Een dergelijke situatie zoals hierboven weergegeven doet zich maar liefst twee keer voor bij het poppetje met de vrouwelijke identiteit, terwijl het bij de andere identiteiten niet een keer voorkomt.
9
Wat tot slot opvallend is, is dat het poppetje met de neutral e identiteit de minste poppetjes aangetrokken heeft en dat de mannelijke en vrouwelijke sekse van de poppetjes die op de ‘neutrale’ Gigno afkwamen vrijwel gelijk waren. Terwijl de andere identiteiten van Gigno vooral de tegenovergestelde sekse aan heeft ge trokken. Uit de bovenstaande resultaten uit de analyse valt op te maken dat de geldende normen zoals deze heersen in de werkelijke wereld doorbroken worden in de virtuele wereld (Habbohotel). Hierbij zijn vrouwen initiatiefrijker dan de mannen. Zo worden vrouwelijke poppetjes in Habbohotel aangezien voor potentiële werkgevers en hebben de vrouwen klaarblijkelijk de dominante rol, die normaliter voor de man weggelegd is. De vrouwelijke poppetjes zijn ook erg bezig met het krijgen van (Habbo)verkering. Daarnaast trokken mannelijke en vrouwelijke poppetjes elkaar voornamelijk aan en werd de heersende heteroseksualiteit zoals deze in de echte wereld heerst, bevestigd. De vrouwelijke poppetjes waren voornamelijk bezig met het krijgen van (Habbo) verkering.
Discussie In de virtuele wereld van Habbohotel wordt dus flink geëxperimenteerd door kinderen/jongeren, waarbij de heersende genderrollen flink op de proef gesteld worden. Zoals Kokswijk (2005) al aangeeft zijn kinderen/jongeren erg bezig met experimenteren en doordat Habbohotel een virtuele leefomgeving is, valt niet met zekerheid te zeggen of een persoon die een vrouwelijke Habbo heeft, ook daadwerkelijk een vrouw is. Wellicht wordt hierdoor ‘onbewust’ de heersende heteroseksualiteit alsnog doorbroken. Verde r kan niet met zekerheid gezegd worden dat de poppetjes die op Gigno afgekomen zijn ook daadwerkelijk tot de groep van kinderen/jongeren behoren. Helaas is het niet mogelijk geweest om het onderzoek grootschaliger aan te pakken wegens de korte tijdsspann e voor het uitvoeren van het onderzoek. Hierdoor heb ik slechts een suggestieve conclusie kunnen formuleren uit de meest opvallende resultaten en kunnen mijn gevonden resultaten niet gegeneraliseerd worden. Tevens heb ik mij maar op een klein deel van “gen der doen” kunnen concentreren, namelijk het aantrekken en/of aanspreken van poppetjes op diverse ‘identiteit en’. Hoewel ik dus geen generaliserende conclusie heb kunnen trekken, heb ik wel een beeld kunnen schetsen over hoe kinde ren/jongeren “gender doen ” in VR/Habbohotel en hieruit opvallende kenmerken kunnen formuleren.
Literatuur -
Deacon, David et al, Researching Communications . London: Arnold, 1999.
-
Eckert, Penelope & McConnell -Ginet, Sally, Language and Gender . Cambridge: Cambridge University Pres s, 2003.
-
Herring, Susan C. (2003). Gender and Power in On -line Communication. In: Holmes, J. & Meyerhoff, M. (eds.), The Handbook of Language and Gender. Oxford: Blackwell, 2003, 202 -228.
10
-
http://highlander.weblog.nl/categorie/ 41064 (geraadpleegd op: 25 januari 2006)
-
http://highlander.web -log.nl/log/2782064 (geraadpleegd op 25 januari 2006)
-
Sundén, Jenny (2002). I’m still not sure she’s a she; Textual talk and typ ed bodies in online interaction. In: McIlveny, Pa ul (ed.), Talking Gender and Sexuality . Philadelphia: John Benjamins Publishig Company, 2002, 289 -312.
-
West, C. and Zimmerman, D.H. (1987), ‘Doing gender’, Gender and Society, 1: 125-151.
-
Willet, Rebekah & Sefton-Green, Julian, Living and Learning in Chatrooms (or does informal learning have anythi ng to teach us? . Education et Societies, 2003.
11