4_UE_M I
On-line kulcs
Figyelem, ne veszítsd el ezt a számot!
Ubisoft Entertainment - 28, rue Armand Carrel, 93108 Montreuil Sous Bois, France ©2007 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Silent Hunter, Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific, Ubisoft, Ubi.com, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries.
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M II
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M III
FIGYELMEZTETÉS OLVASD EL A JÁTÉK MEGKEZDÉSE ELÔTT A felhasználók elenyészô hányadából bizonyos fénymintázatok és/vagy villódzó fények látványa epilepsziás rohamot válthat ki. Az arra hajlamos egyéneknél a monitoron megjelenô alakzatok és mintázatok számítógépes játék használata során is rohamot okozhatnak. Bizonyos körülmények összhatása olyan személyek esetében is epilepsziás tünetek kialakulásához vezethet, akik korábban sosem éltek át rohamot. Ha epilepsziában szenvedsz, vagy családodban elôordul ez a betegség, a játék megkezdése elôtt kérd ki orvosod tanácsát. Ha számítógépes játék során az alábbi tünetek bármelyikét tapasztalod - szédülés, kettôs látás, szemhéj- vagy izomrángás, eszméletvesztés, zavartság, önkéntelen mozdulatok, görcsös rángatózás -, AZONNAL hagyd abba a játékot, és fordulj orvoshoz, mielôtt folytatnád!
TERMÉKTÁMOGATÁS PLAYON technikai támogatás Ahhoz, hogy a legjobb technikai támogatást tudjuk biztosítani a játékainkhoz, beindítottuk a technikai támogatásunk internetes központját, amely hasznos lehet a játék elindításával és mûködésével kapcsolatos problémák megoldásához. Elég, ha belépsz a www.playon.hu/termektamogatas honlapra, és megismerkedsz a leggyakrabban feltett kérdésekkel az általunk kiadott játékokkal kapcsolatban. E-mail: Ha valamilyen okból nem találsz a honlapunkon választ a kérdéseidre, fordulhatsz közvetlenül a technikai támogatás dolgozóihoz. Írj egy e-mailt a
[email protected] címre, ellenôrizd, hogy pontosan leírtad-e a problémát és belefoglaltad-e az összes szükséges információt a géped beállításairól, mert csak akkor tudunk neked gyorsan és eredményesen segíteni. Telefon és hagyományos posta: Ha nincs hozzáférésed az internethez, felhívhatsz minket a következô telefonszámon: 06-20-2424706 valamint küldhetsz nekünk levelet a következô címre: PlayON Kft., 1195 Budapest, Hofherr Albert utca 11/a. (Ne felejtsd ráírni a borítékra: „Technikai támogatás”). Amikor hívsz minket, legyél a géped elôtt, vagy legalább legyenek nálad felírva a géped beállításai! Ez jelentôsen segít a probléma megoldásában. A Technikai Támogatási Osztály hétfôtôlpéntekig 9-tôl 17-ig dolgozik, ezért nem érsz minket utol szombaton vagy ünnepnapon.
Uses Bink Video. Copyright© 1997-2007 by RAD Game Tools, Inc.
Powered by DemonWare
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M IV
SZERZÔI JOGOK ÉS GARANCIA A garancia feltételei A PlayON garanciát vállal arra, hogy az elektronikus adathordozó, melyen a szoftver található, sérülésmentes, hibátlan, vírus által nem fertôzött. Az elektronikus adathordozó a vásárlást követô 5 napon belül felfedezett fizikai hibája esetén, mely hiba a szoftver használatát lehetetlenné teszi és a használó önhibáján kívül merült fel, a PlayON biztosítja az elektronikus adathordozó hibátlan új termékre való cseréjét. Abban az esetben, ha a csere nem lehetséges, a PlayON visszatéríti a vételárat. Amennyiben a vásárlást követôen bármikor megsérülne az elektronikus adathordozó, a Forgalmazó – amennyiben a meghibásodott játék még mindig szerepel a PlayON kínálatában – újra cseréli, miután a hibás terméket a vásárló a Forgalmazó rendelkezésére bocsátotta, és az adminisztráció díját megtérítette. A kapcsolatfelvételt követôen a hibás elektronikus adathordozót a következô címre kell elküldeni: 1195 Budapest, Hofherr Albert utca 11/a. A garancia magára a szoftverre nem vonatkozik. A szerzôi jogokkal rendelkezô kiadó a szoftverre garanciát az adott állapotban vállal. Jelen megállapodás feltételei nem érintik a vásárlótörvényben garantált jogait. Ez a garancia a törvényes kötelezettségen felül biztosít olyan kiváltságos jogokat a PlayON vásárlói felé, melyek gyorsabb, modernebb és kevésbé formális úton teszik lehetôvé a jogérvényesítést. Ez a garancia kizárólag Magyarország területén érvényes.
SZERZÔI JOGOK A felelôsség kizárása A PlayON nem vállal jogi felelôsséget az esetlegesen fellépô programhibákból, vagy a szoftver használatának akadályából eredô felhasználói kárigények vonatkozásában. A Felhasználó a szoftver helytelen használatából, bizonytalan hardver vagy operációs rendszer mûködésbôl származó anyagi vagy erkölcsi kárát a PlayON-ra nem háríthatja át. Szerzôi jogi információk Ellentétes tartalmú jelölés hiányában a szoftver szellemi tulajdonjoga (szerzôi vagyoni jogosultságok) joga a kiadót illeti. A szoftver szerzôi jogi védelem alatt áll a Magyar Köztársaság törvényeinek megfelelôen. A jogok megsértése súlyos polgári peres és büntetôjogi következményeket vonhat maga után. A fenti rendelkezés megsértôivel szemben a PlayON minden lehetséges jogi lépést megtesz. A szoftveren, illetve az ahhoz tartozó dokumentáción található valamennyi védjegy, megjelölés szintén jogi védelem alatt áll. A felhasználó a szoftverre nem nyerhet tulajdonjogot semmilyen formában sem, azonban jogában áll a szoftvert felhasználni az alábbi felhasználási engedély szerint, feltéve, hogy betartja a felhasználás feltételeit. Minden kifejezetten meg nem adott jogot a PlayON magának fenntart. Felhasználási engedély Jelen megállapodás alapján vásárló korlátozott és nem kizárólagos felhasználási jogot szerez a jelen megállapodás tárgyát képezô szoftver használatára. A felhasználónak a szoftver letöltésére, illetve használatára kizárólag egy számítógépen van joga. A szoftver terjesztése, másolása, üzletszerû kiadása, bérbeadása, anyagi haszonszerzés céljából történô bármely felhasználása a PlayON írásbeli hozzájárulása nélkül kifejezetten tilos. Nem engedélyezett a szoftver forráskódjának és dokumentációjának valamilyen más célú felhasználása valamint átdolgozása. Nem megengedett továbbá a szoftvert más számítógépes nyílt vagy zárt hálózatra feltelepíteni és harmadik személynek ezáltal szabad felhasználást biztosítani. Nem engedélyezett a szoftvert és annak dokumentációját valamely más weboldalon megjeleníteni és ehhez hozzáférést biztosítani. A szerzô kijelenti, hogy az általa átadott szoftvernek egyedüli szerzôje, és harmadik személynek nincsen joga, jogosultsága, amely a felhasználóra a jelen szerzôdéssel ruházott felhasználási jogokat korlátozná, vagy kizárná. A megállapodásban nem érintett kérdések tekintetében a szerzôi jogról szóló törvény, továbbá a Ptk elôírásai az irányadóak.
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 1
TARTALOMJEGYZÉK ELSÔ LÉPÉSEK............................................................................................2 Telepítés .................................................................................................................................... 2
JÁTÉKBEÁLLÍTÁSOK .................................................................................3 A játék indítása......................................................................................................................... 3 Menük használata ................................................................................................................... 3 Beállítások................................................................................................................................. 3
JÁTÉKMÓDOK ............................................................................................7 Offline játékmódok ................................................................................................................... 7 Tengeralattjáró iskola ............................................................................................................. 7 Karrier ........................................................................................................................................ 9 Gyors küldetés........................................................................................................................ 11 Egyszeri ôrjárat ...................................................................................................................... 17 Múzeum ................................................................................................................................... 18 Hálózati játék ......................................................................................................................... 18
A JÁTÉK.....................................................................................................19 Kezelôfelület ........................................................................................................................... 19 A tengeralattjáró állomásai.................................................................................................. 26
TÖBBSZEMÉLYES JÁTÉK.......................................................................49 Hálózati játék beállításai....................................................................................................... 49 Többszemélyes játék felülete .............................................................................................. 50 Többszemélyes játékmódok ................................................................................................. 55 Fülek és parancsok................................................................................................................ 55
FÜGGELÉK .................................................................................................59 Alapvetô irányítás .................................................................................................................. 59 Navigáció kezelése ............................................................................................................... 59 Fedélzeti állomások ............................................................................................................... 59 Támadás irányítása ............................................................................................................... 60 Egyéb irányítás ....................................................................................................................... 60
TERMÉKTÁMOGATÁS..................................................... BORÍTÓ BELSÔ SZERZÔI JOGOK ÉS GARANCIA ................................... BORÍTÓ BELSÔ
1
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 2
ELSÔ LÉPÉSEK Ez a rész a Silent Hunter®: Wolves of the Pacific elindításában nyújt segítséget. Ha játszottál a Silent Hunter korábbi részeivel, akkor is javasoljuk, hogy a frissebb információk miatt tekintsd át ezt a fejezetet.
TELEPÍTÉS A SILENT HUNTER®: WOLVES OF THE PACIFIC TELEPÍTÉSE Indítás elôtt telepíteni kell a Silent Hunter: Wolves of the Pacific játékot. A telepítéshez helyezd a Silent Hunter: Wolves of the Pacific DVD lemezét a meghajtóba, és várj egy kicsit, amíg meg nem jelenik az automatikus indítás ablaka. Kattints az Install gombra, majd kövesd a képernyôn megjelenô utasításokat.Ha az automatikus indítás nem engedélyezett, akkor saját kezûleg kell elindítani a telepítôt. A Windows böngészôben tallózz rá a Silent Hunter: Wolves of the Pacific DVD lemezére, majd a telepítô indításához kattints duplán a Setup.exe fájlra.
A SILENT HUNTER®: WOLVES OF THE PACIFIC ELTÁVOLÍTÁSA A játék eltávolításához indítsd el az Uninstall programot a Start menübôl, a Silent Hunter játékhoz tartozó bejegyzések alatt. Másik lehetôségként nyisd meg a Vezérlôpultot a Windows Start menübôl, majd indítsd el a Programok hozzáadása és eltávolítása programot. Keresd ki a listából a játék bejegyzését, majd a megfelelô gombra kattintva indíthatod az eltávolítást. A mentett állások kivételével minden más összetevô törlésre kerül.
2
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 3
A JÁTÉK BEÁLLÍTÁSA A JÁTÉK INDÍTÁSA Ha már telepítetted a játékot, akkor látni fogod a játék ikonját az asztalon: SH4.exe. A játék indításához kattints duplán erre az ikonra. Másik lehetôségként nyisd meg a Start menüt, majd a válaszd a Programok/Ubisoft/Silent Hunter 4/”Play Silent Hunter 4 lehetôséget. A játék indításakor elôször megjelenik az Ubisoft logó, majd megtekintheted a Silent Hunter 4 bevezetô videóját, ezután pedig a fômenübe kerülsz. A fômenübôl érheted el a játék egyes részeit, ezek részletes leírásához tekintsd meg a megfelelô fejezetet.
MENÜKEZELÉS BILLENTYÛZET Az Esc billentyûvel bármikor visszatérhetsz az elôzô képernyôre.
EGÉR A kapcsolódó információk megjelenítéséhez csak mozgasd az egérmutatót a kérdéses ikon vagy felirat fölé. Kiválasztáshoz vagy a választásod megerôsítéséhez kattints a megfelelô ikonra vagy szövegre az egérmutatóval. Ha vissza akarsz térni az elôzô képernyôre, akkor kattints a képernyôn látható Back gombra.
BEÁLLÍTÁSOK A beállítások lapon három kategóriába osztva találhatók a menük: • Sound (Hang) • Graphics (Grafika) • Gameplay (Játékmenet)
3
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 4
HANGBEÁLLÍTÁSOK • A Master Volume csúszkával a játék általános hangerejét állíthatod. A Master Volume jelölônégyzettel minden hang elnémítható. • A Sound Volume csúszkával a játék hangeffektusainak hangerejét állíthatod. A Sound Volume jelölônégyzettel elnémíthatók a hangeffektusok. • A Music Volume csúszkával a játék zenéjének hangerejét állíthatod. A Music Volume jelölônégyzettel elnémíthatók a zenék. • A Voice Volume csúszkával a szereplôk beszédének hangerejét állíthatod. A Voice Volume jelölônégyzettel elnémíthatók a szereplôk. • A módosítások elfogadásához meg kell nyomni az Apply Changes gombot.
GRAFIKAI BEÁLLÍTÁSOK A grafikai beállítások két módon változtathatók. Vagy az elôre meghatározott részletességi beállítások közül választasz (Low - alacsony, Medium - közepes, High - magas), ilyenkor az egyes grafikai elemek engedélyezése és tiltása automatikusan történik. A másik lehetôség, hogy ezeket saját kezûleg engedélyezed vagy tiltod a jelölônégyzetek segítségével,ebben az esetben a részletesség szintje Custom (egyedi) lesz. • Game Resolution: A legördülô listából választhatod ki a kívánt felbontást. A nagyobb felbontás szebb képet ad, viszont csökkentheti a teljesítményt, ez a videokártyától függ. • Ship 3D Damage: A hajók látható sérülései három részletességi szinten jelenthetnek meg. A maximum beállítás nyújtja a legélethûbb látványt, viszont csökkentheti a teljesítményt. • Character Detail: Normal mapping (felületi érdesség) engedélyezése az embereken. • Particle Density: A játékban látható részecskerendszerek sûrûsége. A nagyobb sûrûség élethûbb képet ad, viszont csökkentheti a teljesítményt. • Window Mode: Választhatsz, hogy ablakban vagy teljes képernyôn játszanál. • Post-Process Filters: Itt engedélyezheted a fotóhatást imitáló szûrôket. • Full Scene Glare: Jelöld be, ha engedélyezni kívánod a ragyogó fény hatást.
4
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 5
• Light Shafts: Ha engedélyezed, a fénysugarak beszûrôdnek a tengerszint alá. • Environmental Effects: Engedélyezi a felhôket, árnyékokat és a ködöt. • 3D Ship Wakes: Ez a beállítás engedélyezi a hajók után látható nyomdokvizet. • Detailed Wave Ripples: A beállítás engedélyezésével élethûbb lesz a hullámzás. • Normal Ship Maps: Normal mapping (felületi érdesség) engedélyezése a hajókon. • Ship Caustic Effects: Engedélyezhetô, hogy a víz felszínén megtörô fény is tükrözôdjön a hajókon. • Texture Quality: A textúrák minôségét állíthatod.
JÁTÉKMENET BEÁLLÍTÁSAI A játékmenet beállításai a játék valósághûségét befolyásolják. Megjegyezzük, hogy teljes realizmus mellett mindig tartalékolnod kell annyi üzemanyagot, amennyivel legalább 25 km-re megközelítheted a honi kikötôt, különben nem térhetsz vissza a bázisra. Amint 25 km-en belülre értél, nyomd meg az Esc billentyût, majd válaszd a Dock at Port (Kikötés) lehetôséget. A zárójelbe írt érték jelzi, hogy az adott beállítás hány százalékot ad a realizmushoz. • Limited Batteries: Ha engedélyezed, akkor a tengeralattjáró elektromos rendszereit tápláló akkumulátorok kapacitása véges lesz. Ilyenkor csak korlátozott ideig maradhatsz a víz alatt, utána fel kell emelkedni, és újra kell tölteni az akkumulátorokat. (5%) • Limited Compressed Air: Ha engedélyezed, akkor emelkedéshez fogja használni a tengeralattjáró a sûrített levegôt, azzal lehet kiszorítani a vizet a ballaszttartályokból. Ha kifogyna a tartalék, akkor problémás a felemelkedés. Sûrített levegôt a felszínen tud elôállítani a kompresszor, tehát mondhatjuk, hogy ez a berendezés létfontosságú. (1%) • Limited Oxygen: Ha a tengeralattjáró lemerült a víz alá, akkor a legénység a tartalékolt oxigénbôl lélegez be, és széndioxidot lélegez ki. Idôvel a levegô egyre kevésbé lesz belélegezhetô, ez eleinte csökkenti a legénység hatékonyságát, késôbb pedig a halálukat is okozhatja. Ha engedélyezed ezt a beállítást, akkor bizonyos idôközönként fel kell emelkedni a felszínre, hogy a friss levegôvel újratöltsék a tartalékokat. (6%)
5
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 6
• Limited Fuel: Ha engedélyezed, akkor a tengeralattjáró véges mennyiségû üzemanyaggal fog rendelkezni, tehát a hatótávolsága is limitálva lesz. Mindig vissza kell térned a kikötôbe utántölteni, még azelôtt, hogy kifogyna az üzemanyag. A játékban nem szerepelnek utántöltô tengeralattjárók. Az ôrjáratok során mindig értesítés érkezik, ha elhasználtad a rendelkezésre álló üzemanyag mennyiségének felét. (6%) • Realistic vulnerability: Ha engedélyezed, a tengeralattjáród könnyebben sérül. (5%) • Realistic Repair Time: Ha engedélyezed, a sérülések kijavítása tovább tart. (8%) • Realistic ship sinking time: Ha engedélyezed, akkor lassabban fognak elsüllyedni a megtámadott hajók. (2%) • Manual Targeting System: Ha engedélyezed, akkor tüzelés elôtt saját kezûleg kell betáplálni a megfelelô adatokat a torpedók adatszámítógépébe (TDC), azaz nem elég, ha csak befogod a célpontot a célzóoptikával (TBT) vagy a periszkóppal. Persze kérhetsz segítséget a tiszttôl, hacsak nem jelölted be a No Weapons Officer Assistance (Nincs fegyverzeti tiszt) beállítást. (15%) • No Map Contact Update: Ha engedélyezed, akkor a hidrofonnal és szabad szemmel észlelt hajók sem jelennek meg a navigációs térképen. A rádiós észlelések továbbra is látszódnak. (12%) • Realistic Sensors: Ha engedélyezed, akkor csökkent a hidrofonok és radarok hatékonysága. (6%) • Dud Torpedoes: Ha engedélyezed, akkor esetenként befulladhatnak a torpedók. A befulladt torpedók vagy túl korán, vagy egyáltalán nem robbannak fel. (4%) • Realistic Reload: Engedélyezve, számottevô ideig tart a vetôcsövek újratöltése. (6%) • No Event Camera: Ha engedélyezed, akkor nem fog megjelenni az eseményekre közelítô kamera. (3%) • No External View: Ha engedélyezed, akkor nem használható a külsô kamera (gyorsbillentyû: F11). (8%) • No Stabilised View: Ha engedélyezed, akkor a célzó optikákra (TBT vagy támadási periszkóp) valós hatással lesz a tengeralattjárót dobáló hullámzás. Viharos tengeren nagyon megnehezíti a célzást. (5%) • No Noise Meter: Ha engedélyezed, akkor nem lesz zajszintmutató – amely egyébként azt jelzi, hogy adott pillanatban mennyire észlelhetô a tengeralattjáró. (2%) • No Weapons Officer Assistance: Ha engedélyezed, akkor nem lesz fegyverzeti tiszt, aki segít azonosítani a célpontokat és kiszámolni a lôadatokat. Ilyenkor magadnak kell meghatároznoda célponttávolságát, sebességét és az irányszöget (Angle on Bow). (6%)
6
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 7
JÁTÉKMÓDOK A fômenüben választhatod ki, hogy egyszemélyes vagy többszemélyes játékot szeretnél-e játszani.
JÁTÉKMÓDOK A Silent Hunter: Wolves of the Pacific a következô egyszemélyes játékmódokat tartalmazza.
TENGERALATTJÁRÓ ISKOLA A Tengeralattjáró Iskolában sajátítható el a játék kezelése néhány küldetésen keresztül, amelyek bemutatják a tengeralattjáró navigációjának és a tengeri hadviselésnek alapjait. Négy „kurzus” (célkitûzés) áll elôtted, úgymint: navigáció (navigation), tüzérség (artillery), torpedók (torpedoes) és konvojtámadás (convoy attack). A Tengeralattjáró Iskola küldetéseit nem kötelezô teljesíteni, viszont új hadjárat indítása elôtt mindenképp ajánlott. A vizsgákkal bármennyiszer meg lehet próbálkozni, úgyhogy nem kell elkeseredni, ha az elsô alkalommal rossz érdemjegyet szereznél. A küldetések teljesítéséhez el kell végezni a megadott feladatokat, majd nyomd meg az Esc billentyût a befejezéshez.
NAVIGÁCIÓS GYAKORLAT Feladat: Érd el a megadott zónát. A tengeralattjáró sebességének szabályozásában nagy segítséget nyújt a sebességtelegráf tárcsa (a bal szélsô tárcsa a felületen). A tárcsán bárhova kattinthatsz, a merülési tiszt magától beállítja a hajócsavar megfelelô sebességét. A sebességtelegráf tárcsától jobbra láthatod az elôrefelé haladás sebességfokozatait, bal oldalt pedig a hátrafelé haladás sebességfokozatait. A sebességtelegráf tárcsa alján középen adható ki a „Gépház állj!” parancs. A tengeralattjáró irányítását az iránytû segíti (a felület közepén látszik). Az iránytû külsô peremére kattintva adható meg az új irány. Az iránytû segítségével bármikor megfordítható a tengeralattjáró, majd az új irányba folytathatod az utad. A tengeralattjáró merülési mélységét a mélység tárcsával szabályozhatod (a jobb szélsô tárcsa a felületen). A bejelölt részen bárhova kattinthatsz, a merülési tiszt pedig magától megkezdi a mûveletet. A mélység tárcsát használva legfeljebb 165 láb mélységig merülhetsz le, és minden beosztás 5 lábnyi különbséget jelöl. A következô gyorsbillentyûket használhatod az emelkedéshez: az S billentyûvel parancsot adhatsz a felszínre emelkedéshez, míg a P billentyûvel periszkópmélységbe merül a tengeralattjáró.
7
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 8
TÜZÉRSÉGIGYAKORLAT 1. Feladat: Pusztítsd el a repülôgépet. A légvédelmi (AA) és fedélzeti lövegek csak jó idôben használhatók, ha a tengeralattjáró a felszínre emelkedett. Ha személyesen akarsz beállni valamelyik légvédelmi löveg mögé, akkor a Station (Állomás) panelen választhatod ki a légvédelmi üteget. Másik lehetôségként az F7 gyorsbillentyût is használhatod. Célzáshoz mozgasd az egeret a megfelelô irányba. Ha a célzókészüléken keresztül rá akarsz közelíteni a célpontra, akkor használd az egér görgôjét vagy a Tab billentyût. Tüzeléshez nyomd meg a Szóköz billentyût. 2. Feladat: Süllyeszd el a kereskedôhajót. A fegyvertelen, kisebb méretû hajókat a tengeralattjáró fedélzeti lövegével vagy a nagyobbik légvédelmi üteggel is elsüllyesztheted. A nagyobb hajókkal nem érdemes tûzpárbajba bocsátkozni, viszont bizonyos esetekben olyan célpontok kerülnek majd eléd, amelyekre nem érdemes torpedót pazarolni. A fedélzeti löveg saját kezû használatához válaszd ki a Station (Állomás) panelen a fedélzeti löveget. Másik lehetôségként az F6 gyorsbillentyût is használhatod. Hogy jobb rálátásod legyen a célpontra, használd az egér görgôjével vagy a Tab billentyûvel a fegyver optikai célzórendszerét. A célzórendszer nézetében a löveg emelkedését is leolvashatod, yardban megadva. A célkeresztet a balra nyíl és jobbra nyíl billentyûkkel, ill. az egérrel mozgathatod (ehhez elôbb kattints bal gombbal a 3D-s nézetben), majd állítsd a löveget a kívánt irányba. Tüzeléshez nyomd meg a Szóköz billentyût.
TORPEDÓGYAKORLAT Feladat: Süllyeszd el a cirkálót. Víz alatt a periszkóp a tengeralattjárók elsôdleges célzó berendezése a torpedók kilövéséhez. A periszkóp használatához válaszd ki a Station (Állomás) panelen a periszkóp ikont. Másik lehetôségként az F4 gyorsbillentyût is használhatod. A periszkóp kiengedéséhez (Raise Periscope) vagy behúzásához (Lower Periscope) kattints bal egérgombbal a megfelelô parancsra. Másik lehetôségként a Page Up és Page Down billentyûket is használhatod. Nézz körül a periszkóppal és keresd meg a célpontot. A periszkópot a balra nyíl és jobbra nyíl billentyûkkel, illetve az egérrel mozgathatod (ehhez elôbb kattints bal gombbal a 3D-s nézetben, végül pedig kattints még egyszer, hogy visszaválts a kurzorra). Közelíteni az egérgörgôjével vagy a Tab billentyûvel lehet. Állítsd a célkereszt közepét a célpontra. Ha támogat a fegyverzeti tiszt, akkor ô kiszámolja neked a torpedó kilövéséhez szükséges adatokat. Ha megvannak az adatok, akkor válassz ki egy betöltött vetôcsövet, és máris készen állsz a tüzelésre. A vetôcsövek panelt a képernyô jobb szélérôl érheted el, itt kell bal kattintással kiválasztani a kívánt vetôcsövet. A torpedó indításához kattints bal egérgombbal a Fire gombra.
8
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 9
SZONÁR- ÉS RADARGYAKORLAT Feladat: Mérd be az ellenséges konvojt. A gyakorlat során megismerkedhetsz a radar és szonár használatával, és megtanulod, hogyan kell megtalálniaz ellenséges konvojt.
KONVOJTÁMADÁSI GYAKORLAT Feladat: Süllyessz el teherhajókat 10000 tonnányi összsúlyig. A harci gyakorlat során egy konvoj megtámadása lesz a feladatod. Az ellenség is vissza fog támadni, ezért a végletekig ki kell használnod a tengeralattjáród minden lehetôségét. A konvoj észak-északkeleti irányban halad. Jó támadási pozícióból indulsz, kissé délkeletre a konvoj pillanatnyi helyzetétôl. A nap már lemenôben. Maradj a víz alá merülve, és indulj északnyugati irányba, merôlegesen a konvoj feltételezhetô útvonalára. Lassan közelíts (Ahead Slow), hogy ne fedjenek fel a kísérôhajók. A kísérôhajók hidrofonjainak hatótávolsága korlátozott, mindamellett ne kerülj túl közel hozzájuk, és akkor észrevétlen maradsz. Az a gyenge pontjuk, ha a keresett tengeralattjáró mögöttük merült le. A kísérôhajók hidrofonjai nem képesek felismerni a hajó mögött úszó tengeralattjárót a saját hajócsavar zaja miatt. Tehát ilyen pozícióban akár gyorsan is haladhatsz, nem vesznek észre. Ha mégis, akkor azonnal biztonságos mélységbe kell merülnöd, legalább 164 lábig. Ha egy kísérôhajóról mélységi bombákat kezdenek a vízbe ereszteni, akkor haladj teljes sebességgel elôre (Ahead Flank), és próbálj meg élesen kitérni valamelyik irányba. A támadás kikerülését követôen pedig lassan haladj tovább, hogy ne hallják, merre vagy. Ha sikerrel kijátszottad a kíséretet, akkor a legjobb esélyed az egyik kereskedôhajó elsüllyesztésére, ha továbbra is észrevétlen maradsz.Így közelíts 1 000 yard távolságig, közben pedig próbálj a hajó oldalára merôlegesen helyezkedni.
KARRIER A játékban megvalósított karrier afféle „dinamikus hadjárat”, azaz a háború során különbözô útvonalakon kell ôrjáratokat tenni. A karrier hossza az eredményességedtôl függ: míg egy gyengébb képességû kapitányt hamarabb felmenthetnek a szolgálat alól, addig a jobb képességûeknek egyre jobb tengeralattjárók kapitányságát ajánlhatják fel, végül pedig visszavonulhat egy kellemes irodába.
KARRIER MENÜ A Karrier menüben elôször meg kell adnod a nevet, a hadjárat indulásának dátumát, hogy kezdetben melyik egységhez tartozol, a tengeralattjáród típusát, a hadjárat nehézségét, illetve a kezdeti hírneved. Némelyik beállítás alapértelmezés szerint véletlenszerûre van állítva (random), tehát új karrier indításakor mindig kicsit eltérô helyzetbe fogsz kerülni.
9
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 10
FELADATOK Minden ôrjárat elôtt megkapod parancsnokodtól a feladataidat, amiket lehetôség szerint végre kell hajtanod. Mivel a hadjárat menetét és a feladatokat is dinamikusan kezeli a számítógép, ezért sosem lehet elôre megmondani, hogy mik lesznek a következô célkitûzések. Mindamellett a következô típusú parancsokat kaphatod: • Ôrjáratozás egy területen és az ellenséges hajók elsüllyesztése. • Fényképek készítése egy ellenséges létesítményrôl. • Életmentô szolgálat a légi hadmûveletek támogatására. • Ellátmány szállítása a baráti csapatoknak. • Szövetséges ügynökök vagy csapatok bejuttatása egy ellenséges fennhatóság alatt álló szigetre. • Egy szövetséges bázis meglátogatása. A feladatok teljesítése nem kötelezô, tehát nem muszáj sorban csinálnod azokat, anélkül is haladhatsz a játékban. Mint a való életben, néha itt is lehetetlen egy-egy feladat végrehajtása, talán csak a tengeralattjáró feláldozása árán. Viszont azt se feledd, hogy az érdemtelen kapitányokat sehol sem szeretik, úgyhogy próbáld követni az utasításaid, és mellette ügyelj a tengeralattjáród épségére is. Természetesen szabadon megtámadhatsz minden ellenséges hajót, függetlenül a feladataid állapotától. Ha be szeretnéd fejezni a pillanatnyi ôrjáratot, ahhoz vissza kell térned a honi kikötôbe.
KARRIERÉPÍTÉS Ahogy egyre több ôrjáratot teljesítesz a karriered során, úgy kapsz majd kitüntetéseket a helytállásodért. Hírnév: Segít nyomon követni, hogy a hadseregben mennyire ismerik el a kapitányi teljesítményed, illetve, hogy mekkora befolyással bírsz a tengeralattjáró-flotta parancsnokaira. Minél sikeresebb vagy, annál nagyobb a hírneved. A magas hírneved kihasználva elôbb juthatsz a legújabb fejlesztésekhez, mint a flotta többi tagja, illetve képzettebb és harcedzettebb legénységet is kérhetsz a tengeralattjáródra. A következô esetekben növekszik a hírneved: • Ellenséges hajók elsüllyesztésekor. • Ellenséges repülôk elpusztításakor.
10
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 11
• A feladataid teljesítésekor. • A vízbe zuhant szövetséges pilóták kimentésekor. Hírnévvesztés: Ahogy felépítetted a hírneved, ugyanúgy el is vesztheted, és azzal együtt a befolyásod a flottaparancsnokokra. Ennek lehetséges okai: • Semleges hajók elsüllyesztése. • Szövetséges hajók elsüllyesztése. • Szövetséges repülôk elpusztítása. • Saját hibádból megsérülnek vagy meghalnak az embereid. • Sérülést szenved a tengeralattjáród. Elôléptetések: Ha jó kapitány vagy, akkor elôléptetheted a legénységed egyes tagjait. Ha továbbra is sikert sikerre halmozol, akkor magad is elôléptetést kaphatsz. Kitüntetések: Ha jó kapitány vagy, akkor kitüntetheted a legénységed egyes tagjait. Ha továbbra is sikert sikerre halmozol, akkor magad is kitüntetéseket kaphatsz. Kinevezések: Ha a legénységed egy tagját elôléptetted tengerészaltisztté, akkor valamilyen kinevezést is adnod kell neki. Ez javítja a képességeit, így a hatékonyságát a tengeralattjárón. A legjobb eredményt érdekében a szakértelmük és képességeik alapján érdemes kinevezni az embereket.
KARRIEREK MENTÉSE, BETÖLTÉSE ÉS TÖRLÉSE Ha egy ôrjárat során szeretnél mentést készíteni, akkor nyomd meg az Esc billentyût, majd válaszd a mentési lehetôséget (Save). Betölteni a korábban mentett játékállásokat lehet (Load). Mentéskor mindig látni fogod a panelen a karriered fontosabb adatait. Mivel a mentések idôrendi sorrendben vannak tárolva, ha egy korábbi mentett állást töltesz be, akkor késôbb felül fogod írni az utána következô mentéseket.
ÔRJÁRAT BEFEJEZÉSE Ôrjárat befejezéséhez vissza kell térned a honi kikötôbe. Ha már elég közel vagy, a megjelenô ablakban lehetôséged van az azonnali kikötés mellett dönteni, tehát nem muszáj megtenned az utolsó tengeri mérföldeket és óvatosan manôverezned a tengeralattjáró dokkjába. Természetesen, ha mégis magad szeretnéd csinálni, annak sincs semmi akadálya.
HÍRNÉV ÉS VALÓSÁGHÛSÉG Ellenséges hajók elsüllyesztésekor a hírneved változását a valósághûség beállított értéke is befolyásolja. Ha például a 100% valósághûség esetében szerzett hírnevet vesszük egységnyinek, akkor 0% valósághûség mellett annak csak a negyedét kapod meg az elsüllyesztett hajók után. Persze, minél magasabb a valósághûség, annál nehezebb lesz a játék.
GYORS KÜLDETÉS Gyors küldetést indítva egy gyors, egy-két órás összecsapást fogsz lejátszani az ellenséggel szemben. Ilyenkor nem módosíthatsz a kapott feladaton, viszont bármilyen tengeralattjáróval elindulhatsz, ami a küldetés idején valóban is létezett. Játssz abban a szellemben, hogy „akár meg is történhetett”. A küldetések során elôre meghatározott feladatokat kell teljesítened, a küldetéseket pedig sorban kell végrehajtanod.
11
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 12
1. KÜLDETÉS– MIDWAYI CSATA, 1942
Eligazítás: Itt a lehetôség, hogy fordítsunk a harcok menetén a csendes-óceáni térségben. Az elfogott japán rádióüzenetek alapján az anyahajóinknak állított csapdát a saját elônyünkre fordíthatjuk. Ma reggel a felderítô gépeink végre megtalálták a japán hajókat, a Midway-szigeteken állomásozó hajóink és repülôink pedig ezekben a percekben is egyre közelednek a japán különítmény felé. A tengeralattjáród is részt vesz a bevetésben, mint az egyedüli egység, amely már testközelbôl is találkozott az ellenséggel. Itt a kiváló alkalom, hogy elsüllyessz egy-két nagyobb japán hajót hozzájárulva a háborús erôfeszítéseink sikeréhez. Elsôdleges feladat: Süllyeszd el a nagyobb japán csatahajókat.
2. BEVETÉS – RAJTAÜTÉS A PALAWANI-SZOROSABAN, 1944
Eligazítás: A tengeralattjáród feladata lesz rajtaütni a japán erôkön, amik mozgolódni kezdtek, miután az amerikaiak partra szálltak a fülöp-szigeteki Leyte-szigeten. Ma hajnalban 4:51-kor az SJ radar kezelôje nagyszámú hajóra lett figyelmes 230-as irányból. Úgy tûnik, a japánok tényleg megindultak felénk. Ideje készülni a fogadásukra. Elsôdleges feladat: Támadd meg a japán erôket
12
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 13
3. BEVETÉS – A KORALL-TENGERI CSATA, 1942
Eligazítás: Megbízhatóforrásokbólarról értesültünk, hogy a japánok nagy erôkkel indultak délre, Ausztrália felé, és ezúttal Port Arthurban akarnak partra szállni, délrôl hódítva meg Új-Guineát. A közelben két amerikai repülôgép-hordozó állomásozik, ezekkel fogjuk visszaverni a japán elôrenyomulást, viszont kevés idônk volt az elôkészületekre, ezért csak négy tengeralattjárót tudtunk idôben a körzetbe vezényelni. A háború során ez lesz az elsô összecsapás, amit csak anyahajók vívnak, csatahajók nélkül. Ez is kezdi elôrevetíteni a csatahajók hanyatlását és a légierô fénykorát. Elsôdleges feladat: Süllyeszd el a japán anyahajókat.
4. BEVETÉS – CSATA A FÜLÖP-TENGEREN, 1944
Eligazítás: Válaszul a Mariana-szigeteki amerikai invázióra mozgásba lendült a japán flotta.Döntô gyôzelmet akarnak kivívni, de a megerôsödött amerikai flottával meggyûlik majd a bajuk. A legfontosabb, hogy idôben értesüljünk a japán flotta helyzetérôl. A tengeralattjáródnak pontosan ez lesz a feladata. Elsôdleges feladat: Süllyeszd el a japán anyahajókat és csatahajókat.
13
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 14
5. BEVETÉS – A SAMARI CSATA, 1944
Eligazítás: A Leyte-öböl körül vívott csaták döntô momentumához érkeztünk. Az amerikai 3. flotta északról támadja Ozawa anyahajóit, viszont így nyílt út marad Kurita csatahajói elôtt, szabadon elérhetik az amerikai partraszállási övezetet. Mindössze két apró akadály állhat az útjukban: a partraszállást támogató anyahajóflotta és a tengeralattjáród. A jelentések szerint a sérült G.W. Rudolph zászlóst egy jobban felszerelt orvosi állomásra szállítanák, így most a helyzet is neked kedvez, hogy visszaadd a kölcsönt, és támadást mérj a japán flottára. Ha a japán erôk elég nagy ellenállásba ütköznek, talán még vissza is vonulhatnak! Elsôdleges feladat: Védd meg a hordozókból álló flottát.
6. BEVETÉS – FÉNYKÉPES FELDERÍTÉS, 1943
Eligazítás: Hosszú ideje állunk hadban a japán birodalommal, ennek részeként ezúttal a Mindoro-szoros környékén kell járôrtevékenységet folytatnod. Mérj csapást az ellenséges hajózási útvonalra, elsôsorban lehetôleg a tankhajókra. A hírszerzés értesülései szerint az ellenség a Batanga-öblöt fogja felhasználni a flottamûveletek felfejlôdési körzeteként. Lehetôség szerint készíts minél több felvételt a horgonyzó ellenséges hajókról, illetve jelentsd az ellenséges flotta helyzetét. Elsôdleges feladat: Készíts fényképeket az ellenséges flottáról.
14
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 15
7. BEVETÉS – TOKIÓ-SZAJPAN KONVOJ, 1944
Eligazítás: Március 12-én egy nagyobb konvoj indul Tokióból a Mariana-szigeteki Szajpanba, rakterükben a 43. hadosztály egységeit szállítva. Nem sokkal azután, hogy a konvoj elhagyta Tokió kikötôjét, egy ütôképes kíséret csatlakozott hozzájuk egy eddig azonosítatlan könnyûcirkáló vezetésével. Az USS Sandlance három nappal késôbb észlelte a konvojt Aogashima nyugati partjainál. Elsôdleges feladat: Támadd meg a Szajpan felé haladó japán konvojt.
8.BEVETÉS – A BALIKPAPANI-I CSATA, 1945
Eligazítás: Január 2-án a légi felderítés egy tizenöt szállító hajóból álló konvojt észlelt, amelyek vélhetôen Balikpapanra, a Holland-Borneó egyik legfontosabbolajlelôhelyéhez szállítanak szárazföldi partraszálló csapatokat. Elsôdleges feladat: Szállj szembe a japán inváziós erôkkel Balikpapannál.
15
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 16
9. BEVETÉS – BORZASZTÓ ESÉLYEKKEL SZEMBEN, 1942
Eligazítás: Augusztus 22-én, a visszaúton Brisbane kikötôje felé a japán kísérôhajók csapdájába esett az USS Skipjack, a Camotes-szigetek körüli sekély vizekben. Hatalmas létszámfölényben vették körül. Egyetlen esélye, ha eléri a Bohol-tenger mélyebb vizeit. Elsôdleges feladat: Érd el a Bohol-tenger mélyebb vizeit.
10. BEVETÉS – VÉGSÔ CÉLPONT, 1945
Eligazítás: Két napja a felderítô repülôink egy hatalmas, eddig azonosítatlan csatahajót észleltek, miközben beúszott a Hiroshima-öbölbe. A további hírszerzés megerôsítette, hogy a Yamato szupercsatahajó horgonyzott le Kure kikötôjében, hogy javításokat végezzenek rajta. Feladatod megközelíteni a Kure kikötôt és elsüllyeszteni a Yamato csatahajót. Ha elsüllyedne a zászlóshajójuk, az hatalmas csapást jelentene a japán harci kedvre. Kifejezné, hogy elôlünk nincs menekvés. Elsôdleges feladat: Süllyeszd el a Yamato csatahajót.
16
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 17
EGYSZERI ÔRJÁRAT Ez a játékmód átmenetet képez a gyors küldetések és a sok idôt igénylô dinamikus hadjárat között. Minden ôrjárat során a honi kikötôbôl indul a tengeralattjáró, és teljesítenie kell az elôre meghatározott ôrjárati utat, amelyek során különféle váratlan események történhetnek. A gyors küldetésekhez hasonlóan a teljesítendô feladatok itt is jól meghatározottak, viszont ez esetben ez hosszabb idôt igényel, és az óceáni utazás során lehetôséged van levadászni a váratlanul felfedezett hajókat, illetve különleges helyszíneket is meglátogathatsz. Tehát a játék természetébôl adódóan bármikor váratlan eseményekkel találhatod szemben magad, úgyhogy minden egyes ôrjárat egyedi élményt fog nyújtani.
1. BEVETÉS – VADÁSZAT A SÉRÜLT MEDVÉRE, 1942 Eligazítás: A Korall-tengeri csatát követôen, amely májusban zajlott, visszarendelték javításokra a legfontosabb japán anyahajót, a Shokakut. Az ULTRA kódfeltörô szolgálatunk elfogott egy üzenetet, amely szerint a Shokaku hamarosan elhagyja Rabaul kikötôjét, és a Celebesz-tenger felé veszi útját. Ha sikerülne rajtaütni a hajón, mielôtt elérné a hazai vizeket, azzal hatalmas csapást mérhetnénk a japán haditengerészetre. Elsôdleges feladat: Kutasd fel és süllyeszd el a Shokaku repülôgép-hordozót.
2. BEVETÉS – TÁMADÁS A FÜLÖP-SZIGETEKNÉL, 1941 Eligazítás: A Fülöp-szigetek ostrom alatt állnak, minden irányból japán csapatok közelednek. Késleltetnünk kell a japán partraszállást, hogy megerôsíthessük a védelmi vonalainkat. A tengeralattjárók járôrözésbe kezdenek, feladatuk követni az ellenséges flottamozgást és rajtaütni a partraszálló egységeken. Elsôdleges feladat: Mérj csapást a japán partraszálló erôkre.
3. BEVETÉS – ÉLETMENTÔ, 1944 Eligazítás: Miután az amerikaiak lerohanták Szajpant, valószínûleg erôs japán ellentámadásra számíthatnak. Súlyos légi összecsapások várhatók, illetve esetlegesen az 5. amerikai flotta is megütközhet a japán haditengerészettel,ezért tengeralattjáróink a Fülöp-tengeren fognak felderítési és életmentô feladatokat ellátni. Elsôdleges feladat: Végezz felderítési és életmentési feladatokat a Szajpan-sziget közelében.
4. BEVETÉS – ÁLCA ÉS TÔR, 1943 Eligazítás: Délkelet-Ázsia egyik legnagyobb kikötôje Szingapúr. A hírszerzés egy ügynököt kíván telepíteni a közelbe, hogy kémtevékenységet folytathassunk a kikötô forgalmát illetôen. Elsôdleges feladat: Szállítsd a titkos ügynököt a szingapúri kikötô közelébe.
5. BEVETÉS – A TENGERALATTJÁRÓ, 1944 Eligazítás: A Marianánál végrehajtott elôretörésünkkel es légi fedezetünk kiterjesztésével a Japán-tenger maradt az egyetlen biztonságos vízfelület a japánok számára. A legfejlettebb szonárral felszerelkezve tengeralattjáróink megkísérelnek áthatolni a súlyosan elaknásított szorosokon, behatolva a Japán-tengerre. Elsôdleges feladat: Hajózz be a Japán-tengerre, és süllyessz el kereskedelmi hajókat.
17
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 18
MÚZEUM A múzeum a fômenübôl érhetô el, itt megtekintheted a játékban szereplô nemzetek hajóit, tengeralattjáróit és repülôgépeit. Látogasd meg néha a múzeumot, sokat tanulhatsz belôle, és az ellenséges hajókat is nagyobb biztonsággal fogod majd felismerni.
Ha a képernyô felsô részéhez mozgatod az egérkurzort, akkor egy kis menü fog legördülni, amelyben a játékban szereplô hajók között böngészhetsz. A három négyzetben megadhatod a nemzetet, az egység típusát, vagy pontosan magát a hajót is. A jobb alsó sarokban található gombbal megnyitható az azonosító kézikönyv.
A jobb felsô sarokban találod a bezárás gombot, amellyel visszatérhetsz a fômenübe.
HÁLÓZATI JÁTÉK A Silent Hunter: Wolves of the Pacific többen is játszható helyi hálózaton vagy interneten keresztül, az Ubisoft dedikált meccskeresô szervereit használva (további részletek a Többszemélyes játék fejezetben).
18
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 19
A JÁTÉK KEZELÔFELÜLET Figyelmeztetetések
Üzenetnapló
Játékvezérlôpanel Parancsok panel
Tengeralattjáró állapotjelzôi
Gyorsvezérlôpanel
A játék kezelôfelületeit úgy terveztük meg, hogy minél könnyebben elérhetôk legyenek a tengeralattjáró irányításának legfontosabb elemei, épp ezért a legtöbb menü elérhetô a fôképernyôrôl. A kezelôfelület legfontosabb elemei a következôk: • Gyorsvezérlôpanel • Játékvezérlôpanel • Tengeralattjáró állapotjelzôi • Parancsok panel • Üzenetnapló • Figyelmeztetetések Ezeket az elemeket a továbbiakban részletesebben is bemutatjuk.
GYORSVEZÉRLÔPANEL Itt összegyûjtve megtalálod a legfontosabb parancsokat és leggyakrabban használt eszközöket, amelyek a tengeralattjáró manôverezéséhez, illetve sebességének, irányának és mélységének meghatározásához szükségesek. A bal alsó sarokban található gombra kattintva válthatsz, hogy az azonos funkciójú kijelzôk közül melyik jelenjen meg.
19
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 20
SEBESSÉG A tengeralattjáród sebességét a gépházi telegráf segítségével adhatod meg, a sebesség beállítása természetesen a gépház dolga, másik eszközöd pedig a sebességmérô mûszer, amelyen keresztül szintén utasíthatod a gépházat egy adott sebesség beállítására. Ne feledd, hogy bizonyos körülmények esetében – például elektromos meghajtás használatakor, sérülések elszenvedésekor vagy hiányos létszámú legénység alkalmazásakor – a gépház nem feltétlen képes teljesíteni az elvárt sebességet.
IRÁNY A tengeralattjáró kormányozására két mód van: vagy a kormánylapát kijelzôjére kattintva állítod be annak állását, vagy az iránytû segítségével adsz meg új irányt a pillanatnyi irányhoz viszonyítva. Elég a parancsot kiadni, a fôgépész elvégzi a további teendôket. Az elsô módszer használata akkor javasolt, hameghatározatlan idôre állandó fordulóba akarod irányítani a tengeralattjárót (amelynek íve a kormánylapát állásától függ). A második módszert akkor érdemes használni, ha precíz irányváltás és egy meghatározott irány tartása szükséges. Ugyanitt találod a panel felsô részén mágneses iránytût, amely mindig jelzi a pillanatnyi útirányt. Megjegyzés: A tengeralattjáró fordításához szükséges egy minimális haladási sebesség, különben nem érnek semmit a kormánylapátok. Minél gyorsabb a haladási sebesség, a fordulók is annál gyorsabban lesznek.
MÉLYSÉG A merülési mélység változtatását a mélységmérôre kattintva tudod elérni. Ebbôl a mûszerbôl is két típus áll rendelkezésre: a pontosabb változat jelölései 165 láb mélységig tartanak, ez az eszköz akkor hasznos, ha a felszín közelében teszel módosításokat a merülési mélységen, például ha periszkópmélységbe vagy levegôvételi mélységbe akarsz emelkedni, illetve, ha fel akarsz emelkedni a felszínre. Ezek a meghatározott mélységértékek tisztán láthatóan jelölve vannak a mûszeren. Abban az esetben, ha 165 láb alá kell merülni, akkor használd a pontatlanabb beosztással rendelkezô mûszert. A mûszerek mindig a hajótôke pillanatnyi mélységét mutatják, ezért a legalacsonyabb leolvasható érték körülbelül 82 láb. Megjegyzés: Mélységet álló helyzetben is lehet változtatni a ballaszttartályok és a tartalékolt sûrített levegô segítségével, mégis, kis mozgási sebességnél a mûvelet hatékonyságát a merülési lapátok is segítik. Merülés vagy emelkedés elrendelésekor ne feledd, hogy a tengeralattjárók maximális merülési mélysége korlátozott, a még elfogadható mélységet a zöld sáv jelzi. Ennél lejjebb süllyedni mindig kockázatos, viszont hasznos lehet, ha észrevétlenül kell közlekedni, vagy ha így próbálod elkerülni a mélységi bombákat. Viszont nagyon figyelj a mélységre, mert ha a mutató a piros sávba ér, talán csak másodpercekre lehettek a hajótest megroppanásától és a katasztrófától.
JÁTÉKVEZÉRLÔPANEL 20
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 21
IDÔGYORSÍTÁS ÉS ÓRA Az idô folyama a valós idôtôl 1024-szeres gyorsításig állítható. Ez könnyebbséget jelent hosszabb utak esetén, mert nem kell végigvárni az utazást. Néhány megjegyzés: • A 32-szeres idôgyorsításnál nagyobb érték csak a Navigációs térkép állomáson adható meg. • Az idôgyorsítás mértéke automatikusan lecsökken a változó helyzetekben, például, ha közel érsz egy hajóhoz vagy a tengerparthoz.
KAPITÁNYI PANEL GOMB A gomb megnyomásával megnyíló panelen három lap található: Feladatok, Rádióüzenetek és Hajónapló. Ezekhez különösebb magyarázat nem szükséges. Új feladat vagy új rádióüzenet érkezésekor villogni fog a megfelelô gomb.
JÁTÉKMENÜ GOMB A gomb megnyomásakor megjelenik a játék menüje.
TENGERALATTJÁRÓ ÁLLAPOTJELZÔI Mindig tartsd a szemed a négy állapotjelzôn: az üzemanyag mennyiség, az akkumulátorok töltöttsége, a maradék sûrített levegô és a CO2 szintjét jelzô mûszereken.
PARANCSOK PANEL A Parancsok panelen a következô gombok találhatók:
PARANCSNOKI ÁLLÁS (F2)
1. A parancsnoki álláshoz
2. Vészmerülés
3. Vészemelkedés
4. Melység a tôke alatt
5. Kitérô manôver
6. Csalik kivetése
7. Akkumulátorok újratöltése
8. Csendes haladás
21
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 22
NAVIGACIÓS TÉRKÉP (F3)
1. A navigációs térképhez
2. A támadótérképhez
3. Útirány beállítása
4. Visszatérés az útirányhoz
5. Járôrözés
PERISZKÓP (F4)
1. A támadóperiszkóphoz
2. A megfigyelôperiszkóphoz
3.Periszkóp fel
4. Periszkóp le
5. Célponti információk
6. Azonosító kézikönyv
7. Kronométer
22
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 23
HÍD (F5)
1. A hídra
2. A TBT-hez (célzó optika)
3. Legénység a hídra
4. Célponti információk
5. Azonosító kézikönyv
6. Kronométer
FEDÉLZETI LÖVEG (F6)
1. A fedélzetilöveghez
2. Embereket a fedélzetilöveghez
3. Tüzet szüntess
4. Kis lôtáv
5. Nagy lôtáv
6. Cél a parancsnoki hídra
7. Cél a fegyverekre
8. Cél a vízvonalra
23
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 24
LÉGVÉDELMI LÖVEGEK (F7)
1. A nehézlégvédelmilöveghez
2. A könnyûlégvédelmilöveghez (1.)
3. A könnyûlégvédelmilöveghez (2.)
4. Embereket a légvédelmilövegekhez
5. Tüzet szüntess
6. Kis lôtáv
7. Nagy lôtáv
8. Cél a közeledô célpont
9. Bármelyik célpont
SZONÁR (F8)
1. A szonárhoz
2. Célpont követése
3. Célpont távolsága
4. Észlelések jelentése
5. Adatküldés a célzóberendezésnek
24
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 25
RADAR (F9)
1. A radarhoz
2. Keresésmód
3. Egyetlen pásztázás
4. Észlelések jelentése
A TENGERALATTJARÓ KEZELÉSE (F10) 1. A legénység kezeléséhez
2. A kárelhárításhoz
3. A torpedóállásba
4. Mindenki a harcálláspontjára
KAMERA (F11)
1. Külsô kamera
2. Szabad kamera
3. Eseménykamera
4. Elôzô egység
5. Következô egység
25
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 26
ÜZENETNAPLÓ A tisztektôl vagy a legénység tagjaitól érkezett jelentéseket késôbb is megtalálod az üzenetnaplóban. Minden bejegyzés a következôket tartalmazza: • A jelentéstétel idejét. • A felelôs személy beosztását. • A jelentés szövegét. Ha kijelölsz egy tisztet a Tisztek panelen, akkor azüzenetnaplóban is kivilágosodnak az általa tett jelentések.
FIGYELMEZTETÉSEK A megjelenô figyelmeztetések mindig valamilyen fontos eseményre hívják fel a figyelmed, amelyek megoldása nem várhat halasztást. A megjelenô figyelmeztetések fedélzeti tûzrôl vagy vízbetörésrôl is értesíthetnek.
TENGERALATTJÁRÓ ÁLLOMÁSAI PARANCSNOKI ÁLLÁS PARANCSOK • Normál meghajtás • Akkumulátor újratöltése • Átállás csendes haladásra • Visszaállás csendes haladásról • Vészmerülés • Ballasztot ki • Csalik kivetése
NAVIGÁCIÓS TÉRKÉP ÁLLOMÁS A térkép segítségével navigálhatsz, becserkészheted a konvojokat és így tovább.
26
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 27
TÉRKÉPINFORMÁCIÓK A következô dolgok vannak külön feltüntetve a navigációs térképen: Kikötôk • Tengeralattjáró bázisok – Azok a kikötôk, ahol feltöltheted az üzemanyag- és torpedókészleted, új tagokat toborozhatsz a legénységedbe, illetve elvégezheted a szükséges javításokat. • Szövetséges kikötôk – Azok a kikötôk, ahol csakaz üzemanyag- és torpedókészleted töltheted fel. • Semleges kikötôk – Azok a kikötôk, ahol csakaz üzemanyagkészleted töltheted fel. • Ellenséges kikötôk Észlelések: repülôgépek, hajók, konvojok. Mindegyik esetében elérhetôk a következô információk: • Típus – Hadihajó – rombusszal jelölve. – Tengeralattjáró – körrel jelölve. – Teherhajó – négyzettel jelölve. – Repülôgép – háromszöggel jelölve. • Méret – Egyedüli – kis ikonnal jelölve. – Konvoj – nagy ikonnal jelölve. • Fennhatóság – Ellenséges– vörössel jelölve. – Szövetséges – kékkel jelölve. – Semleges – zölddel jelölve. – Ismeretlen – szürkével jelölve. – Saját– feketével jelölve. • Útvonal, vékony vonallal jelölve, amely ellentétes a pillanatnyi haladási iránnyal. Az észlelésekhez tartozó észlelés fül a következôket tartalmazza: • A célpont észlelésének utolsó idejét: ÓÓ:PP formátumban (akkor jelenik meg, ha elvesztetted a célpontot). • Az észlelt célpont becsült sebességet. • Az észlelt célpont becsült irányát.
27
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 28
Földrajzi jellegzetességek • Tenger • Szigetek • Öblök • Szorosok • Csatornák • Fizikai jellemzôk (hegyfokok) Navigációs irányjelek • Világítótornyok • Maximum mélység • Mélységi vonalak
TÉRKÉPESZKÖZÖK/PARANCSOK JELÖLÉSEK • Ezzel az eszközzel jeleket helyezhetsz ela térképen. Mindenjelölés külön helyre kerül, és mindegyik egyedi névvel rendelkezik (Jelzés 1, Jelzés 2 stb.). • Mindegyik név módosítható (legfeljebb 18 karakter hosszan), illetve megjegyzés is fûzhetô hozzájuk (legfeljebb 54karakter hosszan és 18 karakter szélességben). • A jelölések törölhetôk.
VONALZÓ • Ezzel az eszközzel távolságokat mérhetsz, és szakaszokat húzhatsz a térképen. • A szakasz végénél a jelölt távolság is megjelenik. A távolságok kilométerben értendôk, az elsô tizedes jegy pedig száz méteres pontosságot jelöl. A mérések kerekítésre kerülnek száz méteres pontossággal. • A mérési hiba miatt nem lehet túlzott pontossággal kalkulálni a térképen, mert akkor az értékek felhasználhatók lennének a lôadatok beállításakor. Ezek a közelítô értékek viszont az emberi pontatlanságot is szimulálják, ilyen nagyságrendû térképeken nem lehet pontosabban mérni.
KÖRZÔ • Ezzel az eszközzelköröket, mint hatótávot szerkeszthetsz a kijelölt egység vagy helyszín köré. Kétfajta hatótáv szerkeszthetô: – Kapcsolt hatótáv– ez a kör egy egységhezkapcsolódik (az egység a kör középpontja). Ezek a körök követik az egység mozgását. – Szabad hatótáv– bárholszerkeszthetô a térképen. • Mindkét típusnál megjelenik a sugár hossza.
ÚTJELZÔ PONTOK • Ezzel az eszközzel útjelzô pontokat szerkeszthetsz, amelyek meghatározzák majd a tengeralattjáró útirányát.
28
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 29
• A rendszer elemei: – Új útvonal szerkesztése–ezzel a lehetôséggel új útjelzô pontok helyezhetôk el a térképen. Miután kiválasztottad az eszközt, bal kattintással helyezheted el az elsô pontot a térképen, aztán újabb balkattintással a másodikat és így tovább. Jobb kattintással véglegesítheted az új útvonalat. – Új útjelzô pont hozzáadása–miután kiválasztottad a tervezô eszközt, új útjelzô pontok hozzáadásával bôvíthetô a már megtervezett útvonal. – Új útjelzô pont beillesztése– miután kiválasztottad a tervezô eszközt, válassz ki bal egérgombbal egy útjelzô pontot. Ettôl a ponttól kezdve törölve lesznek a késôbbi pontok, te pedig újratervezheted az útvonalat. – Jelenlegi útvonal módosítása –a kiválasztott útjelzô pontot megragadva elhúzhatod azt egy új pozícióba. – Útjelzô pont törlése –ezzel az eszközzel törölhetôk a kiválasztott útjelzô pontok. Az új útvonal a megmaradt pontok alapján jön létre. • Az útjelzô pontokhoz kapcsolódó fülön a következôk láthatók: – Távolság a tengeralattjárótól (kilométerben mérve). – ETA –Becsült érkezési idô (a pillanatnyi sebességgel haladva, végig az útvonalon).
RADÍR • Ezzel az eszközzel törölhetôk a jelek, szakaszok, körök és útjelzô pontok a térképrôl. • A radír kiválasztása után bal kattintással törölhetôk a korábban hozzáadott jelölések, legyenek azokszakaszok, hatókörök vagy útjelzô pontok.
KÖZELÍTÉS TÁVOLÍTÁS
PERISZKÓP TÁMADÓ PERISZKÓP
29
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 30
PERISZKÓP ELEMEI • Periszkóp látképe • Periszkóp vertikális pozíciója • Periszkóp horizontális pozíciója • Azonosító kézikönyv • Kronométer – Torpedó idôzítôje •Célponti információk – Hajó típusa – Hajó osztálya – Távolság – Irányszög – Sebesség • Torpedóindítás vezérlése –Vetôcsövek állapota –Tüzelés gomb
CÉLPONTI INFORMÁCIÓK KIJELÖLÉS Amikor a periszkóp közepén látható célkereszt áthalad egy ellenséges célponton, akkor automatikusan megjelennek a következô adatok az Információs panelen: Hajó típusa
KÖNNYÍTETT
GYAKORLOTT
IGEN
IGEN
Célpont távolsága
IGEN
NEM
Irányszög
IGEN
NEM
Célpont sebessége
IGEN
NEM
Adatok küldése a célzóeszköznek (TDC)
IGEN
NEM
HAJÓ TÍPUSA • Gyakorlott mód: Miután megtörtént a hajótípus azonosítása, a típusjelzés helyén a hajó osztálya jelenik meg. • Könnyített mód: Automatikusan megtörténik a hajó azonosítása és megjelenik a hajóosztály.
ADATOK KÜLDÉSE A CÉLZÓESZKÖZNEK (TDC) • Gyakorlott mód: Kattints bal egérgombbal az adatok elküldésének ikonjára, majd: – Megjelenik a pillanatnyi távolság, irányszög és sebesség a célzóeszközön (TDC). – A célzóeszköz követô módba kapcsol.
30
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 31
• Könnyített mód: Ha a kurzor áthalad egy célpont felett, a célinformációkat automatikusan megkapja a célzóeszköz.
ADATVISSZAÁLLÍTÁS • Gyakorlott mód: Bal kattintást követôen: – Az Információs panel és a célzóeszköz adatai nullázódnak. – A célzóeszköz követô módba kapcsol. • Könnyített mód: Ha a kurzor nem mutat semmilyen célpontra, akkor a pillanatnyi irányszög szerint lôhetsz ki torpedókat.
CÉLPONT KÖVETÉSE Periszkóp nézetben kattints bal egérgombbal a Lock gombra a célpont követéséhez. A periszkópot ezután szabadon forgathatod jobbra vagy balra, így a hajó bármely részét középre állíthatod.
LÔELEMEK (CSAK KÖNNYÍTETT MÓDBAN) Amikor a periszkóp közepén látható célkereszt áthalad egy ellenséges célponton, akkor egy kis háromszög ikon jelenik meg a hajó alatt. A háromszög színe jelzi a célzás hatékonyságát: • Zöld: Kiváló. • Sárga: Jó. • Vörös: Rossz.
HÍD TÁVCSÔ Távcsô használatakor kétféle parancs adható ki: • Célpont követése • Célpont megtámadása
CÉLPONT MEGTÁMADÁSA PARANCS Ha kiadod a Célpont megtámadása parancsot, akkor a célpont típusa alapján dönt a számítógép a támadás módjáról: • Fedélzeti löveg: Felszíni célpontok ellen. • Légvédelmi lövegek: Légi célpontok ellen.
31
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 32
TBT (CÉLZÓOPTIKA) ÁLLOMÁS A célzóoptika (TBT) egy nagy távcsôre emlékeztetô berendezés, mindig egy különlegesen kialakított helyre rögzítették az amerikai tengeralattjárókon. Hivatalosan 1943 óta rendszeresítették, a segítségével meghatározható a célpont távolsága és az irányszög a felszíni torpedótámadások során. A játékunkban a TBT a háború kezdetétôl fogva elérhetô. Azért kötöttük ezt a kompromisszumot, mert a valóságban a legénység is meg tudja határozni szabad szemmel és némi számítással ezeket az adatokat, bár a forgó optika használata természetesen gyorsabb és hajszálpontos eredményt ad. A TBT két módon érhetô el. Egyrészt 3D nézet módban a hajóhídról (F5), lent középen a nagy távcsô ikonra kattintva. Másik lehetôségként az U billentyû lenyomásával közvetlenül a célzóoptika mögé kerülsz.
Megjegyzés: A hídhoz hasonlóan ez az állomás is csak felszínre emelkedés után érhetô el. Gyakorlati hasznát tekintve szinte teljesen megegyezik a két periszkóppal, a különbség csak annyi, hogy a távolságmérôrôl hiányzika képmegosztás funkció. További információkért a torpedótámadással kapcsolatban, tekintsd meg a Periszkóp fejezetben a leírást.
32
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 33
TDC (CÉLZÓESZKÖZ) ÁLLOMÁS
TORPEDÓTÁMADÁS KIVITELEZÉSE Nem lehet elégszer hangsúlyozni a torpedótámadási kiképzés fontosságát a tengeralattjárós tisztek esetében. Ennek igazolására álljon itt egy idézet az amerikai haditengerészet tengeralattjárókra vonatkozó doktrínájából, amelyet 1944 februárjában fogalmazott meg a ComSubPac (Csendes-óceáni Tengeralattjáró Parancsokság): „A tengeralattjárók elsôdleges feladata az ellenséges hajók elsüllyesztése. A tengeralattjárók elsôdleges fegyvere a torpedó, másodlagos fegyvereik az aknák és fedélzeti lövegek.” Egy sikeres torpedótámadás elôkészítése és kivitelezése több lépésbôl áll, kapitányként ezeknek a pontos és megfontolt végrehajtása lesz a legfontosabb feladatod. A lépések a következôk: 1. Megközelítés és pozíció felvétele 2. Adatgyûjtés 3. Adatok küldése a célzóeszköznek 4. Vetôcsô kiválasztása 5. Támadás
33
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 34
1. MEGKÖZELÍTÉS ÉS POZÍCIÓ FELVÉTELE A torpedókról nem mondható el, hogy túl megbízhatóak lennének, vagy hogy magától értetôdô a használatuk. Támadás elôtt célszerû minél közelebb kerülni a célponthoz – a legjobb, ha 1 000 yardon belülre kerülsz. Ilyen távolságból, még ha észre is veszik a torpedót,és kitérô manôverbe kezdenek, akkor sincs esély a menekülésre. Persze nem csak a távolság számít: legalább ilyen fontos, hogy milyen szögben áll a tengeralattjáró a célponthoz képest. A támadás megkezdéséhez érdemes úgy helyezkedni, hogy 45 fokos szöget zárj be a célpont útvonalával. Ebbôl a pozícióból elég idôd lesz az adatgyûjtésre, illetve megfelelô pozícióban leszel, hogy lövést adj le a célpont orrára vagy oldalára.
2. ADATGYÛJTÉS A torpedók célba juttatása nem egyszerû feladat,minden támadás kivitelezése többlépcsôs trigonometriai számításokat igényel. Ennek egyszerûsítésére a második világháború idején a legtöbb tengeralattjárót már felszerelték a torpedók célzását segítô berendezéssel (TDC), egy elektromechanikus számítógéppel, amely a mozgási egyenletekbôl segít kiszámolni a célzáshoz szükséges adatokat. Viszont a többi nemzet felszerelésével összevetve az amerikai célzóberendezések sokkal többet tudnak, errôl késôbb részletesebben is írunk.
A TORPEDÓ TÛZVEZÉRLÉSÉNEK PROBLÉMÁJA Vegyünk egy kezdeti helyzetet – a célpont a C egyenesen halad állandó S sebességgel. Nekünk a CT irányon kell haladnunk, amelyrôl a torpedót ST sebességgel kilôve az X pontban fogja eltalálni a célpontot, azaz egyszerre érkeznek majd oda.
34
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 35
A torpedók (kialakításuk miatt) a csô elhagyását követôen egy ideig egyenes irányban haladnak, majd ezt követôen egyetlen elôre beállított fordulót tehetnek a giroszkópjuk segítségével (ez az elhajlási szög), felvéve a CT irányt. Az elhajlásiszöget a torpedócélzó berendezés szögkalkulátora számolja ki, de ehhez szüksége van a következô adatokra: • Célpont iránya • Célpont távolsága • Irányszög • Célpont sebessége Az adatok gyûjtését két állomásról végezheted: egyrészt segít a periszkóp (víz alól kiemelkedô optika), illetve a célzóeszköz (TBT, a felszíni támadásoknál használt távcsôre emlékeztetô eszköz). Mindkét eszközön megtalálhatók a szükséges mûszerek. A célpont iránya és távolsága ezen kívül a szonárral és a felszíni keresôradarral is meghatározható. Alacsonyabb nehézségi szinteken ezek az adatok automatikusan megjelennek a célzóeszközben, ha a célkereszt áthalad egy célponton. Történelmi nehézségi beállításokkal viszont az adatok küldését saját kezûleg kell elvégezned. Távolság lemérése Egy ismert magasságú célpont távolságának meghatározása egyszerû feladat, ezért az elsô lépés mindig a célpont pontos azonosítása. Nyisd meg az azonosító kézikönyvet (N billentyû), majd keresd ki az optikán keresztül megfigyelt hajó leírását. Ez nem mindig egyszerû, de ha megfigyeled a hajó jellegzetességeit (az orr és tat formáját, a kemények számát és elhelyezkedését, esetleg a lövegtornyok számát), akkor ez a mûvelet elég nagy pontossággal végezhetô el.
Ha megvagy, jelöld be a jelölônégyzetet a kézikönyv lapján, ezzel azonosítod a kérdéses hajót, illetve automatikusan betáplálod a kémény magasságát (a hajó legmagasabb pontja) a távmérôbe. Javaslat: Legegyszerûbben oldalról azonosíthatók a hajók, mivel ilyenkor a teljes hajóprofil látható, pont, ahogy a kézikönyvben is megjelenik. Kattints az ikonra a támadásadatok eszközön, ilyenkor az a megfelelô üzemmódba kapcsol. Mivel már ismered a célpont magasságát, csak azt kell kimérned, hogy a legmagasabb pontja milyen alfa szög alatt látszik a periszkópon vagy a célzóeszközön keresztül. Mindkét optikai berendezés alkalmas ennek a meghatározására. A periszkóp képmegosztó távmerôvel is rendelkezik az automatikus méréshez, míg a TBT egy mozgó merôvonallal segíti a mérési folyamatot.
35
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 36
Használt optika (Nagyítási szint)
Kis jelölés
Nagy jelölés
Periszkóp (Kis nagyítási szint)
1°
4°
Periszkóp (Nagy nagyítási szint)
0.25° (0°15’)
1°
TBT (7x)
0.2° (0°12’)
1°
A távmérô használatához elôször rögzítsd a célpontot. Utána kattints az ikonra a támadási adatok bal felsô sarkában. Az egérkurzor rögzül, ezután az egér függôleges mozgatásával tudod pozícionálni a célpont második képét. Emeld addig,hogy a teteje az eredeti kép tetejét fedje. Más megfogalmazással a célpont második képénlátható vízvonalaérintse az elsô képen a kémény tetejét. A folyamat során a távolságmérô automatikusan meghatározza a célpont távolságát, a két kép magassági szögeinek eltérése alapján. Ha elégedett vagy az eredménnyel, akkor bal kattintással mentheted a kiszámolt távolságot. Ezután a Send to TDC gombbal továbbíthatod az adatot a célzóberendezésnek, illetve ugyanitt javíthatod is. Ha saját kézzel szeretnéd kiszámolni a távolságot, akkor használd a következô képletet:
Ha nem áll rendelkezésre elegendô információ a célpontról, vagy ha nem végezhetô el pontosan az azonosítás, akkor becsülnöd kell az árboc vagy a felépítmény egy másik kiemelkedô pontjának magasságát. A pontos becsléshez vedd figyelembe a következôket: • Számold meg a fôfedélzet felett látható további fedélzeteket. • Add hozzá a láthatóhajóoldal-magasság fedélzeteit. • A kapott értéket szorozd meg nyolccal, mivel lábban mérve ennyi egy fedélzet átlagos magassága. Az így becsült érték a híd felépítményének legnagyobb magassága. Ebbôl becsülhetô a kémény magassága is, általában 2,1-szerese az elôbb kapott értéknek. Ha a kémény az átlagosnál alacsonyabbnak tûnik, akkor számolj inkább 1,7-el vagy 1,8-al. A módszert begyakorolhatod az ismert magasságú célpontokon, biztosítva, hogy minden helyzetben megfelelô céladatokkal láthasd el a torpedókat.
IRÁNYSZÖG Irányszögnek (AOB) nevezzük azt az irányt, amely szög alatt a tengeralattjárót látják a célpont hajóról (az orrhoz viszonyítva). A legkönnyebb, ha a tengeralattjáróhoz képest határozod meg célpont helyzetét, majd így becsülöd meg az útvonalát a sajátodhoz képest.
36
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 37
A célpont irányszögének meghatározásához elôször válts a célzóeszköz megfelelô részére a kapcsolódó ikonra kattintva. A kívánt értékbetáplálása nagyon egyszerû, csak állítsd a tárcsakülsô gyûrûjét (amely a célponthajót jelképezi) a tengeralattjáródhozképest mert relatívirányba, ezt a 6 óránál lévô fix mutató jelképezi. A kérdés mar csak az, hogy mi is pontosan a kívánt érték.
A célpont irányszögének meghatározására több módszer is adódik. A leggyorsabb megoldás, ha megfigyeled szabad szemmel a célpontot.Bár ez kissé pontatlan eredményt ad, az azonosító kézikönyvben található irányszög-segédletet alkalmazva a hiba mértéke a tûréshatáron belül tartható. Van egy lassabb és bonyolultabb módszer is, ami viszont pontosabb értéket eredményez. Elôször addig finomíts a tengeralattjáró haladási irányán, amíg mindketten ugyanabba az irányba nem haladtok, egyforma sebességgel. Ilyenkor egyezik az útvonalad a célpontéval, más szóval egymással párhuzamosan haladtok. Ebben az esetben a következô képlettel könnyen meghatározható az irányszög: AOB = 180° – irány
SEBESSÉG A lôadatok kiszámításakor az egyik legfontosabb adat a célpont haladási sebessége. A játékban erre két módszer használható. A gyorsabbik módszer az egyszerû becslés a célpont es az orrhullám megfigyelésével, kiegészítve az azonosító kézikönyvben található adatokkal. Ilyenkor a szonár kezelôtisztjének jelentései is a segítségedre lehetnek. Pontosabb eredményt ad, viszont idôigényesebb módszer, ha bizonyos idôközönként többször leméred a célpont távolságát és irányát. Az adatokat összevetve a saját haladási sebességgel és iránnyal, kiszámítható a célpont sebessége. A játék segít elvégezni a szükséges számításokat.
37
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 38
A folyamat indításához kattints bal egérgombbal az óra ikonra az adateszközöknél. A legjobb, ha ilyenkor be van fogva a célpont, mert ezzel megtörténik az elsô megfigyelés, majd indul az óra. Ha elég idô telt el – 3 perc 15 másodperc – akkor nyomd meg ismét a bal egérgombot. A játék elvégzi a számításokat, és megjelenik az eredmény. Mint mindig, most is tanácsos ellenôrizni az eredményt. Javaslat: Ennek a módszernek a pontossága nagyban függ a célpont távolságának helyes becslésétôl. Ha a kapott sebességértékek „nagyon messze vannak”, akkor érdemes lehet újból megbecsülni a célpont távolságát.
Még egy lehetôség a célpont sebességének megmérésére, ha „azonos útirányt és sebességet” veszünk fel. Hasonló módszer, mint amit az imént az irányszög számításánál is javasoltunk. Addig kell állítgatni a tengeralattjáró haladási sebességét és irányát, hogy mozgás közben a célpont iránya és távolsága ne változzék. Ilyenkor a célponttal párhuzamosan és azonos sebességgel haladsz, tehát a saját adatokat kell betáplálni a célzórendszerbe.
3. ADATOK KÜLDÉSE A CÉLZÓESZKÖZNEK Ha már rendelkezel a céladatokkal, akkor a következô lépésként be kell táplálni azokat a célzóeszközbe. Alacsonyabb nehézségi szinteken ez automatikusan megtörténik az adatgyûjtést követôen – azaz, miután áthaladt a célkereszt a célponton. Valós nehézségi beállításokkal viszont neked kell elküldened, betáplálnod az adatokat a célzóeszközbe. Megjegyzés: A célzóeszközbe betöltött adatok nullázásához nyomd meg az X ikont a jegyzetfüzeten. Ez (többek között) a célpont sebességét is nullára állítja a célzóeszközön, ilyenkor a célzó optikát „céllövô” eszközként használhatod. Amíg nem adsz meg friss adatokat, a torpedók mindig arra fognak indulni, amerre az optikával nézel.
38
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 39
A helyzetek többségében a gyûjtött adatok hamar elévülnek (az irányszög és távolság minden pillanattal változhat), akár álló célpontok esetében is. De nem kell aggódnod, pont ennek enyhítésére szolgál a célzóeszközbe épített pozíciójegyzô.
A POZÍCIÓJEGYZÔ HASZNÁLATA Az amerikai mérnökök nagy fejlesztése a többi nemzettel szemben a célzóeszközbe épített pozíciójegyzô (PK). Ez a különleges eszköz folyamatosan becsli az aktuális céladatokat a megadott kezdeti értékek alapján. Folyamatosan számítja a célpont elmozdulását a tengeralattjáróhoz viszonyítva, figyelembe véve a saját elmozdulásokat is. A pozíciójegyzô kimenete segít felmérni a változó taktikai helyzetet, illetve az értékek automatikusan betöltôdnek a szögmeghatározóba is. Ha álló célpontról van szó, akkor elméletileg elég egyszer rápillantani a periszkópon keresztül, utána szabadon vissza lehet húzni a periszkópot, és meg lehet határozni a támadás ideális pillanatát kizárólag a pozíciójegyzô kimenetét figyelve. Persze semmi sem lehet tökéletes: a kapott értékek is csak annyira lehetnek pontosak, mint amennyire a kezdetben megadottak voltak. Célszerû tehát bizonyos idôközönként összevetni az értékeket a valós helyzettel: újból meg kell tenni a távolsági és irányméréseket, majd ezeket össze kell vetni a pozíciójegyzô adataival. Ha nem egyeznek, akkor be kell táplálni a friss adatokat a célzóeszközbe, aztán bizonyos idô elteltével ezt újból meg kell ismételni. Ha a mérések és a PK adatai megfelelôen fedik egymást, abból következik, hogy megfelelôen pontos adatokkal rendelkezel a célpontról, tehát készen állsz a támadásra. Aki viszont komolyabb nehézségi szinten játszik, az most újabb dolgok miatt kezdhet aggódni.
39
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 40
TORPEDÓ HALADÁSI MÉLYSÉGE Ennek értékét a kívánt robbantási metódussal összhangban érdemes beállítani (lásd lejjebb). Mágneses robbantás esetén ideális esetben a torpedónak a hajótörzs alatt kell elsiklania. Fordulj tehát az azonosító kézikönyvhöz és keresd ki a hajó merülési mélységét (Draft), az ott szereplô értékre pedig hagyj rá egy kicsit, három-öt láb plusz mélységet. Ne feledd, hogy a nagyobb hullámok hatására másodpercenként változik a tényleges merülési mélység, és ha túl mélyen halad el a torpedó a hajó alatt, akkor nem fogja érzékelni a hajó mágneses terét és nem robban fel. Ha érintô detonátort választasz, akkor úgy érdemes beállítani az érékeket, hogy a torpedó a páncélozott öv alatt találja el a hajót. Ha nem rendelkezel a megfelelô információkkal a célpont védelmét illetôen, akkor használd a következô beállításokat: Célpont típusa Mélység Csatahajó
20 láb
Nehézcirkáló, hordozó, nagy teherhajó
12 láb
Könnyûcirkáló, kis teherhajó, tengeralattjáró
10 láb
Romboló
6 láb
TORPEDÓ ROBBANTÁSI METÓDUSA Az amerikai hadba lépés idején a hadiflottájuk tengeralattjáróin kombinált detonátorral felszerelt torpedók voltak rendszeresítve, amelyeket így beállítás szerint az ütközés ereje, illetve a felette lévô hajó mágneses mezeje is robbanthatott. Mint a való életben, itt is kétféle beállítása lehet a robbantásnak: csak érintésre, vagy mágneses térre és érintésre. Ha a robbanás a hajótörzs alatt következik be, akkor a robbanás teljes erejével hat a célpontra, szó szerint szétszaggatva azt. Még egy csatahajó is elsüllyeszthetô egyetlen ilyen találattal. Viszont a mágneses detonációnak van egy nagy hátrányai: roppant megbízhatatlan, sokszor túl korán következik be a robbanás. További információkért tekintsd meg a Torpedófegyverzet címû fejezetet.
40
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 41
TORPEDÓ SEBESSÉGE A Mark 14 gôzmeghajtású torpedókat különféle sebességértékekre is be lehet állítani, viszont ez a hatótávolságukat is befolyásolja.További információkért tekintsd meg a Torpedófegyverzet címû fejezetet. Beállítás
Sebesség (csomó)
Távolság (yard)
Lassú
31
9000
Gyors
46
4500
Az amerikai haditengerészet tengeralattjárókra vonatkozó doktrínája mindig a lehetô legnagyobb sebességérték beállítását javasolja, amellyel a torpedó még biztosan eléri a célpontot. Az egyik legfontosabb elvárás a torpedókkal szemben, hogy gyorsak legyenek, mivel akkor gyorsabban érnek el a tengeralattjárótól a célpontig, így annak kevesebb ideje lesz a sikeres kitérô manôverekre. Lassabb sebességet olyankor érdemes beállítani, amikor túl meszsze van a célpont ahhoz, hogy a gyorsan mozgó torpedó elérje. A találati valószínûséget magasan tartandó, ilyen távoli lövéseket kizárólag álló célpontok ellen érdemes leadni (messze a horgonyzási helytôl), illetve egymásra torlódott hajók esetében lehet érdemes ezzel próbálkozni.
4. VETÔCSÔ KIVÁLASZTÁSA Ezt a lépést a támadás során bármikor elvégezheted, valójában csak a használni kívánt vetôcsô kiválasztását jelenti. A következô szempontokat érdemes megfontolni: • A hajó orrára vagy oldalára célozzak? Minden tényezô egyformán számít, de ha lehetséges, akkor érdemes úgy kilôni a torpedót, hogy az a lehetô legkisebb mértékû fordulást végezze a giroszkópja segítségével. A fordulás mértékének felsô határa 135 fok, bármelyik irányba.
• Milyen torpedót használjak? Nem célszerû közvetlenül a támadás elôtt betölteni a torpedót, mert az hosszú, zajos és fárasztó folyamat. Érdemesebb inkább a pillanatnyilag tûzkész torpedók alapján megtervezni a támadást. A betöltött torpedók megtekintéséhez nyisd meg a Fegyverek állapota panelt.
41
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 42
• Több torpedóra is szükség lehet a célpont elsüllyesztéséhez? Az amerikaihaditengerészet tengeralattjárókra vonatkozó doktrínája a célpont méretétôl függôen több torpedó indítását javasolja. Segítségként használd a következô, történelmi hitelességû táblázatot: A célpont A célpont biztos Ajánlott legfeljebb elsüllyesztéséhez torpedószám ennyi találatot szükséges torpedók 50%-os találati Célpont bír ki 50%-os találati aránnyal aránnyal Csatahajó
7
14
10
Nagy hordozó
5
10
10
Kísérô hordozó
3
6
6
Nehézcirkáló
3
6
6
Könnyûcirkáló, teherhajó, hidroplán-anyahajó
2
4
3 v. 4
Romboló
1
2
3
Tengeralattjáró
1
2
3
Az amerikai haditengerészet sorozatlövést, azaz sorban egymás után kilôtt torpedókat javasol. Érdemes a célpont több különálló részére célozni – a kémény alá a gépházba, a szellôztetô kürt közelébe, vagy bármely más, gyengének ítélt pontjára.
Ehhez irányítsd a célkeresztet a becsapódás kívánt helyére, és korrigáld a célértékeket minden torpedó indítása elôtt. A célzóberendezést nem bonyolult használni, mindig a betáplált értékek alapján vezeti célra a torpedót, és nagyon pontos lövéseket tesz lehetôvé. A másik lehetôség, ha beállítod a célzás középre lehetôséget (Middle of Target), illetve a kívánt szórást az egyes torpedók számára –ez gyakorlatilag az irányszög kismértékû negatív es pozitív módosítását végzi. A sorozatlövés akkor is jó megoldás lehet, ha a célpont kitérô manôverei ellenére is biztos találatot szeretnél lôni. A torpedók szóródási szöge úgy is beállítható, hogy a célpont minden lehetséges kitérési útját lefedje. A célpont manôverezési képességének becslésekor mindig vedd számba a célpont haladási sebességét.
42
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 43
5. TÁMADÁS Végre készen állsz a torpedók indítására. A folyamat felgyorsítása érdekében már az adatok beérkezése elôtt nyisd ki a vetôcsöveket, így elkerülhetô, hogy a célpont hirtelen irányváltásai miatt megváltozzanak a céladatok. A torpedók kilövése elôtt ellenôrizz le mindent utoljára, ne feledd a következôket: • Minden tényezô egyformán számít, és minél közelebb van a célpont, annál nagyobb a találat biztonsága (de túl közelrôl se támadj, legyen idô a torpedók élesítésére). • Minél nagyobb a torpedó a torpedó sebessége, a célpontnak annál kisebb az esélye egy sikeres elkerülô manôverre. • Minél közelebb áll a célpont iránya a 0 fokhoz (vagy hátsó lövések esetén a 180 fokhoz), annál kisebb jelentôsége lesz a távolságbecslési hibáknak. • A legjobb, ha oldalról támadsz a célpontra (90 fokos irányszög).
FEDÉLZETI LÖVEG ÁLLOMÁS • Normál (3D állomás). • Nagyítás (2D állomás).
KEZELÔFELÜLET A kurzort a képernyôszéleihez mozgatva a megfelelô irányba fordul a kamera.
A FEDÉLZETI ÁGYÚ LÁTKÉPÉNEK FORGATÁSA: • Egérrel: A bal egérgombot lenyomva tartva tudod forgatni a fedélzeti ágyú látképét. A löveg meghatározott fordulási sebességgel követi a kamerát. • Billentyûzettel: – Kurzor balra: Balra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor jobbra: Jobbra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor fel: Megemeli a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor le: Leereszti a fedélzeti ágyút és a kamera látképét.
TÜZELÉS A LÖVEGGEL: • Billentyûzettel: Szóköz billentyû.
LÔSZERVÁLTÁS: • Egérrel: Bal kattintás a Lôszer ikonon.
CÉLZÓRENDSZER HASZNÁLATA: • Egérrel: Jobb kattintással belepés a célzórendszerbe.
CÉLZÁS MÓD (KÖZELÍTÉS) LÖVEG FORGATÁSA: • Egérrel: A bal egérgombot lenyomva tartva tudod forgatni a fedélzeti ágyú látképét. A löveg meghatározott fordulási sebességgel követi a kamerát.
43
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 44
• Billentyûzettel: – Kurzor balra: Balra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor jobbra: Jobbra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor fel: Megemeli a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor le: Leereszti a fedélzeti ágyút és a kamera látképét
TÜZELÉS A LÖVEGGEL: • Billentyûzettel: Szóköz billentyû.
LÔSZERVÁLTÁS: • Egérrel: Bal kattintás a Lôszer ikonon.
KÖZELÍTÉS: • Egérgörgôvel: Váltás a közelítési szintek között. • Egérrel: Jobb kattintás a célzórendszer elhagyásához (vissza a Fedélzeti löveg módba). • Billentyûzettel: A Tab billentyûvel válthatsza közelítési szintek között. Fejlesztôi megjegyzés: Nagyobb közelítési szinteken lassabb a löveg forgása.
LÉGVÉDELMI LÖVEG ÁLLOMÁS KÖNNYÛ LÉGVÉDELMI LÖVEG KEZELÔFELÜLETE LÖVEG FORGATÁSA: • Egérrel: A bal egérgombot lenyomva tartva tudod forgatni a légvédelmi löveg látképét. A légvédelmi löveg meghatározott fordulási sebességgel követi a kamerát. • Billentyûzettel: – Kurzor balra: Balra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor jobbra: Jobbra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor fel: Megemeli a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor le: Leereszti a fedélzeti ágyút és a kamera látképét
TÜZELÉS: • Billentyûzettel: – Szóköz: Normál tüzelés. – Szóköz lenyomva tartva: Folyamatos tüzelés.
CÉLZÓRENDSZER HASZNÁLATA: • Egérrel: Jobb kattintás válthatsza közelítési szintek között. Fejlesztôi megjegyzés: Nagyobb közelítési szinteken lassabb a löveg forgása.
44
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 45
NEHÉZ LÉGVÉDELMI LÖVEG LÖVEG FORGATÁSA: • Egérrel: A bal egérgombot lenyomva tartva tudod forgatni a légvédelmi löveg látképét. A légvédelmi löveg meghatározott fordulási sebességgel követi a kamerát. • Billentyûzettel: – Kurzor balra: Balra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor jobbra: Jobbra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor fel: Megemeli a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor le: Leereszti a fedélzeti ágyút és a kamera látképét
TÜZELÉS: • Billentyûzettel: – Szóköz: Normál tüzelés. – Szóközlenyomva tartva: Folyamatos tüzelés.
CÉLZÓRENDSZER HASZNÁLATA: • Egérrel: Jobb kattintás belépsz a célzórendszerbe.
CÉLZÁS MÓD (KÖZELÍTÉS) LÖVEG FORGATÁSA: • Egérrel: A bal egérgombot lenyomva tartva tudod forgatni a légvédelmilöveglátképét. A légvédelmi löveg meghatározott fordulási sebességgel követi a kamerát. • Billentyûzettel: – Kurzor balra: Balra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor jobbra: Jobbra forgatja a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor fel: Megemeli a fedélzeti ágyút és a kamera látképét. – Kurzor le: Leereszti a fedélzeti ágyút és a kamera látképét
TÜZELÉS: • Billentyûzettel: – Szóköz: Normál tüzelés. – Szóközlenyomva tartva: Folyamatos tüzelés.
TÜZELÉSI MÓD VÁLTÁSA: • Egérrel: Bal kattintással válthatsz a tüzelési módok között.
KÖZELÍTÉS: • Egérgörgôvel: Váltás a közelítési szintek között. • Egérrel: Jobb kattintás a célzórendszer elhagyásához (vissza a Fedélzeti löveg módba). • Billentyûzettel: A Tab billentyûvel válthatsza közelítési szintek között. Megjegyzés: Nagyobb közelítési szinteken lassabb a löveg forgása.
45
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 46
SZONÁR ÁLLOMÁS
HIDROFON/SZONÁR ELEMEI • Iránybeállító: Kattints bal egérgombbal az iránybeállítóra a hallgatózás irányának megadásához. • Irány: Automatikusan megjelenik,megegyezik a hidrofon irányával. • Távolság (szonár): Megjeleníti a célpont távolságát. • Információk küldése a célzóberendezésnek/térképnek. • Hidrofon hangereje. • Figyelmeztetô fények. A hidrofon által fogott hangnak tisztának kell lennie, hogy meg lehessen határozni a következô információkat: • Észlelés típusa: Egyetlen hajó vagy konvoj. • Hajó típusa: Kereskedelmi vagy katonai hajó. • Hajó távolsága: Közeli (1100 yardnál közelebb), közepes (1100 és 5 500 yard között) vagy távoli (messzebb, mint 5 500 yard). • Hajó relatív mozgása: Közeledik vagy távolodik.
RADARÁLLOMÁS
• A radarnak két mûködési módja van: – Oszcilloszkóp mód. – PPI mód (körradar). • Bal kattintással be- és kikapcsolható a radar. • Pásztázás/fókuszálás: – Bal kattintással válthatsz folyamatos pásztázás vagy fókuszálás között. – Fókuszálás esetén a radar irányát a radarkerékkel állíthatod. • Radarhullám (hatótáv): Bal kattintással lehet váltani a hosszú és rövid radarhullámok között. • Radarkijelzô: A zöld tüske/pont jelzi a jel erôsségét.
46
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 47
TENGERALATTJÁRÓ KEZELÔÁLLOMÁS
Képzett személyzet nélkül a tengeralattjáró nem több egy fémcsônél, a megfelelô legénységgel viszont halálos gyilkoló eszközzé változik. A legénység irányítása pedig a kapitány feladata. A Legénység kezelése képernyôn követheted figyelemmel a legénység egyes tagjainak állapotát, illetve a teljes legénység teljesítményét. Alapértelmezésben a legénység egy önszervezôdô egység, amelyet a tisztek és parancsnokok válogattak össze. Neked csak annyi a feladatod, hogy optimalizáld a legénység munkáját, illetve, hogy döntést hozz a krízishelyzetekben, például, ha emberveszteség történt a fedélzeten. A Silent Hunter: Wolves of the Pacific játékban a legénység viselkedését a valóság alapján próbáltuk szimulálni. A szokásos szolgálati menetrend szerint a legénységnek mindig el kell látnia a mûködéshez szükséges valamennyi feladatot. Az emberek négyórás szolgálatokat teljesítenek, amelyek végeztével nyolcórányi pihenôidejük van. Ilyenkor végzik az apróbb javításokat, tanulják az elméleti tudnivalókat, illetve alszanak. A szolgálatosok folyamatosan váltják egymást, ezzel nem kell foglalkoznia a játékosnak, arra viszont lehetôséged van, hogy a legénység egyes tagjainak külön kijelöld a szolgálatteljesítés helyszínét, illetve feladatait a tengeralattjárón. Harci helyzetben a legénységet a Harci állomásokhoz kell irányítani, garantálva, hogy a fegyverzet megfelelô hatékonysággal mûködjön. Mégis, ne használd túl gyakran ezt a parancsot, mert a legénység kimerül, és ilyenkor napokra lecsökkenthet a teljes tengeralattjáró harcértéke. A legénység egyedi tagokból áll, mindenkinek megvannak a saját erôsségei, amelyek egy része ösztönös, viszont gyakorlással minden képesség fejleszthetô. Bármely állomáson a szolgálatot teljesítô személy hatékonyságát a képességei és az állomás jellemzôi határozzák meg. (Tehát a legénység egy adott tagja más-más hatékonysággal teljesít a különbözô feladatkörökben.) A legénység tagjai sosem dolgoznak egyedül: minden állomáshelyen egy nagyobb csapat tagjaként végzik a feladataikat. Aki jól teljesít, azt elôször az állomás parancsnoka díjazza (ilyenkor megnövekszik a hatékonysága). A további jó teljesítményt a fedélzeti tiszt is díjazhatja, ilyenkor a tengeralattjáró teljes személyzetének növekszik a hatékonysága.
47
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 48
SÉRÜLÉSKEZELÉS A tengeralattjárón elôbb-utóbb úgyis meghibásodik valami, vagy a harci sérülések miatt, vagy a legénység hanyagságából. Ilyen esetben – képzett matrózokhoz méltóan – az adott részleghez beosztott személyek azonnal megkezdik a hiba elhárítását és a sérülések kijavítását. Ezen felül egy különlegesen kiképzett kárelhárító csapat is a rendelkezésedre áll, akiket a különösen bonyolult és fontos javításokhoz érdemes kirendelni. Feladatlistát is összeállíthatsz nekik, fontossági sorrendben, ehhez csak húzd sorban a listába a javítandó elemeket.
TORPEDÓKEZELÉS Minden tengeralattjáró legfôbb fegyvere a torpedó. A kapitány feladata biztosítani, hogy a torpedócsövek mindig töltve legyenek, készen a harcra. Alapértelmezés szerint a legénység azonnal megkezdi az üres vetôcsövek újratöltését (tehát minden lövés után). Viszont megadhatod nekik, hogy várják meg az újratöltési parancsot. Ez akkor lehet hasznos, ha nem akarod más feladatok elôtt kifárasztani a legénységet, vagy ha valamilyen egyéb okból, például a fellépô zaj miattszeretnéd ezt a mûveletet is magad felügyelni. Hogy kiadd a parancsot a torpedók újratöltésére, húzd egy torpedó ikonját a kívánt vetôcsôbe. Az egyetlen megkötés, hogy az orr vetôcsöveit csak az orr torpedókamrájából töltheted meg, míg a tatvetôcsöveit csak a hátsó kamrából. A torpedók újratöltése fárasztó és zajos mûvelet, ezért a legénység mindig félbeszakítja, ha átváltasz csendes haladásra.
48
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 49
TÖBBSZEMÉLYES JÁTÉK INTERNETES JÁTÉK ELÔKÉSZÜLETEI A játék a DemonWare Ltd.MatchMaking+ termékét használja, © 2006. A
DemonWare név és logó a DemonWare Ltd. védjegyei, © 2006. A Silent Hunter: Wolves of the Pacific többszemélyes játékmódja lehetôséget nyújt, hogy privát játékokat nyiss az Ubisoft Matchmaking szerverein keresztül, esetleg helyi hálózaton. Többszemélyes játék elôtt nyisd meg a következô TCP és UDP portokat a Silent Hunter: Wolves of the Pacific számára: Irány
Protokoll Távoli port
Távoli gazdagép
Kimenô
TCP
3074
test.lsg.agora.mmp. Bármelyik Lobby Server demonware.net
Helyi port Megjegyzés
Kimenô
TCP
3074
gsdev##.gsdev.mdc. Bármelyik Development ubisoft.com Authentication Server
Kimenô
TCP
3074
agora-as##.gs.mdc. Bármelyik Production ubisoft.com Authentication Server
Kimenô
UDP
Bármelyik
Bármelyik
Bejövô
UDP
Bármelyik
Bármelyik
3074-3174 Peer to Peer 3074-3174 Peer to Peer
Kimenô
TCP
80
gconnect.ubi.com
Any
Service Discovery
A Matchmaking portokon kívül a következô portokat is nyisd meg: TCP port 19.000 UDP port 19.001 UDP port 19.002
49
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 50
TÖBBSZEMÉLYES JÁTÉK FELÜLETE TÖBBSZEMÉLYES JÁTÉK MENÜ A Többszemélyes játék menüben helyi hálózatos (LAN) és internetes (online) játékot is választhatsz. Választás után megjelenik a Profilok oldal, Visszalépéshez kattints a Back gombra.
PROFILOK OLDAL HELYI JÁTÉK A Profilok oldalon add meg a felhasználóneved az Username mezôbe, majd nyomd meg a Next gombot, így a Játszmák oldalra kerülsz. Visszalépéshez kattints a Back gombra.
INTERNETES JÁTÉK A Profilok oldalon add meg a felhasználóneved az Username mezôbe, a jelszavad a Password mezôbe, illetve írd be a termékkulcsod a CD-KEY mezôbe, majd nyomd meg a Next gombot, így a Játszmák oldalra kerülsz. Új profilt is létrehozhatsz, ehhez nyomd meg a CreateProfile gombot, amely megnyitja a böngészôt és az ubi.com oldalára irányít. Kövesd az utasításokat az érvényes fiók létrehozásához, amivel majd azonosíthatod magad az internetes játékhoz. Visszalépéshez kattints a Back gombra.
50
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 51
JÁTSZMÁK OLDAL Itt hozhatsz létre új játékot, ehhez nyomd meg a Create Game gombot, meglévô játékokhoz pedig a Join Game gomb megnyomásával csatlakozhatsz. A fômenübe a Leave gomb megnyomásával térhetsz vissza. A Játszmák oldalon a következô mezôk láthatók: • Session: Itt láthatók a játszmák nevei. • Map: Itt láthatók a pályák nevei. • Mode: Itt láthatók a játékmódok: Co-op (egymást segítve) vagy Adversarial (egymás ellen). • Players/Max: Ez a mezô jelzi, hogy pillanatnyilag hány játékos csatlakozott a játékhoz, és hogy legfeljebb hányan lehetnek. • Latency: Válaszidô. A játszmák listája a következô szempontok szerint rendezhetô: • Session (Játszma). • Map (Pálya). • Mode (Játékmód). • Players (Játékosok pillanatnyi száma). • Maximum number of players (Játékosok maximális száma). • Latency (Válaszidô).
51
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 52
ÚJ JÁTÉK LÉTREHOZÁSA Új játék létrehozásakor elôször is adj nevet a játszmának a Session mezôbe. Jelszót is beállíthatsz a játékhoz, de ez nem kötelezô. Meg kell adnod a játékosok maximális számát, az érték kettô és nyolc között mozoghat. Ezután állítsd be a játékmódot: Co-op (egymást segítve) vagyAdversarial(egymás ellen). Két jelölônégyzetet is láthatsz: Submarine Selection(Választható tengeralattjáró) és Crew Selection (Választható legénység). Ha engedélyezed ezeket a lehetôségeket, akkor a csatlakozó játékosok maguknak választhatják ki a kívánt tengeralattjáró típusát és a legénységük képzettségi szintjét. Ha nem jelölöd be ezeket a lehetôségeket, akkor ezek beállítását csak a kiszolgáló teheti meg. A Create gombra kattintva az Elôszoba oldalra kerülsz. Visszalépéshez kattints a Back gombra.
ELÔSZOBA OLDAL Az Elôszoba oldalon láthatod a csatlakozott játékosokat és a szabadon álló helyeket, az egyes játékosok kiválasztott tengeralattjáróit, a legénységük képzettségét és a válaszidôt. A játékosok mellett megjelenô pipa jelzi, ha készen állnak a játékra. A kiszolgálónál egy X jel is látható a pipa mellett, ezzel a gombbal rúghatja ki a nem kívánt játékosokat. A képernyô jobb oldalán látható ablakban választhatod ki a küldetést a legördülô menübôl. Ha választottál, a lista alatt a küldetés leírását olvashatod.
52
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 53
JÁTÉKOSOK LISTÁJA (MAXIMUM 8) • Játékos neve • Választott tengeralattjáró típusa – Itt választhatnak tengeralattjárót a játékosok • Legénység tapasztalati szintje – Itt választhatják ki a legénység tapasztalati szintjét a játékosok • Válaszidô • Készenléti ikon • Kirúgás ikon (csak a kiszolgálónál)
CSEVEGÉS • Mindenkinek • Csak a szövetségeseknek
VALÓSÁGHÛSÉG • Easy (Könnyû) • Normal (Közepes) • Hard (Nehéz) • Very hard (Nagyon nehéz)
CSEVEGÉS JÁTÉK KÖZBEN • Rádió • Normál
53
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 54
PÁLYA KIVÁLASZTÁSA • Egyjátékos küldetés • Véletlenszerû küldetés – Küldetés idôtartama – Küldetés ideje – Konvoj típusa – Konvoj mérete – Kíséret mérete – Kíséret tapasztalata – Légi fedezet – Távolság a konvojtól
LEAVE (KILÉPÉS) READY (KÉSZ, A JÁTÉKOSOKNÁL) / START (INDÍTÁS, A KISZOLGÁLÓNÁL)
TÖBBSZEMÉLYES JÁTÉK EREMDÉNYEI OLDAL
JÁTÉKOSOK PONTSZÁMAI •• Játékos neve • Tengeralattjáró típusa • Elsüllyesztett kereskedôk száma • Elsüllyesztett csatahajók száma • Összes elsüllyesztett hajó tonnában • Szerzett hírnév • Állapot – Halott
FELADATOK ÁLLAPOTA • Feladat neve • Feladat állapota
54
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 55
TÖBBSZEMÉLYES JÁTÉKMÓDOK CO-OPERATIVE (EGYMÁST SEGÍTVE) Egymást segítve interneten legfeljebb négyen, míg helyi hálózaton legfeljebb nyolcan lehet játszani. Mindenki külön tengeralattjárót irányít, és közös munkával kell teljesíteni a megadott feladatokat. Az ellenséges hajókat a számítógép irányítja. A játékosok egyik elsôdleges feladata elsüllyeszteni minél több ellenséges hajót, de emellett más feladatokat is kaphatnak.
ADVERSARIAL (EGYMÁS ELLEN) Az egymás ellen vívott harc nagyon hasonlóan mûködik az elôzô változathoz, annyi különbséggel, hogy az egyik játékos, a kiszolgáló irányítja a küldetésben jelen lévô kísérôhajókat. A cél megakadályozni a tengeralattjárók parancsnokait, hogy a megadott idôn belül végrehajtsák a feladatukat. Ehhez a kiszolgáló játékosnak a hajók szenzorjait és fedélzeti fegyvereit használva kell bemérnie és visszavernie, szerencsésebb esetben elsüllyesztenie a többiek tengeralattjáróit.
FÜLEK ÉS PARANCSOK KÍSÉRET IRÁNYÍTÁSA FÜL • Kamera képe középre (a kiválasztott kísérôhajón). • Defenzív/agresszív mód. – Defenzív (alapértelmezett): A kísérôhajók csak a kijelölt ôrjárati zónában támadnak a tengeralattjárókra. – Agresszív: A kísérôhajók minden tengeralattjárót megtámadnak. • Keresési mód be/ki (alapértelmezésben: ki). – Ha be van kapcsolva a keresési mód, akkor a kísérôhajók egy meghatározott keresési szisztéma szerint mozognak a járôrzónában. • Támadás az oldalsó elhárító fegyverzettel: – A kísérôhajók az oldalsó tengeralattjáró-elhárító fegyverzetüket fogják használni. • Támadás a tat elhárító fegyverzetével: – A kísérôhajók a tat felôli tengeralattjáró-elhárító fegyverzetüket fogják használni.
55
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 56
GYORSVÁLASZTÁS PANEL (CSAK A KÍSÉRET IRÁNYÍTÁSA FÜLÖN) A panel segítségével bármelyik kísérôhajó kiválasztható a legördülô ablakból. A legördülô ablak csak a Kíséret irányítása fülön jelenik meg.
KÍSÉRETVEZÉRLÔ TÁRCSÁK A tárcsák akkor jelennek meg, ha kiválasztottál egy kísérôhajót. • Gépházi telegráf – Ezen a panelen adhatod meg a kísérôhajó sebességét.
• Kíséret útvonala – Ezen a panelen adhatod meg a kísérôhajók útvonalát. • Kíséret helyzete
– Elülsô - Belsô kör (1-4 km a konvoj körül) - Külsô kör (5-9 km a konvoj körül) – Hátsó - Belsô kör (1-4 km a konvoj körül) - Külsô kör (5-9 km a konvoj körül) – Bal szárny - Belsô kör (1-4 km a konvoj körül) - Külsô kör (5-9 km a konvoj körül) – Jobb szárny - Belsô kör (1-4 km a konvoj körül) - Külsô kör (5-9 km a konvoj körül)
56
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 57
A kíséret járôrzónái (a belsô és külsô körök) mindig az új konvoj elrendezéséhez igazodnak, viszont a pozíció nem változik: • 3-5 km a belsô védelmi területen • 5-9 km a külsô védelmi területen
KONVOJ Ezen a panelen keresztül irányíthatod a konvojt (nem a kíséretet). • Cikkcakk: A konvoj cikk-cakkban halad tovább. • Lassú/Gyors: Váltás kétharmados és teljes sebesség között.
TÉRKÉP Ezen a panelen keresztül érheted el a navigációs térképet. • Térképállomás megnyitása. • Útvonal megadása: A konvoj parancsnoka a navigációs térképen is kiválaszthatja a kísérôhajókat (nem a teherszállítókat), és itt adhatja meg az útvonalukat. Az itt tett mûveletek – új útvonal megadása, mélységi bombák kiengedése stb. – mindig elsôbbséget élveznek a számítógép automatikus parancsaival szemben.
EGYSÉGEK KIVÁLASZTÁSA A kísérôhajók a navigációs térképen választhatók ki. Mozgási vagy egyéb parancsok a Kíséret panelen vagy a tárcsák segítségével adhatók a kiválasztott egységeknek.
57
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 58
KAMERAKEZELÉS Ezen a panelen keresztül kezelheted a kamerát. • Szabad kamera. • Következô kísérôhajó. • Elôzô kísérôhajó. • Következô konvojhajó. • Elôzô konvojhajó. A konvojparancsnok nem használhatja a szabad kamerát víz alatt, és csak egy bizonyos távolságig távolodhat el vele a baráti egységektôl.
EGYSÉGEK KIVÁLASZTÁSA A kísérôhajók szabad kamera használata közben is kiválaszthatók. A kiválasztáshoz kattints rájuk a bal egérgombbal, a kiválasztás visszavonásához pedig nyomd meg a jobb egérgombot.
58
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 59
FÜGGELÉK ALAPVETÔ IRÁNYÍTÁS F1 Esc
Súgó Beállítások
NAVIGÁCIÓ KEZELÉSE SEBESSÉG
IRÁNY
` Minden motor állj [ Élesen balra 1 Lassan elôre ] Élesen jobbra 2 1/3 sebességgel elôre ‘ Kormánylapát középre 3 Normál sebességgel elôre 4 Teljes sebességgel elôre 5 Vészsebesség 6 Lassan hátra 7 1/3 sebességgel hátra 8 Normál sebességgel hátra 9 Vészsebességgel hátra
MÉLYSÉG E Vészemelkedés P Periszkópmélység A Mélység tartása S Felszín D Merülés C Vészmerülés
FEDÉLZETI ÁLLOMÁSOK F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 T Y U 0 K M
Vezérlôterem Navigációs térkép Támadóperiszkóp Híd Fedélzeti löveg Légvédelmi löveg Szonár Radar Tengeralattjáró kezelése Külsô kamera Kapitányi vezérlôpult Torpedókezelés Kárelhárítás TBT (Célzó optika) Megfigyelô periszkóp Hajónapló Rádióüzenetek
59
12/6/11 1:53 P PM
4_UE_M 60
TÁMADÁS IRÁNYÍTÁSA Enter Szóköz Tab Q W L J Z
Tûz Tûz Nagyítás Kiválasztott vetôcsô ajtajának nyitása vagy zárása Vetôcsövek léptetése Nézet rögzítése a célpontra Csalik kivetése Csendes haladási mód be- és kikapcsolása
EGYÉB DOLGOK IRÁNYÍTÁSA N X
Azonosító kézikönyv Kronométer
IDÔGYORSÍTÁS Numerikus – Numerikus + Back Space
Idôgyorsítás csökkentése Idôgyorsítás növelése Megállítás
ESEMÉNYKAMERA V / , .
Eseménykamera teljes méretre/kis méretre Eseménykamera kikapcsolása Elôzô egység Következô egység
PERISZKÓP KEZELÉSE Ins Del PageUp Page Down
Megfigyelô periszkóp fel Megfigyelô periszkóp le Támadó periszkóp fel Támadó periszkóp le
SZABAD KAMERAKEZELÉS Kurzor fel Kurzor le Kurzor balra Kurzor jobbra Shift + Kurzor Ctrl + Kurzor Bal egérgomb Jobb egérgomb
Kamera mozgatása elôre Kamera mozgatása hatra Kamera forgatása balra Kamera forgatása jobbra Gyors kameramozgás Lassú kameramozgás Kiválasztás Vissza az elôzônézetre
60
12/6/11 1:53 P PM